Готовый перевод Designing for Android / Проектирование для Android: Статья
Если говорить о разработке приложений, то Android - это то, что разработчики стараются всячески игнорировать. По мнению разработчиков, мы живём в мире iOS, где внимания заслуживают только iPhon'ы, iPad'ы и App Store, однако нельзя игнорировать тот факт, что Android занимает большую часть рынка смартфонов и используется в на любых устройствах, начиная от планшетов и заканчивая электронными книгами. Говоря кратко, платформа Google Android быстро становится повсеместной, и начинает обращать на себя внимание мировых брендов.
Но давайте посмотрим правде в глаза. Большое количество устройств и форм-факторов у Android, заставляет понять, что проектировать для них будет сложной задачей. К тому же, ихние загадочные документации, не очень хорошее начало для проектирования и изготовления качественных приложений. Даже в Интернете не так много информации на эту тему.
Если все это кажется удручающим (и может и есть причина по которой вы не проектируете для Android), не огорчайтесь, вы не одни. К счатью, Android начинает направлять все силы на многочисленные устройства и проблемы с размерами экрана. Также, разработчики устройств медленно достигают тех стандартов, которые со временем избавят от каких-либо сложностей.
Данная статья поможет дизайнерам получше понять, что им необходимо знать для начала работы с Android и достижения нужных знаний для разработки.
Вошедшие темы:
Демистифицируем плотность экрана в Android
Изучаем основы разработки для Android используя шаблоны разработки
Готовые формы для нужд разработчиков
Как делать скриншоты
Что нового в Android 3 и что на горизонте
Смартфоны на Android и размеры экранов
Разрабатывая программную часть проекта, всегда полезно понимать особенности оборудования. Для iPhone приложений - это iPhone или iPod Touch. Для Android - это множество устройств и производителей. Итак, с чего же начать?
Основным устройством для разработки под Android был T-Mobile G1, первое коммерчески доступное устройство на Android, имеющее HVGA экран с разрешением 320 x 240 пикселей.
HVGA означает Half-size Video Graphics Array (Графический Массив Половинного Размера) и является типичным размером экрана для многих сегодняшних смартфонов (iPhone 3GS, 3G и 2G используют такую же конфигурацию )
Для простоты Android разделяет физические размеры экрана (которые измеряются как расстояние по диагонали от верхнего левого до нижнего правого угла) на четыре основных размера: small, normal, large, и xlarge.
Для телефонов на Android стандартным считается разрешение экрана normal (320 x 480), для планшетных компьютеров - xlarge. Однако, наиболее популярные сегодня смартфоны на Android имеют экраны WVGA (Wide VGA) с разрешением 800 x 480. Таким образом, стандарты меняются, и на сегодняшний день большинство Android-смартфонов имеют экраны размера large.
Многообразие размеров экрана может стать настоящим вызовом для разработчиков, пытающихся сделать однин макет на все случаи жизни. Наилучшим решением здесь будет создание одного макета для физического разрешения 320 x 533 пикселей и затем корректировка для каждого конкретного случая.
Что нужно знать о плотности экрана.
Но размеры экрана - это только половина дела! Разработчики имеют дело не с разрешением экрана, а только с его плотностью. Вот как Android определяет термины в руководстве для разработчиков:
Разрешение
Общее количество физических пикселей на экране.
Плотность экрана
Количество пикселей на еденицу площади экрана; обычно в dpi (точки на дюйм)
Пиксель не зависимый от плотности (dp)
Виртуальный пиксель, используемый при работе с макетом пользовательского интерфейса (UI) для определения размеров макета или местоположения способом, не зависящим от плотности экрана. Пиксель не зависящий от плотности является эквивалентом одному физическому пикселю на экране с плотностью dpi 160, которая является базовой для экранов размера medium. В среде выполнения система самостоятельно масштабирует объекты dp, основываясь на плотности используемого экрана. Преобразование dp в экранные пиксели происходит очень просто: px = dp * (dpi / 160). Например, на экране с dpi 240, 1 dp будет равен 1,5 физических пикселей. Вы должны всегда использовать объекты dp при разработке интерфейса пользователя, чтобы быть уверенным в корректном отображении интерфейса на экранах с другой плотностью.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/30450/104217
Переводчики: Livius, vassal555
Настройки
Готово:
