Готовый перевод Warhammer 40000 Rulebook 6th edition official / Официальное издание 6й редакции книги правил Warhammer 40000: General Principles

В битве на выживание не может быть наблюдателей. Любой, кто не сражается на твоей стороне - враг, которого нужно сокрушить.
-Скрипторус Мунификантус

Перед тем, как мы погрузимся в последовательность ходов и основную часть правил, вы должны познакомится с несколькими основными принципами, которые будут встречаться снова и снова, поэтому стоит усвоить их перед тем, как углубляться в более специфичные правила.

САМОЕ ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО
В такой масштабной и детальной игре, как WARHAMMER 40000, могут возникнуть ситуации, не укладывающиеся в правила, или вы просто не сможете найти нужную страницу. Даже если вы знаете нужное правило, иногда сложно прийти к точнову выводу.

Никто не хочет тратить ценное игровое время на споры, поэтому будьте готовы к несандартным решениям. Если вы и ваш противник не можете прийти к единому мнению в трактовке правила, просто киньте кубик - на 1,2 или 3 примите точку зрения оппонента, на 4,5 или 6 пусть он согласится с вами. Затем можно снова вернуться к борьбе! Вы можете продолжить спор после окончания сражения.

ИЗМЕРЕНИЕ РАССТОЯНИЙ
В WARHEMMER 40000 расстояния измеряются в дюймах (") с помощью рулетки или мерной палочки. Вы можете измерять любые расстояния в любое время.

Это позволит вам узнать, вошел ли враг в зону поражения перед выстрелом. Даже если мы, полководцы, не можем точно оценить расстояние на глаз, наших солдат возглавляют матерые ветераны, которые могут.

Расстояния между моделями и всеми прочими объектами (другими моделями, элементами ландшафта и др.) всегда измеряется от ближайшей точки подставки до ближайшей точки другой подставки. Расстояния между отрядами всегда измеряется между их ближайшими моделями.

Например, если любая часть подставки модели находится в 6" от подставки вражеской модели, говорится что модели находятся в 6" друг от друга.

Иногда правила заставляют отряд двигатся прямиком к другому отряду или другому объекту. В таком случае проведите условную линию от центра отряда к месту назначения и передвиньте отряд вдоль этой линии на нужное расстояние.

КУБИКИ
В течение игры вам придется неоднократно кидать кубики, что бы увидеть, что же вышло из действий ваших отрядов - как метко они стреляли, какие повреждения нанесли в рукопашной и т.д. Почти все броски кубиков в WARHAMMER 40000 делаются с помощью обычных шестигранных кубиков, известных также как D6, но есть исключения, о которых сказано далее.

БРОСОК D3
В некоторых случаях, вам понадобиться бросить D3. Так как трехгранного кубика не существует, киньте D6 и округлите вверх. Таким образом 1,2 = 1; 3,4 = 2; 5,6 = 3.

КУБИК НАПРАВЛЕНИЙ
В WARHAMMER 40000 есть особый кубик, именуемый кубиком направлений (со стрелками и значком попадания). Этот кубик используется, чтобы определить случайное направление, чаще всего вместе с взрывным оружием, таким как мортиры и боевые пушки (см. стр. 33).

РАЗДЕЛЯЙ И ВЛАСТВУЙ
В некоторых случаях, вам придется делить результат броска или характеристику. В таких случаях любые дроби всегда округляются вверх. Например, результат броска кубика 3, деленный пополам, будет 2 (1.5 округленное вверх), а 10% отряда из 21 модели, будет 3 модели.

МОДИФИКАТОРЫ БРОСКОВ
Иногда вам придеться модифицировать числа, выпавшие на кубиках ("броски"). В правилах это описывается как D6 плюс или минус число, например D6+1. Киньте кубик и прибавьте или вычтите из результата указанное число. Например D6+2 означает, что вы получите число от 3 до 8. Также иногда бывает нужно кинуть несколько кубиков одновременно, например 2D6 или 3D6. Киньте указанное число кубиков и сложите результаты. Например, в результате броска 2D6 получится число от 2 до 12. В других случаях нужно будет умножить результат одного броска на указанное число, например D6x5, что даст вам число от 5 до 30.

ПЕРЕБРОС
В некоторых ситуациях, правила позволяют вам перебросить кубик. Второй результат должен быть принят, даже если он хуже первого. Каждый кубик может быть переброшен только один раз, независимо, какое правило дает вам право на переброс.

Если вы перебрасываете бросок 2D6 или 3D6, вы должны перебросить все 2 или 3 кубика, если только в правиле, дающем право на переброс, не сказано иначе. Все модификаторы, применимые к первоначальному броску, применимы и к перебросу.

ВСТРЕЧНЫЙ БРОСОК (КУБОВКА)
Если правила требуют от игроков совершить встречный бросок (КУБОВКУ), это означает, что оба игрока кидают по кубику и обладатель более высокого результата выигрывает. Если результат одинаковый, оба кубика перебрасываются. Все модификаторы, применимые к первому броску, применимы и к последующим.

СЛУЧАЙНЫЙ ВЫБОР
Иногда вам будет необходимо случайным образом выбрать что-либо - обычно модель, но иногда предмет, психосилу или ещё что-либо. В таком случае, присвойте каждому варианту цифру на кубике и киньте его чтобы сделать случайный выбор. Если у вас менее шести вариантов, просто кидайте до тех пор, пока не выпадет одно из подходящих чисел.

Например, у игрока есть 5 моделей, одну из которых нужно выбрать случайно. Он присваивает числа от 1 до 5 каждой модели и кидает кубик, перебрасывая все 6, пока не выпадет число от 1 до 5.

Если у вас более 6 вариантов, разделите их на равные группы размером до 6 включительно. Сначала случайно выберите группу, а потом аналогично элемент в ней.

КУБИК НА РЕБРЕ
Иногда случается, что кубик останавливается на склоне ландшафта или падает в щель так, что у него нет четкой верхней грани. Некоторые игроки используют домашее правило, что все кубики, которые не лежат ровно, должны быть переброшены, но обычно перебрасываются только те, на которых результат не ясен

Если ваше поле боя покрыто множеством элементов ландшафта, вы можете делать броски в лотке или коробке.

КУБИК НА ПОЛУ
Обычно считается, что кубик, упавший со стола не считается, поэтому не нужно лезть под стол с фонарем и смотреть на результат. Большинство игроков соглашается, что такой кубик нужно перебросить.

Впрочем, некоторые игроки используют домашнее правило, что упавший кубик всегда означает проваленный бросок. Если вы не можете попасть кубиком в огромный стол, как ваши воины могут попасть в противника?

МАРКЕРЫ ВЗРЫВОВ И ШАБЛОНЫ
Некоторые виды оружия настолько разрушительны, что поражает не одиночную модель или отряд, а накрывает некоторую площадь и может охватить (и часто полностью уничтожить) сразу несколько отрядов. Чтобы лучше отразить такое оружие в WARHAMMER 40000 используется три вида взрывов и шаблонов:
- Маленький взрыв (3" в диаметре)
- Большой взрыв (5" в диаметре)
- Шаблон (каплевидный маркер приблизительно 8" длинной)

Образцы шаблонов вы сможете найти в конце книги. Можно скопировать их, но прозрачные пластиковые шаблоны будут предпочтительнее.

Шаблоны и маркеры взрывов используются для определения количества моделей, задетых оружием с эффектом по площади. Когда атака использует шаблон, в её описании должно быть указано, как его ложить и как он может сместиться (подробнее про смещение читайте ниже). Чтобы определить количество попаданий, обычно нужно приложить шаблон к определенной модели или точке на местности, а затем посмотреть под него (или сквозь него, если используется прозрачный шаблон), чтобы увидеть, сколько подставок полностью или частично находятся под шаблоном. Отряд получает рану за каждую модель, полностью или частично, находящуюся под шаблоном. Помните, что подставка считается частью самой модели, поэтому шаблону достаточно накрыть любую её часть.

СМЕЩЕНИЕ
Иногда правила указывают объекту (шаблону, точке или отряду) разместиться на поле со смещением.

Когда это случается, выполните следующие действия:
- Положите объект на поле, как указано правилом
- Киньте кубик направлений и 2D6 чтобы определить направление и расстояние смещения.
- Если на кубике направлений выпало "Попадание!" объект не смещается и можно выполнить остальную часть правила.
- Если выпала стрелка, сдвиньте объект в указанную сторону на расстояние, выпавшее на кубиках 2D6. Игнорируйте попадающиеся на пути отряды и элементы ландшафта, если только в правиле не сказано обратное.
- Как только финальная позиция объекта будет определена, примените остальные его эффекты.
- Некоторые правила могут изменять расстояние смещения, устанавливая его отличным от 2D6. В таких случаях 2D6 в этой процедуре должно быть заменено на указанное в правиле значение.

Например, что-то указывает вам сместиться на 2D6 в случайном направлении, значит вы кидаете кубик направленийй и 2D6. Лучше кидать кубики как можно ближе к объекту, чтобы точнее определить направление.

ТЕСТЫ ХАРАКТЕРИСТИК
Иногда модели должны проходить тесты характеристик. Такие тесты могут применяться к любым характеристикам, кроме Лидерства и Брони. Тест на Стойкость, тест на Силу, тест на Инициативу - это все тесты характеристик.

Модель не может выбирать, ккакую характеристику использовать, она чотко определена правилом, вызвавшим тест.

Чтобы провести тест на характеристику, используйте следующую последовательность:
- Киньте D6 и сравните результат с характеристикой модели.
- Если результат равен или меньше значения характеристики модели - тест пройден.
- Если результат выше значения характеристики, тест провален и произойдет то, что описано в правиле, вызвавшем тест.
- Если тест применяется к целому отряду, используйте наибольшее значение.

МОДЕЛИ С НЕСКОЛЬКИМИ ПРОФИЛЯМИ
Если у модели несколько значений одной характеричтики, для тестов всегда используется большее значение.

АВТОМАТИЧЕСКОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ ТЕСТА И АВТОМАТИЧЕСКИЙ ПРОВАЛ
Проходя тест на характеристику учтите, что 6 это всегда провал, 1 это всегда успех, независимо от модификаторов. Тем не менее, если у модели значение характеристики 0 или "-" она автоматически проваливает тест на эту характеристику.

ТЕСТ НА ЛИДЕРСТВО
Часто модель или отряд должны проходить тест на Лидерство. Обычно это отражает их отвагу перед лицом жутких испытаниц.

Чтобы пройти тест на Лидерство, сделайте следующее:
- Киньте 2D6 и сравните результат с Лидерством модели.
- Если результат меньше или равен значению Лидерства, тест успешно пройден.
- Если результат больше значения Лидерства, тест провален и вы должны принять негативные последствия, описанные в правиле, вызвавшем тест.
- Если в подразделении есть модели с разным значением лидерства, используйте наибольшее.

МОДЕЛИ С НЕСКОЛЬКИМИ ПРОФИЛЯМИ
Если у модели есть несколько значений лидерства, для теста используется наибольшее из значений.

АВТОМАТИЧЕСКОЕ УСПЕШНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ ТЕСТА
Немодифицированный бросок 2 (Две еденицы) - это всегда успешное прохождение теста, независимо от модификаторов.

БАЗОВЫЕ ПРОТИВ СПЕЦИАЛЬНЫХ
Базовые правила применимы ко всем моделям в игре, если не указано иного. Они включают правила движения, стрельбы, рукопашной, морали и др. Этих правил будет достаточно для большинства моделей пехоты.

Специальные правила применимы к особым типам моделей, которые имеют специфическое вооружение (например, тяжелый болтер), особые способности (например, регенерация), они отличаются от своих собратьев (например, имеют особого лидера или персонажа), или они вообще не относятся к пехоте (Мотоцикл, рой или танк). Специальные правила, применимые к таким моделям описаны в Кодексе их армии.

Если к модели применимы специальные правила, они всегда перекрывают общие. Например, общие правила указывают пройти проверку Морали, а специальное правило указывает, что модель имунна к любым проверкам Морали, тогда модель не проходит проверку - специальное правило перевешивает.

В некоторых редких случаях правила в Кодексах и правила в этой книге идут вразрез. В таких ситуациях следует руководствоваться правилами из Кодексов.

ДУХ ИГРЫ
WARHAMMER 40000 - нечто совершенно иное по сравнению с остальными играми. Вы всегда должны помнить, что правила в этой книге - всего лишь основа для приятной и интересной игры. Не важно, чем закончиться сражение - победой или поражением, вы должны получить удовольствие от игры. Что ещё важнее, WARHAMMER 40000 возлагает многое на игрока. Вы должны не просто следовать правилам, но и добавлять свои идеи, сюжеты и творчество в игру. Большая часть этой игры состоит в свободе и безграничности, в этом духе и написаны эти правила.

КОНТРОЛИРУЮЩИЙ ИГРОК И ОППОНЕНТ
Иногда правила потребуют контроллирующего игрока принять решение или сделать выбор. В других случаях такие же обязанности ложаться на его оппонента. Контролирующий игрок это всегда тот, кто владеет моделью, о которой идет речь, в чей ростер она включена.

ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ
Линия видимости определяет, что может "видеть" модель. Некоторые ситуации потребуют от вас определить, есть ли у модели линия видимости. Линия видимости требуется всегда, когда модель хочет атаковать противника, стрельбой, мечом или психосилой. Линия видимости буквально определяет видимость врага вашим воином - он должен видеть своих врагов над, под или сквозь элементы ландшафта или другие модели (дружественные или вражеские)..

Чтобы модель имела линию видимости до другой модели, вы должны провести прямую, не заблокированную, линию от глаз вашей модели до любой части тела врага (голова, туловище, руки, ноги).

Иногда от модели остаются видимыми только знамя, оружие или другие украшения. В таких случаях модель не считается видимой. Аналогично игнорируются крылья и хвосты, усы и прочее, даже если технически они часть тела модели. Это правило введено, чтобы модель не получала штрафа за выдающиеся знамена или красивое оружие.

Естественно, вы не можете спросить у модели, что она видит (она ведь из пластика, а это серьёзное препятствие для общения) - поэтому вам придется ей помочь. Часто это бывает затруднительно - мешают холмы, монстры или строения, и модели просто не видны друг другу. А иногда моделям ничего не мешает друг друга видеть. Но далеко не всегда очевидно, видит ли одна модель другую или нет. В таких случаях игрок может посмотреть из-за головы модели и увидеть то же, что и модель (так же, для этого можно использовать лазерную указку - прим. пер.). Вы можете увидеть крадущихся врагов в окнах зданий, торчащие из под кустов ноги. Более высокие позиции дают явное преимущество из-за увеличенного поля зрения, которое они предоставляют.

СОБСТВЕННЫЙ ОТРЯД
Есть одно важное исключение из правила о линии видимости. Стреляющие модели могут всегда провести линию видимости сквозь модели своего отряда, как если бы их там не было. Солдаты в бою меняются позициями, чтобы максимизировать огневую мощь своего отряда.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/30954/106651

Переводчики: BlackChaplain

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0