Готовый перевод Warhammer 40000 Rulebook 6th edition official / Официальное издание 6й редакции книги правил Warhammer 40000: The Assault Phase

Нет мира среди звезд, только бесконечность полная резни, бойни и смеха алчных богов.

Хотя одной только огневой мощи может быть достаточно, чтобы заставить отступить врага с открытой местности или с легко укрепленной позиции, заставить отступить крепко обосновавшегося противника из укрепленного бункера или разрушенного поселения понадобятся более направленные меры. В атаку, пехота несется вперед в яростный ближний бой, выкрикивая боевые кличи,стремясь поразить врагов визжащими пиломечами, сверкающим силовым оружием (и не малым количеством: прикладов ,ножей и, от отчаянья, кулаками).

Фаза ближнего боя
Фазу ближнего боя можно разделить на два этапа: Нападение и Сражение

Этап Нападения
Во время этого этапа вы объявляете нападения и ваши модели переходят в ближний бой. Ближним боем считается, когда два отряда вражеских армий находятся в базовом контакте друг с другом. Если же таких отрядов больше чем два, то такой ближний бой является многосторонним и описывается на стр. 27.
1. Объявите нападение.
2. Дайте противнику провести Дозорную стрельбу.
3. Выкинуть на кубах дистанцию нападения (2D6 если не указано иного).
4. Передвиньте нападающее подразделение.
5. Объявление следующего нападения или закончите этап Нападения.

Этап Сражения
Во время этого этапа модели обоих сторон наноcят друг по другу удары оружием ближнего боя.
1.Выберете бой
2.Проведите атаки в этом бою
3.Определите результаты боя
4.Повторить этап Сражения или завершить Фазу рукопашного боя.

Этап Нападения
Это время для ваших воинов, чтобы броситься в рукопашную и одержать победу в этом жестоком ближнем бою.

Для выполнения нападения используёте следующий алгоритм:
• Во-первых, выберете один из ваших отрядов и объявите какого врага они хотят атаковать в рукопашную.
• После чего, выбранный целью вражеский отряд делает особый вид стрелковой атаки называемый Дозорной стрельбой.
• Как только эти выстрелы будут проведены киньте кубы на определение дистанции нападения для атакующего отряда и, если возможно, переместите его в базовый контакт к выбранному вражескому отряду - этот пункт иногда называют "начало нападения".

Как только эти пункты будут выполнения вы можете приступить к объявлению нападения другими отрядами или приступить к этапу Сражений

Объявление Нападения
Выберете отряд вашей армии, которым хотите объявить нападение, и укажите вражеский отряд, на который будет совершено нападение. Отряд не может объявить нападение против отрядов, которые не могут быть достигнуты или который не находится в поле видимости. Т.е. можно объявить нападение только на отряды в 12" от нападающего отряда.

Некоторым отрядам запрещено объявлять нападение. Это возможно по следующим причинам:
• Отряд уже находится в рукопашном бою
• Отряд бежал в фазу стрельбы
• Отряд залегает
• Отряд стрелял из Скорострельного, Залпового, Артиллерийского или Тяжёлого оружия в фазу стрельбы. Даже если стрельба из этих видов оружий была произведена на вскидку.
• Отряд отступает

В дополнение к предыдущему, отряд, который стрелял в фазу стрелбы, может объявить нападение лишь на тот отряд, по которому стрелял.

Ты не можешь увидеть те ужасы, которые скрываются в ночи, но будь уверен, что они есть и ждут, чтобы наброситься, когда наша защита спадёт. Будь бдителен! Доверяй своиму оружию! Верь в своего Мастера! Пусть твоей защитой будет ненависть!

Выполнение Дозорной стрельбы
Немногим воинам приходится сидеть сложа руки, когда враг наваливается на них своей ордой, но им позволено использовать стрелковое оружие из своего арсенала. Хотя такие выстрелы зачастую неточны (времени мало, чтобы прицелиться, и клич наступающего врага мешает сосредоточиться), каждый имеет возможность срубить пару нападающих и изменить баланс последующего ближнего боя еще до того, как он начнётся. В самом деле, весьма удачная очередь Дозорной стрельбы может не просто уменьшить опастность нападающих, но и сорвать само нападение.

Как только нападение было объявлено на один из ваших отрядов, этот отряд может немедленно открыть огонь по потенциальному нападающему. Не обязательно, но зачастую это хорошая идея.

Дозорная стрельба выполняется как обычная стрелковая атака (хотя и проходит в фазу Нападения противника) и использует все обычные правила радиуса действия, линии видимости, спас бросков за укрытия и т.д. Отличием от стандартной стрелковой атаки заключается в том, что Дозорная стрельба не может вызвать тест на мораль или залегание. Любая стрельба выполненая как Дозорная должна быть произведена на вскидку. Это означает, что оружие, из которого нельзя стрелять на вскидку, нельзя использовать для Дозорной стрельбы.

Ограничения Дозорной стрельбы
Стоит отметить, что подразделения, которые завязаны в ближнем бою не могут выполнить Дозорную стрельбу - предпологается, что есть более важные дела, на которых нужно состредоточиться. Также отметим, что отряд может выполнить Дозорную стрельбу только раз за ход.

БРОСОК НА ОПРЕДЕЛЕНИЕ ДИСТАНЦИИ НАПАДЕНИЯ
После того как все Дозорные выстрелы были проведены, игрок, которому принадлежит нападающий отряд, бросает кубики, чтобы определить дистанцию нападения. Есть множество факторов которые могут замедлить или ускорить нападающий отряд.

Киньте 2D6. Это ваша дистанция нападения - количество дюймов, которое может пройти нападающий отряд. Это очень важно, так что запомните. Если ваш отряд имеет модель, которая делает бросок на определение дистации нападения по другим правилам, то отряд дожен нападать со скоростью самой медленной модели.

Передвижение нападающих подразделений
Нападающий отряд движется к противнику, чтобы начать ближний бой - этот процесс называется передвижением нападающих подразделений.

Передвижение нападающих моделей
Нападающий отряд должен атаковать как можно большее число вражеских моделей, как можно большим числом своих. Не задерживаясь и игнорируя террейн.

Все модели в атакующем отряде совершают нападение на дистанцию в 2D6" - следуя тем же правилам что и в фазу Движения, за исключением того что они не могут приближаться к моделям противника ближе чем на 1". Атакующие модели все еще не могут двигаться через дружеские или вражеские отряды, не могут пересечь промежутки которые больше их базы, и не могут находится в базовом контакте с отрядом который они не атакуют.

Передвижение инициатора атаки.
Каждую атаку начинают с передвижения инициатора атаки из атакующего отряда. Инициатор атаки - всегда модель ближайшая к врагу (измеряется по самому короткому возможному маршруту, в обход непроходимого ландшафта, дружественных моделей, и не атакуемых вражеских отрядов).

Передвиньте инициатора атаки в базовый контакт с ближайшей вражеской моделью в атакуемом отряде, используя максимально короткий путь. Проведите тест на Опасный Ландшафт (см. стр 90) если это необходимо, выберите нового атакующего и повторите процесс.

После передвижения первой модели вы можете переместить остальные в любом удобном вам порядке, соблюдая следующие условия.
*Атакующая модель должна закончить движение в 2" от модели из своего отряда который уже совершил продвижение.
*Если возможно, атакующая модель должна быть в базовом контакте с вражеской моделью которая не состоит в базовом контакте с моделью из атакующего отряда. Если это невозможно модель должна продвинуться в базовый контакт с любой возможной вражеской моделью.
*Если атакующая не может достичь вражеской модель, то она должна попытаться встать в пределах 2" от модели которая состоит в базовом контакте с вражеской моделью. Если и это не возможно, то модель должна просто остаться с отрядом.

Если вы будете следовать этим правилам, все ваши модели окончат фазу в боевом построении с максимально возможным количеством атакованных врагов.

Нападение через Сложный Ландшафт
Если, во время атаки, одна или более моделей должна пересечь сложный ландшафт, отряд должен пройти Тест на пересечение Сложного Ландшафта (см. стр. 90). Однако, чтобы показать неровный темп атаки отряд кидает 3D6 вместо 2D6 и использует 2 наименьших значения как дистанцию атаки.

Например, Фаланга 10001111, подразделения Некронов-Воинов, нападают через лес. Они бросают 3D6, результат 2, 4 и 6. 6 отбрасываются, а оставшиеся складываются в общий диапазон атаки 6" (2+4)

Воины, которые атакуют через сложный ландшафт, становятся более уязвимы для смертельного огня на близкой дистанции и должны быть более осторожными. Чтобы отразить это, если хотя бы одна модель из атакующего отряда проходит через сложный ландшафт, показатель инициативы всего отряда становится равен "1", игнорируя остальные модификаторы инициативы. Помните, что атакующие модели должны достичь насколько возможно большего количества вражеских целей.

Передвигаясь через ландшафт.
Подразделение Гвардейцев Эльдаров (слева) объявили атаку подразделению Спэйсмаринов (справа). Так как атакующие должны попытаться достичь столь много вражеских моделей, насколько возможно, двум гвардейцам (выделены зеленым) придется двигаться через кратер. Это означает, что все подразделение считается передвигающимся через сложный ландшафт. За подразделение кидается 3D6. Отбрасываеся самое высокое значение, выпавшее на кубике, затем определяется дистанция атаки подразделения. Дополнительно, если атака удачна, все Гвардейцы наносят удар с Инициативой 1, так как они передвигались через сложный ландшафт. Этот эффект действует только один ход, во время атаки через сложный ландшафт.

Атака через Опасный ландшафт.
Если модели во время атаки вступают на опасный ландшафт, эти модели должны немедленно пройти тест на Опасный ландшафт (см. стр.90).

Срыв атаки.
Если атакующий обнаруживает, что дистанция его атаки не достигает вражеской цели, атака сорвана и модели не двигаются.

Объявление следующей атаки.
После того, как модели в одном атакующем подразделении передвинуты, игрок может выбрать по своему желанию другое подразделение и объявить следующую атаку.

Окончание фазы атаки.
После того, как вы бросили в бой всех атакующих, фаза атаки заканчивается. Переходите к фазе ближнего боя.

ЭТАП БОЯ
После того, как все атаки объявлены и подразделения сошлись в ближнем бою, время наносить удары! Эффективность существа в рукопашной полностью зависит от их физических характеристик -силы, скорости, выносливости, яростности. В рукопашной, броня все ещё остается полезной для защиты от вражеских атак, а вот стрелковое оружие становится вторичным - лучшая пушка в галактике не спасет вас, если опонет вышибет вам мозги камнем!

ВЫБОР БОЯ
В разных частях поля боя может происходить несколько рукопашных одновременно. В таком случае, игрок, которому принадлежит текущий ход, выбирает последовательность их разрешения. Прежде чем переходить к следующей битве, полностью проведите выбранную.

СРАЖЕНИЕ В РУКОПАШНОЙ
В ближнем бою, модели обоих игроков обмениваются ударами. Атаки в рукопашной похожи на выстрелы - каждое попадание имеет шанс нанести Рану. Раненая модель имеет шанс пройти спасбросок, и, зачастую, будет удалена как убитая если провалит его. Сколько можно нанести ударов и кто бьет первым будет рассмотрено далее.

ШАГИ ИНИЦИАТИВЫ
В рукопашной, медленные, неповоротливые противники могут быть побеждены более быстрыми и ловкими врагами. Тем не менее, многие неуклюжие противники достаточно крепки, чтобы выдержать град ударов и вернуться за добавкой. Чтобы отразить все это есть Инициатива модели, которая определяет, когда она атакует в рукопашной. Следуйте по значениям Инициативы, начиная с наивысшей и заканчивая наименьшей. Это означает, что в каждой битве будет 10 шагов инициативы - от 10 до 1. Редко встречаются модели, использующие все шаги, так что просто пропускайте те шаги, где никто не бьет. Помните, что модели, которые нападали через трудный ландшафт сражаются с инициативой 1.

СБЛИЖЕНИЕ В НАЧАЛЕ ШАГА ИНИЦИАТИВЫ
В начале каждого шага инициативы, каждая модель, чья инициатива равна текущему шагу, которая не находится в базовом контакте с моделью противника, должна выполнить Сближение. Сближение это движение на дистанцию в 3", которое выполняется в следующем порядке:
- сначала Сближаются те модели, которые в результате этого движения окажутся в базовом контакте с противником.
- Затем Сближаются модели, которые в результате этого движения окажутся в 2" от дружественных моделей, которые находятся в базовом контакте с противником.
- Остальные модели, всё ещё на находящиеся в базовом контакте с противником и не выполнявшие Сближение, должны продвинуться как можно ближе к ближайшей модели противника, занятой в этом ближнем бою.

Эти передвижения подчиняются тем же правилам, что и передвижения атакующих моделей, но не замедляются трудным ландшафтом (тесты на Опасный ландшафт выполняются как обычно). Кроме того, Сближение не может быть использовано для вовлечения в битву отрядов, не занятых в ней.

Совершая Сближение, Игрок, которому принадлежит текущий ход, двигает свои модели первым. Если сближения обоих игроков будет недостаточно чтобы снова сойтись в базовый контакт (6" - врядли...), нападение завершается. Все остальные шаги инициативы игнорируются - переходите к результатам рукопашной.

КТО МОЖЕТ ДРАТЬСЯ?
Подразделения, которые имеют хотя бы одну модель в базовом контакте с врагом, связаны в ближнем бою. Пока подразделение связано в рукопашной, оно может выполнять Сближение, но не может двигаться иным способом или стрелять. В начале каждого шага инициативы, проверьте - вовлечена ли связанная модель в рукопашную.

Модель вовлечена в рукопашную и должна драться если:
- В течение её шага Инициативы она находится в базовом контакте с одной или несколькими вражескими моделями
- В течение своего шага Инициативы, модель находится в 2" от союзной модели, которая находится в базовом контакте с врагом в том же ближнем бою.

Модели совершают свои Атаки, когда наступает их шаг инициативы, если только они не были убиты моделями с более высокой инициативой. Если обе стороны имеют модели с одинаковой Иницативой, их Атаки отрабатываются одновременно. В некоторых ситуациях, способности или оружие могут изменять значение Инициативы модели.

Например, Тактический взвод Космодесанта сержанта Адракса состоит из самого сержанта Адракса и 4х космодесантников (Инициатива 4). Сержант Адракс несет силовой кулак ( спецправило Громоздкое, что заставляет его атаковать с Инициативой 1). Взвод Адракса атакует толпу из 10 Орков (Инициатива 2). Сначала бьют Космодесантники на 4м шаге инициативы, затем Орки на 2м, и наконец Сержант Адракс с силовым кулаком на последнем, 1м шаге.

НЕВОВЛЕЧЕННЫЕ МОДЕЛИ
Невовлеченные модели не могут атаковать - они слишком далеко от места схватки.

ЧИСЛО АТАК
Когда приходит их шаг инициативы, модели с этим значением Инициативы, из тех что ещё живы, должны атаковать.

Каждая вовлеченная модель совершает количествао Атак (А), отраженное в её профиле, плюс следующие бонусы:
- +1 А за нападение. Вовлеченные модели, которые нападали в этом ходу, получают +1 атаку на этот ход. Помните, что модели, совершавшие Беспорядочное нападение (см. стр. 27) не получают этот бонус.
- +1 А За Два оружия. Вовлеченные модели, которые имеют два одноручных оружия (обычно рукопашное оружие и пистолет). Модлеи с большим количеством оружия не получают дополнительных преимуществ. Даже если у вас четыре руки с мечом в каждой, вы все равно получаете лишь одну дополнительную атаку.
- Другие бонусы. Модели могут получать дополнительные атаки от специальных правил или снаряжения.

Например, подразделение из пяти Космодесантников с болтерами кидает пять кубиков на свои атаки в рукопашной, если же они нападали в этот ход, они будут кидать 10 (1 Атаки в их профиле +1 за нападение = 2 Атаки на каждого).

Или другой пример, подразделение из пяти Орков с двумя оружиями ближнего боя кидает пятнадцать кубиков (2 в их профиле, +1 за два оружия =3 на каждого). Если они нападают, тогда они будут кидать 20 кубиков (2 в профиле +1 за два оружия +1 за нападение =4 на каждого!).

БРОСОК НА ПОПАДАНИЕ
Чтобы определить, попал ли удар в цель, киньте D6 за каждую Атаку, совершенную моделью, и сравните WS атакующей модели с WS вражеского подразделения. Затем, посмотрите в таблицу попаданий, чтобы узнать минимальное необходимое значение кубика.

Таблица попаданий используется следующим образом:
если WS атакующего больше чем у цели, то он попадает на 3+;
если равен или меньше, то на 4+;
и если WS более чем в 2 раза ниже, чем у цели, попадание происходит на 5+.

Когда для всех атак нужен одинаковый бросок на попадание, кидайте кубики вместе (выделите разноцветными кубиками атаки с другой Силой или AP) для ускорения игры. В предыдущем примере, игрок Орков кидал бы все 20 кубиков вместе.

Подразделения с различными WS
Некоторые подразделения содержат модели с различными значениями WS. Когда модель из такого подразделения кидает бросок на попадание, она использует свой WS, в то время как атакованное подразделение использует WS большинства моделей. Если 2 и более группы претендуют на большинство, используйте большее значение.

Например, толпа из 20 Гретчинов (WS 2), возглавляемая Орком Работорговцем (WS 4) вся вовлечена в рукопашную. Так как Гретчины в большинстве, Атаки против них отрабатываются против их WS 2 - Работорговец не может защитить Гретчинов от ударов.

Когда модели атакуют, вычисляйте необходимый для попадание бросок индивидуально, для каждой модели, основываясь на её WS. Так, например, когда Гретчины и Работорговец атакуют своих врагов, Гретчины будут использовать свой WS 2, а Работорговец -4 .

Бросок на ранение
Не все успешные Атаки ранят врага - они могут просто отскочить или нанести лишь царапину. Так же как и при стрельбе, успешно попав своей Атакой, вы должны кинуть D6, чтобы узнать, смогла ли она нанести ущерб врагу.

Посмотрите в таблицу, на пересечении Силы атакующегося и Стойкости цели вы найдете минимальный необходимый для нанесения Раны бросок кубика. "-" в таблице означает, что атакующий не может нанести существенного урона цели. В большинстве случаев, кидая на ранение в ближнем бою, вы используете Силу атакующей модели, не зависимо от её оружия. Но есть некоторые виды оружия ближнего боя, которые дают бонус к Силе, они будут описаны позже, в секции Оружие (см. стр. 50).

Например, в отряде из Гретчинов и Орка Работорговца, атаки Гретчинов отрабатываются с их слабой Силой 2, но Работорговец использует для атаки собственную Силу 3.

Не забывайте использовать разноцветные кубики, или как-то по другому разделять Раны с разными правилами (такими как Немедленная смерть или Игнорирование спасброска за броню), так же как и в фазу Стрельбы.

Различные значения стойкости
Иногда встречаются подразделения с разными значениями Стойкости моделей. В таких случаях используется значение Стойкости большинста моделей. Если 2 и более группы претендуют на большинство, используйте большее значение.

Например, Свита Крусабэля Черного, Архона Тёмных эльдар (Стойкость 3), состоит из трех Слитов (Стойкость 5) и двух Ур-Гхалов (Стойкость 3). В таком случае вы будете использовать Стойкость 5. Если к отряду присоеденится Гомункул, Риктус Крин (Стойкость 4), вы все равно будете использовать Стойкость Слитов 5.

Распределение ран
После определения количества нанесенных подразделению Ран на каждом отдельном шаге Инициативы, Раны распределяются, кидаются спасброски и удаляются потери. Раны распределяются, начиная с ближайшей модели, так же как и в фазу Стрельбы. Но, в отличие от стрельбы, у вас будет множество моделей в базовом контакте, поэтому многие будут оспаривать право умереть первым.

Чтобы определить количество потерь, распределите раны в следующем порядке:
- Раны должны быть распределены на вражеские модели, находящиеся в базовом контакте с теми, кто атакует на этом шаге Инициативы. Если есть более одного подходящего кандидата, игрок, которого атакуют, выбирает модель, на которую распределить раны. Бростье спасброски (если есть) или удалите модель как погибшую (при необходимости)
- Если нет моделей в базовом контакте, с моделью, атакующей на этом шаге Инициативы, Рана распределяется на следующую ближайшую вражескую модель. Если есть несколько моделей на равном расстоянии, то контроллирующий их игрок выбирает, на кого распределить Раны.

Как только вы распределите Рану на модель, вы должны распределять Раны на неё пока она не погибнет или пул Ран не опустеет. Допустимо, чтобы все модели в подразделении получили раны и погибли, даже те, кто не вовлечен в битву. Можно ускорить этот процесс, распределяя раны группами (см. стр. 16).

Спасброски за укрытие
Модели не получают спасбросков за укрытие против любых ран, получаемых в ближнем бою, и, что очевидно, не могут Окапываться - ну где можно укрыться в такой свалке!

Спасброски за доспехи
Модели могут использовать спасброски за доспехи против ран, получаемых в ближнем бою - конечно, если их броня достаточно прочна, чтобы выдерживать удары! Как и в фазе Стрельбы, против ран, нанесенных оружием с AP, игнорирующим право на спасбросок, бросок не производится (страница 17).

Непробиваемый спасбросок
Непробиваемый спасбросок можно использовать, если он наилучший из допустимых. Его можно применять даже если модель не может использовать свой спасбросок за броню (из-за AP, которое пробивает доспех или специального правила)

Смерть до удара
Если модель удаляется как убитая до своего шага Инициативы, она не может ударить в ответ. Когда удары совершаются одновременно, отработайте атаки одной стороны и просто поверните убитых спиной - они должны ударить в ответ.

Переход к следующему шагу инициативы
Следующий шаг инициативы происходит так, как описано выше, пока все шаги не будут сыграны (помните, шаги, где нет моделей, просто пропускаются).

Берегитесь, сэр!
Так же как и при стрелковой атаке, если на персонажа распределена Рана, и есть другая модель из того же подразделения в 6", она может попытаться использовать "Берегитесь, Сэр". Для этого киньте D6. При броске 3 и меньше, попытка провалилась. На 4+, попытка успешна, выберте модель в 6" и отработайте рану против неё. Если в 6" нет моделей, вы не можете использовать это правило.

Если подразделение состоит только из персонажей, правило Берегитесь, Сэр, все равно может быть использовано. В таком случае один персонаж в 6" принимает на себя рану другого, если попытка будет успешной. На одну рану может использоваться только одна попытка "Берегитесь, Сэр" - как только Рана перенесена на другую модель, она не может быть больше перенесена.

Определение итогов нападения.
Рукопашные схватки, как правило, скоротечны. Одна или другая сторона захватывает преимущество и отбрасывает врага. Высокое значение Лидерства может удержать воинов в строю, но обычно самый главный фактор - понесенные потери.

Чтобы определить, кто же все таки победил, суммируйте все неостановленные раны, нанесенные врагу каждой стороной. Сюда включены все Раны, нанесенные в течение фазы Ближнего боя, как от обычных атак, так и от психосил, специального правила Молот Веры, или других источников. Сторона, нанесшая больше ран побеждает. Проигравшее подразделение должно пройти тест на Мораль и отступить, если проваливает его (см. стр. 30). Если обе стороны нанесли одинаковое количество Ран, никто не одержал верх и битва продлевается на следующий раунд. Естественно, если одна сторона полностью уничтожила другую, она побеждает автоматически, даже если понесла больше потерь.

Следует заметить, что раны, которые были сведены на нет спасбросками или специальными правилами, не засчитываются при определении победителя. Также, модель не может получить большее количество ран, чем указано в её профиле. Только раны, от которых на самом деле пострадали модели учитываются при подсчете итогов боя (в том числе, учитываются раны, нанесенные внезапной смертью, см. стр. 16).

В редких случаях некоторые модели могут нанести Раны самим себе или же братьям по оружию - и, конечно, эти Раны добавляются в общий пул, оказывая влияние на исход битвы.

Тест на Мораль
Подразделения, проигрывающие ближний бой, обязаны пройти тест на Мораль, чтобы удержать позицию, с учетом штрафов за понесенные в драке потери (страница 29).
- В случае успеха подразделение возобновляет схватку - бойцам удалось вернуть ситуацию в свои руки и пока поражение им не грозит.
- В случае провала подразделение перестает сражаться и начинает Отступать. Тесты на Мораль и Отступление подробно описание в разделе о Морали на странице 29.

Наше оружие бесполезно
Если подразделение связано ближним боем с врагом, которому оно не может навредить, оно может по своему желанию автоматически провалить тест на Мораль для отступления из боя. Это весьма рискованно, но порой стоит того.

Стремительное Продвижение
Когда отряд отступает из ближнего боя, победители пытаются сделать Стремительное Продвижение, для того чтобы, разбить убегающего врага.

Во время выполнения стремительного продвижения оба отряда кидают D6 и прибавляют к результатам значение своей инициативы без каких-либо модификаторов. Если в подразделении есть модели с разным значением инициативы, то используется наибольшее - предполагается, что более сообразительные и быстрые бойцы направляют остальных.

• Если результат победившего в бою больше или равен результату проигравшего, то проигравшему не дали отступить, и его подразделение считается рассеянным и уничтоженным. Подразумевается, что солдаты подразделения разбежались, погибли под ударами врага, были захвачены в плен или получили тяжелые ранения. Уничтоженное подразделение удаляется с поля боя. Если в правилах отряда не сказано иного, то против такого уничтожения не применимы никакие спасброски или специальные правила, которые могут спасти юнит (например возрождение некронов). Для данных моделей битва окончена.
• Если результат отступающего больше результата победителя, то отступающий отряд сумел успешно выйти из ближнего боя. Он отступает в соответствии с правилами на стр. 30. Победивший отряд может совершить консолидацию как описано ниже.

Если победившее подразделение все еще связано в ближнем бою с другим подразделением, то оно не может совершать стремительное продвижение. В таком случает отступающее подразделение выходит из боя автоматически.

Также, некоторые подразделения имеют специальные правила, которые не дают им совершать стремительное продвижение, что говорится в их описании. Если в отряде победителей есть хотя бы одна такая модель, то отступающие выходят из боя автоматически.

Сближение в конце боя
После того, как были решены итоги боя, может случиться так, что некоторые Модели в подразделении которое не Отступило, не находятся в базовом контакте с врагом. Эти модели должны сделать Сближение, начиная с моделей игрока, владеющего ходом. Это трактуется точно так, как сближение в начале шага инициативы (см. стр. 23).

Консолидация
В конце боя, если подразделения противника являются либо уничтоженными, либо отступившими назад, либо сближения в конце боя не хватило, что бы подразделения могли продолжить схватку друг с другом, то они могут Консолидироваться. Консолидирующиеся модели двигаются на расстояние до D6" в любом направлении, внезапная победа может сподвигнуть воинов рваться на штурм года или замедлить и ошарашить их, все зависит от прихотей судьбы.

Подразделения совершающие консолидацию не замедляются трудным ландшафтом, но должны проходить тест на опасный ландшафт там, где это необходимо. Консолидация не может быть использована для того, что бы вступить в базовый контакт с вражеской моделью, это можно сделать только при нападении. По-этому, Консолидирующиеся модели должны остановиться в 1" от всех вражеских моделей, включая те, которые только что отступили из боя, Консолидирующиеся модели упустили шанс побороться с ними.

Многосторонние Бои
Бои в которых, участвуют более чем 2 отряда, называются многосторонними (смотрите иллюстрацию на странице 28, для примера). Из-за большей сложности, они нуждаются в дополнительных правилах.

ЭТАП НАПАДЕНИЯ
Иногда, вы увидите, что выгоднее атаковать одним ваши подразделением два, или даже больше, вражеских подразделения. Это позволяет связать больше вражеских воинов в ближнем бою, однако, такая тактика не лишена риска.

Объявление Нападения
Мы разделяем цели многостороннего нападения на две разные категории: первичная цель, и вторичные цели.

Первичные и Вторичные Цели
Первичная цель это главная цель нападающего подразделения. Если подразделение стреляло в фазу стрельбы, то оно может объявлять нападение, только если его основной целью будет подразделение, в которое производилась стрельба.

Вторичные и другие возможные цели, которые вы хотите атаковать своим подразделением, должны быть объявлены в то же время, что и первичная цель нападения. Помните, что подразделение не может объявлять нападение против подразделения, до которого оно не может дойти или которое не может видеть, и что все цели нападения объявляются в одно время.

Разрозненное нападение
Если отряд объявляет атаку на несколько целей, его атака разрознена. Модели в отряде, сделавшем разрозненное нападение, не получают +1 одну атаку за нападение.

Проведение Многосторонней Дозорной Стрельбы
Если ваше подразделение объявляет нападение на 2 или более вражеских, подвергшиеся нападению подразделения могут объявить Дозорную Стрельбу. Она выполняется, для каждого отряда отдельно, в порядке, установленном контролирующим их игроком.

БРОСОК НА ОПРЕДЕЛЕНИЕ ДИСТАНЦИИ НАПАДЕНИЯ
Выполняейте этот бросок так же как и при обычном нападении.

Передвижение Нападающих Подразделений
Так как мы теперь имеем первичные и вторичные цели, необходимо внести больше разъяснений про передвижение нападающих подразделений.

Перемещение Инициатора Нападения
После Дозорной стрельбы, выберите в подразделении инициатора нападения основной атаки (модель в нападающем подразделении находящаяся ближе всего к первичной цели) и попытайтесь переместить его в базовый контакт с основной целью, так же как в случае с атакой на одно подразделение. Если его нападение проваливается, атакующее подразделение не двигается вообще.

Если инициатор нападения успешно передвигается в базовый контакт с основной целью, остальные модели могут нападать на модели принадлежащие либо первичному, либо вторичному целевому подразделению, поскольку они соблюдают правила для перемещения нападающих моделей. Тем не менее, нападающей Модели не разрешается перемещаться в базовый контакт с моделью вторичной цели, только если ей не удается передвинуться в базовый контакт с незадействованной моделью первичной цели. Помните, что атакующее подразделение не может нарушать боевое построение, и это, очевидно, будет ограничивать потенциал для этого вида нападения.

Нападение через трудный ландшафт
Если атакуется вражеское подразделение которое уже связано в ближнем бою с прошлого хода или залегло после стрельбы, то штраф на инициативу для нападающего подразделения, за прохождение трудного ландшафта, не применяется, вражеские подразделения не готовы встретить атаку и атакующее сквозь преграду подразделение сражается с нормальной инициативой.

ЭТАП СРАЖЕНИЯ
Этап сражения для многостороннего боя проходит по тем же правилам, что и для двустороннего боя, за исключением следующих пояснений и поправок.

Нанесение ударов
В многосторонних боях, во время шага инициативы модели, действуют следующие дополнительные правила:
• Модель, которая находится в базовом контакте, или вовлечена в бой, только с одним подразделением, во время своего инициативного шага должна атаковать только это подразделение.
• Модель, которая находится в базовом контакте, или вовлечена в бой, с более чем одним вражеским подразделением, может свободно разделить свои атаки между этими подразделениями. Объявить, как каждая модель разделяет свои атаки, необходимо непосредственно перед броском на попадание.

РЕЗУЛЬТАТЫ БОЯ
При определении результатов боя в многосторонней схватке считаются раны, нанесенные всеми подразделениями с каждой стороны, чтобы увидеть, какая из сторон является победителем. Каждое подразделение с проигравшей стороны должно пройти тест на мораль (все они проходят по правилам, описанным в разделе Мораль на стр.29).

После того как проигравшие подразделения провалили тесты на Мораль, каждое выигравшее подразделение может совершить Стремительное Продвижение, бросьте кубы и сравните свое значение со значением каждого из отступающих подразделений противника с которыми велся бой. Любое равное или большее значение означает, что враг был уничтожен. Помните, что победившее подразделение может совершать Стремительное продвижение, только если все остальные подразделения, с которыми оно сражалось, отступили или были уничтожены в бою.

После подведения итогов боя, все отряды которые были вовлечены в многосторонний бой должны выполнить Сближение к врагам которые еще остались в бою. Если в отряде нет моделей которые в базовом контакте с врагом, и если совместного сближения 2 сторон не достаточно для того чтобы вернутся к базовому контакту, тогда вместо сближения отряд может выполнить Консолидацию.

Многосторонний бой
Космодесантноики напали на Стражей и Огненных Драконов. Космодесантник С может атаковать любой из 2 отрядов с которыми он в базовом контакте (или разделить свои атаки). Космодесантники G и Н могут для боя выбрать любой вражеский отряд (или разделить свои атаки), потому что они в 2" от модели которая в базовой контакте с моделями из 2 вражеских отрядов. Космодесантники A, B, D и E могут атаковать только отряд с которым они в базовом контакте. Космодесантник F может атаковать только Стражей ( так как он в 2" от членов собственного отряда, которые в базовом контакте со Стражами).

Стрельба в ближний бой и из него
Модели, принадлежащие связанному подразделению не могут стрелять в фазу стрельбы, они слишком заняты схваткой с врагом перед ними. Кроме того, модели не могут стрелять в подразделения связанные ближним боем - некоторые командиры, возможно, пожалеют своих воинов, в конце концов, нельзя палить в центр рукопашной схватки в надежде задеть противника. События в ближнем бою происходят слишком быстро и войны не решаются стрелять, боясь задеть своих товарищей. Стоит отметить, что шаблоны от взрывов и просто шаблоны, не могут быть намеренно положены на модели связанные в ближнем бою, но они могут быть перемещены на них после смещения и могут нанести раны на любую модель, которую накроют (друга или врага!) как при обычной стрельбе.

Отряды, связанные в ближнем бою, не проходят тесты на мораль или Залегание, вызванные стрельбой и не могут Окапываться. Они слишком увлечены схваткой и не обращают внимания на выстрелы.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/30954/106655

Переводчики: BlackChaplain, Sedric69, sampaol, LockMatch

Vladimirovich, Necron, Brainer, Roflik

fedos92

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0