Готовый перевод Universalis RPG (Revised edition) / Universalis RPG (Revised edition): Глава 1 ОСНОВНАЯ КОНЦЕПЦИЯ.
НАЧИНАЯ ИГРУ
Универсалис - это игра о создании историй.
Каждой истории нужно место действия, действующие лица, обстановка и сюжет. Вы будете создавать их в ходе игры, тратя Монеты.
Монеты это ресурс, который даёт контроль над историей; у каждого игрока есть их источник, называемый Богатством.
Каждое созданное вами действующее лицо, и все что они делают будет стоить вам Монет.
Монеты - это способ регулирования доли каждого рассказчика в истории в каждый момент времени. По сути, каждое утверждение факта в истории стоит 1 Монету.
Когда у вас начинают заканчиваться Монеты, вы в действительности теряете способность влиять на ход истории до тех пор пока не получите больше Монет. Время от времени все будут получать понемногу Монеты на протяжении игры, но лучший способ пополнить свое Богатство - ввести сюжетные конфликты, препятствия и Усложнения (часто во время хода другого игрока).
Когда вы и ваши товарищи принимаетесь играть, в первую очередь вам придется решить, какого сорта историю вы хотите рассказывать.
Будет ли это приключенческий боевик, романтическая, мистическая история или психологический триллер? Будет ли стиль зловещим, легко-комедийным, или дико абсурдно смешным?
Где и когда происходит действие? Научная фантастика с космическими кораблями? А может, место действия - планета в далеком космосе или Земля в будущем? Будет ли это фентези, или основана на исторических фактах, или вестерн? Насколько строго игроки должны подчиняться букве жанра? Можете черпать вдохновение из любимых книг, фильмов и сериалов. ;)
Чтобы ответить на эти вопросы вы будете по очереди тратить по 1 Монете, добавляя 1 элемент описывающий тип истории (в игре это называется Завет/Догма).
Для первой игры стоит ограничиться простыми Заветами/Догмами и можно использовать жанровые стереотипы. Это продолжается до тех пор, пока каждый не получит общее представление о том, что за историю вы будете рассказывать.
Важно: не увлекайтесь введением новых Заветов/Догм настолько, что начнете саму историю рассказывать. Когда кому-либо придет в голову достойная идея для первой сцены, добавление Заветов/Догм прекращается и начинается сама игра.
Отныне вам предстоит создавать сюжет вашей истории.
Игра проходит от сцены к сцене, как и любой киносценарий, например.
Вначале каждая сцена "оформляется", что просто значит, кто, где и когда действует в этой сцене, причем так, чтобы игроки могли себе представить происходящее.
Игрок, оформляющий сцену, будет иметь большое влияние на направление действия, поэтому вначале каждой сцены каждый игрок может втемную поставить Монеты, чтобы получить такое право.
Если у вас отличная идея для следующей сцены, ставьте много Монет.
Если хороших идей нет, ставьте мало, или не ставьте вовсе. Ставки одновременно раскрываются, тот кто выиграл, оформляет следующую сцену, и тратит свою ставку. Остальные сдают свои ставки в Банк.
Победитель, как оформитель сцены должен описать место, действующих лиц, время действия и тп для остальных игроков.
После этого игра продолжается по кругу, и каждый игрок имеет возможность добавить в историю что-то от себя.
В то время, как игроки говорят, один из игроков (Летописец) записывает важные факты.
Все что вы рассказываете по ходу истории либо является Фактом, либо сказано для Колорита. То что сказано для Колорита включает в себя все пространные детали, интересные и увлекательные, но не обязательные для запоминания.
Факты - важные элементы истории. Если вы считаете, что что-то сказанное вами важно настолько, что это нужно записать, чтобы все об этом помнили, если вы хотите, чтобы это стало важным элементом истории, который другие игроки захотят включить в свое повествование, тогда это Факт, и за него нужно заплатить. Если вышеперечисленное неверно, то это просто интересная подробность, к которой вряд ли стоит возвращаться, рассказанная для Колорита, и она бесплатна.
Каждый Факт стоит 1 Монету, и как только вы заплатили 1 Монету за что-то, оно становится Фактом. И, как нетрудно догадаться, если вы не платите за что-то, то это только Колорит.
Факты важны, когда возникает разногласие между игроками о чьем-либо утверждении. Каждый элемент, рассказанный о чем-либо, относящемуся к истории, может быть оспорен другим игроком, которому элемент не нравится, или который думает, что у него есть идея получше.
Но как только что-либо утрясется как Факт, становится сложнее это Оспорить. Как только возникает разногласие, вы обсуждаете, что вам не нравится и вносите свои предложения. Если согласие достигнуто - хорошо, продолжаем играть. Если нет, тогда происходит Оспаривание, и все ставят Монеты, голосуя за исход.
Некоторые Факты будут описывать внутри-игровые Компоненты. Компоненты - это существа, места и вещи. Они - имена существительные игры.
Некоторые Факты будут устанавливать Черты, свойственные Компонентам. Черты описывают свойства и отношения Компонентов. Они - имена прилагательные игры.
Другие Факты описывают События, в которых участвуют Компоненты, с что-то происходит. Они - наречия и глаголы игры.
Некоторые Факты установят новые Заветы/Догмы в игре. Это - правила самого игрового мира.
Хотя любое имя существительное, прилагательное, глагол или наречие, добавленные для Колорита и не оплаченные Монетой, ничего не устанавливают, полностью временны, и не записываются.
Каждый Компонент, присутствующий в сцене будет принадлежать (временно) одному игроку, и этот игрок будет отыгрывать тот Компонент. Это включает не только персонажей, но и здания, имущество, целые организации, или даже абстрактные понятия, такие как идеология.
В описанном случае говорится, что тот игрок Контролирует этот Компонент. Контроль будет нередко переходить из рук в руки на протяжении игры, так что каждый игрок может в какой-то момент контролировать любой Компонент, и никакой Компонент не является исключительной собственностью одного игрока.
На протяжении игры игроки могут устанавливать Факты, относящиеся к Компонентам, им подконтрольным. Если вы попытаетесь установить Факт о Компоненте, который вы не контролируете, то либо вам придется сперва Взять Контроль над Компонентом, либо Начать Усложнение. Во время Усложнений игроки будут использовать установленные Черты или тратить Монеты на установление новых, чтобы добавлять десятигранные кости к Дайспулу.
Каждая Черта или другой Факт, который может быть истолкован как преимущество для Контролируемого игроком Компонента, добавляет кость в Дайспул, и таким образом каждый игрок собирает свой Дайспул.
Эти кости бросают для добавления Монет и определения порядка, в котором игроки смогут использовать те Монеты, чтобы описать исход Усложнения.
Основная движущая сила игры и важный способ получения Монет - это создание ситуаций, которые создают конфликт между Компонентами, Контролируемыми разными игроками.
Игра продолжается до тех пор, пока игроки не согласятся, что история подошла к своему концу (игра может занять несколько сессий).
На ранних стадиях игра может показаться довольно хаотичной, так как игроки вводят множество персонажей и идей, и создают множество расходящихся сюжетных линий. В конце концов, одного или нескольких персонажей осенит, и они увидят способ увязать все эти ниточки в единое целое и маневрировать на пути к развязке.
Зачастую у разных игроков будет разное видение развязки. Вот тогда Усложнения становятся очень большими и включают метание множества костей в момент соревнования за право продвижения истории в нужном вам направлении.
В конце игра может быть оставлена, как законченный проект, сама по себе, либо вы можете посетить тот же игровой мир, чтобы рассказать новые истории. Будущие игры могут постепенно строить целый мир или цикл историй, которые используют повторно Компоненты из предыдущих игр.
Вот основы игры Универсалис. Остальные правила углубляют концепции, обрисованные выше, покрывают различные непредвиденные обстоятельства, которые могут появиться в игре, предоставляют более конкретные примеры, и вводят несколько продвинутых идей.
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Для Универсалиса не требуется доигровой подготовки. Для игры вам понадобится:
1. Куча фишек для обозначения Монет. Стеклянные камешки, бусины, покерные фишки, или мелкая монета - все подойдет. 50 Монет на каждого из игроков - достаточный запас для большинства игр.
2. Писчая бумага и карандаши. Подойдет любая бумага: линованная, простая, блокнот, тетрадь, или карточки; в крайнем случае, сойдут даже записки-липучки.
3. Большой запас десятигранных костей (d10). Десять на игрока - в самый раз. Если d10 нет в наличии, на стр. [105] описаны правила использования обычных шестигранных кубиков.
4. Пространство, служащее Банком, где хранится основной резерв Монет. Часто полезны, но не обязательны чаши или другие контейнеры для хранения Монет и костей, особенно, если игра ведется не за столом.
5. Место для каждого игрока, достаточное, чтобы метать большое количество костей.
ЗАМЕТКА О ДИЗАЙНЕ
Механика Монет устанавливает в игре миниатюрное подобие экономики, которая работает в независимости от того, сколько Монет в ней участвует. Однако разное количество Монет будет по-разному чувствоваться в игре, и игроки вольны экспериментировать, пока не найдут оптимальное количество Монет на игру.
Вообще, игра с большим стартовым количеством Монет позволит игрокам тратить множество Монет на разработку обстановки в первой сцене, до того как начнется действие. Игра же с меньшим количеством Монет на старте потребует раннего действия, поскольку только начиная новые сцены и начиная Усложнения, можно получить Монеты.
У каждого игрока будет свое собственное Богатство - запас Монет, выдаваемый из Банка. До тех пор пока не освоитесь с правилами, рекомендуется выдавать по 25 Монет. После нескольких сессий можно изменить это количество в соответствии с вашим стилем игры. Прежде чем выбирать Заветы, вы должны определить количество стартовых Монет.
Монеты измеряют власть над историей. Как только вы тратите Монеты, вы обретаете власть над историей. Вот так просто! Богатство игрока - это резерв потенциальной, хотя пока неиспользованной, власти над историей. Как только Монеты тратятся на обретение немедленного контроля над аспектом игры, игрок теряет эту потенциальную часть контроля в будущем. Такая динамика, как и необходимость пополнить запас монет - вот то, что движет игру вперед.
Выберите одного игрока в качестве Летописца группы, обычно это игрок, лучше всего знающий правила. Летописец не имеет никакой дополнительной власти над историей, сверх того, что имеют другие, и играет по тем же правилам, что и они.
Работа Летописца - записывать все Факты, за которые заплачено. Этот список в дальнейшем можно читать и передавать, когда необходимо восстановить то, что было установлено раньше в качестве Факта. Может быть удобно, чтобы другой игрок вел запись во время хода Летописца.
Каждому Компоненту нужно отвести место в бланке, чтобы хватило места для записи дополнительных Черт, которые появятся по ходу игры. Каждой сцене стоит отвести собственный раздел, перечисляя присутствующие Компоненты, и описывая ключевые События в кратком виде, на манер списка покупок.
ТРЮК С ПРАВИЛАМИ
ВАРИАЦИИ ЛЕТОПИСЦА
Вместо того, чтобы назначить единственного летописца, его обязанности можно возложить на игрока справа от говорящего, с тем чтобы ответственность переходила вокруг стола. Либо каждый игрок может хранить собственные записи того, что он сказал в свой ход.
Вместо использования обычной бумаги, каждый отдельный Компонент можно записать на отдельной карточкой со списком его Черт. Эти карточки затем можно вытягивать и класть в центре стола, когда они появляются в сцене.
ФАКТЫ и ДЛЯ КОЛОРИТА
Факты: все, что стоит записать, и что будет соблюдаться в игре.
• Заветы/Догмы: Правила игры и игровой сеттинг.
• Компоненты: люди, места и вещи в сеттинге (имена существительные)
• Черты: свойства и отношения между Компонентами (имена прилагательные)
• События: То что происходит с компонентами (глаголы и наречия)
Для Колорита: все из вышеперечисленного, что делает описание более интересным, но не стоит того, чтобы быть записанным.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/35984/128435
Переводчики: odnauo, derasoft
Настройки
Готово:
