Готовый перевод Mice and Mystics / Мыши и тайны: Mouse movement
В начале хода мыши игрок, контролтрующий эту мышь, должен бросить кубик действия.
Помимо прочих символов, на каждой стороне кубика есть числа от одного до трёх.
Чтобы определить на сколько участков мышь может переместиться в этом ходу, добавьте число выпавшее на кубике к скорости передвижения мыши.
Пример: принц Коллин имеет скорость передвижения 2 и выбросил 1 на кубике действия.
Принц Коллин может переместиться в этом ходу на 3 участка (2+1)
Соседние участки
Участки в игре могут различаться размерами и формами, а некоторые даже разделены небольшими промежутками.
Чтобы определить являются ли участки соседними, есть простое правило:участки считаются соседними, если основание фигурки мыши перекрывает промежуток между ними.
Передвижение фигурки между такими участками засчитывается, как передвижение на один участок.
Участки особых областей
В игре есть несколько больших областей, которые не разбиты на участки.
(Речь идёт о таких областях,как буфет в Кухне, стол в Столовой, кровать Королевских покоях)
Такие области называются — участки особых областей.
Участки особых областей не подчиняются правилу о размещении на участке 4 маленьких фигурок или одной большой.
Участки особых областей могут вмещать столько фигурок, сколько вы сможете выставить.
Жёлтые и красные линии
Жёлтые линии
На каждой жёлтой линии, разделяющей два места, есть стрелка.
Пересечение жёлтой линии против направления стрелки занимает три шага,
а по направлению стрелки — один.
Участки разделенные жёлтой линией считаются соседними.
Красные линии
Мышь не может перейти с участка на участок, если они разделены красной линией.
Места разделенные красной линией НЕ считаются соседними.
Чёрные области и Стены
В некоторых комнатах есть области полностью чёрного цвета.
Эти области обозначают сплошной камень.
Через эти области никак нельзя пройти.
Также в игре присутствуют области, обозначающие стены.
Эти области не являются участками, и не могут быть пройдены ни поверху, ни насквозь.
Однако из этого правила есть исключение.
На поле "Трубы", темные области это промежуток между трубами.
Здесь можно пройти только используя предметы, позволяющие мышам пересекать красные линии, такие как Fishhook and Thread или Levitate Scroll.
Особенности местности.
Некоторые поля комнат имеют обозначенные графически особенности местности, такие, как кристаллы, выступающие из земли, или тарелки c отходами.
Эти особенности местности не имеют собственных участков. Они или сами являются частью участка, как череп в Alchemist Chamber или шлем в Guardroom, или же находятся между участками, как кристаллы в Crystal Tunnels.
Через особенности местности между участками можно пройти, если основание фигурки перекрывает промежуток между участками.
Размещение на одном участке
На одном участке может расположиться до четырёх фигурок.
При этом большая фигурка, паук или многоножка, занимают весь участок.
Участок считается занятым, если на нём находятся четыре маленьких или одна большая фигурка.
Ни мыши, ни их противники не могут проходить через занятый участок.
Когда мышь попадает на участок, занятый противником, она должна остановиться.
Если мышь начинает ход на участке, на котором находятся один или несколько противников, то мышь сможет покинуть участок только, когда количество мышей на нём больше или равно количеству противников.
Перемещение в воде
Мышь всегда останавливается, попав на водный участок, даже если она пришла с другого водного участка.
Попытка мыши выбраться с водного участка на сушу, исчерпывает мышиную возможность перемещаться в этом ходу.
Играющий должен бросить кубик действия за свою мышь и за каждую мышь на участке высадки.
Мышь успешно вылезла из воды, если выброшена хотя бы одна звезда.
Поставьте мышь на участок высадки.
Если звезда не выпала, то и мышь не двигается.
Некоторые водные участки имеют течение, направление, которого обозначено стрелками.
Мышь не может идти против течения.
Если в конце хода мышь оказалась на водном участке с течением, передвиньте мышь на соседний участок в направлении течения.
Если такое действие выносит мышь за пределы комнаты, то мышь считается пойманной.
Для дополнительной информации смотри раздел Пойманная мышь на стр. 17.
Примечение: Пока мыши заняты борьбой с течением, они не могут выполнять дополнительные действия.
На мышиных противников водные участки влияния не оказывают.
Движение через мышеловки
Когда мышь перемещается на мышеловку, надо приостановиться, чтобы понять захлопнулась ли мышеловка.
Бросьте число кубиков равное скорости движения мыши.
Если мышь tinkerer, то игрок может бросить столько кубиков действия, какова у его мыши сила ума.
Если выпала хотя бы одна звёздочка, то мышь успешно избегает мышеловки и продолжает движение.
Если звёздочка не выпала, то ловушка срабатывает, а мышеловка удаляется с поля.
Мышь сбита с ног, получает 1 ранение и 1 жетон сыра.
О сбитых с ног мышах можно почитать на стр. 17.
Как только мышеловка срабатывает, мышиный ход сразу же заканчивается. На противников мышеловки не действуют.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/38148/138845
Переводчики: bogarne
Настройки
Готово:
