Games Theory / Теория игр: Lecture 9

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Лекция 9

rapidfx 28.03.13 в 04:32

0

Теория Игр

rapidfx 28.03.13 в 04:33

0

Лекция прочитана в августе 1956
5608Cxx Hubbard Professional Course Lectures Game of Life

rapidfx 28.03.13 в 04:33

0

Я бы хотел поговорить с вами об игровой теории. Теории Игр.

rapidfx 28.03.13 в 04:34

0

Только потому, что игры как тория объясняет жизнь и большое, очень большое количество очень причудливых и очень простых теорий не объясняет жизнь, я отказываюсь быть ответственным за это.

rapidfx 28.03.13 в 04:50

0

Идея "игры и ничего кроме игр" и "'это никогда ничем не было, кроме как игрой" и так далее несомненно подходят. Однако, идея что "все это любовь" кажется, просто набивает чей-то сундук.

rapidfx 28.03.13 в 05:01

0

Идея о том, что "это мир клыков и когтей" не работает. Это не мир клыков и когтей, это мир игр. И когда игра становится настолько серьезной что каждый становится совершенно интровертирован в игру, он приостанавливается чтобы осознать что это игра, но все-таки остается замешан в игре.

rapidfx 28.03.13 в 05:17

0

Мы обнаружили немало отчаянья у преклиров относительно того (порой мы это находим) что все это бессмысленно, ну вы знаете, жизнь действительно не имеет смысла. Все что ему нужно сделать это придумать цель, но он будет говорить вам "жизнь - бессмысленна".

rapidfx 28.03.13 в 05:25

0

Хорошо, он говорит вам, что кто-то должен прогуляться и снабдить его игрой изготовленной по индивидуальному заказу, заботливо упакованной, доставленной через всю страну из магазина игрушек и при этом безо всяких трудностей для него.

rapidfx 28.03.13 в 05:31

0

Жизнь становится бессмысленной когда индивид теряет свою способность или отказывается от своей способности придумывать цели. И это все что у него есть. Конечно жизнь бессмысленна, поскольку цели являются частью теории игр.

rapidfx 28.03.13 в 07:29

0

Части игры весьма интересны, просто быстро и коротко изложим части игры. И первая часть игры, конечно, свобода, а следующая часть игры это барьеры и следующая часть игры это цели. И из этих трех вещей мы получаем все части игр.

rapidfx 28.03.13 в 07:35

0

Хорошо, существует тысячи причин по которым проживается жизнь. Тут может быть тысяча шаблонов по которым жизнь постоянно перестраивается. Но только один, который приносит наилучшие результаты, один который проходит тест, попадет в котел теории игр. И никакой другой.

rapidfx 28.03.13 в 08:09

0

Таким образом, мы знаем немало об играх - свобода, барьеры и цели. Мы могли очень счастливо сказать кому-нибудь "Хорошо, свобода, барьеры, цели, это все что можно знать об играх. Это очень просто. Саентология - это очень простая штука - теория игр."

rapidfx 28.03.13 в 08:16

0

Ну, это выглядело очень просто для меня в первый день, когда я споткнулся об это в размышлениях. Это было просто занесено в список с пятью сотнями других возможных шаблонов. Они все были отобраны и мне ни один не нравился. Я записал это и сказал "Ну, это слишком просто", и перешел к другому и сосредоточился на нем. И поэтому, оно было проанализировано как номер пятьсот. Все остальное проверялось в первую очередь, потому что оно звучало много лучше.

rapidfx 28.03.13 в 08:55

0

Да, это просто, все правильно. Также как работы и металлургия Биг Бена. Итак, это инструкция о том как сохранить законодательство от становления законодательством после его узаконивания (?). Потому что свобода, барьеры и цели объясняют жизнь. Это несомненно, объясняет жизнь. Но ни один пункт из трех не был проверен.

rapidfx 28.03.13 в 09:23

0

Вы не можете просто сказать кому-то "Ну, получи идею свободы. Отлично. Отлично. Теперь, получи идею барьеров. Можешь ты построить барьеры? Можешь? О, отлично. Хорошо. Теперь, у тебя есть цель в жизни?"

rapidfx 28.03.13 в 09:34

0

И парень ответит "О, да. Это прекрасно"

rapidfx 28.03.13 в 09:35

0

И вы скажите "Ну хорошо. Ты - Клир". (смех)

rapidfx 28.03.13 в 09:36

0

Это было бы очень и очень восхитительно. Это было бы великолепно если бы вы могли. Но вы не можете.

rapidfx 28.03.13 в 09:37

0

Процессинг Игр выполняется на каждой игре в которую наш преклир был вброшен и на каждой деятельности в которую он вовлечен. Он запускается на каждой цели и на каждой вещи которой он себя посвятил. И когда вы начнете это процессировать, вы только процессируете в лоб насколько кейс в этом заинтересован - бах!

rapidfx 28.03.13 в 10:17

0

Существуют процессы в Процессинге Игр, которые, мне думается, если будут запущены неумело, просто подцепят преклира, но вы не стряхнете с него пыль, и может быть и найдете достаточно кусочков чтобы сложить в сундук, но оставите его в сомнении.

rapidfx 28.03.13 в 10:22

0

Есть один процесс в Процессинге Игр, который достаточно грубо включает в преклире чувство безумия. Если он запущен на правильной валентности, не важно насколько опытен одитор, он все равно включит "Няяуу, я становлюсь безумным". И это просто "изобрети способ извлечь (направить) внимание из (валентности)".

rapidfx 28.03.13 в 10:48

0

Теперь это звучит как невинный процесс, не правда ли? Какой прекрасный невинный процесс. Очевидно, что ничто под солнцем не может быть приятней. (Очевидно, извлечь внимание из чего-то.) Но дайте-ка нам, кого-нибудь вроде Отца, "Изобрети способ извлечь внимание из Отца". Няяуу. Сейчас. Если Отец является членом семьи у которого наибольшее число коммуникаций, вероятно самое большое - вы знаете. Отец был властной личностью которая драматизировала здравомыслие все время, вы понимаете, и этот процесс был запущен на нем, мы возможно обнаружим нашего преклира тихо вращающегося на стуле.

rapidfx 28.03.13 в 11:27

0

Нет, у вас имеется то, что облегчит процесс "Изобретите что-то, что привлечет интерес Отца". И это запустится. Слегка грубовато, но оно запустится. И только после того как это будет сглажено запускайте "Изобретите способ получить внимание Отца".

rapidfx 28.03.13 в 12:39

0

Так что, преклир дифференцирует очень и очень близко расположенными между вниманием и интересом. Это семантическая разница. Что за легкая разница вызывает в одном процессе ощущение безумия и в другом процессе ощущение облегчения. И еще, все кнопки у игр очень точные кнопки, очень точные кнопки.

rapidfx 28.03.13 в 14:56

0

У нас есть Быть, Делать и Иметь. И они, очевидно, три состояния существования. Самая очевидная вещь. Четвертым существованием будет, конечно, внимание. И я вам уже говорил, запуск Процессинга Игр очень, очень тонкая линия, тончайшая нить, потому что вы прямо процессируете (обрабатываете) прошлое и жизнь преклира, и так мы берем эту крохи внимания, быть, делать и иметь и знаете что? Ничто из них не работает на преклире напрямую без ощутимого результата.

rapidfx 28.03.13 в 15:06

0

Другими словами, не существует известного мне процесса который содержит "делать". Вроде "Что вы делаете?", "Придумайте что-то сделать" и так далее. Это просто не работает. Оно не запускается.

rapidfx 28.03.13 в 15:11

0

Теперь Процессинг Бытийности, мы с ним хорошо знакомы, но мы знаем что у Процессинга Бытийности есть ограничения, определенно есть свои ограничения.

rapidfx 28.03.13 в 15:17

0

И поскольку замешана Обладательность, вы можете побуждать преклира иметь что-нибудь, но знайте что стоит позволить кому-то еще иметь что-то, этот процесс становится ограничен.

rapidfx 28.03.13 в 15:43

0

Вы можете иметь другие вещи "не могу иметь": "Оглядись в комнате и скажи мне что твоя мать не может иметь". Однако "Оглядись в комнате и скажи мне что твоя мать может иметь" вероятно вызовет апатию у части преклиров. Весьма странная вещь, не правда ли?

rapidfx 28.03.13 в 18:08

0

Итак у вас есть все эти пугающе точные, эти ужасающе микроскопические различия возникающие в Процессинге Игр. И отобрав их на предварительной стадии из пятисот элементов, остались затем с восьмьюдесятью пятью возможными элементами игр. Из этих отобранных обнаружили те, которые обрабатывались и было обнаружено, что меньше двадцати обрабатывались, хотя другие были легче для понимания того как они размещаются в играх, но никто не смог обработать их. Это совершенно поразительно, когда начинаешь размышлять над этим.

rapidfx 28.03.13 в 18:23

0

Так что, лучшее что мы можем сделать, лучшее что мы можем сделать это прояснить каждую команду с преклиром перед тем как использовать ее на преклире. Другими словами, воспользуйтесь этим коммуникационным мостом. Это крайне важная вещь, этот коммуникационный мост, не в процессе, не в наборе процессов, это важнее чем процессинг игр.

rapidfx 28.03.13 в 18:28

0

В действительности, коммуникационный мост состоит из трех элементов. Фактически, вы завершаете мост когда вы начинаете процессинг. Вы не заканчиваете процесс, но вы начинаете новый, так что вы создаете контракт с преклиром о том, какую команду выполнять. Хорошо, вообще то, есть центр моста и у вас такой имеется. Вы проходите центр моста "Вы здесь и я здесь и мы все хорошо". И тогда мы заключаем контракт, мы говорим, "Теперь, с тобой будет все хорошо если мы выполним Абракадабра Гав-Гав?"

rapidfx 28.03.13 в 18:38

0

И тогда преклир говорит "Да, хорошо. Я думаю что все будет нормально". "Теперь вы уверены что значит Абракадабра Гав-Гав?". И он говорит "Да, да, да".

rapidfx 29.03.13 в 13:10

0

И, между прочим, относительно этого есть очень, очень занятная история: У меня была проверка техники одитора-новичка, понимаете. Это было после того как он понял технику тестирования. И он запустил кейс на пятьдесят часов на "Что ваше тэта-тело не может иметь?".

rapidfx 29.03.13 в 13:17

0

И он начал в первый день и и все утро преклир выполнял "Посмотрите вокруг и скажите мне о чем-то, что ваше тэта-тело не может иметь". И он проделал замечательную работу, очень гладко и во второй половине дня "Что ваше тэта-тело не может иметь", только одна команда, видите. И к концу дня, преклир посмотрел на него и спросил "Что за тэта-тело?".

rapidfx 29.03.13 в 13:22

0

Единственное о чем что нам говорит, что одитор пропустил коммуникационный мост, понимаете?

rapidfx 29.03.13 в 13:24

0

И прямо тут в начале коммуникационного моста, конечно же, у нас есть мост между двумя процессами. Мы приведем его с процесса который был запущен и остановимся на согласовании (соглашении): "С вами будет все в порядке, если через какое-то время мы закончим процесс 'Придумайте, чем бы вы хотели устроить взбучку вашей матери? '. " (смех)

rapidfx 29.03.13 в 13:32

0

И он скажет "Согласен! Да, со мной будет все в порядке".

rapidfx 29.03.13 в 13:35

0

Если вы пропустите это, между прочим, это будет весьма и весьма неприятно. Вы все внезапно скажите "Хорошо" - а он будет по-уши в одурманенности или что-то подобное, и вы скажите "Отлично! конец сессии". Бамц! Другими словами вы были предупреждены.

rapidfx 29.03.13 в 13:41

0

И тогда, завершая это, вы бы ему сказали "Бу-бу-бу, бу-бу-бу". Что вы в действительности бы сказали, так это "Вы здесь и я здесь и комната здесь и у нас есть одинаковый пол".

rapidfx 29.03.13 в 13:45

0

И теперь мы бы продолжили и сказали "Сейчас я, ну вы знаете, я бы хотел запустить этот процесс на вас". И тогда бы вы дали ему процесс и разобрались бы в том, что он знает вы имеете в виду и он делает и так далее и вы продолжаете отсюда.

rapidfx 29.03.13 в 14:26

0

Хорошо, все это становится весьма необходимо, вы видите, в Процессинге Игр, потому что слова могут обозначать разные вещи для разных людей. Вообще, не нужна степень в общей семантике, но несомненно, индивиды аберрированы по поводу важности некоторых слов. И я видел преклира пробившего крышу насквозь, потому что кто-то продолжал использовать слово не можу, вместо не могу. Понимаете? Я только имею ввиду, что они становятся раздражительными.

rapidfx 29.03.13 в 14:35

0

Вам может попасться в процессинге кто-то из ученых ядерный физик или доктор литературы или кто-то еще в этом роде, вы вероятно, потратите 50 процентов своего времени на коммуникационный мост и обсуждение того, что означает это слово и означает то слово и так далее.

rapidfx 29.03.13 в 14:55

0

Вы не должны уделять много внимания тому, что он может начать спорить с вами, вам не нужно этого делать. Вы должны запустить начать-изменить-остановить и вернитесь на прежний путь.

rapidfx 29.03.13 в 14:59

0

Если вы попросите его оглядеться на улице и сказать вам что важное там есть, он посмотрит на знаки грузовиков и на магазины он расскажет вам об этом ужасно важном - о словах, понимаете. И он не видит грузовики или магазины или улицу, он увидит там слова.

rapidfx 29.03.13 в 15:05

0

И тем не менее, даже с преклирами которые не зафиксированы на теме семантики, мы должны быть весьма осторожны в Процессинге Игр. Эти слова - Процессинг Игр, значат именно то, что они значат. Они имеют словарное определение. И эти слова которые в обычном употреблении, в большинстве случаев хорошо осознаваемы. И это изумительно, мы будет точно в центре аберраций, соглашений о том, что в точности означают слова намного лучше любых других слов в английском языке. Тем не менее, мы должны быть осторожны с тем, чтобы и преклир и одитор однозначно понимали с чем имеют дело.

rapidfx 29.03.13 в 15:57

0

Теперь, Быть, Делать, Иметь в Процессинге Игр становятся тремя другими вещами: Они становятся индивидуальностью - не идентностью, они становятся индивидуальностью - это Быть. Делать становится проблемами и Иметь, как это было обнаружено в большинстве кейсов становится Не-Иметь. Слишком много для ваших состояний существования. И я уже обращал ваше внимание на четвертое состояние, становитесь заинтересованными.

rapidfx 29.03.13 в 16:09

0

Ну, не поразительно ли? Теперь, следовательно, процессы которые были, должны применяться в полном понимании со списком игровых состояний. Каковы элементы игр для одитора?

rapidfx 29.03.13 в 16:23

0

Сейчас, они может быть одной вещью - игроком в крикет или футбольным тренером, они могут быть другой вещью кем-то, кто идет и умирает за старую добрую Республиканскую партию.

rapidfx 29.03.13 в 16:29

0
Минутку...

Следующая страница →