Готовый перевод Games Theory / Теория игр: Lecture 9
Лекция 9
Теория Игр
Лекция прочитана в августе 1956
5608Cxx Hubbard Professional Course Lectures Game of Life
Я бы хотел поговорить с вами об игровой теории. Теории Игр.
Только потому, что игры как тория объясняет жизнь и большое, очень большое количество очень причудливых и очень простых теорий не объясняет жизнь, я отказываюсь быть ответственным за это.
Идея "игры и ничего кроме игр" и "'это никогда ничем не было, кроме как игрой" и так далее несомненно подходят. Однако, идея что "все это любовь" кажется, просто набивает чей-то сундук.
Идея о том, что "это мир клыков и когтей" не работает. Это не мир клыков и когтей, это мир игр. И когда игра становится настолько серьезной что каждый становится совершенно интровертирован в игру, он приостанавливается чтобы осознать что это игра, но все-таки остается замешан в игре.
Мы обнаружили немало отчаянья у преклиров относительно того (порой мы это находим) что все это бессмысленно, ну вы знаете, жизнь действительно не имеет смысла. Все что ему нужно сделать это придумать цель, но он будет говорить вам "жизнь - бессмысленна".
Хорошо, он говорит вам, что кто-то должен прогуляться и снабдить его игрой изготовленной по индивидуальному заказу, заботливо упакованной, доставленной через всю страну из магазина игрушек и при этом безо всяких трудностей для него.
Жизнь становится бессмысленной когда индивид теряет свою способность или отказывается от своей способности придумывать цели. И это все что у него есть. Конечно жизнь бессмысленна, поскольку цели являются частью теории игр.
Части игры весьма интересны, просто быстро и коротко изложим части игры. И первая часть игры, конечно, свобода, а следующая часть игры это барьеры и следующая часть игры это цели. И из этих трех вещей мы получаем все части игр.
Хорошо, существует тысячи причин по которым проживается жизнь. Тут может быть тысяча шаблонов по которым жизнь постоянно перестраивается. Но только один, который приносит наилучшие результаты, один который проходит тест, попадет в котел теории игр. И никакой другой.
Таким образом, мы знаем немало об играх - свобода, барьеры и цели. Мы могли очень счастливо сказать кому-нибудь "Хорошо, свобода, барьеры, цели, это все что можно знать об играх. Это очень просто. Саентология - это очень простая штука - теория игр."
Ну, это выглядело очень просто для меня в первый день, когда я споткнулся об это в размышлениях. Это было просто занесено в список с пятью сотнями других возможных шаблонов. Они все были отобраны и мне ни один не нравился. Я записал это и сказал "Ну, это слишком просто", и перешел к другому и сосредоточился на нем. И поэтому, оно было проанализировано как номер пятьсот. Все остальное проверялось в первую очередь, потому что оно звучало много лучше.
Да, это просто, все правильно. Также как работы и металлургия Биг Бена. Итак, это инструкция о том как сохранить законодательство от становления законодательством после его узаконивания (?). Потому что свобода, барьеры и цели объясняют жизнь. Это несомненно, объясняет жизнь. Но ни один пункт из трех не был проверен.
Вы не можете просто сказать кому-то "Ну, получи идею свободы. Отлично. Отлично. Теперь, получи идею барьеров. Можешь ты построить барьеры? Можешь? О, отлично. Хорошо. Теперь, у тебя есть цель в жизни?"
И парень ответит "О, да. Это прекрасно"
И вы скажите "Ну хорошо. Ты - Клир". (смех)
Это было бы очень и очень восхитительно. Это было бы великолепно если бы вы могли. Но вы не можете.
Процессинг Игр выполняется на каждой игре в которую наш преклир был вброшен и на каждой деятельности в которую он вовлечен. Он запускается на каждой цели и на каждой вещи которой он себя посвятил. И когда вы начнете это процессировать, вы только процессируете в лоб насколько кейс в этом заинтересован - бах!
Существуют процессы в Процессинге Игр, которые, мне думается, если будут запущены неумело, просто подцепят преклира, но вы не стряхнете с него пыль, и может быть и найдете достаточно кусочков чтобы сложить в сундук, но оставите его в сомнении.
Есть один процесс в Процессинге Игр, который достаточно грубо включает в преклире чувство безумия. Если он запущен на правильной валентности, не важно насколько опытен одитор, он все равно включит "Няяуу, я становлюсь безумным". И это просто "изобрети способ извлечь (направить) внимание из (валентности)".
Теперь это звучит как невинный процесс, не правда ли? Какой прекрасный невинный процесс. Очевидно, что ничто под солнцем не может быть приятней. (Очевидно, извлечь внимание из чего-то.) Но дайте-ка нам, кого-нибудь вроде Отца, "Изобрети способ извлечь внимание из Отца". Няяуу. Сейчас. Если Отец является членом семьи у которого наибольшее число коммуникаций, вероятно самое большое - вы знаете. Отец был властной личностью которая драматизировала здравомыслие все время, вы понимаете, и этот процесс был запущен на нем, мы возможно обнаружим нашего преклира тихо вращающегося на стуле.
Нет, у вас имеется то, что облегчит процесс "Изобретите что-то, что привлечет интерес Отца". И это запустится. Слегка грубовато, но оно запустится. И только после того как это будет сглажено запускайте "Изобретите способ получить внимание Отца".
Так что, преклир дифференцирует очень и очень близко расположенными между вниманием и интересом. Это семантическая разница. Что за легкая разница вызывает в одном процессе ощущение безумия и в другом процессе ощущение облегчения. И еще, все кнопки у игр очень точные кнопки, очень точные кнопки.
У нас есть Быть, Делать и Иметь. И они, очевидно, три состояния существования. Самая очевидная вещь. Четвертым существованием будет, конечно, внимание. И я вам уже говорил, запуск Процессинга Игр очень, очень тонкая линия, тончайшая нить, потому что вы прямо процессируете (обрабатываете) прошлое и жизнь преклира, и так мы берем эту крохи внимания, быть, делать и иметь и знаете что? Ничто из них не работает на преклире напрямую без ощутимого результата.
Другими словами, не существует известного мне процесса который содержит "делать". Вроде "Что вы делаете?", "Придумайте что-то сделать" и так далее. Это просто не работает. Оно не запускается.
Теперь Процессинг Бытийности, мы с ним хорошо знакомы, но мы знаем что у Процессинга Бытийности есть ограничения, определенно есть свои ограничения.
И поскольку замешана Обладательность, вы можете побуждать преклира иметь что-нибудь, но знайте что стоит позволить кому-то еще иметь что-то, этот процесс становится ограничен.
Вы можете иметь другие вещи "не могу иметь": "Оглядись в комнате и скажи мне что твоя мать не может иметь". Однако "Оглядись в комнате и скажи мне что твоя мать может иметь" вероятно вызовет апатию у части преклиров. Весьма странная вещь, не правда ли?
Итак у вас есть все эти пугающе точные, эти ужасающе микроскопические различия возникающие в Процессинге Игр. И отобрав их на предварительной стадии из пятисот элементов, остались затем с восьмьюдесятью пятью возможными элементами игр. Из этих отобранных обнаружили те, которые обрабатывались и было обнаружено, что меньше двадцати обрабатывались, хотя другие были легче для понимания того как они размещаются в играх, но никто не смог обработать их. Это совершенно поразительно, когда начинаешь размышлять над этим.
Так что, лучшее что мы можем сделать, лучшее что мы можем сделать это прояснить каждую команду с преклиром перед тем как использовать ее на преклире. Другими словами, воспользуйтесь этим коммуникационным мостом. Это крайне важная вещь, этот коммуникационный мост, не в процессе, не в наборе процессов, это важнее чем процессинг игр.
В действительности, коммуникационный мост состоит из трех элементов. Фактически, вы завершаете мост когда вы начинаете процессинг. Вы не заканчиваете процесс, но вы начинаете новый, так что вы создаете контракт с преклиром о том, какую команду выполнять. Хорошо, вообще то, есть центр моста и у вас такой имеется. Вы проходите центр моста "Вы здесь и я здесь и мы все хорошо". И тогда мы заключаем контракт, мы говорим, "Теперь, с тобой будет все хорошо если мы выполним Абракадабра Гав-Гав?"
И тогда преклир говорит "Да, хорошо. Я думаю что все будет нормально". "Теперь вы уверены что значит Абракадабра Гав-Гав?". И он говорит "Да, да, да".
И, между прочим, относительно этого есть очень, очень занятная история: У меня была проверка техники одитора-новичка, понимаете. Это было после того как он понял технику тестирования. И он запустил кейс на пятьдесят часов на "Что ваше тэта-тело не может иметь?".
И он начал в первый день и и все утро преклир выполнял "Посмотрите вокруг и скажите мне о чем-то, что ваше тэта-тело не может иметь". И он проделал замечательную работу, очень гладко и во второй половине дня "Что ваше тэта-тело не может иметь", только одна команда, видите. И к концу дня, преклир посмотрел на него и спросил "Что за тэта-тело?".
Единственное о чем что нам говорит, что одитор пропустил коммуникационный мост, понимаете?
И прямо тут в начале коммуникационного моста, конечно же, у нас есть мост между двумя процессами. Мы приведем его с процесса который был запущен и остановимся на согласовании (соглашении): "С вами будет все в порядке, если через какое-то время мы закончим процесс 'Придумайте, чем бы вы хотели устроить взбучку вашей матери? '. " (смех)
И он скажет "Согласен! Да, со мной будет все в порядке".
Если вы пропустите это, между прочим, это будет весьма и весьма неприятно. Вы все внезапно скажите "Хорошо" - а он будет по-уши в одурманенности или что-то подобное, и вы скажите "Отлично! конец сессии". Бамц! Другими словами вы были предупреждены.
И тогда, завершая это, вы бы ему сказали "Бу-бу-бу, бу-бу-бу". Что вы в действительности бы сказали, так это "Вы здесь и я здесь и комната здесь и у нас есть одинаковый пол".
И теперь мы бы продолжили и сказали "Сейчас я, ну вы знаете, я бы хотел запустить этот процесс на вас". И тогда бы вы дали ему процесс и разобрались бы в том, что он знает вы имеете в виду и он делает и так далее и вы продолжаете отсюда.
Хорошо, все это становится весьма необходимо, вы видите, в Процессинге Игр, потому что слова могут обозначать разные вещи для разных людей. Вообще, не нужна степень в общей семантике, но несомненно, индивиды аберрированы по поводу важности некоторых слов. И я видел преклира пробившего крышу насквозь, потому что кто-то продолжал использовать слово не можу, вместо не могу. Понимаете? Я только имею ввиду, что они становятся раздражительными.
Вам может попасться в процессинге кто-то из ученых ядерный физик или доктор литературы или кто-то еще в этом роде, вы вероятно, потратите 50 процентов своего времени на коммуникационный мост и обсуждение того, что означает это слово и означает то слово и так далее.
Вы не должны уделять много внимания тому, что он может начать спорить с вами, вам не нужно этого делать. Вы должны запустить начать-изменить-остановить и вернитесь на прежний путь.
Если вы попросите его оглядеться на улице и сказать вам что важное там есть, он посмотрит на знаки грузовиков и на магазины он расскажет вам об этом ужасно важном - о словах, понимаете. И он не видит грузовики или магазины или улицу, он увидит там слова.
И тем не менее, даже с преклирами которые не зафиксированы на теме семантики, мы должны быть весьма осторожны в Процессинге Игр. Эти слова - Процессинг Игр, значат именно то, что они значат. Они имеют словарное определение. И эти слова которые в обычном употреблении, в большинстве случаев хорошо осознаваемы. И это изумительно, мы будет точно в центре аберраций, соглашений о том, что в точности означают слова намного лучше любых других слов в английском языке. Тем не менее, мы должны быть осторожны с тем, чтобы и преклир и одитор однозначно понимали с чем имеют дело.
Теперь, Быть, Делать, Иметь в Процессинге Игр становятся тремя другими вещами: Они становятся индивидуальностью - не идентностью, они становятся индивидуальностью - это Быть. Делать становится проблемами и Иметь, как это было обнаружено в большинстве кейсов становится Не-Иметь. Слишком много для ваших состояний существования. И я уже обращал ваше внимание на четвертое состояние, становитесь заинтересованными.
Ну, не поразительно ли? Теперь, следовательно, процессы которые были, должны применяться в полном понимании со списком игровых состояний. Каковы элементы игр для одитора?
Сейчас, они может быть одной вещью - игроком в крикет или футбольным тренером, они могут быть другой вещью кем-то, кто идет и умирает за старую добрую Республиканскую партию.
Но есть очень, очень странная вещь, они не придают значения ничему другому в саентологии, но этому придают. И это значит в точности что какие-то процессы работают на кейсах, а какие-то нет.
Мы являемся фанатиками - я уже говорил, что мы фанатики. Вы понимаете это? У нас есть ужасная фиксация. Я уже говорил об этом. Мы настаиваем на работе с вещами которые работают. Мне об этом рассказывали психоаналитики. Они сказали что мы абсолютные фанатики. Мы требуем использования вещей которые улучшают людей или делают нечто для людей.
Я начал понимать спустя некоторое время, что он был фанатиком на чем-то другом: он был фанатиком чего-то, что ничего не делало с людьми.
И этот фанатизм, тем не менее, мы получили с длинного полного трака инженерного искусства. И когда мы выходим и садимся в машину или на лошадь, мы ожидаем что вещи заработают, вы знаете?
Это в действительности одна из вещей, которая ограничивает численность саентологии, это собирает людей в сообщество которое способно разрешать проблемы.
И их не так много. Большинство людей просто желает проблем, навязчиво, и они не хотят разрешать проблемы. Так что это работающие кнопки.
Сейчас я вам прочту быстро список без дальнейших сложностей. Первым игровым состоянием является знание и н знание - Не-Знать. Это игровое состояние Не-Знать.
Тут есть некоторая знательность, конечно, в любой игре, но это мимолетная знательность на продолжении игры.
Тэтан расположен в диапазоне полной знательности, пока он не ограничит, очень явно, свою знательность, иначе он не сможет играть в игру. И он ограничивает свою знательность вниз, до точки где он не знает большую часть того, о чем он знает и вселенная становится пригодной для игры.
И Не-Знание, поэтому, преобладает в играх над Знанием в пропорции восемь миллиардов к одному. Есть немного знательности, понимаете, но не много. Так что лучшие футбольные игроки которых я когда-либо знал были самыми большими тупицами которых вы видели. В точности как и правительство.
Теперь тень которая это немного ограничивает, ох, вообщето очень ограничивает работоспособность - это Забывать. Важнейшей вещью является Не-Знать, ее гармоникой и тенью является Забывать. Вы не должны много процессировать Забывать, но если вы начали процесс воспоминания, во имя всего святого, запустите процесс забывания. "Чтобы вы предпочли не забыть?". Улавливаете? Это между прочим, подрежет больше кейсов, нежели вы действительно пытались классифицировать.
Теперь в противоположность не игровым состояним, знательности и не-знательности, Вспоминать - которая является гармоникой Знать. Знать это не игровое состояние. Проверьте это на каком-нибудь преклире "О чем бы вы предпочли не знать?" и он завертится очень тихо.
Теперь, воспоминание вверх и вниз по всему траку также изменяет игровые состояния и вскоре он попадает на неподвижные точки на траке где он действительно, чувствует себя очень грустно.
Теперь, человека который находится в большой суматохе можно спросить "Что бы ты был не прочь вспомнить?" или "Вспомни что-то реально для себя". И он, весьма вероятно, отступит их беспорядка в нулевую точку, и это принесет ему большое облегчение.
Однажды это сработало. Ох, в тот момент он дал ответ и сказал " "Ух ты, парень, я действительно чувствую себя лучше", заканчивайте на этом процесс. Потому что, если вы спросите его еще пару раз, вся ваша магия будет развеяна - вы бросите его в смерть или что-нибудь подобное. Другими словами, процесс ужасно ограничен. Но в действительности, все эти не игровые состояния - они все ограничены. Есть только одна техника которая работает единообразно, и даже у нее есть некоторые непригодности и она приводит к последствиям. Последствия - это продолжение проблемы.
Теперь пройдем по оставшейся части списка, здесь мы обнаружим игровые состояния знания и незнания:
Не-Знать
Забыть
Заинтересованность
Не-Заинтересованность (отсутствие интереса)
Внимание
Селф-Детерминизм
Личность (Идентичность)
Индивидуальность (оно запускается как индивидуальность)
Проблемы
Не могу Иметь. (Игры содержат немного обладательности. Сам индивидуум, тэтан, не может обладать в игре. И это игровое состояние)
Живой (Действующий)
Противники
Факсимиле
Непрерывная твердость
Непрерывное сцепление
Верность, Неверность, Предательство и Помощь (Это все кнопки которые работают.) Движение
Эмоции
Непрерывное движение
Тепло, холод
Мышление (Думательность)
Ненависть (немного любви)
Непрерывное сомнение в результате (Которое, между прочим, имеет очень забавную гармонику: это "ожидание разоблачения". Это непрерывное сомнение в результате как в игре.)
Сейчас кто-то сидит тут, все время напряженно ожидая разоблачения, и это просто полностью суть его кейса. И вы найдете его снова на посту в доспехах в часовне или что-то в этом роде.
Вот, общепризнанный самый жестокий из процессов в обворожительном состоянии: Нет эффекта на себе и эффект на других. (Нет следствий на себе и следствия на других). Это просто фантастика. но это значит игровое условие "не иметь следствий для себя и есть следствия для других", вы инвертируете это, и оно превращается в не игровое состояние.
Мы всегда думаем об играх как о чем-то, у чего есть малое последствие для нас и и большие последствия для оппонента, понимаете. Это не игровые состояния. Оно работает, Нет следствия в отношении себя и Последствия для других.
Остановка общения
Изменение общения
Вхождение (Как противоположность Выходу. Это игровое состояние. Выход - это не игровое состояние, хотя вы можете пройти немного Выхода из этого, так долго пока вы не покинете игру.)
Агитация
Шум (И конечно, немного тишины. Это весьма зловеще иметь игру с тишиной)
Управление
Начать, Изменить, Остановить (Изменить наиболее важное из этого.) И Ответственность
Так, это все игровые состояния. Странно что и Ответственности очевидно принадлежит этому списку, но она не процессируется.
А теперь, очень быстро, не игровые состояния:
Знать
Помнить
Никакого внимания
Пан-детерминизм
Безымянность
Решения
Иметь
Ни жив ни мертв
Друзья - одиночество
Нет картинок или вселенных
Нет пространства или твердых тел
Нет врагов или друзей
Нет движения
Безмятежность, спокойствие
Обездвиженный
Нет температуры
Знание (как противоположность думанию)
Победа-Проигрыш (Не игровые условия, победа и поражение)
Следствия для себя
Нет следствия для других
Нет АРО
Нет не-АРО
АРО
Не в себе
Спокойный
Молчание
Нет контроля и
Нет ответственности
Все это не игровые состояния. И ни одно из них не проходится за исключением одной кнопки и это Последствия. Вы можете пройти последствия всех состояний.
Вот, это Теория Игр. Жизнь это игра и есть бесспорные базовые элементы которые более важны, нежели другие. И одитор пытается запустить игры на всех кейсах, потому что все игры аберрирующи. Также, если вы заскучали в смертях, введите их в не игровые состояния.
Вы были предупреждены о том, что список не игровых состояний является истиной. Если вы попытаетесь отпроцессировать истину вне тэтана, вы получите его нигде, поскольку он является истиной. И все эти состояния которые ниже не игровых состояний являются истиной.
Поэтому вы обрабатываете ложь в кейсах. Все игровые состояния являются ложью и когда вы проходите их вы повышаете выносливость (терпимость) индивида к этим вещам, вы выходите из смятения старых игр и вы побеждаете как следствие.
Однако, когда вы обрабатываете с ним истину, вы просто застреваете с ним по всему траку, потому что гармоники истины - это то, что не с порядке с тэтаном.
Вы можете уверенно заявить, что с человеком что-то не так, потому что он недостаточно много лгал когда был молодым. (смех)
Итак, у нас игровые состояния и не игровые состояния. И таким образом у нас есть Теория Игр.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/38965/142882
Переводчики: rapidfx
Настройки
Готово:
