Готовый перевод ANATOMY OF GAMES / Анатомия Игр: ANATOMY OF GAMES, PART I

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

9ACC11

5412C21

(Нумерация изменена на 12 в кассетах "Выход из ловушки")

АНАТОМИЯ ИГР. Часть 1

Лекция прочитана 21 декабря 1954

Вчера мы не закончили разговор об играх. О них так много хочется сказать. Я слишком отклонился от темы, так что хочу вернуться к вопросу об играх и, возможно, прояснить кое-что для вас.

Мы уже говорили о том, что основная идея - предпринять какие-то действия, поиграть во что-то, и нам нужно тщательно изучить анатомию игры и выяснить, что это такое и с чем его едят. Послушайте, я этого не записывал. Я вообще не особо задумывался над этим. Но я думаю, что будет забавно разобрать игру на винтики. Давайте же посмотрим, какие винтики в ней есть.

Ну что ж, первым делом определимся с нашей формулой общения - формулой двух подков. Цикл общения должен быть двусторонним, двунаправленным, или же обнаружится, что игра меняет участника. Меняет его на этическом уровне, или на любом подобном, если нет двустороннего цикла общения.

Во вчерашнем разговоре я упомянул далеко не всё, что можно было сказать в связи с проблемой известного и неизвестного терминалов - двух терминалов игры. Вам понятно, о чём идёт речь? Терминалы игры, известный и неизвестный.

Естественно, что если один терминал игры неизвестен, а второй - известен (как, например, в игре, которая проходит в любом здании городской администрации - "Копы и грабители"), они никогда по-настоящему не взрослеют. Они, между прочим, ужасно боятся, что игра окончится. Если вы придумаете любое действенное решение проблемы преступности, они - все копы мира - вцепятся вам в горло. Они взбесятся, как взбесится любой преклир, если вы отберёте у него его последнюю игру.

Итак, рассматривая этот вопрос, мы видим двусторонний цикл общения. И этот цикл сбалансирован таким образом, чтобы это общение продолжалось.

И мы видим, что суть игры - введение необходимости общения. Это, как видите, добавляет обоснование.

И когда возникает необходимость в общении, возникает и необходимость в игре. А если общение не нужно, игра не идёт, или одна из команд отдыхает. Понимаете, о чём я?

Хорошо. Итак, вопрос общения тесно связан с играми, и мы легко обнаруживаем, что потребность в общении в первую очередь проистекает от потребности в барьерах.

Для любой группы или культуры, обладающей, так сказать, богатым запасом барьеров, неверно утверждение о том, что барьеры - это плохо. Видите ли, в игре слишком много барьеров и мало действий для того, чтобы сказать, что барьеры - это нечто дурное.

Это бы привело к утверждению, что общение должно быть полным, безграничным, абсолютным. Что ж, дойдя до абсурдного и представив полное, безграничное и абсолютное общение, мы попадём в царство теории, гласящей, что барьеров быть не должно. Что барьеров не существует.

Из этого возникает вернейшее определение аффинити - сочетание местоположения и бытийности. Это основа аффинити: совпадение местоположения и бытийности.

Если бы Джо и Билл могли занять одно и то же место в пространстве и считать себя одним человеком, это дало бы высокую степень аффинити - при условии, что фактор идентности, или тождественности, не рассматривается. Идентности бы не было вообще - был бы тэтан, занимающий то же положение, что и другой тэтан. И это было бы пиком аффинити, который, разумеется, недостижим.

Он действительно недостижим. Это абсолют. А следствием полного аффинити было бы полное бездействие.

Итак, вы видите, что какую бы степень аффинити мы ни обнаружили, нет смысла говорить об абсолютном аффинити. То есть мы думаем об аффинити и о, так сказать, приближении к нему. Но если вы действительно займётесь этим вопросом, изучите его подробно и используете воображение на полную катушку, вы только-только начнёте понимать, как далеко отстоит высокий уровень АРО от этого предела - этого абсолютного аффинити. Это очень, очень далёкий путь.

Идём дальше. Изучая барьеры, мы видим, что у любого представителя нашей цивилизации в наше время их, несомненно, слишком много. И он имеет возможность мыслить в терминах абсолютного общения. Абсолютного аффинити, абсолютного общения и так далее.

В описанном случае у нас бы не было барьеров, но не было бы и игры. Итак, мы обсудили идею одностороннего потока и осудили её. Это всё, конечно, очень хорошо, но разве остановившийся в движении поток - это непременно плохо? Это же лишь поток, который готовится возобновить движение, разве не так?

Так что давайте вернёмся от теории к практике и рассмотрим проблему под новым углом. Мы выяснили, что в игре должны быть противники, должны быть игроки, должны быть принципы того или иного рода. Кто-то должен быть судьёй. Должна быть материя, масса - в виде противоборствующих сторон и некоего приза, за который ведётся борьба. Идея - это лучшее в игре. Именно это ускользает от понимания новичков. Её невозможно обнаружить. Просто невозможно обнаружить идею.

Что будет, если попытаться искоренить в мире идеи коммунизма или демократии - кстати, это не две противоположности?

Демократия - это форма правления, используемая правительством, а коммунизм - это форма правления, используемая... ну, просто форма правления. Ладно, шутки в сторону, коммунизм - это метод. Методология, следуя которой, люди упраздняют деньги и всё прочее, что они считают барьерами и камнями преткновения в обществе, чтобы распределение работы и материальных благ становилось более свободным. И это разрушение массивных терминалов. Люди разбивают крупные индивидуальные терминалы внутри общества в попытках сделать терминалом само общество.

Получается весьма неплохо - неплохой поток, неплохой взаимообмен. Но ввиду того, что для успеха коммунизма необходимо, чтобы каждый член общества был заинтересован в игре, общество должно быть совершенно разумным, исключительно рационально мыслящим - целиком и полностью. Это абсолют - по забавному стечению обстоятельств, такой же, как при анархии. Анархист и коммунист стоят плечом к плечу во время революций и в прочих подобных ситуациях.

Конечно, то, что подразумевают под анархией сегодня, отличается от определения, которое даёт Британская энциклопедия. Бог знает, что сегодня считают коммунизмом, анархией, демократией... Эти вещи так долго не получали никаких определений, что стали просто словами. А коммунизм из идеи, которую никто не мог нащупать, превратился в символ, который существует рядом с нами и имеет некоторую массу. Он стал материальным сам по себе. Люди могут гнаться за этим символом как таковым.

Представьте, что вы вдруг подходите к Маккарти и говорите ему: "Сенатор, а не могли бы вы описать мне, что есть коммунизм в идеале и на практике, а также каков modus operandi коммунизма в роли правительства?"

Думаю, объяснение уместилось бы в пять-шесть абзацев. Я имею в виду очень, очень краткое изложение сути по каждому вопросу. Но этот товарищ застыл бы с открытым ртом. Он ничего из этого не знает. Что есть коммунизм в идеале, каково его практическое применение, и каков присущий ему способ правления.

В глазах сенатора этот modus operandi, способ действий, заключается в захвате другого государства - а это не modus operandi коммунизма, понимаете? Это совсем другое.

Опять же, фашизм. До недавнего времени я пребывал в невинном неведении относительно того, что настоящие фашисты - те, кому присущ определённый образ мышления, известный как фашизм. А фашизм - это образ мышления. Мы дали ему наилучшее и точнейшее описание на шкале тонов. Там он располагается аккурат на отметке 1,5 - точнее не бывает.

Но я не знал, что состояние сознания, известное как фашизм, может существовать в столь чистом, незамутнённом виде, пока не наткнулся на пару людей. Они были идеальны. Я имею в виду, что они будто сошли со страниц "Mein Kampf". Один - американский промышленник, другой - американский же военный. Идеи этих людей, деятельность, которой они жаждали, их мысли были настолько патологически ненормальными, что к ним приходилось присматриваться, чтобы убедиться, что они не шутят. Знаете, это было так глупо.

Например, они верили, что человек существует обособленно, если только не сумеет накопить достаточно силы, чтобы она вырвалась наружу и хлынула в других людей, насильно вливая в них его идеалы. Я никогда не понимал, как можно насильно привить кому-то свои идеалы или представления. Но, полагаю, это возможно. Фашисты же пытаются.

Им - и политической силе, и отдельным личностям - это удавалось лучше кого бы то ни было. Полагаю, меня бы это не удивило, будь я в Германии с 1934 по 1936. Мне кажется, многие люди тогда говорили об этом. А другие, вроде меня, очень удивлялись тому, как люди, подобные первым, могут существовать. Это невозможно, но они были.

Итак, вот наши компоненты игры - не будем зацикливаться на количественных различиях. Есть терминалы, есть приманка, есть коммуникационные барьеры.

И эти барьеры, конечно, материю, энергию, пространство и время. Всё это барьеры. И с ними мы получаем обоснование.

И что это за обоснование? Это причина, по которой мы должны прекращать или силой прерывать общение. Видите, всё строится вокруг одного и того же вопроса - зачем.

Какие ещё факторы вовлечены в игру? Вот застрявший поток - этот фактор определённо входит в игру. Что-то разряжается в определённом направлении и продолжает разряжаться. Мы получаем ракету. Видите? Это застрявший поток, и не более того - реактивный двигатель. И он просто выбрасывает и выбрасывает огонь из сопла. Вот что такое застрявший поток. Над этим потоком работают, чтобы сделать его по-настоящему остановившимся. А почему он приходит в такое состояние? Потому что реактивный двигатель выплёвывает пламя или радиоактивные отходы в пространство. Никакого терминала.

Итак, если вы хоть чуть-чуть работали с принципом коммуникации, вы, вероятно, могли дойти до этого: базовый реактивный двигатель весьма и весьма близок к вечному. Соотношение масс и так далее - идём вразнос. Нет никаких нарушений законов элементарной физики, преподаваемой в старших классах школы. Но когда мы начинаем разбрасываться фактором времени, доходим до скорости элементарных частиц и всё такое прочее, элементарная физика уходит за борт - бульк, и всё.

Конечно, мы стремимся к мгновенности, и чем ближе мы подбираемся к мгновенности, тем ближе мы к жизни со всеми её функциями.

Ну, так или иначе, вот наши компоненты игры. Пройдёмся по ним ещё раз. Это двусторонняя коммуникация; это любые несовершенства коммуникации; это терминалы - два или больше; это то, к чему все стремятся, и это все коммуникационные барьеры.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/39107/143561

Переводчики: sunstream, rapidfx

Настройки

Готово:

25.00% КП = 1.8

Непереведённые фрагменты будут пропущены.