Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Команда D'ni Musicological Research (DMR) сделала всем фанатам "Myst" и "URU" особый подарок: в пятницу, 8-го февраля, они пригласили Робина Миллера для интервью и обсуждения игр серии "Myst", его участия в их создании, а также, чтобы поговорить о других его проектах.
Робин - брат Рэнда и Райана Миллеров, соучредитель игровой компании Cyan Inc. (в настоящее время Cyan Worlds Inc.) и человек, сыгравший Сирруса в первой игре "Myst". Он создал музыку для игр "Myst" и "Riven: The Sequel To Myst" и удачно продолжил свою карьеру вне мира Д'ни.
В этом интервью Робин размышляет над играми "Myst" и "Riven", и, в особенности, над тем "драйвом", который он испытывал в процессе их создания. Он рассказывает о творческом процессе сочинения музыки для обеих игр, использованных им средствах, а также о технических ограничениях того времени, которые пришлось преодолевать ему, его брату Рэнду и другим членам команды.
Вместе с этим, Робин обсудит один из своих музыкальных проектов, "Ambo", и расскажет нам о поставленном им фильме "Бессмертный Август Глэдстон" (The Immortal Augustus Gladstone), для которого он также сочинил музыку. Выход этого фильма ожидается в скором будущем. Робин приоткроет занавес над нетрадиционными методами работы, использованными во время создания фильма. Вдобавок, он расскажет какой вид пиццы предпочитает и о других различных мелочах.
dagnarus
01.04.13 в 10:07
|
|
Чтобы прослушать подлинную запись данного интервью, проследуйте по этой ссылке.
dagnarus
01.04.13 в 10:08
|
+1
|
Далее следует первая часть записи этого интервью с DMR и ведущими Планетари, Муски и Кристиной (Planetary, Mouski, и Christine).
Планетари (Пл): Итак, всем добрый вечер! Добро пожаловать в DMR. Муски (Му): Что-ж, этим вечером здесь, в DMR, собралось много людей, и многие слушают трансляцию по Ustream. Пл: И правда. Mу: Последние два с половиной года каждую неделю DMR развлекает любителей музыки произведениями из разных уголков мира. И сегодня, в честь третьей годовщины MOUL, к нам приглашён особый гость. Когда-то, в ранних девяностых, у двух братьев появилась идея. Всё началось с одной мысли, которая в скором времени поглотила их с головой. То, что они создали, произвело революцию среди компьютерных игр. Они сделали то, что хотели сделать, и это получилось успешно! Фанаты серии MYST, нас почтил своим присутствием сооснователь компании Cyan, художественный разработчик компьютерных игр, композитор и режиссёр документальных фильмов, мистер Робин Миллер! Робин Миллер (РМ): Спасибо! Привет всем. Mу: Здравствуйте, сэр. РМ: Для меня честь находиться здесь. Огромное спасибо за приглашение. Пл: И нам приятно видеть Вас. РМ: Да. Я рад, что я здесь. Пл: Итак, Робин, в этот вечер нам бы хотелось воспроизвести несколько ваших композиций из ранних произведений и просто пообщаться с Вами, задать вопросы, скопившиеся у нас и у слушателей, а также присланные ранее участниками нашего форума. Мы собрали все вопросы вместе. Некоторые из них будут довольно простыми, но есть и вопросы на засыпку. РМ: Отлично. Я готов ко всему. Что бы вы там не приготовили, я готов. Думаю, что готов *смеётся* Пл: Превосходно. Тогда, не начать ли нам с музыки? У меня здесь есть полная коллекция саундтреков первого "Myst", скажите, какая из этих ранних мелодий вам больше нравится? Мы уже воспроизвели первую запись, главный мотив "Myst", в качестве вступления для собиравшихся слушателей, но какую композицию, кроме этой, Вы бы особо выделили из первой части игры? РМ: Ого! Это всегда такой трудный вопрос. Мне уже задавали его раньше, и, так как я обычно не слушаю саундтреки повторно, я уже не помню всех отрывков. Хотя я помню, как работал над музыкой для Механической Эпохи. Пл: Да? РМ: Я припоминаю те отрывки. В то время я начал делать успехи, что меня радовало, и помню, какое получал удовольствие, работая над этой музыкой. Вспоминаю, как тогда по-настоящему наслаждался, слушая её. Это многообразие простого механического звона, практически эмбиент, наполняющий музыку. Когда я снова слушаю её, испытываю огромное удовольствие. Поэтому, я бы сказал, что-то из этого.
Пл: Хорошо, тогда давайте послушаем один из этих треков. Мотив Сирруса из Механической Эпохи. Как по-вашему, это подходящий выбор? РМ: Просто замечательно! Пл: Муски, тебе нравится? Му: Да, конечно, конечно. Пл: Отлично, поехали. Мы прослушаем эту композицию и зададим Робину Миллеру ещё несколько вопросов.
dagnarus
01.04.13 в 10:08
|
|
Факты: Первоначально Cyan выпустила этот саундтрек через сервис заказа товаров по почте, но перед выпуском "Riven", продолжения игры "Myst", компания Virgin Records приобрела права на релиз саундтрека, и диск был повторно выпущен 21-го апреля 1998г.
dagnarus
01.04.13 в 10:08
|
|
Пл: Итак, мы снова с вами. РМ: Да... это навевает воспоминания. Mу: Двадцатилетней давности. Кристина (Кр): Думаю, у меня есть несколько вопросов к Вам, Робин. РМ: Давайте. Кр: Вы когда-нибудь создавали что-то такое, что в итоге Вам не понравилось, однако было одобрено публикой? Как Вы себе это объяснили? РМ: Вы имеете в виду, в отношении музыки, или игры "Myst"? Кр: Любое Ваше творчество. РМ: Что-ж, наверное, в некотором смысле, это сам "Myst". Не то чтобы он мне не нравился. Я считал... я думаю, мы оба считали, Рэнд и я, что "Myst" был.... мы верили в него. Мы просто не верили, что его так хорошо примут и полюбят. Мы даже не думали, что он станет настолько успешным. И мы, я думаю, потрясены этим до сих пор. Поэтому, да, мы считали, что это что-то особенное, мы верили в него и считали его чем-то свежим. Однако мы совершенно не ожидали той реакции, которая имела место. Но я не могу вспомнить таких вещей, которые бы мне не понравились, если они нравятся публике. По крайней мере, мне ничего такого не приходит в голову. Может, если бы я очень долго думал об этом, то что-нибудь бы и вспомнил. *смеётся* Пл: Кристина - художник, поэтому её вопросы - это вопросы художника к художнику. РМ: Да, хорошо. На этот вопрос довольно сложно ответить, когда ты работаешь над чем-то. Иногда я работаю над чем-нибудь и чувствую, как-будто "здесь что-то не так! что-то.... ах, не здесь." И я знаю это, показываю свою неоконченную работу людям, и мне нужно подтверждение или отзывы, а они говорят: "Нет, нет, всё в порядке". Однако ты в действительности не испытываешь настоящего удовлетворения. Я хочу сказать, что самый лучший отзыв из всех это тот, когда ты сам смотришь на свою работу и по настоящему ощущаешь что-то типа: "Да, хорошо, это то, что нужно. Мне нравится." И примерно так же было с "Myst". Я думаю, мы с Рэндом... мы достигли того момента, когда ощутили: "О, да, получилось замечательно." Это прекрасное чувство. *смеётся* Пл: Да, это точно. РМ: Именно так. Так всё и было. Mу: Значит ли это, что Вы боялись того, что Ваше творение не примут? РМ: Нет, мы не боялись, нет. Мы чувствовали, что получилось неплохо. Мы чувствовали, что получилось хорошо. У меня время от времени бывали моменты, когда я создавал что-то и ощущал волнение, однако в основном, это относилось к мелким произведениям. К примеру, когда ты создаёшь мелодию или какое-то музыкальное произведение, это случается намного чаще. Создавая огромный... очень большой долгосрочный проект, в конце... к концу ты настолько устаёшь, что становится довольно сложно просто отвлечься и почувствовать волнение. Это так вам близко, что сложно оставаться объективным. Поэтому решения принимаются на основе тех критериев, которые изначально считались правильными. И я не думаю, что мы вообще волновались. Мы просто знали, что это было чем-то особенным. И мы знали, что получилось в какой-то степени хорошо. И мы ожидали, что люди хорошо примут это. Пл: Да уж, это точно стало новым направлением в мире компьютерных игр. РМ: Чего мы точно совсем, совсем, совсем не ожидали. Совершенно! Это стало поразительным и чудесным сюрпризом! И по сей день просто поразительно. Оказаться тогда в такой роли и быть частью этого. Такое случается с немногими людьми! И я очень благодарен за то, что являюсь частью всего этого. Просто замечательно. Пл: Такое признание пришло потому, что эта история не увядает. Знаете, мой восемнадцатилетний сын сейчас играет в "Myst" на своём iPad. РМ: Да, это просто замечательно. Кр: Так давайте поаплодируем компании Cyan и вам, Робин, и, как говорится в Бургундии (Франция): "Santé pour cent ans!" РМ: А... прошу прощения? Кр: "За Ваше здоровье следующие сто лет!" РМ: Хм... всё может быть. *смеётся* Пл: Ладно. Следующий отрывок саундтрека "Myst" - это музыка из планетария. РМ. Отлично. Пл: Она много значит для меня. В конце семидесятых и ранних восьмидесятых я работал в здешнем планетарии, поэтому эта музыка имеет для меня особое значение. РМ: О, хорошо. Пл: Мне она действительно нравится. Помните ли вы, о чем думали, когда создавали эту мелодию? РМ: Ну, в какой-то момент, как я припоминаю... я ощутил, я осознал, что вся эта музыка должна иметь очень нелинейную композицию. Поэтому мне нужно было просто прочувствовать эту музыку. Поэтому я просто представлял себе, что прихожу в такие места, как этот планетарий. Я захожу в туда, и передо мной находится клавиатура. И я, как будто, играю на ней. И я бы сыграл, но ничего не происходит на экране. Поэтому я играл то, что видел, если, конечно, вы меня понимаете. Пл: Конечно, Вам, в какой-то степени, приходилось представлять себе окружение. РМ: Представлять его и превращать в музыку, и в общем, это всё, что я могу сказать. Пл: Хорошо. Давайте послушаем "Планетарий". Поехали.
dagnarus
01.04.13 в 10:09
|
|
Факты: "Myst" был самой продаваемой компьютерной игрой вплоть до 2002 г., когда его обошли "Sims", и являлся одной из главных причин всплеска продаж CD-приводов в 1990-х гг.
dagnarus
01.04.13 в 10:09
|
|
Пл: И мы снова с вами. Это была музыка планетария из игры "Myst". Mу: Та, которая тебе нравится, Планетари. Пл: Да, это одна из моих любимых. Итак, Муски, ты уже приготовил следующий вопрос? Может, какой-нибудь с форума? Mу: Да, конечно. Это вопрос от Зефира (Zephyr). Он спрашивает: как по-Вашему, писать музыку и писать историю - две разные вещи? Если посмотреть с творческой стороны. РМ: Я склонен полагать... и это моё личное мнение... я склоняюсь к тому, что всё, будь то писать музыку, историю или что-то другое - всё это различается. Везде есть свои отличия. Но конечно, всё это очень и очень схоже. Я считаю, что все они рассказывают историю тем или иным образом, поэтому и процесс создания очень похож. И для меня, когда я пишу музыку, её структура точно такая же, как и у истории. В каком-то смысле, такая же, как и у картины. Я создаю слои, потом убираю какие-то и накладываю другие, подчищая неровности. Может быть, другие делают всё иначе, своими методами. Но я воспринимаю всё именно так. Поэтому, да. Таково моё мнение. Пл: Ясно. Му: Были ли Вы вдохновлены какой-либо определённой творческой личностью? РМ: Боже мой! Ведь всё происходит по-разному, и для музыки и для искусства. И также для фильмов и видео-игр. Поэтому, я вам вот что скажу: да, этот вопрос не из простых, потому что таких творческих людей множество. Так много талантов. А теперь, когда люди могут показать себя в интернете, в мире... просто невероятно, насколько много талантов нас окружает. Я думаю, мы всё больше и больше замечаем талантливых людей вокруг нас. Это не...
dagnarus
01.04.13 в 10:09
|
|
[Прим. редактора: В этот момент разорвалась связь с Робином в Skype]
dagnarus
01.04.13 в 10:09
|
|
Пл: Ой, у нас тут какие-то технические неполадки со связью в Skype. Мы уже делаем всё, что в наших силах. Оставайтесь с нами... Му: Ой... Пл: Простите за случившееся, друзья. Мы включим следующую мелодию, пока восстанавливаем связь. Это "Башня".
Кр: Нужно сказать Робину. Пл: Итак. Мы снова с вами, и связь с Робином восстановлена. Кристина, что ты хотела сказать насчёт Skype? Кр: Да. Робин, держите линию крепче. Вы не можете вот так просто отпускать её. РМ: Знаю, знаю. Я держусь "на волоске". *смеётся* Кр: Да, Робин находится в Тюремной Эпохе Skype. РМ: Ооой… Выпустите меня! Выпустите меня! Пл: Ладно. Кристина, как насчёт следующего вопроса? Кр: Окей, приготовьтесь. Этот будет лёгким. Какой цвет описывает Вас? Какой цвет создаёт вам особый комфорт? И почему? РМ: Боже... Цвет, создающий мне комфорт - что-то вроде бирюзового. Какой точно, я не уверен... бирюзовый или цвет морской волны. Цвет, описывающий меня, возможно, тоже бирюзовый или морской волны. *смеётся* Пл: Так. РМ: И... каким был третий вопрос? Кр: Скажите, почему. РМ: Ох. Этому нет объяснения. Это всё так... загадочно. Кр: Ладно, в следующий раз... РМ: Может быть, это цвет воды. Я не знаю. Кр: В следующий раз я вам поведаю об этом всё. Договорились? РМ: *смеётся* Ладно. Мне не терпится послушать. Пл: Вам не кажется, что Вы использовали много этого цвета в игровых иллюстрациях? Это получилось само по себе? РМ: Вообще-то нет. Я на самом деле считаю, что мне нравится жить таким образом, таким цветом. Но мне нравится использовать и любой другой цвет. Все цвета. Мне действительно нравится цвет. И... знаете, для каждого цвета существует своё время и место. Поэтому мне правда никогда... да, я никогда не предпочитал один цвет другому. Я имею ввиду, что я никогда не использовал только тот или иной цвет во время своей творческой работы, потому что цвета отражают разные чувства. Если вам хочется создать напряжение, вы используете определённый цвет. Или цветовую комбинацию. А если вам хочется изобразить умиротворяющую или безмятежную обстановку, вы используете иные цвета. Поэтому я никогда не поддамся искушению всё время использовать свои любимые цвета, или какое-то другие. Имеет значение то, что хочется выразить. Это как возможность использовать различные инструменты. Сначала вы продумываете, что хотите сказать, смысловое содержание, и лишь затем, какие инструменты передадут этот смысл. Кр: В психологии голубой цвет тоже имеет своё значение. Он означает, что Вы надёжный, достойный доверия и преданный. РМ: *смеётся* Ого. В какой-то мере, наверное, так и есть. Нет, так и есть, так и есть. Я просто валяю дурака. Пл: Ладно. Муски, не поставишь что-нибудь из саундтреков к "Riven"? Мелодию, хорошо представляющую игру. Робин, может быть, вы хотите прокомментировать, или просто сказать что-нибудь прежде, чем начнётся музыка? РМ: Нет. Всё отлично. Му: Мне нравится... мотив Катерины. Пл: Хорошо. Му: Мотив Катерины из "Riven". РМ: Замечательно. Пл: Прекрасно. Поехали. Мы позже поговорим об этом, а пока, слушаем... РМ: Здорово.
dagnarus
01.04.13 в 10:09
|
|
Факты: "Мотив Гена" из саундтрека к "Riven" был изначально написан для Зала Варка, однако Робин Миллер посчитал, что это слишком мощная музыка для такой локации, и решил связать её с игровым злодеем - Геном.
dagnarus
01.04.13 в 10:09
|
|
Пл: Итак, мы снова с вами. Это был мотив Катерины из "Riven". Му: Окей, у меня здесь вопрос от НурМакса (NoorMax). РМ: Конечно. Му: Ну, это не совсем вопрос. Это комментарий, о котором Вы, разумеется, можете высказаться. Он говорит: "MOULa - это, своего рода, семья. Удивило ли Вас долголетие игры? Двадцать лет прошло, а она до сих жива и здорова." РМ: Конечно! О да, я хочу сказать, что всё в этой игре удивляет меня. Всё. Конечно, это удивило меня. Ведь факт того, что существуют эти неофициальные встречи, и что мы находимся здесь, разговариваем в данный момент, просто шокирует. Поэтому, конечно, мой ответ: "Да"! Му: А что Вы думаете о серии MYST сегодня? РМ: Я играл в URU и играл в третью часть MYST, которая, по-моему, действительно отлично сделана. Сразу можно сказать, что создатели вложили в неё много любви. Но, честно признаться, у меня не было таких чувств, частично из-за моего мнения, как создателя другой части: сложно просто взглянуть на прошлое и увидеть как твоя работа превратилась в нечто другое. Это, конечно, у каждого по-своему. Но я не видел ничего после, наверное, "Myst III". Это, знаете, просто моя неспособность увидеть, что "Myst" стал чем-то другим, заметить это. Поэтому я даже не знаю. У меня даже нет особого мнения, того или другого. В самом деле, у меня и не может быть мнения, я не могу быть объективным! Знаете, когда тратишь так много времени на создание чего-то, то делаешь это из самых глубин своей души. Это как рисование картины или почти как рождение ребёнка. И по настоящему тяжело... я не знаю, отдавать своё творение. В этом и есть настоящая причина. Не то чтобы мне было не интересно. Я в восторге от того, что всё больше фанатов увлекаются этой расширенной хроникой. Просто это как-то, не знаю, я оказался в странном положении, являясь одним из тех, кто начал всё это. Пл: Знаете, Вы упомянули интересную точку зрения, что Вы никогда не сможете насладиться исследованиями или игрой от первого лица как все другие, потому что Вы, как создатель, всё знаете о ней. Интересно, что это перекликается с тем, о чём упоминал Дэвид Гилмор из Pink Floyd, говоря, что никогда не сможет просто сесть и окунуться в атмосферу альбома "Dark side of the Moon" ("Тёмная сторона Луны"). РМ: Верно. Так оно и есть. Пл: Он никогда не сможет им насладиться. Так что, это палка о двух концах. РМ: Вы правы. Единственное, что, возможно, было ближайшим к этому ощущению, так это возможность играть в другие игры, приключенческие игры, которые просто потрясли меня. Пл: Ясно. Му: Можете назвать несколько? РМ: Ох... Знаете, первый раз, когда я почувствовал, каким может быть "Myst" для других... потому что я никогда в точности не понимал, как люди воспринимают "Myst"... это был самый первый раз, когда у меня появилось такое ощущение... и у меня оно появлялось уже много раз с того времени... как я поиграл в "[The Legend of] Zelda: Wind Waker", что было уже давно. Ощущение было: "Господи, эта вселенная... я теряюсь в ней. Боже, это потрясающе!" Я не понимал этого. Я не понимал, как можно утонуть в такой вселенной. Ты как-будто становишься частью её, и начинаешь думать о ней не переставая. Я просто не понимал. Это смешно, в этом вся ирония, что я - создатель подобного творения, не мог этого понять. Кр: Сами вырыли себе яму. РМ: Потому что я не создавал "Myst" таким, чтобы другие погружались в него. Я создавал его, чтобы окунуться в него самому. Получается, что по мере создания ты полностью погружаешься в этот мир и в его вселенную, так что теряешь себя в этом таинственном, великолепном месте. И в итоге, когда всё сделано, чувствуется что-то типа: "Ну, ладно. Дело сделано. Я был погружён в эту вселенную и это было действительно изумительно. Теперь она готова." И после... все влюбляются в неё! И думаешь: "Ничего себе. Я не ожидал этого!" Му: И они продолжают любить её. РМ: Верно. Ещё такой замечательный бонус в добавок. Да уж! *смеётся* Пл: Да. Хорошо подметил. Кр: Нет, но, в принципе, это вполне логично, с художественной точки зрения. Потому что я думаю, мы, творческие деятели, создаём свой собственный мир. Мы находимся в нём короткое время и затем покидаем его. Но он продолжает свою жизнь вне нас. РМ: Совершенно верно! Определённо. И факт того, что это творение прожило так долго, в самом деле невообразимо радостный и прекрасный, понимаете? И я нет. Это просто потрясающе. Это потрясающе! Пл: Да. Это так, это действительно так. Му: Итак, оставаясь на той же волне - Вы сочинили музыку для "Myst" и "Riven", и Миранна хочет спросить, работаете ли Вы над музыкой к другим играм? РМ: Нет, не то чтобы. Вообще то, я не против этой идеи. Я даже думаю, что было бы здорово заняться этим. Недавно я снял фильм, художественный фильм. Я ставил фильм и первый раз за этот долгий период времени серьезно писал музыку. Сочинял музыку к полнометражному фильму. Не знаю, сколько минут музыки я сочинил. Было очень, очень здорово. И на протяжении всей работы это было поразительным для меня, потому что инструменты сильно продвинулись. Когда я создавал "Riven", инструменты не были так хороши. Пл: Но с GarageBand... идущей вместе с Mac... качество значительно лучше того, что считалось профессиональным в те времена? РМ: О да, GarageBand гораздо приятнее тех инструментов, которые я использовал для саундтреков к "Riven". GarageBand это как... ах, у меня даже не было звуковых средств при создании саундтреков к "Riven"... поэтому средства, доступные сейчас, просто поразили меня. Это было весело. Это было волнующе, создавать музыку к этому фильму. Было очень весело. Пл: Я думаю, что на YouTube, как и на Вашем сайте, есть ролики к "The Immortal Augustus Gladstone". РМ: Есть, конечно. Все, кто хочет послушать музыку, могут услышать отрывки в нашем трейлере. У нас есть трейлер, и музыка, звучащая в нём, написана мной, и она будет в фильме. Это та музыка, которую я написал для фильма. Это реклама. *смеётся* Я пиарю тут немножко! Пл: Всё нормально. Мы все здесь за пиар. Му: Вы пришли по адресу. РМ: Ну ладно. Тогда хорошо... Фильм немного странноват. Знаете, он не особенно похож на "Myst". Это что-то типа мифа, но... Я продолжаю рекламу! Мы можем вернуться к MYST... Пл: Почему бы нам не послушать музыку. Вернёмся в Механическую Эпоху. РМ: Хорошо. Пл: Ещё одна мелодия оттуда.
dagnarus
01.04.13 в 10:10
|
|
Заметка: Для дополнительной информации о фильме Робина "The Immortal Augustus Gladstone" посетите официальный сайт и обязательно посмотрите трейлер!
dagnarus
01.04.13 в 10:10
|
|
Пл: И мы снова с вами. Му: Похоже, у нас проблемы соединения с Кристиной. РМ: Мы могли бы, пока ждём её, могли бы спеть "Кум ба Ях"! Пл: Можно и "Кум ба Ях" спеть. Давайте, начнём... РМ: Я думал, будет смешно... Пл: Ладно. Большинство из песен, которые мы только что прослушали - из саундтрека к "Myst". Робин, Вы недавно упоминали, что создали большинство из них при помощи одного инструмента. РМ: Да, это так. Пл: Можете поделиться, как это происходило? РМ: Бюджет был слишком мал. А также одной из главных причин было то, что "Myst" был игрой такого типа, которые сейчас называют "инди-играми". Это была... ну, это была маленькая игра. И команда разработчиков была очень маленькой, что отразилось на музыке. И когда мы точно решили, что будем писать музыку для "Myst", я оказался главным лицом, отвечающим за неё, потому что у нас просто не было возможности нанять кого-то для этой работы, а у меня были некоторые познания в музыке... Пл: Да? РМ: И единственным вариантом остался... хм, у Рэнда был синтезатор и он назывался Proteus-MPS+. Этот синтезатор был просто для развлечения, и именно его я использовал. Таким образом, всё, что вы слышите в "Myst", было создано на том синтезаторе: Proteus-MPS+. Пл: Это поразительно, ведь все звуки настолько объёмные и оркестровые, как-будто целый ансамбль исполняет их. РМ: Так и есть. При этом они имеют электронное звучание, что мне даже нравится. В них чувствуется и осязается электроника, но при этом они создают объёмное звучание. В Proteus-MPS+, как и во многих других синтезаторах, были встроенные эффекты, и все эффекты, которые вы слышите, я создавал прямо на этом синтезаторе. Теперь у меня есть секвенцер, если кто-нибудь слушателей, слушающих нас сейчас, знаком с секвенцерной музыкой или с написанием музыки и знает, что такое секвенцер. Или кто-нибудь, кто использует, ну вы знаете... ту программу от Apple, о которой мы только что разговаривали. Пл: GarageBand. РМ: GarageBand, спасибо. Я использовал программу, похожую на эту, но в то время не было таких эффектов. Все использованные мною эффекты были встроены в синтезатор. Так что, в основном, те звуки... все звуки, которые вы слышите в мелодии, напрямую зависели от синтезатора. Пл: Это просто великолепно. Очень изобретательно, поразительно, что Вы смогли создать такие звуковые гаммы лишь одним инструментом. РМ: Что-ж, тогда это было нужно, и это было просто одним из ограничений, которые нам пришлось испытать... фактически, при всех аспектах создания "Myst". Мы постоянно принимали вынужденные решения. И я совершенно, совершенно, совершенно уверен, что при подобных ограничениях, творческих ограничениях, вы, в конце концов, сможете сотворить что-нибудь интересное... зачастую более интересное, так как ограничения будут вас подталкивать. И создание "Myst" было хорошим тому примером. Также и в "Riven" был похожий набор ограничений, когда я тоже сочинял всё и на одном синтезаторе. Всё, что вы слышите, снова сошло со старого синтезатора с его эффектами. Так и было. У меня был ещё один, дополнительный синтезатор, на котором я делал небольшие соло. Но их было немного, а всё остальное написано на другом синтезаторе. Так что с "Riven" была очень похожая ситуация. Теперь у меня ничего этого больше нет! Му: Да уж. Сегодня можно позволить себе Питера Гэбриэла, так что ограничений нет. РМ: А у меня теперь все синтезаторы на компьютере. Пл: Теперь Вы пользуетесь профессиональными средствами? РМ: Нет, в данное время я пользуюсь... чем я пользуюсь... ох, там так много разных программ для разных вещей. Ох, ох... Logic Pro, его я использую. Обожаю его, он великолепен. Пл: Хорошо. Теперь, почему бы нам не послушать что нибудь из "Riven" на выбор, раз уж Вы упомянули об этом. РМ: О, мне нужно кое-что сказать. Мне хочется кое-что сказать о "Riven". Пл: Давайте. РМ: Я пытался создать музыку, отличавшуюся от "Myst", которая, по-моему, имела больше линейного звучания. Когда мы перешли к "Riven", то сошлись на этом, и я подумал, что музыку надо бы сделать немного более фоновой и сильнее отодвинуть на задний план. Просто чтобы дать людям... возможность лучше сосредоточиться на своих действиях. Чтобы игрок был немного более уверен в себе и ответственен за свои действия, потому что мне казалось, что в "Myst" музыка была даже более линейной и заметной и зачастую сбивала восприятие игрока. Может быть, немного чересчур. Поэтому и заметна разница в музыке этих двух миров. Пл: Это логично. Конечно. Хорошо. Теперь мотив Атруса из саундтрека "Riven".
dagnarus
01.04.13 в 10:10
|
|
Вот и закончилась первая часть интервью D'ni Musicological Research с Робином Миллером! Чтобы узнать больше о "Riven", Ambo, "The Immortal Augustus Gladstone" и других темах, не пропустите вторую часть, которая выйдет в скором времени!
dagnarus
01.04.13 в 10:10
|
|