Готовый перевод An Interview With Robyn Miller / Интервью с Робином Миллером: Часть 2

Примечание редактора: Это - вторая часть интервью команды D'ni Musicological Research с Робином Миллером. Для прочтения первой части, перейдите по этой ссылке. Чтобы прослушать оригинальную запись данного интервью (рекомендуется слушать его во время чтения), нажмите здесь.

Планетари (Пл): Итак, мы снова с вами. Для тех, кто только что присоединился к нам, это DMR, и мы здесь с Муски и Кристиной, а также с нашим особым сегодняшним гостем, мистером Робином Миллером. Меня зовут Планетари. Мы прослушали немного музыки из "Riven". Муски, у тебя было еще несколько интересных вопросов. И Кристина, ты тоже хотела спросить что-то.

Муски (Му): Да, пока играла музыка, я спросила Робина: если бы он снова играл в "Myst", кого бы он выбрал - Сирруса или Ахенара?

Робин Миллер (РМ): И я сказал, что даже не знаю как и ответить. *смеется* Не задавайте мне таких вопросов.

Му: И Вы хотели что-то сказать насчет музыки из "Myst". Как долго Вы ее сочиняли?

РМ: Да, это интересный вопрос. Мы, конечно, работали не покладая рук, чтобы завершить "Myst", и у нас было не так много времени на создание музыки, а точнее, у меня было не так много времени на это. Из-за этого я находил свободное время для музыки только по вечерам. Я начинал работать с ней где-то в пять вечера и продолжал до поздней ночи. Таким образом, я завершил ее за две недели.

Пл: Две недели!

РМ: Да. Я и правда работал, по-моему, до самой-самой поздней ночи.., и мы смогли завершить ее довольно скоро. Так что, да.. получилось быстро.

Пл: Впечатляет, что на такое количество работы понадобилось всего две недели.

РМ: Да, точно. Это было потрясающе, мы выкладывались на полную, работая над этим проектом. Музыка для "Riven" создавалась немного дольше, и я работал не так регулярно, потому что занимался еще и графикой, и, кажется, это заняло около двух месяцев. Да, так все и было. *смеется*

Му: Когда Вы начали свою работу над "Riven"? Сразу после выпуска "Myst" или несколько месяцев спустя?

РМ: О, боже, я не помню. Не помню была ли пауза между ними, просто, знаете, я надеюсь, что у нас был отпуск. *смеется* Я не помню отпуска, но действительно надеюсь, что у нас он был. Помню, что после завершения "Riven", у нас был отличный, долгий отпуск. И после "Riven" он был нам действительно нужен. Работа над "Riven" была намного напряженнее и намного труднее, чем над "Myst". "Myst" был чем-то восхитительным. Это было что-то типа идеального проекта, над которым только можно работать. А "Riven" иногда просто отбирал все наши силы. Это было сложно!

Пл: Но, я уверен, что вы были в предвкушении результата.

РМ: Да, что-то такое было, и кроме того, снова было такое ощущение как-будто... опять же, как-будто попадаешь в такое место, где ты создаешь мир для самого себя. И ты знаешь, даже несмотря на то, что работа была тяжелой, создание этого мира все же доставило огромное удовольствие. Нет ничего более замечательного, чем, когда ты это любишь, и не существует более лучшей работы, чем эта! Так что, самое потрясающее, в прямом смысле потрясающее, занятие из всех возможных, это создание мира. Да, ты работаешь, как сумасшедший, но это замечательно. Это было замечательно.

Пл: В одном из сообщений чата Пещеры говорится, что "Riven" был на порядок лучше, чем "Myst", и, фактически, установил определенную планку. Это сообщение от AlanD (Алан Ди).

Му: Так и есть.

РМ: Спасибо, AlanD. Спасибо! *смеется* Большое тебе спасибо. Знаешь, мы и правда знали об этом, когда создали "Myst", но на самом деле нам хотелось сделать... ну, мы заметили одну вещь технического плана, с которой мы смогли бы сделать все намного лучше. Но потом, мы и в плане дизайна заметили то, что нам действительно нужно было улучшить. Техника - это одно. Вы всегда можете добавить к чему-то реалистичности. Но то, чего нам действительно хотелось, это... не знаю, мы хотели держаться на уровне этого неуловимого очарования, великолепия и изумления, в тоже время, более... это было именно тем, чего, как мы знали, мы сможем достигнуть, если серьезно настроимся. Поэтому мы серьезно сконцентрировались на улучшении дизайна.

Пл: Конечно, я уверен, что есть некий баланс между великолепием, глубиной сюжета, его ходом и техническими приемами, с помощью которых можно создать впечатление.

РМ: В общем, да, я имел в виду визуальное оформление. *смеется* И в плане игры, и в плане других аспектов, я продолжаю пересматривать оба этих мира и замечаю вещи, которые лучше получились в "Myst", а также замечаю то, что намного лучше удалось в "Riven". По-моему, в "Riven" визуальное оформление, реалистичность и сам мир действительно получились намного лучше. Однако, есть некоторые вещи, которые лучше удались в "Myst", я думаю, их довольно сложно заметить, но они сделали игру более простой для восприятия широкого круга людей.

Пл: Согласен, согласен. Итак, Кристина, что-то ты притихла. Что ты хотела сказать минуту назад? У тебя был какой-то хороший вопрос.

Кристина (Кр): По-моему, вы ребята и так неплохо проводите время, но да, я хотела кое о чем спросить. У всех этих игр также есть и другой аспект - общественный - это оказанное вами влияние и то наслаждение, которое вы дали людям, не имеющим возможности ходить и ни разу не стоявшим твердо на земле, здесь они могут ходить и даже бегать. Мой вопрос: что вы хотите осуществить с помощью творчества, каково ваше участие в жизни общества, и что бы вам хотелось изменить своим творчеством в, как бы это сказать, политическом смысле?

РМ: Нет, нет. Политика тут не при чем. Совсем. И, Господи, знаете, я считаю, с каждой создаваемой мной работой я, может быть это слишком эгоистично, потому что я не имел желания создавать что-то великое для мира, вообще, возможно, я хочу просто впечатлить самого себя. Я.. и я действительно считаю, что, даже хоть на это и не похоже, но "Myst" и "Riven" были экспрессией. И, по-моему, вы можете заметить это довольно четко в "Myst", ведь Рэнд и я просто рассиживались в кабинете, придумывали дизайн и делали наброски, и все, в какой-то степени, выплескивалось из нас прямо на страницу, вот так мы и создали это. И это было самой настоящей экспрессией. Так что нет, мы не пытались добиться чего-то... у нас не было каких-либо намерений. И, на самом деле, мне не нравятся работы с намерениями. Это попытка о чем-то сообщить.

Кр: Но неумышленно вы повлияли на некоторых людей. И помогли им, так что, даже если это и было эгоистично, то приобрело бескорыстное значение.

РМ: Да, я слышал об этом и был поражен, но я верю, что если ты берешься за какое-то дело, работаешь над ним, действительно стараешься что-то сделать не ради денег и не пытаясь быть эгоистичным, тебе просто хочется сделать это как можно лучше, создать что-то прекрасное. Я считаю, что это дает миру положительный импульс. И ты никогда не можешь знать заранее, что этот импульс произойдет. Я думаю, что если у вас есть цель, может быть цель заработать денег, или может политическая цель, какой бы она ни была, это не создаст положительного импульса. Я считаю, что это может привести к... возможно.. пожалуй, нельзя предугадать к чему это приведет. Поэтому... Я не знаю. Это сложный вопрос. Знаете, мы просто создали видео игру!

Пл: Вы не пытались менять мир.

РМ: Верно. Мы не пытались менять мир. *смеется*

Кр: Секундочку. Я считаю, что все наши действия в какой-то степени связаны с политикой. В лучшем смысле этого слова, а не так, как Вы, похоже, поняли это. Я не говорю, что обязательно надо иметь цель, а что искусство, в некотором смысле, имеет цели, которые Вы не осознаете. Если вы вложите все свои старания, вы повлияете на мир с лучшей стороны, и я думаю, что вы, ребята, совершили это.

РМ: Если Вы именно это подразумеваете под намерениями, тогда да, это и было нашим намерением: просто приложить все свои старания. Пожалуй, все, чего мы добивались, это создать историю, вложив в нее все наши способности, передать ее людям и позволить людям насладиться ею. Трудиться не покладая рук, сотворить нечто замечательное и увидеть, что произойдет. Вложить частичку самих себя и передать ее другим. И тогда... я не знаю как выразить это.

Кр: Чтобы это было бескорыстно и щедро.

РМ: Да, точно, да, я бы сказал так же. Я всегда рассматривал это как подарок. Я считал, что это имеет значение.. Значение многоуровневое, не поддающееся простому описанию. Но в нем есть нечто. И это лучший вид искусства, знаете, тот, в котором есть это "нечто". Все не так просто, как: "О, знаете, вот, что это значит и А, Б, В". Это просто, это экспрессия наших сердец, мы желаем делиться с людьми. И, может быть, это у нас не очень хорошо получилось, не знаю, это другим решать, мы просто... часть этого... даже видимая часть этого. И, я не знаю. Я надеюсь, это дает ответ на вопрос. *смеется* Я немного запутался во всем этом. Даже не знаю, о чем я говорил!

Пл: Мы просто получаем удовольствие, слушая Вас.

Му: Да, это точно!

Пл: Итак, давайте дадим Робину немного передохнуть и послушаем еще музыки из "Riven".

Му: Ну давай, ставь "Зал Варка" (Wahrk room), Планетари.

Пл: Именно на нем и остановился курсор моей мыши.

Му: Замечательно! Скоро мы снова будем с вами.

Пл: Да, скоро мы снова будем с вами. А пока немного музыки из "Riven".

"Riven" - это последняя предварительно отрендеренная игра в стиле "указал и щелкнул" из серии "Myst", созданная компанией Cyan Worlds, и последняя работа Робина для компании вплоть до настоящего времени. "URU: Ages Beyond Myst", ее дополнения и "Myst V: End of Ages" используют графику, прорисовываемую в реальном времени, а игры "Myst III: Exile" и "Myst IV: Revelation" были созданы силами компаний Presto Studios и Ubisoft соответственно с участием Cyan.

Пл: Отлично, мы снова с вами. Надеюсь, все хорошо проводят вечер. Привет всем, кто в DMR. Попытайтесь подать голос, или подпрыгнуть. Все, кто меня слышит, прыгайте.

Му: Ага, я даже не могу двинуться в DMR.

Кр: Да, здесь слишком много лагов.

Пл: Точно, слишком много лагов, мы можем накрыть сервер если прыгнем все разом. О, смотри как все запрыгали!

*общий смех*

РМ: Я только что прыгнул в своем офисе. Это считается?

*общий смех*

Му: У меня пара вопросов от Zeke (Зик): Как Вы вместе с Рэндом попали в игровую индустрию и играете ли Вы сами на каком-нибудь инструменте?

РМ: Ох, хмм. Что ж, ладно, я отвечу сначала на последний вопрос. Я играю на фортепьяно. Начинал, когда был ребенком, мне было 7 лет, когда я начал брать уроки фортепьяно, и проучился около года, научившись играть розовую пантеру. А потом я перестал играть, потому что мне это не нравилось, но когда я был в средней школе, я подумал: "А знаешь, что? Мне действительно нужно снова научиться играть на фортепьяно". И я брал э... я жил в Техасе, Восточном Техасе, и там была одна пожилая женщина, годов 70-ти, и я брал у нее уроки игры. Я учился классическому фортепьяно около года и практиковался почти 5 часов в день. Я, в буквальном смысле, играл, играл, играл, играл, а затем я изучил музыкальную теорию. Вот так я научился игре на фортепьяно. Также я играю на гитаре и на других инструментах: разных струнных, басовых, и на всяком таком. Так, со вторым вопросом покончено, а первым вопросом было: "Как вы попали в игровую индустрию?" В то время, когда мы начали создавать игры, не существовало настоящей игровой индустрии. Имелась просто кучка компаний, немногих компаний, создававших игры. Activision, но это была совсем другая Activision. Еще был Broderbund, очень маленькая компания, и Electronic Arts, бывшая другой Electronic Arts. Они создали свою компанию с мыслью, что будут развивать искусство компьютерных игр.

Пл: Теперь они делают спортивные игры!

РМ: Точно! И вот, когда мы начинали, мы создали игру под названием "The Manhole" (Люк). Простую черно-белую игру, работавшую на Макинтоше, которая, в общем, даже не являлась игрой, это был мир для изучения, как "Myst". И это был реальный прототип "Myst". Потому что вам нужно было кликать для перемещения по этому и впрямь невероятному месту. Игра была для детей, и нас приняли на международной выставке, которая была совсем маленькой, даже не игровой выставкой, и там мы представили свой продукт, который действительно... людям он сильно понравился. Мы договорились с компанией Activision, и стали продавать игру через Activision. Но это было еще тогда, когда Макинтош был черно-белым, в ранние, ранние дни 'Maк'а.

Пл: Ого, это было довольно давно.

РМ: Это было довольно давно, и это было чем-то,созданным мной и Рэндом, хотя на самом деле я просто рассиживался, а Рэнд установил мне копию того средства разработки, бывшего не совсем средством разработки, под названием "Hypercard". И он сказал: "Эй, мы должны написать книгу, на этом средстве разработки, электронную книгу, для детей". Так я уселся, и в день когда я открыл ее, я начал создавать мир, и размещать кнопки, и, знаете, вы могли бы открыть люк, могли бы спуститься в него, могли бы держать пожарный шланг, кликнуть, спуститься и оказаться внутри пожарного шланга, и я просто начал создавать этот мир. Пока я рисовал этот мир, я как бы путешествовал по нему, и это было... наброски... честно, оглядываясь назад, наброски были просто ужасны. Но у меня был импульс! Просто создать этот нескончаемый мир. И это стало первым плодом наших трудов. Так мы и попали туда. Я не мог остановиться, работая над игрой. Мне было так весело, и мы сделали ее за... не знаю, так быстро. Я прогуливал школу, и по-моему я создал всю игру за может быть месяц или два. Это было как-будто, я летел сквозь нее. Потом я отправил игру Рэнду, он очистил мой код, в котором был полный беспорядок. Так все и произошло.

Пл: У нас тут есть люди, сообщающие, что тоже давным давно работали с Hypercard, так что, я уверен, у Вас есть сверстники с тех времен.

РМ: Знаю, ведь я такой старый!

*общий смех*

Пл: Я хотел упомянуть еще кое о чем, когда я читал информацию о "Myst", там часто упоминалось, что продажи дисководов просто зашкаливали из-за него, и "Myst" разогнал индустрию этого отдельного технического устройства, когда на него обратили внимание. Мне кажется, что это малораспространенное устройство не было на столько уж необходимым для компьютера, и было просто дополнительной покупкой ради "Myst", который зашкалил продажи дисководов. Как Вы относитесь к этому?

РМ: Да, был такой случай, когда мы поняли, что это произойдет, в то время, у нас вообще-то было уже 2 изделия до "Myst", выпущенных на диске. К тому же, у нас было совсем раннее изделие на диске. По-моему, насколько я понял, она была первым товаром на диске, за все время. Это была "The Manhole". И было похоже, что больше не было товаров на диске.

Пл: Нет, совсем не было.

РМ: Так все и произошло, "The Manhole" вышла на диске, и у нее, кстати, было музыкальное сопровождение. По-моему, Activision сильно настояли на этом. Они знали, что никто не станет покупать игру, но на самом деле они считали, что это станет их знаком отличия: "Мы получим эту вещь, и она будет наша, она будет самым первым изделием на диске". Но все оказалось иначе, ведь игра не предназначалась для диска. Однако позже мы создали "Cosmic Osmo", игру, под названием "Cosmic Osmo and the Worlds Beyond the Mackerel" (Осмо из космоса и мир за гранью Скумбрии), которая впоследствии могла выйти только на диске, и она была довольно большой. Она была огромной, чем-то вроде продолжения. Она так же была черно-белой! Как-будто черно-белый мир в те времена, и ее.. покупали! Знаете, мы продали немного копий. Для нас.. это было.. мы поняли, что ее покупали, и мы были счастливы. *смеется*

Пл: Знаете, в наше время существуют игровые платформы, функционирующие благодаря интернету, такие как Steam и GOG, где доступны эти издания и подогнаны под 32-битный Windows. И работает это довольно неплохо. Мне кажется, все продолжается и в наши дни, для людей, желающих получить такой игровой опыт, это дает им такую возможность. И конечно же, кроме того, можно зайти в Ebay и приобрести оригинальные копии.

РМ: Именно. Так и произошло, когда "Myst", в те времена, вышел в свет, это было.. как-будто ни у кого не было CD-дисководов, а мы продавали изделия на дисках. После выпуска игры, мы ожидали того же, каких-то небольших чисел. Люди начали покупать дисководы. И люди были повсюду, они не покупали просто так, все из-за этого продукта, для которого они шли и приобретали дисководы.

Пл: Верно. И оно того стоило - купить дисковод, чтобы поиграть в эту игру.

РМ: Что было для нас чем-то невероятным! Просто сумасшествием! Ну вы, понимаете.

Пл: Верьте или нет, в те времена, когда вы выпустили ее, я работал в "RadioShack", и был совсем на другом конце всего этого, а люди, по этой самой причине, иногда заходили и говорили: "Я тут из-за этой игры, "Myst", хочу, чтобы она работала на моем компьютере. Что мне для этого нужно?" Скажем так, Вам нужен этот дисковод за 600 долларов!

*общий смех*

Пл: Ладно, у нас есть кое-что приготовлено в этот вечер. Робин Миллер, расскажите нам немного о том, что такое Ambo.

РМ: Ой, хм, вы про тот музыкальный проект, в который я был втянут несколько лет назад, 6 или 7 лет назад? Я со своим другом, он был другом со школы, нам всегда очень нравилась музыка, и мы просто решили: "Эй, почему-бы нам вместе не записать альбом?" Знаете, ради веселья. Мы сделали это, и он добился большего. Не знаю, есть у вас один из тех отрывков? Вы планировали воспроизвести что-нибудь от Ambo?

Пл: Да, она у меня здесь, все 11 треков. Выбирайте какую желаете.

РМ: Отлично. Хм, "Ever After You" (Всегда за тобой) наверное - моя любимая. Это как бы, музыка "сказочного" качества, не совсем похожа на "Myst", но она чем-то связана с кино, сказал бы я, но его голос более приземленный. Так что получилась странная смесь. Она может либо нравиться тебе либо совсем не нравиться.

Му: Ясно. Итак, Робин, мы готовы, все находится перед нами.

Пл: Я знаю этот альбом доступен на iTunes, и некоторые люди спрашивают, где они могут найти нас, так что скажи, как называется этот альбом.

Кр: Вы можете купить его на Amazon.

Пл: Amazon, точно, там тоже. Итак, как называется альбом?

РМ: "1,000 Years and One Day" (1000 лет и один день), и эта тысяча означает номер 1000. Так что если ищете ее, не ищите слово 'A Thousand'.

Пл: Хорошо. И, сейчас мы поставим трек под номером 5, "Ever After You". Ambo.

Альбом, о котором идет речь, от Ambo, "1,000 Years and One Day", был выпущен 9-го мая 2005. Его можно приобрести через Amazon.com и iTunes.

Пл: Отлично, это были Ambo с "Ever After You". Робин Миллер.

Му: Робин, Алисендар (Ahlisendar) задает вам вопрос.

РМ: Конечно, конечно.

Му: Как вы получили прозвище "Tinselman"? (Человек из мишуры)

РМ: Что ж, вообще-то, это пришло мне в голову, когда я однажды шел по улице. Может вы сочтете это описание безумным, но ладно. Я как-то шел по улице в наушниках, и представил этот шар из мишуры, парящий вдоль улицы, и он был одушевленным. Тогда я подумал: "Какая оригинальная идея" и к тому-же с хорошим зрительным образом. Затем я пришел домой, но вместо того, чтобы нарисовать его, я написал песню, и назвал эту песню "Tinselman". Мне сильно нравилась эта песня, и я записывал ее несколько раз, но так и не смог добиться нужного результата, знаете, как этот тип личностей - созданий из мишуры, неспособных ухватиться за что-либо или удержаться и они пытаются остаться на месте но их просто сдувает ветром. И, не знаю, когда я создавал свою интернет-страницу, я подумал: "О, мне нужно назвать его "Tinselman"." И мне не кажется, что люди задумываются об этом, заходя на мою страницу. *смеется* Вот так это и появилось.

Пл: Ну, я заметил это имя, и когда Вы создали этот ник, мне кажется ни у кого не было такого.

РМ: Нет, ни у кого не было таого. Это было много лет тому назад. Когда-нибудь я запишу эту песню, и она будет удачной. Но до настоящего времени, мои ее записи не были удачными. Я сделал две записи, но они не были взрывными.

Пл: Ясно. Итак, люди хотят услышать другую песню Ambo, пожалуй. Есть ли еще одна, которую бы Вы отметили из списка?

РМ: Ох, дайте-ка мне подумать. Повторите, что там у вас имеется, а то передо мной нет списка песен "Ambo".

Пл: Что ж, у нас есть: "Slow Motion", "Vapor", "Cocoon", "Blindness", "Lips", "Kissing Free", "End of Me", "Eden I Am", "Bluebir", и "Is Blood".

РМ: Хмм, "Is Blood" довольно интересная.

Пл: Отлично! Вот и она, "Is Blood", из того же альбома.

Факты: Альбом Ambo был создан на фоне истории о том, как два автора, записавшие его (Робин Миллер и Кит Мур), вернулись на Землю после длительного задания в космосе и узнали, что мир был уничтожен ядерной войной, и тогда они записали этот альбом, для передачи своего душевного состояния.

Пл: Отлично, это была "Is Blood" от Ambo. Мы очень рады, что вы находитесь с нами. У нас проходит интересная беседа с Робином Миллером, Муски и Кристиной. Я - Планетари. Итак, Муски, кто-то только что упомянул CAVCON, почему бы нам не поговорить об этом?

Му: Да. Чтобы поддержать работоспособность серверов и удержать игру в рабочем состоянии, просто кликните кнопку и немного облегчите ваш бумажник.

*общий смех*

Пл: Сейчас мы собираем пожертвования, так что кто-нибудь...

Кр: Даже доллар сойдет.

РМ: Где эта кнопка?

Му: Ну, сразу после авторизации в игре, перед вами появляется кнопка, с надписью "donate" (сделать пожертвование).

Пл: Верно, они поддерживают PayPal и довольно много других карточек. Кстати, у нас тут следующая песня на подходе, она из одного Вашего свежайшего проекта - фильма, над которым Вы работаете

РМ: Да, да.

Кр: Расскажите нам о ней.

РМ: Ладно. Что ж, можно мне сначала немного рассказать о фильме?

Пл: Давайте, конечно.

РМ: Ладно, что ж, это фильм о парне, верящем в то, что он бессмертен, и возможно он даже.. ну, он просто верит во множество необычных вещей о себе. Этот фильм был снят в документальном стиле.. не совсем документальном. *смеется* И хотя он похож на документальный, он не документальный и является выдумкой. Но только никому не рассказывайте. Он.. съемочный коллектив по сути повсюду ходит за ним. Он - человек, потерянный во времени, верящий, что живет более 150 лет и он пытается найти свое место в настоящем времени. Также он пытается найти родственников. Ему кажется, что у него никого нет. В общем, это было по-настоящему. Как я уже сказал, мне принесло удовольствие писать музыку для него, это было одной из интереснейших деталей проекта. У нас ушло примерно 3 недели на съемку фильма и мы получили просто тонны и тонны и тонны материала, как происходит в реальных документальных фильмах. Все в нем было спонтанно. Не было никаких диалогов, написанных заранее. Не было никакого сценария, у нас был очень детальный набросок, так что в каждой сцене мы знали куда идти, чего нужно добиться. Мы как бы придали реализма всему происходящему. Правда я не знаю. Я уже долго о нем рассказываю, но такой вот это фильм. Итак, отрывок, который вы сейчас услышите, называется “Close Friends With a Count” (Близкая дружба с графом), и он звучит, когда Август сидит и рассказывает нам о своем друге, графе, жившем в 1910-ом году. В 1900-ых. И он очень обыденно рассказывает, о своей очень близкой дружбе с тем парнем. В этом все мы, съемочная группа и документальщики, мы принимаем его за чистую монету. Мы не пытаемся высмеять Августа, мы просто буквально воспринимаем его, и эта музыка играет во время этой сцены.

Пл: Повторите, как называется фильм?

РМ: The Immortal Augustus Gladstone (Бессмертный Август Глэдстон).

Пл: Отлично, слушаем. “Close Friends With a Count”

**************

Пл: Отлично, это была "Close Friends With a Count" из "The Immortal Augustus Gladstone", выходящего в скором времени. Итак, Кристина, хочешь обсудить что-нибудь из того, что возможно ожидает нас в будущем?

Кр: По правде, я думаю, что Робин припас много интересного в своем кармане, чем он хотел бы поделиться с нами.

РМ: Хмм...

Кр: В ком-то, очень близком к нему.

РМ: О, да. Ну, во время этого проекта, во время "The Immortal Augustus Gladstone" я написал много музыки. По сути я писал саундтрек, но так же есть много музыки от некой третьей стороны... есть несколько песен, есть несколько поп-песен там, я называю их пап-песнями (пап - анг. щенок). Немного популярной музыки. Там есть немного классических отрывков, и мы действительно потратили множество усилий, чтобы получить великую музыку для него и это одна из вещей, которыми я горжусь больше всего. Я также, мой сын сочиняет музыку и у него это получается весьма талантливо, по-настоящему талантливо, и вот, я немного поработал с ним совместно, и он сочинил много отрывков для фильма. В общем, мне хотелось позвать его этим вечером, и я звонил ему сегодня, это было сделано в самую последнюю минуту, и могло бы быть очень весело. Он же просто, у него было что-то запланировано на этот вечер, с его университетом и школой. Но да, я считаю, было бы замечательно, если бы он смог по-возможности присоединиться к вам, когда-нибудь в будущем.

Кр: Мы были бы счастливы встретиться с вами обоими снова.

Пл: А как его зовут?

РМ: Его зовут Алекс. Алекс Миллер.

Пл: С радостью ждем его в гости.

РМ: И множество отрывков, которых я в общем-то выбрал, в особенности один из них, переполненный эмбиентом, но он создавал нечто, и мне кажется, главной причиной моего выбора его отрывков для фильма, является большее количество электроники, которую я обычно пропускаю, и под электроникой я подразумеваю, знаете, тот стиль музыки, электронной музыки. Такой очень сухой и очень, как бы, кусающейся, а один из его отрывков просто полностью электронный, и это подходит очень хорошо к той части фильма, в которой выясняется, что Август использует YouTube. Потому что это входило в список возможных занятий Августа. Он часто пользовался YouTube и доказательства этого находятся на YouTube. И в общем, фильм немного рассказывает об этом.

Пл: Круто! Ладно, что ж, Муски, у тебя остались еще незаданные вопросы?

Му: Ну, у нас есть забавный вопрос от Капитана Джеричо (Captain Jericho).

РМ: Давайте, мне нравятся забавные вопросы!

Му: Этот вопрос предназначен для раскрытия Вашего психотипа.

РМ: Ой ох. Я могу дать забавный ответ!

Му: Какая у Вас любимая пицца?

РМ: Хмм. Что ж, я люблю пепперони, но это не хорошо для меня. Поэтому я как правило, постоянно хочу заказать пепперони, но задерживаюсь и пытаюсь сделать правильный выбор и делаю заказ типа: "Ой, мне курицу песто, пожалуйста".

Пл: О, это дает вам почувствовать себя лучше.

РМ: Точно, каким-то образом, знаете? И я выбираю такую пиццу, в которой нет сыра, в ней есть, что-то типа "мне курицу песто, пожалуйста", в которой есть какая-то особая замена сыру. Так я чувствую себя намного лучше.

Пл: Не отягощающая пицца.

РМ: Да, верно.

Му: У меня тут еще один забавный вопрос: Какая музыка сейчас находится на вашем айПоде?

РМ: Хмм, ладно, я достану его и назову первое, что увижу. Итак, включаю... делаю скользящее движение, которое теперь, насколько я знаю имеет свой товарный знак.

Пл: Правда? Ого!

РМ: Да. Вот, Tilly and the Wall - "Heavy Mood". Так... кто-нибудь знает кто это? Итак, поехали. Я запускаю.

*неразборчивая какофония*

РМ: Все снова танцуют?

Пл: Tilly and the Wall, вот кто это был.

РМ: Танцует, танцуем!

Пл: Он сказал, "Танцуем"! Он сказал, "Танцуем"!

РМ: Еще тут у нас есть.. дайте посмотреть, ох, что ж, Tom York следующий в списке.

Пл: Tom York, вот это да. Radiohead!

РМ: Сразу за Tilly and the Wall. Поехали.

*немного более разборчивая какофония*

РМ: И я думаю, у Тома Йорка сейчас новая группа, состоящая из людей, выглядящих по-моему очень перспективно.

Пл: Да, новая группа, я видел это по NPR, но не помню ее названия.

РМ: Ох, я готов умереть за это, я очень сильно увлечен этим. Итак, это хороший ответ?

Пл: Это отличный ответ, да.

*общий смех*

Пл: Мы тут как сборище эклетиков.

РМ: Что ж, замечательно.

Пл: Что ж, почему бы нам тогда не завершить вечер с последними отрывками из "Myst". Я боялся, думал Вы прочтете псалом.

РМ: Нет, все в порядке.

*общий смех*

Пл: Откройте страницу 3 в вашем псалтыре.

РМ: Нет, не надо, прошу.

*общий смех*

РМ: Я написал один, специально для вас.

Пл: Правда? Ладно. Есть еще какой-нибудь из саундтреков к "Myst", который мы могли бы воспроизвести по Вашему желанию?

РМ: Ох, ладно. Хмм... вы выбирали только хорошие мелодии весь вечер, по-моему, вы выберете лучшую, так что, прошу, этот выбор стоит сделать вам.

Рл: Ладно. Муски, как ты считаешь? Что бы ты выбрал в завершение?

Му: Что ж, "Finale" сойдет.

Пл: Хорошо, мы прослушаем "Finale" и "Не-финале"

Кр: Уместный выбор.

РМ: Замечательно.

Пл: Итак, спасибо Вам еще раз, Робин Миллер за присутствие с нами этим вечером, я считаю, что мы все получили пользу от всего, что вы сделали и создали, и это просто продолжает развиваться. У каждого из нас есть место, и это убежище для каждого, где мы можем хорошо провести время, являясь сообществом. Спасибо за ваши творения. Спасибо за то, что Вы с нами.

РМ: Ох, это было потрясающе, спасибо вам за этот прием. Я с нетерпением жду своего возвращения.

Пл: Правильно, мы тоже будем ждать.

РМ: Отлично.

Му: Что ж, это наш подарок.

Кр: Для вас объятия и поцелуи от всей Пещеры.

РМ: *смеется* Боже мой! Изумительно! Я тоже обнимаю и целую вас.

Му: И вся аудитория апплодирует.

*общий смех*

Пл: Замечательно. Итак, Робин, склоняю пред вами голову. На этом все. Слушаем музыку из "Myst".

От лица Гильдии Вестников, мы хотели бы поблагодарить Планетари, Муски, Кристину и остальных членов команды D'ni Musicological Research Hood за подготовку и проведение этого интервью.. и конечно же самого Робина Миллера за уделенное время для общения и ответа на вопросы!

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/39123/148967

Переводчики: dagnarus

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0