Готовый перевод Universalis (Revised edition) / Универсалис: игра безграничных историй: Chapter 2: Establishing the tenets

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

Первый шаг любой игры в Универсалис - установить, какого рода историю вы со своими товарищами по игре собираетесь рассказать. Универсалис - игра без явно установленного сеттинга и не подразумевает какого-то конкретного жанра. Это набор инструментов, который вы можете использовать для создания истории по себе. Но прежде чем использовать инструмент, вам нужно узнать, для какого рода проекта вы будете его использовать. Все игроки будут участвовать в определении последовательности Заветов/Догм, определяющих параметры будущей игры.

ЗАВЕТЫ/ДОГМЫ
Заветы/Догмы - это Факты, определяющие игру: в какого типа мире все будет, какого типа история будет рассказана, как игрокам предпочтительно играть, и какие особые правила можно использовать. В начале игры выбирают (по старшинству, жребию, месту за столом и т.д.) того, кто будет ходить первым. Тот игрок должен либо заплатить 1 Монету и предложить Завет/Догму, либо спасовать. Ход переходит по часовой стрелке вокруг стола, и каждый игрок делает то же самое. Заветы/Догмы записываются в список Летописцем.

Как только все игроки довольны предложенными Заветами/Догмами (т.е. все по кругу спасовали), начинается собственно игра (см. Главу 3). Это должно происходить только лишь когда принято достаточное количество Заветов/Догм, с тем чтобы у всех игроков было достаточно четкое представление, какого рода будет игра и как они (как группа) согласны играть в нее.

Порой здорово окунуться в игру с минимальным количеством подготовленных Заветов/Догм. Обычно это приводит к очень хаотичному и часто глупому, но иногда очень освобождающему и приятному опыту. Для более глубокой и серьезной игры игрокам поощряется потратить столько времени на установление Заветов/Догм, сколько нужно.

ЗАМЕТКА О ДИЗАЙНЕ
Универсалис требует творческой вовлеченности и участия в рассказываемой истории от всех игроков. Фаза Заветов/Догм гарантирует то, что все игроки вкладывают усилия в установление структуры истории. Игроки, активно участвующие в установлении Заветов, не только демонстрируют обязательство вложить силы в собственно игру, но также, вероятней всего будут вдохновлены игрой, поскольку они помогали создать каркас игры.

Игроки, активно не участвующие в создании Заветов/Догм могут до конца не понимать уровень творческой вовлеченности и инициативы, требуемых для успешной игры в Универсалис. Более опытные игроки должны помочь провести их через этот процесс, однако важно, чтобы игроки делали собственный вклад, а не повторяли предложенное другими. Новички должны чувствовать себя свободно вкладывая в игру в соответствии со своим воображением.

Нередко первая игра в Универсалис для группы становится довольно глупой историей, или даже абсурдной смесью разнородных жанров (этакий ералаш). Универсалис требует от игроков проверки их креативности, вынесенной на суд товарищей, и частенько безопаснее всего это делать с юмором. Такая игра отлично подходит для изучения правил и достижения комфорта среди игроков. Чтобы будущие игры были более "концентрированными", старайтесь больше времени уделить установлению твердых Заветов/Догм.

Верный знак того, что у вас достаточно Заветов/Догм -- это когда игроки начинают с помощью них добавлять сюжетные элементы. Подготовка подоплеки всегда полезна, но если начинается собственно повествование, игра явно готова к своей активной фазе. Верный знак того, что Заветов/Догм недостаточно -- это если вы не можете пока вообразить интересного персонажа, и что ему делать в этой истории. Продолжайте предлагать Заветы/Догмы до тех пор, пока идея персонажа и его намерений не появится. Тогда вы готовы оформить свою первую сцену, создать этого персонажа, и предоставить ему сделать то, что он должен сделать.

* Есть три типа предлагаемых Заветов/Догм: Элементы Истории, моменты Социального Контракта и Трюк с Правилами.
* Вы можете предложить один и только один Завет/Догму за один ход, и это стоит 1 Монету.

Это правило применимо ко всей игре, так что в любое время в игре игрок может, заплатив 1 Монету, предложить 1 новый Завет/Догму (не более одного) в свой ход. Этот процесс называется "предложением", так как выбор игрока не высечен в камне. Все, что вы говорите или делаете, может быть Оспорено другим игроком, который с вами несогласен, или считает, что у него идея получше.

Механика Оспаривания объясняется в главе 3 начиная со стр. 34. Если только никто не Оспаривает, ваше предложение считается принятым и становится частью игры. В терминах игры каждый принятый Завет/Догма считается Фактом, относящимся к самой игре. Можно предложить изменение к ранее принятому Завету/Догме, но поскольку старый Завет/Догма служит Фактом, становится проще Оспорить такое изменение и помешать его принятию (см. стр. 39).

ТРЮК С ПРАВИЛАМИ:
НЕСКОЛЬКО ЗАВЕТОВ/ДОГМ
На протяжении многих игр частенько забывают о правиле, ограничивающем игроков одним Заветом/Догмой за ход. Это правило было спроектировано для того, чтобы все игроки имели равные возможности устанавливать Заветы/Догмы, предлагая максимум по одной идее единовременно.
Поскольку, как оказывается, некоторые идеи требуют более одного Завета/Догмы, чтобы выразить себя (в особенности, Элементы Истории, включающие добавление Черт к Компонентам), в большинстве групп стало распространено правило, позволяющее добавлять несколько Заветов/Догм за один ход, если они относятся к одной идее.

ЭЛЕМЕНТЫ ИСТОРИИ
Элементы Истории используются для уточнения черт предстоящей истории, например: жанр, тема, предпосылки, окружение, ситуации, настроение (как общая атмосфера, так и тон), и степень реализма. Когда вы предлагаете Элемент Истории, вы показываете другим игрокам направление ваших предпочтений по части характеристик будущей истории. Каждый Элемент Истории - это и ограничивающий фактор, сужающий область допустимого в истории, и источник вдохновения для других игроков, предлагающий новые идеи. Элементы Истории предоставляют структуру предстоящей игры, так что важно, чтобы все игроки воодушевлялись предложенными идеями. Игроки должны быть готовы использовать механизм Оспаривания, описанный в следующей главе, блокируя Заветы/Догмы - "deal breakers", то есть те, что помешают насладиться игрой.

Элементы Истории входят также конкретные персонажи или места действия (см. правила в главе 5 - Компоненты). Игроки не должны заставлять взаимодействовать эти Компоненты, но мощный герой или атмосферное место действия могут впоследствии стать хорошим источником вдохновения.

Познакомьтесь с пятью ирокми, которые станут частью наших примеров игры: Альберт, Боб, Кристина, Дэйв и Эд. Именно в таком порядке они сидят вокруг стола. Альберт начинает.

Альберт: Давайте сегодня сыграем в научно-фантастическую игру. [Альберт предлагает жанр за 1 Монету.]
Боб: Ладно, только без космических кораблей... Надоели они уже. [Боб предлагает ограничение сеттинга за 1 Монету.]
Кристина: Хм, я вообще-то собиралась поиграть во что-то более фэнтезийное... как насчет фантастики но с уклоном в фэнтези? [Кристина неформально опрашивает игроков, насколько вероятно они будут Оспаривать ее предложение.]

Альберт: Это как? [Альберт не уверен, что развитие идеи ему нравится.]
Кристина: Ну, как в известной цитате: "Любая достаточно продвинутая технология неотличима от магии." Так что внешне у нас научная фантастика, но о конкретной науке можно забыть, технология может быть более фантастической, более магической, например, люди, пользующиеся ею и не понимают как она работает. [Этот обмен, технически - Переговоры в механизме Оспаривания.]
Боб: Ага, прямо как в Звездном Пути. [Все смеются.]
Кристина: Ну так что?
Эд: Хорошо, мы поняли, давайте попробуем. [Все согласно кивают, так что Кристина платит 1 Монету, Переговоры прошли успешно, и не было нужды в полном Оспаривании.]

Дэйв: Мой ход. Посмотрим, как насчет того, чтобы было много животных, смешанных с технологией, как например в Звездных Войнах - они все же ездят на таун-таунах и прочих. [Никто не возражает, Дэйв платит 1 Монету.]
Эд: Да, интересно. Но вот неожиданный поворот: люди на самом деле маленькие, ну вот несколько дюймов росту, так что они седлают обычных мелких зверьков типа мышей и ящериц.
Боб: Что? Маленькие как Смурфики?
Эд: Да только с высокими технологиями.. и не синие, и конесно без этих глупых шляп.
Кристина: Ладно, только не ящерицы, ненавижу рептилий. [Ход сейчас не у Кристины, так что она не устанавливает это в качесве Завета/Догмы. На этот момент она сообщает другим, что она скорее всего будет оспаривать вещи, включающие ящериц. Она могла бы предложить Завет/Догму "без ящериц" в свой ход.]

Эд: Ладно, ящерицы могут быть врагом или что-то подобное. [Эд платит 1 Монету за маленький народ. Он может предложить 1 Завет/Догму за ход, так что он не может добавить Завет/Догму "ящерицы в качестве врага" в этот ход, хотя в следующий - возможно]
И так продолжается, пока не будет заложен прочный фундамент игры.

МОМЕНТЫ СОЦИАЛЬНОГО КОНТРАКТА
Социальный Контракт - это соглашение между игроками о том, как они хотят играть в игру. У каждой группы свой собственный стиль игры, и каждый игрок стремится насладиться игрой по-своему и получает от игры что-то свое. Обсуждая эти моменты до начала игры, достигается общее мнение о том, что приемлемо, а что нет, и группе легче избежать многих конфликтов, ведущих к развалу группы. Когда это принимает форму явных Заветов/Догм, предлагаемых и принимаемых, игроки соглашаются на определенные границы в своей игре. Такие Заветы/Догмы могут описывать вопросы скорости, отвлекающих моментов, разговоров за столом, а также то, как близко история должна придерживаться тропов определенного жанра.

Социальный Контракт может быть одним из важнейших аспектов игры. Не всегда нужно определять каждый аспект Социального Контракта в качестве Завета/Догмы, хотя это может быть желательно в случае, когда игровая группа новая. Многие устоявшиеся группы играли между собой так долго, что основные моменты Социального Контракта допускаются автоматически, даже их никто не заявлял. В другом случае, для игр с незнакомыми людьми, не претендующими на серьезность, потенциальные трения можно игнорировать и полагаться на правила этикета. Однако, и для самых устоявшихся групп потратить некоторое время на обсуждение игры, и кто чего ожидает от других в ней может быть ценным упражнением.

Факторы динамики группы, относящиеся к Социальному Контракту не являются уникальными для Универсалиса. Они - фундаментальная часть любой социальной деятельности. Динамика включает все межличностные отношения, проблемы, жизненный опыт и личный багаж, внесенные игроками за игровой стол. Эти моменты встречаются и сплетаются во время игры, и могут превратиться во взрывоопасную смесь, совершенно также как и в процессе любой социальной деятельности между людьми.

Поскольку все мы сталкивались с социальными вопросами на протяжении всей жизни, мы знакомы со всевозможными вещами, которые могут как негативно сказаться на взаимоотношениях, так и предоставить новые чудесные возможности для социальной синергии. Как бы то ни было, может быть полезно обсудить эти вопросы в начале игры, чтобы выяснить чувствительные для других игроков моменты, те черты, которые нельзя переступать и базовые правила, способствующие удовлетворению каждого игрока.

Возвращаясь к нашему примеру:
Кристина: Помните, как в той игре мастером был Стив, и когда он поднимал руку, это был сигнал всем замолчать и перестать шушукаться. Думаю это очень хорошо сработало. Тот, чей ход, должен поднять руку для привлечения внимания, и тогда все должны прекратить свои разговоры. [1 Монета за Завет/Догму, обращенную к разговорам за столом.]

Дэйв: И никаких мобильников. Боб, на прошлой неделе было просто смешно. Тебе наверное тысячу раз позвонили. Отвлекает, правда. Говорю: выключить все мобильники и планшеты и все такое прочее, сообщения проверим на следующем перерыве. [1 Монета за Завет/Догму, обращенную на внешние отвлекающие факторы.]
Эд: И никаких шуток из Монти Пайтона... вообще... никому. [1 Монета за Завет/Догму, который должен быть в каждой игре.]

ТРЮКИ С ПРАВИЛАМИ
Трюк с Правилами -- термин, используемый в Универсалисе для произвольных правил, придуманных на лету, направленных на конкретную игровую проблему или нужду игрока.
Если вы вдруг захотели развернуть ситуацию, где ни одно правило не охватывает нужного эффекта или состояния, стоит только представить Трюк с Правилами, покрывающий это.

Игрок может пожелать создать особые эффекты, относящиеся к использованию или результатам бросков костей, не описанные в базовых правилах. Трюки можно использовать для более точного моделирования, чем дано стандартными правилами Усложнений. С помощью Трюков с Правилами возможна любая ситуация, когда игрок хочет сказать "если результат этого броска X, тогда произойдет Y." Другие особые правила могут вообще не относиться к костям, а некоторые могут изменить способ игры. Но, каким бы оно не было, если правило еще не записано, игроки могут его записать по ходу как Трюк с Правилами.

Трюки предлагаются также как и остальные Заветы/Догмы. Заплатите 1 Монету обозначив Трюк, и если никто его успешно не Оспаривает, он становится правилом. Игроки могут вносить предложения к правилу в ходе Переговоров как части процесса Оспаривания. Здесь может быть изменение способа действия правила, требования, что правило стоит больше 1 монеты, либо ограничение действия правила одной лишь сценой. Тот игрок, что предложил правило волен как отказать в изменениях, так и принять их, по желанию, в зависимости от его степени уверенности в своей победе в Оспаривании.

На протяжении времени игроки изобрели множество Трюков с Правилами, многие из которых можно найти на сайте Универсалиса (www.ramsheadpublishing.com). Мы включили многие из наиболее популярных как примеры во врезки на протяжении этих правил.

В нашем продолжающемся примере игры, несколько крошечных персонажей попали под ливень в грозу. Сейчас ход Альберта.
Альберт: В результате грозы, все, должно быть, промокли до нитки, так что я хочу дать каждому персонажу Черту "Промок до нитки", но я не хочу платить по одной монете за каждого, потому что это слишком дорого за то, что и так должно быть очевидно, после грозы-то. Так что я предлагаю Трюк с Правилами: "Черты, описывающие погодные эффекты можно применить ко всем попадающим под них персонажам за единственную Монету." [1 Монета за Трюк с Правилами.]

Эд: Ну, я не знаю. Это довольно мощно, так ты можешь задешево получить эффекта на много Монет. [Эд намекает, что он может Оспорить предложенный Трюк.]
Дэйв: Да, но это же логично, шел дождь... все должны промокнуть, так? [Дэйв поддерживает этот Трюк.]
Боб: Нужно больше ограничений, например, правило не относится к персонажам с соответствующей защитой. [Боб предлагает модификацию, и намекает, что если ее не принять, то он поддержит Эда в Оспаривании.]

Кристина: То есть ты хочешь сказать, что за 1 Монету, каждый персонаж, кроме тех, кто в плаще или под зонтом, промокает, что указывается как Черта? [Кристина просит прояснить предлагаемую модификацию Трюка.]
Боб: Да, или в жаркий день кто-нибудь может придать всем ожоги, кроме тех, что намазались защитным кремом.
Эд: Да, и эта Черту должно быть можно удалить также за 1 Монету, после того как пройдет достаточно времени и все просохнут. [Эд предлагает дополнительные модификации к Трюку, чтобы склонить Боба на свою сторону.]

Альберт: Хорошо, пусть так и будет. [Альберт принимает предложения, соответственно изменяет Трюк и платит Монету, чтобы все промокли до нитки.]
Другой пример. Кристина только что закончила описывать интересную сцену, в которой герои прижимаются к спинам белок, несущимся прочь из лесного пожара. Есть еще пара вещей, которые она хочет сделать перед тем, как закрыть сцену, но она обнаружила, что у нее закончились Монеты.
Альберт: Нет проблем, Кристина, сколько тебе не хватает?
Кристина: О, около четырех наверное будет достаточно.
Альберт: Вот, держи.

Дэйв: Подождите-ка, нельзя так просто отдавать Монеты. Это не по правилам.
Альберт: Хорошо, вот 1 Монета за Трюк с Правилами, гласящий, что можно одалживать Монеты другому игроку, если он согласен отдать вдвойне, когда у него появятся Монеты... никто не Оспаривает? Кристина, согласна? Отлично, вот твои 4 монеты, отдашь 8, когда появятся.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/39233/144315

Переводчики: odnauo

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0