Готовый перевод PresenceSelfAndStoryTelling_Script / Текст доклада Томаса Грипа на GDC 2013: Introduction
Привет, меня зовут Томас Грип, я - креативный директор Frictional Games. Сегодня я хочу рассказать вам о том, как создавать истории.
Frictional Games, вероятно, наиболее известна тем, что создала Amnesia, но мы делали хоррор-игры на протяжении более 7 лет. Лично я занимался разработкой игр этого жанра и до этого, в целом почти 15 лет.
Как видно из названия этого доклада, он будет о стори-теллинге и поэтому мы начнем с того, что я понимаю под "историей".
Вообще говоря, история это нечто, имеющее дело с следующими элементами:
- темы, концепции высокого уровня, любовь, предательство и так далее,
- сеттинг, окружение, предыстория,
- персонажи, существа, которые что-то делают,
- повествование, то, как оно ведется, скачки во времени, ненадежный рассказчик, и все в таком духе.
Любые игры, сфокусированные на этих элементах, это игры со стори-теллингом. Например, Final Fantasy - игра со стори-теллингом, а Тетрис - без.
Здесь очень важно подчеркнуть, что игровая история - это не монолитный сценарий, как, например, в кино. Игровой сценарий интерактивен.
Чаще всего интерактивность сценария понимают как возможность выбора пути из пары-тройки вариантов - как будто одна полоса рельс разделилась на три.
Это поверхностный взгляд на вещи. Настоящее взаимодействие кроется в персонаже, игровом мире и подобных вещах.
Интерактивное рассказывание историй означает, что мы хотим чтобы игрок ИГРАЛ историю, а не пассивно наблюдал за ее развитием. Мне нужно уточнить значение еще одного слова, которое я буду часто использовать. Нарратив. Что я имею ввиду, когда говорю об этом как об окончательном опыте, который игрок должен получить? По существу, это то как игрок будет пересказывать полученный игровой опыт кому-то еще. "Я сделал это, затем то, и т. д."
Надеюсь, мои пояснения помогут вам лучше понять то, о чем я буду говорить дальше. Не всем очевидно, что хоррор-игры очень сфокусированы на игровой истории. Я имею ввиду то, что они взывают к нашим эмоциям, акцентируют внимание на окружении, острых темах - и если вы не совладали с этими элементами, то хорошего ужастика не получится.
Наша команда была вынуждена бороться за достойное воплощение игровой истории. Опыт, который мы приобрели, лег в основу этого доклада.
Теперь немного о том, каким образом истории подаются в играх.
Самый распространенный способ - создание нескольких базовых механик; затем вы создаете несколько игровых отрезков, соответствующих им, чередуете... А если персонаж должен сделать нечто, не предусмотренное базисом, убираете контроль игрока над ним и включаете катсцену.
Следующий способ немного похож на предыдущий. Опять-таки, все начинается с нескольких основных механик. Вы выпускаете игрока в открытый мир с рассыпанными по нему квестами. Здесь история излагается через основные миссии, в которых содержатся части повествования.
В обоих из случаев игроки повторяют несколько базовых механик. Для игр это чаще всего прыжки, стрельба, etc.
Если мы попробуем отойти от этих видов повествования, динамичный геймплей устранится и взаимодействие будет происходить на более высоком уровне. Вы заставляете персонажа идти куда-то, выбираете виды действий из списка и так далее. Все эти действия разрознены, игре не хватает естественного течения, которое наблюдается в других типах игр.
Управление Натаном Дрейком, расстреливающим плохих парней, сильно отличается от того, как вы контролируете Гайбраша в Monkey Island.
В основе каждой из этих игр - бой; всем им недостает того богатства действий, которое вы можете видеть в MI.
Все эти "динамичные" игры недалеко ушли от своих предшественников.
В Uncharted используется та же механика, что и в Another World, а TES V: Skyrim не очень-то отличается от игр наподобие Ultima. За достаточно долгий период времени почти ничего не изменилось.
Не сказать, что мы наблюдаем полную стагнацию, но игры в историях рассказывают так же, как это было пять, десять, пятнадцать лет назад.
Что мешает развитию? Почему мы не можем обогащать выразительность игр новыми действиями?
Проблема заключается в том, как мы делаем большинство наших игр.
Ядро игры - черный ящик, система, неизвестная игроку. Игровой процесс заключается в изучении этого ящика.
Дальше я буду часто использовать термин "черный ящик". Дизайн игры и вправду похож на конструирование черного ящика - после этого мы оставляем рядом с ним инструменты, с помощью которых игрок будет изучать его.
Один из них - обратная связь - создается, собственно, для того чтобы игрок смог понять систему. Восприятие игрока налагает ограничения на действия, которые он может осуществлять в игре.
Также, в методе черного ящика поощрительно механистический подход, то есть, выборы игрока основаны на механической отдаче, а не эмоциональной.
Например, создание персонажа основывается на цифровых показателях, не на чувствах. Поэтому, для хорошей истории необходимо соответствие чисел и чувств.
Это уменьшает список возможных действий еще больше.
Таким образом, вы видите причину, из-за которой игры сейчас такие, какие есть. Из-за этих ограничений очень сложно придумать другую игровую механику, кроме боя и движения - если только вы не делаете что-то абстрактное.
Есть ли альтернатива? Этому и посвящен мой доклад! Надеюсь, что изложенный подход поможет играм расширить спектр действий, сохранив при этом непрерывность игрового процесса.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/40040/149133
Переводчики: Coauctor, Supr
Настройки
Готово:
