PresenceSelfAndStoryTelling_Script / Текст доклада Томаса Грипа на GDC 2013: Introduction

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Привет, меня зовут Томас Грип, я - креативный директор Frictional Games. Сегодня я хочу рассказать вам о том, как создавать истории.

Coauctor 02.05.13 в 10:37

0

Frictional Games, вероятно, наиболее известна тем, что создала Amnesia, но мы делали хоррор-игры на протяжении более 7 лет. Лично я занимался разработкой игр этого жанра и до этого, в целом почти 15 лет.

Supr 01.05.13 в 17:23

0

Как видно из названия этого доклада, он будет о стори-теллинге и поэтому мы начнем с того, что я понимаю под "историей".

Supr 01.05.13 в 17:32

0

Вообще говоря, история это нечто, имеющее дело с следующими элементами:
- темы, концепции высокого уровня, любовь, предательство и так далее,
- сеттинг, окружение, предыстория,
- персонажи, существа, которые что-то делают,
- повествование, то, как оно ведется, скачки во времени, ненадежный рассказчик, и все в таком духе.

Supr 01.05.13 в 17:41

0

Любые игры, сфокусированные на этих элементах, это игры со стори-теллингом. Например, Final Fantasy - игра со стори-теллингом, а Тетрис - без.

Supr 01.05.13 в 17:55

0

Здесь очень важно подчеркнуть, что игровая история - это не монолитный сценарий, как, например, в кино. Игровой сценарий интерактивен.

Supr 01.05.13 в 18:05

0

Чаще всего интерактивность сценария понимают как возможность выбора пути из пары-тройки вариантов - как будто одна полоса рельс разделилась на три.
Это поверхностный взгляд на вещи. Настоящее взаимодействие кроется в персонаже, игровом мире и подобных вещах.

Coauctor 02.05.13 в 10:50

0

Интерактивное рассказывание историй означает, что мы хотим чтобы игрок ИГРАЛ историю, а не пассивно наблюдал за ее развитием. Мне нужно уточнить значение еще одного слова, которое я буду часто использовать. Нарратив. Что я имею ввиду, когда говорю об этом как об окончательном опыте, который игрок должен получить? По существу, это то как игрок будет пересказывать полученный игровой опыт кому-то еще. "Я сделал это, затем то, и т. д."

Supr 01.05.13 в 18:21

0

Надеюсь, мои пояснения помогут вам лучше понять то, о чем я буду говорить дальше. Не всем очевидно, что хоррор-игры очень сфокусированы на игровой истории. Я имею ввиду то, что они взывают к нашим эмоциям, акцентируют внимание на окружении, острых темах - и если вы не совладали с этими элементами, то хорошего ужастика не получится.
Наша команда была вынуждена бороться за достойное воплощение игровой истории. Опыт, который мы приобрели, лег в основу этого доклада.

Coauctor 02.05.13 в 12:06

0

Теперь немного о том, каким образом истории подаются в играх.

Coauctor 02.05.13 в 12:21

0

Самый распространенный способ - создание нескольких базовых механик; затем вы создаете несколько игровых отрезков, соответствующих им, чередуете... А если персонаж должен сделать нечто, не предусмотренное базисом, убираете контроль игрока над ним и включаете катсцену.

Coauctor 02.05.13 в 13:05

0

Следующий способ немного похож на предыдущий. Опять-таки, все начинается с нескольких основных механик. Вы выпускаете игрока в открытый мир с рассыпанными по нему квестами. Здесь история излагается через основные миссии, в которых содержатся части повествования.

Supr 02.05.13 в 16:20

0

В обоих из случаев игроки повторяют несколько базовых механик. Для игр это чаще всего прыжки, стрельба, etc.

Coauctor 02.05.13 в 16:29

0

Если мы попробуем отойти от этих видов повествования, динамичный геймплей устранится и взаимодействие будет происходить на более высоком уровне. Вы заставляете персонажа идти куда-то, выбираете виды действий из списка и так далее. Все эти действия разрознены, игре не хватает естественного течения, которое наблюдается в других типах игр.

Supr 02.05.13 в 16:57

0

Управление Натаном Дрейком, расстреливающим плохих парней, сильно отличается от того, как вы контролируете Гайбраша в Monkey Island.
В основе каждой из этих игр - бой; всем им недостает того богатства действий, которое вы можете видеть в MI.

Supr 02.05.13 в 17:08

0

Все эти "динамичные" игры недалеко ушли от своих предшественников.

Coauctor 04.05.13 в 12:18

0

В Uncharted используется та же механика, что и в Another World, а TES V: Skyrim не очень-то отличается от игр наподобие Ultima. За достаточно долгий период времени почти ничего не изменилось.

Coauctor 04.05.13 в 12:22

0

Не сказать, что мы наблюдаем полную стагнацию, но игры в историях рассказывают так же, как это было пять, десять, пятнадцать лет назад.
Что мешает развитию? Почему мы не можем обогащать выразительность игр новыми действиями?

Coauctor 04.05.13 в 12:27

0

Проблема заключается в том, как мы делаем большинство наших игр.
Ядро игры - черный ящик, система, неизвестная игроку. Игровой процесс заключается в изучении этого ящика.

Coauctor 04.05.13 в 12:30

0

Дальше я буду часто использовать термин "черный ящик". Дизайн игры и вправду похож на конструирование черного ящика - после этого мы оставляем рядом с ним инструменты, с помощью которых игрок будет изучать его.

Coauctor 04.05.13 в 12:35

0

Один из них - обратная связь - создается, собственно, для того чтобы игрок смог понять систему. Восприятие игрока налагает ограничения на действия, которые он может осуществлять в игре.

Coauctor 04.05.13 в 12:42

0

Также, в методе черного ящика поощрительно механистический подход, то есть, выборы игрока основаны на механической отдаче, а не эмоциональной.

Coauctor 04.05.13 в 12:57

0

Например, создание персонажа основывается на цифровых показателях, не на чувствах. Поэтому, для хорошей истории необходимо соответствие чисел и чувств.

Coauctor 04.05.13 в 12:59

0

Это уменьшает список возможных действий еще больше.

Coauctor 04.05.13 в 13:00

0

Таким образом, вы видите причину, из-за которой игры сейчас такие, какие есть. Из-за этих ограничений очень сложно придумать другую игровую механику, кроме боя и движения - если только вы не делаете что-то абстрактное.

Coauctor 04.05.13 в 13:03

0

Есть ли альтернатива? Этому и посвящен мой доклад! Надеюсь, что изложенный подход поможет играм расширить спектр действий, сохранив при этом непрерывность игрового процесса.

Coauctor 04.05.13 в 13:04

0
Минутку...