PresenceSelfAndStoryTelling_Script / Текст доклада Томаса Грипа на GDC 2013: Introduction
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Привет, меня зовут Томас Грип, я - креативный директор Frictional Games. Сегодня я хочу рассказать вам о том, как создавать истории. Coauctor 02.05.13 в 10:37 |
|
|
Frictional Games, вероятно, наиболее известна тем, что создала Amnesia, но мы делали хоррор-игры на протяжении более 7 лет. Лично я занимался разработкой игр этого жанра и до этого, в целом почти 15 лет. Supr 01.05.13 в 17:23 |
||
|
Как видно из названия этого доклада, он будет о стори-теллинге и поэтому мы начнем с того, что я понимаю под "историей". Supr 01.05.13 в 17:32 |
||
|
Вообще говоря, история это нечто, имеющее дело с следующими элементами: Supr 01.05.13 в 17:41 |
||
|
Любые игры, сфокусированные на этих элементах, это игры со стори-теллингом. Например, Final Fantasy - игра со стори-теллингом, а Тетрис - без. Supr 01.05.13 в 17:55 |
||
|
Здесь очень важно подчеркнуть, что игровая история - это не монолитный сценарий, как, например, в кино. Игровой сценарий интерактивен. Supr 01.05.13 в 18:05 |
||
|
Чаще всего интерактивность сценария понимают как возможность выбора пути из пары-тройки вариантов - как будто одна полоса рельс разделилась на три. Coauctor 02.05.13 в 10:50 |
||
|
Интерактивное рассказывание историй означает, что мы хотим чтобы игрок ИГРАЛ историю, а не пассивно наблюдал за ее развитием. Мне нужно уточнить значение еще одного слова, которое я буду часто использовать. Нарратив. Что я имею ввиду, когда говорю об этом как об окончательном опыте, который игрок должен получить? По существу, это то как игрок будет пересказывать полученный игровой опыт кому-то еще. "Я сделал это, затем то, и т. д." Supr 01.05.13 в 18:21 |
||
|
Надеюсь, мои пояснения помогут вам лучше понять то, о чем я буду говорить дальше. Не всем очевидно, что хоррор-игры очень сфокусированы на игровой истории. Я имею ввиду то, что они взывают к нашим эмоциям, акцентируют внимание на окружении, острых темах - и если вы не совладали с этими элементами, то хорошего ужастика не получится. Coauctor 02.05.13 в 12:06 |
||
|
Теперь немного о том, каким образом истории подаются в играх. Coauctor 02.05.13 в 12:21 |
||
|
Самый распространенный способ - создание нескольких базовых механик; затем вы создаете несколько игровых отрезков, соответствующих им, чередуете... А если персонаж должен сделать нечто, не предусмотренное базисом, убираете контроль игрока над ним и включаете катсцену. Coauctor 02.05.13 в 13:05 |
||
|
Следующий способ немного похож на предыдущий. Опять-таки, все начинается с нескольких основных механик. Вы выпускаете игрока в открытый мир с рассыпанными по нему квестами. Здесь история излагается через основные миссии, в которых содержатся части повествования. Supr 02.05.13 в 16:20 |
||
|
В обоих из случаев игроки повторяют несколько базовых механик. Для игр это чаще всего прыжки, стрельба, etc. Coauctor 02.05.13 в 16:29 |
||
|
Если мы попробуем отойти от этих видов повествования, динамичный геймплей устранится и взаимодействие будет происходить на более высоком уровне. Вы заставляете персонажа идти куда-то, выбираете виды действий из списка и так далее. Все эти действия разрознены, игре не хватает естественного течения, которое наблюдается в других типах игр. Supr 02.05.13 в 16:57 |
||
|
Управление Натаном Дрейком, расстреливающим плохих парней, сильно отличается от того, как вы контролируете Гайбраша в Monkey Island. Supr 02.05.13 в 17:08 |
||
|
Все эти "динамичные" игры недалеко ушли от своих предшественников. Coauctor 04.05.13 в 12:18 |
||
|
В Uncharted используется та же механика, что и в Another World, а TES V: Skyrim не очень-то отличается от игр наподобие Ultima. За достаточно долгий период времени почти ничего не изменилось. Coauctor 04.05.13 в 12:22 |
||
|
Не сказать, что мы наблюдаем полную стагнацию, но игры в историях рассказывают так же, как это было пять, десять, пятнадцать лет назад. Coauctor 04.05.13 в 12:27 |
||
|
Проблема заключается в том, как мы делаем большинство наших игр. Coauctor 04.05.13 в 12:30 |
||
|
Дальше я буду часто использовать термин "черный ящик". Дизайн игры и вправду похож на конструирование черного ящика - после этого мы оставляем рядом с ним инструменты, с помощью которых игрок будет изучать его. Coauctor 04.05.13 в 12:35 |
||
|
Один из них - обратная связь - создается, собственно, для того чтобы игрок смог понять систему. Восприятие игрока налагает ограничения на действия, которые он может осуществлять в игре. Coauctor 04.05.13 в 12:42 |
||
|
Также, в методе черного ящика поощрительно механистический подход, то есть, выборы игрока основаны на механической отдаче, а не эмоциональной. Coauctor 04.05.13 в 12:57 |
||
|
Например, создание персонажа основывается на цифровых показателях, не на чувствах. Поэтому, для хорошей истории необходимо соответствие чисел и чувств. Coauctor 04.05.13 в 12:59 |
||
|
Это уменьшает список возможных действий еще больше. Coauctor 04.05.13 в 13:00 |
||
|
Таким образом, вы видите причину, из-за которой игры сейчас такие, какие есть. Из-за этих ограничений очень сложно придумать другую игровую механику, кроме боя и движения - если только вы не делаете что-то абстрактное. Coauctor 04.05.13 в 13:03 |
||
|
Есть ли альтернатива? Этому и посвящен мой доклад! Надеюсь, что изложенный подход поможет играм расширить спектр действий, сохранив при этом непрерывность игрового процесса. Coauctor 04.05.13 в 13:04 |
