Готовый перевод PresenceSelfAndStoryTelling_Script / Текст доклада Томаса Грипа на GDC 2013: Maintaining Reality
Ощущение присутствия является основополагающим для игр, и достигается почти без траты ресурсов - но это ощущение сложно поддерживать. Особенно в играх ужасов. Многие из них начинаются действительно страшно, но спустя некоторое время напряжение исчезает. Почему это происходит? Что заставляет вас терять ощущения, которые вы получали в начале игры?
Проблема состоит в том, как мы оцениваем реальность. Выше упоминалось, что мы воспринимаем ощущения постоянным потоком, и используем их для создания нашего собственного виртуального мира.
Так, погрузившись в игру, вы взаимодействуете с собственной виртуальной трактовкой игры. Что происходит потом: вы производите переоценку изначальных данных игрового мира и начинаете видеть то, что происходит в закулисье.
Это случается, когда ошибается ИИ, когда не работает игровая физика, когда персонажи повторяют уже сказанные реплики - когда система в чем-то сбоит. Или же когда нужно заново пройти один из участков игры, ведь то, что однажды было построено для вас как живой, дышащий мир, теперь механистично.
Для игр с особо сильным ощущением присутствия эта перемена очень разрушительна. Эта перемена и есть то, от чего игры ужасов со временем теряют свое воздействие. Закономерность, впрочем, работает не только для них, а для любых игр, в который очень важен эмоциональный отклик игрока.
Проблема "поломки" игрового мира известна дизайнерам, и обычно устраняется через усложнение всей системы. Если персонаж не действует подобно настоящему человеку, мы улучшаем ИИ; если анимация слишком деревянная, мы улучшаем графику - и так далее.
Подобные решения ведут к различным усложнениям: увеличивается время разработки, наращивать обороты становится все сложнее. Также, чем сложнее система, тем сложнее её контролировать.
Ослабление контроля ведет к нежелательным проявлениям сложности системы - сложность начинает работать против дизайнера. В конце концов, чем большей реалистичности ожидает игрок, тем легче уничтожить иллюзию живого мира.
Помимо этого, существуют и другие проблемы. Почти все игры, разработанные по методу черного ящика стимулируют игрока искать наиболее оптимальный вариант взаимодействия. Так, чем лучше игрок предугадывает систему игры, тем более он успешен.
Игра стимулирует игрока вычислять правила системы, что вдвойне отрицательно сказывается на эффекте присутствия. Единственное решение - настроить систему так, чтобы она была устойчивой к подобному вычислению.
То есть, сделать её еще более сложной.
Вывод: система, успешно скрывающая свою механистичность безумно сложна. Она становится настолько непредсказуемой, что дизайнер теряет контроль над своим детищем.
Однако, решение проблемы заключается в простоте дизайна. Игрок должен заполнять пустые места своим воображением.
Делайте так, чтобы система казалась более сложной, чем она есть на самом деле. В построении миров наш разум и воображение - лучшие инструменты. Разум строит картину мира даже на основании неполных данных.
Например, в горах, глядя вдаль, вы думаете о чудесном ландшафте с мириадом деталей - но на самом деле видите лишь малую часть общей картины, потому что вы ограничены полем обзора.
Это означает, что большинство элементов картины ваш мозг достраивает сам.
[иллюстрация]
Перед вами еще один пример визуальной иллюзии. Мы видим треугольник там, где его на самом деле нет.
Кинематограф активно использует эти особенности. Большая часть действий построена вокруг редактирования отснятого материала - в итоге, зритель бессознательно воспринимает киноленту как непрерывное действо. Причем, он выстраивает не только простые (пространство, время) связи между объектами, но и воспринимает эмоции, чувства героев. Эффект Кулешова показывает это в действии:
[иллюстрация]
Каждая сцена вызывает у зрителя различные эмоции за счет индивидуального построения.
Подводя черту - намного легче потерять контроль над сложной системой, чем наоборот. Сложность не эффективна при создании эффекта присутствия. Мы должны позволить игроку достраивать игровой мир самостоятельно, с помощью собственного воображения.
Это вторая и последняя аксиома излагаемого дизайнерского метода: делайте простые вещи, задействуйте воображение.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/40040/149153
Переводчики: Coauctor
Настройки
Готово:
