PresenceSelfAndStoryTelling_Script / Текст доклада Томаса Грипа на GDC 2013: Maintaining Reality
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Ощущение присутствия является основополагающим для игр, и достигается почти без траты ресурсов - но это ощущение сложно поддерживать. Особенно в играх ужасов. Многие из них начинаются действительно страшно, но спустя некоторое время напряжение исчезает. Почему это происходит? Что заставляет вас терять ощущения, которые вы получали в начале игры? Coauctor 11.05.13 в 15:37 |
|
|
Проблема состоит в том, как мы оцениваем реальность. Выше упоминалось, что мы воспринимаем ощущения постоянным потоком, и используем их для создания нашего собственного виртуального мира. Coauctor 11.05.13 в 15:43 |
||
|
Так, погрузившись в игру, вы взаимодействуете с собственной виртуальной трактовкой игры. Что происходит потом: вы производите переоценку изначальных данных игрового мира и начинаете видеть то, что происходит в закулисье. Coauctor 11.05.13 в 15:45 |
||
|
Это случается, когда ошибается ИИ, когда не работает игровая физика, когда персонажи повторяют уже сказанные реплики - когда система в чем-то сбоит. Или же когда нужно заново пройти один из участков игры, ведь то, что однажды было построено для вас как живой, дышащий мир, теперь механистично. Coauctor 11.05.13 в 15:48 |
||
|
Для игр с особо сильным ощущением присутствия эта перемена очень разрушительна. Эта перемена и есть то, от чего игры ужасов со временем теряют свое воздействие. Закономерность, впрочем, работает не только для них, а для любых игр, в который очень важен эмоциональный отклик игрока. Coauctor 11.05.13 в 19:02 |
||
|
Проблема "поломки" игрового мира известна дизайнерам, и обычно устраняется через усложнение всей системы. Если персонаж не действует подобно настоящему человеку, мы улучшаем ИИ; если анимация слишком деревянная, мы улучшаем графику - и так далее. Coauctor 11.05.13 в 19:04 |
||
|
Подобные решения ведут к различным усложнениям: увеличивается время разработки, наращивать обороты становится все сложнее. Также, чем сложнее система, тем сложнее её контролировать. Coauctor 11.05.13 в 19:06 |
||
|
Ослабление контроля ведет к нежелательным проявлениям сложности системы - сложность начинает работать против дизайнера. В конце концов, чем большей реалистичности ожидает игрок, тем легче уничтожить иллюзию живого мира. Coauctor 11.05.13 в 19:09 |
||
|
Помимо этого, существуют и другие проблемы. Почти все игры, разработанные по методу черного ящика стимулируют игрока искать наиболее оптимальный вариант взаимодействия. Так, чем лучше игрок предугадывает систему игры, тем более он успешен. Coauctor 11.05.13 в 19:11 |
||
|
Игра стимулирует игрока вычислять правила системы, что вдвойне отрицательно сказывается на эффекте присутствия. Единственное решение - настроить систему так, чтобы она была устойчивой к подобному вычислению. Coauctor 11.05.13 в 19:15 |
||
|
Вывод: система, успешно скрывающая свою механистичность безумно сложна. Она становится настолько непредсказуемой, что дизайнер теряет контроль над своим детищем. Coauctor 11.05.13 в 19:17 |
||
|
Однако, решение проблемы заключается в простоте дизайна. Игрок должен заполнять пустые места своим воображением. Coauctor 11.05.13 в 19:21 |
||
|
Например, в горах, глядя вдаль, вы думаете о чудесном ландшафте с мириадом деталей - но на самом деле видите лишь малую часть общей картины, потому что вы ограничены полем обзора. Coauctor 11.05.13 в 19:26 |
||
|
[иллюстрация] Coauctor 11.05.13 в 19:27 |
||
|
Кинематограф активно использует эти особенности. Большая часть действий построена вокруг редактирования отснятого материала - в итоге, зритель бессознательно воспринимает киноленту как непрерывное действо. Причем, он выстраивает не только простые (пространство, время) связи между объектами, но и воспринимает эмоции, чувства героев. Эффект Кулешова показывает это в действии: Coauctor 11.05.13 в 19:30 |
||
|
Каждая сцена вызывает у зрителя различные эмоции за счет индивидуального построения. Coauctor 11.05.13 в 19:35 |
