PresenceSelfAndStoryTelling_Script / Текст доклада Томаса Грипа на GDC 2013: Maintaining Reality

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Ощущение присутствия является основополагающим для игр, и достигается почти без траты ресурсов - но это ощущение сложно поддерживать. Особенно в играх ужасов. Многие из них начинаются действительно страшно, но спустя некоторое время напряжение исчезает. Почему это происходит? Что заставляет вас терять ощущения, которые вы получали в начале игры?

Coauctor 11.05.13 в 15:37

0

Проблема состоит в том, как мы оцениваем реальность. Выше упоминалось, что мы воспринимаем ощущения постоянным потоком, и используем их для создания нашего собственного виртуального мира.

Coauctor 11.05.13 в 15:43

0

Так, погрузившись в игру, вы взаимодействуете с собственной виртуальной трактовкой игры. Что происходит потом: вы производите переоценку изначальных данных игрового мира и начинаете видеть то, что происходит в закулисье.

Coauctor 11.05.13 в 15:45

0

Это случается, когда ошибается ИИ, когда не работает игровая физика, когда персонажи повторяют уже сказанные реплики - когда система в чем-то сбоит. Или же когда нужно заново пройти один из участков игры, ведь то, что однажды было построено для вас как живой, дышащий мир, теперь механистично.

Coauctor 11.05.13 в 15:48

0

Для игр с особо сильным ощущением присутствия эта перемена очень разрушительна. Эта перемена и есть то, от чего игры ужасов со временем теряют свое воздействие. Закономерность, впрочем, работает не только для них, а для любых игр, в который очень важен эмоциональный отклик игрока.

Coauctor 11.05.13 в 19:02

0

Проблема "поломки" игрового мира известна дизайнерам, и обычно устраняется через усложнение всей системы. Если персонаж не действует подобно настоящему человеку, мы улучшаем ИИ; если анимация слишком деревянная, мы улучшаем графику - и так далее.

Coauctor 11.05.13 в 19:04

0

Подобные решения ведут к различным усложнениям: увеличивается время разработки, наращивать обороты становится все сложнее. Также, чем сложнее система, тем сложнее её контролировать.

Coauctor 11.05.13 в 19:06

0

Ослабление контроля ведет к нежелательным проявлениям сложности системы - сложность начинает работать против дизайнера. В конце концов, чем большей реалистичности ожидает игрок, тем легче уничтожить иллюзию живого мира.

Coauctor 11.05.13 в 19:09

0

Помимо этого, существуют и другие проблемы. Почти все игры, разработанные по методу черного ящика стимулируют игрока искать наиболее оптимальный вариант взаимодействия. Так, чем лучше игрок предугадывает систему игры, тем более он успешен.

Coauctor 11.05.13 в 19:11

0

Игра стимулирует игрока вычислять правила системы, что вдвойне отрицательно сказывается на эффекте присутствия. Единственное решение - настроить систему так, чтобы она была устойчивой к подобному вычислению.
То есть, сделать её еще более сложной.

Coauctor 11.05.13 в 19:15

0

Вывод: система, успешно скрывающая свою механистичность безумно сложна. Она становится настолько непредсказуемой, что дизайнер теряет контроль над своим детищем.

Coauctor 11.05.13 в 19:17

0

Однако, решение проблемы заключается в простоте дизайна. Игрок должен заполнять пустые места своим воображением.
Делайте так, чтобы система казалась более сложной, чем она есть на самом деле. В построении миров наш разум и воображение - лучшие инструменты. Разум строит картину мира даже на основании неполных данных.

Coauctor 11.05.13 в 19:21

0

Например, в горах, глядя вдаль, вы думаете о чудесном ландшафте с мириадом деталей - но на самом деле видите лишь малую часть общей картины, потому что вы ограничены полем обзора.
Это означает, что большинство элементов картины ваш мозг достраивает сам.

Coauctor 11.05.13 в 19:26

0

[иллюстрация]
Перед вами еще один пример визуальной иллюзии. Мы видим треугольник там, где его на самом деле нет.

Coauctor 11.05.13 в 19:27

0

Кинематограф активно использует эти особенности. Большая часть действий построена вокруг редактирования отснятого материала - в итоге, зритель бессознательно воспринимает киноленту как непрерывное действо. Причем, он выстраивает не только простые (пространство, время) связи между объектами, но и воспринимает эмоции, чувства героев. Эффект Кулешова показывает это в действии:
[иллюстрация]

Coauctor 11.05.13 в 19:30

0

Каждая сцена вызывает у зрителя различные эмоции за счет индивидуального построения.
Подводя черту - намного легче потерять контроль над сложной системой, чем наоборот. Сложность не эффективна при создании эффекта присутствия. Мы должны позволить игроку достраивать игровой мир самостоятельно, с помощью собственного воображения.
Это вторая и последняя аксиома излагаемого дизайнерского метода: делайте простые вещи, задействуйте воображение.

Coauctor 11.05.13 в 19:35

0
Минутку...