Готовый перевод PresenceSelfAndStoryTelling_Script / Текст доклада Томаса Грипа на GDC 2013: Summary of Approach
Резюмируя, в основу нового подхода к дизайну мы закладываем две аксиомы:
- Основная цель интерактивности - ощущение присутствия.
- Создавайте простые системы, задействующие воображение.
Это всё, что составляет новый подход. И только!
Но это теория. Работает ли подход в практике?
Мы немного опробовали его в Amnesia, и с большим успехом. Система безумия и AI врагов построен на ощущении присутствия.
То есть, он прост и лишен соревновательных элементов. В связи с акцентом на повествовании, обе системы сработали лучше, нежели стандартный метод черного ящика.
Также существует несколько примеров игр, где соревновательность отсутствует, что сделало возможным разыгрывать темы, которые недоступны играм-черным ящикам. В Passage вы проживаете целую жизнь. В Dinner Date ждете свидания.
В Every Day The same Dream становитесь угнетенным офисным работником.
Несмотря на простоту, подобные игры вызывают мощный эмоциональный отклик у многих людей. Они ясно иллюстрируют широту возможностей, открывающихся когда вы отступаете от черных ящиков.
Эти игры также иллюстрируют эффективность простоты. Она позволяет не зацикливаться на соревновательности. Я безуспешно пытался воспроизвести опыт проекта Passage на движке Assassin Creed.
Данный подход не зависит от технологических достижений. Он не требует умнейшего AI, шейдеров, инверсной кинематики. Он воплощается через визуальный образ и дизайн.
И главное: мы можем использовать этот подход прямо сейчас, ничего не дожидаясь!
Важное примечание: простота не значит примитивность - терпеть не могу систему QTE. Сейчас я расскажу об использовании подхода на практике более подробно, и вам станет чуточку яснее. Но прежде всего, я расскажу вот что:
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/40040/149162
Переводчики: Coauctor, Supr
Настройки
Готово:
