Готовый перевод PresenceSelfAndStoryTelling_Script / Текст доклада Томаса Грипа на GDC 2013: Not using the medium?

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Я думаю, кое-кто из вас относится к приведенным аксиомам с сомнением, особенно к первой из них. Кажется не правильным использовать такую фантастическую вещь, как интерактивность, для создания "одного лишь" присутствия.

Похоже, это одна из слабостей нашей медиа, и это может помешать нам в дальнейшем развитии игровых рассказов.

Но если вы посмотрите на другие медиа, то станет ясно, что они также не используют свои преимущества на полную.

Попробуем для начала обратиться к кино. Целью попыток его создания было стремление передать движения реального мира как можно более точно. Один из типичных первых фильмов был создан для того, чтобы увидеть как движутся ноги лошади в рыси. Съемка этого процесса на пленку помогла увидеть описываемое движение достаточно подробно.

С тех пор кино было использовано для запечатления подробностей различных событий, и это было основой целью его применения в науке. С помощью кино мы можем наблюдать за поведением животных, видеть как сменяются сезоны или как пуля пронзает яблоко.

Учитывая это, можно подумать что для стори-теллинга в фильмах в первую очередь должна использоваться такая сильная сторона этой среды, как возможность точного копирования происходящего. Однако, кино развивалось совсем в другом направлении. Как я уже сказал, почти все фильмы подвергаются какой-либо обработке (как минимум, монтажу) и действие разворачивается между разрезами пленки.

Можно сказать, это прямо противоречит первоначальному, наиболее очевидному, предназначению киносъемки. Мы перестали заботиться о точном запечатлении действительности, и фильмы стали неоднозначными. Теперь они позволяют зрителям самим заполнять пробелы.

Обратившись к литературе, мы увидим похожую эволюцию. Письменность появляется как способ следить за событиями. И, конечно, письменность была инструментом для сохранения и передачи знаний, что вызывало необходимость записывать идеи и факты как можно более точно.

Но когда мы используем письменность чтобы рассказать историю, текст обретает двойственность, метафоры, эмоции вместо фактов. Чтобы рассказать историю, мы используем письменность шиворот-навыворот.

Вот, к примеру, несколько цитат-примеров:
"Распродажа: детские туфли. Неношеные". - Хемингуэй
"Роза, названная другим именем, сохранит тот же аромат" - Шекспир
"Здание горело - и я не был виноват в этом" - Батчер

Важно отметить, что и кино и литература все еще, бывает, используются по их первоначальному назначению, однако ...

Конечно, это вовсе не обязательно должно быть справедливо для игр, но, тем не менее, мы не должны закрывать на это глаза.

Другим важным моментом является ощущение присутствия в виртуальном мире. Для многих людей это является основной причиной, по которой они играют в игры. Пройдя всю игру, мы получаем удовлетворение от ее завершения, но не менее важным является само путешествие, опыт проживания сценария.

Если взглянуть на фан-арт или описания опыта взаимодействия с играми, можно заметить, что в большой степени интерес людей направлен именно в сторону опыта пребывания в виртуальных мирах, и в гораздо меньшей степени на абстрактные системы или решение задач.

Можно предположить, что это ощущение не будет столь же сильным без сфокусированности на заданиях и преодолевании препятствий на пути к некой цели; и что вам нужно победить в игре для того чтобы добраться до ее сущности. Я так не считаю. ...

Прежде всего, большинство побед, которые вы одержите в игре - поддельные. Это не похоже на подъем в гору или что-то подобное, большинство задач в играх созданы только ради того, чтобы игрок решил их.

Здесь нет никакой неопределенности: участок может быть только пройден или не пройден. Все игры проходят тестирование, и мы можем быть уверены, что все задачи, поставленные игрой, могут быть решены, стоит только поднапрячься.

Во-вторых, фокус на решении задач и достижении целей уводит нас от других вещей. Я уже упоминал об исследованиях, которые показывают что такое фокусирование уменьшает нашу способность чувствовать эмоции. К этому следует добавить, что когда люди сталкиваются с трудноразрешимой задачей, все остальное становится не более чем помехой. Внимание к другим частям путешествия уменьшается.

Вы можете проверить примеры игры без соревновательности - смысл в них отнюдь не исчезает. Тот же Journey, где соревнования очень мало.

Другой пример - игра Dear Esther. В этой игре совсем нет игровых задач. И тем не менее она все же смогла вызвать сильные эмоции у игроков. Подобный опыт был у нас с Амнезией. Люди находят ее действительно страшной и напряженной, хотя в ней очень мало игровых задач.

Эти игры больше сфокусированы на создании эффекта присутствия, того, чего столь многие желают, и уже поэтому достойны исследования. But what I have hopefully been able to get a across by now is that this feeling of presence is something that is very unique to games. Возможно, это самое важное средство для стори-теллинга, какое имеет данная среда.

Сомнительно ----->Если все это так, как с помощью этого решать проблемы, которые я указал вначале? Как это делает возможным создание игры, в которой я буду ИГРАТЬ историю? Я буду говорить об этом в течение оставшейся части нашего разговора.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/40040/149165

Переводчики: Supr, Coauctor

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0