PresenceSelfAndStoryTelling_Script / Текст доклада Томаса Грипа на GDC 2013: Not using the medium?

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Я думаю, кое-кто из вас относится к приведенным аксиомам с сомнением, особенно к первой из них. Кажется не правильным использовать такую фантастическую вещь, как интерактивность, для создания "одного лишь" присутствия.

Supr 20.05.13 в 14:42

0

Похоже, это одна из слабостей нашей медиа, и это может помешать нам в дальнейшем развитии игровых рассказов.

Coauctor 25.05.13 в 12:45

0

Но если вы посмотрите на другие медиа, то станет ясно, что они также не используют свои преимущества на полную.

Coauctor 01.06.13 в 09:37

0

Попробуем для начала обратиться к кино. Целью попыток его создания было стремление передать движения реального мира как можно более точно. Один из типичных первых фильмов был создан для того, чтобы увидеть как движутся ноги лошади в рыси. Съемка этого процесса на пленку помогла увидеть описываемое движение достаточно подробно.

Supr 20.05.13 в 14:56

0

С тех пор кино было использовано для запечатления подробностей различных событий, и это было основой целью его применения в науке. С помощью кино мы можем наблюдать за поведением животных, видеть как сменяются сезоны или как пуля пронзает яблоко.

Supr 20.05.13 в 15:19

0

Учитывая это, можно подумать что для стори-теллинга в фильмах в первую очередь должна использоваться такая сильная сторона этой среды, как возможность точного копирования происходящего. Однако, кино развивалось совсем в другом направлении. Как я уже сказал, почти все фильмы подвергаются какой-либо обработке (как минимум, монтажу) и действие разворачивается между разрезами пленки.

Supr 20.05.13 в 15:43

0

Можно сказать, это прямо противоречит первоначальному, наиболее очевидному, предназначению киносъемки. Мы перестали заботиться о точном запечатлении действительности, и фильмы стали неоднозначными. Теперь они позволяют зрителям самим заполнять пробелы.

Supr 20.05.13 в 17:52

0

Обратившись к литературе, мы увидим похожую эволюцию. Письменность появляется как способ следить за событиями. И, конечно, письменность была инструментом для сохранения и передачи знаний, что вызывало необходимость записывать идеи и факты как можно более точно.

Supr 20.05.13 в 18:05

0

Но когда мы используем письменность чтобы рассказать историю, текст обретает двойственность, метафоры, эмоции вместо фактов. Чтобы рассказать историю, мы используем письменность шиворот-навыворот.

Coauctor 27.08.13 в 09:40

0

Вот, к примеру, несколько цитат-примеров:
"Распродажа: детские туфли. Неношеные". - Хемингуэй
"Роза, названная другим именем, сохранит тот же аромат" - Шекспир
"Здание горело - и я не был виноват в этом" - Батчер

Coauctor 01.06.13 в 09:39

0

Важно отметить, что и кино и литература все еще, бывает, используются по их первоначальному назначению, однако ...

Supr 30.05.13 в 07:04

0

Конечно, это вовсе не обязательно должно быть справедливо для игр, но, тем не менее, мы не должны закрывать на это глаза.

Supr 30.05.13 в 07:06

0

Другим важным моментом является ощущение присутствия в виртуальном мире. Для многих людей это является основной причиной, по которой они играют в игры. Пройдя всю игру, мы получаем удовлетворение от ее завершения, но не менее важным является само путешествие, опыт проживания сценария.

Supr 30.05.13 в 07:13

0

Если взглянуть на фан-арт или описания опыта взаимодействия с играми, можно заметить, что в большой степени интерес людей направлен именно в сторону опыта пребывания в виртуальных мирах, и в гораздо меньшей степени на абстрактные системы или решение задач.

Supr 30.05.13 в 07:23

0

Можно предположить, что это ощущение не будет столь же сильным без сфокусированности на заданиях и преодолевании препятствий на пути к некой цели; и что вам нужно победить в игре для того чтобы добраться до ее сущности. Я так не считаю. ...

Supr 03.06.13 в 19:22

0

Прежде всего, большинство побед, которые вы одержите в игре - поддельные. Это не похоже на подъем в гору или что-то подобное, большинство задач в играх созданы только ради того, чтобы игрок решил их.

Supr 03.06.13 в 19:28

0

Здесь нет никакой неопределенности: участок может быть только пройден или не пройден. Все игры проходят тестирование, и мы можем быть уверены, что все задачи, поставленные игрой, могут быть решены, стоит только поднапрячься.

Supr 09.06.13 в 13:34

0

Во-вторых, фокус на решении задач и достижении целей уводит нас от других вещей. Я уже упоминал об исследованиях, которые показывают что такое фокусирование уменьшает нашу способность чувствовать эмоции. К этому следует добавить, что когда люди сталкиваются с трудноразрешимой задачей, все остальное становится не более чем помехой. Внимание к другим частям путешествия уменьшается.

Supr 09.06.13 в 14:05

0

Вы можете проверить примеры игры без соревновательности - смысл в них отнюдь не исчезает. Тот же Journey, где соревнования очень мало.

Coauctor 27.08.13 в 09:42

0

Другой пример - игра Dear Esther. В этой игре совсем нет игровых задач. И тем не менее она все же смогла вызвать сильные эмоции у игроков. Подобный опыт был у нас с Амнезией. Люди находят ее действительно страшной и напряженной, хотя в ней очень мало игровых задач.

Coauctor 19.05.13 в 14:10

0

Эти игры больше сфокусированы на создании эффекта присутствия, того, чего столь многие желают, и уже поэтому достойны исследования. But what I have hopefully been able to get a across by now is that this feeling of presence is something that is very unique to games. Возможно, это самое важное средство для стори-теллинга, какое имеет данная среда.

Supr 09.06.13 в 15:57

0

Сомнительно ----->Если все это так, как с помощью этого решать проблемы, которые я указал вначале? Как это делает возможным создание игры, в которой я буду ИГРАТЬ историю? Я буду говорить об этом в течение оставшейся части нашего разговора.

Supr 09.06.13 в 17:01

0
Минутку...