PresenceSelfAndStoryTelling_Script / Текст доклада Томаса Грипа на GDC 2013: Not using the medium?
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Я думаю, кое-кто из вас относится к приведенным аксиомам с сомнением, особенно к первой из них. Кажется не правильным использовать такую фантастическую вещь, как интерактивность, для создания "одного лишь" присутствия. Supr 20.05.13 в 14:42 |
|
|
Похоже, это одна из слабостей нашей медиа, и это может помешать нам в дальнейшем развитии игровых рассказов. Coauctor 25.05.13 в 12:45 |
||
|
Но если вы посмотрите на другие медиа, то станет ясно, что они также не используют свои преимущества на полную. Coauctor 01.06.13 в 09:37 |
||
|
Попробуем для начала обратиться к кино. Целью попыток его создания было стремление передать движения реального мира как можно более точно. Один из типичных первых фильмов был создан для того, чтобы увидеть как движутся ноги лошади в рыси. Съемка этого процесса на пленку помогла увидеть описываемое движение достаточно подробно. Supr 20.05.13 в 14:56 |
||
|
С тех пор кино было использовано для запечатления подробностей различных событий, и это было основой целью его применения в науке. С помощью кино мы можем наблюдать за поведением животных, видеть как сменяются сезоны или как пуля пронзает яблоко. Supr 20.05.13 в 15:19 |
||
|
Учитывая это, можно подумать что для стори-теллинга в фильмах в первую очередь должна использоваться такая сильная сторона этой среды, как возможность точного копирования происходящего. Однако, кино развивалось совсем в другом направлении. Как я уже сказал, почти все фильмы подвергаются какой-либо обработке (как минимум, монтажу) и действие разворачивается между разрезами пленки. Supr 20.05.13 в 15:43 |
||
|
Можно сказать, это прямо противоречит первоначальному, наиболее очевидному, предназначению киносъемки. Мы перестали заботиться о точном запечатлении действительности, и фильмы стали неоднозначными. Теперь они позволяют зрителям самим заполнять пробелы. Supr 20.05.13 в 17:52 |
||
|
Обратившись к литературе, мы увидим похожую эволюцию. Письменность появляется как способ следить за событиями. И, конечно, письменность была инструментом для сохранения и передачи знаний, что вызывало необходимость записывать идеи и факты как можно более точно. Supr 20.05.13 в 18:05 |
||
|
Но когда мы используем письменность чтобы рассказать историю, текст обретает двойственность, метафоры, эмоции вместо фактов. Чтобы рассказать историю, мы используем письменность шиворот-навыворот. Coauctor 27.08.13 в 09:40 |
||
|
Вот, к примеру, несколько цитат-примеров: Coauctor 01.06.13 в 09:39 |
||
|
Важно отметить, что и кино и литература все еще, бывает, используются по их первоначальному назначению, однако ... Supr 30.05.13 в 07:04 |
||
|
Конечно, это вовсе не обязательно должно быть справедливо для игр, но, тем не менее, мы не должны закрывать на это глаза. Supr 30.05.13 в 07:06 |
||
|
Другим важным моментом является ощущение присутствия в виртуальном мире. Для многих людей это является основной причиной, по которой они играют в игры. Пройдя всю игру, мы получаем удовлетворение от ее завершения, но не менее важным является само путешествие, опыт проживания сценария. Supr 30.05.13 в 07:13 |
||
|
Если взглянуть на фан-арт или описания опыта взаимодействия с играми, можно заметить, что в большой степени интерес людей направлен именно в сторону опыта пребывания в виртуальных мирах, и в гораздо меньшей степени на абстрактные системы или решение задач. Supr 30.05.13 в 07:23 |
||
|
Можно предположить, что это ощущение не будет столь же сильным без сфокусированности на заданиях и преодолевании препятствий на пути к некой цели; и что вам нужно победить в игре для того чтобы добраться до ее сущности. Я так не считаю. ... Supr 03.06.13 в 19:22 |
||
|
Прежде всего, большинство побед, которые вы одержите в игре - поддельные. Это не похоже на подъем в гору или что-то подобное, большинство задач в играх созданы только ради того, чтобы игрок решил их. Supr 03.06.13 в 19:28 |
||
|
Здесь нет никакой неопределенности: участок может быть только пройден или не пройден. Все игры проходят тестирование, и мы можем быть уверены, что все задачи, поставленные игрой, могут быть решены, стоит только поднапрячься. Supr 09.06.13 в 13:34 |
||
|
Во-вторых, фокус на решении задач и достижении целей уводит нас от других вещей. Я уже упоминал об исследованиях, которые показывают что такое фокусирование уменьшает нашу способность чувствовать эмоции. К этому следует добавить, что когда люди сталкиваются с трудноразрешимой задачей, все остальное становится не более чем помехой. Внимание к другим частям путешествия уменьшается. Supr 09.06.13 в 14:05 |
||
|
Вы можете проверить примеры игры без соревновательности - смысл в них отнюдь не исчезает. Тот же Journey, где соревнования очень мало. Coauctor 27.08.13 в 09:42 |
||
|
Другой пример - игра Dear Esther. В этой игре совсем нет игровых задач. И тем не менее она все же смогла вызвать сильные эмоции у игроков. Подобный опыт был у нас с Амнезией. Люди находят ее действительно страшной и напряженной, хотя в ней очень мало игровых задач. Coauctor 19.05.13 в 14:10 |
||
|
Эти игры больше сфокусированы на создании эффекта присутствия, того, чего столь многие желают, и уже поэтому достойны исследования. But what I have hopefully been able to get a across by now is that this feeling of presence is something that is very unique to games. Возможно, это самое важное средство для стори-теллинга, какое имеет данная среда. Supr 09.06.13 в 15:57 |
||
|
Сомнительно ----->Если все это так, как с помощью этого решать проблемы, которые я указал вначале? Как это делает возможным создание игры, в которой я буду ИГРАТЬ историю? Я буду говорить об этом в течение оставшейся части нашего разговора. Supr 09.06.13 в 17:01 |
