Готовый перевод PresenceSelfAndStoryTelling_Script / Текст доклада Томаса Грипа на GDC 2013: Practical Usage

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Одна из основных проблем - как совместить геймплей и сюжет. Использование дизайна "черного ящика" накладывает ограничения на типы возможных взаимодействий.

В этом случае необходимы констатация побед, stats-related feedback, мастерство и общее ощущение веселья. При дизайне с целью усиления ощущения присутствия ничего этого не требуется. Необходимо только убедиться что прочная обратная связь сохраняется на протяжении всей игры.

То же и с написанием новеллы - оформление текста может быть удовольствием само по себе, однако цель новеллы - донесение истории. Рассмотрение взаимодействия с этой позиции это путь к смене дизайна в играх, путь к открытию всего потенциала игр.

Означает ли это что прямо сейчас мы можем создавать выдающиеся интерактивные истории? Конечно нет. То, о чем я говорил до сих пор - лишь базовая основа, в ней нет детального описания как это нужно делать.

Мы начали с двух аксиом и теперь попытаемся хоть немного осветить наш дальнейший путь. First out is the design of core mechanics, the interactions possible in a game.

Предлагаю вам четыре базовых концепции, необходимых для нового метода дизайна. Они основаны на поисках и опыте, полученном в процессе работы над Amnesia и нашей следующей игрой. Вообще-то, вещей, которые стоит рассмотреть, больше, но мы остановимся на наиболее фундаментальных.

Прозрачное управление.

Для создания устойчивого ощущения присутствия крайне важно чтобы игрок ощущал полный контроль над аватаром. But in order for this to happen, there cannot be any focus on the intermediate medium, the controls.

Управление должно быть прозрачным, игроку не нужно задумываться как бы ему сделать то или иное действие. Необходима прямая связь между волей игрока и аватаром. Без этого будет трудно поддерживать ощущение присутствия. Simple controls is really subjective though.

В FPS управление действительно прозрачное, и если игрок к нему привык, то хорошо, если же нет, поначалу могут быть некоторые проблемы. В любом случае, основное правило здесь вне зависимости от сложности: вы должны сообщить игроку о всех возможных взаимодействиях как можно раньше.

Всякий раз, когда вы вводите новые элементы управления, внимание, которое должно быть сосредоточено на связи с персонажем, утрачивается.

Прекрасным примером того, как это нужно делать, является Limbo. Вы узнаете управление в первые минуты игры или около того, а всю остальную игру вы прочно соединены с аватаром. Несмотря на это, действия, которые должен выполнять игрок, меняются на протяжении всей игры. Agreeable Action Outcome When an input is made the player must agree with the resulting output.

Это означает, что на выходе не должно быть именно то, что игрок непременно ожидает.

Вы должны быть в состоянии вплести все, что только может произойти, в свое повествование, оно должно оставаться согласованным. Either unconsciously or through role-playing. Очень важно научиться это правильно использовать, если мы хотим интуитивно понятное управление сочетать с разнообразием возможных действий.

No Silver Bullet

Finally, when it comes to the gameplay, there will not be any silver bullet. В классическом дизайне "черного ящика" вы начинаете с проектирования увлекательной механики и вся игра основана на освоении ее игроком. В нашем случае такой подход не работает. You cannot rely on the same basic gameplay to work for everything you want to do.

Т.е. да, основой у нас будет набор каких-то механик, которые будут использоваться на протяжении всей игры. Но мы не можем опираться на постоянное повторение базовых конструкций. Для сохранения чувства присутствия и поддержания иллюзии сложного живого мира, игровой процесс постоянно должен освежаться, а игрок быть непрерывно вовлеченным.

Это непростая задача. Общие приемы, вроде заполнения комнат врагами в различной конфигурации, тут не будут работать. Придется уделить много внимания деталям.

Ответить на этот вопрос можно так: повествование должно возникать непосредственно из геймплея, переплетенного с историей.

Для того чтобы понять эту идею, вы должны помнить что история и сюжет - не одно и то же. Поэтому когда я говорю о взаимодействии с историей, я имею ввиду взаимодействие с персонажами, окружением и пр.

Мы хотим создать пространство, при взаимодействии с которым создается нарратив. История-пространство. В этом пространстве нет разрыва между историей и геймплеем, геймплей не мешает истории, в этом пространстве они представляют собой единое целое. Для того, чтобы повествование состоялось, необходимо взаимодействие с история-пространством.

Это все довольно абстрактно, поэтому сейчас я приведу несколько примеров, чтобы конкретизировать что я имею ввиду.

Planescape Torment: здесь вы ходите и разговариваете с персонажами в городе. Разговор - это взаимодействие, персонажи - это история-пространство. Нарратив возникает из единения того и другого.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/40040/149166

Переводчики: Supr, Coauctor

Настройки

Готово:

42.00% КП = 1.0

Непереведённые фрагменты будут пропущены.