PresenceSelfAndStoryTelling_Script / Текст доклада Томаса Грипа на GDC 2013: Practical Usage
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Одна из основных проблем - как совместить геймплей и сюжет. Использование дизайна "черного ящика" накладывает ограничения на типы возможных взаимодействий. Supr 09.06.13 в 20:04 |
|
|
В этом случае необходимы констатация побед, stats-related feedback, мастерство и общее ощущение веселья. При дизайне с целью усиления ощущения присутствия ничего этого не требуется. Необходимо только убедиться что прочная обратная связь сохраняется на протяжении всей игры. Supr 20.08.13 в 09:58 |
||
|
То же и с написанием новеллы - оформление текста может быть удовольствием само по себе, однако цель новеллы - донесение истории. Рассмотрение взаимодействия с этой позиции это путь к смене дизайна в играх, путь к открытию всего потенциала игр. Coauctor 27.08.13 в 09:52 |
||
|
Означает ли это что прямо сейчас мы можем создавать выдающиеся интерактивные истории? Конечно нет. То, о чем я говорил до сих пор - лишь базовая основа, в ней нет детального описания как это нужно делать. Supr 20.08.13 в 10:16 |
||
|
Мы начали с двух аксиом и теперь попытаемся хоть немного осветить наш дальнейший путь. First out is the design of core mechanics, the interactions possible in a game. Supr 20.08.13 в 11:06 |
||
|
Предлагаю вам четыре базовых концепции, необходимых для нового метода дизайна. Они основаны на поисках и опыте, полученном в процессе работы над Amnesia и нашей следующей игрой. Вообще-то, вещей, которые стоит рассмотреть, больше, но мы остановимся на наиболее фундаментальных. Supr 20.08.13 в 11:15 |
||
|
Прозрачное управление. Supr 20.08.13 в 11:24 |
||
|
Управление должно быть прозрачным, игроку не нужно задумываться как бы ему сделать то или иное действие. Необходима прямая связь между волей игрока и аватаром. Без этого будет трудно поддерживать ощущение присутствия. Simple controls is really subjective though. Supr 20.08.13 в 13:39 |
||
|
В FPS управление действительно прозрачное, и если игрок к нему привык, то хорошо, если же нет, поначалу могут быть некоторые проблемы. В любом случае, основное правило здесь вне зависимости от сложности: вы должны сообщить игроку о всех возможных взаимодействиях как можно раньше. Supr 20.08.13 в 13:45 |
||
|
Всякий раз, когда вы вводите новые элементы управления, внимание, которое должно быть сосредоточено на связи с персонажем, утрачивается. Supr 20.08.13 в 14:17 |
||
|
Прекрасным примером того, как это нужно делать, является Limbo. Вы узнаете управление в первые минуты игры или около того, а всю остальную игру вы прочно соединены с аватаром. Несмотря на это, действия, которые должен выполнять игрок, меняются на протяжении всей игры. Agreeable Action Outcome When an input is made the player must agree with the resulting output. Supr 20.08.13 в 14:48 |
||
|
Это означает, что на выходе не должно быть именно то, что игрок непременно ожидает. Supr 21.08.13 в 06:56 |
||
|
Вы должны быть в состоянии вплести все, что только может произойти, в свое повествование, оно должно оставаться согласованным. Either unconsciously or through role-playing. Очень важно научиться это правильно использовать, если мы хотим интуитивно понятное управление сочетать с разнообразием возможных действий. Supr 21.08.13 в 07:02 |
||
|
No Silver Bullet Supr 21.08.13 в 09:52 |
||
|
Т.е. да, основой у нас будет набор каких-то механик, которые будут использоваться на протяжении всей игры. Но мы не можем опираться на постоянное повторение базовых конструкций. Для сохранения чувства присутствия и поддержания иллюзии сложного живого мира, игровой процесс постоянно должен освежаться, а игрок быть непрерывно вовлеченным. Supr 21.08.13 в 10:08 |
||
|
Это непростая задача. Общие приемы, вроде заполнения комнат врагами в различной конфигурации, тут не будут работать. Придется уделить много внимания деталям. Supr 21.08.13 в 10:17 |
||
|
Ответить на этот вопрос можно так: повествование должно возникать непосредственно из геймплея, переплетенного с историей. Supr 21.08.13 в 10:26 |
||
|
Для того чтобы понять эту идею, вы должны помнить что история и сюжет - не одно и то же. Поэтому когда я говорю о взаимодействии с историей, я имею ввиду взаимодействие с персонажами, окружением и пр. Supr 21.08.13 в 10:44 |
||
|
Мы хотим создать пространство, при взаимодействии с которым создается нарратив. История-пространство. В этом пространстве нет разрыва между историей и геймплеем, геймплей не мешает истории, в этом пространстве они представляют собой единое целое. Для того, чтобы повествование состоялось, необходимо взаимодействие с история-пространством. Supr 22.08.13 в 10:36 |
+2 | |
|
Это все довольно абстрактно, поэтому сейчас я приведу несколько примеров, чтобы конкретизировать что я имею ввиду. Supr 23.08.13 в 11:07 |
||
|
Planescape Torment: здесь вы ходите и разговариваете с персонажами в городе. Разговор - это взаимодействие, персонажи - это история-пространство. Нарратив возникает из единения того и другого. Supr 23.08.13 в 11:52 |
||
