Готовый перевод Understanding the musical meaning of games / Игры как музыка: Plot

Композитор проектов Dyad и Proteus, Дэвид Канага рассказывает о связи между играми и музыкой.

Изоморфизм - это идентичность на первый взгляд различных форм.
Например, возьмем два уравнения - "2x - 2 = 0" и "3y - 3 = 0". Они изоморфны между собой, потому что каждое определяется переменной с одинаковым решением, x=y.
Дуглас Гофштадтер выдвигал гипотезы по поводу отношений между восприятием изоморфизмов и нашим опытом значения (Годель, Эшер, Бах).
Всё это может сделать игры интереснее и глубже.

Как явления, развивающиеся во времени, музыкальные формы и структуры игры могут быть описаны изоморфно.
Таким образом, игры - это музыка, музыка - это игры.

У меня есть теория о "музыкальном смысле", относящаяся к новому подходу в игровой музыке.
Разрабатывая игры "музыкально", мы можем выражать существующие структурные отношения (изоморфизмы, гармонии) системы посредством звукового материала, свойства которого зависят от игрового пространства и временных структур геймплея. Игра музыкальна именно в этом смысле.

Конечно же мы спросим: правда ли, что игры - музыка?

Как же нам исследовать возможности такого подхода?

Я экспериментировал с подобным подходом в композиторстве двумя путями:

Игра как музыкальное сопровождение.

Сочиняя музыку для игры - любой игры - старайтесь анализировать игровую механику и структуры игры, выражайте их аудиально, составляйте некую композиционную карту.
Музыкальность заложена в структуру игры изначально - в её ритмы, её движение. Чувствуйте эти временные структуры. Игра - это механическая вариация. Музыкальная вариация.

Для каждого процесса или изменения состояния в игре должно быть изменение состояние в звуковом сопровождении. Поэтому, я не думаю о саундтреке как о фоновой музыке/эффектах - больше как о различных событиях, процессах, текстурах, ритмах, формах. Звуковой дизайн или композиция отсутствуют, только дизайн музыкальный, только импровизация - построение дизайна через импровизацию.

Если вы воспользуетесь этим методом, то будет сочинять пространства, которые тяготеют к ликвидности и разладу, модульные пространства и процессы, противоположные "трекам". В зависимости от игры, могут быть востребованы многие модули, возможно, в таком количестве, в каком количестве присутствуют в игре спрайты/3-д модели - в общем, вам предстоит много работы. Чтобы совладать с этим, играйте! Импровизируйте, не зацикливайтесь на том, как звучит музыка. Это неважно, потому что музыкой является всё. Музыке не нужен звук, музыке нужно движение.

Алгоритмические техники полезны, но не потеряйте след касания игры. Вам может помочь практика музицирования под видеоряд. Например, техника "Миккимаусовства" - процесс привязки музыкальных событий к визуальным событиям на экране. Этот прием используется в кино только в юмористических картинах, но факт, что игры есть музыка, дает нам преимущество. Говоря по-другому, мы можем думать о микки-мышестве в играх как о процессе дизайна музыкального инструмента - такого, который подойдет нам.

Думайте о своем процессе музыкального дизайна, как о добавлении эффекта вибрации (реальный опыт восприятия) в информационные архитектуры (музыкальные пространства как виртуальные композиции/). Графика (свет, изображение) делают то же самое; они "очувствляют" информацию - но графика представлена только перед нами, в то время как музыка окружает нас.

Играя музыку

Когда вы играете музыку, попробуйте найти пространства, которые нравятся вам независимо от игры. Продолжайте исследовать новые территории (играйте пространства): импровизируйте, "" (эстетико-этический подход - превращение постоянных в переменные - описанный Адамом Харпером в прекрасной книге по теории музыкальных пространств - "Бесконечная музыка"), ищите музыку во всех вещах. Мы не знаем, какие пространства для игры возможны вообще, поэтому определение новых пространство критически важно.

Очень просто привыкнуть ко всем определениям того, чем должна быть музыка. Если мы не способны раздвинуть эти границы, почувствовать бесконечный потенциал музыки, её всеприсутствие (проект Джона Кейджа 4'33), мы не сможем читать структуру игры как музыкальную (она может быть аритмичной, например). Ищите новую музыку, новые движения - мы не имеем права отделять движение от музыки.

Музыкальный дизайн - это количественное преображение с качественным эффектом - опыт становится единичным, значимым, вариативным. Числа, гармонии, вибрации. Наш системный подход к дизайну не должен отрицать чувство, иррациональность. Напротив, для достижения значимости опыта музыкальный дизайн должен быть полностью иррациональным, и в то же время строго дисциплинированным в своем взаимодействии с количеством.

Представьте, что дизайн игровой музыки похож на визуализацию информации, процесс, направленный на превращение информации в познаваемую, играбельную, осязаемую. Вся штука в превращении материального присутствия в нерациональное, качественное течение времени разниц, повторений, гармоний, текстур - это те качества, которые описывают обитаемое пространство музыки.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/40527/152265

Переводчики: Coauctor

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0