Understanding the musical meaning of games / Игры как музыка: Plot
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Композитор проектов Dyad и Proteus, Дэвид Канага рассказывает о связи между играми и музыкой. Coauctor 18.05.13 в 20:15 |
|
|
Изоморфизм - это идентичность на первый взгляд различных форм. Coauctor 18.05.13 в 20:19 |
||
|
Как явления, развивающиеся во времени, музыкальные формы и структуры игры могут быть описаны изоморфно. Coauctor 18.05.13 в 20:25 |
||
|
У меня есть теория о "музыкальном смысле", относящаяся к новому подходу в игровой музыке. Coauctor 18.05.13 в 20:43 |
||
|
Конечно же мы спросим: правда ли, что игры - музыка? Coauctor 19.05.13 в 13:21 |
||
|
Как же нам исследовать возможности такого подхода? Coauctor 19.05.13 в 13:20 |
||
|
Я экспериментировал с подобным подходом в композиторстве двумя путями: Coauctor 19.05.13 в 13:24 |
||
|
Игра как музыкальное сопровождение. Coauctor 19.05.13 в 13:20 |
||
|
Сочиняя музыку для игры - любой игры - старайтесь анализировать игровую механику и структуры игры, выражайте их аудиально, составляйте некую композиционную карту. Coauctor 19.05.13 в 13:27 |
||
|
Для каждого процесса или изменения состояния в игре должно быть изменение состояние в звуковом сопровождении. Поэтому, я не думаю о саундтреке как о фоновой музыке/эффектах - больше как о различных событиях, процессах, текстурах, ритмах, формах. Звуковой дизайн или композиция отсутствуют, только дизайн музыкальный, только импровизация - построение дизайна через импровизацию. Coauctor 27.07.13 в 07:29 |
||
|
Если вы воспользуетесь этим методом, то будет сочинять пространства, которые тяготеют к ликвидности и разладу, модульные пространства и процессы, противоположные "трекам". В зависимости от игры, могут быть востребованы многие модули, возможно, в таком количестве, в каком количестве присутствуют в игре спрайты/3-д модели - в общем, вам предстоит много работы. Чтобы совладать с этим, играйте! Импровизируйте, не зацикливайтесь на том, как звучит музыка. Это неважно, потому что музыкой является всё. Музыке не нужен звук, музыке нужно движение. Coauctor 27.07.13 в 07:39 |
||
|
Алгоритмические техники полезны, но не потеряйте след касания игры. Вам может помочь практика музицирования под видеоряд. Например, техника "Миккимаусовства" - процесс привязки музыкальных событий к визуальным событиям на экране. Этот прием используется в кино только в юмористических картинах, но факт, что игры есть музыка, дает нам преимущество. Говоря по-другому, мы можем думать о микки-мышестве в играх как о процессе дизайна музыкального инструмента - такого, который подойдет нам. Coauctor 27.07.13 в 07:44 |
||
|
Думайте о своем процессе музыкального дизайна, как о добавлении эффекта вибрации (реальный опыт восприятия) в информационные архитектуры (музыкальные пространства как виртуальные композиции/). Графика (свет, изображение) делают то же самое; они "очувствляют" информацию - но графика представлена только перед нами, в то время как музыка окружает нас. Coauctor 25.07.13 в 09:00 |
||
|
Играя музыку Coauctor 25.07.13 в 08:52 |
||
|
Когда вы играете музыку, попробуйте найти пространства, которые нравятся вам независимо от игры. Продолжайте исследовать новые территории (играйте пространства): импровизируйте, "" (эстетико-этический подход - превращение постоянных в переменные - описанный Адамом Харпером в прекрасной книге по теории музыкальных пространств - "Бесконечная музыка"), ищите музыку во всех вещах. Мы не знаем, какие пространства для игры возможны вообще, поэтому определение новых пространство критически важно. Coauctor 25.07.13 в 09:13 |
||
|
Очень просто привыкнуть ко всем определениям того, чем должна быть музыка. Если мы не способны раздвинуть эти границы, почувствовать бесконечный потенциал музыки, её всеприсутствие (проект Джона Кейджа 4'33), мы не сможем читать структуру игры как музыкальную (она может быть аритмичной, например). Ищите новую музыку, новые движения - мы не имеем права отделять движение от музыки. Coauctor 25.07.13 в 08:51 |
||
|
Музыкальный дизайн - это количественное преображение с качественным эффектом - опыт становится единичным, значимым, вариативным. Числа, гармонии, вибрации. Наш системный подход к дизайну не должен отрицать чувство, иррациональность. Напротив, для достижения значимости опыта музыкальный дизайн должен быть полностью иррациональным, и в то же время строго дисциплинированным в своем взаимодействии с количеством. Coauctor 25.07.13 в 08:42 |
||
|
Представьте, что дизайн игровой музыки похож на визуализацию информации, процесс, направленный на превращение информации в познаваемую, играбельную, осязаемую. Вся штука в превращении материального присутствия в нерациональное, качественное течение времени разниц, повторений, гармоний, текстур - это те качества, которые описывают обитаемое пространство музыки. Coauctor 25.07.13 в 08:28 |
