Готовый перевод Rogue Legacy / Rogue Legacy: Text_En
@language: English
@label: Meet Blacksmith
@title: Кузнец
@text: Добро пожаловать, герой.
@text: Возможно, ты сможешь мне помочь. Когда-то я был величайшим кузнецом всех земель. Но однажды монстры этого замка напали на мою кузницу и украли все мои чертежи.
@text: Без этих чертежей я могу делать лишь столовые приборы.
@text: Прошу, принеси мне все чертежи, которые найдешь, и тогда я создам для тебя самое потрясающее снаряжение в мире. В МИРЕ!
@text: ...за определенную цену, разумеется.
@label: Meet Enchantress
@title: Чародейка
@text: Здравствуй, герой.
@text: Могу отвлечь тебя на секунду? Мне нужна твоя помощь.
@text: Я была очень могущественной Чародейкой. Но однажды монстры этого замка вторглись в мои мечты и украли мои знания.
@text: Они заключили эти знания в руны и без них я плохо справляюсь с работой.
@text: Прошу, герой, если найдешь руны, принеси их мне, а я продам их тебе с выгодой для себя!
@label: Meet Architect
@title: Архитектор
@text: Зда-а-а-а-ар-р-р-р-рова, парень!
@text: Хочешь интересный факт? Я безу-у-у-умен!
@text: Этот рычаг? Одним его нажатием можно предотвратить изменение замка.
@text: Так ты можешь пройти по стопам своих предков. Впеча-а-а-атляет? А должно бы.
@text: Как я построил это удивительное сооруже-е-е-е-ение? Конечно, при помощи нау-у-у-у-уки! И магии.
@text: ...В основном магии.
@text: Но мои навыки не беспла-а-а-атны. Если я заблокирую замок, то заберу 40% найденного тобой золота!
@title:{x20}
@text: Хочешь заблокировать замок и получить лишь 60% золота?
@label: Meet Architect 2
@title:{x20}
@text: Хочешь заблокировать замок и получить лишь 60% золота?
@label: No Castle Architect
@title: Архитектор
@text: Прости, парень, сейчас нельзя построить замок. Этот винт просто для вида.
@label: Castle Already Locked Architect
@title: Архитектор
@text: Чувак, замок уже заблокирован.
@label: Castle Lock Complete Architect
@title: Архитектор
@text: Наслажда-а-а-айся! Возможно, ты найдешь сокр-р-р-ровища, которые пропустили твои предки!
@label: Meet Toll Collector 1
@title: Харон
@text: ...Кое-кто должен заплатить дань.
@title:{x20}
@text: (Отдать Харону все свои деньги и войти в замок?)
@label: Meet Toll Collector Skip0
@title:{x20}
@text: (Отдать Харону все свои деньги и войти в замок?)
@label: Meet Toll Collector Skip6
@title:{x20}
@text: (Отдать Харону 94% своих денег и войти в замок?)
@label: Meet Toll Collector Skip12
@title:{x20}
@text: (Отдать Харону 88% своих денег и войти в замок?)
@label: Meet Toll Collector Skip18
@title:{x20}
@text: (Отдать Харону 82% своих денег и войти в замок?)
@label: Meet Toll Collector Skip24
@title:{x20}
@text: (Отдать Харону 76% своих денег и войти в замок?)
@label: Meet Toll Collector Skip30
@title:{x20}
@text: (Отдать Харону 70% своих денег и войти в замок?)
@label: Toll Collector Obol
@title: Харон
@text: О-хо-хо! Так у тебя есть мой обол. Я пропущу тебя бесплатно, но только один раз.
@label: Special Item Prayer
@title: Священный алтарь
@text: Молить богов о поддержке?
@label: Meet Last Boss
@title: Последний босс
@text: Приветствую, герой! Удивительно, что ты зашёл так далеко. Однако, к сожалению, дальше ты не пройдешь!
// FAIRY CHEST TEXT - LOCKED
@label: Chest_Locked 0
@title: Волшебный сундук - пусто
@text: НЕТ ТЕКСТА
@label: Chest_Locked 1
@title: Уничтожить всех врагов
@text:{x20}
@label: Chest_Locked 2
@title: Мало здоровья
@text:{x20}
@label: Chest_Locked 3
@title: Не смотреть
@text:{x20}
@label: Chest_Locked 4
@title: Без прыжков
@text:{x20}
@label: Chest_Locked 5
@title: Без шума
@text:{x20}
@label: Chest_Locked 6
@title: Не касаясь пола
@text:{x20}
@label: Chest_Locked 7
@title: Не сражаться
@text:{x20}
@label: Chest_Locked 8
@title: Успеть вовремя
@text:{x20}
@label: Chest_Locked 9
@title: Без повреждений
@text:{x20}
@label: Chest_Locked 10
@title: Найди меня
@text:{x20}
// FAIRY CHEST TEXT - FAILED
@label: Chest_Failed 3
@title: Волшебный сундук
@text: Не смотри на меня!
@label: Chest_Failed 4
@title: Волшебный сундук
@text: Без прыжков
@label: Chest_Failed 5
@title: Волшебный сундук
@text: Без звука
@label: Chest_Failed 6
@title: Волшебный сундук
@text: Представь, что пол - это лава.
// BONUS ROOM CARNIVAL 1 DIALOGUE
@label: CarnivalRoom1-Start
@title: Боян
@text: Приветик! Хочешь проверить свою меткость?
У тебя только одна попытка, но она бесплатная! Если сумеешь, то получишь неплохую награду!
@text: Попади в 8 целей этими 10 кинжалами. Хочешь попробовать?
@label: CarnivalRoom1-End
@title: Боян
@text: Хорошо, веселье окончено. Забудь!
@label: CarnivalRoom1-Reward
@title: Боян
@text: Я такого не видел с тех пор, как заходил в пивную (вчера). За уничтожение всех целей тебе полагается награда!
@label: CarnivalRoom1-Fail
@title: Боян
@text: Ты даже не смог попасть в 8 целей?
Пффф. Удачи с остальной частью замка.
@label: CarnivalRoom2-Start
@title: Боян
@text: Привет! Давай посмотрим, как хорошо ты обращаешься с топором.
У тебя только одна попытка, но она бесплатная! Если сумеешь, то получишь неплохую награду!
@text: Ты получишь 5 топоров и должен будешь уничтожить как можно больше целей. Оставишь меньше 10 целей, и я дам тебе особый приз. Хочешь попробовать?
@label: CarnivalRoom2-Reward
@title: Боян
@text: Отлично! Ты сумел оставить меньше 10 целей! Так как у меня не осталось целей для аттракциона, можешь оставить себе мое барахло.
@label: CarnivalRoom2-Fail
@title: Боян
@text: Ты оставил больше 10 целей.
Полагаю, приз тебе не нужен. Ха!
// BONUS ROOM ELF NPC DIALOGUE
@label: ChestBonusRoom1-Start
@title: ???
@text: Приветствую тебя, путешественник. Я предлагаю тебе шанс всей твоей жизни!
@title: Скупой эльф
@text: Всего лишь за 25% имеющегося у тебя золота я предоставлю тебе шанс открыть один из трех сундуков.
@text: Один из них утроит то, что ты заплатил, а два других - пустые.
@title: Скупой эльф
@text: Хочешь попробовать?
@label: ChestBonusRoom2-Start
@title: ???
@text: Приветствую тебя, путешественник. Я предлагаю тебе шанс всей твоей жизни!
@title: Скупой эльф
@text: Всего лишь за 50% имеющегося у тебя золота я предоставлю тебе шанс открыть один из трех сундуков.
@text: Один из них утроит то, что ты заплатил, а два других - пустые.
@title: Жадный эльф
@text: Хочешь попробовать?
@label: ChestBonusRoom3-Start
@title: ???
@text: Приветствую тебя, путешественник. Я предлагаю тебе шанс всей твоей жизни!
@title: Скупой эльф
@text: Всего лишь за 75% имеющегося у тебя золота я предоставлю тебе шанс открыть один из трех сундуков.
@text: Один из них утроит то, что ты заплатил, а два других - пустые.
@title: Жадный эльф
@text: Хочешь попробовать?
@label: ChestBonusRoom1-NoMoney
@title: Жадный эльф
@text: Тебе не хватает денег? Ты отстой.
@label: ChestBonusRoom1-Lost
@title: Победивший эльф
@text: Что в сундуке?
@text: НИЧЕГО!
@text: Ты тупой! Такой тупой!
@label: ChestBonusRoom1-Won
@title: Проигравший эльф
@text: Ч!.. На этот раз тебе повезло.
@label: ChestBonusRoom1-Choose
@title: Нетерпеливый эльф
@text: Открывай уже сундук!
@label: ChestBonusRoom1-End
@title: Жадный эльф
@text: Извини, чувак, один сундук на человека.
@label: PortraitRoomText0
@title: Разработчики
@text: Don't **** Your Pants.
Время разработки: 2 дня.
Дата выхода: 16 февраля 2009 г.
@text: Это была наша первая игра, и тогда мы назывались Decade Studios. В ней нужно помешать человеку обосраться при помощи текстового ввода.
@text: Она была задумана в автобусе, и мы решили сделать её на выходных. Все шло очень хорошо.
@text: В названии игры было ругательство, поэтому мы хотели сделать название более дружелюбным. Но когда наши яйца снова отросли, мы решили настоять на своем.
@text: По большей части игра заключалась в создании текстового приключения, где люди могли вводить всё, что им вздумается. Для этого нужно было угадать, что они будут набирать.
@text: Мы сделали это за 2 дня. Сначала мы уменьшили количество вариантов для игрока (человек и дверь), а потом создали систему достижений, направляющую игрока.
@text: Игра так сильно зависела от системы достижений, что ее даже встроили в экран статистики в конце игры. Это небольшое, но важное изменение.
@label: PortraitRoomText1
@title: Разработчики
@text: Band of Bears
Время разработки: 4 месяца.
Дата выхода: 6 августа 2009 г.
@text: Это была вторая игра, которую мы пытались создать, на этот раз для конкурса DreamBuildPlay 2009 года. Мы довольно поздно о нем узнали, поэтому пришлось догонять остальных.
@text: Вдохновленные успехом DSYP, мы решили играть по-крупному... слишком по-крупному. И именно так была основана Cellar Door Games.
@text: Помимо начала работы над проектом, значительно превышавшим наши ресурсы и опыт, нам также приходилось работать на основной работе, чтобы поддержать игру. Это было очень трудно.
@text: В игре действовала система B.E.A.R.S (Простая попытка системы адаптации комнат), которая изменяла комнаты в зависимости от числа игроков.
@text: Система BEARS не просто изменяла числа, она также изменяла головоломки. Мы оказались в двадцатке лучших, что было хорошо, но недостаточно, чтобы выиграть что-нибудь.
@text: Наконец к нам вернулись реальность и здравый смысл, и мы поняли, что придется закрыть проект или просто отправить его в бессрочный отпуск.
@text: Босс в демо-версии был невероятно крут.
@label: PortraitRoomText2
@title: Разработчики
@text: Tribal Tallies
Время разработки: 3 месяца.
Дата выхода: 23 ноября 2009
@text: Tribal Tallies - это первый проект, над которым мы работали спустя много месяцев после ужасного опыта с Band of Bears.
@text: Это было подобие тестового проекта, чтобы испытать свои силы в создании игр на iOS, так как раньше мы не занимались играми для мобильных платформ.
@text: Игра была проста по задумке, вы просто нажимали последовательно числа как можно быстрее.
@text: Для усложнения ситуации мы добавили несколько режимов, вроде обратного нажатия, скрытых чисел и нажатия в такт.
@text: Мы думали, что эта сфера нам подойдет, но игра заняла слишком много времени на разработку. Хуже всего то, что она была написана для хакинтоша.
@text: Это была довольно простая игра. Мы были способны на большее, но старались не рисковать после Band of Bears.
@label: PortraitRoomText3
@title: Разработчики
@text: Q
Время разработки: 1 месяц.
Дата выхода: 18 марта 2010
@text: Наш четвертый проект. После Tribal Tallies мы на несколько месяцев отошли от создания игр и занялись основной работой. Нам снова стало скучно, и мы решили сделать головоломку.
@text: К этому моменту большинство основателей Cellar Door Games ушли на вольные хлеба, а оставшиеся составляют сейчас костяк компании.
@text: Игра использовала цепочный механизм комбо, чтобы заставить игрока продумать процесс падения клеток для создания огромных комбо.
@text: Мы сделали ее бесплатной, но ей все равно никто не заинтересовался. После неудач с Band of Bears, Tribal Tallies и Q мы упаковали вещи и закрыли компанию.
@label: PortraitRoomText4
@title: Разработчики
@text: My First Quantum Translocator
Время разработки: 1 месяц.
Дата выхода: 13 октября 2010
@text: My First Quantum Translocator появилась в момент низшей точки нашей компании. После 3 неудачных игр мы мысленно уже вычеркнули себя и решили сделать эту флэш-игру просто ради веселья.
@text: Мы ни на что не надеялись во время разработки, мы просто делали ее от нечего делать.
@text: Не стоит говорить, что игра вызвала крупный ажиотаж, и это единственная причина того, что Cellar Door Games сейчас существуют. В момент появления MFQT мы поняли, что пути назад нет.
@text: Что интересно, многие думали, что на игру нас вдохновил Portal, но все совпадения с ними абсолютно случайны.
@text: На самом деле игра основана на персонаже, которого мы придумали для League of Legends.
@text: По правде говоря, схожесть между Portal и MFQT усилилась, когда мы добавили финальный ролик и историю в игру.
@text: Тем не менее, мы гордимся этой игрой. В нее приятно играть, и в ней хорошая концовка.
@label: PortraitRoomText5
@title: Разработчики
@text: I Have 1 Day
Время разработки: 1,5 месяца.
Дата выхода: 15 апреля 2011
@text: Если вы спросите, какая из сделанных нами игр нравится нам больше всего, мы все единодушно скажем, что это I Have 1 Day.
@text: В детстве мы играли в приключенческие игры вроде Kings Quest и Monkey Island, так что это была дань уважения к лучшим играм, в которые мы играли.
@text: Игра основывалась на временной головоломке, где игроку было отведено всего 24 часа на прохождение игры.
@text: Каждая загадка имела несколько решений благодаря временным последствиям, что заставляло игрока придумывать лучший способ решения загадки.
@text: Один интересный факт. Вторая концовка была добавлена буквально в последнюю минуту, а без нее все игра была бы отстойной.
@label: PortraitRoomText6
@title: Разработчики
@text: Villainous
Время разработки: 3 месяца.
Дата выхода: 15 апреля 2011
@text: Villainous - одна из самых рискованных наших разработок.
@text: Начальная задумка заключалась в обратном режиме обороны замка, что круто звучало на словах, но воплотить в реальность эту идею нам оказалось весьма трудно.
@text: Большинство игроков думали, что процесс вполне очевиден, но во время разработки было много стресса и споров.
@text: Вся концепция полностью менялась три или четыре раза, прежде чем мы остановились на финальном варианте.
@text: Ирония в том, что сейчас Villainous далеко не самая успешная наша игра. Она также была самой болезненной.
@label: PortraitRoomText7
@title: Разработчики
@text: Bullet Audyssey
Время разработки: 3.5 месяца.
Дата выхода: 29 ноября 2011
@text: Bullet Audyssey - последняя наша игра перед Rogue Legacy.
@text: Bullet Audyssey - это скроллер, основанный на ритме и битной графике. Он был самой технически сложной игрой, над которой мы работали (да, более сложной, чем даже Rogue Legacy).
@text: Для создания одного уровня требовались 3 одновременно работающих редактора.
@text: Разработка этой игры также была весьма необычной, так как требовалось много предварительного планирования для того, чтобы все нажималось правильно.
@text: Так как мы не очень хорошо относимся к документации, это нам не подходило, поэтому приходилось обсуждать всю игру, примерно половину дня.
@text: Игра заключалась в поглощении вражеских снарядов, чтобы выстрелить их обратно, а поглощение осуществлялось по ритму согласно текущей песне.
@text: Начальные тесты игры были ужасны, так как игра была слишком сложной, и люди злились с самых первых минут.
@text: Под тестом игры мы имеем в виду одного парня, который вообще не любит скроллеры. Но это больше, чем наше обычное тестовое сообщество.
@text: Игра не особо хорошо пошла после выхода. Это убедило нас создать Rogue Legacy!
// Confirm/Cancel dialogue
@label: ConfirmTest1
@title: Подтверждаю
@text: Отмена
@label: DeleteFileWarning
@title: Внимание!
@text: Вы уверены, что хотите начать новую игру? Весь сохраненный прогресс будет удален.
@label: RestoreDefaultControlsWarning
@title: Сброс настроек управления
@text: Вы уверены, что хотите вернуться к стандартным настройкам управления?
@label: LineageChoiceWarning
@title:{x20}
@text: Вы уверены, что хотите начать новое приключение с выбранным героем?
@label: Resolution Changed
@title: Разрешение изменено
@text: Вы уверены, что хотите оставить это разрешение?
(Разрешение будет восстановлено через 10 секунд)
@label: Delete Save
@title: Удалить сохранение
@text: Вы уверены, что хотите удалить сохранение?
(Все навыки, черты, происхождение и снаряжение будут удалены НАВСЕГДА)
@label: Delete Save2
@title: Удалить сохранения
@text: Вы точно уверены? (обратного пути нет)
(Все навыки, черты, происхождение и снаряжение будут удалены НАВСЕГДА)
@label: Back to Menu
@title:{x20}
@text: Вы уверены, что хотите выйти в меню? (Ваше текущее прохождение будет сохранено)
@label: Quit Rogue Legacy
@title:{x20}
@text: Вы уверены, что хотите выйти из игры? (Ваше текущее прохождение будет сохранено)
@label: Save File Error
@title: Ошибка сохранения
@text: Вот черт! Ваше сохранение было повреждено!
@text: Попытка загрузки резервной копии игры. Надеемся, что вас не откинет далеко.
@label: Save File Error 2
@title: Ошибка сохранения
@text: Похоже, ваше резервное сохранение тоже не работает. Боюсь, нам придется начать игру заново.
@label: Save File Error Antivirus
@title: Ошибка сохранения
@text: Игра не смогла сохраниться 3 раза подряд.
@text: Антивирусы и программы для резервного копирования могут создавать проблемы. Пожалуйста, отключите программы такого типа, прежде чем запускать игру.
eof
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/41689/158910
Переводчики: parabashka, AndruMouse, Upachko, siemens
Baton34
Настройки
Готово:
