Готовый перевод Jet Set Radio HD / Супер Радио: Документальный фильм
1
00:02:01,917 --> 00:02:04,917
Разработка Jet Set Radio велась
2
00:02:06,208 --> 00:02:09,167
где-то в конце 90-х,
3
00:02:09,208 --> 00:02:13,167
поп культура была такой же роскошной,
4
00:02:13,833 --> 00:02:18,958
как и молодёжная культура в Токио.
5
00:02:19,042 --> 00:02:21,917
Море динамизма, мощнейшая энергетика,
6
00:02:22,625 --> 00:02:26,833
живые краски.
7
00:02:27,667 --> 00:02:33,458
Это было время настоящей популярности
самых разных интересных образов.
8
00:02:33,667 --> 00:02:38,292
Музыка была также смешанной.
9
00:02:39,000 --> 00:02:40,583
Тогда был период невероятной
популярности
10
00:02:40,667 --> 00:02:46,167
эдаких сплавов мощного ритма,
10
00:02:40,667 --> 00:02:46,167
рока и DJ культуры.
12
00:02:50,375 --> 00:02:52,250
А между тем,
13
00:02:52,667 --> 00:02:55,125
хип-хоп культура, чуть раньше пережившая
14
00:02:55,208 --> 00:02:59,208
определённое возрождение, в то время, была
15
00:03:00,750 --> 00:03:02,667
именно той музыкой которая нравилась
16
00:03:04,750 --> 00:03:06,042
мне и всесторонне на меня влияла.
17
00:03:07,500 --> 00:03:14,250
Ну, а этой игрой я как бы
хотел поведать миру
18
00:03:14,333 --> 00:03:18,208
о своих чувствах во времена моей юности,
20
00:03:28,333 --> 00:03:32,542
через образ того, что тогда
было популярным в Токио.
20
00:03:28,333 --> 00:03:32,542
Мы начинали с мощных визуальных впечатлений
21
00:03:34,292 --> 00:03:37,792
и рисунков. Так что на ранних этапах
22
00:03:38,000 --> 00:03:41,333
у нас была лишь расплывчатая идея
23
00:03:41,500 --> 00:03:45,000
обычной игры про скейтеров.
24
00:03:45,458 --> 00:03:48,917
Не знаю был ли в той идее элемент граффити,
25
00:03:49,042 --> 00:03:51,292
я не уверен, не могу сказать точно.
26
00:03:51,667 --> 00:03:55,667
Суть в том, что мы могли реализовать её
в формате квеста
27
00:03:56,333 --> 00:03:58,083
или же РПГ.
28
00:03:58,333 --> 00:04:00,458
Не думаю что это мог быть шутер.
29
00:04:02,000 --> 00:04:04,417
Мы рассматривали много вариантов.
30
00:04:04,500 --> 00:04:06,792
Тем не менее, вместо создания сложной
31
00:04:06,833 --> 00:04:09,333
игры, нам захотелось сделать её простой.
32
00:04:09,417 --> 00:04:13,250
Опытным путём мы пришли к выводу,
что это будет либо весёлая игра
33
00:04:13,333 --> 00:04:15,667
с простым рисованием картинок,
34
00:04:15,875 --> 00:04:19,833
или же забавная игра, где ты
свободно гуляешь по городу.
35
00:04:20,333 --> 00:04:24,750
Пробуя и ошибаясь мы сделали много всего,
36
00:04:25,000 --> 00:04:27,000
но ничего интересного из этого не получалось.
37
00:04:27,167 --> 00:04:30,708
Когда мы показали нашему боссу
кое-что действительно интересное,
38
00:04:30,792 --> 00:04:32,250
он впал в настоящее бешенство!
39
00:04:32,542 --> 00:04:34,167
"Вы уверены что сможете это сделать?"
40
00:04:34,542 --> 00:04:40,000
Прежде я не имел опыта создания
41
00:04:40,083 --> 00:04:42,667
игры или руководства командой.
42
00:04:42,792 --> 00:04:44,708
Я был членом команды
43
00:04:45,083 --> 00:04:48,833
и в то же время её руководителем, продолжая
учиться на своих ошибках.
44
00:04:49,000 --> 00:04:55,125
Мне пришлось создать такую компашку, где каждый
мог прежде всего найти что-то интересное.
45
00:04:55,167 --> 00:04:58,583
Движение в эту сторону заняло много времени.
46
00:05:15,958 --> 00:05:20,792
Изначально, когда 3-D игры
47
00:05:21,250 --> 00:05:25,333
от нескольких компаний
появлялись одна за другой,
48
00:05:25,667 --> 00:05:30,167
конечной целью к которой все стремились
было создание настоящего...
49
00:05:31,500 --> 00:05:33,042
Предельно реалистичного мира.
50
00:05:33,417 --> 00:05:36,292
Это стало тем направлением, куда двигались мы все.
51
00:05:37,292 --> 00:05:41,042
Но нам хотелось предложить нечто особенное.
52
00:05:41,125 --> 00:05:44,583
Прежде всего, конечно,
говоря о Японии, это
53
00:05:44,667 --> 00:05:48,708
манга и аниме культура - вещи
54
00:05:50,208 --> 00:05:52,333
невероятно сильные. Так я понял
55
00:05:54,083 --> 00:05:56,375
что хотел бы сделать игру,
где всё это грамотно
56
00:05:57,333 --> 00:06:01,000
трансформируется и совершенствуется.
57
00:06:01,542 --> 00:06:04,208
Затем я анализировал различные
технологии компьютерной
58
00:06:04,417 --> 00:06:07,875
графики, и мне показалось, что сэл-шейдинг
59
00:06:08,208 --> 00:06:13,208
прекрасен и он реально цепляет.
60
00:06:14,042 --> 00:06:17,000
Хотя, на самом деле ... Да ..
61
00:06:17,542 --> 00:06:22,292
Применение сэл-шейдинга
на Dreamcast в то время
62
00:06:22,917 --> 00:06:24,250
было чем-то невероятно амбициозным.
63
00:06:24,875 --> 00:06:28,583
Более того, могу сказать, что
всё сработало превосходно, однако
64
00:06:28,667 --> 00:06:32,958
нам повезло, что именно мы смогли это
осуществить, и я думаю это здорово.
65
00:06:45,625 --> 00:06:50,208
Ну, в играх сегодняшнего дня, к примеру,
66
00:06:50,625 --> 00:06:53,833
герои с невообразимыми предысториями,
откуда человек взялся,
67
00:06:54,417 --> 00:06:57,875
о чём он думает, какая у него семья,
68
00:06:58,458 --> 00:07:00,917
мне кажется, это стало нормой в создании образа.
69
00:07:01,333 --> 00:07:05,292
В те времена когда я создавал
персонажа,
70
00:07:06,125 --> 00:07:10,958
основная идея заключалась в том, чтобы сделать
его скорее кумиром.
71
00:07:12,375 --> 00:07:16,917
Иными словами, не как простого человека,
72
00:07:17,500 --> 00:07:21,708
а как личность, как символ.
Я об этом много размышлял.
73
00:07:23,833 --> 00:07:25,500
Представлял.
74
00:07:28,333 --> 00:07:32,917
Я люблю всех персонажей,
мне симпатичен каждый отдельный уровень.
75
00:07:33,208 --> 00:07:36,667
Я должен был сбалансировать каждого из героев.
76
00:07:36,875 --> 00:07:40,292
Этот персонаж здесь,
значит мне нужно чтобы он был здесь.
77
00:07:40,833 --> 00:07:47,250
Я сделал концепцию уровней с
взаимодействием между персонажами.
78
00:07:49,000 --> 00:07:53,167
Не сказать, что я полностью всем доволен,
79
00:07:53,542 --> 00:07:58,125
но, думаю, что творчество в сочетании
с балансом работает неплохо.
80
00:07:59,000 --> 00:08:03,250
Тема линейных скейтов
81
00:08:03,333 --> 00:08:06,125
и граффити...
82
00:08:06,250 --> 00:08:09,708
Конечно же, Америка имела
83
00:08:10,417 --> 00:08:13,958
колоссальное влияние.
Этот сегмент культурного фона
84
00:08:14,000 --> 00:08:17,417
стал частью шаблона от которого мы отталкивались,
85
00:08:17,500 --> 00:08:21,125
так что, нам понадобилось создать
часть американского города.
86
00:08:22,083 --> 00:08:28,000
Структура игры рассчитана на
тесные улицы, по другому это не работает.
87
00:08:28,125 --> 00:08:31,042
К примеру, если это в Лос-Анджелесе
88
00:08:31,167 --> 00:08:32,833
или в Сан-Франциско, или где-то ещё,
89
00:08:32,917 --> 00:08:38,292
значит, там должны быть высотные,
дома, кучно настроенные для создания
90
00:08:38,958 --> 00:08:43,833
трёхмерных видов. Хотите удачный пример?
Высоченные мосты, дороги образующие контур.
91
00:08:44,000 --> 00:08:48,833
Город с такой трёхмерной
структурой это
92
00:08:48,875 --> 00:08:50,292
важнейшая часть игры.
93
00:08:50,583 --> 00:08:52,292
Когда ты думаешь об этом,
94
00:08:52,333 --> 00:08:56,083
естественно на ум приходит Нью-Йорк.
Да. Тут мы попали в десятку.
95
00:11:01,333 --> 00:11:04,000
О, да! Это оно. Это и впрямь классно,
96
00:11:06,042 --> 00:11:08,958
да и образ ломовой.
97
00:11:09,500 --> 00:11:12,375
И вся эта стилистика,
98
00:11:13,000 --> 00:11:15,375
крутизна и развлечения.
99
00:11:16,542 --> 00:11:20,500
Я работал в поте лица чтобы как следует свести песни.
100
00:11:31,833 --> 00:11:36,167
Пришлось, не мало провозиться с озвучкой.
101
00:11:37,500 --> 00:11:41,750
Я запорол все голоса расположив
их в неверном порядке.
102
00:11:42,833 --> 00:11:45,667
Они превратились в совершенно
бессмысленную словесную мешанину,
103
00:11:45,750 --> 00:11:49,250
и я тихонько смеялся про себя, работая с ними
поздними вечерами.
104
00:11:49,792 --> 00:11:51,667
Я смешной и невозмутимый, это уж точно.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/42689/165446
Переводчики: kalash49
Настройки
Готово:
