Готовый перевод Jet Set Radio HD / Супер Радио: Документальный фильм

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

1
00:02:01,917 --> 00:02:04,917
Разработка Jet Set Radio велась

2
00:02:06,208 --> 00:02:09,167
где-то в конце 90-х,

3
00:02:09,208 --> 00:02:13,167
поп культура была такой же роскошной,

4
00:02:13,833 --> 00:02:18,958
как и молодёжная культура в Токио.

5
00:02:19,042 --> 00:02:21,917
Море динамизма, мощнейшая энергетика,

6
00:02:22,625 --> 00:02:26,833
живые краски.

7
00:02:27,667 --> 00:02:33,458
Это было время настоящей популярности
самых разных интересных образов.

8
00:02:33,667 --> 00:02:38,292
Музыка была также смешанной.

9
00:02:39,000 --> 00:02:40,583
Тогда был период невероятной
популярности

10
00:02:40,667 --> 00:02:46,167
эдаких сплавов мощного ритма,

10
00:02:40,667 --> 00:02:46,167
рока и DJ культуры.

12
00:02:50,375 --> 00:02:52,250
А между тем,

13
00:02:52,667 --> 00:02:55,125
хип-хоп культура, чуть раньше пережившая

14
00:02:55,208 --> 00:02:59,208
определённое возрождение, в то время, была

15
00:03:00,750 --> 00:03:02,667
именно той музыкой которая нравилась

16
00:03:04,750 --> 00:03:06,042
мне и всесторонне на меня влияла.

17
00:03:07,500 --> 00:03:14,250
Ну, а этой игрой я как бы
хотел поведать миру

18
00:03:14,333 --> 00:03:18,208
о своих чувствах во времена моей юности,

20
00:03:28,333 --> 00:03:32,542
через образ того, что тогда
было популярным в Токио.

20
00:03:28,333 --> 00:03:32,542
Мы начинали с мощных визуальных впечатлений

21
00:03:34,292 --> 00:03:37,792
и рисунков. Так что на ранних этапах

22
00:03:38,000 --> 00:03:41,333
у нас была лишь расплывчатая идея

23
00:03:41,500 --> 00:03:45,000
обычной игры про скейтеров.

24
00:03:45,458 --> 00:03:48,917
Не знаю был ли в той идее элемент граффити,

25
00:03:49,042 --> 00:03:51,292
я не уверен, не могу сказать точно.

26
00:03:51,667 --> 00:03:55,667
Суть в том, что мы могли реализовать её
в формате квеста

27
00:03:56,333 --> 00:03:58,083
или же РПГ.

28
00:03:58,333 --> 00:04:00,458
Не думаю что это мог быть шутер.

29
00:04:02,000 --> 00:04:04,417
Мы рассматривали много вариантов.

30
00:04:04,500 --> 00:04:06,792
Тем не менее, вместо создания сложной

31
00:04:06,833 --> 00:04:09,333
игры, нам захотелось сделать её простой.

32
00:04:09,417 --> 00:04:13,250
Опытным путём мы пришли к выводу,
что это будет либо весёлая игра

33
00:04:13,333 --> 00:04:15,667
с простым рисованием картинок,

34
00:04:15,875 --> 00:04:19,833
или же забавная игра, где ты
свободно гуляешь по городу.

35
00:04:20,333 --> 00:04:24,750
Пробуя и ошибаясь мы сделали много всего,

36
00:04:25,000 --> 00:04:27,000
но ничего интересного из этого не получалось.

37
00:04:27,167 --> 00:04:30,708
Когда мы показали нашему боссу
кое-что действительно интересное,

38
00:04:30,792 --> 00:04:32,250
он впал в настоящее бешенство!

39
00:04:32,542 --> 00:04:34,167
"Вы уверены что сможете это сделать?"

40
00:04:34,542 --> 00:04:40,000
Прежде я не имел опыта создания

41
00:04:40,083 --> 00:04:42,667
игры или руководства командой.

42
00:04:42,792 --> 00:04:44,708
Я был членом команды

43
00:04:45,083 --> 00:04:48,833
и в то же время её руководителем, продолжая
учиться на своих ошибках.

44
00:04:49,000 --> 00:04:55,125
Мне пришлось создать такую компашку, где каждый
мог прежде всего найти что-то интересное.

45
00:04:55,167 --> 00:04:58,583
Движение в эту сторону заняло много времени.

46
00:05:15,958 --> 00:05:20,792
Изначально, когда 3-D игры

47
00:05:21,250 --> 00:05:25,333
от нескольких компаний
появлялись одна за другой,

48
00:05:25,667 --> 00:05:30,167
конечной целью к которой все стремились
было создание настоящего...

49
00:05:31,500 --> 00:05:33,042
Предельно реалистичного мира.

50
00:05:33,417 --> 00:05:36,292
Это стало тем направлением, куда двигались мы все.

51
00:05:37,292 --> 00:05:41,042
Но нам хотелось предложить нечто особенное.

52
00:05:41,125 --> 00:05:44,583
Прежде всего, конечно,
говоря о Японии, это

53
00:05:44,667 --> 00:05:48,708
манга и аниме культура - вещи

54
00:05:50,208 --> 00:05:52,333
невероятно сильные. Так я понял

55
00:05:54,083 --> 00:05:56,375
что хотел бы сделать игру,
где всё это грамотно

56
00:05:57,333 --> 00:06:01,000
трансформируется и совершенствуется.

57
00:06:01,542 --> 00:06:04,208
Затем я анализировал различные
технологии компьютерной

58
00:06:04,417 --> 00:06:07,875
графики, и мне показалось, что сэл-шейдинг

59
00:06:08,208 --> 00:06:13,208
прекрасен и он реально цепляет.

60
00:06:14,042 --> 00:06:17,000
Хотя, на самом деле ... Да ..

61
00:06:17,542 --> 00:06:22,292
Применение сэл-шейдинга
на Dreamcast в то время

62
00:06:22,917 --> 00:06:24,250
было чем-то невероятно амбициозным.

63
00:06:24,875 --> 00:06:28,583
Более того, могу сказать, что
всё сработало превосходно, однако

64
00:06:28,667 --> 00:06:32,958
нам повезло, что именно мы смогли это
осуществить, и я думаю это здорово.

65
00:06:45,625 --> 00:06:50,208
Ну, в играх сегодняшнего дня, к примеру,

66
00:06:50,625 --> 00:06:53,833
герои с невообразимыми предысториями,
откуда человек взялся,

67
00:06:54,417 --> 00:06:57,875
о чём он думает, какая у него семья,

68
00:06:58,458 --> 00:07:00,917
мне кажется, это стало нормой в создании образа.

69
00:07:01,333 --> 00:07:05,292
В те времена когда я создавал
персонажа,

70
00:07:06,125 --> 00:07:10,958
основная идея заключалась в том, чтобы сделать
его скорее кумиром.

71
00:07:12,375 --> 00:07:16,917
Иными словами, не как простого человека,

72
00:07:17,500 --> 00:07:21,708
а как личность, как символ.
Я об этом много размышлял.

73
00:07:23,833 --> 00:07:25,500
Представлял.

74
00:07:28,333 --> 00:07:32,917
Я люблю всех персонажей,
мне симпатичен каждый отдельный уровень.

75
00:07:33,208 --> 00:07:36,667
Я должен был сбалансировать каждого из героев.

76
00:07:36,875 --> 00:07:40,292
Этот персонаж здесь,
значит мне нужно чтобы он был здесь.

77
00:07:40,833 --> 00:07:47,250
Я сделал концепцию уровней с
взаимодействием между персонажами.

78
00:07:49,000 --> 00:07:53,167
Не сказать, что я полностью всем доволен,

79
00:07:53,542 --> 00:07:58,125
но, думаю, что творчество в сочетании
с балансом работает неплохо.

80
00:07:59,000 --> 00:08:03,250
Тема линейных скейтов

81
00:08:03,333 --> 00:08:06,125
и граффити...

82
00:08:06,250 --> 00:08:09,708
Конечно же, Америка имела

83
00:08:10,417 --> 00:08:13,958
колоссальное влияние.
Этот сегмент культурного фона

84
00:08:14,000 --> 00:08:17,417
стал частью шаблона от которого мы отталкивались,

85
00:08:17,500 --> 00:08:21,125
так что, нам понадобилось создать
часть американского города.

86
00:08:22,083 --> 00:08:28,000
Структура игры рассчитана на
тесные улицы, по другому это не работает.

87
00:08:28,125 --> 00:08:31,042
К примеру, если это в Лос-Анджелесе

88
00:08:31,167 --> 00:08:32,833
или в Сан-Франциско, или где-то ещё,

89
00:08:32,917 --> 00:08:38,292
значит, там должны быть высотные,
дома, кучно настроенные для создания

90
00:08:38,958 --> 00:08:43,833
трёхмерных видов. Хотите удачный пример?
Высоченные мосты, дороги образующие контур.

91
00:08:44,000 --> 00:08:48,833
Город с такой трёхмерной
структурой это

92
00:08:48,875 --> 00:08:50,292
важнейшая часть игры.

93
00:08:50,583 --> 00:08:52,292
Когда ты думаешь об этом,

94
00:08:52,333 --> 00:08:56,083
естественно на ум приходит Нью-Йорк.
Да. Тут мы попали в десятку.

95
00:11:01,333 --> 00:11:04,000
О, да! Это оно. Это и впрямь классно,

96
00:11:06,042 --> 00:11:08,958
да и образ ломовой.

97
00:11:09,500 --> 00:11:12,375
И вся эта стилистика,

98
00:11:13,000 --> 00:11:15,375
крутизна и развлечения.

99
00:11:16,542 --> 00:11:20,500
Я работал в поте лица чтобы как следует свести песни.

100
00:11:31,833 --> 00:11:36,167
Пришлось, не мало провозиться с озвучкой.

101
00:11:37,500 --> 00:11:41,750
Я запорол все голоса расположив
их в неверном порядке.

102
00:11:42,833 --> 00:11:45,667
Они превратились в совершенно
бессмысленную словесную мешанину,

103
00:11:45,750 --> 00:11:49,250
и я тихонько смеялся про себя, работая с ними
поздними вечерами.

104
00:11:49,792 --> 00:11:51,667
Я смешной и невозмутимый, это уж точно.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/42689/165446

Переводчики: kalash49

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0