Готовый перевод Level Up!: The Guide to Great Video Game Design by Scott Rogers / Повышение уровня! Гайд по геймдизайну от Скотта Роджера: Уровень 1. Добро пожаловать, нубы!

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Уровень 1. Добро пожаловать, нубы!

Эта глава создана специально для людей, которые плохо знакомы с играми и с тем, как они создаются. Если вы не нуб, можете спокойно пропустить её. Но тогда вы пропустите много полезного материала. И не говорите, что я не предупреждал.

В академическом сообществе игр есть разные определения игры. Некоторые настаивают, что игра это "закрытая формальная система, которая субъективно представляет аспекты реальности". Другие говорят, что в играх обязательно должно быть столкновение с другими игроками. Я же считаю, что эти определения слишком заумные.

Игры, хоть и сложны сами по себе, часто проще этих определений. Бернард Сьютс писал, что "игра является добровольным усилием ради преодоления ненужных препятствий". Довольно забавное определение, но всё равно слишком усложнённое, на мой взгляд. Давайте посмотрим на вещи проще. Возьмём обычный мячик. Играть можно и самому, так что где тут столкновение с другими? Кидать и ловить мячик от стены вряд ли представляет реальность, разве что у вас не жизнь, а сплошная скука. Признайте, иногда игра в мячик это всего лишь игра в мячик.

Кидать мячик можно и просто, чтобы убить время. Игра становится игрой, когда вы добавляете правила и цель. Правилом может быть "бросать шар правой рукой, а ловить левой", "не ронять мячик". Условие выигрыша может состоять в том, чтобы поймать шар 10 раз подряд. Поражение можно засчитать, если вы нарушили какое-либо правило. Как только эти критерии созданы — создана и игра! Как ни странно, именно простая забава с мячом послужила идеей для создания одной из самых первых видеоигр: Tennis for Two.

Итак, простой вопрос:
Что такое игра?
Ответ: Игра — это деятельность, которая требует по крайней мере одного игрока, имеет правила и условие победы.
Теперь, когда вы знаете, что такое игра, давайте спросим:
Что такое видеоигра?
Ответ: Видеоигра — игра, в которую играют на экране. Несомненно, вы можете начать усложнять определение, добавляя разные требования, устройства, схемы, метрики, бои с боссами, зомби и т.д. (ко всему этому мы ещё перейдём). Но мне кажется, это достаточно простое и точное определение.

И есть ещё одна вещь, которую надо рассмотреть в начальной главе. Это Цель Игры. У любой игры вы должны быстро и чётко понимать цели, а если не можете, то с игрой что-то не так.
У Дэнни Билсона, зам-директора по играм компании THQ, есть отличное правило про цели игры. Он говорит, что игроки должны понимать цели так же легко и просто, как их пишут на коробках настольных игр. Вот некоторые примеры целей с коробок игр:

Battleship (Морской бой): потопите все корабли врага.
Operation: успешные операции приносят "деньги", провальные - включают тревогу.
Mouse Trap: игрок поворачивает рукоятку, вращая колёса, которые запускают рычаг, который толкает ботинок, который утыкается в корзину с металлическим шариком. Шарик падает вниз по лестнице, прокатывается по водостоку и попадает на весы. Весы перевешиваются, с них падает шар для боулинга, попадая в ванну с водой. Вес шара выталкивает из воды скафандр, что приводит к падению клетки на ничего не подозревающую мышку.

Ладно, последний пример наверное не очень. Смысл в том, чтобы выдерживать простые и понятные цели своей игры.

К слову о простых вещах, переместимся к рассвету видеоигр. Они ведь должны были откуда-то появиться, правда?

Краткая история видеоигр

1950-ые. Зарождение эры телевидения, 3D фильмов и рок-н-ролла. Видеоигры тоже были изобретены в 50-ых, только в них играло очень мало людей на очень больших компьютерах. Первыми создателями видеоигр были студенты в лабораториях таких крупных университетов, как MIT, и обслуживающий персонал военного оборудования в Национальной Лаборатории Брукхейвена. У ранних игр, таких как OXO (1952), Spacewar! (1962) и Colossal Cave (1976), графика была очень простой или вообще отсутствовала. И выводились они на крошечные черно-белые экраны осциллографов.

Поиграв в Spacewar! в компьютерной лаборатории Университета Юты, будущие основатели Atari Тед Дэбни и Нолан Бушнелл вдохновились настолько, что в 1971 создали Computer Space, первую аркадную видео-игру. И хотя аркады уже существовали тогда на игровых автоматах в барах, видеоигры в этом жанре стали появляться только в 70-х.

Ранние аркады, такие как Asteroids, Battlezone и Star Castle, были нарисованы в векторной графике (изображение образовано линиями). С появлением растровой графики (изображение построено из цветных точек — пикселей), в видеоиграх стали использоваться персонажи, похожие на героев мультиков. Такие персонажи, как Pac-Man (Namco, 1980) и Donkey Kong (Nintendo, 1982), вмиг стали культовыми.

В ранние 80-е использовалось в основном три вида игровых автоматов: стойки (игрок должен был стоять перед автоматом), столики (игра расположена на столе, за которым сидят игроки) и машинки (в которых можно было сидеть, для лучшего погружения в игру). Аркадные автоматы были далеко не такими популярными.

В середине 1980-ых, аркады начали возникать повсюду и видео-игры захватили мир. Появились самые разные игровые жанры, а игровые автоматы становились все более продуманными и совершенными и с более красивой графикой.

В итоге многие аркады начинали напоминать мини-поездки, например на лошадях. Все это происходило в кабинах, которые поворачивались и наклонялись для достижения нужного эффекта. Самой тщательно продуманной из этих аркад была Virtual World’s BattleTech Centers: стим-панк игра в которой 8 игроков сражались в огромных роботах.

Эти тщательно продуманные аркады требовали большой площади и тех поддержка была чертовски дорогой. В конце 1990-ых домашние системы начали конкурировать и в конечном счете выиграли. Многие создатели аркад обанкротились. Видео-игры стали более прибыльными. Вместе с аркадами перестали быть нужными и игровые автоматы, которые перешли в руки коллекционеров. Золотой век аркад был закончен.

В конце концов аркады стали социальным и виртуальным достоянием. LAN центры комбинируют торговое место и пространство для игры. чтобы дать игрокам поиграть. Интернет кафе похожи на LAN центры, но с акцентом кафе.

Социальные игры также расширились в другом направлении. В компании Дисней и Sally Corporation объединили поездки с геймплейем чтобы создать новый стиль аркад. Игроков обдувают воздухом и обливают водой для получения больших впечатлений.

?!?

Кто знает? Возможно, эти аттракционы вернутся и станут популярнее игр?

Консоль - это игровая платформа домашнего пользования. Микропроцессор руководит электронным устройством, посылающим видеосигнал к телевизору или монитору пользователя. В отличие от контроллеров аркадной машины, контроллер домашней консоли имеет достаточно кнопок, триггеров и аналогичных средств управления, чтобы игрок мог позволить себе играть в самые различные игры. Также консольные игры используют кассеты, CD и DVD медиа для предоставления игрокам возможности быстрой смены игр, чем не могут похвастать материнские платы,предназначенные для ранних аркад. С конца семидесятых годов появлялось все больше и больше консолей. И среди них были одни из наиболее популярных и хорошо известных моделей прошлого поколения, включая Atari 2600, Jaguar, Mattel
Intellivision, the Colecovision, the Nintendo Entertainment System, Super
Nintendo, the Sega Genesis, Dreamcast и 3DO interactive player. Современные консоли, такие, как Playstation 3, Xbox 360 и Nintendo Wii, продолжают приносить игры в дома миллионов геймеров по всему земному шару.

Как и аркады, портативные игры имеют визуальное отображение, процессор и контроллер, а также достаточно компактны, чтобы уместиться в руках игрока. Первые портативные детища предполагали игру лишь на одного человека. Auto Race (Mattel Electronics, 1976) использовала цифровой дисплей, в то время как серия Game & Watch (Nintendo, 1980) - более привлекательный жидкокристаллический аналог.

Microvision (Milton Bradley, 1979) была одной из самых ранних портативных систем, имеющих переключаемые кассеты. Портативные игры утратили свою актуальность, когда на Gameboy (Nintendo, 1989) - предшественнике Nintendo DS, о себе заявил Тетрис. Недавние портативные системы стали гораздо мощнее. Процессор Sony PSP мог запустить игру, равносильную по требованиям игре для Playstation One. Это был настоящий прорыв со времен цифрового изображения радара у Mattel Football.
Портативные игры, особенно на мобильных устройствах, становятся все более и более популярными. Игры для сотовых телефонов относительно быстры и менее затратны в плане создания. Всего лишь за несколько лет число разработчиков игр для мобильных устройств возросло до небывалых величин. Неужели эти игры и устройства - будущее игровой индустрии?

Поскольку персональные компьютеры (ПК) обрели популярность в конце семидесятых, программирование видеоигр и сам процесс игры в них стали гораздо ближе друг к другу. Целое поколение разработчиков игр начинало буквально в своих комнатах, программируя на их ПК. Новинки того времени продавались на лентах и дискетах. В то время как ранние компьютерные игры пытались эмулировать игры, найденные в аркадах (???), добавление клавиатуры сделало возможным еще большее погружение игрока, положив начало уникальным игровым жанрам, включая приключенческую игру с текстом. Большее время, потраченное на компьютеры, означало, конечно же, больший игровой опыт и опыт в моделировании. Игры стратегического жанра становились популярными. Так как компьютерное железо вышло на новый уровень - CD и DVD медиа, компьютерные игры стали более детализированными, развитыми и сложными. Восход шутеров от первого лица можно приписать к популярности мышки. К середине девяностых компьютер окончательно приобрел статус игровой платформы. Несколько игровых жанров, в особенности стратегии, шутеры от первого лица и массовые многопользовательские онлайн игры надолго закрепились на компьютерной платформе.

Игровые жанры

На протяжении многих лет игровая индустрия обзавелась многими жанрами и поджанрами. Игровой жанр используется для описания геймплейного стиля.
Экшен - игры, требующие координацию движений рук и глаз. Жанр "Экшен" имеет несколько поджанров:
• Экшен-приключение - жанровая комбинация, делающая акцент на коллекционирование и последующее использование предметов, а также решении головоломок и прохождении длительных и связанных с историей квестов. Примеры: Prince of Persia и серия игр Tomb Raider.
• Экшен-аркада - любая игра, выполненная в стиле ранних аркад с акцентом на резкий, скоротечный геймплей с возможностью набирания очков. Примеры: Dig Dug, Diner Dash.
• Платформер - это платформенная игра, часто предусматривающая преодоление опасностей игрового мира посредством прыжков, качения или же отскоков. Стрельба и файтинг также могут быть включены. В одно время платформер был самым популярным поджанром в игровой индустрии. Примеры: серия игр от Nintendo про Mario (Super Mario World, Mario 64 и
Super Mario Galaxy).
• Стелс - экшен-игра, главная фишка которой заключается в избежании прямого столкновения с противником, что повлекло бы за собой открытый бой с ним. Примеры: серия игр Metal Gear и Thief: The Dark Project.
• Файтинг - это игры, где сражение между двумя или более оппонентами происходят в стиле арены. Игры этого поджанра отличаются от экшен-игр более широкими возможностями контроля персонажа. Примеры: серия игр Street Fighter, а также Mortal Kombat.
• Руби и режь - поджанр, подразумевающий сражения игроков против многочисленных волн противников с увеличением сложности. Примеры: Double Dragon, Castle Crashers.
Шутер - игровой поджанр, фокусирующийся в первую очередь на стрельбе по противникам. В отличие от быстроразвивающихся и ориентированных на резкость экшен-игр, этот жанр, развиваясь, стал включать в себя несколько поджанров, отличающихся расположением камеры.
• Шутер от первого лица - шутер, так сказать, глазами игрока. Статическое расположение камеры является менее свободным, но и более естественным, чем его аналог - шутер от третьего лица. Примеры: Quake, Team Fortress 2.
• "Пристрели их" - шутеры с элементами аркады, где игрокам нужно стрелять в большие группы противников, при этом избегая различные опасности. В такого рода играх игрок обычно выступает в роли какой-нибудь техники (к примеру, в качестве космического корабля), нежели как обычный персонаж. Такого рода машины могут рассматриваться камерой с совершенно разных ракурсов. Примеры: Space Invaders, серия игр
Contra.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/43095/168310

Переводчики: oniXtacie, CMTV, FoxTrout

Настройки

Готово:

27.94% КП = 1.4

Непереведённые фрагменты будут пропущены.