Готовый перевод D&D Next / правила D&D 5: How to Play
Приключения, разворачивающиеся в игре DUNGEONS & DRAGONS®, берут начало в вашем воображении. Мастер Подземелий описывает окружение и обстоятельства, а вы и ваши друзья-игроки отвечают на это вопросами, описанием действий ваших персонажей и проверкой характеристик, чтобы преодолеть препятствия и врагов. Это общее воображаемое окружение содержит в себе комнаты, которые вы исследуете, бои, в которых сражаетесь, и столкновения, которые вы переживаете.
Если вы игрок, то эти правила подразумевают, что у вас есть набор многогранных кубиков, лист персонажа и место, где можно делать пометки. Если же вы МП, то у вас обязаны быть кубики, способ делать пометки и приключение, либо опубликованное, либо ваше собственное. Вы можете использовать что угодно для увеличения удовольствия от игры - миниатюры, листы в сетку, такие как Dungeon Tiles и им подобные - или же не использовать ничего.
Большинство этих материалов нацелены на одного игрока, однако правила для игроков и МП схожи.
Основные правила.
Вы совершаете действия в игре, описывая действия вашего персонажа. МП описывает результат заявленного действия, и может попросить использовать одну из ваших характеристик, чтобы определить его успешность. Обычно вы используете величины характеристик и их модификаторы тремя способами: проверки характеристик, броски атаки и спасброски. Все они заключаются в броске к20, применении всех бонусов и штрафов (вместе называемых Модификаторами) и сравнении итогового значения с целевым числом. Если итог равен или выше этого числа, то задача выполнена успешно. Смотрите главу "Величины Характеристик", для детального описания каждой характеристики и определения модификаторов.
Проверки параметра
Проверка параметра это тест, чтобы увидеть, хватает ли вашего врожденного таланта и обучения, чтобы преодолеть вызов. В большинстве случаев вы должны совершать проверку параметра, если МП определил, что действие, которое вы хотите попытаться совершить имеет шанс неудачи. Результат не определен, и МП обращается к кубику, чтобы определить вашу судьбу.
Когда вам нужно сделать проверку параметра, ваш МП просит вас сделать это с помощью параметра по вашему или его выбору. МП выбирает параметр, который более подходит к выполняемой задаче.
Чтобы совершить проверку параметра, сначала найдите соответствующий параметр на вашем листе персонажа. Параметр имеет как показатель, так и модификатор. Затем выполните следующие шаги:
1. Бросьте кубик. Бросьте d20 и добавьте модификатор соответствующего параметра.
2. Примените бонусы и штрафы. Если особенности класса, заклинание, квалификация, или какой-либо другой эффект дает вам бонус или штраф к этой проверке, прибавьте его к броску.
3. Объявите общую сумму. Скажите МП результат вашей проверки.
Когда вы делаете проверку параметра, ваш МП определяет целое число, называемое класс сложности (КС), для проверки. Ваш МП владеет информацией о том, как определить КС. Чем труднее задача, тем выше ее КС.
Если ваш результат проверки равен или превышает КС, вы преуспели. В противном случае, вы потерпели неудачу. Когда вы преуспели, ваше действие сработало, как положено. Когда вы терпите неудачу, вы либо не имеете никакого прогресса или, возможно, испытываете затруднения.
Соперничество
Результат соперничества двух или более персонажей или существ против друг друга, определяется удачей и талантом каждого претендента . Соперничество является одной из форм проверки параметра, за исключением того, что вместо соответствующего броска против КС, и вы и существо, которому вы противостоите, совершаете броски. Затем вы сравниваете два результата, чтобы увидеть, кто победил.
Когда происходит Соперничество. Соперничества возникают, когда два существа пытаются сделать одно и то же, но только одно существо может добиться успеха, к примеру, если вы и бандит попытаетесь схватить волшебное кольцо, которое упало на пол. В другом случае, вы можете попытаться совершить что либо, что вызовет активное противодействие со стороны другого существа. Если вы попытаетесь открыть дверь, которую орк держит закрытой с другой стороны, вы должны совершить проверку параметра, чтобы открыть дверь, а орк сделать проверку, чтобы оставить дверь закрытой.
Результат соперничества. Соперничество использует те же правила, что и проверка параметра, за исключением того, что больше, чем одно существо совершают проверку. Любые бонусы и штрафы, применяемые для проверки параметра не для соперничества, также применяться и для соперничества с участием этого параметра.
Существо с наиболее высоким результатом проверки выигрывает соперничество. Существо либо успешно совершает свое действие или не дает сопернику достичь успеха.
Если соперничество заканчивается вничью, ситуация остается такой же, какой была до начала соперничества. Таким образом, один участник может выиграть соперничество по умолчанию. Если у вас и бандита ничья в соперничестве, чтобы вырвать кольцо, то ни один из вас может схватить его. Если у вас ничья в соперничестве, чтобы открыть дверь удерживаемую орком, то дверь остается закрытой.
Аналогичным образом, если у вас ничья в соперничестве, чтобы спрятаться от другого существа, ваше состояние по отношению к этому существу не меняется. Если существо уже знало о вас до соперничества, вы не в состоянии скрыться. Если это было не известно о вас до соперничества, вы остаетесь скрытым для противника.
Бросок Атаки
Когда вы встречаете свирепого монстра, вероятно вам придется атаковать его, чтобы победить. Любой бросок атаки похож на проверку характеристики (вы кидаете к20 и добавляете модификаторы), за исключением того, что вы сравниваете результат броска атаки с Классом Доспехов (КД). Попадаете в цель если результат равен или больше чем КД. Если вы попадаете, вы наносите урон этой атакой, уменьшите Хиты вашей цели. Когда хиты существа упадут до 0, оно как правило падает на землю и умирает.
Развернутые правила для атак и получения повреждений описаны в главе "Сражение".
Спасброски
Спасброски, или спасы, представляют собой попытку сопротивляться заклинанию, ловушке, яду, болезни или подобным угрозам. Правила и Мастер скажут вам когда нужно кинуть спасбросок; это не то, что вы делаете по желанию.
Когда вы бросаете спасбросок, следуйте указанным ниже шагам.
1. Бросок смерти. Киньте к20 и добавьте нужный модификатор характеристики. Правила или Мастер скажут какую характеристику использовать.
2. Примените бонусы и штрафы. Если в классовые особенности, заклинания или другие эффекты дают вам бонус или штраф к спасброску, примените их к получившемуся результату.
3. Используйте результат. Скажите Мастеру результат вашего спасброска. Мастер сравнит его с КС и определит успех или провал. Результат вашей попытки противостоит КС, и описание эффекта скажет что случится если вы преуспеете или потерпите неудачу.
Преимущества и Помехи
Иногда, в некоторых ситуациях вы имеете преимущество. А в других случаях, когда обстоятельства действуют против вас, вы получаете помеху.
Когда правила говорят, что у вас есть преимущество или помеха в проверке характеристики, броске атаки или спасброске, вам надо кинуть второй к20. Вы используете наивысший результат при определении результата если вы имеете преимущества и наименьший если у вас помеха.
Не имеет значения сколько раз вы получаете преимущество или помеху для одного броска, вы кидаете только один дополнительный к20.
Если вы получили одновременно преимущество и помеху для какого-то броска, эти преимущество и помеха взаимно уничтожаться. Это правило применяется даже тогда, когда вы получаете преимущество или помеху из множества источников. К примеру если два эффекта дают вам преимущество к броску и один эффект дает вам помеху, ни один из них не сработает.
Обычно вы получаете преимущество или помеху за счет специальных заклинаний и заклинаний.
Ваш Мастер может также определить, что обстоятельства складываются в вашу пользу и предоставит вам преимущество, или не в вашу пользу и навязать помеху.
Как описано в правилах сражения, вы можете совершить определенные действия, - такие как уклониться, оказать помощь или помещать чьим-то действиям - чтобы получить преимущество или создать помеху.
Показатели Параметров
Персонажи в D&D обладают шестью параметрами: Сила, Ловкость, Телосложения, Интеллект, Мудрость и Обаяние, а также показателем для каждого параметра. Показатель параметра описывает в общих чертах ваш талант, подготовку и вашу способность для совершения действий, связанных с этим параметром. Чем выше показатель, тем лучше ваш персонаж владеет в использовании данного параметра. Ваши параметры, во многих отношениях, выступают как основа вашего персонажа, и закладывают основу для вашей приключенческой карьеры.
Типичный монстр обладает теми же шестью параметрами и подчиняется тем же правилам, что и персонаж при использовании параметров, но монстр полагается на свои параметры гораздо меньше, чем это делает авантюрист.
Показатели 10 или 11 для параметра является средними для взрослого человека. Показатель 18 - самый высокий показатель, который может достичь нормальный человек. Авантюристы могут иметь показатели, достигающие 20, а монстры и божественных существ могут иметь показатели выше, чем 30.
Модификаторы параметров
Показатели параметров управляют многими вещами, которые может сделать ваш персонаж. Вы используете параметры совершая атаки, чтобы изучить окружающую обстановку, преодолеть препятствия и опасности, а также взаимодействовать с другими существами.
Каждый показатель параметра имеет модификатор. При попытке сделать что-либо с помощью данного параметра МП просит вас бросить кубик, и вы почти всегда используете ваш модификатор параметра - бонус или штраф зависит от вашего показателя - чтобы определить ваши шансы на успех. Броски атаки, проверка параметров, и все спасброски используют модификаторы.
Ваш модификатор для конкретного параметра это показатель параметра минус 10, деленный на 2 (округляя вниз). Так, если ваш показатель Силы равен 15, ваш модификатор Силы равен +2.
Величина Характеристики
Модификатор Характеристики
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10,
Задачи и навыки
В этом разделе приводятся примеры видов задач, которые персонаж может попытаться совершить, используя один из шести параметров, описывается когда персонаж может совершить спасбросок связанный с каким-либо параметром, а так же какие другие броски и умения связаны с показателями параметров, такие как броски атаки и перенос тяжести.
Задачи, связанные с проверками параметров группируются в широкие категории, соответствующие навыкам, которыми персонаж мог бы обладать. К примеру, в разделе Ловкость приведены примеры задач, связанные с Акробатикой, Ловкостью рук и Скрытностью. Персонаж не обязательно должен обладать квалификацией в навыке, чтобы попытаться совершить задачи (и провести проверки), связанные с этим навыком. Квалификация в навыке просто позволяет персонажу добавить его или ее бонус квалификации к проверке, которая имеет отношение к этому навыку. Таким образом, любой персонаж может попытаться скрыться, сделав проверку Ловкости (Скрытность), но персонаж с квалификацией в навыке Скрытность добавляет свой бонус квалификации к этой проверке.
Каждая группа примеров задач заканчивается разнообразными видами проверок, которые не стали навыками. Примеры в этом списке не являются исчерпывающими. Игроки всегда умудряются придумывать вещи, которые здесь не рассмотрены, и на усмотрение DM остается определить, какой вид проверки назначить и какой навык применить.
Сила
Сила определяет телесную мощь, атлетическую подготовку, а также в какой степени вы можете приложить грубую физическую силу.
Любой персонаж, который сражается в рукопашном бою, может извлечь пользу от Силы. Поэтому Бойцы и другие воины предпочитают высокие показатели этого параметра.
Проверки параметра
Проверка Силы может применяться при попытках поднять, толкнуть, тянуть, сломать что-либо, передвинуться в пространстве или иным образом применить грубую силу. Навык Атлетика применяется с некоторыми проверками Силы.
Атлетика Вы можете провести проверку Силы (Атлетика) в сложных ситуациях, возникающих при попытках лазанья, прыжков, или плавания. Вот несколько примеров:
• Вы пытаетесь подняться по отвесной или скользкой скале, избегаете опасностей, перелезая через стену, или держитесь за поверхность, пока что-либо пытается сбросить вас.
• Вы пробуете прыгнуть на необычно длинное расстояние или выполнить трюк в середине прыжка.
• Вы боретесь, чтобы плыть или остаться на плаву в коварном течении, штормовых волнах, или в областях густых водорослей. Или другое существо пытается толкать или тянуть вас под воду или иным образом вмешиваться в ваше плавание.
Другие Проверки Силы. МП может потребовать проверку Силы, когда вы пытаетесь выполнить одну из следующих задач:
• Силой открыть осевшую, закрытую или огражденную дверь
• Освободиться от оков
• Протиснуться через туннель, который слишком мал
• Толкать повозку
• Опрокинуть статую
• Удержать валун.
Броски атаки
Вы добавляете ваш модификатор Силы к броску атаки и броску урона, когда атакуете основанным на Силе оружием, например булавой или боевым топором.
Спасброски
МП обычно просит вас использовать Силу, когда вы делаете спасбросок чтобы противостоять толчку против вашей воли, оттолкнуть в сторону валун, который катится на вас, поймать перекрытия рушащегося потолка, или ухватиться за выступ, чтобы не упасть.
Переносимая емкость
Ваш показатель Силы определяет количество веса, которое вы можете нести. Чтобы определить, сколько фунтов вы можете нести без обременения, умножьте параметр вашей Силы на 10.
Если вы несете больше этого веса, то вы обременены, что означает ваша скорость падает на 6 метров, и у вы испытываете помехи при бросках атаки, а также при проверках и спасбросках основанных на Силе, Ловкости и Телосложении. Максимальный вес, который вы можете нести обремененным равен удвоенному весу без обременения.
Подъем и перетаскивание. Ваш показатель Силы говорит вам, сколько веса вы можете толкать, тащить или поднимать. Чтобы определить этот вес, умножьте свой вес без обременения на 5.Толкая или перетаскивая вес, превышающий максимальный, вы становитесь обременены и можете двигаться не более чем на 1,5 метра в ваш ход.
Размер и Вес. Большие существ могут нести больше веса, в то время Маленькие существа могут нести меньше. Для каждой категории размера выше Средней, удвойте переносимый существом вес, максимальный вес, а так же вес при подъеме и перетаскивание. Для Маленьких существо, вдвое сократить этот вес. МП владеет большей информации о размерах существ.
Ловкость
Ловкость определяет проворность, рефлексы, баланс и координацию.
Разбойники и другие персонажи, которые носят легкие доспехи, предпочитают высокий показатель Ловкости так как это позволяет им успешнее избегать вражеских атак. Персонаж также использует Ловкость атакуя с помощью лука, пращи и других видов метательного оружия.
Проверки Способности
Проверка Ловкости применяется при любой задаче, которая требует изящество, проворства, координации, точности и гибкости. Навыки Акробатика, Ловкость рук, и Скрытность применяются к некоторым проверкам Ловкости.
Акробатика. Проведите проверку Ловкости (Акробатика) для проверки баланса, когда вы пытаетесь удерживать равновесие в сложной ситуации, к примеру, когда вы пытаетесь бежать по плоскому льду, балансировать на канате, или оставаться в вертикальном положении на палубе корабля во время качки. МП может также попросить провести проверку Ловкости (Акробатика), чтобы увидеть сможете ли вы выполнить акробатические трюки, в том числе пикирование, кувырок и сальто.
Ловкость рук. Всякий раз, когда вы попытаетесь совершить фокус или трюк руками, такой как подкинуть что-либо кому-либо или скрыть что-либо у себя, проведите проверку Ловкости (Ловкость рук). Можно также достать малое оружие незаметно для окружающих, например, достать нож или метательный дротик из вашего рукава. МП может попросить провести проверку Ловкости (Ловкость рук), чтобы определить, можете ли вы ли вытащить кошелек другого человека или стянуть что-либо из его кармана.
Скрытность. Проведите проверку Ловкости (Скрытность), когда пытаетесь обойти врагов стороной, проскользнуть мимо охранников, улизнуть незамеченным, или бесшумно подкрасться.
Другие проверки Ловкости. МП может попросить провести проверку Ловкости, когда вы пытаетесь:
• Избежать ловушки
• Управлять тяжело нагруженной повозкой на крутом спуске
• Обвести колесницу вокруг крутого поворота или препятствия
• Вскрыть замок
• Остаться в седле необъезженной лошади
• Надежно связать пленника
• Освободиться от уз.
Бросок Атаки
Вы добавляете ваш модификатор Ловкости к вашим броску атаки и броску урона, когда вы атакуете оружием, использующим Ловкость, например праща или длинный лук.
Спасброски
Мастер обычно просит использовать Ловкость когда вы делаете спасбросок, чтобы избежать заклинания такого как "молния" или огненный шар, уклонится от падающей колонны, или отскочить в сторону от несущейся лошади.
Класс Доспех.
В зависимости от того, какую броню вы носите, часть или весь модификатор Ловкости добавляется к вашему Классу Доспехов.
Инициатива.
В начале каждого сражения, вы совершаете бросок инициативы, который заключается в броске к20 и прибавлении модификатора Ловкости.
Телосложение
Телосложение определяет ваше здоровье и живучесть, поэтому каждому персонажу нужно высокое телосложение.
Проверки параметра
Проверки телосложения редки, так как выносливость, которую отражает этот параметр, проявляется в основном пассивно, и не требует особых усилий со стороны существа. Проверка Телосложения может проводиться при попытке существа каким-то образом преодолеть обычные физические ограничения. Нет навыков, которые применяются с проверками Телосложения.
Мастер может попросить сделать проверку Телосложения когда персонаж выполняет одну из следующих задач:
• Задержание дыхания
• Долгий переход без отдыха
• Движение без сна
• Выживание без еды и воды
• Выпить залпом пивную кружку эля
• Катиться вниз по крутому склону без урона
Спасброски
Мастер обычно просит использовать Телосложение, когда вы делаете спасбросок от болезни, яда или усталости; чтобы выдержать каменеющий взгляд медузы; выдержать последствия тяжелого ранения; или игнорировать сильнейшую боль.
Хиты
Модификатор вашего Телосложения используется при расчете Хитов. Смотрите описание класса вашего персонажа, чтобы узнать больше.
Интеллект
Интеллект - показатель вашего ума, способность вспоминать информацию и рассуждать.
Истинная магия, какую используют маги, часто требует острого ума для совершенства и поэтому Интеллект самая важная характеристика для таких персонажей.
Проверки параметра
Проверка Интеллекта вступает в игру, когда существо должно опираться на логику, образование, память, или дедуктивное рассуждение. Навыки Магия, История, Природа, Религия и Поиск применяются при некоторых проверках Интеллекта.
Магия.
Персонаж может сделать проверку Интеллекта (Магия) чтобы вспомнить знания о заклинаниях, магических предметах, сверхъестественных символах, магических традициях, планах существования, или о жителях этих планов.
История.
Персонаж может провести проверку Интеллекта (История) чтобы вспомнить знания об исторических событиях, легендарных людях, древних королевствах, прошлых разногласиях, недавних войнах или об исчезнувших цивилизациях.
Природа. Персонаж может провести проверку Интеллекта (Природа) чтобы вспомнить сведения о местности, растениях и животных, погоде, или природных циклах.
Религия. Персонаж может провести проверку Интеллекта (Религия) чтобы вспомнить сведения о божествах, обрядах и молитвах, церковной иерархии, святых символах, или методах тайных культов.
Исследование. Когда вы осматриваетесь в поисках спрятанного предмета, ловушки или секретной двери, или ищите существо, двигающееся по коридору, вы делаете проверку Интеллекта (Исследования).
Другие Проверки Интеллекта. Мастер может попросить сделать проверку интеллекта, когда персонаж пытается выполнить одну из следующих задач:
• Общение с животным без слов
• Определить какое оружие нанесло рану
• Оценить стоимость драгоценности
• Помочь союзнику замаскироваться под городского стражника
• Определить в чем причина обрушения тоннеля
• Выдать поддельный документ за настоящий
Спасброски
Мастер обычно просит вас использовать интеллект, когда вы делаете спасбросок, сопротивляясь заклинанию, которое воздействует на ваш интеллект.
Способность к магии
Некоторые классы, к примеру, маги, используют параметр Интеллекта для определения своей способности к магии. Если Интеллект определяет вашу способность к магии, то ваш модификатор Интеллекта помогает определить КС для спасбросков против ваших заклинания.
Языки
Персонаж в совершенстве владеет несколькими языками, указанными в описании его или её расы. На 1-м уровне персонаж владеет несколькими дополнительными языками, количество которых равно его или её модификатору интеллекта, если он выше 0. Если потом модификатор интеллекта увеличиться, знания дополнительного языка это не даст, и уменьшение не заберет у вас знание языка.
Выберите Язык из таблицы Стандартных Языков или выберите тот который встречается в вашей Компании, например Чондатан или Дамаран в сеттинге Забытых Королевств.
С разрешения вашего мастера, вы можете выбрать язык из списка экзотических языков или секретных языков, например воровской жаргон или переговоры друидов.
Некоторые из этих языков на самом деле произошли от множества диалектов. К примеру, Броуни, Пикси и Эльфы все существа лесного семейства, в то время как духи воздуха, воды, огня и земли это первородные существа. Высшие эльфы, древесные эльфы и дроу говорят на собственном диалекте Эльфийского. Но носители различных языковых диалектов могут говорить между собой.
СТАНДАРТНЫЕ ЯЗЫКИ
Язык Носители Алфавит
Общий Люди Общий
Дварфийский Дварфы Дварфийский
Эльфийский Эльфы Эльфийский
Великанский Огров, Великаны Дварфийский
Гномский Гномы Дварфийский
Гоблинский Гоблиноиды Дварфийский
Гноллов Гноллы Общий
Полуросликов Полурослики Общий
Оркский Орки Дварфийский
ЭКЗОТИЧЕСКИЕ ЯЗЫКИ
Язык Носители Алфавит
Абисса Демоны Адский
Небесный Небожители Небесный
Драконий Драконы Драконий
Глубинная Речь Пожиратели разума, Глубинная речь бехолдеров
Адский Дьяволы Адский
Изначальный Элементали Дварфийский
Сильванский Феи Эльфийский
Общий Подземья Торговцы Подземья Эльфийский
Мудрость
Мудрость показывает насколько вы гармонируете с окружающей вас средой и отражает ваше восприятие, интуицию, проницательность и другие, менее осязаемые чувства.
Хотя мудрость важна для всех персонажей, которые хотят быть начеку, особенно она важна жрецам и друидам, так как этот параметр имеет решающее значение для направления божественной силы получаемой от богов и окружающей среды.
Проверка Характеристик
Необходимость проверки Мудрости может возникнуть когда вы обращаетесь к интуиции, инстинктам, эмпатии или восприятию окружающего мира. Навыки Обращение с Животными, Проницательность, Медицина, Восприятие, и Выживание используют проверку Мудрости.
Обращение с Животными. Когда возникает вопрос, сможете ли вы успокоить домашнее животное, удержать скакуна от испуга, или интуитивно понять намерения животного, сделайте проверку Мудрости (Обращение с животными).
Проницательность. При попытке определить истинные намерения другой личности, например при определении лжи или предсказать, кто куда сдвинется, вы можете кинуть проверку Мудрости (Проницательность). Использовать её, чтобы понять язык тела, жаргон и заметить изменения в поведении.
Медицина. При попытке стабилизировать умирающего союзника или быстро определить известную болезнь, которая поразила его или её, сделайте проверку Мудрости (Медицина).
Восприятие.
Вы можете провести проверку Мудрости (Восприятие) чтобы обнаружить, услышать, или иным образом заметить присутствие чего-либо. Например, вы могли бы попытаться услышать беседу через закрытую дверь, попытаться подслушать разговор под открытым окном, или услышать существ крадущихся к вам в лесу. Вы могли бы попытаться обнаружить спрятанные предметы или предметы, которые легко не заметить, будь то засада орков на дороге, бандиты, скрывающиеся в тени аллеи или свет под закрытой секретной дверью.
Выживание. Персонаж проходит проверку Мудрости (Выживание) во время охоты на диких животных, при попытке безопасно провести группу через замерзшие пустоши, обнаружить логово совомедведей, предсказать погоду или избежать зыбучих песков и других природных опасностей.
Другие проверки Мудрости. МП может потребовать провести проверку Мудрости, когда персонаж пытается выполнить одну из следующих задач:
• Находясь под землей, определить направление движения воздуха
• Распознать по внешнему виду мертвую и живую нежить
• Определить в каком направлении находится источник эха
Спасброски
МП обычно просит вас использовать мудрость, когда вы совершаете спасброски для сопротивления очарованию или страху, чтобы посмотреть сквозь иллюзию или успешно противостоять попытке повлиять на вас.
Магическая Характеристика
Некоторые классы, такие как жрецы и друиды, используют Мудрость в качестве магической характеристики. Если Мудрость является вашей магической характеристикой, то модификатор Мудрости поможет определить КС для спасбросков от ваших заклинаний.
Обаяние
Обаяние измеряет вашу способность взаимодействия с окружающими. Оно включает в себя такие факторы как уверенность, красноречие и даже внешний вид. Персонаж с высоким Обаянием симпатичен и убедителен. Он излучает уверенность и изящество, и возможно выглядит как прирожденный лидер. Персонаж с низким показателем Обаяния воспринимается как скучный и неуклюжий.
Все персонажи получают пользу от высокого Обаяния, особенно те, что имеют дело с неигровыми персонажами, такими как наемники, приспешники и разумные монстры. Обаяние также важно для заклинателей, которые манипулируют магической силой с помощью простого усилия воли.
Проверка Характеристик
Проверка Харизмы может потребоваться, когда используются социальные навыки, необходимость воздействовать или развлечь других, или заставить сделать что-то. Обман, Запугивание, Артистизм и Убеждение навыки использующие проверки Харизмы.
Обман. Когда вы делаете проверку Харизмы (Обман), вы пытаетесь обмануть кого-то, устно или действиями, который может охватить все, от введения в заблуждение неопределенностью до откровенной лжи. Типичная ситуация, это когда надо заговорить стражника, обхитрить торговца, заработать на азартных играх, пройти замаскированным, при предъявлении обвинений сохранять уверенность, или рассказывать наглую ложь с серьезным выражением лица.
Запугивание. Когда вы пытаетесь повлиять на кого-то с помощью явных угроз, враждебных действий, и физическим насилием сделайте проверку Харизмы (Запугивания). Например, когда вы хотите запугать пленника, пытаясь добыть информацию, пытаетесь убедить уличных бандитов отказаться от драки, или используете разбитую бутылку, чтобы убедить призренного визиря пересмотреть решение.
Артистизм. Сделайте проверку Харизмы (Артистизма) когда вы играете музыку перед публикой, танцуете, выступаете, жонглируете, рассказываете, или развлекаете как-то по другому.
Убеждение. При попытке повлиять на человека или на группу лиц со всей возможной для вас учтивостью, любезностью и добродушием, сделайте проверку Обаяния (Убеждение). Как правило, вы пытаетесь убедить кого-то, когда действуете с добрыми намерениями, укрепляете дружбу, сердечно просите о чем-то, или соблюдаете правила этикета. Примеры убеждения других включают в себя убеждение камергера позволить вам увидеть короля, проведение мирных переговоров между враждующими племенами или воодушевление толпы горожан.
Другие проверки Обаяния. МП может потребовать проверку Обаяния, когда персонаж пытается выполнить одну из следующих задач:
• Найти подходящего человека, чтобы выяснить новости, слухи и сплетни
• Смешаться с толпой, чтобы понять смысл главных тем для разговора
Спасброски
МП обычно просит вас использовать Обаяние, когда совершаете спасбросок для сопротивления неким магическим принуждениям, особенно тем, которые подавили бы ваше самосознание.
Способность к Магии
Некоторые классы такие, как барды, используют Обаяние для определения своей способности к магии. Если Обаяние определяет вашу способность к магии, то ваш модификатор Обаяния помогает определить КС для спасброска против ваших заклинаний.
Исследование
Входите ли вы древнюю гробницу, скользите ли через переулки Уотердипа, проламываете ли свежую тропу сквозь густые джунгли Острова Ужаса, в любом случаи большая часть приключений в D&D вращается вокруг исследования. Важная часть игры это обнаружение неизвестных тайн, монстров и сокровищ, которые МП расположил по всему миру кампанию. Никогда не знаешь, что может скрываться за следующим углом.
Небольшая часть игровой механики зачастую используются во время исследования: передвижение, скрытность, и восприятие. Правила передвижения определяют, как быстро и далеко вы можете путешествовать. Они также охватывают вопросы плавания, лазанья, и прыжков. Правила скрытности объясняют, как можно спрятаться от существ, а правила восприятия определяют правила для обнаружения скрытых объектов и существ.
Всех этих правил касаются правила учета времени.
Время
Когда вы исследуете область, МП отслеживает ваш прогресс и описывает то, что вы видите и с чем сталкиваетесь. Часы или даже дни могут пройти, пока вы блуждаете под землей или путешествие через сельскую местность. Когда время имеет существенное значение для игрового процесса, МП отслеживает время в минутах. Кроме того, игра использует раунды, как единицу времени в бою и в других ситуациях, когда важно отслеживать действия персонажа поэтапно.
Дни. Легко отслеживать прохождение дней путем подсчета использований продолжительного отдыха вами и вашими приятелями приключенцами. Мастер также может отслеживать дни, если считать их до праздника или другого события. Иногда группа решает отдохнуть от приключений и Мастер отслеживает, сколько дней они отдыхают. Храм, башня, или гробница могут находиться в конце нескольких долгих дней путешествия.
Часы. Мастер отслеживает общее количество часов, которые проходят в течение активного приключения. Некоторые магические ритуалы выполняются час. Исследование в библиотеке займет по крайней мере несколько часов. Путь до следующей деревни может потребовать 4 или 5 часов тяжелой езды.
Минуты. Некоторые задачи, которые не занимают много времени, лучше всего измерять в минутах. Может потребоваться 10 минут, чтобы очистить от песка вход в гробницу, или 5 минут, чтобы проложить себе путь от одного конца переполненного рынка к другому.
Раунды. Раунды необходимы, когда необходимо отследить действия в мелком масштабе. Каждый раунд длится приблизительно 6 секунд, а значит, что 10 раундов впишуться в минуту.
Раунды начинают действовать во время сражения, когда каждый шаг или удар меча могут повлиять на победу или поражение, и в других ситуациях, когда Мастер начинает отслеживать каждое ваше действие.
В главе "Сражение" больше информации о том, как раунды используются в сражении.
Движение
У каждого персонажа есть скорость, которая измеряется в футах, которые персонаж может преодолеть за 1 раунд. Чтобы определить, как далеко Вы можете передвинуться за минуту, умножьте свою скорость на 10.
Труднопроходимая Местность
Во время исследований и в сражениях, вам возможно придется двигаться через области с щебнем, подниматься по веревке и стены, и переплывать реки или подземные озера. Когда вы оказываетесь на такой местности, вы не можете просто пройти её, без решения Мастера. Чаще всего такая область является - труднопроходимой местностью. По труднопроходимой местности вы двигаетесь с половинной скоростью; 1 фут движения стоит 2 фута вашей скорости.
Виды Движений
Есть много различных способов, которыми вы можете двигаться, от ходьбы через пустую комнату до подъема по крутому склону. Эти различные виды движения могут быть объединены. Просто вычтите расстояние каждой части движения от вашей скорости, пока ваша скорость не израсходуется или пока вы не остановитесь.
Вы можете войти в зону, только если имеете достаточный запас скорости. Например, если вы имеете в запасе скорости только 5 футов, вы не можете покрыть 5 футов труднопроходимой местности.
Ходьба. Ваша скорость определяет, как далеко в футах вы можете пройти во время раунда.
Ускорение. Вне боя вы можете удвоить свою скорость, ускорившись. В бою это требует вашего действия (см. главу "Сражение").
Прыжок. Вы прыгаете в воздух, чтобы преодолеть препятствие или схватить предмет над вами.
Прыжок в длину: Если вы пройдете не менее 10 футов и затем сделаете прыжок в длину, вы прыгнете на количество футов равно величине вашей Силы. Иначе, вы сможете прыгнуть только на половину этого расстояния.
Прыжок в высоту: Если вы пройдете не менее 10 футов и затем сделаете прыжок в высоту, вы поднимаетесь на количество футов в воздух равно 3 + ваш модификатор Силы. Иначе, вы можете подскочить только на количество футов равно вашему модификатору Силы (минимум 1).
В любом случае, во время скачка, вы можете вытянуть руки вверх на половину вашего роста. Таким образом вы можете достать расстояние, равное высоте скачка плюс 1.5 ваших роста.
Подъем. Когда Вы поднимаетесь по вертикальной поверхности, в которой есть захваты для рук, вы двигаетесь с половинной скоростью; подъем на 1 фут стоит 2 фута вашей скорости. Подъем по скользкой вертикальной поверхности или с небольшим количеством захватов требует проверки Силы (Атлетика). Вы не можете лезть через потолок или подобную поверхность без специальной способности.
Плавание. Когда Вы плывете по воде или другой жидкости, вы двигаетесь с половинной скоростью; проплыв 1 фут вы тратите 2 фута вашей скорости. Плавание через бурный поток требует проверки Силы (Атлетика).
Падение Ничком. Вы можете упасть ничком потратив 5 футов вашего движения.
Вставание. Когда вы сбиты с ног, вы можете встать словно делаете шаг. Это требует всей вашей скорости. Если ваша скорость равна 0, вы не можете встать.
Ползание. Если вы не встаете, то двигаться вы можете только ползком. Вы ползаете с половинной скоростью; 1 фут ползания стоит 2 фута вашей скорости.
Использование Двух или Больше Скоростей
Если у существа больше одного вида скоростей, как например ходьба и полет, существо может использовать любую из этих скоростей как часть общего движения. При переходе от одного вида скорости к другому, вычтите дистанцию, которую она уже преодолела из показателя новой скорости. Результат - расстояние, которое существо может преодолеть с новой скоростью. Если результат равен 0 или меньше, существо не может использовать новую скорость во время текущего движения.
Например, дракон перемещается на 30 футов по земле и затем прыгает в воздух, чтобы полететь. Скорость дракона 40 футов и скорость полета 80 футов. Поскольку дракон уже переместился на 30 футов, он может полететь на 50 футов этим же движением. Во время следующего хода дракон пролетает 80 футов и приземляется. Поскольку его нормальная скорость составляет 40 футов, дракон уже не может идти во время этого движения.
Падение
Падение с большой высоты является одной из самых распространненных угроз для приключенцев. В конце падения существо получает 1к6 урона за каждые 10 футов (~3 метра), до максимального урона 20к6. Если существу не удалось избежать урона от падения, то оно приземляется ничком.
Скрытность
Когда существо пытается скрыться, то оно рассчитывает на свою Ловкость, пытаясь оставаться незамеченным. Существо может совершить проверку Ловкости (Скрытность), чтобы прокрасться, двигаясь тихо и используя укрытие или сильно затененные области, чтобы избежать обнаружения.
Есть два способа, чтобы скрыться. Если существо не может видеть вас, то вам нужно только избегать шума, чтобы оставаться незамеченным. Если существо может видеть вас, то вам следует держаться за укрытием или находиться в сильно затененной области, чтобы остаться незаметным.
Когда вы пытаетесь спрятаться от одного или нескольких существ, ваша проверка Ловкости (Скрытность) противопоставляется проверке Мудрости (Внимательность) какого-либо существа, которое может заметить вас или проверке Интеллекта (Поиск) существа, которое усиленно ищет признаки вашего присутствия. Вы совершаете одну проверку Ловкости (Скрытность) для этого противопоставления. Этот результат проверки используется для всех испытаний в которых вы участвуете до тех пор пока вас не обнаружат или вы не перестанете прятаться.
Условия для Скрытности
Чтобы избежать обнаружения, вам необходимо каким-либо обазом оставаться вне зоны видимости: либо где-то спрятаться, либо находиться в зоне с плохой видимостью
Не попадайтесь на глаза. Вы не можете просто стоять посреди пустой светлой комнаты в надежде, что вас не обнаружат. Что-то должно скрывать вас. Возможно, это огромный объект, часть местности или неподвижное существо достаточного размера, на вроде дремлющего дракона. Между вами и зрителем должно быть что-то, скрывающее хотя бы половину вашего тела, чтобы вы смогли спрятаться.
Природное явление, которое скрывает вас от глаз, может помочь вам спрятаться. Темнота, непрозрачный туман или плотный водопад обычно являются сильно затененными зонами. Существо в такой зоне находится вне поля зрения, будто прячется за преградой и может попытаться скрыться. К немного затененным зонам обычно относятся тусклый свет, прозрачный туман и непостоянный водопад. У некоторых монстров и персонажей имеются специальные способности, которые позволяют им скрыться даже в немного затененных зонах.
Будьте тихими. Пытаясь скрыться вы стараетесь совершать как можно меньше шума и ваша проверка Ловкости (Скрытность) также представляет вашу способность оставаться бесшумным. Если вы шумите, громко предупреждая союзников или разбивая вазу, вы выдаете ваше расположение и больше не скрытны.
Польза от Скрытности
Вы получаете преимущество к броскам атаки, когда совершаете атаку по существу, от которого вы скрыты. Атака выдает ваше местоположение.
Восприятие
При перемещении через подземелье, прогулке по лесной тропе, или поиске убежища отшельника, вы опираетесь на ваши способности обнаруживать скрытые подсказки, замечать крадущееся животное, находить ловушки и скрытые двери и избегать других неприятных сюрпризов. МП описывает сцену, но иногда вы вы хотите чтобы персонаж нашел что-то такое, что мастер упускает из описания. Правила помогут определить внимателен ли ваш персонаж, видит ли он скрытые объекты или существ.
Внимание и Поиск
Проверка вашей Мудрости (Восприятия) является показателем понимания вами окружающего вас пространства, например заметить существо в засаде, услышать тихие шаги приближающегося убийцы, или почувствовать дуновение ветерка в пещере.
Ваша проверка Интеллекта (Поиск), измеряет Вашу способность найти то что вы ищете, будь то контуры схемы секретной двери на стене, полый звук, который выдаст второе дно сундука, ключи к разгадке убийства или шаги невидимого существа в пыли.
Шерлок Холмс, известный своим Интеллектом, является неоспоримым лидером по поиску улик и понимании их значения (используя навык Поиск). А Тарзан расслышит легкий шелест деревьев или хруст веточки, или увидит крадущегося тигра или притаившуюся змею, полагаясь на свою Мудрость (Восприятие).
Отличия в использовании Мудрости или Интеллекта иногда могут быть практически незаметны. Приложение усилий, чтобы заметить что-то, может показаться похожим на нахождение того, что Вы ищете, но все таки используется Мудрость (Восприятие), потому что это больше понимание окружающего мира, чем внимание к деталям. Аналогично, если вы тратите время, чтобы проверить окружающие деревья или прижимаете ваше ухо к двери, чтобы услышать то, что происходит за ним, вы полагаетесь на Мудрость (Восприятие), а не Интеллект (Поиск). Как правило, если вы не уверенны, что Интеллект - правильный выбор, тогда используйте Мудрость.
Поиск Скрытых Объектов
Когда ваш персонаж ищет скрытые объекты, такие как скрытые двери или ловушки, МП обычно говорит вам использовать проверку Интеллекта (Поиск). Такая же проверка может быть использована для поиска скрытых деталей или другой информации и улик, которые могут ускользнуть от внимания. МП как всегда устанавливает КС.
В большинстве случаев, вам потребуется сообщить МП порядок ваших поисков, чтобы определить шанс на успех. К примеру, ключ спрятан под кучей сложенных одежд в верхнем ящике бюро. Если вы скажете мастеру что вы бродите по всей комнате, ищете подсказки на стенах и мебели, ваш шанс найти ключ не зависит от результатов проверки Интеллекта (Поиск). Вы должны указать, что вы открываете ящики или обыскиваете бюро, чтобы иметь шанс на успех.
Поскольку скрытые объекты могут быть защищены ловушками или другими опасностями, внимание к деталям является важным для проведения честной игры. Так же как МП не должен действовать вашим персонажем, так же и вы должны ясно выражать свои намерения Мастеру, когда ищете скрытые улики и спрятанные сокровища.
Замечание или Обнаружение Прячущихся Существ
Когда существо скрывается от персонажа, бросок его Ловкости (Скрытности) является сложностью проверки Мудрости (Восприятия) или проверки Интеллекта (Поиска). МП обычно просит вас сделать проверку Мудрости (Восприятия) если вы не подозреваете что существо присутствует и нет причин для активного поиска, или если вы используете момент для осмотра окружения или прислушиваетесь к шагам. В таком случае ваша заявка содержит и осмотр и прислушивание, и тогда вы не должны быть конкретным в описании порядка вашего поиска. Сидя в засаде, враг может выдать себя приглушенным кашлем, следами в пыли, или другими признаками.
МП обычно просит сделать проверку Интеллекта (Поиска) если вы специально ищете улики или притаившихся существ. Тогда можно применить советы для поиска скрытых объектов; вам необходимо сообщить МП если вы ищите характерные выпуклости на шторе или тюле, проверяете следы на полу или делаете что-то другое для поиска существ.
Если за дверью находятся гуманоидные создания, то вы можете услышать случайный разговор скучающих часовых или жестокие споры между 2 соперничающими вождями. Если дракон спит на куче сокровищ, то вы возможно услышите ритмичный шелест его дыхания, возможно иногда совмещается огненным фырканьем или треском электричества от его ноздрей. Когда вы слушаете через дверь или в другие способы услышать звуки в зоне, Мастер попросит вас совершить проверку Мудрости (Внимательность), настройки КС основаны на звуке который вы пытаетесь услышать.
Взаимодействие
Изучение подземелий, преодоление препятствий, и убийство монстров - ключевые части большинства D&D приключений, но не менее важным являются взаимодействие приключенцов с другими людьми, монстрами и даже вещами. Неигровые персонажи могут быть клиентами, которые посылают приключенцов на квесты и вознаграждают за усилия; союзниками, которые предлагают им материальную помощь для достижения целей; компаньонами, которые сопроводят их на приключения; препятствием, для достижения цели или как противники на социальной или политической арене. Некоторые монстры открыты для переговоров, когда авантюристы натыкаются на их логово, возможно вам удастся договориться обменять жизнь на груды золота или обещание лучшей добычи в ином месте. Даже объекты в подземельях, такие как говорящие статуи или магические зеркала, могут играть важную роль.
Есть несколько несколько вариантов отыграть взаимодействие в ролевой игре. Некоторые игроки и МП выбирают говорить перенимая характер и манеры своих персонажей так же, как актер играет роль на сцене. Другие предпочитают, описать диалог персонажа, давая краткое изложение того, что персонаж должен сказать. Нет истинно верного варианта, каждый выбирает тот что больше ему нравиться, но это никак не влияет на исход взаимодействия.
Взаимодействие следует проводить как диалог между НПС и приключенцами. Правила не нужны, когда приключенцы хотят спросить дорогу у трактирщика или купить новый моток веревки, МП даже может не требовать отыгрывать эти шаблонные взаимодействия. Ролевая игра необходима в важных ситуациях, и тогда может помочь бросок кубиков, если есть сомнения по поводу исхода разговора. Например, когда игроки допрашивают пленного орка, он может выдать местоположение его логова, или он может молчать, даже перед лицом смерти. Слова и действия героев, и их броски кубиков, помогут определить выбор орка.
Отношения и Реакции
Начальная точка всех взаимодействий в сцене - отношения НИМ или монстров в ней. На отношении существа к приключенцам основываются его действия и реакция на действия приключенцев.
На протяжении нескольких взаимодействий, приклююченцы могут попросить или потребовать что-то, и МП может попросить совершить проверку Харизмы, чтобы ИП мог повлиять на этого персонажа. Результаты проверки ограничены отношением персонажа. Заметьте, что плохой бросок Харизмы не влияет на отношение персонажа; бросок ниже 10 означает, что приключенец не уговорил персонажа сделать что-то, что отличается от его обычной реакции.
Дружелюбный
Дружелюбные персонажи хотят помочь и желают успеха приключенцам. Эти персонажи - союзники и они доверяют ИП. Дружелюбный персонаж обязан им верностью, благодарностью или услуге, в результате их совместной истории. Некоторые персонажи в начале сцены дружелюбны.
При общении с дружелюбными песонажами, единственная причина совершать проверку - увидеть пожертвует ли персонаж собой ради приключенцев. С другой стороны, для выполнения заданий или действий, которые не предполагают риск, много усилий или плату, дружелюбные персонажи обычно помогают без вопросов.
РЕАКЦИИ ДРУЖЕЛЮБНЫХ НИП
Сл проверки
Обычно НИП сделает все, что вы попросите, если не надо рисковать или жертвовать собой.
10 НИП соглашается на небольшой риск или жертву, делая все как вы хотите.
20 НИП соглашается на огромный риск или жертву, делая все как вы хотите.
Равнодушный
Равнодушных персонажей ничто не связывает с приключенцами. Они могут помочь или помешать приключенцам, в зависимости от того, что принесет им выгоду. Большинство персонажей в начале сцены в обычных условиях равнодушные.
Заметьте, что равнодушие персонажа совершенно не означает, что они чопорные или не заинтерисованые. Равнодушные персонажи могут быть вежливыми, добрыми, угрюмыми, раздражительными или какими-угодно. Равнодушие НИП означает, что он еще не предпринимает активных попыток помешать приключенцам или они еще не заслужили его поддержку.
Проверка обычно необходима, когда приключенцы пытаются убедить равнодушного персонажа сделать что-либо.
РЕАКЦИИ РАВНОДУШНЫХ НИП
Сл проверки
Обычно НИП не помогает и не вредит
10 НИП сделает все как вы хотите, не рискуя и не жертвуя собой
20 НИП соглашается на небольшой риск или жертву, делая все как вы хотите
Враждебный
Враждебный персонаж противостоит приключенцам и их целям. Они враги и могут делать все, чтобы увидеть крах приключенцев. Они часто стараются навредить персонажам или загнать их в угол.
Однако, совершенно не обязательно, что враждебный персонаж будет атаковать приключенцев, как только увидит. Например, снисходительный, дворянин может пожелать провала группе приключенцев-выскочек, чтобы они не конкурировали с ним за внимание короля; в таком случае дворянин может быть враждебен к приключенцам, но клевету и интриги он предпочтет прямому физическому насилию, как следствие сводя все их усилия на нет.
Приключенцам практически всегда следует совершить довольно высокую проверку Харизмы, чтобы убедить враждебного персонажа сделать что-то для них.
РЕАКЦИИ ВРАЖДЕБНЫХ НИП
Сл проверки
Обычно НИП мешают вам и идут на риск ради этого
10 НИП не помогает и не вредит
20 НИП будет помогать до тех пор, пока нет никакого риска или жертв.
Смена Отношений
Отношения персонажей не стоят на месте и отношения персонажей, взаимодействующих с группой могут меняться по ходу беседы. Отношения текучи и иногда изменяются (временно или навсегда) основываясь на продолжительных взаимодействиях.
Чтобы изменить отношение персонажа навсегда следует приложить не мало усилий. Невозможно полностью изменить отношение персонажа на протяжении короткой беседы, но это можно сделать с течением времени. Отношение персонажа меняется в ответ на действия, не слова. Если персонаж предлагает сделку приключенцам, которые затем отклоняют ее, персонаж может стать враждебным. Также как и враждебный персонаж, который выигрывает от действий приключенцев может стать равнодушным или даже дружелюбным. После таких взаимодействий, Мастер Подземелья может изменить отношение персонажей, для следующего взаимодействия с группой если действия группы долго вредили или помогали персонажу.
Временно изменить отношение персонажа несколько легче и может оказать огромный эффект на результаты взаимодействия. Если приключенцы говорят или делают что-то правильное во время взаимодействия, они могут сделать враждебного персонажа временно равнодушным или равнодушного временно дружелюбным. Также как оплошность, оскорбление или вредоносное действие могут сделать дружелюбного персонажа временно равнодушным или равнодушного персонажа враждебным.
Обычно вы не можете изменить отношение персонажа (временно или навсегда) больше чем на один шаг на протяжении одного взаимодействия.
Идеалы, Недостатки и Связи
У всех персонажей есть свои идеалы, недостатки и связи, которые могут быть использованы во время взаимодействия, чтобы временно изменить отношение персонажа. Играя на идеалах, недостатках или связях, на протяжении взаимодействия, могут изменить отношение персонажа как в положительную сторону, так и наоборот.
Идеалы мотивируют персонажей действовать в определенном направлении. Они охватывают все начиная от жизненной цели, до основной системы взглядов. Идеалы могут ответить на любой из этих вопросов: Какие принципы этот персонаж никогда не предаст? Ради чего этот персонаж может пожертвовать собой? Что заставляет этого персонажа действовать и следовать его целям и амбициям? Что есть самое важное в жизни персонажа, за что он будет бороться?
Недостатки отражают пороки, одержимости, страхи и слабости персонажа.
Недостатки могут ответить на любой из этих вопросов: Что приводит персонажа в ярость? Что он не может перенести не становясь злым? Чего боится персонаж? Какую личность, замысел или событие он боится? Каковы пороки персонажа?
Связи показывают, как связаны люди, места и события в мире
Связи могут ответить на любой из следующих вопросов: Что больше всего волнует персонажа? Где персонаж испытывает особые чувства? Какое место персонаж ценит больше всего?
Если слово или действие затрагивает идеалы, недостатки или связи персонажа, то за этим может последовать положительная или отрицательная реакция персонажа, после чего персонажа будет труднее уговорить действовать. Вот несколько примеров:
Идеалы друида включают в себя защиту леса. Просьба помочь сжечь лес предает эти идеалы и может привести к тому, что друид станет враждебным.
Идеалы главы Гильдии Воров включают в себя прибыль и воровство. Просьба помочь в грабеже сыграет на его идеалах и может привести к положительной реакции.
Недостаток вождя варваров может быть в страхе показаться слабаком. Попытка уговорить его отказаться от боя, сыграет на его страхах, меняя его отношение к вам на враждебное.
Недостатком фермера может быть сильный страх перед орками, совершающими набеги на его ферму. Уговорить его покинуть дом гораздо легче, если персонажи смогут сыграть на этом страхе.
Связи дворянина могут включать в себя его любовь к его дорогой дочери. Просьба подвергнуть ее риску по какой-либо причине, затрагивает эту связь и меняет его отношение на враждебное.
Связи паладина могут включать в себя любовь к родной деревне. Просьба, помочь защитить деревню от нападения, сравнительно легко выполнима.
Изучая Черты Персонажей
Если приключенец может изучить различные идеалы, недостатки или связи персонажей до или во время взаимодействия, они могут предоставить значительное превосходство, по сравнению с прохождением взаимодействия в слепую. Знание о чертах персонажей позволяет избежать подводных камней, связанных с провоцированием персонажа и позволяет им как можно выгоднее выразить запрос.
После взаимодействия с персонажем хотя бы 10 минут, прочувствовав личность и черты во время разговора, персонаж игрока может совершить проверку Мудрости (Проницательность), чтобы раскрыть один из идеалов, недостатков или связей персонажа. Игрок выбирает какой тип черты (идеал, недостаток или связь) он или она хочет открыть и Сл проверки основана на значении Мудрости субъекта. Персонажи с высокой Мудростью больше контролируют себя и лучше прячут свои внутренние беспокойства.
Увеличьте Сл проверки на 10, если персонаж сознательно пытается скрыть черту. Если проверка приключенца провалена на 10 или больше, то игровой персонаж может не распознать черту. МП может сообщить ложную черту или переиначить одну из существующих. Например, если недостаток старого отшельника в том, что он предвзят к необразованным людям, то ложная черта покажет, что отшельнику нравится видеть необразованных людей.
Решение Взаимодействий
После того как вы убедитесь, что каждый персонаж был включен во взаимодействие в той степени, что он или она хотели, и что у игроков было время открыть всё то, что они хотели знать об идеалах, недостатках и связях персонажей, МП может попросить совершить проверку Харизмы. (Основываясь на подходе персонажа, могут быть применены Обман, Запугивание или Убеждение). Эта проверка Харизмы означает наивысший момент во взаимодействии, который устанавливает дальнейший план действий персонажа с соответствующим результатом
Другие персонажи, участвующие во взаимодействии могут влиять на него лучше или хуже. Если помогающий персонаж говорит или делает что-то, что может влиять на взаимодействие положительно, то персонаж совершающий проверку Харизмы получает превосходство. С другой стороны, если «помогающий» персонаж говорит что-то глупое или оскорбительное, персонаж совершающий проверку Харизмы получает помеху на эту проверку.
Как только проверка была совершена, дальнейшие попытки обычно бесплодны, по крайней мере в данный момент времени. Если персонажи пытаются решить ту же проблему после того, как проверка уже была совершена и подействовала, то они рискуют огорчить или разозлить персонажа, потенциально изменяя его или ее отношение на враждебное
Бой
В этой секции подробно рассмотрены правила для боя. Они включают в себя основы начала боя, действия, которые вы можете совершить, и как эти действия работают.
Последовательность Боя
Эта стандартная последовательность для боевой сцены:
1. Определите неожиданность
2. Совершите бросок инициативы
3. Проведите раунд боя, в котором каждый участник боя совершает ход в порядке инициативы
Если бой продолжается, то повторите пункт 3.
Раунд
Каждый раунд равен 6 секундам. На протяжении раунда, каждый участник боя совершает ход в порядке инициативы. После того как все сделали ходы, бой продолжается в следующем раунде, если ни одна сторона не победила другую.
Когда эффект, такой как оказывают заклинания, длится один раунд, он длится от текущего хода до того же хода в следующем раунде. Если это не оговорено, то эффект заканчивается в начале этого следующего хода.
Неожиданность
Группа приключенцев прокрадывается в лагерь бандитов, прыгая с деревьев и атакуя. Желатиновый куб скользит через подземный проход, незамеченный патрулём орков до тех пор, пока он не поглощает кого-то из группы.
В этих ситуациях одна сторона боя неожиданно напала на другую. Одна сторона действует, пока другая захвачена врасплох и не может действовать в переломный момент.
Определение неожиданности. МП определяет, кто может быть застигнут врасплох. Существа, которые не подозревали о появлении или присутствии своих противников, застигнуты врасплох. Существо может быть застигнуто врасплох, даже если его союзники не застигнуты.
Эффект Неожиданности
Существо, которое застигнуто врасплох не может двигаться или совершать действия до своего следующего хода в бою.
Инициатива.
Инициатива определяет порядок действий в бою.
Определение Инициативы.
Чтобы определить инициативу, каждый участник боя совершает бросок кубика 1к20 и добавляет к нему модификатор Ловкости. По усмотрению МП группа одинаковых существ может совершить один бросок для всей группы, где каждый член группы ходит в одно и тоже время.
каждом раунде.
МП располагает бойцов по порядку, начиная с того, у которого наивысший результат броска инициативы и заканчивая тем, у кого наименьший. В этом порядке они совершают ходы в раунде.
Равные результаты.
Если появляется ничья, то МП определяет порядок для подконтрольных существ, у которых получилась ничья, а игроки определяют порядок среди своих персонажей, у которых получилась ничья. МП может определить порядок при ничьей между монстром и ИП. Также при ничьей существ МП может совершить бросок 1к20, чтобы определить порядок – наивысший бросок ходит первым.
Ваш Ход
В ваш ход вы можете совершить одно действие. Вы также можете двигаться на расстояние равное вашей скорости. После того как вы двигались и совершили действие, ваш ход заканчивается. См. «Движение в Бою» и «Действия в Бою» ниже, чтобы получить больше информации о движении и действиях во время боя.
Пропуск Вашего Хода или его Части.
Вы не обязаны двигаться или совершать действие в ваш ход и иногда вы можете захотеть ничего не делать, кроме как созерцать разворачивающийся бой.
Пропуск Вашего Хода или его Части.
Вы не обязаны двигаться или совершать действие в ваш ход и иногда вы можете захотеть ничего не делать, кроме как созерцать разворачивающийся бой.
Реакции.
Некоторые специальные способности и заклинания позволяют вам совершить специальное действие, называемое реакцией. Реакция это немедленный ответ на какой-либо триггер. Провоцированная атака – самый распространенный тип реакции (см. «Движение в бою»).
Вы можете совершить только одну реакцию в раунд. Когда вы совершаете реакцию, вы не можете совершить другую до начала вашего следующего хода. Если реакция прерывает ход другого существа, это существо может продолжить свой ход после реакции.
Любой эффект, запрещающий вам совершать действия, также запрещает вам совершать реакции.
Движение в Бою
Когда вы двигаетесь в бою, вы обычно можете смешивать и сопоставлять типы движения: ходьба, прыгание, плавание, ползание и так далее (см. секцию «Исследование). Вы также следуете этим правилам.
Разбивка вашего Движения
Вы можете разбить ваше движение в ваш ход, двигаясь до и после вашего действия. Например если у вас скорость в 30 футов (~9 метров), вы можете двигаться на 10 футов (3 метра), поискать люк, и потом двинуться на 20 футов (6 метров).
Движение Вокруг Других Существ.
Вы не можете двигаться через пространство врага, если он не больше или меньше вас на два размера. Однако, вы можете двигаться через пространство союзника, но не можете в нем остановиться.
Провоцированные Атаки.
Если враждебное существо, которое вы можете видеть, движется из зоны вашей досягаемости, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы совершить рукопашную атаку, против этого существа. Эта атака называется провоцированной атакой. Атака прерывает движение существа прямо перед тем, как существо покинет зону вашей досягаемости.
Вы можете избежать провокации провоцированной атаки, совершая действие высвобождения (см. «Действия в Бою» ниже). Вы также не провоцируете атаку, когда кто-то или что-то двигает вас без использования вашего движения, действия или реакции. Например вы не провоцируете атаку, если взрывом вас вышвыривает из зоны досягаемости врага или из-за гравитации пролетаете мимо врага.
Вариант: Движение по сетке
Если вы играете бой используя сетку и миниатюры или фишки, следуйте этим простым правилам.
Клетки: Каждая клетка в сетке представляет 5 футов.
Скорость. Вместо движения фут за футом, двигайтесь клетка за клеткой. Это означает, что вы используете свою скорость по сегментам в 5 футов.
Если вы часто используете сетку, то запишите вашу скорость в клетках на листе персонажа. Чтобы сделать это, разделите вашу скорость на 5 и напишите результат. Например, скорость в 30 футов равна скорости 6 в клетках.
Вхождение в Клетку. Чтобы войти в клетку, вы должны потратить хотя бы одну клетку движения (другими словами двинуться на 5 футов)
Если вхождение в клетку стоит дополнительного движения, как, например, в клетку с труднопроходимой местностью, то у вас должно остаться достаточно движения, чтобы войти в нее. Например, у вас должно быть хотябы 2 клетки движения, чтобы войти в клетку с труднопроходимой местностью.
Движение по Диагонали.
Вход в диагональную клетку стоит 1½ клетку движения. Это правило означает, что у вас должно быть как минимум 2 клетки движения, чтобы войти в первую клетку по диагонали и каждые 2 клетки ваше диагональное движение использует 3 клетки движения.
Действия в Бою
Этот раздел описывает основные действия, которые вы можете предпринять во время своего хода. Некоторые специальные способности позволяют использовать несколько этих действий одновременно.
Атака
Когда вы фехтуете мечом, запускаете стрелу из лука или бьетесь своими кулаками, вы совершаете атаку, самое распространенное действие, предпринимаемое в бою. См. «Основы Атаки» ниже, для правил, которые описывают атаки.
Сотворение Заклинания
Многие приключенцы, такие как маги и жрецы, имеют доступ к заклинаниям и могут использовать их в бою с особой эффективностью. Заклинание требует действия для сотворения, если не указано иное. См. раздел «Магия» где указаны правила колдовства.
Удар в Броске
Для удара в броске вы выбираете цель, которая как минимум в 10 футах (2 клетки) от вас. Вы двигаетесь на половину вашей скорости в позицию, пока цель не будет в зоне вашей досягаемости, затем вы проводите рукопашную атаку по ней. После атаки ваши действия заканчиваются.
Удар милосердия
Когда враг без сознания, у вас появляется гораздо больше шансов нанести ему серьезное ранение, чем обычно. Вы можете использовать действие, чтобы совершить удар милосердия, против бессознательного существа в пределах 5 футов от вас. Чтобы сделать это, вы должны атаковать существо. Если вы попадете, атака автоматически становится критической. Если хиты существа уже упали до 0, то оно умирает.
Высвобождение
Когда вы высвобождаетесь, вы двигаетесь на половину вашей скорости. Если вы покидаете зону досягаемости враждебного существа, на протяжении этого движения, то вы не провоцируете атаку от этого существа.
Уклонение
Когда вы совершаете действие уклонения, вы полностью сосредотачиваетесь на уклонении от атак. До вашего следующего хода броски атаки по вам получают помеху и вы совершаете спасброски Ловкости с преимуществом. Вы теряете эти бонусы, если не можете двигаться или совершать действия, как если вы станете парализованы атакой монстра или застрянете в зыбучих песках.
Захват
Используя по крайней мере одну свободную руку, вы пытаетесь схватить и удержать существо, которое не больше вас, чем на один размер, совершив успешную проверку Силы, против проверок Силы или Ловкости существа (существо выбирает характеристику). Если вы преуспели, то скорость существа становится равной 0 и не может увеличиться до тех пор, пока не кончится захват.
Двигая Захваченное Существо.
Когда вы пермещаетесь, вы можете тащить или нести захваченное существо с вами, однако каждые 5 футов стоят вам дополнительных 5 футов передвижения, если существо не больше и не меньше вас на 2 или больше размеров.
Удерживание Существа
Отдельным действием вы можете удержать захваченное существо, совершив успешную проверку Силы против проверок Ловкости или Силы существа. Если вы преуспеете, то существо удерживается. Пока вы удерживаете его, атаки существа по вам получают преимущество, ваши атаки получают помеху, а также вы получаете помеху на спасброски Ловкости. Вы можете прекратить удерживание существа в любое время.
Прерывание захвата. Вы можете выпустить захваченное существо, в любой момент, и вы теряете захват если не можете удержать его, или если вы теряете контроль над захваченной конечностью. Если сила, например, взрыва, созданной заклинанием волна грома, выталкивает захваченное существо из зоны вашей досягаемости, существо освобождается автоматически, если заклинание также не перемещает вас вместе с существом. Активным действием, захваченное существо может сбежать, преуспев в проверке Силы или Ловкости, против вашей проверки Силы.
Используя действие, захваченное существо может сбежать, преуспев в проверке Силы или Ловкости, против вашей проверки Силы.
Встречные Проверки
В бою вам часто предстоит противопоставлять ваши физические и ментальные силы врагам. Такие испытания представляют собой встречные проверки. Этот раздел включает самые распространенные встречные проверки, которые требуют действия в бою: захват и сбивание с ног. МП может использовать эти проверки в качестве моделей для импровизации.
Помощь
Вы можете помочь другому существу в выполнении задания. Существо, которому вы помогаете, получает преимущество к следующей уместной проверке, которую он или она совершает, чтобы завершить это задание до вашего следующего хода.
Также вы можете помочь другому существу в его атаке против существа на расстоянии 5 футов от вас. Если существо, которому вы помогаете, атакует цель до вашего следующего хода, то бросок атаки совершается с преимуществом.
Спрятаться
В бою можно получить огромное преимущество, скрывшись с глаз, но сделать это может быть трудно. Попытка спрятаться стоит вам действия. Для правил скрытности, см «Скрытность» в разделе «Исследование».
Препятствие
Вы отвлекаете или как-то препятствуете другому существу в пределах 5 футов от вас. Когда вы препятствуете существу, опишите, что вы делаете. Существо получает помеху к следующей уместной проверке характеристики или броску атаки, которую совершает до вашего следующего хода.
Спешка
В спешке, вы двигаетесь с вашей скоростью. Если вы комбинируете действие с вашим обычным движением, то ваша скорость удваивается на этот ход.
Сбивание с Ног
Вы сбиваете существо, которое не больше вас более чем на 1 размер, совершив успешную проверку Силы, против проверки Силы или Ловкости существа (существо выбирает характеристику).
Подготовка Действия
Иногда вы захотите прыгнуть на врага или подождать определенных обстоятельств, до того как начнете действовать. Чтобы сделать это, вместо вашего действия в ваш ход, вы действуете позже в раунде, используя вашу реакцию, действие, которое не требует больше доли секунды предусмотрительности.
Когда вы подготавливаете действие, вы решаете какое заметное событие или обстоятельства активируют вашу реакцию и выбераете какое действие совершите: атаку, захват, препятствие, сбивание сног или используете предмет. Наример: «Как только тролль выйдет из-за угла, я выстрелю в него стрелой» или «если гоблин двинется ко мне, то я буду препятствовать ему»
Когда срабатывает триггер, вы можете совершить вашу реакцию и делаете это прямо после окончания триггера. Если реакция прерывает ход другого существа, то это существо может продолжить свой ход сразу после реакции.
Если триггер не срабатывает или вы не обращаете на него внимания, то вы ждете следующего хода.
Поиск
Когда вы ищете существо или предмет, попытки найти что-то требуют концентрации – довольно просто использовать ваше действие посреди боя. Для правил восприятия вещей см «Внимательность» в разделе «Исследование»
Использование предмета
Обычные объекты и волшебные предметы, от горстки колючек, до Рога Уничтожения – полезные инструменты в бою. Использование специальных способностей таких предметов требует действия.
Вы можете комбинировать выхватывание или убирание одного оружия или щита с вашим действием или движением или и с тем и с тем.
Большинство других основных взаимодействий с предметами – движение через дверь, которая легко открывается, поднятие свитка и вынимание зелья из рюкзака – не требуют действия. Вы можете комбинировать подобные взаимодействия в свой ход, когда двигаетесь и совершаете действие. Однако иногда МП может потребовать вас использовать ваше действие, когда с предметом необходимо обращаться особенно или он представляет собой необычное препятствие. В отдельных случаях ваш МП может попросить вас совершить действие, чтобы открыть заклинившую дверь.
Вы также можете использовать это действие, чтобы взаимодействовать с окружением. Ваш МП может запросить вас использовать это действие, чтобы раскачать люстру, опрокинуть статую, потянуть рычаг, чтобы поднять решетку, или повернуть рукоятку, чтобы опустить мост.
Импровизация Действия.
Ваши характеристики позволяют вам совершать действия, не входящие в описанные в этом разделе, такие как выломать дверь, запугать врагов, найти слабость в волшебной защите или провести переговоры с врагами. Единственные препятствия для совершения действий – ваше воображение и значения характеристик.
Когда вы описываете действие, не описанное в правилах, МП говорит вам насколько возможно это действие и какой бросок вам надо совершить, если он нужен, чтобы определить успех или неудачу.
Основы Атаки
У атак обычно следующая структура
1. Выберете цель. До вашей атаки, выберете цель в пределах досягаемости вашей атаки: существо, объект или зону.
2. Определите модификаторы. Мастер говорит, есть ли у цели укрытие. Также уточните, есть ли у вас преимущество или помеха. Заклинания, специальные способности и другие эффекты могут накладывать бонусы или штрафы на ваш бросок атаки.
3. Проведите атаку. После того, как Мастер определил все ситуативные модификаторы, проведите атаку, как описано ниже. В случае попадания, делайте бросок на урон, если только атака не предусматривает другой эффект.
Броски Атаки
Когда вы атакуете оружием или заклинанием, вы должны определить, попала ли атака. Вы делаете это с помощью броска атаки - броска 1к20 с модификатором, который представляет ваш навык с оружием или заклинаниями, а также учитываются специальные навыки или мастерство, которыми вы располагаете.
МП может решить, что шанс вашего попадания выше или ниже, в зависимости от факторов, которые вы контролируете. Например, труднее попасть по орку, засевшему за каменной стеной, чем в стоящего открыто.
Бросок атаки выглядит как: 1к20 + модификатор характеристики + владением оружием или магией (если имеются) + ситуационные модификаторы. В итоге, если ваш бросок плюс модификаторы больше или равен Классу Доспеха (КД) цели, то атака попадает.
Модификатор Характеристики. Модификатор Характеристики используемый для стандартных рукопашных атак, это Сила и модификатор характеристики, используемый для обычных дальнобойных атак, это Ловкость. Магическая атака использует определенную магическую характеристику атакующего, которая обычно определена классом. Например, маги используют Интеллект, а Жрецы - Мудрость
Выбрасывание 1.Если при броске 1к20 вы получили 1 до добавления модификаторов, то ваша атака автоматически промахивается.
Выбрасывание 20. Если при броске 1к20 вы получили 20 до добавления модификаторов, то ваша атака автоматически попадает. В дополнение, атака становится критической (см. "Критические Попадания")
Атакуя без Мастерства. Вы совершаете бросок атаки с помехой, если атакуете с оружием без мастерства.
Укрытие.
Твердые объекты, находящиеся между вами и вашей целью предоставляют укрытие. Стены, колонны и деревья - самые распространенные примеры вещей, предоставляющих укрытие. В цель за укрытием, которое закрывает хотя бы половину тела, труднее попасть.
Полу укрытие. У цели полу укрытие, если препятствие блокирует хотя бы половину его тела. Таким препятствием может быть низкая стена, большая мебель, узкий ствол дерева, или существо, друг или враг.
Цель с полу укрытием получает бонус +2 к КД и спасброскам Ловкости, но только против атак и эффетов, которые возникают с другой стороны укрытия.
3/4 Укрытия. Цель получает 3/4 укрытия, когда примерно 3/4 тела блокируется препятствием. Таким препятствием может быть опускная решетка, бойница, большой ствол дерева. Цель с 3/4 укрытия получает бонус +5 к КД и спасброскам Ловкости, но только против атак и эффектов, которые возникают с другой стороны укрытия.
Полное Укрытие. Цель получает полное укрытие, если полностью скрыто за препятствием. В нормальных условиях цель с полным укрытием не может на прямую быть целью атаки или заклинания, хотя многие заклинаниям могут достигнуть этой цели, если она будет находиться в зоне эффекта.
Атака по Невидимому.
Бойцы часто пытаются избежать внимания врагов, пытаясь спрятаться, наколдовать заклинание невидимости или скрыться в темноте.
Когда вы атакуете цель которую не видете, вы получаете ущерб к броску атаки, либо нет, если вы знаете где цель расположена. Ваша атака может провалиться потому что вы выбросите слишком мало очков или цель уже не там, куда атаковали!
Рукопашная Атака
Рукопашная атака позволяет вам атаковать противника в пределах досягаемости. Рукопашная атака обычно использует меч, боевой молот, топор или некоторое другое оружие, включая голые кулаки. Также некоторые заклятия привлекают рукопашную атаку.
Досягаемость. Большинство существ владеют 5-футовой досягаемостью, таким образом могут атаковать цель, которая находится в пределах 5-ти футов от них. Некоторые существа имеют большую досягаемость, чем описаная у них в описании.
Сражение Двумя Оружиями. Когда вы владеете двумя легкими оружиями, вы можете атаковать дважды, когда настанет действие атаки на вашем ходу, атакуйте по одному разу каждым оружием. Однако вы не добавляете модификаторы способностей к урону второй атаки.
Если вы не использовали все движение в ваш ход, вы можете двигаться между атаками. И если одно оружие имеет свойство "метательное", ваши атаки с этим оружием могут быть дальнобойными.
Дальние Атаки
Когда вы делаете дальнобойную атаку вы стреляете из лука или арбалета, кидаете метательный топор, или используете другое метательное оружие атакуя врага на расстоянии. Многие заклинания так же являются дальнобойными атаками.
Вы можете проводить дальнобойные атаки только против целей, находящихся в определенном диапазоне. В описании заклинания указывается его максимальный диапазон. Вы не можете атаковать цели, находящиеся дальше.
Оружие имеет две дальности действия. Меньшее число указывает на нормальную дальность оружия. Большее число указывает на увеличенную дальность. Вы получаете помеху когда атакуете цель за нормальной дальностью оружия, но в пределах увеличенной дальности.
Броски урона
Для каждого оружия и заклинания указан наносимый им урон, как, например, 1д8 или 2д6. Сделайте бросок, добавьте нужные модификаторы и нанесите урон цели. Магическое оружие, особые способности и иные факторы могут давать вам бонус к урону. Кроме того, при помощи некоторых способностей можно наносить дополнительный урон, выраженный броском дополнительного кубика.
Эффекты от получения урона и уменьшения хитов до 0 описаны в разделе "Урон и смерть".
Атаки оружием. Если вы атакуете оружием ближнего боя, прибавьте модификатор Силы к урону, а если оружием дальнего боя, то модификатор Ловкости.
Некоторые виды оружия и специальные особенности позволяют вам применить другой модификатор. К примеру изящное оружие, оружие ближнего боя, позволяет атаковать используя модификатор вашей ловкость вместо модификатора вашей силы.
Урон множеству целей.
Если заклинание или другой эффект одновременно наносит урон больше чем одной цели, урон бросается один раз для всех целей.
Критические удары
Когда вы наносите критический удар цели, она получает максимальный урон. Это значит, что вам не нужно бросить кубики урона; необходимо взять максимальные значения каждого кубика и прибавить к ним нужные модификаторы.
Кроме того, цель получает дополнительный урон. Бросьте один из кубиков урона своей атаки и прибавьте результат к урону. Например, если обычно ваша атака наносит 2д6+2 колющего урона, в случае критического попадания вам нужно будет бросить еще один д6.
Если атака имеет разные кости кубиков, то можете выбрать какой бросить. К примеру, если ваша атака наносит 1д6 колющего и 1д8 дробящего урона, то вы можете бросить 1 дополнительный д6 или д8
Типа урона.
Любой урон имеет тип. Тип урона от атак позволяет определить как создание или объект было повреждено и потеряло свои хиты. Определенные существа и объекты обладают сопротивляемостями и слабостями к определенным типам атак.
Кислота. Эффект который разъедает, разлагает или каким либо способом повреждают объект или тела существ наносят кислотный урон. Коррозийное дыхание черных драконов наносит кислотный урон, так же как ферменты выделяющие черный пуддинг??? и охряное желе.
Дробящее. Когда объект или цель является целью дробящего оружия, наносится дробящий урон. Булавы, цепы и молоты наносят дробящий урон. Когда существо падает, оно получает дробящий урон от поверхность об которую ударяется.Атаки которые вминают или ломают так же являются дробящими.
Холод. Некоторые атаки подвергают своих целей такому сильному холоду, что замораживают плоть или сковывают движения. Эффекты которые наносят урон холодом включают в себя замораживающее дыхание белого дракона, элементаль холода создает заклинание конус холода, или адский мороз который исходит от копья ледяного дьявола.
Огонь. Огненный урон ранит врагов поджигая их. Это может быть результатом контактирования с настоящим пламенем, воздействия сильного жара, или быть пойманным во взрывной волне. Огненный урон вызывается от таких эффектов как огненное дыхание от красного дракона, огонь окружающий Балоров, огонь исходящий от тела огненного элементаля, и жар исходящий от саламандр.
Силовое поле. Силовое поле это чисто магическая энергия сфокусированная на повреждениях. Она бывает разных форм, включая спектральные объекты которые атакуют цель, невидимая кинетическая энергия которая разрывает цель на куски, и магические лучи которые расщепляют цель. Основной способ нанесения силового урона являются заклинания, включая магический стрелы и духовное оружие.
Молния. Некоторые атаки полагаются на электричество и поражают созданий поджигая их и шокируя их. Заклинание заряд молнии, дыхание синего дракона, и удар молнии от природной грозы, все наносит урон молнией.
Некротический. Физический и духовный контакт с негативной энергией является некротическим уроном, оба уничтожают плоть и иссушают душу. Негативная энергия приходит из Потустороннего Мира Негативной Энергии, обширная вселенная анти-жизни которая обеспечивает жизненной энергией для многих неживых созданий. Атака ходоков под названием утечка энергии, дыхание теневого дракона, и заклинание холодное касание все наносят некротический урон.
Колющий. Атака которая прокалывает или пронзает наносит колющий урон. Обычно колющий урон вызывает атаки копий, укусы монстров, и шипы выстланные на дне ямы-ловушки.
Яд. Эффект который вызывает внутренние повреждения нервов, крови или пищеварительных систем обычно вызваны ядом.Много существ, таких как гигантские пауки и гигантские многоножки наносят ядовитый урон, так же как и некоторые заболевания и дыхание зеленого дракона.
Психический. Атаки против сознания существа является психической атакой. Псионические способности, такие как заклинание псионика пожиратель разума которое является взрывом, но псионический урон не всегда имеет псионический источник. Это так же может быть результатом сотворения заклинания Слабоумие или когда злой персонаж использует добрый магический предмет, такой как святой мститель.
Излучением. Некоторые эффекты создают интенсивный, яркий свет заряженный положительной энергией, который поджегает плоть как огонь и возжигает душу мощью, нанося урон излучением. Позитивная энергия исходит из Потустороннего Мира Позитивной Энергии, вселенная с бриллиантово белым сиянием которая является противоположностью Потустороннему Миру Негативной Энергии. Заклинания как пламенный удар, некоторые атаки от священных существ, наносят урон излучением.
Рубящий. Атаки которые вызывают рваные раны и царапины обычно являются рубящим уроном. Большинство мечей и топоров наносят этот тип урона, так же как и когти монстров.
Звук???. Урон звуком является результатом от внезапного, мощного всплеска звука, проявляющийся в виде ударной волны или оглушительным шумом. Громовая волна это заклинание являющееся примером способности использующего звуковой урон.
Сопротивление и уязвимости урону. Некоторые существа и объекты черезвычайно тяжело или легко повредить с определенными типами урона из за 2 разных признаков?: сопротивляемости урону и уязвимости урону.
Сопротивляемость уполовинивается. Если у цели есть сопротивляемость от какого то типа урона или ко всем типам урона, этот урон уменьшается в 2 раза.
Уязвимость удваивает. Если цель имеет уязвимость к типу урону или ко всем типам урона, этот урон удваивается.
После других модификаторов. Если цель имеет сопротивляемость или уязвимость, урон уменьшается в 2 раза или удваивается после всех других модификаторов урона которые были применены.
К примеру, создание имеет сопротивляесоть к дробящему урону и оно получает удар в 25 урона этим типом урона. Существо так же находится в ауре которая уменьшает весь урона на 5. В начале 25 урона уменьшается на 5 и только после уменьшается в 2 раза, так что создание получает 10 урона.
Урон и умирание.
Травмы и риск смерти является постоянным компаньоном всех кто исследует мир ДнД. Удар меча, пробивание стрелой, или взрыв огня от хорошо размещенного огненного шара, все может нанести урон, или убить, даже самых выносливых существ.
Хиты
Хиты являются комбинацией физической и духовной стойкости, воли к жизни и удачи. Хиты являются абстракцией, которая показывает способность существ переживать множество опасностей.
Максимальные хиты. Максимальное значение хитов существа, количество очков здоровья которое существо имеет когда у него полное здоровье.
Кубик Хитов. У всех существ может быть 1 или более кубиков хитов, сокращение от кубика хитов. У персонажей есть 1 кубик хитов за каждый уровень.
Максимальные хиты создания определяется броском каждого кубика хитов (или выбором среднего значения) и добавлением модификатора выносливости, но на 1 уровне персонажи получают максимальный результат от кубиков хитов, а не бросают кубик. Создания могут иметь минимум 1 хит за бросок кубика хитов.
После отдыха, создания так же могут потратить кубик хитов, чтобы восстановить себе хиты.
Текущие хиты. Текущие хиты создания, или просто число между максимальными хитами создания и 0. Это число изменяется по ходу приключения, получая повреждения и исцеляясь, хиты существа уменьшаются и увеличиваются.
Урон.
Когда существо получает повреждения, это повреждение вычитается из его хитов. Создания с большим количеством хитов более стойкие и поэтому их более тяжело убить. А те кто с меньшим количеством хитов более хрупкие. Потеря хитов не имеют никакого эффекта над существами до тех пор пока оно не опустится до 0.
Описание последствий урона.
Мастер может описывать потерю хитов разными путями. Когда ваше текущие хиты более или ровно половине ваших максимальных жизней, вы не описываете никаких признаков повреждений. Когда ваше текущие хиты менее или ровно половине ваших максимальных хитов, вы описываете повреждения, такие как порезы и синяки. Атаки которые опускают хиты до 0 поражают настолько, что оставляют кровоточащую рану или травму, или просто существо валитеся без сознания.
Исцеление.
Создание исцеляется в любой момент когда оно получает хиты. Создания могут исцеляться по средством магии, такие как заклинание "Исцеление ран", или зелье исцеления, или во время отдыха.
Вне зависимости от средства исцеления, добавьте все исцеленные хиты к вашим текущим хитам. Помните, ваши хиты не могут превышать максимальные хиты, все хиты полученные сверх максимума теряются.
Падение хитов до 0
Когда количество ваших очков здоровья падает до значения 0, вы либо тут же умираете, либо падаете в обморок.
Моментальная смерть. Большой урон может убить вам моментально. Когда урон опускает ваши хиты ниже 0, персонаж умирает если оставшийся ущерб равен или превышает ваши максимальные хиты.
К примеру у вас есть 6 хитов и вы получаете 18 урона от атаки. После уменьшения хитов до 0, 12 урона являются остатками. Если ваше максимальные хиты 12 или меньше, то вы умерли.
Падение без сознания. Если урон понижает ваши хиты до 0 и не смог убить, то вы падаете без сознания. Это состояние заканчивается когда вы получаете любые хиты.
Броски от смерти. Когда вы начинаете свой ход с 0 хитами, вы совершаете особенный бросок, называется бросок от смерти, чтобы определить насколько вы приблизились к смерти или хватаетесь за жизнь.
Бросок 20. Если выпало 10 или выше, то вы преуспели в спасброске от смерти, иначе провалили. Это продолжается пока не соберете 3 успеха или провала.
На ваш 3 успех вы становитесь стабильным (смотрите ниже). На ваш 3 провал вы умираете. Успехи и провалы не обязательно должны быть подряд, оба счетчика обнуляются когда вы восстанавливаете хиты или становитесь стабильным.
Выпало 1. Если вы делаете бросок от смерти и выпало 1, то считает за 2 провала.
Выпало 20. Если вы делаете бросок от смерти и выпало 20, вы получаете 1 хит.
Урон при 0 хитах. Каждый раз когда создание с 0 хитами получает урон, оно получает провал броска от смерти. Если урон равен или превышает максимальные хиты создания, то оно умирает.
Монстры и смерть.
Большинство Мастеров предпочитают чтобы монстры сразу умирали когда их хиты опускаются до 0, заместо того чтобы они падали без сознания и совершали броски от смерти.
Сильные злодеи и специальные не игровые персонажи являются обычным исключением, мастер может использовать для них те же правила что и для игроков.
Стабилизация.
Самый лучший способ спасти создание с 0 хитами это исцелить его. Если исцеления недоступны, вы можете попытаться стабилизировать создание, если оно не умерло от проваленных бросков смерти.
Как стабилизировать. Чтобы стабилизировать создание, вы должны потратить ваше действие на помощь ему, и должны преуспеть в проверке исцеления Успех 10+ от Мудрости (Медицина).
Эффекты во время стабильности. Стабильное создание не делает броски от смерти, даже если имеет 0 хитов. Существо перестает быть стабильным и начинает совершать броски от смерти снова, если получило урон.
Стабилизированное создание которое не было исцелено получает 1 хит через 1д4 часа.
Вышибить дух?? Или оглушение??
Иногда атакующий хочет сделать существо без сознательным, заместо того чтобы убить её. Когда аткующий опускает хиты создания до 0 используя ближнюю атаку, он может вышибить из создания дух. Атакующий может сделать этот выбор моментально когда наносится урон. Создание падает без сознание и стабильно.
Отдых.
Самый распространенный способ исцеления при помощи магии, но когда магия не доступна вы можете восстановить хиты при помощи отдыха. Существует 2 разных вида отдыха: короткий отдых и длинный отдых.
Короткий отдых.
Небольшой промежуток времени, не менее 1 часа, в течении которого вы переводите дыхание, едите, пьете, чистите и перевязываете раны.
Вы можете потратить 1 или более из ваших бросков хитов в течении короткого отдыха, до максимального количества бросков хитов. За каждый бросок хитов который вы используете подобным способом, вы совершаете бросок кубика и добавляете результат к модификатору выносливости, вы получаете хиты равные этой сумме. Вы можете выбирать тратить ли дополнительный бросок хитов после каждого броска кубика. После того когда вы потратите все броски хитов, вы должны совершить продолжительный отдых чтобы восстановить их.
Продолжительный отдых.
Продолжительный отдых это продолжительное время отдыха, не меньше 8 часов, в течении которого вы спите и совершаете легкую активность: читаете, говорите, едите или стоите на дозоре не дольше 2 часов от времени отдыха. Если отдых прерывается из за опасных действий - таких как атака, получение урона или сотворение заклинаний - вы должны начать отдых снова, если только прерывание продлилось меньше часа.
Вы должны иметь хотя бы 1 хит чтобы совершить длительный отдых. В конце отдыха вы восстанавливаете все ваши хиты и половину от максимального количества бросков хитов (округленное вверх).
Вы можете получать преимущества от длительного отдыха не больше чем 1 раз в 24 часа.
Состояния.
Состояния это различные эффекты на существах которые разными путями изменяют их возможности? и накладываются в следствии применения на вас заклинаний и остальных эффектов. Большинство состояний, таких как ослепление и оглушение накладывают ограничения на существо, но некоторые состояния, такие как бесплотный и невидимый, дают преимущества.
Состояния длятся до тех пор пока не будут предприняты какие либо меры против их (к примеру состояние сбитый с ног может завершиться действием вставания) или с течением времени, длительность которого указанно в описании состояния.
Иногда накладываются несколько состояний с одинаковыми эффектами на 1 существо, в таких случаях у каждого состояния отдельная продолжительность, но эффекты состояния суммируются на существе.
К примеру, пьяные персонажи обычно делают проверки навыков с помехой, но Мастер может определить что проверки Харизмы (Убеждения) сделанные на дварфах-выпивохах не получают помеху от этого состояния.
Ослепленный.
• Ослепленное существо автоматически проваливает любую попытку проверки, которая использует зрение.
• Броски атаки против этого создания имеют преимущество, в то время когда атаки этого существа имеют помеху.
Очарованный.
• Очарованное существо не может атаковать очарователя или нацеливать на очарователя вредные?? способности или магические эффекты.
• Очарователь имеет преимущества при проверках разговорных навыков с этим существом.
Глухой.
• Глухое существо автоматически проваливает любую попытку проверки, которая использует слух.
Испуганный.
•Испуганное существо имеет помеху для проверок характеристик и бросков атаки если источник ее страха находится в зоне прямой видимости.
•Существо не может добровольно закончить ход в позиции которая окажется ближе к источнику страха чем точка в которой оно начало свой ход.
Неосязаемый.
•Неосязаемое существо имеет сопротивление к не магическому урону, а также у целей не магических атак существа также имеется сопротивление.
•Существо может перемещаться через объекты и других существ, но не может заканчивать ход в занятом пространстве.
Опьянение.
•В состоянии алкогольного опьянения существо получает помеху для бросков атаки и проверок характеристик.
•Чтобы сотворить заклинание, существо должно пройти спас бросок телосложения со сложностью 10. В случае провала заклинание не срабатывает.
Невидимость.
•Невидимое существо невозможно обнаружить без магии или особых чувств. Для того чтобы скрыться, существо должно иметь укрытие. Невидимое существо можно обнаружить по следам или звукам которые оно издает.
•Атаки по существу имеют помеху, но атаки невидимого существа имеют преимущество.
Парализованное.
•Парализованное существо не может двигаться, говорить и предпринимать любые действия которые не являются чисто умственными.Также существо отпускает все что удерживало в руках и падает ничком
•Существо автоматически проваливает спасброски ловкости и силы.
•Атаки по парализованному существу имеют преимущество.
Падение ничком.
•Единственный способ движения для упавшего ничком существа это ползание. До тех пор пока оно не встанет.
•Лежащее существо имеет помеху для бросков атаки.
•Атаки против упавшего ничком существа имеют помеху, если злоумышленник находится дальше 5 футов от цели.
Удерживание.
•Скорость удерживаемого существа равна 0, и оно не может пользоваться бонусами своей скорости.
•Атаки против этого существа имеют преимущество, а атаки этого существа получают помеху.
•Существо имеет помеху для спасбросков ловкости.
Ошеломление.
•Ошеломленное существо не может двигаться и использовать действия.
•Существо автоматически проваливает спасброски ловкости и силы.
•Атаки по этому существу имеют преимущество.
Бессознательное.
•Бессознательное существо отпускает все что держало в руках и падает ничком.
•Существо не может двигаться, использовать действия и воспринимать окружение.
•Существо автоматически проваливает спасброски силы и ловкости.
•Атаки против этого существа имеют преимущество.
Магия
Заклинаниями пользуется многие герои и злодеи ПОДЗЕМЕЛИЙ И ДРАКОНОВ. Персонажи разных классов имеют различные способы изучения и подготовки заклинаний, но когда приходит время для их использования, все заклинания оказываются очень похожи.
В этом разделе представлен обзор в формате описание заклинания в сочетании с обсуждением того, как заклинания работают и что происходит, когда магические эффекты складываются.
Чтение заклинаний.
Описание заклинания делиться на несколько разделов.
Имя, уровень, и описание. Описание начинается с названия заклинания. Следующая строка показывает уровень заклинания, его школу магии, а также любые дополнительные описания, такие как ритуальные ключевые слова.
Эти две строки сопровождаются параграфом или описанием заклинания.
Требование. Некоторые заклинания требуют особые обстоятельства или конкретных пунктов, которые будут указанны. Если вы не можете удовлетворить требования заклинания, вы не можете сотворить заклинание. Требования к заклинания находятся в дополнении к любым имеющимся требованиям. Вы должны отвечать требованиям заклинания для использования.
Эффект. В этом разделе описывается игровая механика для заклинания.
Магические компоненты. Если заклинание имеет магические компоненты, они указаны в данной записи. Если заклинание не говорит иначе, материальные компоненты потребляются, когда заклинание накладывается.
Заклинание
Когда персонаж бросает любое заклинание, то основные правила сопровождаются, независимо от класса персонажа или эффектов заклинания.
Во-первых, чтобы наложить заклинание вы должны иметь доступ к нему, либо из вашего класса, магического предмет, или какого-либо другого источника. Некоторые классы также требуют, чтобы вы имели заклинание, подготовленный заранее.
Во-вторых, в бою, вы должны колдовать как действие (см. "Действия в бою" в боевых правил), если описание заклинания не говорит иначе. Вне боя вы можете использовать заклинания когда захотите но вы должны закончить одно заклинание до использования следующего.
Компоненты заклинаний
Компонентами заклинаний являются физические требования которые вы обязаны соблюдать, чтобы бросить его. Если описание заклинания не говорит иначе. Заклинание требует от вас повторять мистические слова, из которых состоит, и есть использование по крайней мере, жест одной рукой, который являеться соматическим компонентом заклинания. Некоторые заклинания имеют материальные компоненты, конкретные пункты или объекты, которые необходимы для заготовки.
Если вы не можете выполнить требования заклинания, вы не в состоянии сотворить его. Таким образом, если вы немы или ваши руки связаны, вы не можете сотворить заклинание.
Колдовство в броне
Из-за психического внимания и точности движения, необходимых для колдовства, вы должны быть специалистами в доспехах которые вы носите при колдовстве. Иначе вы слишком отвлекаетесь и броня физически мешает вам колдовать.
Создание на более высоком уровне
Когда вы произносите заклинание, используя ячейку заклинания, которое более высокого уровня, чем используемое, заклинание предполагает более высокий уровень для колдовства. Например, если вы читаете заклинание "Огненный шар" 3-го уровня при использования слота 5-го уровня, то используется "Огненный шар" 5-го уровня.
Некоторые заклинания имеют более мощные эффекты, когда используются на более высоком уровне, как описано в записи под названием "На более высоких уровнях".
Время создания
Приготовление заклинания требует времени, указанное в заклинании. Большинство заклинаний требуют несколько секунд в течение которых вы читаете волшебные слово или фразу и отдельное действие, чтобы использовать его и завершить набор движениями рук.
Быстрые Заклинания.
Быстрые заклинания требуют фразу. Заклинание, которое имеет быстрый время произнесения может быть приведено в качестве действия или же как часть другого действия. Если вы читаете заклинание как часть другого действия, то другое действие не может включать в себя другое заклинание или использование магического предмета.
Мгновенные.
Некоторые заклинания можно накладывать как мгновенные. Эти заклинания занимают долю секунды, чтобы вызвать и бросить в ответ на некоторое событие. Если заклинание может быть применено в качестве мгновенного, описание заклинания говорит Вам точно, когда это можно сделать.
Заклинание длительного создания. Некоторые заклинания требуют больше времени, чтобы бросить: минуты или даже часы. Если вы получаете повреждения, пока вы произносите заклинание, которое требует более одного действия или мгновения, вы должны преуспеть в спас. броске Телосложения, что бы продолжить подготовку заклинания. Спас. бросок равен половине урона, который вы только что получили. Если вы получаете урон от различных источников, таких как от стрелы и дыхание дракона, вы делаете спас. бросок против каждого источника урона отдельно. Если вы не спаслись, заклинание не удается использовать и оно не расходуется. Если вы хотите заготовить заклинание снова, вы должны начать все сначала.
Дистанция
Цель или исходная точка заклинания должны быть в пределах диапазона заклинания. После того, как заклинание накладывается, его последствия не ограничиваются его дистанцией.
Большинство заклинаний имеют диапазоны, выраженные в футах. Некоторые заклинания могут ориентироваться только на существо (включая себя), что вы касаетесь. Другие заклинания действуют только на заклинателя. Например, заклинание "Щит" защищает вас и только вас.
Выбор цели.
Обычные заклинание порою требует от вас, что бы вы выбрали одну из нескольких целей которые будут затронуты магией заклинания. Описание заклинания говорит вам:- одно ли существо затронуто, определённые объекты, либо это эффект по площади. Например взрыв или волна.
Чтобы выбрать кого-то или что-то в качестве цели, у вас не должно быть препятствий по всей линии атаки. Если вы размещаете область эффекта в точке которую не можете видеть и между точкой и вами есть препятствие, то эффект создаётся на ближайшей стороне препятствия.
Если вы находитесь в зоне эффекта или в радиусе от заклинания которое вы использовали, вы можете использовать себя в качестве цели.
Зональные эффекты
Огненный шар взрываясь сжигает целую группу орков. Конус ледяных брызг замораживает банду огров. Такие заклинания воздействуют на область, что позволяет им влиять стразу на несколько существ.
Зональный эффект имеет одну из нескольких форм(фигур). Он также имеет точку создания, место с которого энергия заклинания начинает движение. Правила для каждой формы(фигуры) указывают как вы должны разместить вашу точку создания эффекта. Как правило место создания представляет собой точку в пространстве, но некоторые заклинания требуют, что-бы это было существо или объект.
Облако. Вы выбираете точку создания и облако распространяется из этой точки. Размер облака исчисляется радиусом в футах от точки создания.
Газ или другое вещество в виде облака, распространяется от начальной точки на расстояние его радиуса, двигаясь вокруг объектов, таких как стены или колонны.
Точка возникновения облака входит в зону в которой работает эффект.
Конус. Конус исходит в выбранном вами направлении от точки его происхождения. Ширина конуса в данной
Энергия в конусе расходится по прямым линиям из исходной точки. Таким образом, если из исходной точки до точки в конусе нельзя провести ничем не прерывающуюся линию, то эта точка не попадает под действие эффекта конуса.
Исходная точка конуса не включена в область эффекта, если Вы не решите иначе.
Куб. Вы выбираете исходную точку куба, которая лежит на любой грани кубической зоны воздействия. Размер куба означает длину его рёбер.
Энергия или материя в кубе исходят из исходной точки и максимально заполняют пространство куба, обтекая такие предметы как стены и колонны.
Исходная точка куба не включена в область эффекта, если Вы не решите иначе.
Цилиндр. Исходная точка цилиндра является центром окружности определённого радиуса, указанного в описании заклинания. Окружность должна находиться на полу. Энергия в цилиндре исходит из исходной точки по прямым линиям, формируя основание цилиндра. После этого эффект заклинания «выстреливает» из основания вверх, на расстояние, равное высоте цилиндра.
Из-за того, что энергия в цилиндре расходится по прямым линиям, цилиндр похож на конус по части того, какие области пространства могут попасть под его действие. Если от основания цилиндра до пространства внутри цилиндра нельзя провести ничем не прерывающуюся линию, то это пространство не попадает под действие эффекта.
Исходная точка цилиндра включена в область эффекта.
Линия. Линия простирается от ее исходной точки по прямой на ее длину и покрывает область, определенную ее шириной.
Исходная точка линии не включена в область эффекта, если Вы не решите иначе.
Сфера. Вы выбираете исходную точку сферы и сфера растёт из этой точки. Размер сферы определяется радиусом происходящим из исходной точки в футах.
Энергия в шаре (так же как в конусе и цилиндре) исходит по прямым линиям из исходнойточки. Если из этой точки нельзя провести ничем не прерывающуюся линию до некоего места в шаре, то это место не попадает под действие эффекта шара.
Исходная точка сферы включена в область эффекта.
Спас-броски
Многие заклинания указывают, что цель может сделать спас-бросок, чтобы избежать некоторых или всех эффектов заклинания. Заклинание определяет способность, которую цель использует для того, чтобы спастись и что происходит при успехе или провале.
КС для сопротивления одному из Ваших заклинаний равен 10 + Ваш модификатор магических способностей. Если у Вас есть бонус к колдовству от Вашего класса или другого источника, добавьте этот бонус к КС.
Продолжительность
Продолжительность заклинания - отрезок времени в который заклинание продолжает существовать. Продолжительность может быть выражена в раундах, минутах, часах, или даже годах. Некоторые заклинания указывают, что их эффекты продолжаются пока не будут рассеяны или разрушены.
Некоторые заклинания мгновенны. Такое заклинание вредит, излечивает, создает или изменяет что-то или кого-то способом, который не может быть отменен, потому что его волшебство существует лишь мгновение.
Концентрация
Некоторые заклинания требуют, чтобы Вы поддерживали свою концентрацию, чтобы сохранять их волшебство активным после того, как они были сотворены. Если Вы теряете концентрацию, такое заклинание заканчивается..
Заклинания которые требуют Концентрации сообщают вам об этом в своём описании. Заклинание определяет как долго вы можете Концентрироваться на нём. Вы можете закончить концентрацию в любой момент(Никаких действий не требуется).
Обычная деятельность, такая как перемещение и совершение атак, не мешают вашей концентрации. Мешающие действия и события рассмотрены ниже.
Применение другого заклинания, требующего концентрации. Вы теряете концентрацию если вы используете другое заклинание требующее концентрацию. Вы не можете концентрироваться сразу на двух заклинаниях как раньше.
Потеря сознания. Вы теряете концентрацию на заклинании если вы оглушены или потеряли сознание. Заклинание развеивается если вы умираете.
Сильное отвлечение. Вы можете потерять концентрацию, если некие события или эффекты очень сильно вас отвлекают. Если атака или иной эффект могут нарушить вашу концентрацию, это сказано в их описании. Например, вам может потребоваться спасбросок Телосложения, чтобы сохранить концентрацию, когда вас хватает огромный осьминог.
МП может решить, что некоторые природные явления, например волны бушующие за бортом корабля, на котором вы находитесь, требуют спасброска телосложения со сложностью 10, чтобы сохранить концентрацию для заклинания.
Чары
Чары это заклинания, которые можно накладывать неограниченно, не занимая ячеек заклинаний и без предварительной подготовки. Постоянные использования закрепили эти заклинания в сознании владельца и наделили его магией, необходимой для неоднократного использования их эффектов.
Чары известны магам и некоторым другим заклинателям, а также представителям определённых рас, таких как эльфы.
Ритуалы
Ритуалы это вид заклинаний, которые накладываются дольше чем обычно и не тратят ячейку заклинания. Заклинатель может провести ритуал только если у него есть специальная черта, предоставляющая ему эту возможность. Маги, Жрецы, Друиды и Барды могут проводить ритуалы.
Время каста: Если вы хотите использовать заклинание как ритуал, потратьте на его сотворение на 10 минут больше.
Фокусировка ритуала. Заклинатель должен использовать определённый предмет в качестве точки средоточия магии ритуала. Это может быть мешочек с компонентами или конкретный предмет, указанный в описании умения, позволяющего совершать данный ритуал. Фокусировка - это материальный предмет, который не поглощается в процессе накладывания заклинания.
Сложение магических эффектов
Как правило, эффект одно заклиная легко понять, но в некоторых ситуациях, когда на одно существо воздействуют сразу несколько эффектов, возникает много путаницы.
Бонусы и штрафы предоставляемые заклинаниями суммируются когда пересекается их время действия за исключением случаев когда это указано в описании заклиная. Бонусы одинаковых заклинаний не складываются(если не указано иначе) не смотря на то, что у них может быть разный уровень и заклинатель. В место этого применяется самый высокий показатель бонуса и самый низкий штрафа. Каждый эффект исчезает в индивидуальном порядке.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/45267/180671
Переводчики: Hesko, Gnomaks, Rekvil, Lilokor
gapon26, shaman26, Bel_krks, Bigbro26rus
Gangleon, kate_vergona, Xandr001, SevaUA
webert, Ultrawave, AyanoKaito
Настройки
Готово:
