D&D Next / правила D&D 5: How to Play

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Приключения, разворачивающиеся в игре DUNGEONS & DRAGONS®, берут начало в вашем воображении. Мастер Подземелий описывает окружение и обстоятельства, а вы и ваши друзья-игроки отвечают на это вопросами, описанием действий ваших персонажей и проверкой характеристик, чтобы преодолеть препятствия и врагов. Это общее воображаемое окружение содержит в себе комнаты, которые вы исследуете, бои, в которых сражаетесь, и столкновения, которые вы переживаете.

Hesko 05.11.13 в 18:19

0
+3

Если вы игрок, то эти правила подразумевают, что у вас есть набор многогранных кубиков, лист персонажа и место, где можно делать пометки. Если же вы МП, то у вас обязаны быть кубики, способ делать пометки и приключение, либо опубликованное, либо ваше собственное. Вы можете использовать что угодно для увеличения удовольствия от игры - миниатюры, листы в сетку, такие как Dungeon Tiles и им подобные - или же не использовать ничего.

Hesko 05.11.13 в 18:26

0

Большинство этих материалов нацелены на одного игрока, однако правила для игроков и МП схожи.

Hesko 05.11.13 в 18:27

0

Основные правила.
Вы совершаете действия в игре, описывая действия вашего персонажа. МП описывает результат заявленного действия, и может попросить использовать одну из ваших характеристик, чтобы определить его успешность. Обычно вы используете величины характеристик и их модификаторы тремя способами: проверки характеристик, броски атаки и спасброски. Все они заключаются в броске к20, применении всех бонусов и штрафов (вместе называемых Модификаторами) и сравнении итогового значения с целевым числом. Если итог равен или выше этого числа, то задача выполнена успешно. Смотрите главу "Величины Характеристик", для детального описания каждой характеристики и определения модификаторов.

Xandr001 06.11.13 в 11:01

0

Проверки параметра
Проверка параметра это тест, чтобы увидеть, хватает ли вашего врожденного таланта и обучения, чтобы преодолеть вызов. В большинстве случаев вы должны совершать проверку параметра, если МП определил, что действие, которое вы хотите попытаться совершить имеет шанс неудачи. Результат не определен, и МП обращается к кубику, чтобы определить вашу судьбу.

Rekvil 06.11.13 в 14:48

0

Когда вам нужно сделать проверку параметра, ваш МП просит вас сделать это с помощью параметра по вашему или его выбору. МП выбирает параметр, который более подходит к выполняемой задаче.

Rekvil 06.11.13 в 14:55

0

Чтобы совершить проверку параметра, сначала найдите соответствующий параметр на вашем листе персонажа. Параметр имеет как показатель, так и модификатор. Затем выполните следующие шаги:
1. Бросьте кубик. Бросьте d20 и добавьте модификатор соответствующего параметра.
2. Примените бонусы и штрафы. Если особенности класса, заклинание, квалификация, или какой-либо другой эффект дает вам бонус или штраф к этой проверке, прибавьте его к броску.
3. Объявите общую сумму. Скажите МП результат вашей проверки.

Rekvil 06.11.13 в 15:07

0

Когда вы делаете проверку параметра, ваш МП определяет целое число, называемое класс сложности (КС), для проверки. Ваш МП владеет информацией о том, как определить КС. Чем труднее задача, тем выше ее КС.

Rekvil 06.11.13 в 15:11

0

Если ваш результат проверки равен или превышает КС, вы преуспели. В противном случае, вы потерпели неудачу. Когда вы преуспели, ваше действие сработало, как положено. Когда вы терпите неудачу, вы либо не имеете никакого прогресса или, возможно, испытываете затруднения.

Rekvil 06.11.13 в 15:20

0

Соперничество
Результат соперничества двух или более персонажей или существ против друг друга, определяется удачей и талантом каждого претендента . Соперничество является одной из форм проверки параметра, за исключением того, что вместо соответствующего броска против КС, и вы и существо, которому вы противостоите, совершаете броски. Затем вы сравниваете два результата, чтобы увидеть, кто победил.

Rekvil 06.11.13 в 15:32

0

Когда происходит Соперничество. Соперничества возникают, когда два существа пытаются сделать одно и то же, но только одно существо может добиться успеха, к примеру, если вы и бандит попытаетесь схватить волшебное кольцо, которое упало на пол. В другом случае, вы можете попытаться совершить что либо, что вызовет активное противодействие со стороны другого существа. Если вы попытаетесь открыть дверь, которую орк держит закрытой с другой стороны, вы должны совершить проверку параметра, чтобы открыть дверь, а орк сделать проверку, чтобы оставить дверь закрытой.

Rekvil 06.11.13 в 15:40

0

Результат соперничества. Соперничество использует те же правила, что и проверка параметра, за исключением того, что больше, чем одно существо совершают проверку. Любые бонусы и штрафы, применяемые для проверки параметра не для соперничества, также применяться и для соперничества с участием этого параметра.

Rekvil 06.11.13 в 15:50

0

Существо с наиболее высоким результатом проверки выигрывает соперничество. Существо либо успешно совершает свое действие или не дает сопернику достичь успеха.

Rekvil 06.11.13 в 20:21

0

Если соперничество заканчивается вничью, ситуация остается такой же, какой была до начала соперничества. Таким образом, один участник может выиграть соперничество по умолчанию. Если у вас и бандита ничья в соперничестве, чтобы вырвать кольцо, то ни один из вас может схватить его. Если у вас ничья в соперничестве, чтобы открыть дверь удерживаемую орком, то дверь остается закрытой.

Rekvil 06.11.13 в 20:20

0

Аналогичным образом, если у вас ничья в соперничестве, чтобы спрятаться от другого существа, ваше состояние по отношению к этому существу не меняется. Если существо уже знало о вас до соперничества, вы не в состоянии скрыться. Если это было не известно о вас до соперничества, вы остаетесь скрытым для противника.

Rekvil 06.11.13 в 20:29

0

Бросок Атаки
Когда вы встречаете свирепого монстра, вероятно вам придется атаковать его, чтобы победить. Любой бросок атаки похож на проверку характеристики (вы кидаете к20 и добавляете модификаторы), за исключением того, что вы сравниваете результат броска атаки с Классом Доспехов (КД). Попадаете в цель если результат равен или больше чем КД. Если вы попадаете, вы наносите урон этой атакой, уменьшите Хиты вашей цели. Когда хиты существа упадут до 0, оно как правило падает на землю и умирает.

Gnomaks 06.11.13 в 15:25

0

Развернутые правила для атак и получения повреждений описаны в главе "Сражение".

Gnomaks 06.11.13 в 15:26

0

Спасброски
Спасброски, или спасы, представляют собой попытку сопротивляться заклинанию, ловушке, яду, болезни или подобным угрозам. Правила и Мастер скажут вам когда нужно кинуть спасбросок; это не то, что вы делаете по желанию.

Gnomaks 06.11.13 в 15:29

0
+2

Когда вы бросаете спасбросок, следуйте указанным ниже шагам.
1. Бросок смерти. Киньте к20 и добавьте нужный модификатор характеристики. Правила или Мастер скажут какую характеристику использовать.
2. Примените бонусы и штрафы. Если в классовые особенности, заклинания или другие эффекты дают вам бонус или штраф к спасброску, примените их к получившемуся результату.
3. Используйте результат. Скажите Мастеру результат вашего спасброска. Мастер сравнит его с КС и определит успех или провал. Результат вашей попытки противостоит КС, и описание эффекта скажет что случится если вы преуспеете или потерпите неудачу.

Gnomaks 06.11.13 в 15:39

0
+1

Преимущества и Помехи
Иногда, в некоторых ситуациях вы имеете преимущество. А в других случаях, когда обстоятельства действуют против вас, вы получаете помеху.

Gnomaks 06.11.13 в 15:48

0

Когда правила говорят, что у вас есть преимущество или помеха в проверке характеристики, броске атаки или спасброске, вам надо кинуть второй к20. Вы используете наивысший результат при определении результата если вы имеете преимущества и наименьший если у вас помеха.

Gnomaks 06.11.13 в 16:08

0

Не имеет значения сколько раз вы получаете преимущество или помеху для одного броска, вы кидаете только один дополнительный к20.

Gnomaks 06.11.13 в 16:10

0

Если вы получили одновременно преимущество и помеху для какого-то броска, эти преимущество и помеха взаимно уничтожаться. Это правило применяется даже тогда, когда вы получаете преимущество или помеху из множества источников. К примеру если два эффекта дают вам преимущество к броску и один эффект дает вам помеху, ни один из них не сработает.

Gnomaks 06.11.13 в 16:36

0

Обычно вы получаете преимущество или помеху за счет специальных заклинаний и заклинаний.
Ваш Мастер может также определить, что обстоятельства складываются в вашу пользу и предоставит вам преимущество, или не в вашу пользу и навязать помеху.

Gnomaks 06.11.13 в 16:51

0
+2

Как описано в правилах сражения, вы можете совершить определенные действия, - такие как уклониться, оказать помощь или помещать чьим-то действиям - чтобы получить преимущество или создать помеху.

Rekvil 07.11.13 в 12:18

0
+1

Показатели Параметров
Персонажи в D&D обладают шестью параметрами: Сила, Ловкость, Телосложения, Интеллект, Мудрость и Обаяние, а также показателем для каждого параметра. Показатель параметра описывает в общих чертах ваш талант, подготовку и вашу способность для совершения действий, связанных с этим параметром. Чем выше показатель, тем лучше ваш персонаж владеет в использовании данного параметра. Ваши параметры, во многих отношениях, выступают как основа вашего персонажа, и закладывают основу для вашей приключенческой карьеры.

Rekvil 07.11.13 в 12:29

0

Типичный монстр обладает теми же шестью параметрами и подчиняется тем же правилам, что и персонаж при использовании параметров, но монстр полагается на свои параметры гораздо меньше, чем это делает авантюрист.

Rekvil 07.11.13 в 12:32

0

Показатели 10 или 11 для параметра является средними для взрослого человека. Показатель 18 - самый высокий показатель, который может достичь нормальный человек. Авантюристы могут иметь показатели, достигающие 20, а монстры и божественных существ могут иметь показатели выше, чем 30.

Rekvil 07.11.13 в 12:43

0

Модификаторы параметров
Показатели параметров управляют многими вещами, которые может сделать ваш персонаж. Вы используете параметры совершая атаки, чтобы изучить окружающую обстановку, преодолеть препятствия и опасности, а также взаимодействовать с другими существами.

Rekvil 07.11.13 в 12:47

0

Каждый показатель параметра имеет модификатор. При попытке сделать что-либо с помощью данного параметра МП просит вас бросить кубик, и вы почти всегда используете ваш модификатор параметра - бонус или штраф зависит от вашего показателя - чтобы определить ваши шансы на успех. Броски атаки, проверка параметров, и все спасброски используют модификаторы.

Rekvil 07.11.13 в 13:03

0

Ваш модификатор для конкретного параметра это показатель параметра минус 10, деленный на 2 (округляя вниз). Так, если ваш показатель Силы равен 15, ваш модификатор Силы равен +2.

Rekvil 07.11.13 в 13:07

0

Показатель Модификатор
Параметра Параметра
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10

Rekvil 07.11.13 в 12:10

0

Величина Характеристики
Модификатор Характеристики
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10,

Hesko 24.12.13 в 14:58

0

Задачи и навыки
В этом разделе приводятся примеры видов задач, которые персонаж может попытаться совершить, используя один из шести параметров, описывается когда персонаж может совершить спасбросок связанный с каким-либо параметром, а так же какие другие броски и умения связаны с показателями параметров, такие как броски атаки и перенос тяжести.

Rekvil 06.11.13 в 21:00

0

Задачи, связанные с проверками параметров группируются в широкие категории, соответствующие навыкам, которыми персонаж мог бы обладать. К примеру, в разделе Ловкость приведены примеры задач, связанные с Акробатикой, Ловкостью рук и Скрытностью. Персонаж не обязательно должен обладать квалификацией в навыке, чтобы попытаться совершить задачи (и провести проверки), связанные с этим навыком. Квалификация в навыке просто позволяет персонажу добавить его или ее бонус квалификации к проверке, которая имеет отношение к этому навыку. Таким образом, любой персонаж может попытаться скрыться, сделав проверку Ловкости (Скрытность), но персонаж с квалификацией в навыке Скрытность добавляет свой бонус квалификации к этой проверке.

Rekvil 06.11.13 в 21:20

0

Каждая группа примеров задач заканчивается разнообразными видами проверок, которые не стали навыками. Примеры в этом списке не являются исчерпывающими. Игроки всегда умудряются придумывать вещи, которые здесь не рассмотрены, и на усмотрение DM остается определить, какой вид проверки назначить и какой навык применить.

Rekvil 06.11.13 в 21:37

0

Сила
Сила определяет телесную мощь, атлетическую подготовку, а также в какой степени вы можете приложить грубую физическую силу.

Rekvil 06.11.13 в 21:42

0

Любой персонаж, который сражается в рукопашном бою, может извлечь пользу от Силы. Поэтому Бойцы и другие воины предпочитают высокие показатели этого параметра.

Rekvil 06.11.13 в 21:46

0

Проверки параметра
Проверка Силы может применяться при попытках поднять, толкнуть, тянуть, сломать что-либо, передвинуться в пространстве или иным образом применить грубую силу. Навык Атлетика применяется с некоторыми проверками Силы.

Rekvil 07.11.13 в 09:57

0

Атлетика Вы можете провести проверку Силы (Атлетика) в сложных ситуациях, возникающих при попытках лазанья, прыжков, или плавания. Вот несколько примеров:

Rekvil 07.11.13 в 10:01

0

• Вы пытаетесь подняться по отвесной или скользкой скале, избегаете опасностей, перелезая через стену, или держитесь за поверхность, пока что-либо пытается сбросить вас.
• Вы пробуете прыгнуть на необычно длинное расстояние или выполнить трюк в середине прыжка.
• Вы боретесь, чтобы плыть или остаться на плаву в коварном течении, штормовых волнах, или в областях густых водорослей. Или другое существо пытается толкать или тянуть вас под воду или иным образом вмешиваться в ваше плавание.

Rekvil 07.11.13 в 10:24

0

Другие Проверки Силы. МП может потребовать проверку Силы, когда вы пытаетесь выполнить одну из следующих задач:
• Силой открыть осевшую, закрытую или огражденную дверь
• Освободиться от оков
• Протиснуться через туннель, который слишком мал
• Толкать повозку
• Опрокинуть статую
• Удержать валун.

Rekvil 07.11.13 в 11:01

0

Броски атаки
Вы добавляете ваш модификатор Силы к броску атаки и броску урона, когда атакуете основанным на Силе оружием, например булавой или боевым топором.

Rekvil 07.11.13 в 11:06

0

Спасброски
МП обычно просит вас использовать Силу, когда вы делаете спасбросок чтобы противостоять толчку против вашей воли, оттолкнуть в сторону валун, который катится на вас, поймать перекрытия рушащегося потолка, или ухватиться за выступ, чтобы не упасть.

Rekvil 07.11.13 в 11:18

0

Переносимая емкость
Ваш показатель Силы определяет количество веса, которое вы можете нести. Чтобы определить, сколько фунтов вы можете нести без обременения, умножьте параметр вашей Силы на 10.

Rekvil 07.11.13 в 11:20

0
+1

Если вы несете больше этого веса, то вы обременены, что означает ваша скорость падает на 6 метров, и у вы испытываете помехи при бросках атаки, а также при проверках и спасбросках основанных на Силе, Ловкости и Телосложении. Максимальный вес, который вы можете нести обремененным равен удвоенному весу без обременения.

Rekvil 07.11.13 в 11:31

0

Подъем и перетаскивание. Ваш показатель Силы говорит вам, сколько веса вы можете толкать, тащить или поднимать. Чтобы определить этот вес, умножьте свой вес без обременения на 5.Толкая или перетаскивая вес, превышающий максимальный, вы становитесь обременены и можете двигаться не более чем на 1,5 метра в ваш ход.

Rekvil 07.11.13 в 11:41

0
+2

Размер и Вес. Большие существ могут нести больше веса, в то время Маленькие существа могут нести меньше. Для каждой категории размера выше Средней, удвойте переносимый существом вес, максимальный вес, а так же вес при подъеме и перетаскивание. Для Маленьких существо, вдвое сократить этот вес. МП владеет большей информации о размерах существ.

Rekvil 07.11.13 в 11:49

0

Ловкость
Ловкость определяет проворность, рефлексы, баланс и координацию.

Rekvil 07.11.13 в 11:53

0

Разбойники и другие персонажи, которые носят легкие доспехи, предпочитают высокий показатель Ловкости так как это позволяет им успешнее избегать вражеских атак. Персонаж также использует Ловкость атакуя с помощью лука, пращи и других видов метательного оружия.

Rekvil 07.11.13 в 12:00

0

Проверки Способности
Проверка Ловкости применяется при любой задаче, которая требует изящество, проворства, координации, точности и гибкости. Навыки Акробатика, Ловкость рук, и Скрытность применяются к некоторым проверкам Ловкости.

Rekvil 07.11.13 в 12:04

0
Минутку...

Следующая страница →