Готовый перевод D&D Next / правила D&D 5: DM Guidelines

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Как ДМ, вы должны быть хорошо ознакомлены с правилами игры, а также с данными правилами. Здесь вы найдете указания и специальные правила ДМ, нужные для проведения игр.

В игре Dungeons & Dragons Мастер Подземелий должен брать на себя одновременно несколько ролей. ДМ является рефери, объясняет правила и решает любые конфликты, возникшие из-за них. ДМ строит мир, создаёт приключения и наполняет их монстрами и сокровищами. ДМ – глаза и уши игроков, он объясняет им, что могут видеть и слышать персонажи.

Первое правило хорошего ДМ'а – помните, что правила – всего лишь инструмент, который игроки используют для отдыха. Вы отвечаете за игру, а не правила. Руководствуйтесь игровым опытом и используйте правила так, чтобы игроки провели время как можно лучше. Конечно, будут и неудачи, например смерть персонажа из-за неудачного броска, однако пытайтесь превратить эти неудачи в захватывающие повороты сюжета.

Второе правило – помните, что сила ДМ'а приходит вместе с ответственностью. Будьте честными и беспристрастными с игроками. Не давите на них историей и не делайте игру такой, в которой выбор игрока ни на что не влияет. В то же время сталкивайте персонажей со смертельными монстрами, жестокими ловушками и досадными головоломками. Хороший ДМ не поддаётся, но и не устраивает резни персонажей.

Решение проблем.
Правила, для проверок характеристик, спас бросков и атак такие же, как и в предыдущих редакциях. Как ДМ'у вам важно чётко представлять, как использовать эти правила и, что более важно, когда их использовать.

Когда использовать дайсы
Персонажи в игре D&D часто получают огромное разнообразие задач, начиная от пробежки по верёвочному мосту и заканчивая попыткой выкрутиться из липкой ситуации с вождём орков. Все эти ситуации решаются взаимодействием игрока, чей персонаж выполняет задачу и Вас(ДМ'а).

Когда игрок хочет поучаствовать в действии, в большинстве случаев целесообразно просто позволить ему это сделать. В нормальной ситуации персонаж не должен делать бросок на проверку Ловкости, чтоб пройти по пустой комнате, или на проверку Харизмы, чтоб заказать кружку эля в таверне. Прибегайте к броскам только если это стоит потраченного ради правил времени и вмешательства в игровой процесс. Чтоб помочь решиться, задайте себе два вопроса.

Это действие столь простое и свободное от стресса и конфликтов или столь уместное, что нет ни единого шанса на провал? "Простота" должна измеряться по величине способности, связанной с предполагаемым действием. Легко для кого-то с Силой 18 перевернуть стол, однако нелегко для кого-то с Силой 9.

Предпринимаемое действие до ужаса неподходящее или попросту невозможное и никогда бы не сработало? Попасть в луну стрелой, например, невозможно практически при любых обстоятельствах.

Если же действие всё же возможно и подходит для ситуации, то его успешность измеряется броском кубика.

Игнорирование броска
Если Вы опытный игрок, Вы ранее сталкивались с подобной ситуацией. Рейчел, играя полуросликом-клериком, произносит прекрасную речь для сплочения варварских племен ради защиты осаждаемого города. Когда она заканчивает, все взрываются аплодисментами.Но когда она делает бросок проверки на Харизму (Убеждение), на кубике выпадает единица, что указывает на провал.

Как ДМ, помните, что кубики, как и правила, - инструменты для сохранения движения действия. В любое время Вы можете решить, что действие игрока автоматически успешно, даже если Сложность Броска (DC) в нормальной ситуации была бы где-то выше 20. Кроме того, плохой план или неудачное стечение обстоятельств могут превратить даже простейшую задачу в невозможную.

Кубики нейтральны. Они появляются в игре, когда успех или неудача далеко не ясны. Думайте о них как о беспристрастных судьях, будьте готовы решать вопрос - да или нет, основываясь на бонусе персонажа и на DC, которую Вы выбрали. Не кубик ведет игру. А Вы.

Будучи мастером, задумайтесь о том, какую роль в вашей игре играют кубики. Вы предпочитаете капризы судьбы или сами награждаете за успешные попытки и наказываете за провалы? Ваш стиль подскажет вам когда обратиться к броску, а когда просто объявить об успехе либо провале.

Проверка Умений.
Проверка умений - это способ узнать, преуспевает ли персонаж. Если он пытается выполнить действие со значительным шансом неудачи - игрок должен осуществить проверку умений.

Проверка умений - наиболее часто используемая в игре механика. Атаки, состязания и спасброски, по сути, специализированные формы проверки умений.

Если вы сомневаетесь, делайте проверку умений.

Состязания.
Состязания - это особая проверка умений, когда два существа меряются силами. Состязание используется, когда персонаж направляет свои действия непосредственно против другого существа или мешает его действиям.

Когда вы призываете к состязанию, определите умения, которые использует каждая сторона. В большинстве состязаний, обе стороны используют одинаковые умения, но есть и исключения. К примеру, когда существо пытается спрятаться, оно использует проверку Ловкости против Мудрости. Но, если, два существа, борются на руках, или одно существо удерживает дверь закрытой от другого существа, пытающегося ее открыть, оба скорее всего будут использовать проверку Силы.

Когда вы призываете к состязанию, держите в уме, что поставлено на карту. Каковы намерения каждой из сторон? Используйте эти намерения, чтобы определить, какие из способностей вовлечены в испытание навыков и каков результат состязания.

Призывайте к состязанию когда:
- персонаж хочет сделать что либо, что другое существо может предотвратить своими действиями.
- успех зависит от того, превзошел ли персонаж другое существо.
- два существа пытаются выполнить одно и то же действие в одно и тоже время и только одно из них может преуспеть.

Спас-броски
Спас-броски, это быстрая реакция, исход спас-броска случаен и является ответом на чьи то действия или событие. Вы можете считать что спас-бросок это проверка навыка реакции.

Спас-бросок становится наиболее понятен в ситуациях, когда с персонажем случается что нибудь неприятное и он имеет шанс это избежать.

Призывайте к спас-броску когда:
- доспехи персонажа не могут защитить его от атаки.
- умение атакующего не имеет никакого отношения к результатам атаки
- эффект требует от персонажа попытаться сопротивляться чему либо не в его ход.

Проверка навыков, это активные попытки персонажа выполнить что либо, в то время как спас-бросок, как правило, пол-секундный ответ на что-либо.

Атаки
Атака, возможно, самое простое для исполнения правило. Сущность атаки заключается в проверке, может ли один персонаж попасть по другому оружием или заклинанием. Классом Сложности для атаки будет являться Класс Доспеха (КД).

Совершите проверку, когда персонаж пытается поразить другое существо физической или магической атакой, и доспех или щит противника может помешать этой попытке.

Проверка Характеристики как инструмент МП
Проверка характеристик невероятно гибкий инструмент, который вы можете использовать для решения практически любых задач с которыми может столкнуться персонаж в мире D&D. Вы можете решить какие характеристики подходят в той или иной ситуации, выберите с какой характеристикой навык, более связан, установите Класс Сложности основываясь на сложности задачи, и примените различные модификаторы соответствующие обстановке. Этот раздел поможет вам установить параметры для проверки характеристик и понять как действует персонаж в мире.

Установка Класса Сложности
Класс Сложности это числовой рейтинг , указывающий на сложность задачи. Высокий КС - более сложная задача. Вы как МП должны установить подходящий КС. В некоторых случаях, когда используются специальные характеристики персонажей или задания уже готовых приключений, КС уже обозначен.

Тривиальная (КС 5). При обычных обстоятельствах, КС равный 5 или меньше представляет собой задачу, которая настолько проста, что не требует проверки характеристики. Искателю приключений практически всегда удается автоматически справиться с тривиальной задачей.

Легкая (КС 10). Легкая задача, для достижения которой требуется минимальный уровень умения или толика удачи.

Умеренная (КС 15). Умеренная задача требует уровня умения немного выше. Персонаж с комбинацией природных способностей и специальной подготовки зачастую справляется с умеренной задачей.

Сложная (КС 20). Сложная задача подразумевает усилия, которые лежат за пределами способностей множества людей если, конечно, вам не помогают или у вас нет исключительных способностей. Даже с врожденными способностями и тренировками, персонажу потребуется некоторая удача или длительная специальная подготовка для того, чтобы справится со сложной задачей.

Очень сложная (КС 25). Только очень одаренные личности могут попробовать себя в решении очень сложной задачи.

Грандиозная (КС 30). Только у самых подготовленных, опытных и талантливых есть шанс справиться с грандиозной задачей, и даже им потребуется простое снаряжение или магические предметы.

Практически невыполнимая (КС 35). Задачи эти настолько сложны, что только полубоги и равные им могут справиться с ней без посторонней помощи.

Использование Классов Сложности.
Эти числа легко запомнить и мы не хотим, чтобы вы смотрели в таблицу каждый раз, когда вы должны оценить КС. Ниже представлено несколько практических советов по его оценке.

Если вы решили, что проверка характеристики необходима, то это точно не тривиальная задача и КС 5 можно отбросить.

Затем спросите себя: "Легко, умеренно или сложно?" Если вы используете только 10, 15, 20 для оценки КС, то ваша игра пройдет нормально.

Если вы поймаете себя на мысли, "Да, это действительно сложно," тогда вы можете поднять КС, но делайте это аккуратно, учитывая уровень персонажей. Задача с КС 25 чрезвычайно сложна для персонажей низкого уровня, но она становиться более выполнимой после 10-го. Персонаж 1-го уровня вряд ли когда-нибудь справится с КС 30, так что используйте его осмотрительно. Если вы считаете, что задание близко к невыполнимому, то это КС 35, но помните, что даже персонажам 20-го уровня, которые являются специалистами в определенной задаче, нужно немного удачи, чтобы справиться с ней.

Вот еще один секрет игры, о котором игроки знать не будут. На самом деле, вы не обязаны устанавливать КС до момента, когда игрок сделает проверку характеристики. Решайте об успехе персонажа, основываясь на результате его проверки. Возможно ваша интуиция игрока и чувство меры будут хорошо сочетаться с представленными здесь КС. Значение (полученное игроком в результате проверки) ниже 10 не даст справиться с задачей чуть более сложной чем тривиальная. Значения от 10 до 15 достаточны для решения легких задач. Значения от 15 до 20 помогут справиться с умеренной задачей. И когда игрок получает значение 20 или больше, то скорее всего он справится с задачей.

Опасности.
Есть ли шанс того, что провал задания приведет к пагубным для персонажа последствиям? Вы решаете какая опасность подходит для данной проверки характеристики и когда она наступит.

Опасность может грозить персонажу, который провалил проверку характеристики. Например, персонаж, который пробовал и провалил проверку на Силу (Атлетику), перепрыгивая яму, которую он не мог просто преодолеть, скорее всего свалится вниз.
Хотя иногда опасность наступает только тогда, когда персонаж проваливает проверку характеристики (или проигрывает соревнование) со значительной разницей от КС, такой как 5 или 10. Примеры опасностей приведены в разделе "Задачи и Навыки"

Требования.
Для выполнения задачи вам могут потребоваться специфические инструменты или обстоятельства, чтобы персонаж имел шанс на успех. Например, вам может понадобиться увеличительное стекло, чтобы точно оценить драгоценный камень.

Персонаж, который не удовлетворяет требованиям задачи, автоматически терпит неудачу. Тот же кто соответствует требованиям, может делать обычную проверку характеристики для этой задачи.

Вы можете позволить пренебречь каким-то требованием, но тогда следует усложнить задачу. Вы можете дать персонажу штраф к проверке характеристики или установить более высокий КС, чем если бы для персонажа удовлетворяющего требованиям.

В противном случае, ставьте требования реже. Используйте их для того, чтобы побудить игроков к более продуманным решениям, но не наказывая их за попытки сделать что-то интересное.

Привлечение игроков.
Как ДМ, вы должны помнить эти рекомендации, применять их безупречно, не упуская самой сути D&D. В отличие от некоторых других игр, D&D представляет собой гибкий набор руководящих принципов, а не сводом законов.

Когда вы просите игрока сделать проверку характеристики, атаки или спасброска, вы в первую очередь должны сосредоточиться на привлечении фантазии игрока. Опишите ему сцену, завлеките деталями - видами, звуками, даже запахами, чтобы сделать действие более ярким.

Что более важно, постарайтесь сделать так, чтобы игроки полностью погрузились в игру. Награждайте изобретательных игроков, которые смотрят за пределы игровых возможностей для описания действий своего персонажа. Ролевые игры отличаются от других типов игр потому, что они позволяют использовать свободу творчества. Поощряйте его как можно чаще.

Самый просто способ добиться этого, это придумывать творческие решения, ведь это ещё и самый простой способ добиться успеха в приключениях. Рассмотрим следующие варианты.

Проверки характеристик. Когда игрок совершает проверку, предложите ему описать действия своего персонажа. Если игрок умело использует ситуацию в описании, можно предоставить ему автоматический успех или же дать бонус к проверке характеристики.

Соревнование. В соревновании, остроумное описание действий дает ключевое преимущество, за которое персонаж может получить бонус к проверке.

Атаки и Спасброски. Красочное описание атак и спасбросков - это замечательно, но зачастую это не даст вам конкретного игрового преимущества, так как этим методом очень легко злоупотребить. Возможно вам попадутся игроки, которые могут бесконечно описывать как они противостоят Взрыву разума или пытаются рассказать каждую деталь удара мечом. В большинстве случаев, заклинания и специальные способности предоставляют персонажу преимущества в атаке и спасбросках.

Тем не менее, если ситуация требует этого, используйте все возможности для получения преимущества.

Отрицательная сторона вопроса состоит в том, что не каждая идея при описании может быть хорошей. Персонаж может попытаться добиться расположения принца хвастовством о том, скольких бандитов он перебил, не осознавая того, что принц является общепризнанным пацифистом. Если идея имеет неприятные последствия для игрока, примените штраф к проверке его характеристик или атаке.

Неоднократная проверка характеристик.
Иногда персонаж проваливает проверку характеристики и хочет попробовать ещё раз. У вас есть несколько вариантов в этом случае.

В большинстве случаев персонаж может попытаться сделать проверку ещё раз. Единственная реальная стоимость этому - время. Персонаж продолжает пытаться и по прошествии определенного времени его ждет успех. Для ускорения процесса, можно предположить, что персонаж автоматически справится с задачей если потратит на нее в 20 раз больше времени, достаточного для ее выполнения. Но это не поможет вам решить невыполнимую задачу.

Бывают случаи, когда первая неудача делает последующие попытки невозможными. Например плут пытается обмануть стражников, выдавая группу искателей приключений за тайных агентов короля. Плут проигрывает соревнование Харизмы (Обман) против Мудрости. Понятно, что та же ложь явно не сработает.

Вспомогательные правила.
Эти правила охватывают различные ситуации, которые могут случиться с персонажами, когда они изучают древние гробницы, пробираются в особняк купца, ходят по разрушенным улицам древних городов, стремятся в бой против грозных драконов, выступают посредниками между враждующими городами и любые другие дела, которыми занимаются искатели приключений.

Всегда округляйте вниз.
Всякий раз, когда вы делите числа, округляйте в меньшую сторону, если у вас получилось значение с долями. Даже если доля составляет от 0.5 и выше.

Размеры существ.
Во время боя, существа могут занимать разное количество пространства на поле битвы. Огр в одиночку может заблокировать мост шириной в 10 футов. В то время как более десятка гоблинов могут окружить штормового гиганта. Размер существа определяет сколько места он занимает, как далеко он может атаковать и сколько врагов могут на него напасть.

Размер Площадь Окружение Заполнение
Крошечный 2.5 × 2.5 фт. 8 1
Маленький 5 × 5 фт. 8 1
Средний 5 × 5 фт. 8 1
Большой 10 × 10 фт. 12 1,5
Огромный 15 × 15 фт. 16 2
Гигантский 20 × 20 фт. * 20 2,5
*или больше

Площадь. Это область в футах которую занимает существо. Площадь существ не выражает их реальные размеры, это обозначение площади принятое в игре. Человек не занимает 5 футов в ширину (1 клетку), но для детализации боя имеет такую площадь. Если человек стоит в пространстве дверного проема шириной 5 футов, то другие существа не могут пройти через него.

Существо может протиснуться через пространство которое достаточно для похождения существом на размер меньше. Когда оно пробирается через такое пространство, каждые 5 футов стоят на 5 футов движения больше. Пока оно протискивается на него накладывается штраф на броски атаки и спасброска Ловкости, также у противника есть преимущество при атаке.

(Это пояснение к таблице выше)
Окружение. Эта колонка показывает количество существ среднего размера, которое может поместиться вокруг существа в радиусе 1 клетки (5 футов)

Заполнение. Когда существа разных размеров окружают 1 противника, этот параметр показывает, какую площадь займет это существо в соотношении с существом среднего размера. (Сколько бы существ среднего размера поместилось на данной площади)

Например, 8 средних существ могут окружить 1 существо среднего размера. В то время как пара гигантских существ (которые больше среднего в 2.5 раза) и 2 больших существ (которые больше среднего в 1.5 раза) могут окружить это же существо.

Освещение.
В обычной игре в D&D персонажи встречаются с тремя типами освещения.

Яркий свет.
Яркий свет еще называют нормальным светом. Даже мрачный день обеспечивает яркий свет, как и факела, лампы, огонь, и другие источники освещения в пределах определенного радиуса. Большинство существ как правило могут видеть только при ярком свете.

Тусклый свет.
Тусклый свет называют еще "тенью". Зона тусклого света обычно возникает между зоной яркого света, например от факела, и окружающей тьмой. Тусклый свет так же часто встречается в сумерках и перед самым рассветом. Особенно яркая полная луна может покрыть землю тусклым светом. Зоны с тусклым светом слегка затемнены.

Темнота.
Темнота, это ночное освещение при облачном небе или в неосвещенном подземелье, или подземном помещении. Иногда с помощью магии можно создать территории, погруженные в мрак.

Обычные существа не могут видеть в темноте, они фактически слепы. Территория мрака очень сильно затемнена.

Задержка дыхания и утопление.
Если персонаж намеренно плывет под водой (не в результате провала проверки параметра), он может задержать дыхание на количество минут равное его модификатору Телосложения (30 секунд минимум).

Персонаж, у которого под водой заканчивается воздух, начинает тонуть (обычно это происходит в результате срабатывания ловушки или провала проверки). Тонущий персонаж считается удерживаемым. Персонаж может стандартным действием совершить проверку Силы (Атлетики), чтобы попытаться всплыть. Минимальная сложность этой проверки 13, но она может быть увеличена, если в воде есть дополнительные препятствия. Тонущий персонаж должен сделать вдох прежде чем пройдет количество раундов равных его модификатору Телосложения (или 1 раунд, если модификатор меньше 1), иначе он теряет сознание. Потеряв сознание, персонаж теряет все свои хиты. Персонаж начинает умирать, он не может быть стабилизирован, и не может восстановить хиты, пока не сделает вдох (либо будучи поднят на поверхность, либо приобретя магическую способность дыхания под водой). Когда персонаж снова сможет дышать, дальнейшее лечение проводится как обычно.

Приключения в подземельях.
Ни для кого не сюрприз, что подземелья - совокупность подземных лабиринтов и комнтат, играют ключевую роль в Подземельях и Драконах. Почти все приключения содержат хотя бы одно подземелье, а иногда даже все приключение представляет из себя один огромный разветвленный лабиринт, в котором персонажи могут подняться с 1-го до 20-го уровня.

Эта глава предлагает походовую систему исследования подземелий. Правила показывают как можно продвигаться в подземельях, исследуя их, действия которые персонажи могут предпринимать и то, каким образом можно совершать эти действия.

Карта вашего подземелья.
Для того, чтобы персонажи смогли начать исследование вашего подземелья, у вас должна быть карта, где отображены его основные географические особенности и ландшафт.

Размер подземелья может варьироваться от пары каморок под разрушенным храмом до огромного комплекса комнат и проходов, которые тянутся на сотни футов под земей. Для карты рекомендуется использовать разлинованную бумагу, каждая клетка которой преставляет собой площадь 10 на 10 футов.

Вы отслеживаете перемещения персонажей по своей карте, чтобы определить какие препятствия и монстры им встретятся. В ваших заметках должны быть отмечено что содержится в каждой комнате и проходе.

Освещение.
Темнота - естественно состояние подземелья, но все же в нем может быть и множество источников света. Населенные места могут быть более или менее освещены. Даже существа хорошо видящие в темноте все равно могут развести огонь чтобы согреться, приготовить еду или отогнать хищников.

С другой стороны, у многих подземных существ, в том числе нежить, не нуждается в свете, либо они имеют темновидение или не полагаются на зрение. В регионах, где эти такие существа обитают, персонажи должны приносить свои источники света.

Особенности Подземелий.
По своей сути, подземелье состоит из пространства, заключенное в стены и разделенное друг от друга дверьми и другими барьерами. Оно имеет и другие особенности, такие как ловушки и решетки, что отличает его от наземной приключенческой среды.

Стены.
Стены в подземелье могут быть толстыми, из природных каменных образований или искусственные (как правило, деревянные), построенные для разделения больших камнат.

Стены имеют очки прочности и могут быть уничтожены. Существо может пробить часть стены в 5 клеток, успешно сделав проверку Силы против сложности, равной текущим очкам прочности стены. Очки прочности и сложность поломки части стены зависит от материала из которой она сделана и ее толщины.

Материал стены Очки прочности/дюйм толщины
Адамантин 60
Стекло 5
Железо 30
Камень 30
Дерево 10

Двери.
Развитые жители подземелий могут забаррикадироваться или закрыть двери, особенно если ожидают нападения. Сложность выламывания двери зависит от материала из которого она сделана. Персонажи могут атаковать двери, чтобы выбить. Сложность проверки Силы против выламывания двери равна ее текущим очкам прочности.

Материал двери Очки прочности
Адамантин 120
Стекло 5
Железо 60
Камень 60
Дерево 10

Опускная решетка.
Опускная решётка представляет собой группу вертикальных балок, усиленных одной или двумя горизонтальными железными полосами. Решётка опускается чтобы блокировать проход, для их подъёма обычно используется лебедка и цепь. Большое преимущество опускных решеток заключается в блокировании прохода, вместе с тем оставляя возможность защитникам наблюдать зону за ними, пускать стрелы и использовать заклинания через них

Опускную решетку можно поднять за действие, которое требует постоянной проверки Силы сложностью 20, или без проверки, если Персонаж может использовать это действие, чтобы включить лебедку.
Существо, которое делает проверку Силы сложностью 25, может отогнуть прутья решетки друг от друга, чтобы пролезть через неё.

Секретные Двери.
Некоторые двери в подземелье созданы, чтобы сливаться со стенами, которые их окружают.Требуется проверка Интеллекта (Поиска) чтобы найти улики, указывающие на присутствие секретной двери. Сложность проверки равна 10, 20 или 30 или выше в зависимости от качества маскировки. После обнаружения потайная дверь рассматривается как обычная дверь из соответствующего материала (как правило, камень).

Ловушки.
Разумные жители подземелий могут устанавливать ловушки, особенно в зонах возможного нападения врагов, также в давно забытых могильниках ловушки могли быть установлены сотни лет назад.

Очередность подземелья.
Это последовательность игры на минуту путешествия и исследования подземелья.

1. Темп Путешествия и Разведывательные Задачи.
Игроки решают в каком направлении будут продвигаться их персонажи и их темп путешествия. Они также решают разведывательные задачи, выбираемые из списка "Разведывательные Задачи". Игроки также определяют свою формацию (часто называемую "походный порядок): кто из них впереди, в центре и кто замыкает группу.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/45267/181534

Переводчики: Ragnaradi, Renegarry, 5Stilet5, Kreodont

Gnomaks, raven_corvus, AZOTkirill, elianth

Tostman, fadeev, sumkin12

Настройки

Готово:

33.57% КП = 1.0

Непереведённые фрагменты будут пропущены.