D&D Next / правила D&D 5: DM Guidelines

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Как ДМ, вы должны быть хорошо ознакомлены с правилами игры, а также с данными правилами. Здесь вы найдете указания и специальные правила ДМ, нужные для проведения игр.

fadeev 20.01.14 в 11:00

0

В игре Dungeons & Dragons Мастер Подземелий должен брать на себя одновременно несколько ролей. ДМ является рефери, объясняет правила и решает любые конфликты, возникшие из-за них. ДМ строит мир, создаёт приключения и наполняет их монстрами и сокровищами. ДМ – глаза и уши игроков, он объясняет им, что могут видеть и слышать персонажи.

AZOTkirill 02.03.14 в 11:05

0

Первое правило хорошего ДМ'а – помните, что правила – всего лишь инструмент, который игроки используют для отдыха. Вы отвечаете за игру, а не правила. Руководствуйтесь игровым опытом и используйте правила так, чтобы игроки провели время как можно лучше. Конечно, будут и неудачи, например смерть персонажа из-за неудачного броска, однако пытайтесь превратить эти неудачи в захватывающие повороты сюжета.

AZOTkirill 02.03.14 в 11:15

0

Второе правило – помните, что сила ДМ'а приходит вместе с ответственностью. Будьте честными и беспристрастными с игроками. Не давите на них историей и не делайте игру такой, в которой выбор игрока ни на что не влияет. В то же время сталкивайте персонажей со смертельными монстрами, жестокими ловушками и досадными головоломками. Хороший ДМ не поддаётся, но и не устраивает резни персонажей.

AZOTkirill 02.03.14 в 12:00

0

Решение проблем.
Правила, для проверок характеристик, спас бросков и атак такие же, как и в предыдущих редакциях. Как ДМ'у вам важно чётко представлять, как использовать эти правила и, что более важно, когда их использовать.

sumkin12 13.04.14 в 13:10

0

Когда использовать дайсы
Персонажи в игре D&D часто получают огромное разнообразие задач, начиная от пробежки по верёвочному мосту и заканчивая попыткой выкрутиться из липкой ситуации с вождём орков. Все эти ситуации решаются взаимодействием игрока, чей персонаж выполняет задачу и Вас(ДМ'а).

AZOTkirill 02.03.14 в 12:14

0

Когда игрок хочет поучаствовать в действии, в большинстве случаев целесообразно просто позволить ему это сделать. В нормальной ситуации персонаж не должен делать бросок на проверку Ловкости, чтоб пройти по пустой комнате, или на проверку Харизмы, чтоб заказать кружку эля в таверне. Прибегайте к броскам только если это стоит потраченного ради правил времени и вмешательства в игровой процесс. Чтоб помочь решиться, задайте себе два вопроса.

raven_corvus 16.04.14 в 18:10

0

Это действие столь простое и свободное от стресса и конфликтов или столь уместное, что нет ни единого шанса на провал? "Простота" должна измеряться по величине способности, связанной с предполагаемым действием. Легко для кого-то с Силой 18 перевернуть стол, однако нелегко для кого-то с Силой 9.

raven_corvus 16.04.14 в 18:18

0

Предпринимаемое действие до ужаса неподходящее или попросту невозможное и никогда бы не сработало? Попасть в луну стрелой, например, невозможно практически при любых обстоятельствах.

Tostman 14.01.14 в 19:19

0

Если же действие всё же возможно и подходит для ситуации, то его успешность измеряется броском кубика.

Tostman 14.01.14 в 19:20

0

Игнорирование броска
Если Вы опытный игрок, Вы ранее сталкивались с подобной ситуацией. Рейчел, играя полуросликом-клериком, произносит прекрасную речь для сплочения варварских племен ради защиты осаждаемого города. Когда она заканчивает, все взрываются аплодисментами.Но когда она делает бросок проверки на Харизму (Убеждение), на кубике выпадает единица, что указывает на провал.

raven_corvus 16.04.14 в 17:28

0

Как ДМ, помните, что кубики, как и правила, - инструменты для сохранения движения действия. В любое время Вы можете решить, что действие игрока автоматически успешно, даже если Сложность Броска (DC) в нормальной ситуации была бы где-то выше 20. Кроме того, плохой план или неудачное стечение обстоятельств могут превратить даже простейшую задачу в невозможную.

raven_corvus 16.04.14 в 17:45

0

Кубики нейтральны. Они появляются в игре, когда успех или неудача далеко не ясны. Думайте о них как о беспристрастных судьях, будьте готовы решать вопрос - да или нет, основываясь на бонусе персонажа и на DC, которую Вы выбрали. Не кубик ведет игру. А Вы.

raven_corvus 16.04.14 в 17:58

0

Будучи мастером, задумайтесь о том, какую роль в вашей игре играют кубики. Вы предпочитаете капризы судьбы или сами награждаете за успешные попытки и наказываете за провалы? Ваш стиль подскажет вам когда обратиться к броску, а когда просто объявить об успехе либо провале.

Kreodont 24.04.14 в 17:15

0

Проверка Умений.
Проверка умений - это способ узнать, преуспевает ли персонаж. Если он пытается выполнить действие со значительным шансом неудачи - игрок должен осуществить проверку умений.

elianth 16.04.14 в 17:57

0

Проверка умений - наиболее часто используемая в игре механика. Атаки, состязания и спасброски, по сути, специализированные формы проверки умений.

elianth 16.04.14 в 18:00

0

Если вы сомневаетесь, делайте проверку умений.

Состязания.
Состязания - это особая проверка умений, когда два существа меряются силами. Состязание используется, когда персонаж направляет свои действия непосредственно против другого существа или мешает его действиям.

elianth 16.04.14 в 18:11

0

Когда вы призываете к состязанию, определите умения, которые использует каждая сторона. В большинстве состязаний, обе стороны используют одинаковые умения, но есть и исключения. К примеру, когда существо пытается спрятаться, оно использует проверку Ловкости против Мудрости. Но, если, два существа, борются на руках, или одно существо удерживает дверь закрытой от другого существа, пытающегося ее открыть, оба скорее всего будут использовать проверку Силы.

5Stilet5 23.04.14 в 10:04

0

Когда вы призываете к состязанию, держите в уме, что поставлено на карту. Каковы намерения каждой из сторон? Используйте эти намерения, чтобы определить, какие из способностей вовлечены в испытание навыков и каков результат состязания.

5Stilet5 23.04.14 в 10:13

0

Призывайте к состязанию когда:
- персонаж хочет сделать что либо, что другое существо может предотвратить своими действиями.
- успех зависит от того, превзошел ли персонаж другое существо.
- два существа пытаются выполнить одно и то же действие в одно и тоже время и только одно из них может преуспеть.

5Stilet5 23.04.14 в 11:50

0

Спас-броски
Спас-броски, это быстрая реакция, исход спас-броска случаен и является ответом на чьи то действия или событие. Вы можете считать что спас-бросок это проверка навыка реакции.

5Stilet5 23.04.14 в 11:55

0

Спас-бросок становится наиболее понятен в ситуациях, когда с персонажем случается что нибудь неприятное и он имеет шанс это избежать.

5Stilet5 23.04.14 в 11:58

0

Призывайте к спас-броску когда:
- доспехи персонажа не могут защитить его от атаки.
- умение атакующего не имеет никакого отношения к результатам атаки
- эффект требует от персонажа попытаться сопротивляться чему либо не в его ход.

5Stilet5 23.04.14 в 12:07

0

Проверка навыков, это активные попытки персонажа выполнить что либо, в то время как спас-бросок, как правило, пол-секундный ответ на что-либо.

5Stilet5 23.04.14 в 12:32

0

Атаки
Атака, возможно, самое простое для исполнения правило. Сущность атаки заключается в проверке, может ли один персонаж попасть по другому оружием или заклинанием. Классом Сложности для атаки будет являться Класс Доспеха (КД).

5Stilet5 23.04.14 в 13:01

0

Совершите проверку, когда персонаж пытается поразить другое существо физической или магической атакой, и доспех или щит противника может помешать этой попытке.

5Stilet5 23.04.14 в 13:05

0

Проверка Характеристики как инструмент МП
Проверка характеристик невероятно гибкий инструмент, который вы можете использовать для решения практически любых задач с которыми может столкнуться персонаж в мире D&D. Вы можете решить какие характеристики подходят в той или иной ситуации, выберите с какой характеристикой навык, более связан, установите Класс Сложности основываясь на сложности задачи, и примените различные модификаторы соответствующие обстановке. Этот раздел поможет вам установить параметры для проверки характеристик и понять как действует персонаж в мире.

Gnomaks 13.05.14 в 17:20

0

Установка Класса Сложности
Класс Сложности это числовой рейтинг , указывающий на сложность задачи. Высокий КС - более сложная задача. Вы как МП должны установить подходящий КС. В некоторых случаях, когда используются специальные характеристики персонажей или задания уже готовых приключений, КС уже обозначен.

Gnomaks 13.05.14 в 17:26

0

Тривиальная (КС 5). При обычных обстоятельствах, КС равный 5 или меньше представляет собой задачу, которая настолько проста, что не требует проверки характеристики. Искателю приключений практически всегда удается автоматически справиться с тривиальной задачей.

Ragnaradi 14.05.14 в 05:41

0

Легкая (КС 10). Легкая задача, для достижения которой требуется минимальный уровень умения или толика удачи.

Ragnaradi 14.05.14 в 05:49

0

Умеренная (КС 15). Умеренная задача требует уровня умения немного выше. Персонаж с комбинацией природных способностей и специальной подготовки зачастую справляется с умеренной задачей.

Ragnaradi 14.05.14 в 05:55

0

Сложная (КС 20). Сложная задача подразумевает усилия, которые лежат за пределами способностей множества людей если, конечно, вам не помогают или у вас нет исключительных способностей. Даже с врожденными способностями и тренировками, персонажу потребуется некоторая удача или длительная специальная подготовка для того, чтобы справится со сложной задачей.

Ragnaradi 14.05.14 в 06:08

0

Очень сложная (КС 25). Только очень одаренные личности могут попробовать себя в решении очень сложной задачи.

Ragnaradi 14.05.14 в 06:11

0

Грандиозная (КС 30). Только у самых подготовленных, опытных и талантливых есть шанс справиться с грандиозной задачей, и даже им потребуется простое снаряжение или магические предметы.

Ragnaradi 14.05.14 в 06:29

0

Практически невыполнимая (КС 35). Задачи эти настолько сложны, что только полубоги и равные им могут справиться с ней без посторонней помощи.

Ragnaradi 14.05.14 в 06:35

0

Использование Классов Сложности.
Эти числа легко запомнить и мы не хотим, чтобы вы смотрели в таблицу каждый раз, когда вы должны оценить КС. Ниже представлено несколько практических советов по его оценке.

Ragnaradi 14.05.14 в 06:54

0

Если вы решили, что проверка характеристики необходима, то это точно не тривиальная задача и КС 5 можно отбросить.

Ragnaradi 14.05.14 в 07:07

0

Затем спросите себя: "Легко, умеренно или сложно?" Если вы используете только 10, 15, 20 для оценки КС, то ваша игра пройдет нормально.

Ragnaradi 14.05.14 в 07:14

0

Если вы поймаете себя на мысли, "Да, это действительно сложно," тогда вы можете поднять КС, но делайте это аккуратно, учитывая уровень персонажей. Задача с КС 25 чрезвычайно сложна для персонажей низкого уровня, но она становиться более выполнимой после 10-го. Персонаж 1-го уровня вряд ли когда-нибудь справится с КС 30, так что используйте его осмотрительно. Если вы считаете, что задание близко к невыполнимому, то это КС 35, но помните, что даже персонажам 20-го уровня, которые являются специалистами в определенной задаче, нужно немного удачи, чтобы справиться с ней.

Ragnaradi 14.05.14 в 07:37

0

Вот еще один секрет игры, о котором игроки знать не будут. На самом деле, вы не обязаны устанавливать КС до момента, когда игрок сделает проверку характеристики. Решайте об успехе персонажа, основываясь на результате его проверки. Возможно ваша интуиция игрока и чувство меры будут хорошо сочетаться с представленными здесь КС. Значение (полученное игроком в результате проверки) ниже 10 не даст справиться с задачей чуть более сложной чем тривиальная. Значения от 10 до 15 достаточны для решения легких задач. Значения от 15 до 20 помогут справиться с умеренной задачей. И когда игрок получает значение 20 или больше, то скорее всего он справится с задачей.

Ragnaradi 14.05.14 в 08:24

0

Опасности.
Есть ли шанс того, что провал задания приведет к пагубным для персонажа последствиям? Вы решаете какая опасность подходит для данной проверки характеристики и когда она наступит.

Ragnaradi 14.05.14 в 09:51

0

Опасность может грозить персонажу, который провалил проверку характеристики. Например, персонаж, который пробовал и провалил проверку на Силу (Атлетику), перепрыгивая яму, которую он не мог просто преодолеть, скорее всего свалится вниз.
Хотя иногда опасность наступает только тогда, когда персонаж проваливает проверку характеристики (или проигрывает соревнование) со значительной разницей от КС, такой как 5 или 10. Примеры опасностей приведены в разделе "Задачи и Навыки"

Ragnaradi 14.05.14 в 10:21

0

Требования.
Для выполнения задачи вам могут потребоваться специфические инструменты или обстоятельства, чтобы персонаж имел шанс на успех. Например, вам может понадобиться увеличительное стекло, чтобы точно оценить драгоценный камень.

Ragnaradi 14.05.14 в 10:28

0

Персонаж, который не удовлетворяет требованиям задачи, автоматически терпит неудачу. Тот же кто соответствует требованиям, может делать обычную проверку характеристики для этой задачи.

Ragnaradi 14.05.14 в 10:35

0

Вы можете позволить пренебречь каким-то требованием, но тогда следует усложнить задачу. Вы можете дать персонажу штраф к проверке характеристики или установить более высокий КС, чем если бы для персонажа удовлетворяющего требованиям.

Ragnaradi 14.05.14 в 10:55

0

В противном случае, ставьте требования реже. Используйте их для того, чтобы побудить игроков к более продуманным решениям, но не наказывая их за попытки сделать что-то интересное.

Ragnaradi 14.05.14 в 11:16

0

Привлечение игроков.
Как ДМ, вы должны помнить эти рекомендации, применять их безупречно, не упуская самой сути D&D. В отличие от некоторых других игр, D&D представляет собой гибкий набор руководящих принципов, а не сводом законов.

Ragnaradi 14.05.14 в 11:32

0

Когда вы просите игрока сделать проверку характеристики, атаки или спасброска, вы в первую очередь должны сосредоточиться на привлечении фантазии игрока. Опишите ему сцену, завлеките деталями - видами, звуками, даже запахами, чтобы сделать действие более ярким.

Ragnaradi 14.05.14 в 11:47

0

Что более важно, постарайтесь сделать так, чтобы игроки полностью погрузились в игру. Награждайте изобретательных игроков, которые смотрят за пределы игровых возможностей для описания действий своего персонажа. Ролевые игры отличаются от других типов игр потому, что они позволяют использовать свободу творчества. Поощряйте его как можно чаще.

Ragnaradi 14.05.14 в 11:55

0

Самый просто способ добиться этого, это придумывать творческие решения, ведь это ещё и самый простой способ добиться успеха в приключениях. Рассмотрим следующие варианты.

Ragnaradi 14.05.14 в 11:58

0
Минутку...

Следующая страница →