Готовый перевод Krosmaster Arena / Арена Krosmaster: - INTRODUCTION

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Добро пожаловать в Кросмоз.

Поздравляем! Вы только что приобрели Кросмастер Арена, настольную игру с фигурками, где сражаются самые отважные бойцы из Дофус и Вакфу.
«Но что такое Кросмоз?» спросите Вы. Это довольно сложно объяснить, ведь он так велик... Достаточно сказать, что Кросмоз включает в себя множество вселенных, известных как Мир Двенадцати. В Кросмозе Вы можете найти все звезды на небе, все что вышло из Небесного Мешка, Вакфу, Стазис и все что вам приснилось о Дофусе прошлой ночью... Это все Кросмоз! Он здесь и везде одновременно!

Застряв во Внешнем Мире, пространстве за гранью реальности и времени, Демоны Часов и Минут смертельно скучали. Устав от подсчета секунд, они искали развлечений, и однажды научились похищать через разрывы простанства лучших воинов Кросмоза: легендарных Кросмастеров. С помощью различных демонических ритуалов, Демоны вытягивают Кросмастеров во Внешний Мир и заставляют их сражаться на арене, для своего удовольствия. В Кросмастер Арене Вы возглавите команду из этих 4х супер-воинов.

Вы всегда можете выбрать своих любимых Кросмассеров и отправить их в битву! Удача поможет Вам в некоторых сложных ситуациях, а хитрость и тактическое мастерство приведут к победе: и Вы станете Мастером Кросмоза.

Начните знакомство с игрой с прочтения краткого описания компонентов на следующих страницах. Затем, если Вы никогда раньше не играли в подобные игры, вы можете изучать правила шаг-за-шагом, играя, благодаря обучению. Но если Вы более опытный игрок, то можете пропустить все до Правил Игры.

В любом случае, удачи и приятной игры!

-Страница 4-

Фигурки Кросмастеров

2 эксклюзивных фигурки Кросмастер Арена: Король Гоббалов и Королева Тофу. 6 персонажей из дополнения 2013 серии Кросмастер ДОФУС.

Коллекционный номер

История: этот короткий художественный текст позволяет вам узнать немного больше о жизни персонажа.

Дистанция: дальность применяемых заклинаний или способностей,
указывает расстояние до цели в клетках.

MP (Очки движения): используются для перемещения.

Инициатива: определяет насколько быстр персонаж

НР (Очки здоровья): если число полученных ран равно или превышает количество Очков здоровья персонаж погибает

Уровень: это общая мощность персонажа..

AP (Очки действия): позволяют вам атаковать противника и производить различные действия

Урон от Заклинаний или Способностей: количество ран, нанесенное противнику. Некоторые заклинания не наносят вред.

Стоимость заклинания: Количество Действий, которое необходимо потратить чтобы применить заклинание или способность.

Способности: это специальные умения персонажа.

Карта Персонажа
На карте Персонажа указана вся информация о Кросмастере.

Жетон Ран
Эти жетоны позволяют следить за состоянием здоровья персонажа.

Жетон Действия

Жетон Движения

-Страница 5-

Жетоны Славы. Знаменитая куча Славы, Вы не сможете победить без этого.

Жетоны Демонических Наград
Чтобы улучшить своих Кросмастеров во время игры, демоны дают три различных уровня демонических награды: гранит (слабая), нефрит (средняя) и золото (высокая).

После того, как вы перевернете жетон Демонических Наград, вы узнаете эффект и продолжительность действия: Разовый Бонус (действует мгновенно), Временный Бонус (повышение характеристик на определенное время), Постоянный Бонус (экипировка дает постоянное усиление)

Декорации
Аккуратно выдавите кусты и деревья из упаковки, затем соберите так, как показано выше и разместите их на игровом поле. Для сборки ящиков следуйте инструкции на внутренней стороне деталей.

Жетоны Камы
Это монеты, которые можно использовать для покупки Демонических Наград или Жетонов Славы

Жетоны Призыва
Эти жетоны представляют собой абсолютно всё, что могут призвать Кросмастеры на Арену: существа, бомбы, ловушки...

Двустороннее игровое поле
Игровое поле дает Вам две боевых Арены. Каждая Арена имеет специальные места для декораций (деревьев, кустов, ящиков), а также Демонических клеток, клеток Камы и Стартовых клеток

-Страница 6-

Урок 1

ПРЯМО В МОРДУ!

Давайте постепенно начнем с основ: игровых ходов, передвижения вашего персонажа и завязывания кулачного боя. Прочитайте урок, и, когда почувствуете, что достаточно готовы, вы можете сыграть свою первую игру прямо на соседней странице.

ХОД ИГРЫ
Игра Krosmaster Арена делится на игровые ходы. В свой ход, вы
будет иметь возможность перемещать вашу фигурку и атаковать. Следующим будет ходить ваш противник, затем снова вы и так далее, пока один из вас не победит.
Каждый ход, ваш персонаж будет получать Очки Движение (MP) и Очки Действия (AP): MP используются для перемещения в то время как AP используются для атаки. Вы можете использовать очки MP и AP вашего персонажа в любом порядке, чередуя столько раз, сколько хотите.
Например, Король Gobballs может использовать 2 MP для перемещения, потом 5 AP для атаки,а затем ещё 1 MP для движения.

Во время своего хода Ваш персонаж может двигаться на несколько клеток, эквивалент которых указан на карте как MP.Король Gobballs может, таким образом, двигаться на 3 клетки (у него есть 3 MP) и Королева Tofus на 4 клетки (у нее есть 4 MP).

Соседние клетки
Две клетки являются соседними, когда они имеют общую границу. При перемещении, диагональные клетки никогда не учитываются:
Вы можете переместить фигуру только в соседние клетки.
Когда два персонажа находятся рядом, также можно сказать, что
они находятся в контакте, или ближнем бою.

Непроходимые клетки!!!
Персонаж не может ни пройти, ни остановиться на клетке, на которой находится кустарник, дерево или другой персонаж.

Блок (блокировка против Уклонения)
Когда персонаж хочет оставить клетку, смежную с соперником (действие также известное как уклонение или бегство из ближнего боя), он может быть заблокирован!
- Ваш противник бросает кубик и если он получает магнит на кубе или S на кубе, он успешно блокирует Вашего персонажа.
- Вы также можете бросить кубик, и если вы получите сапог на кубе, сапог со вспышкой или S на кубе, ваш персонаж уклонился от блокировки.
Если ваш персонаж блокируется противником, и ваш бросок уклонения не удался, ваш персонаж задержан: ​​он теряет все свои MP и AP и больше не может двигаться или атаковать в течение этого хода, его ход заканчивается. В любом другом случае, ваш персонаж продолжает свой ​​ход, как обычно.

Ближний Бой
Во время каждого хода, персонаж может потратить столько Очков Действия AP, сколько указанно на его карте. Krosmaster обычно имеет доступ к нескольким заклинаниям, но, для этого первого боя, будут использованы только кулаки. Чтобы ударить кого-то, все, что вам нужно сделать, это быть на соседней клетке с персонажем противника и использовать 5 AP. Одно попадание наносит 1 Рану сопернику.

Дистанция: здесь враг должен быть на соседней клетке
Удар кулаком (Ближний бой)
Очки действия (AP) Стоимость
Урон от Заклинаний или Умений

С его 7 AP, Король Gobballs может пробить только один раз за ход, так как стоимость его умения 5 AP. После удара кулаком, он будет иметь 2 AP в запасе, которых недостаточно, чтобы ударить во второй раз. AP, остающиеся на конец хода, будут потеряны.

Критический удар Бросок кубика
Критический удар это особенно меткая атака, или приложение чрезмерных усилий. Когда атакует ваш персонаж, бросьте кубик, чтобы попытаться получить критический удар!
-Если кубик приземляется на (вспышка), (сапог со вспышкой) или (S на кубе), это Критический удар! Ваш персонаж наносит дополнительно 1 Рану, что в сумме дает 2 повреждения противнику.
- Если кубик показывает другой результат (магнит на кубе), (сапог на кубе) или (Щит) удар наносится, но это не Критический удар (вы не будете наносить дополнительные повреждения).Удар наносит 1 единственную Рану, как показано в его поле урона заклинаний и способностей.

Броня Бросок кубика
Когда ваш персонаж атакован, броня способна отменить часть нанесенного урона. Бросьте кубик, чтобы узнать, сможет ли броня поглотить удар:
- Если кубик показывает (щит на кубе), (S на кубе) броня отводит удар! Урон, наносимый противником, уменьшается на 1 повреждение.
- Если кубик показывает другой результат (магнит на кубе), (сапог на кубе), (вспышка) или (сапог со вспышкой) броня не защищает от повреждения персонажа, он получает полную силу удара.

Повреждение
Сложив результаты бросков кубика Критического удара и Защиты, поместите столько маркеров Повреждений на карте персонажа, сколько Повреждений получил персонаж.
Если у персонажа количество повреждений достигло количества Очков жизни (HP), фигурка убирается с поля и в дальнейшем не участвует в игре.

-Страница 7-

Ха, ха! Это напомнило мне мою первую арену, я даже прослезился... Как бы то ни было, с твоими 4мя Очками Движения тебе нужно попасть в Короля Гоббалов и удрать от него, прямо как меня научил добрый старый Хиттен Ран. Если тебе удастся уклониться от нескольких попаданий, то все будет О'кей! Но не трать всю игру на то, чтобы убегать, так ты никогда не вырубишь его. Ты должен тоже нападать!

ЦЕЛЬ ИГРЫ
Уничтожьте противника (Напоминание: персонаж будет побежден, когда он получит столько Повреждений, сколько у него есть HP).

Подготовка к игре
Для этой первой игры Вам нужны 2 кустарника, 2 фигурки (King Gobballs и Queen Tofus), кубик и маркеры повреждений.
Поместите кустарники на поле битвы . Положите кубик и маркеры Раны рядом с игровым полем.

СТАРТОВАЯ ПОЗИЦИЯ
Разместите Королеву Тофу и Короля Гоббалов на Стартовых клетках. Королева Тофу играет первой, потому что у нее выше Инициатива (8), чем у Короля Гоббалов (2).

О'кей, похоже, это твоя самая первая арена...Итак, у тебя больше Очков Здоровья чем у Королевы, но ты не можешь бегать так же быстро как она. Но, как бы то ни было, остерегайся ее непредсказуемых Тофеттских каблучков! Постарайся не потратить всю игру на убегание от нее, а?...И дай ей в нос от меня, у нас с ней есть старые незаконченные дела.

-Страница 8-

Урок 2

МОЕ САМОЕ ПЕРВОЕ ЗАКЛИНАНИЕ

Теперь, когда мы знаем как бить и перемещать персонажей, можно перейти к следующему этапу обучения: spell (Заклинания) и powers (Умения).

Все персонажи могут бить кулаком (делать панч), но эта атака никогда не написана на картах этих персонажей, потому что она очень редко используется. В действительности, Кросмастера чаще всего гораздо более эффективны при использовании атакующих заклинаний.Скоро ты поймешь почему. У каждого персонажа есть его собственные специальные способности, позволяющие им наносить Критические Попадания, лучше поглощать повреждения своей броней, легче бороться и более эффективно уклоняться от захватов.

ATTACK SPELLS / Атака Заклинанием (Дальняя Атака)
Когда ваш персонаж хочет атаковать заклинанием, это немного похоже на Ближний Бой: проверьте, если цель в Радиусе Атаки то ваш персонаж тратит необходимые AP и заклинание наносит количество Ран равное цифре в круге, как показано на рисунке.... и не забудьте бросить кубики на Критический Удар и Защиту.

Гобболоб

Диапазон: противник должен быть рядом (на соседнем квадрате).
Gobbolob
Стоимость Заклинания (AP) - 3
Урон - 1

King of the Gobballs' обожает атаковать при помощи Gobbolob. Это заклинание работает только в Ближнем Бою. Gobbolob стоит 3 AP. Со своими 7 AP, King of the Gobballs может применять Gobbolob дважды за ход. Теперь вы понимаете, почему King of the Gobballs пренебрегает обычной Ближней Атакой, которой он может ударить только один раз за ход, в то время как Gobbolob, можно использовать дважды, каждый раз нанося по 1-му Ранению. Не волнуйтесь о цвете "кружка с уроном" прямо сейчас, мы вернемся к нему позже.

Дэн То Фу

Диапазон: здесь противник должен быть на расстоянии 1, 2 или 3 клетки.
Dan To Fu
Стоимость Заклинания (AP) - 3
Урон - 1

Королева Тофу (Queen of the Tofu) более приспособлена к дальней атаке, чем к дистанции ближнего боя. Она может атаковать врага ее Dan To Fu заклинанием, если соблюдены следующие два условия (см. вставку):
1 - King of the Gobballs находится в зоне заклинания.
2 - Существует прямая видимость между Королевой и Королем (King of the Gobballs).

Если King of the Gobballs находится в радиусе действия Dan To Fun заклинания, и есть Прямая Видимость между ним и Queen of the Tofus, заклинание может быть использовано. Это стоит 3 AP (Queen of the Tofus может применять его дважды, потому что всего у нее 6 AP) и наносит 1 Рану (Повреждение). Что касается всех атак Заклинаниями - не забывайте делать броски на критический удар и Защиту (Armour).

1 - Определение Радиуса Действия
Queen of the Tofus должна быть в пределах Радиуса Действия заклинания, то есть удалена от цели на 1, 2 или 3 квадрата. Считаются квадраты, начиная с соседних от квадрата который занимает Queen of the Tofus, но не по-диагонали (так же, как и при Перемещении). Все зеленые квадраты, находятся в пределах Радиуса Действия заклинания Dan To Fu spell (номера 1, 2 или 3). Красные квадраты вне Радиуса Действия заклинания (намера 4 и больше).

2 - Определение Линии Видимости
Для Queen of the Tofus, чтобы иметь возможность "видеть" цель, она должна быть в состоянии провести воображаемую линию от центра квадрата, на котором она стоит в центр квадрата ее противника. Эта линия не может проходить через любые квадраты которые закрывают Прямую Видимость Деревья например, закрывают... Кусты - нет.
-------------------------> (Синяя линия): Есть Прямой Видимость.
-------------------------> (Красная пунктирная): Нет Прямой Видимости.

POWERS / Умения
Умения - специальные способности или таланты, которые изменяют правила (работают вопреки Правилам). У King of the Gobballs есть Armour и Lock Умения, в то время как у Queen of the Tofus есть Critical Hi и Dodge.

Умения King of the Gobbolls

Armour (Броня): когда Kingof the Gobballs делает Бросок Защиты, кидается два кубика вместо одного. Каждый (щит на кубе) или (S) отменяет 1 Рану/Урон, причиненный противником, таким образом, можно уменьшить Урон, причиненный Queen максимум на 2 пункта.

Lock: когда King of the Gobballs собирается заблокировать Queen of the Tofu, чтобы сохранить дистанцию Ближнего Боя, допускается кидать два кубика вместо одного. Каждый (магнит) или (S) - это успех. Queen затем, потребуется выкинуть по крайней мере столько же успехов, как и у King of the Gobballs, если она хочет не застрять (не быть заблокированной).

Queen of the Tofus' Умения


Critical Hit (Критический Урон/Крит): Когда Queen of the Tofus использует это умение во время атаки, бросайте два кубика вместо одного для определения Критического Урона. Каждая (вспышка), (сапог со вспышкой) или (S) наносит 1 дополнительный Урон/Рану: Так, можно нанести до 2-х дополнительных Повреждений!

Dodge: когда Queen of the Tofus бросает кубик, чтобы избежать блокировки King of the Gobballs, с Умением Dodge она может бросить два кубика вместо одного. Каждый (сапог), (сапог со вспышкой) или (S) - это Успех. Чтобы не быть Заблокированной King of the Gobballs, Queen должна выкинуть по крайней мере столько же Успехов как и King of the Gobballs во время попытки Блокировки. Если нет, то она Заблокирована, и ее ход заканчивается.

-Страница 9-

В дополнение к твоему бонусу движения, у тебя также преимущество в дистанции, моя маленькая Королева Тофу! Ты играешь первой, ты двигаешься быстрее, и стреляешь дальше: так что, ты именно та, кто нанесет первый удар. Затем, тебе нужно хитростью занять грамотную конечную позицию вне досягаемости Короля Гоббалов, чтобы уклониться от его Гобболоба. Бомбардируй его своим Дэн То Фу так часто, как сможешь, нет времени ждать!

............ Цель игры ............
Уничтожить противника.

........................Расстановка........................
Положите книгу правил так, чтобы до нее был свободный доступ у обоих игроков. Так же вам понадобятся 2 куста, 2 дерева, 2 фигурки (King of the Gobballs и Queen of the Tofus), кубики и жетоны Ран. Разместите кусты и деревья на соответствующие квадраты. Кубики и жетоны Ран положите рядом.

............ Исходное Положение ............
Поставьте Queen of the Tofus и King of the Gobballs на их стартовые квадраты. Queen of the Tofus ходит первой, потому что она имеет более высокий уровень инициативы (8 молния), чем у King of the Gobballs (2 молния).

-Страница 10-

Урок 3

SUMMONING: Призыв

ПРИЗЫВ
Способность Призывать позволяет вам получить дополнительных существ в игре, которыми можно управлять и которые помогут вам бороться с противником.

Число не в кавычках а в скобках :)

Место Призыва : Призываемое существо может быть размещено только на соседние (смежные клетки) от персонажа, который использует данное Умение.

На призыв TOFU требуется 3 AP, Gobball - 4 AP.

Заклинания Призыва не
наносят Ран,
это не атакующие
заклинания.

Tofu Призыв (3)
Умение позволяет Призвать Tofu на соседнюю пустую ячейку.
Gobball Призыв (1)
Умение позволяет Призвать Gobball на соседнюю пустую ячейку.

На игровом поле призванные существа обозначаются соответствующими маркерами/жетонами: Tofu жетон для Queen и Gobball жетон для King. Квадраты, на которые призываются существа, должны быть не заняты.

Количество Призванных существ.
Если Призванные существа были уничтожены, их можно призывать до тех пор, пока это удовлетворяет условиям правил: максимум 3 Tofu в игре для Queen и только один Gobball на арене для King.

Слово Имеют повторяется. 2 раза во втором предложении

Последовательность хода Призванных Существ
Tofu всегда ходит после того как Queen полностью закончила свой ход. Если у Queen в игре несколько Tofu, они ходят по-очереди после Queen, nо-одному за раз. Gobball так же, вступает в игру после того как King закончивает свой ход.

GOBBALL

Health Points: у Gobball 3 HP, т.е при получении 3-ей раны, он погибнет.

Movement Points: у GOBBALL 3 MP. Он может переместиться за свой ход максимум на три клетки

Aclion Points: у Gobball 5 АР, которые он может потратить за свой ход.

45 исправить на 4

Жетон Тофу

Здоровье: у Тофу есть 1 HP, он погибает после первого полученного повреждения.

Движение: У Тофу есть 5 МР, за один ход он может пройти максимум 5 клеток.

Действия: на каждый ход у Тофу есть 4 AP, которые он может использовать.

Spell Bar: Tofu может клюнуть рядом стоящего персонажа.
Что будет стоить ему 4 AP
(таким образом, он может сделать это только один раз за ход),
но Ран противнику он не нанесет (0 Damage).

Как вы могли заметить клевок Tofu не накосит урона: Это значает, что, если Tofu не выпадет критический удар, противник не будет ранен. Если Tofu выпадает критический удар, его клевок наносит 1 повреждение, но противник еще может выйти сухим из воды, если бросок Защиты будет успешным успешным.

Itty-Bitty Tofu
Tofu обладает Itty-Bitty умением, а это значит, что в игру вступают особые правила:
- Тофу не может заблокировать или быть заблокированы, правила блокировки не применяются к нему.
- Тофу никогда не блокирует линию видимости.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ эффекты заклинаний
Текст под названием заклинания Описывает дополнительные эффекты заклинания. Gobbolob и Dan To Fu имеют вполне аналогичные дополнительные эффекты.

Gobbolob
Наносит 2 дополнительных (зеленый *) повреждения когда Gobball примыкает к цели этого заклинания.

Дополнительный эффект: когда King of the Gobballs атакует с помощью заклинания Gobbolob, он наносит больше урона, если его Gobboll рядом. Если Gobboll рядом с целью которую атакует King, ущерб от его заклинания увеличивается на 2 пункта, в общей сложности получится 3 Раны!

Dan To Fu
Причиняет 1 дополнительное (фиолетовый *) повреждение
за Тофу, стоящего рядом с целью.

Дополнительный эффект: когда Queen of the Tofus атакует при помощи с ее Dan To Fu заклинания, чем больше Tofu есть, тем счастливее она будет. Каждый Tofu стоящий рядом с целью, увеличивает урон наносимый Королевой (Queen of the Tofus), на один пункт.
1 тофу рядом с мишенью = 2 раны в общей сложности.
2 тофу рядом с мишенью = 3 раны в общей сложности.
3 тофу рядом с мишенью = 4 рыны в общей сложности.

Когда Королева Тофу хочет выйти из соседней клетки рядом с Королем Гоббалов и Гоббалом, она попадет в Захват обоих персонажей! Король Гоббалов выполняет бросок Захват ( двумя кубиками, т.к. у него способность Захват), затем Королева Тофу уворачивается выполняя бросок Уворот ( двумя кубиками, т.к. у неё способность Уворот). Потом бросок Захват от Гоббала ( одним кубиком, т.к. у него нет способности Захват), потом Королева уворачивается броском Уворот ( опять двумя кубиками, благодаря способности Уворот!).

-Страница 11-

Условия победы
Уничтожить Кросмастеров соперника.

Разместите кусты и деревья в соответствующие клетки. Держите кубики и жетоны повреждений поблизости.

Положите Ваши карты персонажей и жетоны их питомцев перед собой.

СТАРТОВАЯ ПОЗИЦИЯ
Разместите Королеву Тофу и Короля Гоббалов на Стартовых клетках. Королева Тофу играет первой, потому что у нее выше Инициатива (8), чем у Короля Гоббалов (2).

Помните!: фигуры и жетон Гоббола это препятствия которые блокируют линию обзора!

-Страница 12-

Урок 4
Два лучше, чем один

Теперь, когда вы освоили King of the Gobbalts и Queen of the Tofus, пора открыть для себя боевую команду с двумя новыми Krosmasters:
- Оскар Касс, безжалостный мошенник которые могут украсть здоровье соперника.
- Анна Томми, действительно искусный Sacrier, который в совершенстве овладел искусством телепортации.

OSCAR KASS заклинания и умения
Con

Диапазон: противник должен быть рядом (ближний бой)

Похищает здоровье (вампиризм): Когда Оскар Kass атакует этим заклинанием, удалить столько маркеров ран с карты Оскара, сколько урона он нанес.

Коварство

Диапазон: противник должен быть
на расстоянии 2-3 квадрата. Deuiousness
не работает по рядом стоящим персонажам!

Стоит 3, а не 7

Бросает на один кубик на

Персонаж бросает 2 кубика вместо одного, когда он выполняет бросок Защиты/Armour.

ANNA TOMMY'S заклинания
Assault

Дальность: противник должен быть не дальше чем на 1
или 2 клетки от персонажа. Небольшая стрелка
указывает на то, что предполагаемый враг должен быть в том же ряду клеток, что и персонаж.

Стоимость AP (3)
Assault наносит 1 повреждение.
Assault
Поменяться местами с враждебным персонажем.

ИНИЦИАТИВА (изображение молнии)
Определяет очередность Хода союзных персонажей за время Раунда.
Персонажи Ходят всегда в одном и том же порядке. Сперва те, у кого Инициатива больше.

-Страница 13-

Ах, сейчас это уже начинает походить на настоящую арену! Ринг все еще немного мал, но это не так уж плохо для близких боевых атак. Оскар, вы прыгайте прямо в кучу. С вашей броней, нет никакой необходимости бояться! И вовсю используйте свой Devious , если если нет возможности применить Con! You there, the King! You're going to hove to position yourself well to avoid not being able to attack, and use your Gobball at the opportune moments, li not, your Gobbolob isn't going to pack quite the same punch.

-Страница 14-

Урок 5
Новые горизонты

-Страница 15-

-Страница 16-

Урок 6
UNFINISHED SYMPATHY

Пробивает броню : мишень/цель этого заклинания кидает на один кубик меньше при броске на защиту.

BAD ABOUM'S ЗАКЛИНАНИЯ И УМЕНИЯ
Retreat Shot (Выстрел с отдачей)

Диапазон: Выстрел с Отдачей является
линейным атакующим заклинанием,
цель должна быть на одной линии
с Bad Aboum и быть на расстоянии
1 - 3 квадрата.

Retreat 1 (Отступление/Отдача): когда используется Retreat Shot, переместите Bad Aboum на 1 квадрат в направлении от цели атаки. Bad Aboum, не будет отброшен назад, если на пути есть препятствие. Вы также заметите, что Bad Aboum будет отброшен благодаря эффекту Retreat Shot 1, даже если он стреляет в пустой квадрат! Bad Aboum не может быть взят в захват во время Retreat Shot.

Бросок Водяной Бомбы

Дальность: Bad Aboum может бросить Водяную бомбу на расстояние от 1 до 3 клеток от себя, не обращая внимания на правила прямой видимости. Область этого заклинания не может быть увеличена (дальность в красном)

Уклонение и блокировки
Bad Aboum бросает 2 кубика, если он бросает на уклонение.
Bad Aboum бросает 2 кубика, если он бросает на блокировку.

Жетон Водяная Бомба

Очки движения: Водяная Бомба не имеет MP, поэтому двигаться не может

Очки действия: Водяная Бомба не имеет AP

Взрыв Бомбы

Когда Водяная бомба будет уничтожена, перед удалением жетона с игрового поля, автоматически применяется заклинание Взрыва. Взрыв действует на восемь клеток, окружающих бомбу. Все мишени в зоне поражения получают 1 Рану (не забудьте кинуть кубики для Критический удара и Защиты) и штрафуются -1 Очко действия. Поместите жетон -1AP на карту каждого персонажа, пострадавшего от Взрыва Водяной бомбы, даже если они не получают Ран.

-1 АР
Когда персонаж начинает ход с жетоном -1 AP на своей карте, его значение АР уменьшается на 1 в этом ходу, после чего маркер удаляется. Такой же принцип если у персонажа на карте несколько -1 AP жетонов - он теряет несколько AP в начале хода, а затем все жетоны сбрасываются.

Бомбы после смерти хозяина
Когда Bad Aboum погибает, уберите его фигуру с поля, а также все Водяные бомбы которые он поставил. Его бомбы не взрываются, они просто удаляются из игры.

.............Цель Игры............
Уничтожить всех врагов!!!

Разместите персонажей на стартовых квадратах. Команда Bill Tell и Bad Aboum's ходит первой.

Ах, какая прекрасная команда, вы ведь не хотите потерять ее? Тогда необходимо делать все правильно, чтобы не позволить сумасшедшему Kassius Kaos, воспользоваться своим разрушительным преимуществом Puff. Bill Tell'у, нужно найти идеальное место. Бомбы разбойника Bad, Aboum'а помогут замедлить врагов, пока они будут стоять под градом стрел. Bad Aboum, необходимо умело использовать бомбы :
Либо поместите их, чтобы перекрыть врагам проход туда, где вы не хотите их видеть, либо наоборот, разместите бомбы рядом с врагом, чтобы заставить их двигаться (можно стрелять в одну из своих бомб, чтобы взорвать ее). И не забывайте про Retreat Shot, это хороший способ экономить МР.

На этот раз, у меня такое чувство, что это будет прогулка по парку! Мы ходим первые, у нас есть хилл и Kassius и его сокрушающим Pulf ... . Я не хотел бы я оказаться на противоположной стороне! Lil Healey, поскольку вы можете исцеляться и исцелять союзников, не бойтесь отвлекать противника "вызывая огонь на себя". Используйте Forbidden Word и Healing Word в нужные моменты и все будет хорошо. Kassrus, Вы оказываетесь перед необходимостью выходить из своего укрытия, чтобы использовать Puff. Внимательно следите за Bill Tell: это так и не выглядит, но если вы займете неудачную позицию, он похоронит вас под грудой стрел раньше, чем вы поймете откуда стреляют.

-Страница 18-

Урок 7

QUEEN (или KING) на арене

Итак, теперь вы готовы начать беспощадную битву на реальной арене. Каждый игрок будет руководить командой из 4 персонажей, к лучшему или худшему. В этом уроке будут разобраны основы игры на большой арене: галлоны Славы и Кама монеты.

Галлоны СЛАВЫ (GG)
GG отображают вашу честь, мужество и храбрость в глазах демонов внешнего мира. Каждый игрок начинает игру с 6 GG. Если GG заканчиваются - вы проиграли.

Как получить больше GG? Украдите их у своего противника! В игре есть несколько способов получить GG или потерять их...

Уничтожить противника
Когда персонаж противника повержен, удалите его фигурку с арены и любые символы, которые он (или она), возможно, принес в игру. Возьмите количество GG от своего противника, равное уровню побежденного.

Купите GG за Kama монеты.
Платя 10 Kama из своего запаса, Вы можете купить один GG, таким образом забирая символ GG от Вашего противника. Только персонаж стоящий на клетке Демона может сделать покупку.

свободные GG
В начале игры символы GG помещены рядом с ареной. Это
свободные GG. В первый раз Вы получаете один или более GG, независимо от того как вы их выиграли, Вы должны взять свободные GG сначала, а затем взять любые от Вашего противника.
Например, Ваша Queen of the Tofus убивает противника, в то время как свободные GG все еще рядом с ареной: Вы берете свободный GG плюс 2 GG от Вашего противника.

Очередность хода
В начале вашего хода, проверьте Tension is rising (см. следующий абзац), затем расположите карты ваших персонажей в порядке значения инициативы.

Напряженность растет!
В начале вашего хода, прежде чем активировать вашего первого персонажа, бросьте два кубика. Если на обоих костях выпадут одинаковые символы (например, вспышка и вспышка с сапогом), то значит "Демоны Часов и Минут" (провиденье) решили подлить масла в огонь: Вы и Ваш противник, каждый теряет символ GG, который Вы уберете в коробку с игрой.

Хронология
Хронология определяет порядок, в котором персонажи вашей команды будут ходить во время раунда. Когда вы играете, ваши персонажи будут ходить по-одному, начиная с того, у кого больше Инициатива. Очередность хода персонажей в команде визуально представляется расположением их карт характеристик в ряд, слева направо, в порядке уменьшения Инициативы. Поэтому, когда подойдет ваша очередь, вы ходите персонажем, чья карта крайняя слева, затем справа от нее и так далее.

Ход персонажа
Когда наступает очередь ходить, персонаж будет потратить MP и AP для перемещения и использования заклинаний, но на арене, есть еще ар крайней мере два варианта, на что можно спустить AP: сбор Kama монет, и покупки.

Сбор Кама монет
За 1 AP персонаж может поднять Кама монету со своего квадрата. Монеты собранные таким образом складываются в кучу рядом с вашими GG и являются частью Вашего запаса, как и другая элементы игры.

Некоторые квадраты будут содержать 2 и более Кама монет. Вам придется собирать их по одной, тратя 1 AP за каждую поднимаемую монету.
Помните, что только персонажи могут выполнять это действие: тофу и Gobballs не могу поднимать монеты.

Покупка GG
За 1 AP, персонаж, стоя на Демон-квадрате может купить GG: заплатить 10 Kamas из своих запасов и забрать 1 GG у оппонента. Если в игре все еще есть свободные GG, Вы сперва покупаете их. И пока у персонажа есть AP и достаточный запас монет для покупки, допускается покупать GG сколько угодно.

................... ЦЕЛЬ ИГРЫ..................
Остаться единственным игроком, у которого есть GG.

........................Расстановка........................
Расположите игровое поле между двумя игроками.
Расставьте 8 кустов, 8 деревьев и 4 ящика на соответствующие квадраты.
Раскидайте Камы на каждом квадрате с обозначением монет и на каждом Демон-квадрате:
если на квадрате изображение двух монет надо положить две.
Оставшиеся Камы, жетоны ран, MP и AP жетоны, а также кубики, сложите рядом с ареной.
Каждый игрок берет по 6 Галлонов Славы (GG); GG следует разместить рядом с игровым полем между обоими игроками. Это будут свободные GG.

Выберите свою команду и определи очередность хода своих персонажей, разложив их карты со своего края арены.
Игрок 1, STASIS команда;
Queen of the Tofus <8>, Bill Tell <7>, Oscar Kass <6> and Bad Aboum <3>.
Игрок 2, WAKFU команда:
Anna Tommy <9>, Kassius Kaos <4>, King of the Gobballs <2> and Lil Healey <1>.

STASIS Команда ходит первой, потому что сумма инициативы ее команды больше, чем у команды WAKFU.

STASIS Команда: <8>+<7>+<6>+<3>=<24>
WAKFU Команда: <9>+<4>+<2>+<1>=<16>

STASIS Команда расставляет 4 своих персонажа на стартовые квадраты, обозначенные розовыми следами лап. Затем, WAKFU Команда делает то же самое на квадраты, помеченные синими следами.

STASIS Команда ходит первой.

Перевод не требуется

-Страница 20-

ПРАВИЛА ИГРЫ

Некоторые понятия и определения будут иметь огромное значение для вашего понимания правил. Внимательно прочитайте эту страницу и остальное читать будет легче. Вы всегда можете вернуться к этой странице, если нужно будет уточнить значение какого-нибудь термина.

Цель игры
Чтобы выиграть игру Krosmaster Arena, вы должны быть единственным игроком, у которого все еще есть Галлоны Славы (GG). Это условие проверяется Постоянно, с момента свободные GG больше не доступены. Вы получаете GG по уничтожение персонажей противника, покупая их за Kama монеты или от демонических наград. Игрок также может претендовать на победу, если он уничтожил всех персонажей противника.

Персонажи
Как Персонажи так Призванные существа, все являются участниками игрового процесса. Персонажи представлены на игровом поле фигурками, в то время как Призванные существа - жетонами существ.

Союзники и Соперники!
Персонажи одной команды называются союзными. Персонажи другой команды называются соперниками.

MP, HP И AP СИСТЕМЫ
Персонажи в игре имеют три основных характеристики: Пункты Движения (ромб), Здоровья (сердце) и Действия (звезда). Эти характеристики указаны на картах характеристик персонажей.

(ромб) MP представляет символ мобильности на арене. За счет MP, персонаж может двигаться от клетки к клетке. Каждый ход персонаж начинается с полным MP.

(сердце) HP представляет символ выносливости и их способность выдерживать удары. В ходе игры персонаж не раз будет получать раны. Эти раны суммируются на протяжении всей игры: отмечайте их, используя маркеры ран (капля), которые следует располагать на карте характеристик персонажа.
Персонаж никогда не может получить больше ран, чем НР на его карте характеристик. Когда количество ран и количество НР на карте персонажа будет равно, персонаж погибает. Фигурку следует удалить с игрового поля, а противнику отдать количество ГГ равное уровню убитого персонажа.

(звезда) AP показывает количество действий, которые персонаж может выполнить до завершения за хода. Так же как и с MP, персонажи начинают каждый ход с полным AP.

КЛЕТКИ
Зачастую, по эстетическим причинам, на игровом поле квадраты не совсем квадратные. В правилах, Когда мы говорим о квадратах (клетках), мы должны представить, что они все точно квадратные и образуют идеальную шахматную доску.

Рядом стоящие квадраты в игре имеют общие стороны и называются соседними квадратами или смежными. Таким образом, обычные квадраты имеют 4 смежных квадрата, квадраты по краям игрового поля, будут иметь 3 смежных квадрата и квадраты в углах - 2.

Когда необходимо подсчитать количество квадратов, чтобы определить, радиус действия или дальность движения, всегда следует начинать считать от соседнего (смежного) квадрата, но не по диагонали.

Препятствие - Свободный квадрат - Непроходимый квадрат
Квадрат, который не содержит препятствия, называется свободным квадратом. Квадрат, который содержит препятствие, непроходимым: на него невозможно встать. Персонажи (союзники и противники), бомбы, деревья и кустарники, все являются препятствиями.

ГАЛЛОНЫ СЛАВЫ (GG)
Когда Вы выигрываете GG, Вы забираете их у своего противника! Если свободные GG все еще есть в игре, Вы берете сначала 1 свободный GG, потом добираете остальные у вашего оппонента.

KAMA монеты
Монеты поднятые любым персонажем, доступны для всех остальных в его команде. Все KAMA монеты складываются и тратятся из склада команды и составляют ее общий запас. KAMA монеты на арене неразрушимы.

Игральные кости (кубики)
В Krosmaster Arena, когда игрок должен бросить кубики, применяются следующие правила:
-Если выпадает (вспышка), (щит), (сапог), (магнит), оставить все как есть.
- Если выпадает (сапог со вспышкой), допускается выбрать (вспышка) или (сапог).
-Если выпадает (S), допускается выбрать (вспышка), (щит), (сапог) или (магнит).
Бросок костей завершен, как только выпадает (вспышка), (щит), (сапог) или (магнит).

ПРОТИВОРЕЧИЕ ПРАВИЛ
Если одно правило или способность говорят, что что-то возможно, а другое правило или способность говорит, что это не возможно, правило которое запрещает действие, имеет приоритет над тем, которое разрешает.

-Страница 21-

НАЧАЛО ИГРЫ

>>> Я прошел оббучение
Молодцы! Вы завершили обучение так что теперь вы освоили почти все аспекты игры. Прочитайте следующие правила, в частности те, что описывают демонические награды, и вы можете сразу приступать к игре.

>>> Руководство для новичков
Вы уже ранее играли в настольные игры? Для таких ветеранов как вы, быстрое прочтение этих правил, позволит ринуться в бой без лишней суматохи.

ВЫБОР персонажа !
Каждый игрок выбирает четыре Krosmasters . Чтобы разделить персонажей, игроки должны согласиться на одном из следующих способов :

По выбору
Два игрока просто договвариваются о составе команды.

Случайно
Игроки случайным образом раздают по четыре карты на каждого.

РАУНД (ТУР)

После того, как игровое поле разложено, первый игрок может начать ходить. Когда он закончит свой ход, наступит очередь второго игрока и так будет продолжаться пока кто-нибудь не победит. Игровой раунд состоит из следующих этапов:

1 НАЧАЛО ХОДА
Время для броска Tension.
Персонаж, чей ход в данный момент, также называется активированный персонаж.

2.2 ФАЗА АКТИВАЦИИ (ход персонажа)

Во время этой фазы Ваш персонаж будет двигаться и действовать, используя свои МР и AP. Во время каждого ходе персонаж может потратить столько MP и AP, сколько есть у него на карте характеристик. Когда персонаж не может, или не хочет больше использовать MP и AP, его ход заканчивается. Все MP и AP, которые не были потрачены, теряются; нельзя оставить их для следующего хода. Персонаж не обязан тратить все свои MP и AP за ход. Если он хочет, можно не тратить их вообще, но они все равно сгорят.

+1/AP -1 и +1/-1 MP Маркеры
Персонаж, который начинает свой ход имея эти маркеры на карте отслеживает изменения количества MP и AP в течении хода. После завершения хода эти маркеры сбрасываются.

>2.3 КОНеЦ хода
На этом ход персонажа заканчивается.

Вызванные эффекты
Некоторые эффекты срабатывают в конце хода или длятся весь ход. Такие как «Long Shot» у Bill Tell'а например, который длится весь его ход; это также вызванный эффект. Точно так же, как во время предварительной фазы, если несколько эффектов вызваны в одно то же время, активный игрок выбирает очередность, в которой они будут работать.

Далее!
Повторите эти 3 шага (2.1, 2.2 и 2.3) со следующим персонажем, в порядке Вашего Графика времени, Если Вы уже походили всеми своими персонажами, это - конец Вашего раунда.

3 КОНеЦ раунда
Вот именно, все! Теперь очередь играть вашего оппонента. Он начинают новый раунд.

-Страница 23-

MP и AP

Очки Движения и Очки Действия это сердце игровой системы. Во время своего хода, персонаж может потратить MP и AP для перемещения и выполнения различных действий.

Во время каждого хода, персонаж может потратить любое количество MP or AP, из того что указано на его карте характеристик. Вы можете использовать MP и AP чередуя их в любом порядке и так часто, как вы хотите.

ДВИЖЕНИЕ на одну КЛЕТКу 1 (1 MP)
Потратив 1 MP, активные персонажи могут перейти на соседнюю клетку.

Lock / Захват
Если персонаж хочет отойти (покинуть клетку), смежную с клеткой занятой противником, он рискует быть заблокированными.

Объявите клетку, куда вы собираетесь переместить персонажа и все, стоящие на соседних/смежных клетках враждебные персонажи, будут делать бросок Захвата. Ваш персонаж может попытаться увернуться делая в ответ Dodge бросок.

Бросок Захвата: ваш оппонент бросает 1 кубик или 2, если у него есть умение Lock. Каждый (магнит) считается как успех.

Бросок Dodge: чтобы попробовать увернуться от захвата (блокировки), следует бросить 1 кубик или 2, если у вашего персонажа есть умение Dodge. Каждый выпавший на кубе (сапог) отменяет 1 успех захвата.

Locked: если при Lock броске выпадает хотя бы на один магнит больше, чем при броске Dodge, персонаж считается заблокированным. Он теряет оставшиеся MP и AP. Если нет, то можно двигаться дальше.

Некоторые заклинания позволяют двигаться более оригинальным способом. Правило lock (замок) не распространяется на них. Только когда персонаж тратит 1 MP , чтобы переместиться на одну клетку, он может быть заблокирован.

Собрать 1 КАМА (1 AP)
Потратив 1 AP, активный персонаж может поднять 1 Кама монету из квадрата, на котором он стоит. Если на квадрате больше одной Кама монеты, это будет стоить 1 AP для каждой монеты, которую вы захотите поднять.Все собранные Кама монеты добавляются в общий запас команды. Поднимать монеты могут только персонажи - призванные существа, поднимать не могут.

Покупка GG (1 AP)
Персонаж, который становится на квадрат Демона может купить GG, потратив 1 AP и заплатив 10 Kamas из общего запаса команды. После этого можно взять GG от вашего оппонента, или свободный GG если такие есть. Персонажи могут делать это столько раз, сколько им нравится, пока они имеют достаточно AP и есть достаточно Kama монет в наличии.

СТОИМОСТЬ Заклинаний (AP СТОИМОСТЬ варьируется в зависимости от Заклинания)
Персонажи в игре имеют различный спектр заклинаний. Большинство персонажей располагает по крайней мере, одним заклинанием атаки, чтобы ранить противника, но у некоторых, есть такие типы заклинаний, как например: целебные заклинания и заклинания призыва и т.д. Стоимость AP зависит от типа заклинания.

PUNCH (удар) (5 AP)
Персонаж может потрать 5 AP, чтобы просто ударить соперника. Удар наносит 1 урон. Следует бросить кубик на крит и на защиту.

Покупка ДЕМОНИЧЕСКИХ НАГРАД (1 AP)
Персонажи могут приобретать демонические вознаграждения расходуя 1 AP и Кама монеты из своего запаса. Цена демонических вознаграждений в Кама монетах, варьируется в зависимости от их Ранга:
- GRANITE /ГРАНИТНЫЙ демонических вознаграждения расходы 3 Kamas
- JADE/ДЖЕЙД демонических перефразировать расходы 6 Kamas
- GOLD/ЗОЛОТОЙ демонических награда стоит 12 Kamas

Когда вы покупаете один, вы можете взять одно из видимых демонических вознаграждений, в этом случае, вы знаете, что вы покупаете. Или, вы можете выбрать один наугад (в данном случае, ваш оппонент еще не знает, какой из них вы только что купили).

Если у вас есть демоническая награда, можно назначить ее любому из персонажей вашей команды (тому, кто только что купил ее или другому) Независимо от того, стоят ли они на Демон квадрате. Поместите демоническую награду лицевой стороной вниз на карте персонажа.

Независимо от того, какой вариант вы выбрали для покупки демонической награды, видимый или наугад, следует положить ее на карту персонажа лицевой стороной вниз. И пока демоническая награда лицом вниз, она не дает бонус.

Только персонажи могут получать и распределять ДН (демоническая награда). Существа не могут покупать, получать или использовать ДН.

Накопление демонических вознаграждений
Персонаж может не иметь большего количества демонических наград на своей карте, чем их уровень - не важно, лицевой стороной вверх или лицевой стороной вниз и независимо от типа и ранга.

ИСПОЛЬЗование ДЕМОНИЧЕСКОго ВОЗНАГРАЖДЕНИя (0 AP)
Персонаж может применить, Boost, Buff или Equipmen в любое время во время своего хода. Это не стоит AP. Поверните ДН демоническая награда) символ навзничь и немедленно примените его эффект(ы).

(см. рис.) Boost срабатывает сразу после применения, а его жетон возвращается в коробку с игрой.

(см. рис.) Buff остается лицом вверх на карте активного персонажа, до начала его следующего хода.

(см. рис.) Equipment (Экипировка) действует постоянно.

-Страница 24-

Произношение/Применение Заклинаний

Персонажи в Krosmaster Arena могут атаковать при помощи заклинаний. Свойства и правила заклинаний описаны на картах характеристик или соответствующих жетонах. Некоторые Демонические Награды дают возможность использовать дополнительные заклинания.

Слова "target" и "targeted" часто используются в правилах, касающихся заклинаний. Мишенью заклинания является клетка, куда направлено заклинание и, как следствие, персонаж, существо или элемент пейзажа на клетке тоже становятся целью. Поэтому, вполне возможно, что мишенью может быть пустой квадрат.

Чтобы применить заклинания, необходимо проверить:
- достаточно ли AP
- находится ли цель в радиусе действия заклинания
- есть ли прямая видимость

Атака Заклинанием
После того как все необходимые условия соблюдены, выполните следующие действия в указанном порядке.

1 оплатить стоимость
(вычесть количество AP, необходимое для каста).
2 Дополнительные эффекты
(если заклинание производит какие-либо дополнительные эффекты, такие как Retreat 1 (отступление на один квадрат) у Bad Aboum's, или additional Damage (дополнительный урон) у Queen of the Tofus, например), примените их).

3 Critical Hit (Критический удар)
(бросить один кубик на критический удар или два кубика, если у персонажа который выполняет атаку есть Critical Power Hit. Каждая выпавшая "вспышка" увеличивает урон заклинания на 1).
4 Armour (Броня)
(оппонент бросает один кубик на защиту (Armour) или два кубика, если у него есть Armour умение. Каждый выпавший "щит" снижает урон заклинания на 1 пункт).

5 Отметить раны
Поместите такое количество маркеров ран на карту персонажа (или существа), сколько было нанесено урона. Не забывайте, персонаж никогда не может иметь больше ран чем указано HP на его карте. Например: Anna Tommy имеет 12 HP и 10 ран на ее карте. Если она получит еще 2 или 3 повреждения, она выбывает из игры.

Хилл
Хилл применяется по такой же схеме, за исключением:
4 Armour: цель лечения не выполняет бросок Armour (только Critical Hit у кастующего)
5 Отметить раны: маркеры ран не добавляются в данном случае, а наоборот, будут удалены.

Заклинания призыва
Заклинания призыва позволяют призвать существо в игру. Эти заклинания не лечат и не наносят урон и них нет бросков на крит или защиту. Целевой квадрат для призыва всегда должен быть свободным.

Специальные заклинания
Специальные заклинания не наносят ущерб, они залечивают раны или добавляют какие-либо фишки в игру. При этом не кидаются кубики на Critical Hit или Armour.

Описание Заклинаний
Название заклинаний используется для его идентификации и часто отображает его эффект.

Ограничение На Использование
Irritating Dart: заклинания на черном фоне. Большинство из этих заклинаний не имеют ограничений на использование.
Long Shot: заклинания, названия которых на синем фоне, могут быть использованы только один раз за ход персонажа.
Blow Fun: заклинания на красном фоне, могут быть использованы только один раз за всю игру.

Управление призывом
Иногда есть число в скобках рядом с названием заклинания. Это уровень контроля популяцией существ. Персонаж не может призвать больше существ, чем указывает уровень контроля. Если его существ на игровом поле становиться меньше, чем это число, можно заклинание призыва можно снова использовать.

Стоимость заклинаний
Большую часть времени, чтобы наложить заклинание, вы будете тратить только AP для покрытия расходов на каст:

Fear 1 Action Points (AP) Cost

В дополнение к стоимости AP, некоторые заклинания потребует от вас еще и MP:

Percilol 3 + 1 (MP Cost + AP Cost)

За некоторые заклинания придется заплатить кровью, причем своей. Платя такую стоимость, персонаж получает столько ранений, сколько указано в описании заклинания. У персонажа никогда не может быть большего количества ран, чем HP на его карте, поэтому если Ран получается слишком много, он не сможет применить это заклинание:

Punishment 1+5 (Injuries cost + AP Cost)

Радиус действия
Символ Радиус действия, указанный в строке заклинаний, дает различную информацию о его дальности. Радиус действия обычно указан в двух числах:
- Число слева указывает минимальный диапазон: это минимальное расстояние в квадратах, на которое может быть нацелен каст. 0 - это квадрат, где находится персонаж использующий заклинание.
- Число справа - максимальный диапазон: это максимальное расстояние в квадратах, где цель должна быть расположена, чтобы "попасть под раздачу".

1-5 (зеленая точка) Стандартный радиус действия: это заклинание можно использовать для воздействия на квадрат, расположенный в интервале между минимальной и максимальной дальностью. Многие заклинания имеют Стандартный радиус действия.

1-3 (красная точка) Фиксированный радиус действия: тоже самое что и Стандартный радиус действия, но здесь максимальная дальность заклинания не может быть увеличена.

1-3 (стрелка вверх) По прямой: такое заклинание как это, может быть направлено на квадрат, расположенный в том же ряду (строка или столбец) что и персонаж, который его использует.

-Страница 25-

1-2 (красная стрелка) Фиксировано По прямой: тоже самое что и "По прямой", только максимальная дальность заклинания никогда не может быть увеличена.

1-4 (красный х) Нет прямой Видимости: это заклинание не требует прямой видимости, чтобы быть брошенным на цель. Максимальная дальность заклинания никогда не может быть увеличена

(Кулак) Ближний бой: это заклинание можно применить только на соседний квадрат. Здесь нет минимального и максимального радиуса действия.

(бафф) Персональное заклинание: эти заклинание не имеют дальности или радиуса действия. Они оказывают эффект только на кастующего.

Линия видимости
Считается, что прямая видимость между двумя квадратами есть, если от центра одного квадрата, до центра другого можно провести прямую линию не пересекая препятствия. Все квадраты, занятые деревьями или другими элементами, закрывающими прямую видимость будут препятствиями. Уголки квадратов, препятствиями не являются.

ПОВРЕЖДЕНИЯ Нанесенные Стихийными Атаками
Каждое атакующее заклинание, связанное с элементами воды, воздуха, земли или огня является заклинанием соответствующей стихии. Вред, причиненный этими заклинаниями будет повреждением соответствующей стихией. В более широком смысле, мы представляем их как воду (синий шар), воздух (фиолетовый шар), Земля (зеленый шар) или огонь (оранжевый шар) заклинаний.

Нейтральные Повреждения
Некоторые атакующие заклинания не связаны со стихиями. Они известны как нейтральные (черный шар) заклинания. Эти заклинания наносят нейтральный ущерб. Нельзя кидать больше одного кубика при броске на критический удар с нейтральным заклинанием.

Хилл
Хилл (розовый шар) не наносит ущерб, но удаляет маркеры Ран с цели. The number of Injuries healed is shown in place of damage..

Заклинания которые наносят 0 Урона или исцеляют 0 Ран
Некоторые заклинания наносят 0 Урона или исцеляют 0 Ран. Это означает, что вам нужно получить критический удар, или использовать умения, дополнительный эффекты или демонический награду чтобы нанести урон с помощью этого заклинания.

Заклинания без ущерба
Заклинания призыва и специальные заклинания не наносящие урон. В месте где у других заклинаний отмечен урон или количество хилла, у этих заклинаний будет пустой круг.

Радиус действия
Некоторые заклинания наносят урон более чем по одному квадрату, тогда это масс атака. Используйте обычный способ, чтобы определить цель заклинания: это будет центр заклинания. Затем посмотрите на диаграммах ниже, чтобы увидеть дополнительные цели, пострадавшие от заклинания, согласно радиусу действия.

Основная цель и дополнительные цели будут поражены одинаково: делается один бросок на крит для всех целей попавших под масс удар, но каждая цель будет делать отдельный бросок Armour.

- Cross Zone - Square Zone - Hammer Zone - Staff Zone - Shovel Zone -

(синие кольцо) Перс кастующий заклинание
(красная мишень) Главная цель.
(желтая мишень) Дополнительные цели

Дополнительные эффекты
Ниже вы найдете список всех дополнительных эффектов с ключевыми словами. Иногда, дополнительный эффект описывается вместе с заклинанием, поэтому все, что вам нужно сделать, это прочитать текст, чтобы понять, как его применять. Даже если заклинание не наносит ущерба, из-за броска противника на защиту (Armour) например, дополнительный эффект(ы) будут по-прежнему применяться.

Похищает здоровье (вампиризм): как только вы нанесли телесные повреждения с этого заклинания (шаг 5 из каста заклинаний), заклинатель удаляет такое же количество маркеров ран со своей карты характеристик, сколько было нанесено урона на цель.

Пробивает броню : мишень/цель этого заклинания кидает на один кубик меньше при броске на защиту.

+Х (синий шар): урон, наносимый водой (синий шар) увеличивается на X.
+X (фиолетовый шар): урон, наносимый воздухом (фиолетовый шар) увеличивается на Х пунктов.
+X (зеленый шар): урон, наносимый землей (зеленый шар) увеличивается на Х пунктов.
+X (оранжевый шар): Урон от огня (оранжевый шар) увеличивается на Х пунктов.

Retreat X (Отскочить X): персонаж, который применил заклинание перемешается на X квадратов от цели заклинания.
Move Closer X (Подскочить X): персонаж который применил это заклинание, перемещается на X квадратов ближе к цели заклинания.
Push Back X (Отталкнуть X): мишень перемещается на X квадратов дальше от персонажа который применяет заклинание.
Attract X (Притянуть X): мишень перемещается на X квадратов ближе к персонажу который применяет заклинание.

Дополнительные эффекты Retreat, Move Closer, Push Back и Attract, могут переместить персонажа или призванных существ. Перемещение прекращается, если на пути есть препятствие или край игрового поля.
Так же, во время таких перемещений, не бросается кубик на захват (Lock).

-X MP (зеленый ромб): разместите X количество -1 MP жетонов на карте характеристик персонажа, который был целью.
+X MP (зеленый ромб): разместите X количество +1 MP жетонов на карте характеристик персонажа, который был целью.
-X AP (звездочка): разместите X количество -1AP жетонов на карте характеристик персонажа, который был целью.
+X AP (звездочка): разместите X количество +1AP жетонов на карте характеристик персонажа, который был целью.
Steals Ворует 1 МП (зеленый ромб): разместите -1 MP жетон на карте характеристик персонажа, который был целью и + 1 MP жетон на персонажа, который произносит заклинание.
Steals Ворует 1 AP (звездочка): разместите AP -1 жетон на карте характеристик персонажа, который был целью. и o +1 AP жетон на персонажа, который произносит заклинание.

Учтите: MP и AP маркеры вступают в силу в начале хода персонажа, срабатывают и затем сбрасываются.

-Страница 26-

ЖЕТОНЫ ПРИЗЫВАЕМЫХ СУЩЕСТВ

Некоторые персонажи строят свою боевую технику на заклинаниях призыва. Они могут ставить на арене бомбы, ловушки или призывать фантастических существ для атаки противника.

Призвать в игру можно используя специальные заклинания призыва. Есть несколько категорий призываемых существ/устройств: монстры, бомбы и ловушки.

МОНСТРЫ!

Монстры являются персонажами, но с некоторыми ограничениями. У призванных монстров есть HP. Большую часть времени, они также имеют MP и AP и заклинания, а иногда даже Умения. Вызванное существо добавляется на арену и ходит сразу после хода персонажа, который призвал его в игру. Если персонаж вызвал несколько существ, он сам определяет выбирает последовательность, в которой они будут ходить после завершения его хода.

Монстры в Krosmaster Arena не имеют уровней и следовательно, не добавляют ГГ, когда выбывают из игры. Монстры могут только использовать MP и AP, перемещаться и применять свои заклинания.

БОМБЫ

Бомба является призываемым устройством (не персонажем). Маркер бомбы является препятствием. Квадрат, который она занимается становится непроходимым. Все бомбы имеют Itty-Bitty свойство (умение) и поэтому не препятствуют линии видимости. Бомба имеет 1 HP и срабатывает когда ее уничтожают. Если бомба не была уничтожена, она все равно срабатывает в начале следующего хода персонажа, который ее бросил.

ЛОВУШКИ

Ловушка является призываемым устройством (не персонажем). Маркер Ловушки не является препятствием и не блокируют линию видимости: квадрат, на котором находится Ловушка всегда свободен. У Ловушки нет HP и следовательно, ее нельзя уничтожить нанося урон. Ловушка срабатывает, когда персонаж становится на ее квадрат. Все Ловушки обладают умением Unfazed (Безразличие) и не могут быть затронуты дополнительными эффектами от любых заклинаний. Допускается ставить только одну ловушку на квадрат.

Win Figures
and exclusive scenery in Krosmaster tournaments!
www.KROSMASTER.com

-Страница 27-

УМЕНИЯ

Itty-Bitty (Малипусик): персонажи с этим умением не зависят от правил захвата (Lock) (они не могут заблокировать или быть заблокированы), и не препятствует прямой видимости.

Unfazed (Безразличие): персонаж с этим умением игнорирует дополнительные эффекты любых заклинаний кроме тех, которые наносят дополнительный урон или повреждения.

ЛАНДШАФТ

Кусты
Состоящий из различных лиственных растений, куст это препятствие: клетка, на которой растет куст является непроходимой. Тем не менее, кусты не закрывают линию обзора.

ДЕРЕВЬЯ
Прочные и странно квадратные деревья также препятствия: клетка занятая деревом является непроходимой. Их большой размер помеха для стрелка - деревья закрывают линию обзора.

ЯЩИКИ
Созданные квалифицированным мастером, эти ящики, содержимое которых до сих пор неизвестно, не являются препятствиями. Клетка, которая содержит только ящик считается свободной. Ящик не блокирует линию обзора. Если персонаж стоит на ящике, то максимальная дальность его заклинаний увеличивается на 1.

MonsterCraft.ru/Demonic_Reward_Tokens_28-300.png

-Страница 29-

EQUIPMENT
Экипировка является постоянным улучшением.
Она вступает в силу, начиная со следующего хода, после того как только демоническая награда перевернута лицевой стороной вверх, и остается таким образом до конца игры.
Применение экипировки, это необратимое действие - откатить или изменить его невозможно.
Есть 4 вида экипировки:
Оружие - добавляет владельцу новые атакующие заклинания.
Комплекты - улучшают характеристики или дают новые умения.
Существа - редки, но дают улучшения аналогичные наборам.
Дофус - добавляют умения.
Персонаж в игре может разместить только один маркер каждого типа экипировки лицевой стороной вверх на своей карте. Если персонаж уже владеет одним элементом экипировки, он не может добавить еще один того же типа.

-Страница 30-

Правила для 4х игроков.
В Кросмастер Арене может быть 4 игрока вместо 2х, либо "каждый сам за себя" либо "2 на 2". Правила для 4х игроков те же как и для 2х, с парой небольших исключений:

Каждый сам за себя.

Компоновка команд: Каждый игрок использует 2-х Персонажей. Игроки сами договариваются о составах команд.

2 на 2
Те же правила как и "Каждый сам за себя" со следующими изменениями:

4 игрока
Команда игрока состоит из 1-4 Кросмастеров суммарный уровень которых равен 6.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/45880/183029

Переводчики: fondtev, MariaMirabell, 3e6pouD, scorp666ion

Syorzh, vaka75, PituSW

Настройки

Готово:

73.53% КП = 1.2

Непереведённые фрагменты будут пропущены.