Готовый перевод The Forge Provisional Glossary / Словарик Форджа: Часть Вторая: Список терминов

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Я попытался избежать совсем уж тавтологий (в Б написано "см. А", а в А - "см. Б"), но если вы встретите термин, определение которого ссылается на много других терминов, знайте, что вы глубоко закопались в систему ключевых концепций.

Дизайн игры, который показывает черты одного или более ТВОРЧЕСКОГО ЗАМЫСЛА, которые, при их применении, противоречивы по своему действию. Это вид незначительной НЕСОГЛАСНОВАННОСТИ.дизайна. Однако, ABASHED дизайн легко исправить, игнорируя или изменяя части правил (небольшой ДРЕЙФ) во время игры. См. "Abashed Vanillaism" и мой обзор "Little Fears".

Актёрская Позиция.

Человек, играющий персонажем, определяет решения и действия персонажа руководствуясь только знаниями и мнениями, которые "есть" у персонажа. Эта позиция не обязательно включает в себя идентификацию с персонажем и чувствование того же, что и он или она, и не требует диалога от первого лица. См. ПОЗИЦИЯ.

Обращаться к ЗАДУМКЕ (Address Premise)

Устанавливать, развивать и решать ЗАДУМКУ во время игры, с акцентом на решения, принятые персонажами в главных ролях. См. также ЗАДУМКА (Premise), ПРОТАГОНИЗМ и ИСТОРИЮ СЕЙЧАС.

Авторская Позиция.

Человек, играющий персонажем, определяет решения персонажа и действия на основании приоритетов человека, независимо от знаний персонажа и его мнений. АВТОРСКАЯ ПОЗИЦИЯ может как добавлять, так и не добавлять ретроактивную "мотивацию" персонажу на то, чтобы совершить эти действия. Когда такой мотивации нет, она называется ПОЗИЦИЕЙ ПЕШКИ.

Полномочия (Authority)

Привилегия данная человеку, процессу или писанному тексту устанавливать что-то в ОБЩЕМ ВООБРАЖАЕМОМ ПРОСТРАНСТВЕ. Спорная тема; см. также ДОВЕРИЕ (Credibility).

Баланс

Этот термин не определён. Если его использовать без уточнения использующим, он обычно уменьшает ценность обсуждений ролевых игр. См. обсуждение статьи Gamism: Step On Up.

Баланс Сил

Как распределено влияние типа "buck stops here", касательно РАЗРЕШЕНИЯ в игре, среди членов игровой группы. Особенность СОЦИАЛЬНОГО КОНТРАКТА, относящаяся к Доверию (Credibility) и ЗАДАЧАМ ВЕДУЩЕГО, что напрямую воздействует на СИСТЕМУ. Термин был впервые применён к ролевым взаимодействиям Хантером Логаном.

Бум (Bang)

Техника добавления событий в игру, которые требуют тематически-значимого или по крайней мере вызывающего чувства выбора от игрока. Термин взят из правил к игре Sorcerer. См. также ПОДАЧА (Kicker).

Теория подковы Бига (Beeg Horseshoe Theory)

Предложенная визуальная модель отношений между тремя ТВОРЧЕСКИМИ ЗАМЫЛАМИ, расположенными на окружности с "пустым местом" для СИМУЛЯЦИОНИСТСКОЙ ИГРЫ, потому что она, возможно, не существует. Впервые предложена Джаредом Соренсеном (Jared Sorensen) как критика СИМУЛЯЦИОНИСТСКОЙ ИГРЫ (или псевдо-игры), а потом приспособленная Майком Холмсом, чтобы утвердить СИМУЛЯЦИОНИСТСКУЮ ИГРУ. Спорный вопрос; см. "The Beeg Horseshoe Theory", "Beeg Horseshoe Theory revisited", и "The Roots of Sim II".

Большая Модель

Это ключевое понятие. См. первую часть.

Чёрный Занавес

Эффект ряда ТЕХНИК, которые может использовать ведущий, чтобы использование им СИЛЫ не заметили другие участники игры, чтобы им хотя бы немного казалось, что важные решения их персонажей - под их контролем. См. ИЛЛЮЗИОНИЗМ, СИЛА и обсуждение в статье "Нарративизм: Историю сейчас!" (Narrativism: Story Now).

Кровавая опера (Blood Opera)

Игра, в которой создание персонажа сосредоточенно на потенциально непримиримых разногласиях между как минимум некоторыми персонажами, и в которой создание сценариев рассчитано, чтобы как можно сильнее надавить на эти разногласия (а следовательно и на неожиданные союзы). Показательна высокой смертностью среди персонажей. Пример СИТУАЦИИ. Термин придуман Ральфом Мэззеем (Ralph Mazza), Джейк Норвуд (Jake Norwood) и Роном Эдвардсом (Ron Edwards).

ТЕХНИКА откладывания ответа или ещё каким-то образом требования "перерыва" в игровом действии. Термин придуман в "Sex &Sorcery".

Сломать игру

Нездоровая техника ХАРДКОРНОЙ ГЕЙМИСТСКОЙ ИГРЫ, характеризующаяся тем, что делает усилия других игроков неэффективными необратимо.

Кельвинбол

Потенциально нездоровая техника хардкорного геймизма, характеризующаяся придумыванием правил для игры по мере игры, особенно в контексте создания преимущества для себя и препятствий для противников придумавшего. "Поймал! Поймал - значит ты выбываешь!" "Сегодня вторник! По вторникам ловля не работает!". Большинство случаев споров "юристами правил" на самом деле игра в кальвинбол. Термин взят из комикса Кельвин и Хоббс (Calvin and Hobbes); см. также Неофициальные Официальные Правила Кальвинболла.

Вызов

Ситуация, то есть противодействие или навязанный риск для игровых персонажей любого вида, в контексте геймистской игры. Это область действия для Творческого Замысла Step On Up. См. Авантюра (Gamble) и Кранч (Crunch).

Персонаж

Вымышленная личность или сущность, которая может совершать действия в вымышленной ситуации. Один из Элементов Исследования.

Компоненты персонажа

Системоспецифические особенности ролевого персонажа. Все они присутствуют во всех персонажах, даже если один или несколько не являются явной частью текста правил. См. Эффективность, Positioning и Ресурсы; см. также Валюта (Currency).

Когерентность

Это ключевое понятие. См. первую главу.

Краски

Воображаемые детали по любому из Системы, Персонажей, Сеттинга, Ситуации или всему этому разом, добавленные так, что они не влияют на действие или разрешение в воображаемой сцене. Один из Компонентов Исследования.

Соревнование

Конфликты интересов, такие, что достижение одним человеком целей причиняют ущерб одному или более другим. Соревнование может быть независимо (а) среди людей, играющих в ролевую игру или (б) среди воображаемых персонажей. Пример настройки (Dial) во время игры. Соревнование может как быть связано, так и не быть связано с геймистской игрой, но если оно присутствует среди людей, с высокой вероятностью происходит геймиская игра. См. Геймизм: Step On Up.

Элементы исследования

Все вместе - достаточные части воображаемого содержания ролевой ситуации. По отдельности, они Персонажи, Сеттинг, Ситуация, Система и Краски. См. Исследование.

Разрешение конфликтов

Техника, в которой механизмы игры фокусируются на конфликтах интересов, а не на конкретных задачах в пределах этих конфликтов. При использовании этой Техники, неодушевлённые предметы считаются имеющими "интересы" противостоящие таковым персонажа, если нужно. Противоположность - разрешение задач.

Согласование

Игра, в которой два или более Творческих Замысла могут быть выражены так, что они не мешают друг другу и не могут быть легко отличены путём наблюдения. Термин был придуман Уолтом Фрейтагом в теме "GNS and "Congruency"". Спорная тема.

Творческий Замысел (Креативная Агенда, Creative agenda, CA)

Это ключевая концепция. См. первую часть.

Доверие (Credibility)

Степень, до которой данное утверждение принимается в воображаемые в игре события, с помощью или без помощи правил. Деталь принципа Лампли. Можно говорить о Доверии к самому утверждению (воображаемому событию) или к человеку, который его сделал; см. также Авторитет (Authority).

Техника введения эффектов из предыдущих сцен в текущие, хотя сцены не содержат тех же игроцких персонажей. Термин введён в "Sex & Sorcery".

Кранч

Применение или тип Челленджа, основанный на высокой предсказуемости по отношению к риску. Особенность геймистской игры.

Валюта

Курс обмена внутри и между компонентами персонажа. Валюта может как быть так и не быть явной (например "очками персонажа"), но является повсеместной особенностью Систем, точнее той их части, которая относится к Персонажам.

Спираль смерти

Эффекты механики, которые не только дают негативные эффекты на персонажа, но и уменьшают Эффективность способности противостоять последующему применению этой механики ещё раз.

Депротагонизовать (Пол Сэге)

Ограничить или обесценить возможность другого человека сделать своего персонажа главным героев в Нарративистской игре. Заметьте, что этот термин применим только по отношению к Протагонизму по Полу Сэге в конкретном Нарративистском контексте.

Дизайн

Термин используется двумя разными способами. (1) При разговоре о собственно игре, это сумма взаимодействий между Техниками. (2) При разговоре о тексте, это записанная версия таких взаимодействий, подразумевающая намерения автора.

ДФК (DFK)

Сокращённо от Драма, Фортуна и Карма - про механику Разрешения данной Системы, которая может включать в себя любую комбинацию или слияние всех трёх. Термины исходно названы в игре Everway; в современном использовании они изменились.

Настройка

Особенность Системы, которой данный аспект воображаемого материала можно увеличить или уменьшить, с точки зрения Эффективности, Красок или Точек Соприкосновения. В зависимости от системы, настройки могут быть настроены до игры (в этом случае ожидается, что их значения будут постоянны) или во время игры. Термин впервые введён в Champions Millenium.

Дайслесс

Обычно, но не всегда, говорит о отсутствии основанного на Фортуне Разрешения во время игры. Альтернативно, говорит о использовании на техники Драмы для разрешения. См. "GNS и другие вопросы ролевой теории" ("GNS and other matters of role-playing theory") а также "Дайсы и дайслесс: радикальное мнение одного разработчика" (Dice and diceless: one designer's radical opinion). Спорный вопрос.

Персонаж мудак

Персонаж, определённый и играемый в соответствии с конфликтами интересов с другими персонажами; потенциально основной источник противодействия. Присутствие такого персонажа не требует и не подразумевает соревнования между игроками.

Режиссёрская Позиция

Человек, играющий персонажем, определяет детали окружающей среды по отношению к персонажу каким-то образом, совсем отдельно от знаний персонажа или возможности влиять на события. Таким образом, игрок определил не только действия персонажа, но и контекст, время и пространственные обстоятельства этих действий, или даже особенности мира, отдельно от персонажей. Режиссёрскую позицию часто путают с описанием внутриигрового события, но эти две концепции не обязательно связаны.

Драма

Разрешение воображаемых событий на основе сказанных результатов без отсылки к численным значениям или (в некоторых случаях) утверждений, которые были уже признаны (например, записаны на лист персонажа). См. также ДФК и Разрешение.

Драматизм

Один из трёх стилей ролевой игры, обозначенных Мэри Кухнер в Threefold Model, но не признан как отдельный Творческий Замысел в Большой Модели.

Дрейф

Переход от одного Творческого Замысла к другому, или от отсутствия Творческого Замысла к конкретному, во время игры, обычно путём изменения Системы. С точки зрения стороннего наблюдателя, часто отмечается открытым решением игнорировать или изменить использование данного правила.

Нездоровье

Попросту - ролевая игра, которая не радует. Большинство обсуждений на Фордже предполагают, что такая ролевая игра - это хуже, чем не играть вовсе.

Эффективность

Компонент персонажа: количества или термины, которые напрямую используются, чтобы определить успех или меру действий персонажа во время игры.

Эль Дорадо

Термин для невозможного идеала последовательного обращения к Задумке путём явно Симуляционистской игры. Термин часто неправильно интерпретируют как гибридную симуляционистско-нарративистскую игру или ещё как много чего. Придуман Полом Сэге; См. "Симуляционизм и Нарративизм под одной крышей и Эль Дорадо" (Simulationism and Narrativism under the same roof and El Dorado.)

Эфемеры

Это ключевое понятие. Смотри первую главу.

Исследование

Это ключевое понятие. Смотри первую главу.

Фентезийное разочарование (Fantasy Heartbreaker)

Опубликованная ролевая игра, сохраняющая характерные эстетические предположения ДнД до третьей редакции. См "Fantasy Heartbreakers" и "More Fantasy Heartbreakers".

Пять Элементов Исследования

См. "Элементы Исследования"

Сила

ТЕХНИКА контроля над тематически-значимыми решениями персонажей кем-то, кто не является игроком персонажа. Когда СИЛА используется способом, противоречащим СОЦИАЛЬНОМУ КОНТРАКТУ, результат - РЕЛЬСЫ. Первоначально называлась "GM-oomph" (Роном Эдвардсом), потом "GM-Force" (Майком Холмсом).

Фортуна

Метод разрешения, использующий непредсказуемые неповеденческие элементы, обычно основанные на физических объектах, таких как игральные кости, карты или что-то на них похожее. См. также ДФК (DFK) и РАЗРЕШЕНИЕ (Resolution).

Удача-в-конце (Fortune-at-the-End, FatE, УвК)

Использование техники РАЗРЕШЕНИЯ ФОРТУНОЙ (костями, картами и так далее) после полного описания действий, размещения в пространстве, и общения между персонажами. См. УДАЧА-В-СЕРЕДИНЕ и ссылки оттуда.

Удача-в-середине (УвС)

Использование ТЕХНИКИ РАЗРЕШЕНИЯ ФОРТУНОЙ (кубов, карт, и так далее) до того, как полностью описывается действия, физическое положение и общение персонажей. Результат ФОРТУНЫ используется, чтобы ретроактивно установить эти элементы. Эта техника может использоваться как когда за выпавшими кубами или им подобным последнее слово (например, в Sorcerer) или когда результат на кубах или подобном устройстве потенциально может быть подкорректирован метаигровой механикой (например, в HeroQuest). См. мой обзор Hero Wars и обсуждения на форуме Алирии (Alyria).

Авантюра

Применение или тип ЧЕЛЛЕНДЖА, основанное на высоком риске по сравнению с предсказуемостью. Особенность ГЕЙМИСТСКОЙ ИГРЫ.

Геймизм (Геймистская игра)

Один из трёх известных сейчас ТВОРЧЕСКИХ ЗАМЫСЛОВ. Термин был впервые предложен Мэри Кухнер для Threefold Model, где он использовался почти так же, как в БОЛЬШОЙ МОДЕЛИ. См. "Вперёд!" (Step On Up).

Универсальная

Ролевая игра, не привязанная к СЕТТИНГУ. Обычно такие игры соответствуют параметрам Purist-for-System. См. статью "Симуляционизм: право на мечту".

Жанр

На практике этот термин не определён, и, чтобы у него появилось какое-то значение, нужно пояснение использующего его. Возможно, его содержимое уже сказано путём указания ЭЛЕМЕНТОВ ИССЛЕДОВАНИЯ в ролевой ситуации. См. подробное обсуждение в "GNS и относящиеся к ней вопросы ролевой теории".

Жанровые Ожидания

ТЕХНИКА установления ЭЛЕМЕНТОВ ИССЛЕДОВАНИЯ путём доигрового обсуждения среди участников, обычно со ссылками на предыдущие источники, объясняя, что будет настроено и что будет соблюдаться; сильно интегрированная с тематическими элементами. Термин был применён по отношению к ролевым играм Фэнгом Лэнгфордом.

Ведущий (Гейммастер, ГМ, ДМ, GM, Game Master)

Традиционно, конктерный человек, которому дали ответственность за часть или все ЗАДАЧИ ВЕДУЩЕГО. Поскольку сами задачи и влияние на них в ролевых играх бывают очень разными, у этого термина много разных значений. См. ЗАДАЧИ ВЕДУЩЕГО. Если о ВЕДУЩЕМ говорят с определённым артиклем the, это подразумевает, что ЗАДАЧИ ВЕДУЩЕГО сосредоточены в руках одного человека.

Мастерская Сила

См. Сила

Мастерская Игра (GM-ful play)

ТЕХНИКА распределения ЗАДАЧ ВЕДУЩЕГО среди членов ролевой группы, вплоть до перераспределения их во время игры, в противоположность сосредоточению их в руках одного человека. Придумана Эмили Кеа Босс. См. "An approach for mechanics and innovation".

См. Сила

Задачи Ведущего

Семейство задач, которые необходимы, чтобы установить ЭЛЕМЕНТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ во время игры. Они все касаются ДОВЕРИЯ (Credibility) касательно ПОСТАНОВКИ СЦЕН, IIEE и РАЗРЕШЕНИЯ. Что важно, не все случаи ролевых игр включают в себя одни и те же ЗАДАЧИ ВЕДУЩЕГО и не организуют их таким же образом; Использование терминов "ВЕДУЩИЙ" или "ВЕДУЩЕГО" часто проблематично, потому что разные люди организуют и обсуждают ЗАДАЧИ ВЕДУЩЕГО по-разному. См. список задач ведущего в статье "Нарративизм: Историю Сейчас" (Narrativism: Story Now).

Гнарлибурр

ПЕРСОНАЖ, который не может вступать в полноценное взаимодействие с другими персонажами и с которым участники не могут идентифицироваться. Термин введён Дэвидом Квиллом и обществом CLAWS; см. "Откладывание реальности и игра странными персонажами" ("Suspension of reality and playing odd characters").

ГНС (GNS)

Сокращение от "ГЕЙМИЗМ, НАРРАТИВИЗМ, СИМУЛЯЦИОНИЗМ". Когда используется как одно слово - синоним ТВОРЧЕСКОГО ЗАМЫСЛА. Раньше назывался "G/N/S".

Время исполнения

Реальное время, требующееся на обработку, вычисление и интерпретацию ТЕХНИКИ РАЗРЕШЕНИЯ, когда были применены её процедуры. См. также ВРЕМЯ ПОИСКА.

Хардкор (Hard Core)

Геймистская игра с минимальным или даже отсутствующим Исследованием и высоким уровнем соревнования между игроками; см. Сломать Игру, Кальвинбол, Пауэргейминг и Turnin'.

Симуляционизм высокой идеи.

Игра, которая сильно подчёркивает встроенную тему и, возможно, заданный сюжет. Сравните и заметье отличия с Purist for System. См. Симуляционизм: Право на Мечту.

Гибрид

Игра, сочетающая два или более ТВОРЧЕСКИХ ЗАМЫСЛА. Наблюдавшиеся функциональные ГИБРИДЫ на настоящее время включают только два, а не все три, и один из замыслов, по-видимому, основной или главный, а второй - на подхвате. См. мой обзор Загадки Стали (The Riddle of Steel).

ННИР (IIEE)

Намерение, начало, Исполнение и Результат - как действия и события в воображаемом игровом мире разрешаются с точки зрения (1) объявления в реальном мире (2) воображаемой последовательности, в которой они происходят. См. "The four steps of action" и "What is IIEC?". Необходимая особенность Системы во время игры, обычно представляемая несколькими техниками и большим числом эфемер.

Иллюзионизм

Семейство ТЕХНИК, в которых ВЕДУЩИЙ, обычно в интересах создания ИСТОРИИ, использует СИЛУ, чтобы повлиять на решения игроцких персонажей, там, где у него есть возможность влиять на результаты, и в которых игроки не обязатеьно замечают эти особенности. См. "Illusionism: a new look and a new approach" и "Illusionism and GNS". Термин придуман Полом Элиоттом (Paul Elliott).

Вживание (погружение, иммерсия)

У этого термина нет единого определения. Некоторые варианты использования (не все): (а) неразделённое внимание к Общему Воображаемому Пространству, (б) отсутствие явного указания на Социальный Контрактт и Творческий Замысел, (с) сильная идентификация со своим воображаемым персонажем. См. "Why immersion is a tar baby" и "Immersive Story" Джона Кима.

Невозможное перед завтраком

"Ведущий - автор повествования и игроки управляют действиями главных героев". Часто повторяется во многих ролевых текстах. Ни одно из двух условий в этом предложении не может быть выполнено при условии другого. См. Нарративизм: Историю Сейчас.

В образе

Эфемера. Стиль рассказа, использующий "вид от первого лица", чтобы описать диалог или действия персонажей. Ни IC, ни Вне Роли (OOC) не следует путать с Позицией.

Несогласованность (Incoherence)

Игра, включающая в себя несовместимые сочетания Творческих Замыслов среди участников. Несогласованная игра считается фактором в дисфункции игры, но не определением её. Несогласованность может быть применена непрямо к правилам игры. Abashedness - это незначительная, поправимая форма Несогласованности.

Скандальные Пять

Ряд тем и подтем, рассматривающих все крупные темы Форджа и их отношения друг с другом, помогшие создать сообщество сайта. См. полный набор ссылок в статье "The Infamous Five".

Случай игры (Instance of play)

Достаточное время, проведённое за ролевой игрой, чтобы узнать все особенности Системы в действии. Согласно Большой Модели, когда все эти особенности известны и оценены с точки зрения Социального Контракта группы, можно узнать также её Творческий Замысел (или его отсутствие). На практике, Случай Игры редко короче, чем полная сессия, и может быть намного дольше.

Интуитивная преемственность

Метод подготовки ролевых сессий, в котором ведущий использует интересы и действия игроков во время начальной игры, чтобы создать предысторию сценария ретроактивно. Термин был впервые использован в игре Underworld.

Карма

Разрешение, основанное только на сравнении значений Эффективности. См. DFK и Разрешение

Подача (Kicker)

Придуманная игроком Ситуация, включённая в Систему создания персонажа; формальная версия Positioning. Термин был впервые представлен в игре Sorcerer.

Многослойность

Отношение между начальными числами, полученными для персонажа (например, атрибутами) и числами, которые в итоге чаще всего используются в игре (значения Эффективности, например, значения to-hit в бою). Чем больше шагов делается для получения последних, тем более многослойной считается система создания персонажа.

Черта

Техники, которые укрепляют границы того, что нельзя включать в Исследовательское содержание игры, для конкретной группы. См. также Вуаль. Термин был введён в "Sex & Sorcery".

Принцип Лампли

Это ключевая концепция. См. первую часть.

Механика

Индивидуальные и конкретные особенности Системы; механики в текстовом виде - "правила".

Метагейм (компонент персонажа)

См. positioning

Метагейм (в общем случае)

Все аспекты игры, которые касаются не ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИХ вещей или приоритетов; в терминах БОЛЬШОЙ МОДЕЛИ, уровни СОЦИАЛЬНОГО КОНТРАКТА и ТВОРЧЕСКОГО ЗАМЫСЛА.

Метаигровая механика

ТЕХНИКИ, которые не требуют оправдания с использованием внутриигровой причины, во многих случаях использующие АВТОРСКУЮ и РЕЖИССЁРСКУЮ ПОЗИЦИИ . В терминах БОЛЬШОЙ МОДЕЛИ, СИСТЕМА, которая работает чисто в терминах СОЦИАЛЬНОГО КОНТРАКТА, без посредничества ИССЛЕДОВАНИЯ. В настоящее время, термин вводит в заблуждение, и обсуждается его переименование; см. ссылки статье МЕТА-МЕТАГЕЙМ.

Мета-метагейм

Синоним МЕТАГЕЙМА, как его часто определяют, но противоречит термину МЕТАИГРОВАЯ МЕХАНИКА, который сейчас пересматривают. См. "Назначение правил" (Purpose of rules) и "Метагейм и механика" (Metagame & mechanics).

Метасюжет

Этот термин используется несколькими способами. (1) Последовательность крупномасштабных изменений в сеттинге и действия НИПов, которые стимулируют конфликты, особенно когда то, что они произойдут запланированно задолго до начала игры; (2) Версия первого варианта, опубликованная в серии книг авторами, которую авторы ожидают, что покупатели, обычно путём влияния ведущего, введут в свои игры; (продолжение 2 или уже 3) которая не принимает во внимание возможность игроков выбирать действия своих персонажей, то есть потребует значительного использования Силы, обычно ведущим.

Манчкин

Оскорбление, использующееся несколькими способами, в том числе не-ГЕЙМИСТАМИ по отношению к ГЕЙМИСТАМ в целом, ХАРДКОРНЫМИ или heavy-Step ГЕЙМИСТАМИ по отношению к БЕСХАРАКТЕРНЫМ, уделающими много внимания ИССЛЕДОВАНИЮ ГЕЙМИСТАМИ по отношению к ХАРДКОРНОЙ игре. См. "Gamism: Step On Up".

Рассказ (Narration)

Тип эфемер. Сказанное участником игры, чтобы изменить или дополнить Общее Воображаемое Пространство. Рассказ распределяется среди участников очень по-разному; чтобы рассказ был полностью принят, ему требуется Доверие (Credibility).

Нарративизм (Нарративистская игра)

Один из трёх признанных на данный момент Творческих Замыслов. См. Историю Сейчас.

Никакого мифа

ИНТУИТИВНАЯ ПРЕЕМСТВЕННОСТЬ, включающая в себя все особенности СЕТТИНГА (т.е. больше, чем просто СИТУАЦИЮ). Эстремальная версия общего принципа, что ОБЩЕЕ ВООБРАЖАЕМОЕ ПРОСТРАНСТВО устанавливается людьми, общающимися друг с другом. Термин придуман Фэнгом Лэнгфордом.

Омни-игра.

Спорный термин, введённый Майком Холмсом (Mike Holmes). Игра, в которую включены два или более отдельных и разных ТВОРЧЕСКИХ ЗАМЫСЛА; возможно, функциональный вид НЕСОГЛАСОВАННОЙ игры. См также СОГЛАСНОВАНИЕ и ГИБРИД, а также "The Omni-player".

Отстранение на шаг

ИССЛЕДОВАНИЕ ПЕРСОНАЖА, которое использует промежуточную личность для разных персонажей в эпизодичееских, не относящихся друг к другу СЕТТИНГАХ и СИТУАЦИЯХ, как в играх Amazing Engine, Tales from the Crypt, Hong Kong Action Theater, и Extreme Vengeance. Термин придуман Джоном Мэрроном (John Marron).

Ролевая игра с гадальной доской

Форма ИЛЛЮЗИОНИЗМА, использующаяся всем участниками по отношению к остальным, чтобы скрыть приоритеты в STEP ON UP и ИСТОРИЮ СЕЙЧАС друг от друга. Термин придуман Роном Эдвардсом; см. "Нарративизм: Историю Сейчас".

Вне роли (Out-of-character, OOC)

Эфемера. Стиль рассказа, в котором действия и диалог рассказываются от третьего лица. Ни OOC ни В Роли (IC) не следует путать ни с какой из трёх позиций, и с каким-бы-то-ни-было Творческим Замыслом.

Участничество

Техника использования Силы без Чёрного Занавеса. Термин придуман Майком Холмсом

Попурри (Pastiche)

Художественное произведение, которое полагается на использование особенностей уже существующий работ в качестве главного эффекта; в худшем случае - простое подражание, но в лучшем - потенциально сильный вторичный комментарий на оригинальную работу. Часто ассоциируется с "фанфиками" и другими формами отсылок.

Позиция пешки

Подмножество Авторской Позиции, в котором нет ретроактивной "мотивации" персонажа на выполнение действий. Часто, но неверно ассоциируется с Геймистской игрой. См. Позиция.

Платить за то, чтобы не уметь.

Особенность Системы, в которой покупка способности персонажу за какую-то Валюту даёт ему низкий шанс на успех, который даже хуже, чем попытаться сделать это, не умея. Многими считается нежелательной. Происхождение термина неопределенно; Рон Эдвардс впервые услышал его от Рика Форда.

Извращённая

Игра, в которой Творческий Замысел полагается на крайне конкретные Техники и Эфемеры, которые часто применяются по нескольку раз на каждое воображаемое событие во время игры. В более общем смысле описывается концепцией Точек Соприкосновения, которая касается того, насколько Исследуется Система. См. Ванильный Нарративизм и Точки Соприкосновения

Игрок

Проблематичный термин. (а) Любой участник в ролевом опыте, включая того или тех, кто выполняет задачи ведущего; или (б) участник который не выполняет (или временно не выполняет) никаких задач ведущего, и таким образом сосредотачивается в основном на действиях одного персонажа.

Точки соприкосновения

Шаги консультации с правилами (в текстовой форме или в памяти участников) на единицу установленного воображаемого содержания. Это не то же самое, что давний и не затухающий спор между "лёгкими" и "тяжёлыми" системами; что большое, что малое количество точек соприкосновения может полагаться на строгие правила. См. "Vanilla and Pervy", "Pervy in my head", "Cannot stand cutesie-poo terms", "Pervy Sim", "points of contact", "accessibility".

Компонент персонажа. Поведенческие, социальные и контекстные утверждения о персонаже. Раньше, отчего люди сильно путались, назывался Метагеймом. См. также Валюту.

Пауэргейминг

Потенциально нездоровая техника Хардкорной Геймистской игры, характеризуемая максимизацией влияния персонажа на игровой мир или влияния игрока на диалог любыми доступными средствами.

Задумка (Premise, взято у Эгри)

Обобщаемый, проблемный вопрос человеческих взаимоотношений. На начальном этапе создания или восприятия истории, Premise лучше всего считать предложением или, возможно, идеологическим вызовом миру, представленным страстями главного героя. Позднее, разрешение конфликтов в истории превращает Premise в тему - суждение о том, как действовать, вести себя или верить. В ролевых играх, "главный герой" здесь обычно означает персонажа, которого контролирует в основном один человек. Определяющая черта Истории Сейчас.

Прима Донна

Игрок-нарративист, который обращается к Задумке, но не делится спотлайтом или принятием решений, связанных с Задумкой с другими игроками. Крайне нездоровое подмножество Нарративистской игры.

Протагонизм

Проблемный термин с двумя возможными значениями. (1) Характеристика главных персонажей историй, вне зависимости от того, кто и как эти истории создал. (2) Характерный набор черт поведения среди людей во время ролевой игры, ассоциируемый с нарративистской игрой, с нужным но неназванным эквивалентом в геймистской игре, и возможно ещё одним в симуляционистской. В последнем смысле, придумал Полом Цигом (Paul Czege).

Категория DESIGN, которая подчёркивает применение набора смоделированных законов физики и других внутриигровых причин к широкому диапазону возможных СЕТТИНГОВ, ПЕРСОНАЖЕЙ и СИТУАЦИЙ. См. "Симуляционизм: Право на Мечту" (Simulationism: the Right to Dream).

Рельсы

Контроль решений игрового персонажа, или возможностей принимать такие решения, другим человеком (не игроком персонажа) любым способом, который нарушает Социальный Контракт группы, в глазах игрока персонажа. Термин описывает интерпретацию социального и творческого результата, а не какую-то конкретную Технику.

Реализм

Этот термин не определён, и его нужно пояснять на месте, чтобы он что-то значил в обсуждении ролевых игр.

Карта отношений (Relationship map)

ТЕХНИКА подготовки к игре, которая в основном, хотя и не исключительно, описывает связи полового контакта и родства среди ПЕРСОНАЖЕЙ. Обычно эти связи не сразу известный главным действующим лицам. Термин впервые представлен в "The Sorcerer's Soul". Сравните с групповой и более общей ТЕХНИКОЙ STORYMAPPING.

Разрешение

Установление вымышленных событий во временной последовательности ОБЩЕГО ВООБРАЖАЕМОГО ПРОСТРАНСТВА.Включает в себя ДФК, IIEE и РАССКАЗ (NARRATION), среди всего прочего. Необходимая часть СИСТЕМЫ.

Ресурс

КОМПОНЕНТ ПЕРСОНАЖА. Доступное количество, которое могут брать механики ЭФФЕКТИВНОСТИ и POSITIONING, или которое уменьшается, чтобы отразить вред персонажу. Возможно, термин применим и к элементам игры, не являющимися персонажами.

Система вознаграждений

(а) личное и социальное удовлетворение, получаемое от ролевой игры, особенность ТВОРЧЕСКОГО ЗАМЫСЛА. (б) внутриигровые изменения, обычно в игроцком персонаже, особенность СИСТЕМЫ и ПЕРСОНАЖА. (в) подмножество (б), улучшение одного или более КОМПОНЕНТОВ ПЕРСОНАЖА. Обычно, термин говорит о том, как (а) достигается через (б).

Право на Мечту

Заинтересованность в воображаемых событиях в игре, особенно в их внутриигровых причинах и заранее установленных тематических элементах. Один из трёх признанных в настоящее время ТВОРЧЕСКИХ ЗАМЫСЛОВ. Как главный приоритет ролевой игры - определяющее свойство СИМУЛЯЦИОНИСТСКОЙ игры. См. "Симуляционизм: Право на мечту" ("Simulationism: the Right to Dream").

Дороги в Рим

Техника подготовки сценария, в которой ведущий подготовил важную сцену и хитрыми манёврами или ещё как определяет, что действия персонажей ведут именно к ней.

Роли, "уровни ролей".

(1) Социальная роль игрока в терминах его пероснажа - мама, шутник, организатор, умиротворитель, и т.п. (2) Тематическая или тактическая роль персонажа по отношению к другим персонажам - лидер, кирпич, предатель, простушка, и т.п. (3) Внутриигровой род занятий или социальная роль персонажа - пилот, наёмник, странствующий инопланетянин, и т.п. (4) Конкретные значения ЭФФЕКТИВНОСТИ персонажа - рейтинг брони, параметры оружия, конкретные навыки и их значения, доступные деньги и так далее. См. "Проблема класса" ("The class issue").

Правила

Текстовые инструкции о (а) чём угодно и всём, касающимся игры в конкретную ролевую игру или (б) конкретно о ТЕХНИКАХ и ЭФЕМЕРАХ. В этом значении ПРАВИЛА отличаются от СИСТЕМЫ, которую в самом деле используют во время игры, хотя они могут быть для неё справочным материалом или основанием.

Постановка сцен

ЗАДАЧА ВЕДУЩЕГО, в которой используется много возможных ТЕХНИК, чтобы установить, когда последовательность воображаемых событий начинается и заканчивается, какие персонажи в этом участвуют и где она происходит. Аналог монтажа в редактировании фильма, когда пропускается вымышленное время и/или меняется место действия. Обязательная черта СИСТЕМЫ.

Спотлайт (Screen Time)

Количество внимания, уделяемое вкладу в ИССЛЕДОВАНИЕ данного игрока от других участников, особенно доступ этого участника к применению СИСТЕМЫ. Тип ЭФЕМЕР.

Время поиска

Реальное время, требуемое на определение необходимых значений или информации до использования ТЕХНИКИ РАЗРЕШЕНИЯ. См. также ВРЕМЯ ИСПОЛНЕНИЯ.

Сеттинг

Элементы, описанные о вымышленном игровом мире, включая эпоху, места, культуры, исторические события и персонажей, обычно на более крупном масштабе, чем присутствуют игровые персонажи. Элемент Исследования.

Общее Воображаемое Пространство (ОВП, Shared Imagined Space, SIS, Shared Imagination)

Вымышленное содержание игры, установленное между участниками путём ролевых взаимодействий. См. также Запись (Transcript, изложение ОВП после игры) и Исследование (Exploration, почти полный синоним).

шампур

описание предпочитаемого кем-то способа играть в ролевые игры, "пронзающего" от социального контракта все слои Большой Модели. Большинство списков классификации игроков (Strike Force, Champions 4th edition, Robin's Laws) именно такие skewer'ы. Термин придуман Роном Эдвардсом.

Симуляционизм (Симуляционистская игра)

Один из трёх признанных сейчас Творческих Замыслов. См. Право на Мечту.

Симуляционист-по-привычке

Разновидность синекдохи, которая определяет "ролевую игру" в соответствии с некоторыми исторически широко распространёнными симуляционистскими подходами к игре. "Задача системы - дать 'физику' игрового мира" - хороший пример. Термин создан Джесси Бурнеко (Jesse Burneko).

Ситуация

Динамическое взаимодействие между конкретными персонажами и элементами мелкомасштабного сеттинга; Ситуации делятся на сцены. Компонент Исследования, считающийся "центральным узлом", связующим Персонажей и Сеттинг, который (компонент) меняется в соответствии с Системой. См. также Затравка (Kicker), Бум (Bang) и Челлендж.

Социальный контекст

Как ролевая игра как занятие относится к чьей-то социальной жизни вообще. См. "Социальный контекст и чего можно достичь ролевыми играми?" ("Social Context and What does role-playing gaming accomplish?").

Социальный Контракт

Это ключевая концепция. См. первую главу.

Ставки (Stakes)

Что можно потерять или получить во время Геймистской игры; термин может применяться и на уровне игры Step On Up (к участникам) и на уровне Челленджа (к персонажам).

Позиция

Когнитивное отношение человека к вымышленному персонажу. Различия между Позициями не следует путать с описаниями от первого и от третьего лица. Изначально придумана в онлайновых обсуждениях RFGA; архивы см. на сайте Джона Кима. Текущее использование изменено в статье "GNS и другие вопросы теории ролевых игр" (GNS and other matters of role-playing theory). См. Авторская, Актёрская и Режиссёрская позиции.

Вперёд

Социальная оценка личной стратегии и характера среди участников перед лицом опасности. Один из трёх признаваемых сейчас творческих замыслов. Как главный приоритет в ролевой игре - определяющая черта геймистской игры.

История

Воображаемая последовательность событий, в которую входит хотя бы один главный герой, по меньшей мере один конфликт, и события, которые можно счесть разрешением этого конфликта. История - подмножество Transcript, отличающееся тематическим содержанием. Ролевая игра может создать Историю вне зависимости от используемого ТВОРЧЕСКОГО ЗАМЫСЛА.

Историю Сейчас

Заинтересованность в ОБРАЩЕНИИ (создании, усилении и разрешении) К ЗАДУМКЕ через саму игру. Эпифеноменальный результат Transcript'а такой игры - почти всегда ИСТОРИЯ. Один из трёх признанных в данный момент ТВОРЧЕСКИХ ЗАМЫСЛОВ. Как главный приоритет ролевой игры - определяющая характеристика НАРРАТИВИСТСКОЙ игры.

Сценарный атлас

ТЕХНИКА подготовки сценария, в которой все участники предлагают ситуации, места, проблемы и персонажей, после чего большая часть участников выбирает персонажей, которыми будут играть сами. Впервые представлена в "Легендах Алирии".

Переключатель (switch, toggle)

Настраиваемый аспект СИСТЕМЫ, который позволяет участникам включить или не включать его в игру, часто на всю игру конкретной группы. НАСТРОЙКА с двумя состояниями (вкл/выкл). Термин был впервые введён в Champions Millenium.

Синекдоха (Synecdoche, частноречие)

Принятие части за целое, или наоборот. Частая проблема при обсуждении Творческого Замысла; см. "GNS и другие вопросы ролевой теории" (GNS and other matters of role-playing theory).

Система

Способ, которым воображаемые события устанавливаются во время игры, включая создание ПЕРСОНАЖЕЙ, РАЗРЕШЕНИЕ воображаемых событий, процедуры вознаграждения и другое. Может считаться тем, что добавляет вымышленное время в ОБЩЕЕ ВООБРАЖАЕМОЕ ПРОСТРАНСТВО. См. также ПРИНЦИП ЛАМПЛИ.

Разрешение задач

ТЕХНИКА, в которой механизмы РАЗРЕШЕНИЯ в игре фокусируются на внутриигровой причине, в линейном внутриигровом времени, в терминах того, по силам ли действующему персонажу выполнить задачу. Противоположность - РАЗРЕШЕНИЕ КОНФЛИКТОВ.

ТЕХНИКИ

Это ключевая концепция. См. первую часть.

Признаки (Tells)

Социальные индикаторы предпочтений данного человека в ТВОРЧЕСКОМ ЗАМЫСЛЕ во время игры.

Тема

Смысл, посыл или ключевая эмоциональная развязка, воспринимаемая членом аудитории, в вымышленной последовательности событий. Присутствие ТЕМЫ определяющая характеристика ИСТОРИИ, в противоположность ПЕРЕСКАЗУ. См. "Нарративизм: историю сейчас" ("Narrativism: Story Now").

Тройная модель

Описание трёх различных "стилей" ролевых игр, предложенное Мэри Кухнер и дальше развитое в онлайновых обсуждениях. См. архивы на сайте Джона Кима (John Kim). Тройная модель вдохновила, но не тождественна понятию ТВОРЧЕСКОГО ЗАМЫСЛА из БОЛЬШОЙ МОДЕЛИ.

Прокладка пути

Набор ТЕХНИК, включающих ПОСТАНОВКУ СЦЕН и СИЛУ, но уменьшающих СИЛУ при разрешении конфликтов внутри сцены. Термин придуман М.Дж. Юнгом (M.J. Young); см. "Равняется ли модульная игра Партиципатионизму?" ("Does module play equal Participationism?").

Пересказ

Рассказ о воображаемых событиях в игре, не ссылаясь на процедуры ролевой игры. ПЕРЕСКАЗ может как быть, так и не быть ИСТОРИЕЙ.

Переход

Теоретически, замена одного ТВОРЧЕСКОГО ЗАМЫСЛА на другой во время игры, используя правила, рассчитанные на то, чтобы сделать этот процесс простым. Термин придуман Фэнгом Лэнгфордом по отношению к недописанной игре Scattershot.

Прозрачность

Принцип создания ПРАВИЛ так, чтобы не привлекать внимания к правилам во время игры. Спорный термин; я предлагаю его включить в состав СОГЛАСОВАННОСТИ (Coherence), не указывая на степень детализации правил или их количественные или качественные особенности. См. "Прозрачность" ("Transparency") и "Снова прозрачность" ("Transparency again").

Туркусская ролевая игра (эляютюизм, Turku role-playing, Elaaytyjivism)

Режим игры, представленный в манифесте, в котором переживания В РОЛИ получают наибольший приоритет, до такой степени, что передача этого опыта другим вторична. По моей терминологии, ТУРКУССКАЯ игра состоит из СИМУЛЯЦИОНИЗМА, подчёркивающего ИССЛЕДОВАНИЕ ПЕРСОНАЖА, разрешаемое в основном с помощью механик ДРАМЫ или УДАЧИ с низким числом ТОЧЕК СОПРИКОСНОВЕНИЯ, сильно укреплённого явным СОЦИАЛЬНЫМ ДОГОВОРОМ. См. "Туркусская школа", манифесты LARP в журнале "The LARPer" и "Dogma 99".

Восстание (Turnin')

Потенциально дисфункциональная ТЕХНИКА ХАРДКОРНОЙ ГЕЙМИСТСКОЙ ИГРЫ, характеризующаяся тем, что главным источником ВЫЗОВА считаются персонажи других игроков. Функциональный аналог в НАРРАТИВИСТСКОЙ ИГРЕ - КРОВАВАЯ ОПЕРА.

Тифозная Мэри

Ведущий, который использует СИЛУ в интересах "лучшей истории", что обычно означает ОБРАЩЕНИЕ К ЗАДУМКЕ; однако, поступая таким образом, ВЕДУЩИЙ автоматически ДЕПРОТАГОНИЗИРУЕТ игроков-НАРРАТИВИСТОВ и таким образом подрывает его или её собственные приоритеты в игре, а также воспринимается игроками как железнодорожник. Крайне дисфункциональное подмножество НАРРАТИВИСТСКОЙ игры.

Брюхо

ТЕХНИКА подготовки и игры, используя канонический сеттинг и сюжет, известные всем участникам, в которой события в игре создают "скрытую" историю, чтобы обогатить и укрепить основную, которую считают творческим ограничением. Термин придуман Роном Эдвардсом; также его иногда называют "обратным метасюжетом"( "inverse metaplot"). См "Metaplots, railroading, and settings" и "Open/closed setting (Pyron?s woes take 165)".

Универсальная

DESIGN с целью применить СИСТЕМУ к нескольким СЕТТИНГАМ. Такой DESIGN обычно соответствует PURIST FOR SYSTEM. Вмеру спорный термин; см. также ШИРОКОГО ПРОФИЛЯ.

Ванильная

Игра ,в которой ТВОРЧЕСКИЙ ЗАМЫСЕЛ требует мало или вовсе не требует сложных или специфических ТЕХНИК, в противоположность ИЗВРАЩЁННОЙ. В более общем случае покрывается концепцией ТОЧЕК СОПРИКОСНОВЕНИЯ, которая касается того, насколько ИССЛЕДУЕТСЯ СИСТЕМА.

Ванильный Нарративизм

НАРРАТИВИСТСКАЯ ИГРА без значительного использования следующих ТЕХНИК: РЕЖИССЁРСКОЙ ПОЗИЦИИ, нетипичного распределения ЗАДАЧ ВЕДУЩЕГО, выражения ЗАДУМКИ абстрактными терминами, явной организации повествования, или импровизированных дополнений к СЕТТИНГУ или СИТУАЦИЯМ. Люди, которые обычно играют таким способом, часто не осознают, что их ТВОРЧЕСКИЙ ЗАМЫСЕЛ - НАРРАТИВИСТСКИЙ. См. "Vanilla Narrativism" и ссылки с концепции ТОЧКИ СОПРИКОСНОВЕНИЯ.

Вуаль

ТЕХНИКИ для описания событий, не давая конкретной картины или подробностей. Впервые представлена в "Sex & Sorcery".

Ткань

ТЕХНИКА приближения деятельности неигроцких персонажей (НИПов, неписей) ближе к игроцким персонажам и создания множества последствий от действий НИПов и игроцких персонажей. Термин введён в "Sex & Sorcery".

Подлиза

Участник, который достигает своих целей во время ролевой игры в основном влияя на других участников напрямую, намекая, доставая, умоляя и так далее. Термин придуман Джоном Кимом (John Kim).

Эффект высокой частоты провалов в данной механики РАЗРЕШЕНИЯ, особенно когда эта частота не соответствует ожидаемой компетентности персонажа. Частый источник ДЕПРОТАГОНИЗАЦИИ, обычно считается ошибкой DESIGN'а.

Безхарактерность

Дисфункциональная форма Геймизма, характеризующаяся неспортивным поведением, то есть нежеланием признать поражение.

Безрезультатная игра (Zilchplay)

Желание, чтобы персонажи были активным участниками воображаемого мира, но в то же время ничего не делание, чтобы прозошло общее воображение. Тип СИМУЛЯЦИОНИЗМА по умолчанию, потому что в отсутствие желания активно следовать ГЕЙМИСТСКОМУ или НАРРАТИВИСТСКОМУ ЗАМЫСЛУ, единственное, на чём сосредотачиваются - это ИССЛЕДОВАНИЕ. Спорный термин, придуманый Уолтом Фреитэгом (Walt Freitag); см. "Zilchplay (split from Understanding: the "it")".

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/46122/184736

Переводчики: flannan

Настройки

Готово:

97.21% КП = 1.0