Готовый перевод Magic: The Gathering Comprehensive Rules / Полные правила Magic: The Gathering: 1. Основы игры

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Общие понятия

100.1. Представленные в этом документе правила Magic применяются к любой игре в Magic с двумя и более игроками, включая игры вдвоем и многопользовательские игры.

100.1a Игра вдвоем – это игра, в которой участвуют только два игрока.

100.1b Многопользовательская игра – это игра, которая начинается с количеством игроков более двух. См. раздел 8, “Правила для многопользовательской игры”.

100.2. Для игры, каждый игрок должен иметь собственную колоду традиционных карт Магии, небольшие предметы, используемые для обозначения фишек и жетонов, а также какой-либо способ наглядно отслеживать количество жизней игроков.

100.2a При игре в формате constructed (когда каждый участвующий игрок заранее составляет свою собственную колоду), каждая колода должна содержать по крайней мере 60 карт. Такая колода может содержать любое количество карт базовых земель и не более чем по 4 карты с одинаковым английским названием, за исключением карт базовых земель.

100.2b При игре в формате limited (когда каждый участвующий игрок получает одинаковое количество запечатанной продукции Magic и составляет свою колоду только из этого продукта и карт базовых земель) каждая колода должна содержать по крайней мере 40 карт. Такая колода может иметь любое количество копий карт, обнаруженных в предоставленном продукте.

100.3. Для некоторых нетурнирных вариантов игры требуются дополнительные предметы, такие как карты специального назначения, нетрадиционные карты Magic и кубики. См. раздел 9, “Нетурнирные варианты игры”.

100.4. Каждый игрок также может иметь сайдборд, набор дополнительных карт, которые могут быть использованы для изменения своей колоды между играми в матче.

100.4a При игре в формате constructed сайдборд может содержать не более 15 карт. Правило по ограничению в 4 одинаковые карты (см. правило 100.2a) применяется к колоде и сайдборду вместе.

100.4b При индивидуальной игре в формате limited все карты, вскрытые игроком, но не включенные в его колоду составляют его sideboard.

100.4c При игре в Двухголовый гигант в формате limited все карты, вскрытые командой, но не включенные ни в одну из колод игроков составляют sideboard команды.

100.4d При игре в другие варианты многопользовательской игры в формате limited, каждая карта, вскрытая командой, но не включенная в колоду одного из игроков, назначается в sideboard одного из игроков. Каждый игрок имеет собственный сайдборд, карты не могут быть переданы другому игроку.

100.5. Не существует верхнего ограничения на размер колоды.

100.6. Большинство турниров по Magic (организованная игровая деятельность, во время которой игроки соревнуются между собой ради призов) имеют дополнительные правила, описанные в Magic: The Gathering Tournament Rules (можно найти по ссылке: Wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx). Эти правила могут ограничивать использование некоторых карт, в том числе полностью исключать использование всех карт из некоторых старых выпусков.

100.6a Турниры обычно состоят из ряда матчей. Матч при игре вдвоем обычно длится до тех пор, пока один из игроков не выиграет две партии. Матч в многопользовательской игре обычно состоит только из одной партии.

100.6b Игроки могут воспользоваться сервисом Magic Store & Event Locator на Wizards.com/Locator для поиска турниров в своем регионе.

101. Золотые правила Magic

101.1. Если текст карты напрямую противоречит данным правилам, карта имеет приоритет над правилами. Карта заменяет только то правило, которое применяется в конкретной ситуации, и только для этой ситуации. Единственным исключением является то, что игрок может сдаться в любой момент (см. правило 104.3a).

101.2. Если правило или эффект предписывают или позволяют чему-либо произойти, и существует другой эффект, который запрещает этому событию произойти, то запрещающий эффект имеет приоритет.
Пример: Если один эффект гласит: «Вы можете разыграть одну дополнительную землю в этом ходу», а другой гласит: “Вы не можете разыгрывать земли в этом ходу», то эффект, запрещающий Вам разыгрывать земли, побеждает.

101.2a Добавление способностей объектам и лишение объектов способностей не попадает под это правило (см. правило 112.10.)

101.3. Любая часть инструкции, которую невозможно выполнить, игнорируется. (В большинстве случаев, карта предусматривает последствия для этого, в противном случае, ничего не происходит)

101.4. Если несколько игроков должны сделать выбор или совершить действие единовременно, то сначала активный игрок (игрок, чей сейчас ход) делает необходимый выбор, затем следующий игрок в порядке очередности хода (обычно это игрок сидящий слева от активного игрока) делает свой выбор, после чего свой выбор делают остальные неактивные игроки в порядке очередности хода. После этого, действие выполняется одновременно. Это правило также часто называют «очередность активный игрок – неактивный игрок (АИНАИ)»
Пример: текст карты гласит: «Каждый игрок жертвует существо». Сначала активный игрок выбирает существо под своим контролем. Затем каждый неактивный игрок в порядке очередности хода выбирает существо под своим контролем. После чего все выбранные существа жертвуются одновременно.

101.4a Если эффект предписывает каждому игроку выбрать карту из скрытой зоны, такой как рука или библиотека, то эти карты могут оставаться повернуты рубашкой вверх после осуществления выбора. Однако каждый игрок должен явно указать какую карту, лежащую рубашкой вверх, он выбирает.

101.4b Игрок знает о выборе, сделанном предыдущими игроками, когда делает собственный. Исключением являются случаи, указанные в правиле 101.4a.

101.4c Если игрок должен сделать более чем один выбор одновременно, то этот игрок осуществляет выбор в указанном порядке или в любом порядке, если порядок не предопределен.

101.4d Если выбор, сделанный неактивным игроком, заставляет активного игрока или предыдущих неактивных игроков сделать выбор, все оставшиеся решения принимаются в порядке АИНАИ, начиная с активного игрока.

102. Игроки

102.1. Игрок – это один из людей в игре. Активным игроком называется игрок, чей ход сейчас идет. Остальные игроки называются неактивными.

102.2. При игре вдвоем, оппонентом игрока является другой игрок.

102.3. В многопользовательской командной игре, товарищами по команде игрока называются другие игроки его команды, остальные игроки являются оппонентами.

103. Подготовка к игре

103.1. В начале игры каждый игрок тасует свою колоду так, чтобы карты оказались в случайном порядке. Каждый игрок затем имеет право перетасовать или подснять колоду оппонента. Колоды игроков становятся их библиотеками.

103.1a Если игрок использует сайдборд (см. правило 100.4) или двусторонние карты, представленные в колоде картами-перечнями (см. правило 711.9), то эти карты должны быть отложены в сторону перед перетасовкой.

103.1b При игре в Командира, каждый игрок кладет своего командира лицом вверх в командную зону перед перетасовкой. См. правило 903.6.

103.1c В игре Драфт Коспирация, каждый игрок помещает любое количество карт Конспирации из своей дополнительной колоды в командную зону перед перетасовкой. Смотрите правило 905.4.

103.2. После тасовки колод, игроки определяют, чей ход будет первым. В первой партии матча (включая матчи, состоящие из одной партии) игроки, по взаимному согласию, могут использовать любой способ для этой цели (бросить монетку, кинуть кубик, и пр.). В матче, состоящем из нескольких партий, игрок, проигравший предыдущую игру, определяет, чей ход будет первым. Если предыдущая партия закончилась вничью, то игрок, решавший, чей ход будет первым в предыдущей партии, решает вновь. Игрок, чей ход – первый, называется стартующим игроком. По умолчанию, порядок очередности хода начинается со стартующего игрока и продолжается далее по часовой стрелке.

103.2a В командной многопользовательской игре, использующей правило общего хода, вместо стартующего игрока существует стартующая команда.

103.2b При игре в Архиврага, эти методы не используются для определения стартующего игрока. Вместо этого первый ход делает архивраг.

103.3. Каждый игрок начинает партию с начальным количеством жизней равным 20. Некоторые варианты игры предусматривают другой начальное количество жизней.

103.3a При игре в Двухголового гиганта, начальное количество жизней каждой команды – 30.

103.3b При игре в Авангард, начальное количество жизней каждого игрока вычисляется, как 20 плюс или минус модификатор жизни, указанный на его карте авангарда.

103.3c При игре в Командира, начальное количество жизней каждого игрока – 40.

103.3d При игре в Архиврага, начальное количество жизней архиврага – 40.

103.4. Каждый игрок берет карты в количестве, равном его начальному размеру руки, который обычно составляет 7. (Некоторые эффекты могут изменять это число.) Игрок, недовольный своей начальной рукой может пересдать себе руку. Сначала, стартующий игрок объявляет, будет ли он пересдавать себе руку. Затем, все остальные игроки в порядке очередности хода делают свой выбор. Как только каждый игрок объявил о своем выборе, те игроки, которые решили пересдать себе руку, делают это одновременно. Чтобы пересдать себе руку, игрок втасовывает свою руку обратно в библиотеку, затем берет карт на одну меньше, чем было в его предыдущей руке. Если игрок решает оставить свою руку, она становится его начальной рукой, и этот игрок не может больше себе пересдавать. Процесс пересдачи повторяется до тех пор, пока каждый игрок не оставит свою руку. (Если размер руки игрока достигает нуля, этот игрок должен оставить руку.)

103.4a При игре в Авангард, начальный размер руки каждого игрока рассчитывается, как 7 плюс или минус модификатор руки, указанный на его карте авангарда.

103.4b Если эффект позволяет игроку совершить действие «в любой момент, когда [тот игрок] может пересдать себе руку», игрок может выполнить это действие в тот момент, когда он должен объявить, будет ли пересдавать себе руку. Это действие не обязательно должно происходить на первом круге пересдач. Остальные игроки могли уже объявить о своем решении к моменту, когда у игрока появляется возможность выполнить действие. Если игрок выполняет действие, после это он должен объявить будет он пересдавать себе руку или нет.

103.4c В многопользовательской игре, если игрок решает пересдать себе руку первый раз, он берет столько же карт, сколько было в его предыдущей руке. При дальнейших пересдачах размер руки уменьшается на один, как обычно.

103.4d В командной многопользовательской игре, использующей правило общего хода, сначала каждый игрок стартующей команды объявляет свое решение о пересдаче, затем игроки каждой другой команды в порядке очередности хода делают то же самое. Товарищи по команде могут советоваться для принятия решения. После этого, все пересдачи производятся одновременно. Игрок может пересдать себе руку, даже после того, как его товарищи по команде решили оставить свои.

103.4e Вариант игры Командир использует иное правило осуществления пересдачи. Каждый раз, когда игрок пересдает, вместо того, что бы втасовать всю свою руку в библиотеку, он изгоняет любое количество карты из своей руки рубашкой вверх. Затем, тот игрок берет на одну меньше карт, чем он изгнал. Как только игрок решает оставить свою руку, он втасовывает все изгнанные карты в библиотеку.

103.5. Некоторые карты позволяют игроку совершить с ними действия из своей начальной руки. Как только все игроки решают оставить свои начальные руки, стартующий игрок может выполнить такие действия в любом порядке. После этого, каждый игрок в порядке хода также может выполнить такие действия.

103.5a Если карта позволяет игроку начать игру с этой картой на поле боя, то игрок, выполняющий это действие, кладет эту карту на поле битвы.

103.5b Если карта позволяет игроку показать ее из начальной руки, то игрок, выполняющий это действие, показывает карту. Карта остается открытой до тех пор, пока не начнется первый ход. Каждая карта может быть показана лишь раз.

103.5c В командной многопользовательской игре, использующей правило общего хода, сначала каждый игрок стартующей команды, в любом удобном команде порядке, совершает такие действия. Товарищи по команде могут совещаться для принятия этого решения. Затем каждый игрок в каждой команде согласно порядку хода делает то же самое.

103.6. При игре в Погоню по мирам, стартующий игрок снимает верхнюю карту со своей колоды измерений и переворачивает ее лицом вверх. Если эта карта является картой измерения, она становится стартовым миром. Если же это карта феномена, игрок кладет ее вниз своей колоды измерений и повторяет процесс до тех пор, пока не будет открыта карта мира. (См. правило 901, “Погоня по мирам”)

103.7. Стартующий игрок начинает свой первый ход.

103.7a При игре вдвоем, стартующий игрок пропускает шаг взятия карты (см. правило 504, “Шаг взятия карты”) во время своего первого хода.

103.7b При игре в Двухголовый гигант, стартующая команда пропускает шаг взятия карты во время своего первого хода.

103.7c Во всех прочих вариантах многопользовательской игры, игроки не пропускают шаг взятия карты во время первого хода.

104. Окончание игры

104.1. Партия заканчивается немедленно в случае, если игрок выиграл, если наступает ничья, или если партия начинается заново.

104.2. Существует несколько способов выиграть партию.

104.2a Игрок, все еще участвующий в игре, выигрывает, если все оппоненты этого игрока вышли из игры. Это событие происходит моментально и игнорирует любые эффекты, которые не позволяют этому игроку одержать победу.

104.2b Эффект может гласить, что игрок выигрывает партию. (В многопользовательских играх это не обязательно означает, что партия закончилась; см. правило 104.3h.)

104.2c В командной многопользовательской игре, команда, хотя бы один член которой, все еще в игре, выигрывает, если все остальные команды вышли из игры. Каждый участник этой команды выигрывает партию, даже если ранее он проиграл.

104.2d При игре в Императора, команда выигрывает партию, если ее император выигрывает партию. (См. правило 809.5.)

104.3. Существует несколько способов проиграть партию.

104.3a В любой момент игрок может сдаться. Сдавшийся игрок немедленно выходит из игры. Он проигрывает партию.

104.3b Если количество жизней игрока равно 0 или меньше, он проигрывает партию в следующий раз, когда игрок должен получить приоритет. (Это действие, вызванное состоянием. См. правило 704).

104.3c Если игрок должен взять больше карт, чем находится в его библиотеке, он берет оставшиеся карты и проигрывает партию в следующий раз, когда игрок должен получить приоритет. (Это – действие, вызванное состоянием. См. правило 704).

104.3d Если у игрока 10 или более жетонов яда, он проигрывает партию в следующий раз, когда игрок должен получить приоритет. (Это – действие, вызванное состоянием. См. правило 704).

104.3e Эффект может гласить, что игрок проигрывает партию.

104.3f Если игрок выигрывает и проигрывает одновременно, он проигрывает партию.

104.3g В командной многопользовательской игре, команда проигрывает партию, если все ее члены вышли из игры.

104.3h В многопользовательской игре, если эффект гласит, что игрок выигрывает партию, вместо этого все оппоненты этого игрока проигрывают партию. (Партия может и не закончиться на этом, если используется правило об ограниченной области влияния, см. правило 801.)

104.3i При игре в Императора, команда проигрывает партию, если ее император проигрывает партию. (См. правило 809.5.)

104.3j При игре в Командира, игрок, которому за время партии было нанесено 21 или более боевое повреждение одним и тем же командиром, проигрывает партию. (Это – действие, вызванное состоянием. См. правило 704. См. также правило 903.14.)

104.3k Во время турнира, игрок может проиграть партию в результате наказания, выданного судьей. См. правило 100.6.

104.4. Существует несколько случаев, при которых партия заканчивается вничью.

104.4a Если все оставшиеся в игре игроки проигрывают одновременно, партия заканчивается вничью.

104.4b Если партия, не использующая правило об ограниченной области влияния, каким-либо образом входит в цикл обязательных действий, повторяющих последовательность событий, исключающих возможность остановить этот цикл, то эта партия заканчивается вничью. Циклы, содержащие необязательные действия не приводят к ничьей.

104.4c Эффект может гласить, что партия заканчивается вничью.

104.4d В многопользовательской командной игре, партия заканчивается вничью, если все оставшиеся в игре команды проигрывают одновременно.

104.4e В многопользовательской игре, использующей правило об ограниченной области влияния, эффект заклинания или способности, гласящий, что партия заканчивается вничью, завершает игру ничьей лишь для игрока, контролирующего этот эффект, и для всех игроков в его области влияния. Только эти игроки выходят из игры, для всех остальных игроков партия продолжается.

104.4f В многопользовательской игре, использующей правило об ограниченной области влияния, если партия каким-либо образом входит в цикл обязательных действий, повторяющих последовательность событий, исключающих возможность остановить этот цикл, то эта партия заканчивается вничью для каждого игрока, который контролирует объект, вовлеченный в этот цикл, а также для каждого игрока в их области Только эти игроки выходят из игры, для всех остальных игроков партия продолжается.

104.4g В многопользовательской командной игре, партия заканчивается вничью для команды, если она заканчивается вничью для каждого оставшегося в игре члена этой команды.

104.4h При игре в Императора, партия заканчивается вничью для команды, если она заканчивается вничью для ее императора. (См. правило 809.5.)

104.4i На турнире, все игроки в партии могут заключить договорную ничью. См. правило 100.6.

104.5. Если игрок проигрывает партию, он выходит из игры. Если партия заканчивается вничью для игрока, он выходит из игры. Правила многопользовательской игры определяют, что происходит, когда игрок выходит из игры, см. правило 800.4.

104.6. Одна карта (Карн Освобожденный) начинает партию заново. Если партия начинается заново, все игроки, оставшиеся в игре к этому моменту, немедленно начинают новую партию. См. правило 714, “Перезапуск партии.”

105. Цвета

105.1. В игре Magic существует пять цветов: белый, синий, черный, красный и зеленый.

105.2. Объект может иметь один или более цвет, а также может не иметь цветов вовсе. Цвет объекта определяется цветом или цветами символов маны в его мановой стоимости и не зависит от цвета рамки карты. Альтернативно, цвет или цвета объекта могут быть определены с помощью индикатора цвета объекта или определяющими характеристики способностями. См. правило 202.2.

105.2a Одноцветный объект – это объект, обладающий только одним цветом.

105.2b Многоцветный объект – это объект, обладающий двумя или более цветами.

105.2c Бесцветный объект не имеет цвета.

105.3. Эффекты могут менять цвета объекта или давать цвет бесцветному объекту. Если эффект дает объекту новый цвет, то этот цвет заменяет все цвета, которые этот объект имел в прошлом (за исключением случаев, когда эффект явно указывает, что цвет дается «в дополнение» к имеющимся). Эффекты также могут сделать цветной объект бесцветным.

105.4. Если игрок должен выбрать цвет, он должен выбрать один из пяти цветов. «Многоцветный» и «бесцветный» цветами не являются.

106. Мана

106.1. Мана является основным ресурсом в игре. Игроки используют ману для оплаты различных стоимостей, как правило, при розыгрыше заклинаний и активации способностей.

106.1a Существует пять цветов маны: белая, синяя, черная, красная и зеленая.

106.1b Существует шесть типов маны: белый, синий, черный, красный, зеленый и бесцветный.

106.2. Мана изображается в виде символов маны (см. правило 107.4). Символы маны представляют собой мана-стоимость (см. правило 202).

106.3. Мана производится эффектами мана-способностей (см. правило 605). Она может также быть произведена эффектами заклинаний и способностей, не являющихся мана-способностями.

106.4. Когда эффект производит ману, она добавляется в хранилище маны игрока. Оттуда она может быть использована сразу для оплаты стоимостей, в противном случае, она остается в хранилище. Хранилище маны каждого игрока опустошается в конце каждого шага и фазы игры.

106.4a Если игрок передает приоритет (см. правило 116) пока в его хранилище есть мана, этот игрок должен огласить, какая мана осталась в его хранилище. Если после уплаты стоимости в хранилище маны игрока остается мана, он должен огласить, какая мана осталась.

106.5. Если способность должна произвести одну или более ману неопределенного типа, она не производит ману вовсе.
Пример: Meteor Crater имеет способность: «{T}: Выберите цвет перманента под вашим контролем. Добавьте в ваше хранилище маны одну ману выбранного цвета.» Если под вашим контролем нет ни одного цветного перманента, активация мана-способности Meteor Crater не произведет маны.

106.6. Некоторые заклинания и способности, производящие ману, накладывают ограничения на то, как эта мана может быть использована, или создают дополнительный эффект, затрагивающий заклинание или способность, на оплату которых эта мана была потрачена. Подобные эффекты не затрагивают тип маны.
Пример: Хранилище маны игрока содержит {1}{U}, которые могут быть использованы только для оплаты стоимости накопительной поддержки. Этот игрок активирует способность Куба Удвоения, гласящую: «{3},{T}: Удвойте количество каждого типа маны в вашем хранилище маны.» Теперь игрок будет иметь {2}{U}{U} в своем хранилище маны, из которых {1}{U} может быть потрачено на любые нужды.

106.7. Некоторые способности производят ману такого же типа, который «может произвести» другой перманент или перманенты. Тип маны, который перманент может произвести в каждый момент времени, – это любой тип маны, который тот перманент мог бы произвести, если бы его способность разрешилась в этот же момент, учитывая все применимые эффекты замещения, примененные во всевозможных порядках. При этом игнорируются любые стоимости способности, которые могут или не могут быть оплачены. Если в этих условиях перманент не может произвести ману вообще или тип маны не может быть определен, то не существуют такого типа маны, который этот перманент может произвести.
Пример: Способность Экзотического Сада гласит: «{T}: Добавьте в ваше хранилище маны одну ману любого цвета, которую может производить земля под контролем оппонента.» Если ваш оппонент не контролирует ни одной земли, активация способности Сада не произведет маны. То же верно, если вы и ваш оппонент не контролируете других земель, кроме Экзотического Сада. В то же время, если вы контролируете Лес и Экзотический Сад, а оппонент – Экзотический Сад, то каждый Экзотический Сад может произвести {G}.

106.8. Если эффект добавляет ману представленную гибридным символом маны в хранилище маны игрока, тот игрок выбирает одну из половинок символа. Если выбрана цветная половинка, то в хранилище маны добавляется одна мана того цвета. Если выбрана бесцветная половинка символа, в хранилище маны добавляется столько бесцветной маны, сколько представлено выбранной половинкой.

106.9. Если эффект добавляет ману, представленную Фирексийским символом маны, в хранилище маны, одна мана цвета того символа добавляется в хранилище маны.

106.10. «Повернуть для получения маны» значит активировать мана-способность перманента, стоимость активации которой включает символ {T}. См. правило 605, «Мановые способности.»

106.11. Одна карта (Drain Power) кладет всю ману из хранилища маны одного игрока и кладет в хранилище маны другого (хотя это может быть один и тот же игрок). Это приводит к тому, что опустошается хранилище маны первого игрока, и вся мана, которая в нем находилась, добавляется в хранилище второго игрока. Информация о том, какие перманенты, заклинания и/или способности произвели эту ману, остается неизменной, не меняются и различные ограничения и эффекты, связанные с этой маной.

107. Числа и Символы

107.1. Игра Magic использует только целые числа.

107.1a Вы не можете выбрать дробное число, нанести дробное количество повреждений, получить дробное количество жизней и т.п. Если заклинание или способность может оперировать с дробными числами, это заклинание или способность укажет, в какую сторону необходимо округлить полученное значение.

107.1b В большинстве случаев Magic использует положительные числа или ноль. Вы не можете выбрать отрицательное число, нанести отрицательное количество повреждений, получить отрицательное количество жизней и т.п. Однако, некоторые игровые значения, как например сила существа, могут быть ниже ноля. Если при расчете или сравнении необходимо использовать отрицательные числа, используйте. Если в результате расчета, который определяет результат применения эффекта, получается отрицательное число, вместо этого используется ноль, если только тот эффект не устанавливает определенное значение общему количеству жизни игрока, удваивает общее количество жизни игрока, устанавливает определенное значение силе или выносливости существа, или иным способом модифицирует значение силы или выносливости существа.
Пример: Если существо 3/4 получает -5/-0, оно становится существом -2/4. Оно не распределяет повреждений во время боя. Суммарное значение его силы и выносливости равно 2. Вам придется дать ему +3/+0, чтобы поднять значение силы до 1.
Пример: Viridian Joiner – существо 1/2 со способностью «{T}: добавьте в ваше хранилище маны количество зеленой маны, равное силе Viridian Joiner» Эффект дает Viridian Joiner -2/-0, затем игрок активирует его способность. Эта способность не добавит маны в хранилище маны.

107.1c Если правило или способность предписывают игроку выбрать «любое количество», то тот игрок может выбрать любое положительное число или ноль, если только нечто (например жетоны или повреждения) не должно быть распределено между «любым количеством» игроков и/или объектов. В этом случае, если возможно, должно быть использовано ненулевое значение.

107.2. Если требуемое число не может быть определено, как в конечном результате, так и во время вычислений, вместо этого используется ноль.

107.3. Многие объекты используют букву X. X служит заполнителем для числа, чье значение должно быть определено. Некоторые объекты имеют способности, определяющие значение Х, остальные предоставляют выбор значения Х контролирующему игроку.

107.3a Если мана-стоимость, дополнительная или альтернативная стоимость заклинания или стоимость активации способности содержит {X}, [-X], или X, и при этом значение X не определено из текста этого заклинания или способности, то контролирующий это заклинание или способность игрок выбирает и оглашает значение Х в процессе розыгрыша заклинания или активации способности (См. правило 601, «Розыгрыш Заклинаний») Пока заклинание находится в стеке, значение Х в его мана-стоимости, дополнительной или альтернативной стоимости равно объявленному значению. Пока активируемая способность находится в стеке, значение Х в его стоимости активации равно объявленному значению.

107.3b Если игрок разыгрывает заклинание, содержащее {X} в мана-стоимости, а значение Х не определено в тексте заклинания, и существует эффект, который позволяет игроку разыграть это заклинание не оплачивая ни его мана-стоимость, ни альтернативные стоимости, содержащие Х, то единственным легальным выбором для значения Х является 0. Это правило не применяется к эффектам, которые только снижают стоимость розыгрыша, даже, если стоимость уменьшается до ноля. См. правило 601, «Розыгрыш Заклинаний».

107.3c Если заклинание или активируемая способность содержит {X}, [-X], или X в стоимости или тексте, и значение Х определено в тексте этого заклинания или способности, тогда это значение и является значением Х пока заклинание или способность находится в стеке. Контролирующему игроку при этом не приходится выбирать значение для Х. Важно отметить, что в этом случае значение для Х может меняться пока заклинание или способность находится в стеке.

107.3d Если стоимость, связанная со специальным действием, например стоимость Отсрочки или Оборотня, содержит {X} или Х, то значение Х выбирает игрок, который собирается выполнить это специальное действие, во время оплаты этой стоимости.

107.3e Иногда Х встречается в тексте заклинания или способности, но не присутствует в дополнительной, альтернативной, мана-стоимости или стоимости активации. Если значение Х не определено, то контролирующий заклинание или способность игрок выбирает значение Х в соответствующее время (либо когда кладет объект в стек, либо во время его разрешения).

107.3f Если карта в любой зоне, отличной от стека, имеет {X} в мана-стоимости, значение Х принимается равным 0, даже если значение Х определено в тексте карты.

107.3g Если эффект предписывает игроку заплатить мана стоимость обхекта, в которой есть {X}, значение X расценивается, как 0, если только объект не является заклинанием в стеке. В этом случае значение X равно значению, определенному во время розыгрыша этого заклинания.

107.3h Все значения Х для объекта в любой момент времени одинаковы.

107.3i Некоторые объекты используют букву Y в дополнение к X. Для Y справедливы все те же правила, что и для Х.

107.4. Символами маны являются: {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, и {X}; цифры: {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, и т.д.; гибридные символы: {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W}, и {G/U}; одноцветные гибридные символы: {2/W}, {2/U}, {2/B}, {2/R}, и {2/G}; символы Фирексийской маны: {W/P}, {U/P}, {B/P}, {R/P}, и {G/P}; а также снежный символ {S}.

107.4a Существует пять основных цветных символа маны: {W} белый, {U} синий, {B} черный, {R} красный и {G} зеленый. Эти символы используются для обозначения цветной маны, а также для обозначения цветной маны в стоимости. Цветная мана в стоимости может быть оплачена только маной соответствующего цвета. См. правило 202, «Мана-стоимость и Цвет».

107.4b Символы с числами (например {1}) или с переменными (например {X}) обозначают неспецифическую ману в стоимостях. Неспецифическая мана в стоимостях может быть оплачена маной любого типа. Для дополнительной информации про {X}, см. 107.3.

107.4c Символы с числами (например {1}) или с переменными (например {X}) также могут обозначать бесцветную ману, если они находятся в тексте эффекта заклинания или способности, гласящего: "добавьте [символ маны] в ваше хранилище маны." или нечто схожее. (См. 107.3e)

107.4d Символ {0} обозначает ноль маны и используется для обозначения стоимости, которую можно оплатить без затраты ресурсов. (См. 117.5)

107.4e Гибридные символы маны также являются цветными символами маны. Каждый представляет собой стоимость, которую можно оплатить двумя путями, представленными каждой из половинок символа. Гибридный символ {W/U} может быть оплачен с помощью белой или синий маны, а одноцветные гибридные символы, например {2/B}, могут быть оплачены либо черной маной, либо двумя единицами маны любого типа. Гибридный символ маны имеет цвет каждого своего компонента.
Пример: стоимость {G/W}{G/W} может быть оплачена с помощью {G}{G},{G}{W} или {W}{W}.

107.4f Фирексийскими символами маны являются следующие цветные символы: {W/P} - белый, {U/P} - синий, {B/P} - черный, {R/P} - красный, и {G/P} - зеленый. Фирексийский символ маны обозначает стоимость, которую можно оплатить с помощью маны соответствующего цвета или 2 единицами жизни.
Пример: стоимоть {W/P}{W/P} может быть оплачена с помощью {W}{W}, {W} и 2 единиц жизни или с помощью 4 единиц жизни.

107.4g В тексте правил фирексийский символ маны без цветного фона обозначает любой из пяти фирексийских символов маны.

107.4h Снежные символы маны {S} обозначают неспецифическую ману в стоимости. Эта стоимость может быть оплачена маной любого типа произведенной снежным перманентом (см. 205.4f). Эффекты, уменьшающие количество неспецифической маны в стоимости, не влияют на количество {S}. ("Снежной маны" не существует, "снежная" не является типом маны.)

107.5 Символ поворота обозначается {T}. Такой символ в стоимости означает "Поверните этот перманент". Повернутый перманент не может быть повернут еще раз для оплаты стоимости. Активируемые способности существ с символом поворота в стоимости не могут быть активированы если существо не было под контролем контролирующего игрока непрерывно с начала его последнего хода. См. 302.6.

107.6 Символ разворота обозначается {Q}. Такой символ в стоимости означает "Разерните этот перманент". Развернутый перманент не может быть развернут еще раз для оплаты стоимости. Активируемые способности существ с символом разворота в стоимости не могут быть активированы если существо не было под контролем контролирующего игрока непрерывно с начала его последнего хода. См. 302.6.

107.7. Каждая активируемая способность planeswalker имеет символ верности в стоимости. Положительный символ указывает вверх и содержит знак плюс и число. Отрицательный символ указывает вниз и содержит знак минус и число. Нейтральный символ верности никуда не указывает и содержит 0. [+N] означает "положите N жетонов верности на этот перманент", [-N] означает "снимите N жетонов верности с этого перманента", [0] значит "положите 0 жетонов верности на этот перманент".

107.8. Поле текста многоуровневой карты содержит два символа уровня, каждый из которых является ключевым словом, обозначающим статическую способность. Символ уровня может включать диапазон значений, обозначаемый "N1-N2", или единственное значение со знаком плюс: "N3+". Любые способности, напечатанные в том же отделении, что и символ уровня, являются частью статической способности. То же верно и для поля силы и выносливости, напечатанного в пределах того отделения. См. правило 710, "Многоуровневые карты".

107.8a "{УРОВЕНЬ N1-N2} [Способности][С/В]" означает "Пока на этом существе по меньшей мере N1 жетонов уровня, но не более, чем N2, оно является [С/В] и имеет [Способности]."

107.8b "{УРОВЕНЬ N3+} [Способности][С/В]" означает "Пока на этом существе по меньшей мере N3 жетонов уровня, оно является [С/В] и имеет [Способности]."

107.9. Значок надгробия присутствует слева от имени на некоторых картах блока Odyssey(tm) со способностями, действующими из кладбища игрока. Цель этого значка сделать карты заметными в кладбище. Сам значок не оказывает на игровой процесс никакого влияния.

107.10. Значок типа присутствует в верхнем левом углу каждой карты выпуска Взгляд в Будущее (R), выпущенной с альтернативной рамкой. Если у карты один тип карты, значок указывает какой: когти обозначают существо, пламя – волшебство, молния – мгновенное заклинание, рассвет – чары, чаша – артефакт, пара горных вершин – землю. Если у карты несколько типов карты, в качестве обозначения используется черно-белый крест. Значок не оказывает на игровой процесс никакого влияния.

107.11. Символ Planeswalker обозначается {PW}. Он присутствует на стороне планарного кубика, который используется при игре в Planechace. См. правило 901, "Planechace".

107.12. Символ хаоса обозначается {C}. Он присутствует на стороне планарного кубика, который используется при игре в Planechace, а также в способностях, которые отсылают к результату, выпавшему во время броска планарного кубика. См. правило 901, "Planechace".

107.13. Символ солнца присутствует в верхнем левом углу передней лицевой стороны двусторонних карт. См. правило 711, "Двусторонние карты".

107.14. Символ луны присутствует в верхнем левом углу обратной лицевой стороны двусторонних карт. См. правило 711, "Двусторонние карты".

107.15. Индикатор цвета – это круглый символ, который присутствует на некоторых картах и расположен слева в строке типа. Цвет символа определяет цвет или цвета карты. См. правило 202, "Мана-стоимость и цвет"

108. Карты

108.1. Для определения настоящего текста карты используется Oracle(tm). Текст карты Oracle можно найти в базе данных карт Gatherer: Gatherer.wizards.com.

108.2. Когда правило или текст говорят о "карте", они имеют ввиду карту Magic. Большинство игр Magic используют только традиционные карты Magic, размером примерно 2.5 на 3.5 дюйма (6.3 на 8.8 см). Специальные форматы используют нетрадиционные карты Magic, большего размера и, возможно, с другой рубашкой. Фишки не рассматриваются как карты, даже если карта используется для обозначения фишки, фишки все равно не рассматриваются как карты при интерпретации правил.

108.2a Термин "карта" в тексте заклинаний и способностей используется для отсылки к картам не на поле битвы или в стеке, например карта существа в руке игрока. Для подробной информации, см. раздел 4, "Зоны".

108.3. Владельцем карты в игре называется игрок, который начал игру с этой картой в своей колоде. Если карта была вовлечена в игру извне, её владельцем считается игрок, который вовлек её в игру. Если карта начинает игру в зоне командования, ее владельцем является игрок, который положил её в зону командования перед началом игры. Действительное владение картами в игре не имеет значения для правил, за исключением правил о ставке. (См. правило 407)

108.3a Во время игры в Planechase, если используется вариант игры с одной колодой миров, контролирующий мир игрок также рассматривается как владелец всех карт колоды миров. См. правило 901.6.

108.3b Некоторые заклинания и способности позволяют игроку взять карту извне игры и вовлечь ее в игру. (См. правило 400.10b.) Если карта вне игры вовлечена в игру Magic, её владельца определяет правило 108.3. Если карта вне игры находится в дополнительной колоде одного из игроков игры (см. правило 100.4), её владельцем считается игрок, который начал игру с этой картой в своей дополнительной колоде. Во всех остальных случаях владельцем карты является ее действительный владелец.

108.4. Карта не имеет контролирующего игрока, если только эта карта не представляет перманент или заклинание. В этих случаях контроль определяют правила для перманентов и заклинаний. См. правило 110.2 и 111.2.

108.4a Если что-либо запрашивает контролирующего карту игрока в случае, когда он не определён (потому, что карта не является заклинанием или перманентом), вместо этого используется владелец карты.

108.5. Нетрадиционные карты Magic не могут начать игру в какой-либо зоне кроме зоны командования (см. правило 408). Если эффект должен вовлечь в игру нетрадиционную карту Magic, он этого не делает, карта остается вне игры.

108.6. Для дополнительной информации о картах, см. раздел 2, "Части карты".

109. Объекты

109.1. Объект – это способность в стеке, карта, копия карты, фишка, заклинание, перманент или эмблема.

109.2. Если заклинание или способность использует описание объекта и использует тип или подтип карты, но не использует слова "карта", "заклинание", "источник" или "замысел", они имеют в виду перманент того типа карты или подтипа на поле битвы.

109.2a Если заклинание или способность использует описание объекта и использует слово "карта" и название зоны, то они имеют в виду карту в указанной зоне, попадающую под описание.

109.2b Если заклинание или способность использует описание объекта и использует слово "заклинание", они имеют в виду заклинание в стеке, попадающее под описание.

109.2c Если заклинание или способность использует описание объекта и использует слово "источник", они имеют в виду источник (источник способности или повреждений), попадающее под описание, в любой зоне. См. правило 609.7.

109.2d Если заклинание или способность использует в тексте слово "замысел", они имеют в виду карту замысла в зоне командования, на которой напечатана способность.

109.3. Характеристиками объекта являются: имя, мана-стоимость, цвет, индикатор цвета, тип карты, подтип, супертип, текст правил, способности, сила, выносливость, преданность, модификатор руки, модификатор жизни. Объекты могут иметь весь перечень характеристик или лишь некоторые из них. Любая дополнительная информация об объекте не является характеристикой. Например, характеристиками не являются: повернутое состояние перманента, цели заклинания, владелец объекта или контролирующий его игрок, что зачаровывает Аура и т.д.

109.4 Только объекты в стеке или на поле битвы имеют контролирующего их игрока. Объекты, находящиеся ни на поле битвы, ни в стеке, не контролируются никем. См. правило 108.4. У этого правила есть 4 исключения:

109.4а Эмблема контролируется тем игроком, который положил ее в зону командования. См. правило 113, "Эмблемы".

109.4b При игре в Погоню по мирам, лежащая лицом вверх карт феномена или мира контролируется игроком, назначенным контролирующим мир. Обычно это активный игрок. См. правило 901.6.

109.4c При игре в Авангард, каждая карта авангарда контролируется своим владельцем. См. 902.6.

109.4d При игре в Архиврага, каждая карта замысла контролируется своим владельцев. См. правило 904.7.

109.4e В игре Драфт Конспирация, каждая карта Конспирации контролируется её владельцем. Смотрите правило 905.5.

109.5. Слова "Вы", "Ваш", "Вас" и "Вам" в тексте объекта отсылают к контролирующему объект игроку, игроку, который будет его контролировать (если игрок пытается разыграть или активировать его), или владельцу объекта (если у него нет контролирующего игрока). Для статических способностей эти слова означают текущего контролирующего объект, на котором находится эта способность, игрока. Для активируемых способностей эти слова означают игрока, который активировал способность. Для срабатывающих способностей эти слова означают игрока, контролирующего объект, когда способность сработала, если только это не отложенная срабатывающая способность. Для определения контролирующего отложенную срабатывающую способность воспользуйтесь правилами 603.7d-f.

110. Перманенты

110.1. Перманентом является карта или фишка на поле битвы. Перманент остается на поле битвы неограниченное время. Карта или фишка становится перманентом при выходе на поле битвы и перестают им быть при перемещении в иную зону под действием способности или эффекта.

110.2. Владельцем перманента является владелец карты, его представляющей (если только это не фишка, см. правило 110.5a). По умолчанию, контролирующим перманент игроком является тот игрок, под чьим контролем перманент вышел на поле битвы. У каждого перманента есть контролирующий игрок.

110.2a Если эффект предписывает игроку положить объект на поле битвы, то этот объект выходит на поле битвы под контролем того игрока, если только эффект не гласит иное.

110.3. Характеристики объекта, не являющегося фишкой, такие же, как и у его карты, и меняются под действием продолжительных эффектов. См. правило 613, "Взаимодействие продолжительных эффектов".

110.4. Существует пять типов перманентов: артефакт, существо, чары, земля и planeswalker. Карты мгновенных заклинаний и волшебства не могут выйти на поле битвы, поэтому не могут быть перманентами. Некоторые племенные карты могут выходить на поле битвы, а другие не могут, в зависимости от их остальных типов карты. См. раздел 3, "Типы карт".

110.4a Термин "карта перманента" используется для обозначения карты, которая может быть положена на поле битвы. Это карты артефактов, существ, чар, земель и planeswalker'ов.

110.4b Термин "заклинание перманента" используется для обозначения заклинания, которое выйдет на поле битвы в качестве перманента во время разрешения. Это заклинания артефактов, существ, чар, земель и planeswalker'ов.

110.4c Если перманент каким-либо образом потеряет все свои типы, он остается на поле битвы и продолжает быть перманентом.

110.5. Некоторые эффекты кладут фишки на поле битвы. Фишка – это маркер, обозначающий перманент, не представленный картой.

110.5a Владельцем и контролирующим фишку игроком является игрок, под чьим контролем фишка вышла на поле битвы.

110.5b Заклинание или способность, которая создает фишку, определяет значение любого количества характеристик фишки. Это становится "текстом" фишки. Значения характеристик, определенные таким образом, являются функциональным эквивалентом характеристик, напечатанных на картах, таким образом, они, например, являются копируемыми величинами фишки. Фишка не имеет характеристик, не определенных создавшей её способностью или заклинанием.
Пример: Способность Нефритового мага "{2}{G}:положите на поле битвы одну фишку существа 1/1 зеленый Сапролинг." У получившейся фишки нет мана-стоимости, супертипа, текста правил или способностей.

110.5c Заклинание или способность, которая создаёт фишку, одновременно устанавливает его имя и тип существа. Если заклинание или способность не указывает отдельно имя фишки существа, то её имя совпадает с её типом или типами существа. Например, "фишка существа Гоблин Разведчик" называется "Гоблин Разведчик" и имеет два типа существа: Гоблин и Разведчик. Как только фишка вышла на поле битвы, изменение её имени не приводит к изменению её типа существа и наоборот.

110.5d Если заклинание или способность должны создать фишку, но эффект гласит, что перманент с хотя бы одной характеристикой такой фишки не может выйти на поле битвы, фишка не создается вовсе.

110.5e Фишка попадает под действие всего, что влияет на перманенты в целом, или что влияет на тип карты ли подтип фишки. Фишка не является картой (даже если она представлена картой со стандартной рубашкой Magic или происходит из бустера).

110.5f Фишка в противофазе или в зоне, отличной от поля битвы, перестаёт существовать. Это действие, вызванное состоянием. См. правило 704. (Обратите внимание, что если фишка меняет зону, то применимые к этому событию срабатывающие способности сработают до того, как фишка перестанет существовать.)

110.5g Фишка, которая покинула поле битвы, не может быть перемещена в другую зону, а также не может вернуться на поле битвы. Если такая фишка должна сменить зону, она остаётся в текущей зоне. Она перестаёт существовать в следующий раз, когда происходит проверка действий, вызванных состоянием. См. правило 704.

110.6. Статусом перманента является его физическое состояние. Существует четыре категории статусов, для каждой категории существует лишь два возможных значения: повёрнут/развёрнут, перевёрнут/не перевёрнут, лицом вверх/лицом вниз, в фазе/ в противофазе. В любой момент времени каждый перманент имеет одно из двух значений для каждой из категорий статуса.

110.6a Статус не является характеристикой, хотя может оказывать влияние на характеристики перманента.

110.6b Перманенты выходят на поле битвы развёрнутыми, не перевёрнутыми, лицом вверх и в вазе, если только заклинание или способность гласят иное.

110.6c Перманент сохраняет свой статус до тех пор, пока заклинание, способность или действие, основанное на структуре хода, не изменит его, даже если этот статус для конкретного перманента не имеет значения.
Пример: способность Двойника Димиров гласит: "{1}{U}{B}: Выведите из игры целевую карту существа с кладбища. Двойник Димиров становится копией этой карты и приобретает ее способности." Он становится копией Jushi Apprentice, карты-перевёртыша. С помощью способности Jushi Apprentice это существо переворачивается и под действием способности Двойника становится копией Tomoya the Revealer. Если теперь этот перманент станет копией Рунолапового медведя, то он сохранит свой перевёрнутый статус, хотя этот статус не важен для медведя. Если способность Двойника будет активирована вновь, на сей раз целя Nezumi Shortfang (ещё одну карту-перевёртыша), то перевёрнутый статус перманента будет означать, что он будет иметь характеристики Stabwhisker the Odious (перевёрнутой версии Nezumi Shotfang) со способностью Двойника Димиров.

110.6d Только перманенты обладают статусом. Карты вне поля битвы не обладают им. Хотя карта в изгнании может находится лицом вниз, это никак не связано со статусом перманента лицом вниз. Аналогично, карты вне поля поля битвы не являются повёрнутыми или развёрнутыми, независимо от их физического состояния.

111. Заклинания

111.1 Заклинанием является карта в стеке. Первым шагом розыгрыша заклинания (см. правило 601, "Розыгрыш заклинаний", карта становится заклинанием и помещается наверх стека из зоны, где она находилась, обычно из руки владельца. (См. правило 405, "Стек.") Заклинание остается в стеке до тех пор пока не разрешится (см. правило 608, "Разрешение заклинаний и способностей"), будет отменено (см. правило 701.5) или покинет стек иным образом. Для дополнительной информации см. раздел 6, "Заклинания, способности и эффекты".

111.1a Копия заклинания также является заклинанием, даже если не существует связанной с ней карты. См. правило 706.10.

111.1b Некоторые эффекты позволяют игроку разыграть копию карты. Если игрок делает это, то копия также становится заклинанием. См. правило 706.12.

111.2. Владельцем заклинания (если только это не копия) является владелец карты, его представляющей. В случае, если это копия, владельцем заклинания является тот игрок, под чьим контролем заклинание было положено в стек. Игроком, контролирующим заклинание, по умолчанию является тот игрок, котороый положил его в стек. Каждое заклинание кем-то контролируется.

111.3. Характеристики заклинания, не являющегося копией, такие же, как те, что напечатаны на его карте, с учетом воздействия на них продолжительных эффектов. См. правило 613, "Взаимодействие продолжительных эффектов."

111.4. Если эффект меняет какие-либо характеристики залинания перманента, эффект продолжает действовать и на сам перманент, когда заклинание разрешается. См. правило 400.7.
Пример: если эффект меняет цвет заклинания существа с черного на белый, то существо остается белым при выходе на поле битвы и до тех пор, пока не кончится действие эффекта, меняющего его цвет.

112. Способности

112.1. Способностью является одна из двух вещей:

112.1a Способность – эта такая характеристика объекта, которая позволяет ему влиять на игру. Способности объекта определяются его текстом правил или эффектом, который его создал. Правила или эффекты также могут наделять объекты способностями. (Эффеты, которые наделяют способностями используют слова "имеет", "имеют", "получает", "получают".) Способности создают эффекты. (См. правило 609, "Эффекты")

112.1b Способностью также может быть активируемая или срабатывающая способность в стеке. Такие способности являются объектами. (См. раздел 6, "Заклинания, способности и эффекты")

112.2. Способности могут воздействовать на объекты, на которых находятся. Они также могут воздействовать на другие объекты или на игроков.

112.2a Способности могут быть как полезными, так и вредными.
Пример: "[Это существо] не может блокировать" является способностью.

112.2b Дополнительная или альтернативная стоимость розыгрыша карты является способностью карты.

112.2c У объекта может быть несколько способностей. Если объект представлен картой, то помимо определенных способностей, которые могут быть перечислены одной строкой (см. правило 702, "Способности с ключевым словом"), каждый абзац в тексте карты обозначает отдельную способность. Если объект не представлен картой, то эффект, его создавший, мог наделить его несколькими способностями. Объект также может получить дополнительные способности под действием эффекта заклинания или способности. Если объект имеет несколько копий одной способности, каждая действует независимо. В зависимости от способности, наличие копий может создать дополнительный эффект, а может и не создать; за дополнительной информацией обратитесь к разделу о конретной способности.

112.2d Способности могут создать одноразовые эффекты и продолжительные эффекты. Некоторые продолжительные эффекты называются эффектами замещения и предотвращения. См. правило 609, "Эффекты".

112.3. Существует четыре основные категории способностей:

112.3a Способности заклинаний – это способности, которые выполняются как инструкции во время разрешения мгновенного заклинания или заклинания волшебства. Любой текст на мгновенном заклинании или заклинании волшебства является способностью заклинания, если только это не активируемая способность, срабатывающая способность или статическая способность, попадающая под описание в правиле 112.6.

112.3b Активируемые способности имеют стоимость и эффект. Они записываются так: "[Стоимость]: [Эффект.] [Указания на активацию (если есть).]" Игрок может активировать такую способность в любой момент, когда у него есть приоритет. Активация способности кладёт её в стек, где она находится до тех пор, пока не будет отменена, разрешится или иным образом покинет стек. См. правило 602, "Активация активируемых способностей."

112.3c Срабатывающие способности имеют условие срабатывания и эффект. Они записываются так: "[Условие срабатывания], [эффект.]" и используют (обычно начинаются с) слова "когда", "всякий раз, когда" и "в". Всякий раз, когда происходит событие условия срабатывания, способность кладется в стек в ближайший момент, когда игрок должен получить приоритет. Она остается в стеке до тех пор, пока не будет отменена, разрешится или иным образом покинет стек. См. правило 603. "Обработка срабатывающих способностей."

112.3d Статические способности записываются как утверждения. Они просто верны. Статические способности создают продолжительные эффекты, которые действуют, когда перманент со способностью находится на поле битвы и имеет эту способность, или когда объект со способностью находится в подходящей зоне. См. правило 604, "Обработка статических способностей."

112.4. Некоторые активируемые и срабатывающие способности являются мановыми. Мановые способности попадают под действие специальных правил: они не используют стек, и при определённых обстоятельствах, игрок может активировать мановую способность даже, когда у него нет приоритета. См. правило 605, "Мановые способности".

112.5. Некоторые активируемые способности являются способностями верности. Способности верности попадают под действие специального правила: игрок может активировать способность верности перманента под своим контролем, когда у него есть приоритет во время главной фазы своего хода при пустом стеке и только, если ни один игрок до этого в этом ходу не активировал способность верности этого перманента. См. правило 606, "Способности верности".

112.6. Способности мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства обычно действуют только, когда этот объект находится в стеке. Способности всех остальных объектов обычно действуют только, когда объект находится на поле битвы. У этого правила есть следующие исключения:

112.6a Определяющие характеристки способности действуют везде, даже вне игры. (См. правило 604.3)

112.6b Способности, в чьём тексте указано из какой зоны они действуют, действуют только из той зоны.

112.6c Способность объекта, которая позволяет игроку заплатить альтернативную стоимость вместо мана-стоимости, действует в любой зоне, где мана-стоимость может быть уплачена (обычно подразумевается стек). Способность объекта, которая иным образом модифицирует стоимость розыгрыша объекта, действует в стеке.

112.6d Способность объекта, которая ограничивает или изменяет то, как этот конкретный объект может быть разыгран, действует в любой зоне, откуда этот объект может быть разыгран.

112.6e Способность объекта, которая ограничивает или изменяет то, из каких зон этот конкретный объект может быть сыгран или разыгран, действует везде, даже вне игры.

112.6f Способность объекта, которая гласит, что он не может быть отменён или не может быть отменён заклинаниями или способностями, действует в стеке.

112.6g Способность объекта, которая изменяет то, как этот конкретный объект выходит на поле битвы, действует, когда объект выходит на поле битвы. См. правило 614.12.

112.6h Способность объекта, которая гласит, что жетоны не могут быть положены на этот объект, действует, когда объект выходит на поле битвы, и на поле битвы.

112.6i Активируемая способность объекта, чья стоимость не может быть оплачена, пока объект находится на поле битвы, действует в той зоне, где эта стоимость может быть оплачена.

112.6j Условие срабатывания, которое не может произойти на поле битвы, действует во всех зонах, где оно может произойти. Другие условия срабатывания той же срабатывающей способности могут действовать в других зонах.
Пример: У Прощающего Трулла есть способность: "Когда Прощающий трулл выходит на поле битвы, либо когда преследуемое им существо умирает, уничтожьте целевые чары." Первое условие срабатывает на поле битвы, а второе условие срабатывает из зоны изгнания. (См. правило 702.54 "Преследование")

112.6k Способность, чья стоимость или эффект предписывают объекту, на котором находится, переместиться из какой-либо зоны, действует только в той зоне, если только условие срабатывание способности или предыдущие части её стоимости или эффекта не указвают на то, что объект попал в ту зону.
Пример: Способность Пересобирающегося скелета гласит: "{1}{B}: верните Пересобирающийся скелет из вашего кладбища на поле битвы повёрнутым." Игрок может активировать эту способность, только если Пересобирающийся скелет находится на его кладбище.

112.6m Способность, которая меняет правила составления колоды действует до начала игры. Такие способности меняют не только Полные правила, но и Турнирные правила Magic: the Gathering и любые другие документы, которые устанавливают правила по составлению колод для отдельных форматов Constructed. Несмотря на это, такие способности не могут изменить турнирную легальность карты, в том числе её полный запрет или ограничение в использовании. Настоящие Турнирные правила Magic: the Gathering можно найти здесь: Wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx.

112.6n Способности эмблем, карт авангарда, карт измерений, карт замыслов и заговоров действуют в зоне командования. См. правила 113, "Эмблемы", 901, "Погоня по мирам", 902, "Авангард" и 904, "Архивраг" и 905, "Конспирация - драфт".

112.7. Источником способности является объект, который её создал. Источником активируемой способности в стеке является объект, чью способность активировали. Источником срабатывающих способностей в стеке (кроме отложенных способностей) или тех, которые сработали и ожидают быть положенными в стеке, является тот объект, чья способность сработала. Для определения источника отложенной срабатывающей способности, см. правила 603.7d-f.

112.7a Как только способность была активирована или сработала, она существует в стеке независимо от своего источника. Уничтожение или избавление от источника после этого момента не повлияет на способность. Обратите внимание на то, что некоторые способности заставляют источник сделать что-то (например Гениальный Пиротехник наносит 1 повреждение целевому существу или игроку) вместо того, чтобы делать что-то напрямую. В этих случаях, любая активируемая или срабатывающая способность, отсылающая к информации об источнике, потому что её эффект должен быть распределён, проверяет эту информацию как только способность попадает в стек. В противном случае, информация об источнике будет получена во время разрешения способности. В обоих случаях, если к этому моменту источник более не находится в ожидаемой зоне, используется последняя известная информация о нём. Источник всё ещё может совершать какие-либо действия, даже если более не существует.

112.8. Активируемую способность в стеке контролирует тот игрок, который её активировал. Срабатывающую способность в стеке (кроме отложенных срабатывающих способностей) контролирует тот игрок, который контролировал источник этой способности, когда та сработала, или, если у источника не было контролируещего его игрока, владелец источника той, способности в тот момент, когда способность сработала. Для определения игрока, контролирующего отложенную срабатывающую способность, см. правила 603.7d-f.

112.9. Активируемые и срабатывающие способности в стеке не являются заклинаниями, и поэтому они не могут быть отменены чем-либо, что отменяет только заклинания. Активируемые и срабатывающие способности в стеке могут быть отменены эффектами, которые отменяют способности, а также правилами игры (например, способность отменяется, если все её цели становятся нелегальными). Статические способности не используют стек, а потому вовсе не могут быт отменены.

112.10. Эффекты могут добавлять или отнимать у объекта способности. Эффект, который добовляет способности, использует слова "имеет" и "получает". Эффект, который отнимает способности, использует слово "теряет". Эффект, который отнимает определенную способность у объект, отнимает все копии этой способности. Если два или более эффекта добавляют или отнимают одну и ту же способность, в общем случае, наиболее свежий эффект побеждает. (См. правило 613, "Взаимодействие продолжительных эффектов.")

112.11. Эффекты могут запретить объекту иметь определенную способность. Такие эффекты используют формулировку "не может иметь". Если у объекта есть указанная способность, он теряет её. Кроме того, никакой эффект не может дать объекту эту способность. Если разрешающееся заклинание или способность создаёт продожительный эффект, который добавляет указанную способность объекту, который её иметь не может, то эта часть эффекта не применяется; остальные части этого продолжительного эффекта применяются, и это заклинание или способность всё ещё может создать и другие продолжительные эффекты. Продолжительные эффекты статических способностей, которые добавляют указанную способность, не применяются к объекту, который не может её иметь.

112.12. Эффект, который устанавливает характеристику объекта, отличается от эффекта, наделяющего объект способностью. Когда объект "получает" или "имеет" способность, эту способность может убрать другой эффект. Если же эффект определяет характеристику объекта ("[объект] является [значение характеристики]"), это не является наделением способности. (См. правило 604.3.) Аналогично, если эффект определяет качество объекта ("[существо] не может быть заблокировано", например), то тоже не наделяет объект способностью.
Пример: способность Мурагандских Петроглифов гласит: "Существа без способностей получают +2/+2." Рунолапый медведь (существо без способностей) зачарованный Аурой, которая гласит: "Зачарованное существо имеет полет", не получит +2/+2. Рунолапый медведь зачарованный Аурой, которая гласит: "Зачарованное существо является красным", или "Зачарованное существо не может быть заблокированно", – получит +2/+2.

113. Эмблемы

113.1. Некоторые эффекты кладут эмблемы в зону командования. Эмблема – это маркер, используемый для обозначения объекта с одной или более способностями, но без каких-либо других характеристик.

113.2. Эффект, который создаёт эмблему, имеет формулировку: "[Игрок] получает эмблему с [способность]." Это означает, что [игрок] кладёт эмблему в зону командования. Этот игрок является владельцем эмблемы и контролирует её.

113.3. Эмблема не имеет характеристик, за исключением способностей, определённых создавшим её эффектом. В частности, у эмблемы нет имени, типа, мана-стоимости и цвета.

113.4. Способности эмблем действуют из зоны командования.

113.5. Эмблема не является ни картой, ни перманентом. Эмблема не является типом карты.

114. Цели

114.1. Некоторые заклинания и способности требуют, чтобы контролирующий их игрок выбрал для них одну или более цель. Цели – это объект(ы), игрок(и) и/или зона(ы), которые попадут под действие заклинания или способности. Эти цели объявляются в процессе помещения заклинания или способности в стек. Цели не могут быть изменены, кроме как с помощью другого заклинания или способности, явно позволяющих это сделать.

114.1a Мгновенное заклинание или заклинание волшебства является целящим, если это заклинание определяет нечто, попадающее под его действие, и при этом использует фразу "целевое [нечто]", где "нечто" может быть фразой, дающей описание объекту, игроку или зоне. Цели заклинания выбираются во время розыгрыша, см. правило 601.2c. (Если активируемая или срабатывающая способность заклинания использует слово "цель", то та способность является целящей, а само заклинание – нет.)
Пример: Карта волшебства имеет способность "Когда вы совершаете цикл этой карты, целевое существо получает -1/-1 до конца хода." Эта срабатывающая способность является целящей, однако это не делают карту целящей.

114.1b Заклинания Ауры всегда являются целящими. Они являются единственными заклинаниями перманентов, у которых есть цели. Цель Ауры определяется с посощью ключевого слова "зачаровать" (см. правило 702.5, "Зачаровать"). Цели всегда выбираются в процессе розыгрыша заклинания, см. правило 601.2c. Перманент Аура ничего не целит, только заклинание целит. (Активируемая или срабатывающая способность Ауры также может быть целящей).

114.1c Активируемая способность является целящей, если она определяет нечто, попадающее под её действие, с помощью фразы "целевое [нечто]", где "нечто" может быть фразой, дающей описание объекту, игроку или зоне. Цели способности выбираются во время её активации, см. правило 602.2b.

114.1d Срабатывающая способность является целящей, если она определяет нечто, попадающее под её действие, с помощью фразы "целевое [нечто]", где "нечто" может быть фразой, дающей описание объекту, игроку или зоне. Цели способности выбираются, когда способность помещается в стек 603.3d.

114.1e Некоторые способности c ключевыми словами, например Снарядить или Провоцировать (неоф. Provoke), являются целящими активируемыми или срабатывающими способностями. В этом случае, фраза "целевое [нечто]" находится в правиле для этой способности, а не в тексте самой способности. (Текст-подсказка в этих случаях обычно будет содержать слово "цель"). См. правила 702, "Способности с ключевым словом".

114.2. Только перманенты являются легальной целью для заклинаний и способностей, если только заклинание или способность не указывает явно, что (а) могут целить в объект в другой зоне или в игрока, (b) целью является объект, который не может существовать на поле битвы, такой как заклинание или способность, или (c) целью является зона.

114.3. Одна и та же цель не может быть выбрана несколько раз для одного и того же слова "цель" в тексте заклинания или способности. Если в тексте заклинания или способности слово "цель" встречается несколько раз, то один и тот же объект, игрок или зона могут быть выбраны для каждой копии слова "цель" (если, конечно, эта цель удовлетворяет критериям цели). Это правило применяется как во время выбора целей для заклинания или способности, так и во время изменения целей или выбора новых целей для заклинания или способности (см. правило 114.6).

114.4. Заклинание или способность в стеке является нелегальной целью для самой себя.

114.5. Заклинания и способности, которые могут иметь ноль и более целей, являются целящими, только если для них выбраны одна или более целей.

114.6. Некоторые эффекты позволяют игроку изменять цель или цели заклинаний или способностей, а другие эффекты позволяют игроку выбирать для них новые цели.

114.6a Если эффект позволяет игроку "изменить цель(и)" заклинания или способности, каждая цель может быть изменена только на другую легальную цель. Если цель не может быть изменена на другую легальную цель, первоначальная цель остается неизменной, даже если она к этому моменту является нелегальной. Если каждая из целей не может быть изменена на другую легальную, все они остаются неизменными.

114.6b Если эффект позволяет игроку "изменить (одну) цель" заклинания или способности, то это происходит аналогично правилу 114.6a, с тем лишь исключением, что лишь одна цель может быть изменена (а не все или ни одна).

114.6c Если эффект позволяет игроку "изменить любые цели" заклинания или способности, то это происходит аналогично правилу 114.6a, с тем лишь исключением, что любое количество целей может быть изменено (а не все или ни одна).

114.6d Если эффект позволяет игроку "выбрать новые цели" для заклинания или способности, игрок может оставить любое количество целей неизменными, даже если они к этому моменту стали нелегальными. Если игрок решает изменить какое-то количество или все цели, новые цели должны быть легальными и не должны делать цели, оставленные без изменений, нелегальными.

114.6e При изменении целей или выборе новых целей для заклинания или способности, только окончательный набор целей оценивается для определения легальности изменений.
Пример: Дуговой След – карта волшебства с текстом “Дуговой След наносит 2 повреждения целевому существу или игроку и 1 повреждение другому целевому существу или игроку.” В настоящий момент целями Дугового Следа являются Рунолапый Медведь и Ллановарские Эльфы, в таком порядке. Вы разыгрываете Перенацеливание, мгновенное заклинание с «Вы можете выбрать новые цели для целевого заклинания.», выбрав Дуговой След целью. Вы можете сменить первую цель Следа на Эльфов, а вторую на Медведя.

114.7. Модальные заклинания и способности могут иметь различные требования к целям в зависимости от режима. Эффект, позволяющий игроку изменить цель или цели модального заклинания или способности или выбрать новые цели, не позволяет тому игроку изменить режим. (См. правило 700.2.)

114.8 Некоторые объекты проверяют, является ли заклинание или способность целящими. В зависимости от формулировки, эти объекты могут проверять текущее состояние целей, состояние целей в момент, когда они были выбраны, или и то, и другое.

114.8a Объект, который ищет "[заклинание или способность] с одной целью" проверяет количество раз любой объект, игрок или зона были выбраны целью того заклинания или способности, когда последнее было помещено в стек, а не текущее количество его легальных целей. Если один и тот же объект, игрок или зона были выбраны целью более одного раза, каждый раз учитывается отдельно.

114.8b Объект, который ищет "[заклинание или способность], которая целит [нечто]", проверят текущее состояние целей заклинания или способности. Если целевой объект всё еще находится в той зоне, где его ожидается найти, или, если целевой игрок всё еще в игре, то о цели используется текущая информация, даже если цель к этому моменту стала нелегальной. Если же целевой объект не находится в той зоне, где его ожидается найти, или, если целевой игрок уже покинул игру, то цель эта игнорируется; и используется последняя известная о ней информация.

114.8c Объект, который ищет "[заклинание или способность], которая целит только [нечто]", проверяет количество различных объектов или игроков, ставших целью того заклинания или способности, когда последнее было помещено в стек (с учетом эффектов, которые изменили те цели), но не количество тех объектов или игроков, которые всё ещё являются его легальными целями. Если это количество равно одному (даже если цель выбрана несколько раз для заклинание или способности), то текущее состояние цели того заклинания или способности проверяется согласно правилу 114.8b.

114.9. Заклинания и способности могут воздействовать на объекты и игроков, которые не являются их целью. В общем случае, эти объекты и игроки выбираются, когда заклинание или способность разрешаются. См. правило 608, "Разрешение заклинаний и способностей".

114.9a Просто тот факт, что объект или игрок попадает под действие заклинания или способности не делают его целью того заклинания или способности. Если объект или игрок не обозначены словом "цель" в тексте заклинания или способности, или в правиле для способностей с ключевым словом, то он не является целью.

114.9b В частности, слово "Вы" в тексте объекта не указывает цель.

115. Специальные действия

115.1. Специальными действиями называются действия, не использующие стек, которые игрок может выполнить в любое время, когда у него есть приоритет. Эти действия не надо путать с действиями, основанными на структуре хода, и действиями, вызванными состоянием, которые игра выполняет автоматически. (См. правило 703, "Действиями, основанными на структуре хода", и правило 704, "Действия, вызванные состоянием".

115.2. Существует 6 специальных действий:

115.2a Розыгрыш земли является специальным действием. Для того, чтобы разыграть землю, игрок кладет ту землю на поле боя из той зоны, где она находится (обычно из своей руки). По умолчанию, игрок может выполнить это действие лишь однажды в течение своего хода. Игрок может выполнить это действие, когда у него есть приоритет, стек пуст и идет главная фаза его хода. См. правило 305, "Земли".

115.2b Переворот существа, лежащего рубашкой вверх, рубашкой вниз является специальным действием. Игрок может выполнить это действие в любой момент, когда у него есть приоритет. См. правило 707, "Заклинания и перманенты, находящиеся рубашкой вниз".

115.2c Некоторые эффекты позволяют игроку выполнить некое действие в определенный промежуток времени, обычно чтобы прекратить действие продолжительного эффекта, или чтобы предотвратить срабатывание отложенной срабатывающей способности. Выполнение этого действия является специальным действием. Игрок может выполнить это действие в любой момент, когда у него есть приоритет, но только если способность или эффект это допускают.

115.2d Некоторые эффекты статических способностей позволяют игроку выполнить некое действие, чтобы игнорировать их эффект на определенный промежуток времени. Выполнение этого действия является специальным действием. Игрок может выполнить это действие в любой момент, когда у него есть приоритет.

115.2e Игрок, у которого в руке есть карта с Отсрочкой, может изгнать её. Это является специальным действием. Игрок может выполнить это действие в любой момент, когда у него есть приоритет, но только если он в этот момент мог бы начать розыгрыш этой карты, положив её в стек. См. правило 702.61, "Отсрочка".

115.2f В игре в Погоню по мирам, бросание кубика миров является специальным действием. Игрок может выполнить это действие, когда у него есть приоритет, стек пуст и идет главная фаза его хода. Выполнение этого действия стоит игроку столько маны, сколько раз он уже выполнял это действие в этом ходу. Обратите внимание, что это число не равняется числу бросков кубика миров в этом ходу, если эффект позволил игроку бросить этот кубик в этом ходу. См. правило 901, "Погоня по мирам."

115.2g Во время игры в Драфт-Конспирацию, переворачивание лежащей рубашкой вверх в зоне командования конспирации является специальным действием. Игрок может выполнить это действие в любой момент, когда у него есть приоритет. См. правило 905.4a.

115.3. Если игрок выполняет специальное действие, этот игрок получает приоритет после его выполнения.

116. Временные рамки и приоритет

116.1. Если только заклинание или способность не предписывает игроку выполнить действие, то, кто из игроков может выполнять действия в любой момент времени, определяет система приоритетов. Игрок, у которого есть приоритет, может разыгрывать заклинания, активировать способности и выполнять специальные действия.

116.1a Игрок может разыграть мгновенное заклинание в любой момент, когда у него есть приоритет. Игрок может разыграть заклинание, не являющееся мгновенным, когда у него есть приоритет во время главный фазы своего хода, и если стек пуст.

116.1b Игрок может активировать способности в любой момент, когда у него есть приоритет.

116.1с Игрок может выполнить некоторые специальные действия в в любой момент, когда у него есть приоритет. Некоторые специальные действия доступны игроку только, когда у него есть приоритет во время главный фазы своего хода, и если стек пуст. См. правило 115, "Специальные действия".

116.1d Игрок может активировать мана-способности в любой момент, когда у него есть приоритет, когда он разыгрывает заклинание или активирует способность, требующие уплаты маны, или когда правило или эффект требует уплаты маны (даже посреди розыгрыша (активации) или разрешения заклинания или способности).

116.2. Остальные разновидности способностей и действий создаются и выполняются автоматически согласно правилам игры, или выполняются игроками без получения приоритета.

116.2a Срабатывающие способности могут сработать в любой момент, включая моменты, когда заклинание было разыграно, способность была активирована, или во время разрешения заклинания или способности. (См. правило 603, "Обработка срабатывающих способностей") На самом деле, существенно ничего не происходит в тот момент, когда происходит срабатывание. Каждый раз, когда игрок должен получить приоритет все способности, которые сработали, но ещё не были помещены в стек, туда помещаются. См. правило 116.5.

116.2b Статические способности постоянно оказывают влияние на игру. Приоритет никак на них не влияет. (См. правило 604, "Обработка статических способностей", и правило 611, "Продолжительные эффекты")

116.2c Действия, основанные на структуре хода, выполняются автоматически, когда начинается определенная фаза или шаг. Они выполняются до того, как игроки получат приоритет. См. правило 116.3a. Действия, основанные на структуре хода, также автоматически выполняются в конце каждой фазы или шага; никто из игроков не получает приоритет после этого. См. правило 703, "Действия, основанные на структуре хода".

116.2d Действия, вызванные состоянием, выполняются автоматически при определенных условиях. См. правило 704. Они выполняются перед тем, как игрок получает приоритет. См. правило 116.5.

116.2e Разрешающиеся заклинания и способности могут предписать игрокам сделать выбор, выполнить действия, или позволить игрокам активировать мана-способности. Даже если игрок выполняет эти предписания, никто из игроков не имеет приоритет во время разрешения заклинания или способности. См. правило 608, "Разрешение заклинаний и способностей".

116.3. Следующие правила определяют, кто из игроков имеет приоритет:

116.3a Активный игрок получает приоритет в начале большинства шагов и фаз, после того как были выполнены действия, основанные на структуре хода (такие как взятие карты на шаге взятия карты; см. правило 703), и способности, сработавшие в начале того шага или фазы, были помещены в стек. Никто из игроков не получает приоритет на шаге разворота. Игроки обычно не получают приоритет во время шага очистки (см. правило 514.3).

116.3b Активный игрок получает приоритет после того, как заклинание или способность разрешается. Исключением являются мана-способности.

116.3c Если игрок имел приоритет перед розыгрышем заклинания, активацией способности, или выполнением специального действия, то этот игрок получает приоритет и после завершения этих действий.

116.3d Если у игрока есть приоритет и он решает не предпринимать никаких действий, то он пасует. Если в хранилище маны этого игрока есть мана, он объявляет, какая мана и сколько её. После этого следующий по очерёдности хода игрок получает приоритет.

116.4 Если все игроки по очереди пасуют (иными словами, если все игроки пасуют без действий между пасами), заклинание или способность наверху стека разрешается, если же стек пуст, то завершается текущий шаг или фаза.

116.5. Каждый раз перед тем, как игрок получит приоритет, сначала игра выполняет все применимые действия, вызванные состоянием, одновременно (одним событием) (см. правило 704, "Действия, вызванные состоянием"), затем повторяет этот процесс до тех пор, пока больше не будет выполнено ни одного действия. После этого сработавшие способности помещаются в стек (см. правило 603, "Обработка срабатывающих способностей"). Эти шаги повторяются по очереди до тех пор, пока больше ни одно действие, вызванное состоянием, не будет выполнено, и больше ни одна способность не сработает. После этого игрок, который должен был получить приоритет, его получает.

116.6. В многопользовательской игре с общим ходом, не отдельные игроки, а команды получают приоритет. См. правило 805, "Правило общего хода команды".

116.7. Если игрок, у которого есть приоритет, разыгрывает заклинание (или активирует способность) в то время, как другое заклинание или способность уже находится в стеке, говорят что новое заклинание (или способность) было разыграно (активирована) "в ответ" на то, что уже в стеке. Новое заклинание или способность разрешится раньше. См. правило 608, "Разрешение заклинаний и способностей".

117. Стоимости

117.1. Стоимостью является действие или плата, необходимая для того, чтобы выполнить какое-то действие или его предотвратить. Чтобы заплатить стоимость, игрок следует инструкциям, указанным на заклинании, способности или эффекте, который содержит эту стоимость.

117.2. Если стоимость содержит символы маны, то у игрока, её оплачивающего, есть возможность активировать мана-способности. Процесс оплаты стоимостей розыгрыша заклинаний и активации способностей описаны в правилах 601.2e–g.

117.3. Игрок не может оплатить стоимость, если у него не хватает необходимых ресурсов, чтобы это сделать полностью. Например, игрок с 1 жизнью не может заплатить 2 жизни, и повернутый перманент не может быть повернут для уплаты стоимости. См. правило 202, "Мана-стоимости и цвет", и правило 602, "Активация способностей".

117.3a Оплата маны осуществляется путем извлечения нужной маны из хранилища маны того игрока. Игроки всегда могут заплатить 0 маны. Если излишки маны остаются в хранилище после оплаты, игрок должен объявить, какая мана осталась.

117.3b Оплата жизнью осуществляется путем вычитания нужного количество жизни из количества жизни того игрока. Игроки всегда могут заплатить 0 жизней.

117.3c Активация мана-способностей не является обязательным действием, даже если оплата стоимости является.
Например: Игрок контролирует Голема Магнитной Руды, существ со способностью "Разыгрывание неартефактных заклинаний стоит на {1} больше." Другой игрок снимает последний жетон времени со своей отсроченной карты волшебства. Тот игрок должен разыграть своё заклинание, если может, но теперь розыгрыш стоит {1}. Игрок вынужден заплатить {1}, если в его хранилище есть достаточно маны, однако этот игрок не обязан активировать мана-способности, чтобы произвести {1}. Если он решает этого не делать, его карта просто останется в изгнании.

117.4. Некоторые стоимости включают в себя {X} или X. См. правило 107.3.

117.5. Некоторые стоимости представлены как {0} или уменьшены до {0}. Необходимым действием для оплаты такой стоимости является просто осознание игрока о том, что он её оплачивает. Несмотря на то, что такие стоимости не требуют ресурсов для оплаты, они не оплачиваются сами по себе автоматически.

117.5a Заклинание, чья стоимость {0} должно быть разыграно, как и любое другое заклинание, само по себе автоматически оно не разыгрывается. То же самое верно и для активируемых способностей со стоимостью {0}.

117.6 Некоторые мана-стоимости не содержат символов маны. Так выглядят стоимости, которые нельзя оплатить. Способность также может иметь стоимость, которую нельзя оплатить, если её стоимость основана на стоимости объекта без мана-стоимости. Попытаться разыграть заклинание или активировать способность с такой стоимостью является легальным действием. Однако попытка оплатить такую стоимость не является легальным действием.

117.6a Если эффект или дополнительная стоимость увеличивает стоимость, которую нельзя оплатить, эту стоимость всё ещё нельзя оплатить. Если к такой стоимости применяется альтернативная стоимость, включая эффекты, позволяющие игроку разыграть заклинание без уплаты мана-стоимости, альтернативная стоимость может быть оплачена.

117.7. То, сколько именно игрок должен заплатить, может меняться или уменьшаться под действием различных эффектов. Если часть стоимости, включающая ману, уменьшена до нуля, она рассматривается как {0}. Оплата измененной или уменьшенной стоимости рассматривается как оплата первоначальной стоимости.

117.7а Если стоимость уменьшается на какое-то количество цветной маны, но цветная компонента мана-стоимости не содержит маны того цвета, стоимость уменьшается на соответствующее количество неспецифической маны.

117.7b Если стоимость уменьшается на такое количество цветной маны, которое превышает количество соответствующей цветной компоненты в стоимости, то эта цветная компонента уменьшается до нуля, а остаток уменьшает стоимость на соответствующее количество неспецифической маны.

117.7c Если стоимость уменьшается на количество маны, обозначенное гибридным символом маны, то в момент, когда стоимость уменьшается, игрок, оплачивающий эту стоимость, выбирает одну половинку символа. (См. правило 601.2e). Если цветная половинка выбрана, то стоимость снижается на одну ману соответствующего цвета. Если выбрана бесцветная половинка, то стоимость снижается на такое количество неспецифической маны, которое указано на этой половинке.

117.7d Если стоимость уменьшается на количество маны, обозначенное символом фирексийской маны, то она уменьшается на одну ману цвета того символа.

117.8. У некоторых заклинаний и способностей есть дополнительная стоимость. Дополнительная стоимостью является стоимость, указанная в тексте заклинания, или добавленная заклинанию или способности другим эффектом, которую контролирующий игрок должен заплатить во время оплаты розыгрыша заклинания или активации способности. Стоимость является дополнительной только, если она указана с использованием слова "дополнительная". Обратите внимание, что некоторые дополнительные стоимости указаны с помощью ключевых слов. См. правила 702.

117.8a Любое количество дополнительных стоимостей может быть применено к разыгрываемому заклинанию или активируемой способности. Игрок, под чьим контролем находится заклинание или способность, объявляет о своих намерениях оплачивать эти стоимости так, как это описано в правиле 601.2b.

117.8b Некоторые дополнительные стоимости не являются обязательными.

117.8c Если эффект предписывает игроку разыграть заклинание «если он может», и у этого заклинания есть обязательная дополнительная стоимость, включающая в себя действия с картами определенного качества в закрытой зоне, то игрок не обязан разыгрывать это заклинание, даже если такие карты существуют в той зоне.

117.8d Дополнительные стоимости не меняют мана-стоимость заклинания; они меняют лишь то, сколько контролирующий его игрок должен заплатить. Заклинания и способности, интересующиеся мана-стоимостью заклинания, будут видеть первоначальное значение.

117.8e Некоторые эффекты увеличивают стоимость розыгрыша заклинания или активации способности и не используют слово «дополнительный». Эти эффекты не являются дополнительной стоимостью и не рассматриваются до тех пор, пока не будет определяться общая стоимость заклинания или способности так, как это описано в правиле 601.2e.

117.9. Некоторые заклинания имеют альтернативные стоимости. Альтернативная стоимость это стоимость представленная в тексте заклинания, или применяемая к нему от другого эффекта, которую контролирующий то заклинание игрок может оплатить вместо оплаты мановой стоимости этого заклинания. Альтернативные стоимости обычно сформулированы как «Вы можете [действие] вместо оплаты мановой стоимости [этого объекта]» или «Вы можете разыграть [этот объект] без оплаты мановой стоимости». Обратите внимание, что некоторые альтернативные стоимости указаны ключевыми словами, смотрите правило 702.

117.9a При розыгрыше к одному заклинанию может быть применена только одна альтернативная стоимость. Игрок контролирующий заклинание объявляет о своём намерении оплатить эту стоимость так как описано в правиле 601.2b.

117.9b Альтернативные стоимости всегда являются опциональными.

117.9c Альтернативная стоимость не меняет мановой стоимости заклинания - меняется лишь то, что контролирующий его игрок должен оплатить при розыгрыше.

117.9d Если для разыгрывания заклинания оплачивается альтернативная стоиомость, то любые дополнительные стоимости, увеличения стоимости и уменьшения стоимости, влияющие на это заклинание, применяются к этой альтернативной стоимости. (Смотрите правило 601.2e).

117.10. Каждая оплата стоимости применяется только к одному заклинанию, способности или эффекту. Например, игрок не может пожертвовать всего одно существо для активации способностей двух перманентов, каждая из которых требует пожертвовать существо в качестве стоимости. Также на разрешении заклинания или способности не оплачиваются стоимости других заклинаний или способностей, даже если часть их эффекта делает те же вещи, которых требует другая стоимость.

117.11. Действия производимые во время оплаты стоимости могут быть модифицированы эффектами. Даже если в результате выполненные действия не совпадают с действиями необходимыми для оплаты, стоимость всё равно была оплачена.
Пример: Игрок контролирует Psychic Vortex, чары с со стоимостью накопительной поддержки «Возьмите карту», и Obstinate Familiar, существо с текстом «Если вы должны взять карту, вместо этого вы можете пропустить это взятие». Игрок может выбрать оплатить стоимость накопительной поддержки Psychic Vortex и затем не брать карты вместо того чтобы взять необходимое количество. Стоимость накопительной поддержки тем не менее была оплачена.

117.12. Некоторые заклинания, активируемые способности и срабатывающие способности имеют текст «[Сделать что-то]. Если [игрок] [сделал или не сделал], [эффект].» или «[Игрок] может [сделать что-то]. Если [этот игрок] [сделал или не сделал], [эффект]». Действие [сделать что-то] является стоимостью, оплачиваемой когда разрешается заклинание или способность. Случай «если [игрок] [сделал или не сделал]» проверяет выбрал ли игрок оплачивать стоимость или нет, независимо от того какие события произошли на самом деле.
Пример: Вы контролируете Standstil, чары с текстом «Когда игрок разыгрывает заклинание, пожертвуйте Standstil. Если вы сделали это, каждый оппонент того игрока берёт три карты».Разыгрывается заклинание и способность Standstil срабатывает. Затем активируется способность, которая изгоняет Standstil. Когда разрешается способность Standstil, вы не можете оплатить стоимость «пожертвуйте Standstil». Никто из игроков не возьмёт карты.
Пример: Ваш оппонент разыграл Сбор Образцов, заклинание с текстом «Если в этом ходу существо должно выйти на поле битвы под контролем оппонента, оно входит в игру под вашим контролем вместо этого». Вы контролируете Dermoplasm лежащего лицом вниз, существо с оборотнем и текстом «Когда Dermoplasm переворачивается лицом вверх, вы можете положить карту существа с оборотнем из вашей руки на поле битвы лицом вверх. Если вы это делаете, верните Dermoplasm в руку его владельца». Вы переворачиваете Dermoplasm лицом вверх и выбираете положить карту существа с оборотнем из вашей руки на поле битвы. Из-за Сбора Образцов оно выходит на поле битвы под контроль оппонента вместо вашего. Однако, поскольку вы выбрали оплатить стоимость, Dermoplasm всё же вернётся в руку его владельца.

117.12a Некоторые заклинания, активируемые способности и срабатывающие способности имеют текст «[Сделайте что-то] если только [игрок не сделает что-то другое]». Это значит то же самое что «[Игрок может сделать что-то другое]. Если [этот игрок не сделал] [сделайте что-то]».

118. Количество жизни

118.1. Каждый игрок начинает игру со стартовым количеством жизни равным 20. Некоторые варианты игры имеют отличающееся стартовое количество жизней.

118.1a В варианте игры Двухголовый Гигант, каждая команда начинает со стартовым количеством жизни равным 30. Смотрите правило 810 «Вариант игры Двухголовый Гигант».

118.1b В варианте игры Авангард, стартовое количество жизни каждого игрока равно 20 плюс или минус модификатор жизни на его карте авангарда. Смотрите правило 902 «Авангард».

118.1c В варианте игры Командир, стартовое количество жизни каждого игрока равно 40. Смотрите правило 903 «Командир».

118.1d В варианте игры Архивраг, стартовое количество жизни архиврага равно 40. Смотрите правило 904 «Архивраг».

118.2. Нанесение повреждений игроку обычно приводит к тому, что этот игрок теряет такое же количество жизни. Смотрите правило 119.3.

118.3. Если эффект предписывает игроку получить или потерять жизни, то количество жизни этого игрока изменяется соответственно.

118.4. Если стоимость или эффект позволяют игроку заплатить количество жизни большее нуля, то этот игрок может сделать это только если количество его жизни больше или равно уплачиваемому количеству. Если игрок платит жизни, то эта оплата вычитается из его общего количества жизни. Другими словами, игрок теряет столько же жизней. (Игроки всегда могут заплатить 0 жизней).

118.4a Если в варианте игры Двухголовый Гиган стоимость или эффект позволяют игроку заплатить количество жизни большее нуля, то этот игрок может сделать так только если количество жизни его команды больше или равно количеству жизни которое могут заплатить оба члена команды для этой стоимости или эффекта. Если игрок платит жизни, то эта оплата вычитается из общего количества жизни его команды. (Игроки всегда могут заплатить 0 жизней.)

118.5. Если эффект устанавливает общее количество жизни игрока в конкретное значение, то этот игрок получает или теряет нужное количество жизни, чтобы сравняться с новым значением.

118.6. Если игрок имеет 0 или менее жизней, то этот игрок проигрывает игру в результате действия вызванного состоянием. Смотрите правило 704.

118.7. Если эффект говорит, что игрок не может получать жизни, то этот игрок не может производить обмен так, чтобы общее количество жизни этого игрока стало больше. В этом случае обмен не происходит. Кроме того, стоимости, включающие получение жизней этим игроком, не могут быть оплачены, а эффекты замещения, замещающие получение жизней этим игроком вообще ничего не делают.

118.8. Если эффект говорит, что игрок не может терять жизни, то этот игрок не может производить обмен так чтобы его общее количество жизни стало меньше. В этом случае обмен не происходит. Кроме того, стоимости, включающие оплату жизни этим игроком не могут быть оплачены.

118.9. Некоторые срабатывающие способности записаны как «Каждый раз когда [игрок] получает жизни, ...». Такие способности рассматриваются так, как если бы они были записаны «Каждый раз когда источник заставляет [игрока] получить жизни, ...». Если игрок получает 0 жизни, то события получения жизни не происходило, и такие способности не срабатывают.
Пример: Игрок контролирует Соплеменника Аджани, имеющего текст «Каждый раз, когда вы получаете жизнь (-и), вы можете положить один жетон +1/+1 на Соплеменника Аджани», и двух существ с Цепью жизни. Существа с цепью жизни наносят боевые повреждения одновременно. Способность Соплеменника Аджани срабатывает дважды.

119. Повреждения

119.1. Объекты могут наносить повреждения существам, planeswalker'ам и игрокам. Это, как правило, приносит вред объекту или игроку получающему эти повреждения. Объект наносящий повреждения является источником этих повреждений.

119.1a Повреждения не могут быть нанесены объекту не являющемуся ни существом, ни planeswalker'ом.

119.2. Любой объект может наносить повреждения.

119.2a Повреждения могут быть нанесены в результате боя. Во время шага боевых повреждений каждое атакующее или блокирующее существо наносит боевые повреждения равные своей силе.

119.2b Повреждения могут быть нанесены эффектом заклинания или способности. Заклинание или способность указывают какой объект наносит эти повреждения.

119.3. Повреждения могут привести к одному или более из нижеследующих результатов, в зависимости от того является ли реципиент повреждений игроком или перманентом, характеристик источника повреждений и характеристик реципиента повреждений (если это перманент).

119.3a Повреждения наносимые игроку источником без инфекции заставляют этого игрока потерять такое же количество жизни.

119.3b Повреждения наносимые игроку источником с инфекцией заставляют этого игрока получить такое же количество жетонов яда.

119.3c Повреждения наносимые planeswalker'у приводят к удалению такого же количества жетонов верности с этого planeswalker'а.

119.3d Повреждения наносимые существу от источника с увядание и/или инфекцией приводят к помещению такого же количества жетонов -1/-1 на это существо.

119.3e Повреждения наносимые существу источником не имеющим ни увядания, ни инфекции, приводят к тому, что на этом существе размечается такое же количество повреждений.

119.3f Повреждения наносимые источником с цепью жизни заставляют игрока, контролирующего этот источник, получить такое же количество жизней в дополнение к другим результатам повреждений.

119.4. Повреждения обрабатываются трёх-ступенчатой последовательности.

119.4a Сначала, повреждения наносятся так, как модифицируется эффектами замещения и предотвращения, взаимодействующими с повреждениями (смотрите правило 614 «Эффекты замещения» и правило 615 «Эффекты предотвращения»). Способности, срабатывающие при нанесении повреждений, срабатывают в этот момент и ожидают помещения в стек.

119.4b Затем, нанесённые повреждения переходят в их результаты так, как модифицируется эффектами замещения, взаимодействующими с этими результатами (такими как потеря жизни или жетоны).

119.4c Наконец, происходит событие нанесения повреждений.
Пример: Игрок контролирующий Отражение Блага, чары с текстом «Если вы должны получить жизни, то вы получаете два раза больше жизни вместо этого», атакует существом 3/3 с увяданием и цепью жизни. Его блокируют существом 2/2 и защищающийся игрок разыгрывает заклинание, предотвращающее следующие 2 повреждения, которые должны быть нанесены блокирующему существу. Событие нанесения повреждений начинает в виде [3 повреждения наносится существу 2/2, 2 повреждения наносится существу 3/3]. Применяется эффект предотвращения, так что событие нанесения повреждений становится [1 повреждения наносится существу 2/2, 2 повреждения наносится существу 3/3]. Это переходит в результаты, так что событие нанесения повреждений теперь [1 жетон -1/-1 помещается на существо 2/2, активный игрок получает 1 жизнь, 2 повреждения размечается на существе 3/3]. Применяется эффект Отражения Блага, и событие нанесения повреждений становится [1 жетон -1/-1 помещается на существо 2/2, активный игрок получает 2 жизни, 2 повреждения размечается на существе 3/3]. Затем событие нанесения повреждений происходит.
Пример: Защищающийся игрок контролирует существо и Поклонение, чары с текстом «Если вы контролируете существо, повреждения которые должны уменьшить ваше количество жизни меньше 1, вместо этого уменьшают его до 1». У этого игрока 2 жизни и его атакует два незаблокированных существа 5/5. Игрок разыгрывает Awe Strike, с текстом «В следующий раз когда целевое существо должно будет нанести повреждения в этом ходу, предотвратите эти повреждения. Вы получаете количество жизни равное количеству предотвращенных таких образом повреждений» выбрав целью одно из атакующих существ. Событие нанесения повреждений начинает в виде [10 наносится защищающемуся игроку]. Применяется эффект Awe Strike, так что событие нанесения повреждения теперь [5 повреждений наносится защищающемуся игроку, защищающийся игрок получает 5 жизней]. Это переходит в результаты, так что событие нанесения повреждений становится [защищающийся игрок теряет 5 жизней, защищающийся игрок получает 5 жизней]. Эффект Поклонения видит, что это событие нанесения повреждений не уменьшит количество жизни игрока меньше единицы, так что эффект Поклонения не применяется. Затем событие нанесения повреждений происходит.

119.5. Повреждения наносимые существу или planeswalker'у не уничтожают его. Аналогично, источник повреждений не уничтожает его. Скорее, действия вызванные состоянием могут уничтожить существо или planeswalker'а, или, иначе говоря, поместить его на кладбище его владельца, в следствии результатов нанесения повреждений этому перманенту. Смотрите правило 704.
Пример: Игрок разыгрывает Удар Молнии, мгновенное заклинание с текстом «Удар Молнии наносит 3 повреждения целевому существу или игроку», выбрав целью 2/2 существо. После того как Удар Молнии нанёс 3 повреждения этому существу, существо уничтожается в результате действий вызванных состоянием. Ни Удар Молнии, ни повреждения нанесённые Ударом Молнии не уничтожали это существо.

119.6. Повреждения размеченные на существе сохраняются до шага очистки, даже если этот перманент перестаёт быть существом. Если общее количество повреждений размеченных на существе превышает или равно его выносливости, то это существо получило смертельные повреждения и уничтожается в результате действия вызванного состоянием (смотрите правило 704). Все повреждения размеченные на перманенте удаляются когда он регенерируется (смотрите правило 701.12 «Регенерировать») и во время шага очистки (смотрите правило 514.2).

119.7. Источник повреждений это объект наносящий их. Если эффект просит игрока выбрать источник повреждений, то он может выбрать: либо перманент; либо заклинание в стеке (включая заклинание перманента); либо любой объект ссылающийся на объект в стеке, через эффект предотвращения или замещения, ожидающий применения, либо отложенную срабатывающую способность ожидающую срабатывания (даже если этот объект более не находится в той зоне где он использовался); либо, в некоторых казуальных вариантах игры, находящуюся в зоне командования карту лицом вверх. Источник не обязательно должен иметь возможность нанести повреждения, чтобы считаться легальным выбором. Смотрите правило 609.7 «Источники повреждений».

119.8. Если источник должен нанести 0 повреждений, то он вообще не наносит повреждений. Это означает, что способности срабатывающие при нанесении повреждений не сработают. Это так же означает, что эффекты замещения, увеличивающие наносимые источником повреждения или делающие так чтобы этот источник нанёс эти повреждения другому объекту или игроку, не имеют замещаемого события, так что не производят эффекта.

120. Взятие карты

120.1. Игрок берёт карты путём помещения верхней карты его библиотеки в его руку. Это происходит при действии основанном на структуре хода во время шага взятии карты каждого игрока. Это так же может происходить как часть стоимости или эффекта заклинания или способности.

120.2. Карты могут быть взяты только по одной за раз. Если игроку предписывается взять несколько карт, то этот игрок производит ровно столько же отдельных взятий карты.

120.2a Если эффект предписывает более чем одному игроку взять карты, то первым все свои взятия карты производит активный игрок, затем каждый другой игрок в порядке хода делает то же самое.

120.2b Если эффект предписывает более чем одному игроку взять карты в игре где применяется правило общего хода команды (такой как Двухголовый Гигант), то сначала каждый игрок активной команды производит свои взятия карты в том порядке, который выберет эта команда, затем каждый игрок каждой неактивной команды в порядке хода делает то же самое.

120.3. Если в библиотеке игрока нет карт и эффект предлагает игроку выбор взять карту, то этот игрок может выбрать сделать это. Однако, если эффект говорит, что этот игрок не может брать карты, а другой эффект предлагает этому игроку выбор взять карту, то этот игрок не может выбрать сделать это.

120.3a Тот же принцип применяется если игрок, совершающий выбор, не является тем игроком, что должен взять карту. Если в библиотеке последнего нет карт, то такой выбор может быть сделан. Если эффект говорит, что этот игрок не может брать карты, то выбор не может быть сделан.

120.4. Игрок попытавшийся взять карту из пустой библиотеки проигрывает игру при ближайшем получении приоритета игроком (Это действие вызванное состоянием. Смотрите правило 704).

120.5. Если эффект перемещает карты из библиотеки игрока в руку этого игрока без применения слова «возьмите», то игрок не брал этих карт. Это имеет значение для способностей срабатывающих при взятии карт и эффектов замещающих взятие карт, как и для случая когда библиотека игрока пуста.

120.6. Некоторые эффекты замещают взятие карт.

120.6a Эффект, замещающий взятие карты, применяется даже если не должно быть взято ни одной карты ввиду того, что карт в библиотеке подверженного игрока нет.

120.6b Если эффект замещает взятие карты в последовательности взятия карт, то замещающий эффект заканчивает применяться до возвращения к последовательности.

120.6c Некоторые эффекты производят дополнительные действия с картами после взятия. Если взятие карты замещается, то с любыми картами, взятыми в результате этого эффекта замещения или любых последующих эффектов замещения, дополнительные действия не производятся.

120.7. Некоторые эффекты замещения и эффекты предотвращения приводят к одному или более взятию карт. В таком случае, если какие либо части первоначального события не были замещены, то сначала происходят эти части, а затем взятия карт происходят по одному за раз.

121. Жетоны

121.1. Жетон это помещаемый на объект или игрока маркер, который модифицирует его характеристики и/или взаимодействует с правилами, способностями или эффектами. Жетоны не являются объектами и не имеют характеристик. В частности, жетон не является фишкой и фишка не является жетоном. Жетоны с одинаковым именем или описанием являются взаимозаменяемыми.

121.1a Жетон +X/+Y на существе или на карте существа в зоне отличной от поля битвы, где X и Y это числа, добавляет X к силе этого объекта и Y к выносливости этого объекта. Аналогично, -X/-Y жетоны вычитают из силы и выносливости. Смотрите правило 613.3.

121.1b Количество жетонов верности на planeswalker'е на поле битвы отражает сколько лояльности у него есть. Planeswalker с лояльностью 0 помещается на кладбище его владельца в результате действия вызванного состоянием. Смотрите правило 704.

121.1c Если игрок имеет десять или более жетонов яда, то он проигрывает игру в результате действия вызванного состоянием. Смотрите правило 704. Игрок является «отравленным» если он имеет один или более жетонов яда. (За дополнительными правилами варианта игры Двухголовый Гигант смотрите правило 810).

121.2. Жетоны не сохраняются на объекте если этот объект перемещается из одной зоны в другую. Жетоны не «удаляются», а просто перестают существовать. Смотрите правило 400.7.

121.3. Если на перманенте есть и жетоны +1/+1 и жетоны -1/-1, то в результате действия вызванного состоянием с него удаляется N +1/+1 и N -1/-1 жетонов, где N это меньшее из чисел жетонов +1/+1 и -1/-1 на нём. Смотрите правило 704.

121.4. Если перманент со способностью, гласящей что он не может иметь более N жетонов определённого типа на нём, имеет более N жетонов того типа на нём, то все эти жетоны свыше N удаляются с него в результате действия вызванного состоянием. Смотрите правило 704.

121.5. Если эффект предписывает «переместить» жетон, это означает взять этот жетон с объекта на котором он в данный момент находится и положить его на второй объект. Если первый и второй объект это один и тот же объект, то ничего не происходит. Если на первом объекте нет жетонов, то ничего не происходит, на второй объект не будет помещён жетон. Если второй объект (или все возможные вторые объекты) больше не находятся в нужной зоне когда эффект перемещает жетон, то ничего не происходит, жетон не удаляется с первого объекта.

121.6. Некоторые заклинания и способности ссылаются на жетоны которые должны быть «помещены» на объект. Это указание на помещение жетонов на этот объект пока он находится на поле битвы, а также на объект, выходящий на поле битвы в результате эффекта замещения с жетонами на нём (смотрите правило 614.1c).

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/46753/188409

Переводчики: LevKotlyar, Yazichnik

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0