Готовый перевод Magic: The Gathering Comprehensive Rules / Полные правила Magic: The Gathering: 2. Части карты
200. Общие понятия
200.1. Частями карты являются имя, мана-стоимость, иллюстрация, индикатор цвета, строка типа, символ редакции, поле текста, сила и выносливость, верность, модификатор руки, модификатор жизни, авторство иллюстрации, юридический текст и коллекционный номер. Некоторые карты могут иметь более одной любой или всех из перечисленных частей.
200.2. Некоторые части карты также являются характеристиками объекта, на котором находятся. См. правило 109.3.
200.3. Некоторые объекты, не будучи картами (фишки, копии парт и копии заклинаний), обладают некоторыми частями карт, но только теми, которые также являются характеристиками. См. правила 110.5 и 706.
201. Имя
201.1 Имя карты напечатано в её левом верхнем углу.
201.2. Два объекта имеющих одинаковые имена в своих английских версиях имён являются идентичными.
201.3. Если эффект предписывает игроку назвать карту, то игрок должен выбрать имя существующей в базе карт Оракл карты (см. правило 108.1) и легальной для формата в котором играет игрок (см. правило 100.6). Если игрок хочет назвать имя двойной карты, этот игрок должен выбрать имя одной из её половин, но не обеих (см. правило 708). Если игрок хочет назвать альтернативное имя оборачивающейся карты, этот игрок может так сделать (см. правило 709). Если игрок хочет назвать обратную лицевую сторону двусторонней карты, этот игрок может так сделать (см. правило 711). Игрок не может выбрать имя фишки, если только оно не является также именем карты.
201.4. Текст ссылающийся по имени на объект, на котором он находится, указывает только на этот конкретный объект и ни на какой другой объект с этим именем, независимо от любых изменений имени вызванных игровыми эффектами.
201.4a Если эффект способности выдаёт объекту другую способность, и эта вторая способность ссылается на первую способность по имени, то имя указывает только на определённый объект, являющийся источником первой способности, а ни на какой другой объект с таким же именем. Это так же верно для случая когда вторая способность копируется на новый объект.
Пример: Сточная Грязь имеет способность «Каждый раз когда не являющееся фишкой существо под вашим контролем умирает, положите один жетон слизи на Сточную Грязь, затем положите на поле битвы одну фишку зеленого существа-Тины со способностью «Сила и выносливость этого существа равны количеству жетонов слизи на Сточной Грязи». Способность выдаваемая фишке отслеживает только Сточную Грязь создавшую эту фишку, а не любую другую Сточную Грязь на поле битвы. Копия этой фишки так же будет иметь способность ссылающуюся на Сточную Грязь создавшую оригинал фишки.
201.4b Если способность объекта ссылается на этот объект по имени и объект с другим именем получает эту способность, то в получаемой способности, которая ссылается на первый объект по имени, каждое вхождение первого имени, следует рассматривать как второе имя.
Пример: Quicksilver Elemental имеет в том числе текст: «{U}: Quicksilver Elemental получает все активируемые способности целевого существа до конца хода». Если он получает способность с текстом «{G}: регенерируйте Тролля с Дубиной», то активация этой способности будет регенерировать Quicksilver Elemental, а не Тролля с Дубиной от которого была получена эта способность.
Пример: Glacial Ray это мгновенное заклинание со «сращиванием с Тайным», которое говорит «Glacial Ray наносит 2 повреждения целевому существу или игроку». Если оно сращивается с Kodama’s Reach, то это заклинание Kodama’s Reach наносит 2 повреждения целевому существу или игроку.
Пример: Двойник Димиров имеет текст «{1}{U}{B}: Изгоните целевую карту существа из кладбища. Двойник Димиров становится копией той карты и получает эту способность». Способность Двойника Димиров активировали выбрав целью карту Руннолапого Медведя. Двойник становится копией Руннолапого Медведя и полученную им способность стоит рассматривать как «{1}{U}{B}: Изгоните целевую карту существа из кладбища. Руннолапый Медведь становится копией той карты и получает эту способность».
201.4c Текст напечатанный на некоторых легендарных картах ссылается на эти карты сокращённой версией их имени. Употребления сокращённого имени используемые таким образом рассматриваются так как если бы использовалось полное имя карты.
201.5. Если способность объекта для его идентификации использует такие фразы как «этот [что-нибудь]», где [что-нибудь] является характеристикой, то они ссылаются на этот конкретный объект, даже если он не имеет подходящей характеристики в этот момент.
Пример: Способность звучит как «Целевое существо получает +2/+2 до конца хода. Уничтожьте это существо в начале следующего заключительного шага». Эта способность уничтожит объект которому было выдано +2/+2, даже если этот объект более не является существом на начало следующего заключительного шага.
202. Мана-стоимость и цвет
202.1. Мана-стоимость карты обозначается мана-символами в верхней части карты (Смотрите правило 107.4). На большинстве карт эти символы напечатаны в верхнем правом углу. Некоторые карты выпуска Взгляд в Будущее имеют альтернативное оформление в котором мана-символы напечатаны слева от иллюстрации.
202.1a Мана-стоимость объекта представляет то, что игрок должен заплатить из его хранилища маны, чтобы разыграть эту карту. Если мана-стоимость объекта не включает Фирексийских символов маны (смотрите правило 107.4f), то оплата этой мана-стоимости требует совпадения по цвету любых цветных символов маны, а так же оплаты всех бесцветных символов маны указанных в стоимости.
202.1b Некоторые объекты не имеют мана-стоимости. Это обычно касается всех карт земель, любых других карт, которые не имеют мана-стоиомости там где их мана-стоимость должна быть указана, фишки (если только создавший их эффект не указывает обратного), и нетрадиционные карты Магии. Отсутствие мана-стоимости указывает на стоимость которую нельзя оплатить (смотрите правило 117.6). Заметье, что земли разыгрываются без оплаты каких-либо стоимостей (смотрите правило 305 «Земли»).
202.2. Объект является объектом того цвета или цветов, которые представлены в мана-символах в его мана-стоимости, безотносительно цвета его рамки.
202.2a Существует пять цветов - белый, синий, чёрный и зелёный. Символ белой маны обозначается как {W}, синей как {U}, чёрной как {B},красной как {R}, а зелёной как {G}.
Пример: Объект с мана-стоимостью {2}{W} является белым, а объект с мана-стоимостью {2} является бесцветным, и объект с мана-стоимостью {2}{W}{B} является и белым и чёрным.
202.2b Объекты без цветных символов маны в их мана-стоимости являются бесцветными.
202.2c Объект с двумя или более различными цветными символами маны в их мана-стоимости является объектом каждого цвета из числа этих символов маны. Большинство многоцветных карт напечатаны с жёлтым обрамлением, однако это не является условием для того чтобы карта была многоцветной.
202.2d Объект с одним или более гибридным симоволом маны и/или символом Фирексийской маны в его мана-стоимости является объектом всех цветов этих символов маны, в дополнение ко всем другим цветам которых этот объект может быть. (Большинство карт с гибридными символами маны в их мана-стоимости напечатаны в двухцветной обрамлении. Смотрите правило 107.4e).
202.2e Объект может иметь индикатор цвета напечатанный слева в строке типа. Этот объект является объектом каждого цвета представленного в этом индикаторе цвета. (Смотрите правило 204).
202.2f Эффекты могут изменять цвет объекта, выдавать цвет бесцветному объекту или делать цветной объект бесцветным. Смотрите правило 105.3.
202.3. Конвертированная мана-стоимость объекта это число равное общему количеству маны в его мана-стоимости, без учёта цвета.
Пример: Мана-стоимость {3}{U}{U} преобразуется в конвертированную мана-стоимость равную 5.
202.3a Конвертированная мана-стоимость объекта без мана-стоимости равна 0.
202.3b При вычислении конвертированной мана-стоимости объекта с {X} в его мана-стоимости, X рассматривается как 0, до тех пор пока объект не находится в стеке, а когда объект находится в стеке X рассматривается как число выбранное для него.
202.3c При вычислении конвертированной мана-стоимости объекта с гибридными символами маны в его мана-стоимости, используется наибольший компонент каждого гибридного символа.
Пример: Конвертированная мана-стоимость карты с мана-стоимостью {1}{W/U}{W/U} равна 3.
Пример: Конвертированная мана-стоимость карты с мана-стоимостью {2/B}{2/B}{2/B} равна 6.
202.3d Каждый символ Фирексийской маны в мана-стоимости карты равен 1 в её конвертированной мана-стоимости.
Пример: Конвертированная мана-стоимость карты с мана-стоимостью {1}{W/P}{W/P} равна 3.
202.4. Любые дополнительные стоимости представленные в тексте правил объекта или накладываемые на него эффектами не являются частью его мана-стоимости. (Смотрите правило 601 «Розыгрыш заклинаний»). Такие стоимости оплачиваются в то же время, что и другие стоимости заклинания.
203. Иллюстрация
203.1. Иллюстрация напечатана в верхней половине карты и не имеет влияния на игровой процесс. Например, существо не имеет способности полёт, если обратное не указано в его тексте правил, даже если оно изображено как летающее.
204. Индикатор цвета
204.1. Индикатор цвета напечатан слева в строке типа сразу под иллюстрацией. Он состоит из круглого символа закрашенного одним или более цветами. Индикатор цвета обычно встречается на картах без мана-стоимости и не являющихся землями.
204.2. Объект с индикатором цвета является объектом каждого цвета представленного в этом индикаторе цвета.
205. Строка типа
205.1. Строка типа напечатана непосредственно под иллюстрацией. Она содержит тип(ы) карты этой карты. Она также содержит подтипы и супертипы карты, если таковые имеются.
205.1a Некоторые эффекты устанавливают объекту тип карты. В этом случае, новый тип карты заменяет все имевшиеся типы карты. Жетоны, эффекты и повреждения размеченные на этом объекте остаются на месте, даже если бесполезны для нового типа карты. Аналогичным образом, когда эффект выдаёт объекту один или более подтип, то новый подтип(ы) заменяет собой все имевшиеся подтипы из соответствующего множества (типы существа, типы земель, типы артефактов, типы чар, типы planeswalker'ов и типы заклинаний). Если удаляется тип карты объекта, то подтипы связанные с этим типом карты остаются, если они также являются подтипами того типа карты, который есть у объекта на данный момент. В противном случае, эти подтипы удаляются на всё время пока у объекта удалён тип карты. Удаление подтипа у объекта не затрагивает его типов карты.
205.1b Некоторые эффекты изменяют тип объекта, его супертип или подтип, но указывают, что этот объект сохраняет свои предыдущие типы карты, супертипы или подтипы. В этом случае, все предыдущие типы карт, супертипы и подтипы объекта сохраняются. Это правило применяется к эффектам использующих фразу «в дополнение к его другим типам» или утверждающих что что-то «при этом остаётся [тип, супертип или подтип]». Некоторые эффекты указывают, что объект становится «Артефактом Существом». Эти эффекты также позволяют объекту сохранить все его предыдущие типы карты и подтипы.
Пример: Способность имеет текст «Все земли являются существами 1/1 и при этом они остаются землями». Подверженные земли теперь имеют два типа карты: существо и земля. Если среди этих земель были те, что были так же артефактами, до того как к ним был применён эффект способности, то эти земли становятся «Артефактами Землями Существами», а не просто «существо» или «земля существо». Эффект позволяет им сохранить и тип карты «артефакт» и тип карты «земля». В дополнение каждая подверженная этой способности земля сохраняет все типы земель и супертипы которые она имела до того как способность возымела эффект.
Пример: Способность имеет текст «Все артефакты являются 1/1 артефактами существами». Если перманент являет и артефактом и чарами, то он становится «Артефакт Чары Существо».
205.2 Типы карты
205.2a Типами карт являются артефакт, конспирация, существо, чары, мгновенное заклинание, земля, феномен, измерение, planeswalker, замысел, волшебство, племенное и авангард. Смотрите главу 3 «Типы карт».
205.2b Некоторые объекты имеют более одного типа карты (например, Артефакт Существо). Такие объекты отвечают критериям для любых эффектов, применяющихся к любому из их типов карт.
205.2c Фишки имеют типы карты не смотря на то, что сами картами не являются. То же верно для копий заклинаний и копий карт.
205.3 Подтипы
205.3a Карта может иметь один или более подтип напечатанный в её строке типа.
205.3b Подтипы каждого типа карты, кроме измерений, всегда являются одним словом и указываются после тире. Каждое слово после тире это отдельный подтип. Объекты могут иметь несколько типов. Подтипы измерений также представлены после тире, но могут состоять из нескольких слов, и все слова после тире являются одним подтипом.
Пример: «Базовая Земля — Гора» означает, что карта является землёй с подтипом Гора. «Существо — Гоблин Чародей» означает, что карта является существом с подтипами Гоблин и Чародей. «Артефакт — Снаряжение» означает, что карта является артефактом с подтипом Снаряжение.
205.3c Если карта с несколькими типами карты имеет один или более подтипов, то каждый подтип относится к соответствующему типу карты.
Пример: Строка типа Жилища Дриад выглядит как «Земля Существо — Лес Дриада». Лес является типом земли, а Дриада является типом существа.
205.3d Объект не может получить подтип не соответствующий ни одному из типов этого объекта.
205.3e Если эффект предписывает игроку выбрать подтип, то этот игрок должен выбрать один и только один существующий подтип, и выбранный им подтип должен соответствовать типу карты. Например, игрок не может выбрать тип земли, если инструкция требует выбрать тип существа.
Пример: При выборе типа существа, «Мерфолк» или «Чародей» допустимы, а «Мерфолк Чародей» нет. Слова в духе «артефакт», «оппонент», «Болото» или «грузовик» не могут быть выбраны, поскольку не являются типами существа.
205.3f Многие карты были напечатаны с подтипами, которые сейчас устарели. Многие карты имеют подтипы полученные впоследствии. Для определения того какие подтипы имеет карта используйте базу карт Оракл. (Смотрите правило 108.1).
205.3g Артефакты имеют свой собственный уникальный набор подтипов. Эти подтипы называются типами артефактов. Типами артефактов являются Устройство, Снаряжение (смотрите парвило 301.5) и Укрепление (смотрите правило 301.6).
205.3h Чары имеют свой собственный уникальный набор подтипов. Эти подтипы называются типами чар. Типами чар являются Аура (смотрите правило 303.4), Проклятие и Святыня (неоф.) (англ. Shrine).
205.3i Земли имеют свой собственный уникальный набор подтипов. Эти подтипы называются типами земель. Типами земель являются Пустыня (Desert), Лес (Forest), Врата (Gate), Остров (Island), Логово (Lair), Место (Locus), Шахта (Mine), Гора (Mountain), Равнина (Plains), Электростанция (Power-Plant), Болото (Swamp), Башня (Tower), и Урзы (Urza’s).
Из этого списка Лес, Остров, Гора, Равнина и Болото являются базовыми типами земель. Смотрите правило 305.6.
205.3j Planeswalker'ы имеют свой собственный уникальный набор подтипов. Эти подтипы называются типами planeswalker'ов. Типами planeswalker'ов являются Аджани (Ajani), Ашиок (Ashiok), Болас (Bolas), Чандра (Chandra), Дак (Dack), Даретти (Daretti), Домри (Domri), Элспет (Elspeth), Фрейалис (Freyalise), Гаррук (Garruk), Гидеон (Gideon), Джейс (Jace), Карн (Karn), Киора (Kiora), Кос (Koth), Лилиана (Liliana), Нахири (Nahiri), Нарсет (Narset), Нисса (Nissa), Никсилис (Nixilis), Рал (Ral), Сархан (Sarkhan), Сорин (Sorin), Тамиё (Tamiyo), Тефери (Teferi), Теззерет (Tezzeret), Тибальт (Tibalt), Уджин (Ugin), Венсер (Venser), Враска (Vraska) и Ксенаг (Xenagos).
Если игрок контролирует двух или более planeswalker'ов с одинаковым типом planeswalker'а, то этот игрок выбирает одного из них, а остальные помещаются на кладбища их владельцев. Это «правило уникальности planeswalker'ов» является действием вызванным состоянием. Смотрите правило 704.
205.3k Мгновенные заклинания и волшебства имеют общий набор подтипов. Эти подтипы называются типами заклинаний. Типами заклинаний являются Тайное (неоф.) (англ. Arcane) и Ловушка.
205.3m Существа и Племенные имеют общий набор подтипов. Эти подтипы называются типами существа. Типами существа являются Советник (Advisor), Союзник (Ally), Ангел (Angel), Антилопа (Antelope), Обезьяна (Ape), Лучник (Archer), Архонт (Archon), Механик (Artificer), Убийца (Assassin), Рабочий-Сборщик (Assembly-Worker), Атог (Atog), Аурохи (Aurochs), Аватара (Avatar), Барсук (Badger), Варвар (Barbarian), Василиск (Basilisk), Летучая_Мышь (Bat), Медведь (Bear), Зверь (Beast), Библ (Beeble), Берсерк (Berserker), Птица (Bird), Мерцмоль (Blinkmoth), Вепрь (Boar), Вестник (Bringer), Кустобраз (Brushwagg), Камарид (Camarid), Верблюд (Camel), Карибу (Caribou), Носитель (Carrier), Кошка (Cat), Кентавр (Centaur), Цефлид (Cephalid), Химера (Chimera), Горожанин (Citizen), Священник (Cleric), Куролиск (Cockatrice), Конструкция (Construct), Трус (Coward), Краб (Crab), Крокодил (Crocodile), Циклоп (Cyclops), Даути (Dauthi), Демон (Demon), Дезертир (Deserter), Дьявол (Devil), Джинн (Djinn), Дракон (Dragon), Дрейк (Drake), Дредноут (Dreadnought), Дрон (Drone), Друид (Druid), Дриада (Dryad), Гном (Dwarf), Ифрит (Efreet), Старейшина (Elder), Эльдрази (Eldrazi), Элементаль (Elemental), Слон (Elephant), Эльф (Elf), Вапити (Elk), Глаз (Eye), Фея (Faerie), Хорёк (Ferret), Рыба (Fish), Знаменосец (Flagbearer), Лиса (Fox), Лягушка (Frog), Плесень (Fungus), Горгулья (Gargoyle), Микроб (Germ), Гигант (Giant), Карлик (Gnome), Коза (Goat), Гоблин (Goblin), Бог (God), Голем (Golem), Горгона (Gorgon), Мертвород (Graveborn), Гремлин (Gremlin), Грифон (Griffin), Карга (Hag), Гарпия (Harpy), Гелион (Hellion), Бегемот (Hippo), Гиппогриф (Hippogriff), Хомарид (Homarid), Гомункул (Homunculus), Ужас (Horror), Лошадь (Horse), Пёс (Hound), Человек (Human), Гидра (Hydra), Гиена (Hyena), Иллюзия (Illusion), Имп (Imp), Инкарнация (Incarnation), Насекомое (Insect), Медуза (Jellyfish), Джаггернаут (Juggernaut), Каву (Kavu), Кирин (Kirin), Кискен (Kithkin), Рыцарь (Knight), Кобольд (Kobold), Кор (Kor), Кракен (Kraken), Ламия (Lamia), Ламмасу (Lammasu), Пиявка (Leech), Левиафан (Leviathan), Люргойф (Lhurgoyf), Прилипала (Licid), Ящер (Lizard), Мантикора (Manticore), Мастикора (Masticore), Наёмник (Mercenary), Мерфолк (Merfolk), Метатран (Metathran), Приспешник (Minion), Минотавр (Minotaur), Торговец (Monger), Мангуста (Mongoose), Монах (Monk), Мунфолк (Moonfolk), Мутант (Mutant), Миэр (Myr), Мистик (Mystic), Нага (Naga), Наутилус (Nautilus), Нефилим (Nephilim), Кошмар (Nightmare), Полуночник (Nightstalker), Ниндзя (Ninja), Ноггл (Noggle), Кочевник (Nomad), Нимфа (Nymph), Осьминог (Octopus), Огр (Ogre), Тина (Ooze), Шар (Orb), Орк (Orc), Ург (Orgg), Уф (Ouphe), Бык (Ox), Устрица (Oyster), Пегас (Pegasus), Пентавит (Pentavite), Вредитель (Pest), Фельдагриф (Phelddagrif), Феникс (Phoenix), Пинчер (Pincher), Пират (Pirate), Растение (Plant), Претор (Praetor), Призма (Prism), Кролик (Rabbit), Крыса (Rat), Повстанец (Rebel), Отражение (Reflection), Носорог (Rhino), Сборщик (Rigger), Бродяга (Rogue), Соболь (Sable), Саламандра (Salamander), Самурай (Samurai), Песок (Sand), Сапролинг (Saproling), Сатир (Satyr), Пугало (Scarecrow), Скорпион (Scorpion), Разведчик (Scout), Пеон (Serf), Змей (Serpent), Тень (Shade), Шаман (Shaman), Имитатор (Shapeshifter), Овца (Sheep), Сирена (Siren), Скелет (Skeleton), Изваяние (Slith), Щепка (Sliver), Слизень (Slug), Змея (Snake), Солдат (Soldier), Солтари (Soltari), Порождение (Spawn), Призрак (Specter), Заклинатель (Spellshaper), Сфинкс (Sphinx), Паук (Spider), Шип (Spike), Дух (Spirit), Осколок (Splinter), Губка (Sponge), Кальмар (Squid), Белка (Squirrel), Морская_Звезда (Starfish), Сурракар (Surrakar), Выживший (Survivor), Тетравит (Tetravite), Талакос (Thalakos), Топтер (Thopter), Трулл (Thrull), Лесовик (Treefolk), Трискелавит (Triskelavite), Тролль (Troll), Черепаха (Turtle), Единорог (Unicorn), Вампир (Vampire), Ведалкен (Vedalken), Виашино (Viashino), Волвер (Volver), Стена (Wall), Воин (Warrior), Диковина (Weird), Вервольф (Werewolf), Кит (Whale), Чародей (Wizard), Волк (Wolf), Росомаха (Wolverine), Вомбат (Wombat), Червь (Worm), Видение (Wraith), Вурм (Wurm), Йети (Yeti), Зомби (Zombie) и Зубера (Zubera).
205.3n Измерения имеют свой собственный набор подтипов. Эти подтипы называются типами измерений. Типами измерений являются Alara, Arkhos, Azgol, Belenon, Bolas’s Meditation Realm, Dominaria, Equilor, Ergamon, Fabacin, Innistrad, Iquatana, Ir, Kaldheim, Kamigawa, Karsus, Kephalai, Kinshala, Kolbahan, Kyneth, Lorwyn, Luvion, Mercadia, Mirrodin, Moag, Mongseng, Muraganda, New Phyrexia, Phyrexia, Pyrulea, Rabiah, Rath, Ravnica, Regatha, Segovia, Serra’s Realm, Shadowmoor, Shandalar, Ulgrotha, Valla, Vryn, Wildfire, Xerex и Zendikar.
205.3p Карты феноменов, карты замыслов, карты авангарда и карты конспирации не имеют подтипов.
205.4 Супертипы
205.4a Карты также могут иметь один или более супертипов. Они напечатаны непосредственно перед типами карты. Супертипами являются базовый, легендарный, действующий, снежный и мировой.
205.4b Супертип объекта не зависит от его типов карты и подтипов, даже если некоторые супертипы чётко ассоциированы с определёнными типами карт. Изменение типа карты или подтипа не изменяет его супертипов. Изменение супертипа объекта не меняет его типа карты или подтипа. Когда объект получает или теряет супертип, он сохраняет все другие имевшиеся у него супертипы.
Пример: Способность имеет текст: «Все земли являются 1/1 существами и при этом они остаются землями». Если любая из подверженных земель является легендарной, то она остаётся легендарной.
205.4c Любая земля с супертипом «базовая» является базовой землёй. Любая земля не имеющая этого супертипа является небазовой землёй, даже если она имеет базовый тип земли.
Карты напечатанные в выпусках ранее восьмой базовой редакции не использовали слово «базовый» для обозначения базовых земель. Карты из этих сетов с именами из списка ниже являются базовыми землями и получили соответствующее исправление в базе карт Оракл: Forest, Island, Mountain, Plains, Swamp, Snow-Covered Forest, Snow-Covered Island, Snow-Covered Mountain, Snow-Covered Plains и Snow-Covered Swamp.
205.4d Любой перманент с супертипом «легендарный» является субъектом применения действия вызванного состоянием для легендарных перманентов, также называемого «Правилом Легенд» (смотрите правило 704.5k).
205.4e Любой перманент с супертипом «Мировой» является субъектом применения действия вызванного состоянием для мировых перманентов, также называемого «Правилом Миров» (смотрите правило 704.5m).
205.4f Любой перманент с супертипом «снежный» является снежным перманентом. Любой перманент не имеющий этого супертипа является не снежным перманентом, независимо от его имени.
205.4g Любая карта замысла с супертипом «действующий» не подвержена действию вызванному состоянием для замыслов (смотрите правило 704.5w).
206. Символ выпуска
206.1. Символ выпуска указывает на то из какого выпуска Магии эта карта. Это небольшой значок, обычно напечатанный ниже правого края иллюстрации. Он не оказывает никакого влияния на игру.
206.2. Цвет символа выпуска указывает на редкость этой карты в данном выпуске. Ярко-оранжевый символ указывает на мифическую редкость карты. Золотой символ карты указывает, что это редкая карта. Серебристый значок указывает на то, что карта является необычной. Чёрный или белый значок указывает на то, что карта является обычной или является базовой землёй. Фиолетовый символ обозначает специальную редкость. На данный момент, только «смещённые во времени» карты выпуска Спираль Времени (Time Spiral®), которые имели более высокую редкость чем редкие карты этого выпуска, имеют фиолетовый символ выпуска. (В выпусках более ранних чем Exodus™, все символы выпуска были чёрными, независимо от редкости. Также до Шестой Базовой Редакции, исключая Пятую Базовую Редакцию на упрощённом китайском языке, базовые редакции Магии вообще не имели символа выпуска на картах).
206.3. Ранее, заклинание или способность, воздействующая на карты из определённого выпуска проверяла наличие символа этого выпуска. Эти карты получили исправления в базе карт Оракл, так что теперь они действуют на карты «впервые изданные» в определённом выпуске. Подробнее смотрите в правиле 700.6.
206.4. Игроки могут включать в свои собранные колоды карты любого выпуска, если эти карты встречаются в выпусках допустимых в этом формате (или эти карты специально допущены Турнирными Правилами Магии). Для детального описания текущих форматов с собранной колодой смотрите Турнирные Правила Магии (Wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx).
206.5. Полный список выпусков и символов выпусков можно найти на сайте Wizards of the Coast в разделе продукции Магии (Wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=mtg/tcg/products/allproducts).
207. Поле текста
207.1. Поле текста напечатано в нижней половине карты. Обычно оно содержит текст описывающий способности карты.
207.2. Поле текста может также содержать текст выделенный курсивом, который не имеет значения для игры.
207.2a Текст напоминания это текст в скобках выделенный курсивом, который поясняет правила применяющиеся к этой карте. Обычно он указывается в той же строке что и способность к которой он относится, однако он может начинаться на отдельной строке, если он относится к иным аспектам карты, нежели способность.
207.2b Художественный текст это текст, выделенный курсивом, который как и иллюстрация увеличивает художественную привлекательность игры. Он указывается ниже текста правил.
207.2c В начале некоторых способностей встречается слово способности выделенное курсивом. Слова способности схожи с ключевыми словами в том, что они связывают вместе карты имеющие схожий функционал, но они не имеют отдельного значения для правил и не упоминаются отдельно в полных правилах Магии. Словами способности являются батальон (battalion), прилив крови (bloodrush), канал (channel), хроматичность (chroma), созвездие (constellation), владения (domain), роковой час (fateful hour), свирепость (ferocious), внушительность (formidable), сила духа (grandeur), безрассудство (hellbent), героизм (heroic), отпечаток (imprint), одухотворение (inspired), объединённые усилия (join forces), сходство (kinship), землепад (landfall), работа по металлу (metalcraft), болезненность (morbid), сияние (radiance), набег (raid), стремление (strive), чистка (sweep), заманчивое предложение (tempting offer) и порог (threshold).
207.3. В текстовом поле многих карт блоков Равника (Ravnica®) и Возвращение в Равнику (Return to Ravnica™) встречается знак гильдии. Эти карты либо имеют уникальную механику определённой гильдии, либо так или иначе относятся к двум цветам связанным с этой гильдией. Знак гильдии не имеет влияния на игру. Аналогично, в текстовом поле большинства карт блока Шрамы Мирродина (Scars of Mirrodin™) встречается символ фракции. Эти символы фракции не имеют влияния на игру.
207.4. В текстовом поле каждой карты измерения слева от способности, срабатывающей когда на кубике измерений выпадает {Ch}, встречается символ хаоса {Ch}. Сам по себе этот символ не имеет особого значения в с точки зрения правил.
208. Сила/выносливость
208.1. Карта существа имеет два числа разделённых косой чертой и напечатанных в её нижнем правом углу. Первое число это его сила (количество повреждений, которое оно наносит в бою). Второе число это его выносливость (количество повреждений необходимое чтобы уничтожить его). Например, запись 2/3 означает что объект имеет силу 2 и выносливость 3. Сила и выносливость могут быть изменены или установлены в определённое значение эффектами.
208.2. Вместо определённых значений, некоторые карты существ имеют силу и/или выносливость включающие звёздочку (*).
208.2a Карта может иметь способность определяющую характеристики, которая выставляет силу и/или выносливость согласно некоему заданному условию. (Смотрите правило 604.3). Такие способности записываются в виде «[Сила или выносливость] [этого существа] равняется ...» или «Сила и выносливость [этого существа] равны ...». Эта способность работает везде, даже вне игры. Если способности нужно использовать число, которое не может быть определено, включая внутренние вычисления, то вместо этого числа используется 0.
Пример: Lost Order of Jarkeld имеет силу и выносливость равные 1+*. Он имеет способности «При выходе Lost Order of Jarkeld на поле битвы, выберите оппонента» и «Сила и выносливость Lost Order of Jarkeld равны 1 плюс количество существ под контролем выбранного игрока». Пока Lost Order of Jarkeld не находится на поле битвы, для него нет выбранного игрока. Его сила и выносливость будут равняться 1+0, так что он будет 1/1.
208.2b Карта может иметь статическую способность, которая создаёт эффект замещения, устанавливающий силу и выносливость существа в одно из нескольких определённых значений при его выходе на поле битвы или когда оно переворачивается лицом вверх. (Смотрите правило 614 «Эффекты замещения»). Такие способности записываются в виде «При выходе [этого существа] на поле битвы ...», «при перевороте [этого существа] лицом вверх ...» или «[Это существо] выходит на поле битвы как ...» в сопровождении списка двух или более определённых значений силы и выносливости (которые также могут сопровождаться дополнительными характеристиками). Характеристики выбранные или установленные этими эффектами влияют на копируемые величины этого существа. (Смотрите правило 706.2). Пока карта не находится на поле битвы, её сила и выносливость подразумеваются равными 0.
208.3. Перманент не являющийся существом не имеет силы и выносливости. даже если это карта с напечатанными на ней силой и выносливостью (такие как Прилипала (Licid) ставший Аурой).
208.4. Эффекты, устанавливающие силу и выносливость существа в определённые значения, могут ссылаться на «базовую силу», «базовую выносливость» или «базовые силу и выносливость». Другие продолжительные эффекты могут в дальнейшем модифицировать силу и выносливость существа. Смотрите правило 613 «Взаимодействие продолжительных эффектов».
209. Верность
209.1. Каждая карта planeswalker'а имеет количество верности напечатанное в её нижнем правом углу. Оно указывает её верность пока она находится не на поле битвы, а также указывает на то, что этот planeswalker выходит на поле битвы с таким же количеством жетонов верности на нём.
209.2. Активируемая способность с символом верности в её стоимости является способностью верности. Способности верности следуют специальным правилам: игрок может активировать способность верности перманента под его контролем только в его ход во время главной фазы в любой момент когда у него есть приоритет и стек пуст, но только если ни одна из способностей верности этого перманента ещё не была активирована в этом ходу. Смотрите правило 606 «Способности верности».
210. Модификатор руки
210.1. Каждая карта авангарда имеет модификатор руки, напечатанный в её нижнем левом углу. Это число со знаком плюс, число со знаком минус, либо ноль. Этот модификатор применяется для определения начального размера руки и максимального размера руки владельца этой карты авангарда. Смотрите правило 103.4.
211. Модификатор жизни
211.1. Каждая карта авангарда имеет модификатор жизни, напечатанный в её нижнем правом углу. Это число со знаком плюс, число со знаком минус или ноль. Этот модификатор применяется для определения начального количества жизней владельца этой карты авангарда. Смотрите правило 103.3.
212. Информационная строка
212.1. Каждая карта имеет информацию напечатанную ниже поля текста, которая не оказывает влияния на игру.
212.1a Авторство иллюстрации карты указывается в первой строке под полем текста. Оно сопровождается стилизованным изображением кисти или, на более старых картах, аббревиатурой «Illus» (от англ. illustration).
212.1b Правовая информация (последняя строка внизу карты) указывающая торговый знак и информацию об авторских правах.
212.1c Некоторые выпуски карт имеют коллекционные номера. Эта информация печатается сразу за правовой информацией в виде [номер карты]/[общее количество карт в выпуске].
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/46753/188410
Переводчики: Yazichnik, LevKotlyar
Настройки
Готово:
