Готовый перевод Magic: The Gathering Comprehensive Rules / Полные правила Magic: The Gathering: 3. Типы карт
300. Общие понятия
300.1. Типами карт являются артефакт, конспирация, существо, чары, мгновенное заклинание, земля, феномен, измерение, planeswalker, замысел, волшебство, племенное и авангард.
300.2. Некоторые объекты обладают более чем одним типом карты (например, артефакт существо). Такие объекты сочетают свойства каждого из этих типов карт и подвержены влиянию заклинаний и способностей которые влияют на любой или все из этих типов карт.
300.2a Объект имеющий тип карты земля и какой либо другой (например, артефакт земля) может быть разыгран только как земля. Он не может быть разыгран как заклинание.
300.2b Каждая племенная карта имеет другой тип карты. Разыгрывание и разрешение племенных карт происходит по правилам разыгрывания и разрешения для карт другого типа такой карты.
301. Артефакты
301.1. Игрок имеющий приоритет может разыгрывать карту артефакта из своей руки во время главной фазы своего хода когда стек пуст. Разыгрывание артефакта как заклинания использует стек. (См. правило 601, «Разыгрывание заклинаний»).
301.2. Когда заклинание артефакта разрешается, контролирующий его игрок кладёт его на поле битвы под свой контроль.
301.3. Подтипы артефактов это всегда одно слово и указываются после длинного тире: «Артефакт — Снаряжение». Подтипы артефактов также называются типами артефактов. Артефакты могут иметь несколько подтипов. Полный список типов артефактов смотрите в правиле 205.3g.
301.4. Артефакты не имеют характеристик присущих только этому типу карт. Большинство артефактов не имеют цветных символов маны в их мановой стоимости, и поэтому являются бесцветными. Однако, не существует связи между бесцветностью и артефактом: артефакты могут быть цветными, а бесцветные объекты могут быть иного типа карты чем артефакт.
301.5. Некоторые артефакты имеют подтип «Снаряжение». Снаряжение может быть прикреплено к существу. Оно не может быть легально прикреплено к объекту не являющемуся существом.
301.5a Существо к которому прикреплено Снаряжение называется «снаряжённое существо». Снаряжение прикреплено к нему или «снаряжает» это существо.
301.5b Снаряжение разыгрывается и выходит на поле битвы как любой другой артефакт. Снаряжение выходит на поле битвы не прикреплённым к существу. Снарядить является ключевым словом способности прикрепляющей Снаряжение к существу под вашим контролем (см. правило 702.6, «Снарядить»). Контролировать существо важно только когда способность Снарядить активируется и когда она разрешается. Заклинания и другие способности также могут прикреплять Снаряжение к существу. Если эффект предписывает прикрепить Снаряжение к объекту который не может быть им легально снаряжён, то Снаряжение не перемещается.
301.5с Снаряжение являющееся также существом не может снаряжать существо. Снаряжение потерявшее подтип «Снаряжение» не может снаряжать существо. Снаряжение не может снаряжать само себя. Снаряжение, которое снаряжает нелегальный или несуществующий перманент, становится откреплённым от этого перманента и продолжает находиться на поле битвы. (Это действие вызванное состоянием. См. правило 704.) Снаряжение не может снаряжать более чем одно существо. Если заклинание или способность предписывают Снаряжению снарядить более чем одно существо, игрок контролирующий Снаряжение выбирает какое существо снарядить.
301.5d Есть различие между игроком контролирующим Снаряжение и игроком контролирующим снаряжённое существо. Это не обязательно один и тот же игрок. Изменение контроля над существом не изменяет контроля над Снаряжением, и наоборот. Только игрок контролирующий Снаряжение может активировать его способности. Однако, если Снаряжение даёт способность снаряжённому существу (слова «получает» или «имеет»), игрок контролирующий снаряжённое существо является единственным, кто может активировать эту способность.
301.5e Способность перманента ссылающаяся на «снаряжённое существо» ссылается именно на то существо к которому прикреплён этот перманент, даже если перманент с этой способностью не является Снаряжением.
301.6. Некоторые артефакты имеют подтип «Укрепление». Укрепление может быть прикреплено к земле. Оно не может быть легально прикреплено к объекту не являющемуся землёй. Для Укрепления аналог ключевого слова способности снарядить является ключевое слово способности укрепить. Правила 301.5a-e применимы к взаимосвязям между Укреплениями и землями также как они применяются к взаимосвязям между Снаряжением и существами, с одним уточнением относительно правила 301.5c: Укрепление также являющееся существом (не землёй) не может укреплять землю. (См. правило 702.66, «Укрепить»).
302. Существа
302.1. Игрок имеющий приоритет может разыгрывать карту существа из своей руки во время главной фазы своего хода когда стек пуст. Разыгрывание заклинания существа использует стек. (См. правило 601, «Разыгрывание Заклинаний»).
302.2. Когда заклинание существа разрешается, контролирующий его игрок кладёт его на поле битвы под свой контроль.
302.3. Подтипы существа это всегда одно слово и указываются после длинного тире: «Существо — Человек Солдат», «Артефакт Существо — Голем» и так далее. Подтипы существа также называются типами существа. Существа могут иметь несколько подтипов. Полный список типов существ смотрите в правиле 205.3m.
Пример: «Существо — Гоблин Чародей» означает, что карта это существо с подтипами Гоблин и Чародей.
302.4. Сила и выносливость являются характеристиками, которые есть только у существ.
302.4a Сила существа это количество повреждений, которое он наносит в бою.
302.4b Выносливость существа это количество повреждений, необходимое чтобы его уничтожить.
302.4c Чтобы установить силу и выносливость существа, начинают со значений напечатанных в нижнем правом углу, а затем применяют любые действующие продолжительные эффекты. (См. правило 613, «Взаимодействие Продолжительных Эффектов»).
302.5. Существа могут атаковать и блокировать. (См. правило 508, «Шаг объявления Атакующих», и правило 509, «Шаг объявления Блокирующих»).
302.6. Активируемая способность существа с символом поворота или символом разворота в стоимости активации не может быть активирована, если существо не находилось под контролем контролирующего его игрока непрерывно с того момента, когда он в последний раз начинал свой ход. Существо не может атаковать, если оно не находилось под контролем контролирующего его игрока непрерывно с того момента, когда он в последний раз начинал свой ход. Это правило неформально называют правилом «болезни вызова».
302.7. Ни повреждения нанесённые существу источником с увяданием, ни повреждения нанесённые источником с инфекцией не размечаются на существе (см. правило 119.3). Если общие повреждения размеченные на существе больше или равны его выносливости, то это существо получило смертельные повреждения и уничтожается вследствие действия вызванного состоянием (см. правило 704). Все повреждения размеченные на существе снимаются когда оно регенерируется (см. правило 701.12, «Регенерировать») и во время шага очистки (см. правило 514.2).
303. Чары
303.1 Игрок имеющий приоритет может разыгрывать карту чар из своей руки во время главной фазы своего хода когда стек пуст. Разыгрывание заклинания чар использует стек. (См. правило 601, «Разыгрывание Заклинаний»).
303.2. Когда заклинание чар разрешается, контролирующий его игрок кладёт их на поле битвы под свой контроль.
303.3. Подтипы чар это всегда одно слово и указываются после длинного тире: «Чары — Аура Проклятие». Каждое слово после тире является отдельным подтипом. Подтипы чар также называются типами чар. Чары могут иметь несколько подтипов. Полный список типов чар смотрите в правиле 205.3h.
303.4. Некоторые чары имеют подтип «Аура». Аура выходит на поле битвы прикреплённой к объекту или игроку. То к чему может быть прикреплена Аура определяется по ключевому слову способности зачаровать (см. правило 702.5, «Зачаровать»). Иные эффекты могут ограничивать то какой перманент может быть зачарован.
303.4a Заклинанию Ауры необходима цель, которая определяется её способностью зачаровать.
303.4b Объект или игрок, к которому Аура прикреплена, называется зачарованным. Аура прикреплена к этому объекту или игроку, или «зачаровывает» его.
303.4c Если Аура зачаровывает нелегальный объект или игрока, соответственно её способности зачаровать или ввиду других применяемых эффектов, объект, к которому аура была прикреплена, перестал существовать, или если игрок, к которому она была прикреплена, покинул игру, то Аура помещается на кладбище её владельца. (Это действие вызванное состоянием. См. правило 704).
303.4d Аура не может зачаровывать сама себя. Если это как-нибудь произошло, то Аура помещается на кладбище её владельца. Аура также являющаяся существом не может зачаровывать что-либо. Если это как-нибудь произошло, то Аура становится откреплённой, а затем помещается на кладбище своего владельца. (Это действие вызванное состоянием. См. правило 704.) Аура не может зачаровывать более чем один объект или игрока. Если заклинание или способность предписывают Ауре быть прикреплённой более чем к одному объекту или игроку, игрок контролирующий Ауру выбирает к какому объекту или игроку она прикрепляется.
303.4e Есть различие между игроком контролирующим Ауру и игроком контролирующим зачарованный объект или зачарованным игроком. Это не обязательно один и тот же игрок. Если Аура зачаровывает объект, то изменение контроля над этим объектом не изменяет контроля над Аурой, и наоборот. Только игрок контролирующий Ауру может активировать её способности. Однако, если Аура даёт способность зачарованному объекту (слова «получает» или «имеет»), игрок контролирующий зачарованный объект является единственным, кто может активировать эту способность.
303.4f Если Аура выходит на поле битвы под контроль игрока по любым иным причинам чем разрешение заклинания Ауры и эффект, помещающий её на поле битвы, не указывает какой объект или игрока Аура должна зачаровывать, этот игрок выбирает, что будет зачаровывать эта Аура выйдя на поле битвы. Игрок обязан указать легальный объект или игрока согласно способности зачаровать этой Ауры и любым другим применяемым эффектам.
303.4g Если Аура выходит на поле битвы и не существует легального объекта или игрока чтобы зачаровать его, то Аура остаётся в прежней зоне, если только эта зона не стек. В этом случае, Аура помещается на кладбище владельца вместо выхода на поле битвы.
303.4h Если эффект пытается поместить на поле битвы перманент, не являющийся Аурой, Снаряжением или Укреплением, прикреплённым к объекту или игроку, то он выходит на поле битвы не прикреплённым.
303.4i Если эффект пытается положить Ауру на поле битвы, зачаровывая объект или игрока, которых она не может легально зачаровать, то Аура остаётся в текущей зоне.
303.4j Если эффект пытается прикрепить Ауру на поле битвы к объекту или игроку, которых она не может легально зачаровать, то Аура не перемещается.
303.4k Способность перманента ссылающаяся на «зачарованный [объект или игрока]» ссылается на именно тот объект или игрока, к которому прикреплён этот перманент, даже если перманент с этой способностью не является Аурой.
304. Мгновенные заклинания
304.1. Игрок имеющий приоритет может разыгрывать карту мгновенного заклинания из своей руки. Разыгрывание мгновенного заклинания использует стек. (См. правило 601, «Разыгрывание Заклинаний»).
304.2. Когда мгновенное заклинание разрешается, действия написанные в его тексте выполняются в порядке написания. После этого оно помещается на кладбище владельца.
304.3. Подтипы мгновенного заклинания это всегда одно слово и указываются после длинного тире: «Мгновенное заклинание — Ловушка». Каждое слово после тире это отдельный подтип. Набор подтипов мгновенных заклинаний такой же как набор подтипов волшебства. Эти подтипы называются типами заклинаний. Мгновенные заклинания могут иметь несколько подтипов. Полный список типов мгновенных заклинаний смотрите в правиле 205.3k.
304.4. Мгновенные заклинания не могут выходить на поле битвы. Если мгновенное заклинание должно выйти на поле битвы, оно вместо этого остаётся в предыдущей зоне.
304.5. Если текст указывает, что игрок может делать что-то "в любое время когда он может разыгрывать мгновенное заклинание", это означает только то, что игрок должен иметь приоритет. Игроку нет необходимости иметь мгновенное заклинание которое надо разыгрывать. Эффект запрещающий игроку разыгрывать заклинания или разыгрывать мгновенные заклинания не распространяется на такие действия игрока (если это действие не является разыгрыванием заклинания или мгновенного заклинания).
305. Земли
305.1. Игрок имеющий приоритет может разыгрывать карту земли из своей руки во время главной фазы своего хода когда стек пуст. Разыгрывание земли является специальным действием. Оно не использует стек (см. правило 115). Игрок просто выкладывает землю на поле битвы. Поскольку земля никогда не попадает в стек, она никогда не является заклинанием, и игроки не могут ответить на неё мгновенными заклинаниями или активируемыми способностями.
305.2. Обычно игрок может разыграть одну землю во время своего хода. Однако продолжительные эффекты могут увеличить это число.
305.2a Чтобы определить может ли игрок разыгрывать землю, необходимо сравнить количество земель которое он может разыграть в этом ходу с количеством земель которое он уже разыграл в этом ходу (включая земли разыгранные как специальным действием и земли разыгранные во время разрешения заклинаний и способностей). Если количество земель которое игрок может разыграть больше, то разыгрывание легально.
305.2b Игрок не может разыграть землю в любом случае, когда количество земель которое игрок может разыграть в этом ходу равно или меньше количества земель которое он уже разыграл в этом ходу. Игнорируется любая часть эффекта, которая предписывает игроку сделать это.
305.3. Игрок не может разыграть землю в любом случае, если это не его ход. Игнорируется любая часть эффекта, которая предписывает игроку сделать это.
305.4. Эффекты могут также предписывать игрокам «положить» землю на поле битвы. Это не то же самое, что «разыгрывание земли» и не учитывается как земля разыгранная в текущем ходу.
305.5. Подтипы земель это всегда одно слово и указываются после длинного тире. Подтипы земель также называются типами земель. Земли могут иметь несколько подтипов. Полный список типов земель смотрите в правиле 205.3i.
Пример: «Базовая Земля — Гора» означает, что эта карта является землёй с подтипом Гора.
305.6. Типами базовых земель являются Равнина, Остров, Болото, Гора и Лес. Если объект использует слова «тип базовой земли», то он ссылается на эти подтипы. Земля с типом базовой земли имеет соответствующую способность «{T}: Добавьте [символ маны] в ваше хранилище маны», даже если текстовое поле в действительности не содержит этого текста или если объект не имеет текстового поля. Для Равнин [символ маны] это {W}, для Островов — {U}, для Болот — {B}, для Гор — {R}, и для Лесов — {G}. Смотрите правило 107.4a. Также смотрите правило 605, «Мановые способности».
305.7. Если эффект сменяет подтип земли на один или более тип базовой земли, то эта земля более не имеет старого типа земли. Она теряет все способности получаемые от её текста правил, её старых типов земли и любых эффектов копирования влияющих на эту землю, а также она получает соответствующую мана-способность для каждого нового типа базовой земли. Стоит отметить, что это не удаляет каких-либо способностей которые даются этой земле иными эффектами. Изменение подтипа земли не добавляет и не удаляет каких-либо типов карт (таких как существо) или супертипов (таких как базовая, легендарный или снежный) которые земля может иметь. Если земля получает один или более типов земель в дополнение к своим собственным, то она сохраняет свои типы земель и текст правил, а также получает новые типы земель и мановые способности.
305.8. Любая земля с супертипом «базовая» является базовой землёй. Любая земля не имеющая этого супертипа является небазовой, даже если она имеет тип базовой земли.
305.9. Если объект является и землёй и другим типом карты, он может быть разыгран только как земля. Он не может быть разыгран как заклинание.
306. Planeswalker
306.1. Игрок имеющий приоритет может разыгрывать карту planeswalker'а из своей руки во время главной фазы своего хода когда стек пуст. Разыгрывание planeswalker'а как заклинания использует стек. (См. правило 601, «Разыгрывание заклинаний»).
306.2. Когда заклинание planeswalker'а разрешается, контролирующий его игрок помещает его на поле битвы под свой контроль.
306.3. Подтипы planeswalker'а это всегда одно слово и указываются после длинного тире: «Planeswalker — Джейс». Каждое слово после тире является отдельным подтипом. Подтипы planeswalker'ов также называются типами planeswalker'ов. Planeswalker'ы могут иметь несколько подтипов. Полный список типов planeswalker'ов смотрите в правиле 205.3j.
306.4. Если игрок контролирует два или более planeswalker'а имеющих одинаковый тип planeswalker'а, то этот игрок выбирает одного из них, а остальные помещаются на кладбища их владельцев. Это правило называется «правилом уникальности planeswalker'ов». Смотрите правило 704.
306.5. Верность является характеристикой присущей только planeswalker'ам.
306.5a Верность карты planeswalker'а, находящейся не на поле битвы, равна числу напечатанному на ней в нижнем правом углу.
306.5b Считается, что текст planeswalker'а содержит «Этот перманент выходит на поле битвы с количеством жетонов верности равным напечатанному на нём числу верности». Эта способность порождает эффект замещения (см. правило 614.1c).
306.5c Верность planeswalker'а находящегося на поле битвы равна количеству жетонов верности на нём.
306.5d Каждый planeswalker имеет несколько способностей верности, которые являются активируемыми способностями с символами верности в их стоимости. Способности верности подчиняются следующим правилам: Игрок может активировать способность верности перманента под своим контролем в главную фазу своего хода в любой момент когда у него есть приоритет и стек пуст, но только если в этот ход не активировалось ни одной из способностей верности этого перманента. Смотрите правило 606, «Способности Верности».
306.6. Planeswalker'ов можно атаковать. (См. правило 508, «Шаг Объявления Атакующих»).
306.7. Если небоевые повреждения должны быть нанесены игроку источником под контролем его оппонента, этот оппонент может выбрать чтобы этот источник вместо этого нанёс эти повреждения planeswalker'у под контролем того игрока. Это эффект перенаправления (см. правило 614.9) и он подчиняется стандартным правилам для эффектов замещения (см. правило 616). Оппонент выбирает следует ли перенаправлять повреждения когда эффект перенаправления применяется.
306.8. Повреждения нанесённые planeswalker'у выражаются в удалении с него, такого же количества жетонов верности.
306.9. Если верность planeswalker'а равна 0, то он перемещается на кладбище владельца. (Это действие вызванное состоянием. См. правило 704).
307. Волшебство
307.1. Игрок, имеющий приоритет, может разыгрывать карту волшебства из своей руки во время главной фазы своего хода, когда стек пуст. Разыгрывание волшебства как заклинания использует стек. (См. правило 601, «Разыгрывание заклинаний»).
307.2. Когда заклинание волшебства разрешается, действия указанные в его тексте правил выполняются в порядке написания. Затем оно помещается на кладбище его владельца.
307.3. Подтипы волшебства это всегда одно слово и указываются после длинного тире: “Sorcery — Arcane”. Каждое слово после тире является отдельным подтипом. Перечень подтипов волшебства такой же как перечень подтипов мгновенных заклинаний. Эти подтипы также называются типами заклинаний. Волшебство может иметь несколько подтипов. Для полного перечня типов заклинаний смотрите правило 205.3k.
307.4. Волшебство не может выйти на поле битвы. Если волшебство должно выйти на поле битвы, вместо этого оно остаётся в предыдущей зоне.
307.5. Если заклинание, способность или эффект указывает, что игрок может делать что-то только «в любое время когда он может разыгрывать волшебство», это означает только то, что у этого игрока должен быть приоритет, это должна длиться главная фаза его хода, а стек должен быть пуст. Игроку не нужно иметь какого либо волшебства, которое он должен разыгрывать. Эффект, запрещающий этому игроку разыгрывать заклинания или разыгрывать волшебство не распространяется на такие действия игрока (если это действие не является разыгрыванием заклинания или волшебства).
307.5a Так же, если эффект проверяет было ли заклинание разыграно «в любое время можно разыгрывать волшебство», то он проверяет только разыгрывал ли игрок его не имея приоритета, была ли фаза иной чем главная фаза того игрока, и находился ли в это время в стеке иной объект.
308. Племенное
308.1. Каждая племенная карта имеет другой тип карты. Разыгрывание и разрешение племенных карт производится по правилам для разыгрывания и разрешения карт другого типа карты.
308.2. Подтипы племенного это всегда одно слово и указываются после длинного тире: «Племенные Чары — Мерфолк». Перечень подтипов племенного такой же как перечень подтипов существ. Эти подтипы называются типами существ. Племенное может иметь несколько подтипов. Для полного перечня типов существ смотрите правило 205.3m.
309. Измерение (неоф.) (англ. Planе)
309.1. Измерение является типом карты встречающимся только на нетрадиционных картах Магии. Карты Измерений используются только в любительском формате игры — Погоня по мирам. Смотрите правило 901, «Погоня по мирам».
309.2. Карты Измерений остаются в зоне командования в течении игры и когда они в колоде измерений, и пока находятся лицом вверх. Они не являются перманентами. Они не могут быть разыграны. Если карта измерения должна покинуть зону командования, то она остаётся в зоне командования.
309.3. Подтипы Измерений указываются после длинного тире и могу состоять из нескольких слов: «Измерение — Serra’s Realm». Перечисленные после тире слова все вместе являются одним подтипом. Подтипы Измерений также называются типами Измерений. Измерение может иметь только один подтип. Для полного списка типов Измерений смотрите правило 205.3n.
309.4. Карта Измерения может иметь ряд статических, срабатывающих и/или активируемых способностей. Пока карта Измерения находится в зоне командования лицевой стороной вверх, её статические способности влияют на игру, её срабатывающие способности могут срабатывать, а активируемые способности могут быть активированы.
309.5. Игрок, контролирующий лежащую лицом вверх карту Измерения, это игрок, определяемый как игрок контролирующий Измерение. Обычно, контролирующий Измерение игрок - это активный игрок. Однако, если текущий игрок контролирующий измерение должен покинуть игру, вместо этого следующий (согласно очередности хода) игрок, который не должен покинуть игру, становится игроком контролирующим измерение, а затем предыдущий игрок контролировавший измерение покидает игру. Новый игрок контролирующий измерение далее определяется так, до тех пор пока он не покинет игру, или другой игрок не станет активным игроком.
309.6. Лежащая лицом вверх карта Измерения, переворачиваясь лицом вниз, становится новым объектом.
309.7. Каждая карта Измерения имеет срабатывающую способность, которая срабатывает «Когда у вас выпадает {C}». Они называются «Способности Хаоса». Они всегда обозначаются символом {C} слева, который сам по себе не имеет специального значения.
310. Феномен (неоф.) (англ. Phenomena)
310.1. Феномен является типом карты встречающимся только на нетрадиционных картах Магии. Карты Феноменов используются только в любительском формате игры — Погоня по мирам. Смотрите правило 901, «Погоня по мирам».
310.2. Карты Феноменов на протяжении игры остаются в зоне командования: и как часть колоды измерений, и пока они находятся лицевой стороной вверх. Они не являются перманентами. Они не могут быть разыграны. Если карта феномена должна покинуть зону командования, она остаётся в зоне командования.
310.3. Карты феноменов не имеют подтипов.
310.4. Игрок, контролирующий лежащую лицом вверх карту феномена, это игрок, определяемый как игрок контролирующий измерение. Обычно, контролирующий Измерение игрок - это активный игрок. Однако, если текущий игрок контролирующий измерение должен покинуть игру, вместо этого следующий (согласно очередности хода) игрок, который не должен покинуть игру, становится игроком контролирующим измерение, а затем предыдущий игрок контролировавший измерение покидает игру. Новый игрок контролирующий измерение далее определяется так, до тех пор пока он не покинет игру, или другой игрок не станет активным игроком.
310.5. Каждая карта феномена имеет срабатывающую способность, которая срабатывает когда вы открываете эту карту. «Когда вы открываете [этот феномен]» означает «Когда вы перемещаете эту карту из колоды измерений и переворачиваете её лицевой стороной вверх».
310.6. Лежащая лицевой стороной вверх карта феномена, переворачиваясь лицевой стороной вниз, становится новым объектом.
310.7. Если карта феномена лежит лицом вверх в зоне командования, и не является источником срабатывающей способности, которая сработала, но ещё не покинула стек, то игрок, контролирующий измерение, переходит в измерение (planeswalks) в следующий раз когда игрок должен получить приоритет. (Это действие вызванное состоянием; см. правило 704. Также см. правило 701.21, «Перейти в измерение (Planeswalk)»).
311. Авангард (неоф.) (англ. Vanguard)
311.1. Авангард это тип карт встречающийся только на нетрадиционных картах Магии. Только любительский вариант Магии «Авангард» (Vanguard) использует карты с типом Авангард. Смотрите правило 902, «Авангард» («Vanguard»).
311.2. Карты авангарда остаются в зоне командования на протяжении всей игры. Они не являются перманентами. Они не могут быть разыграны. Если карта авангарда должна покинуть зону командования, она остаётся в зоне командования.
311.3. Карты Авангарда не имеют подтипов.
311.4. Карта Авангарда может иметь ряд статических, срабатывающих и/или активируемых способностей. Пока карта авангарда находится в зоне командования, её статические способности влияют на игру, срабатывающие способности могут срабатывать, а активируемые способности могут быть активированы.
311.5. Владельцем карты Авангарда является игрок который начал игру с этой картой в зоне командования. Игроком контроллирующим лежащую лицом вверх карту Авангарда является её владелец.
311.6. Каждая карта Авангарда имеет модификатор руки напечатанный в нижнем левом углу. Это цифра с плюсом, цифра с минусом, либо ноль. Этот модификатор применяется к стартовому размеру руки и к максимальному размеру руки владельца карты Авангарда (нормальный размер руки - семь). Конечное число является и максимальным размером руки и тем сколько карт игрок берёт в начале игры.
311.7. Каждая карта Авангарда имеет модификатор жизни напечатанный в нижнем правом углу. Это число с плюсом, число с минусом, либо ноль. Этот модификатор применяется к начальному количеству жизней владельца этой карты Авангарда (обычно у игрока 20 жизней) при их определении. Смотрите правило 103.3.
312. Замысел. (неоф.) (англ. Scheme)
312.1. Замысел является типом карт встречающимся только на нетрадиционных картах Магии. Только любительский вариант Магии «Архивраг» использует карты замыслов. Смотрите правило 904, «Архивраг».
312.2. Карты Замыслов остаются в зоне командования на протяжении всей игры, и как часть колоды замыслов и когда находятся лицом вверх. Они не являются перманентами. Они не могут быть разыграны. Если карта Замысла должна покинуть зону командования, она остаётся в зоне командования.
312.3. Карты Замыслов не имеют подтипов.
312.4. Карты Замыслов могут иметь ряд статических, срабатывающих, и/или активируемых способностей. Пока карта Замысла находится лицом вверх в зоне командования, её статические способности оказывают влияние на игру, срабатывающие способности могут срабатывать, и активируемые способности могут быть активированы.
312.5. Владельцем карты Замысла является игрок, который начал игру с этой картой в зоне командования. Игроком контроллирующим лежащую лицом вверх карту Замысла является её владелец.
312.6. Если не действующая карта замысла находится лицом вверх в зоне командования, и не является источником срабатывающей способности которая сработала, но ещё не покинула стек, то эта карта замысла поворачивается лицом вниз и помещается на дно колоды замыслов её владельца в следующий раз когда игрок должен будет получить приоритет. (Это действие вызванное состоянием. См. правило 704).
312.7. Если способность карты замысла содержит текст «этот замысел», это указывает на карту замысла находящуюся в зоне командования и являющуюся источником этой способности. Это исключение для правила 109.2.
313. Конспирация
313.1. Карты конспирации используются только при игре ограниченных форматов, в частности в варианте Выбор из бустеров - Конспирация (англ. Conspiracy Draft) (смотрите правило 905). Карты конспирации не используются в игре с готовой колодой.
313.2. До начала игры, до того как колоды перетасованы, каждый игрок может поместить любое количество карт конспирации из его дополнительной колоды в зону командования. Карты конспирации со скрытым заявлением помещаются в зону командования лицом вниз. (Смотрите правило 702.105 «Скрытое Заявление»).
313.3. Карты конспирации остаются в зоне командования на протяжении всей игры. Они не являются перманентами. Они не могут быть разыграны или включены в колоду. Если карта конспирации должна покинуть зону командования, она остаётся в зоне командования. Карты конспирации, находящиеся вне игры, не может попасть в игру.
313.4. Карты конспирации не имеют подтипов.
313.5. Карты конспирации могут иметь любое количество статических или срабатывающих способностей. Пока карта конспирации находится в зоне командования рубашкой вниз, её статические способности оказывают влияние на игру, а срабатывающие способности могут срабатывать.
313.5a Способности карт конспирации могут оказывать влияние на процедуру начала игры.
313.5b Карты конспирации лежащие лицом вниз не имеют характеристик.
313.6. Владелец карты конспирации это игрок, поместивший её в зону командования в начале игры. Игрок контроллирующий карту конспирации это её владелец.
313.7. Вы в любое можете посмотреть карту конспирации под вашим контролем, лежащую лицом вниз. Вы не можете смотреть лежащие лицом вниз карты конспирации, контролируемые другими игроками.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/46753/188411
Переводчики: Yazichnik, LevKotlyar
Настройки
Готово:
