Готовый перевод Magic: The Gathering Comprehensive Rules / Полные правила Magic: The Gathering: 5. Структура хода
500. Общие понятия
500.1. Ход состоит из пяти фаз, следующих в указанном порядке: начальная, предбоевая главная, фаза боя, послебоевая главная и завершающая. Каждый ход содержит все эти фазы, даже если во время них ничего не происходит. Фазы начала хода, боя и конца хода в свою очередь разбиты на шаги, следующие в определенном порядке.
500.2. Фаза или шаг, в котором игроки получают приоритет, заканчивается, когда все игроки последовательно пасуют при пустом стеке. Опустошение стека не является достаточным условием для завершения фазы или шага — все игроки должны последовательно спасовать при пустом стеке. Это правило позволяет каждому игроку добавлять объекты в стек перед тем как фаза или шаг завершатся.
500.3. Шаг, в котором игроки не получают приоритета, заканчивается после завершения всех событий, которые должны произойти во время этого шага. Такими шагами являются шаг разворота и некоторые шаги очистки.
500.4. Когда фаза или шаг заканчивается, вся неиспользованная мана, оставшаяся в хранилище маны, исчезает. Это событие является частью хода и не использует стек.
500.5. Когда фаза или шаг заканчивается, все эффекты, длящиеся «до конца» этой фазы или шага, прекращают свое действие. Когда фаза или шаг начинается, все эффекты, длящиеся «до» этой фазы или шага, прекращают свое действие. Эффекты, длящиеся «до конца боя» прекращают свое действие в конце фазы боя, а не в начале шага конца боя. Эффекты, длящиеся «до конца хода», подчиняются особым правилам (см правило 514.2).
500.6. В начале фазы или шага все способности, срабатывающие «в начале» этой фазы или шага, попадают в стек.
500.7. Некоторые эффекты дают игроку дополнительные ходы. В этом случае ходы добавляются непосредственно после текущего. Если игрок получает несколько дополнительных ходов, то эти ходы добавляются по одному. Если несколько игроков получают дополнительные ходы, то эти ходы добавляются по одному в порядке АИНАИ (см. правило 101.4). Последний созданный ход будет проходить первым.
500.8. Некоторые эффекты добавляют в ход дополнительные фазы. В этом случае фазы добавляются непосредственно после указанной фазы. Если после одной и тоже же фазы добавляется несколько фаз, последняя созданная фаза будет проходить первой.
500.9. Некоторые эффекты добавляют в фазу дополнительные шаги. В этом случае шаги добавляются непосредственно после указанного шага или непосредственно перед указанным шагом. Если после одного и того же шага добавляется несколько шагов, последний созданный шаг будет проходить первым.
500.10. Некоторые эффекты вызывают пропуск шага, фазы или хода. Это значит, что игра продолжается так, будто этих шага, фазы или хода не существует (см. правило 614.10).
500.11. Никакие игровые события не происходят вне ходов, фаз или шагов.
501. Начальная фаза
501.1. Начальная фаза состоит из трех шагов, следующих в указанном порядке: разворот, поддержка и взятие карты.
502. Шаг разворота
502.1. Сначала все перманенты, имеющие фазирование и находящиеся в фазе под контролем активного игрока, переходят в противофазу. Одновременно с этим все перманенты в противофазе, находившиеся под контролем активного игрока в момент перехода в это состояние, переходят в фазу. Эти действия основаны на структуре хода и не используют стек (см. правило 702.25, «Фазирование»).
502.2. Затем активный игрок определяет, какие перманенты под его контролем развернутся. После этого они одновременно разворачиваются. Это действие основано на структуре хода и не использует стек. Обычно разворачиваются все перманенты, но некоторые эффекты могут запрещать перманентам разворачиваться.
502.3. Во время шага разворота никто из игроков не получает приоритета, поэтому никакие заклинания не могут быть ни разыграны, ни разрешены, и никакие способности не могут быть ни активированы, ни разрешены. Все способности, сработавшие во время этого шага не будут помещены в стек до тех пор, пока игрок не получит приоритета, что обычно происходит во время шага поддержки (см. правило 503, «Шаг поддержки»).
503. Шаг поддержки
503.1. Сначала все способности, срабатывающие в начале шага поддержки и все способности, сработавшие во время шага разворота, попадают в стек (см. правило 603, «Обработка срабатывающих способностей»).
503.2. После этого активный игрок получает приоритет. Игроки могут разыгрывать заклинания и активировать способности.
503.3. Если заклинание может быть разыграно только «после шага поддержки» и ход содержит несколько шагов поддержки, такое заклинание можно разыграть в любое время после завершения первого шага поддержки.
504. Шаг взятия карты
504.1. Сначала активный игрок берет карту. Это действие, основанное на структуре хода, оно не использует стек.
504.2. Затем все способности, срабатывающие в начале шага взятия карты, и другие сработавшие способности попадают в стек.
504.3. После этого активный игрок получает приоритет. Игроки могут разыгрывать заклинания и активировать способности.
505. Главная фаза
505.1. Каждый ход содержит две главных фазы. Первая главная фаза (ее также называют предбоевой) отделяется от второй главной фазы (также называемой послебоевой) фазой боя (см. правило 506, «Фаза боя»). Предбоевая и постбоевая главная фаза вместе и по отдельности называются главной фазой.
505.1a Только первая главная фаза хода является предбоевой главной фазой. Все остальные главные фазы являются послебоевыми. Это утверждение верно и для хода, боевая фаза которого была пропущена, и для хода, в котором в силу какого-либо эффекта существуют дополнительная боевая и дополнительная главная фазы.
505.2. Главная фаза не содержит шагов, и поэтому она заканчивается, когда игроки последовательно пасуют при пустом стеке (см. правило 500.2).
505.3. Если используется вариант игры Archenemy (см. правило 904), активный игрок является Archenemy и это его главная предбоевая фаза, то этот игрок приводит в действие верхнюю карту колоды замыслов (см. правило 701.22). Это действие основано на структуре хода и не использует стек.
505.4. Затем все способности, срабатывающие в начале главной фазы, попадают в стек (см. правило 603, «Обработка срабатывающих способностей»).
505.5. После этого активный игрок получает приоритет. Игроки могут разыгрывать заклинания и активировать способности. Активный игрок также может разыгрывать земли.
505.5a Главная фаза — обычно единственная фаза, в течение которой игрок может разыгрывать заклинания артефактов, существ, чар, planeswalker'ов и волшебства. Такие заклинания может разыгрывать только активный игрок.
505.5b Во время любой главной фазы при пустом стеке и наличии приоритета активный игрок может разыграть одну карту земли из своей руки, если за этот ход он еще не играл земли (и нет никаких эффектов, позволяющих разыгрывать дополнительные земли за ход). Розыгрыш земли не использует стек. Ни земля, не процесс ее розыгрыша не являются ни заклинанием, ни способностью, и поэтому они не могут быть отменены, и игроки не могут разыгрывать мгновенные заклинания или активировать способности в ответ (см. правило 305, «Земли»).
506. Фаза боя
506.1. Фаза боя состоит из пяти шагов, проходящих в следующем порядке: начало боя, объявление атакующих, объявление блокирующих, боевые повреждения и конец боя. Шаги объявления блокирующих и боевых повреждений пропускаются, если ни одно существо не было назначено атакующим или положено на поле боя атакующим (см. правило 508.4). Если одно из атакующих или блокирующих существ имеет первый удар (см. правило 702.7) или двойной удар (см. правило 702.4), шаг нанесения боевых повреждений будет повторен дважды.
506.2. Во время боевой фазы активный игрок является атакующим игроком. Это позволяет существам под контролем этого игрока атаковать. При использовании варианта игры для двух игроков во время боевой фазы неактивный игрок является защищающимся игроком — его и planeswalker'ов под его контролем можно атаковать.
506.2a. При использовании версий игры для нескольких игроков во время боевой фазы может быть как один, так и несколько защищающихся игроков — это зависит от выбранного варианта игры. За исключением случаев, когда все оппоненты атакующего игрока становятся защищающимися автоматически, атакующий игрок выбирает одного из своих оппонентов во время шага начала боя (следует помнить, что выбор может быть продиктован используемым вариантом игры или дополнительными опциями). Этот игрок становится защищающимся игроком. См. правила 802 «Возможность атаковать нескольких игроков», 803 «Возможности атаки налево и атаки направо» и 809 «Вариант Emperor».
506.2b Если используется вариант игры «Двухголовый гигант», неактивная команда является защищающейся командой. См. правило 810 «Двухголовый гигант».
506.3. Только существа могут атаковать и блокировать. Только игроки или planeswalker'ы могут быть атакованы.
506.3a Если эффект кладет на поле боя перманент атакующим или блокирующим, и при этом этот перманент не является существом, то этот перманент выходит на поле боя, но не считается ни атакующим, ни блокирующим.
506.3b Если эффект кладет на поле боя существо атакующим под контролем любого игрока, кроме атакующего, то это существо выходит на поле боя, но не считается атакующим.
506.3c Если эффект кладет на поле боя существо атакующим игрока, который покинул игру, или planeswalker'а, который уже не находится на поле боя или больше не является planeswalker'ом, это существо выходит на поле боя, но не считается атакующим.
506.3d Если эффект кладет существо на поле боя блокирующим, а другое существо, которое должно быть им заблокировано, не атакует ни игрока, контролирующего входящее существо, ни planeswalker'а под его контролем, существо выходит на поле боя, но не считается блокирующим.
506.4. Перманент выводится из боя в следующих случаях: если он покидает поле боя, если меняется контролирующий его игрок, если этот перманент переходит в противофазу, если эффект выводит перманент из боя, если атакованный planeswalker перестает быть planeswalker'ом, если атакующее или блокирующее существо регенерирует (см. правило 701.12) или перестанет быть существом. Выведенное из боя существо перестает быть атакующим, блокирующим, заблокированным, и/или незаблокированным. Выведенный из боя planeswalker перестает быть атакованным.
506.4a После того, как существо объявлено атакующим или блокирующим, заклинания или способности, которые помешали бы существу атаковать или блокировать, не выводят существо из боя.
506.4b Поворот или разворот существа, объявленного атакующим или блокирующим, не выводит существо из боя и не предотвращает нанесение им боевых повреждений.
506.4c Если существо атакует planeswalker'а, удаление этого planeswalker'а из боя не приводит к выводу из боя атакующего существа. Оно продолжает быть атакующим существом, несмотря на то, что не атакует ни игрока, ни planeswalker'а. Оно может быть заблокировано. Если оно не будет заблокировано, то не нанесет боевых повреждений.
506.4d Перманент, являющийся одновременно блокирующим существом и атакованным planeswalker'ом, выводится из боя только если перестает быть одновременно существом и planeswalker'ом. Если этот перманент перестает быть только одним типом карты, но продолжает быть другим, он продолжает быть соответственно либо блокирующим существом, либо атакованным planeswalker'ом.
506.5. Существо "атакует в одиночку", если это единственное существо, объявленное атакующим во время шага объявления атакующих. Существо "нападает одно", если оно является единственным атакующим в данный момент. Существо "блокирует в одиночку", если это единственное существо, объявленное блокирующим во время шага объявления блокирующих. Существо «блокирует в одиночку», если оно является единственным блокирующим в данный момент.
506.6. Некоторые заклинания могут быть разыграны «только [до/после] [определенного момента фазы боя]», где этот момент может быть одним из вариантов: «объявление нападающих», «объявление блокирующих», «шаг боевых повреждений», «шаг конца боя», «фаза боя» или «бой».
506.6a Заклинание, которое может быть разыграно «только до (или после) объявления нападающих» ссылается на объявление атакующих, основанное на структуре хода. Такое заклинание может быть разыграно только до (или после) шага объявления атакующих, вне зависимости от того, были ли объявлены атакующие (см. правило 508).
506.6b Заклинание, которое может быть разыграно только «до (или после) объявления блокирующих» ссылается на объявление блокирующих, основанное на структуре хода. Такое заклинание может быть разыграно только до (или после) шага объявления блокирующих, вне зависимости от того, были ли объявлены блокирующие (см правило 509).
506.6c Некоторые заклинания могут быть разыграны только «во время боя» или «during a certain player's combat phase» в дополнение к критериям, описанным в правиле 506.6. Если ход содержит несколько фаз боя, такие заклинания можно разыгрывать в подходящее время во время любой из них.
506.6d Некоторые заклинания могут быть разыграны «только до (или после) [определенного момента фазы боя]», но не содержат дополнительного условия, описанного в правиле 506.6c. Если ход содержит несколько фаз боя, такие заклинания могут быть разыграны только до (или после) указанного момента первой фазы боя.
506.6e Если заклинание может быть разыграно «только до [определенного момента фазы боя]», но указанного момента не существует в фазе боя потому что шаги объявления блокирующих и нанесения боевых повреждений пропускаются (см. правило 508.6), то такое заклинание может быть разыграно только до окончания шага объявления атакующих. Если указанного момента не существует потому что фаза боя пропущена, то такое заклинание может быть разыграно только до окончания предбоевой главной фазы.
506.6f Если заклинание может быть разыграно «только во время боя после назначения блокирующих», но шаг назначения блокирующих пропускается (см. правило 508.6), то такое заклинание не может быть разыграно во время этой фазы боя.
506.6g Правила 506.6 и 506.6a-f применимы к способностям, которые могут быть активированы только в определенные моменты фазы боя точно так же как к заклинаниям, которые могут быть разыграны только в определенные моменты фазы боя.
507. Шаг начала боя
507.1. Сначала, если используется многопользовательский вариант игры, в котором не все оппоненты активного игрока автоматически становятся защищающимися игроками, то активный игрок выбирает одного из оппонентов. Этот игрок становится защищающимся игроком. Это действие, основанное на структуре хода, оно не использует стек (см. правило 506.2).
507.2. Затем все способности, срабатывающие в начале боя попадают в стек (см. правило 603, «Обработка срабатывающих способностей»).
507.3. После этого активный игрок получает приоритет. Игроки могут разыгрывать заклинания и активировать способности.
508. Шаг объявления атакующих
508.1. Сначала активный игрок объявляет атакующих. Это действие, основанное на структуре хода, оно не использует стек. Чтобы объявить атакующих, активный игрок по порядку выполняет шаги, перечисленные ниже. Если в какой-либо момент объявления атакующих активный игрок не может выполнить какой-либо шаг из перечисленных ниже, то объявление считается недействительным, и игра возвращается в точку перед объявлением атакующих (см. правило 717 «Обработка нелегальных действий»).
508.1a Активный игрок выбирает, какие существа из находящихся под его контролем будут атаковать, если будут ли вообще. Выбранные существа должны быть развернутыми и каждое из них должно либо иметь Ускорение, либо непрерывно находиться под контролем активного игрока с начала хода.
508.1b Если под контролем защищающегося игрока находятся planeswalker'ы или используемый вариант игры разрешает активному игроку атаковать нескольких игроков, то активный игрок объявляет, каких именно игроков или planeswalker'ов атакует каждое из выбранных существ
508.1c Активный игрок определяет, не попадают ли существа под его контролем под действие каких-либо ограничений (эффектов, гласящих, что существо не может атаковать или может атаковать только при выполнении определенных условий). Если какие-либо ограничения нарушены, то объявление атакующих считается недействительным.
Пример: игрок контролирует два существа, каждое из которых «не может атаковать в одиночку». Разрешается назначить обоих атакующими.
508.1d Активный игрок определяет, не попадают ли существа под его контролем под действие каких-либо требований (эффектов, которые гласят, что существо обязано атаковать или обязано атаковать при выполнении определенных условий). Если число удовлетворенных требований меньше, чем максимальное возможное число требований, которые можно удовлетворить без нарушения ограничений, объявление атакующих считается недействительным. Если существо не может атаковать, пока игрок не уплатит какую-либо стоимость, то игрок не обязан уплачивать эту стоимость, даже если назначение этого существа атакующим увеличит число удовлетворенных требований.
Пример: игрок контролирует два существа, одно из которых имеет способность «атакует в каждом ходу, если может», а другое не имеет способностей. Кроме этого существует эффект, который гласит «не более одного существа может атаковать в каждом ходу». Единственный возможный вариант атаки — тем существом, которое «атакует в каждом ходу». Нельзя атаковать другим существом, атаковать обоими или не назначать атакующих вообще.
508.1e Если одно из выбранных существ имеет Объединение, то активный игрок объявляет, будет ли использоваться эта способность и какими именно существами (см. правило 702.21 «Объединение»).
508.1f Активный игрок поворачивает атакующие существа. Поворот назначенного атакующим существа не является стоимостью — назначение атакующих просто приводит к повороту существ.
508.1g Если какое-либо из выбранных существ требует уплаты стоимости для атаки, то активный игрок определяет суммарную стоимость атаки. Она может включать в себя оплату маной, поворот перманентов, жертву существ, сброс карт и так далее. Как только полная стоимость определена, она фиксируется. Если какие-либо эффекты изменят эту стоимость после фиксации, то такое изменение игнорируются.
508.1h Если какая-либо стоимость включает в себя оплату маной, то активный игрок получает возможность активировать мана-способности (см. правило 605, «Мана-способности»).
508.1i Когда у игрока становится достаточно маны в хранилище маны, он оплачивает все стоимости в любом порядке. Частичная оплата запрещена.
508.1j Каждое выбранное существо, все еще находящееся под контролем активного игрока, становится атакующим. Оно остается атакующим до конца фазы боя или пока не будет выведено из боя, в зависимости от того, что случится раньше (см. правило 506.4).
508.2. Затем все способности, срабатывающие при назначении атакующих, попадают в стек (см. правило 603, «Обработка срабатывающих способностей»).
508.2a Способности, срабатывающие когда существо атакует, срабатывают только в момент объявления существа атакующим. Они не сработают, если существо сначала объявлено атакующим, а потом его характеристики меняются и начинают соответствовать условию срабатывающей способности.
Пример: перманент имеет способность «Когда зеленое существо атакует, уничтожьте его в конце боя». Если синее существо назначено атакующим, а потом стало зеленым, то такая способность не сработает.
508.3. После этого активный игрок получает приоритет. Игроки могут разыгрывать заклинания и активировать способности.
508.4. Если существо кладется на поле боя атакующим, то когда оно выходит на поле боя, игрок, контролирующий существо, выбирает, какого защищающегося игрока или planeswalker'а под контролем защищающегося игрока это существо атакует (если эффект, положивший это существо, явно не указывает, кого оно должно атаковать). Такие существа являются атакующими, но для срабатывающих способностей они не «атаковали».
508.4a Если эффект, положивший существо на поле боя указывает, что оно атакует определенного игрока, а на момент разрешения эффекта этого игрока уже нет в игре, то это существо выходит на поле боя, но не является атакующим. Это же верно, если эффект указывает существу, положенному на поле боя, атаковать planeswalker'а, но на момент разрешения эффекта этого planeswalker'а уже нет на поле битвы или он не является planeswalker'ом.
508.5 Если способность атакующего существа ссылается на защищающегося игрока или заклинание или способность ссылаются одновременно на атакующее существо и защищающегося игрока, то, если не сказано иного, «защищающийся игрок» ссылается на игрока, которого атаковало это существо в момент назначения атакующим в этом ходу или игрока, контролирующего planeswalker'а, которого атаковало это существо в момент назначения его атакующим.
508.5a При использовании многопользовательского варианта игры любое правило, объект или эффект, ссылающиеся на «защищающегося игрока», ссылаются на определенного игрока, а не на всех защищающихся игроков сразу. Если заклинание или способность могут быть применены к нескольким атакующим существам, соответствующий защищающийся игрок определяется для каждого атакующего существа индивидуально. Если выбор можно совершить из нескольких защищающихся игроков, этот выбор совершает игрок, контролирующий это заклинание или способность.
508.6. Если атакующие существа не были назначены или положены на поле боя атакующими, пропустите шаги объявления блокирующих и боевых повреждений.
509. Шаг объявления блокирующих
509.1. Сначала защищающийся игрок объявляет блокирующих. Это действие, основанное на структуре хода, оно не использует стек. Чтобы объявить блокирующих, защищающийся игрок по порядку выполняет шаги, перечисленные ниже. Если в любой момент во время объявления блокирующих защищающийся игрок не может выполнить какой-либо из перечисленных шагов, то объявление считается недействительным и игра возвращается к моменту перед объявлением блокирующих (см. правило 717 «Обработка нелегальных действий»).
509.1a Защищающийся игрок выбирает, какие существа под его контролем будут блокировать, если будут ли вообще. Выбранные существа должны быть развернутыми. Для каждого из выбранных существ, защищающийся игрок выбирает одно существо, которое оно будет блокировать из существ, атакующих его или planeswalker'а под его контролем.
509.1b Защищающийся игрок проверяет, не попадают ли существа под его контролем под действие каких-либо ограничений (эффектов, гласящих, что существо не может блокировать или не может блокировать при соблюдении определенных условий). Если какие-либо ограничения нарушены, объявление блокирующих считается недействительным. Такие ограничения могут быть созданы способностями уклонения (статическими способностями атакующего существа, накладывающими ограничения на блокирующих существ). Если атакующее существо получает способность уклонения после назначения блокирующих, эта способность не влияет на блок. Разные способности уклонения складываются.
Пример: атакующее существо со способностями «тень» и «полет» не может быть заблокировано существом со способностью «полет», но без способности «тень».
509.1c Защищающийся игрок проверяет, не попадают ли существа под его контролем под действие каких-либо требований (эффектов, гласящих, что существо должно блокировать или должно блокировать при соблюдении определенных условий). Если число удовлетворенных требований меньше максимального возможного числа требований, которые можно удовлетворить без нарушения ограничений, объявление блокирующих считается недействительным. Если существо не может блокировать пока игрок не заплатит какую-либо стоимость, игрок не обязан оплачивать эту стоимость, даже если объявление этого существа блокирующим увеличит число удовлетворенных требований.
Пример: Под контролем игрока находится существо со способностью «блокирует каждый ход, если может» и другое существо без способностей. Кроме этого существует эффект, гласящий «существа не могут быть заблокированы менее чем двумя существами». Если блокирует только первое существо, то это нарушает требование. Если ни одно из существ не блокирует, то это удовлетворяет ограничение, но не требование. Если блокируют оба существа, то и ограничение и требование будут удовлетворены, и это единственный вариант объявления блокирующих.
509.1d Если какое-то из выбранных существ требует оплаты стоимости для блока, защищающийся игрок определяет общую стоимость. Стоимость может включать в себя оплату маной, поворот перманентов, жертву существ, сброс карт и другие. Как только общая стоимость определена, она фиксируется. Если эффект изменит эту стоимость после фиксации, то такое изменение игнорируется.
509.1e Если какая-либо стоимость включает в себя оплату маной, защищающийся игрок может активировать мана-способности (см. правило 605 «Мана-способности»).
509.1f Как только у игрока становится достаточно маны в хранилище маны, он оплачивает все стоимости в любом порядке. Частичная оплата запрещена.
509.1g Каждое выбранное существо, все еще находящееся под контролем защищающегося игрока, становится блокирующим существом. Каждое из них блокирует выбранное атакующее существо. Оно остается блокирующим до конца фазы боя или пока не будет выведено из боя, в зависимости от того, что случится раньше (см. правило 506.4).
509.1h Атакующее существо, для которого объявлено одно или более блокирующих существ, становится заблокированным, а то, для которого не назначено блокирующих, становятся незаблокированным. Эти статусы не изменятся до конца боя или пока существо не будет выведено из боя, в зависимости от того, что случится раньше. Существо останется заблокированным, даже если все блокирующие его существа будут выведены из боя.
509.2. Затем для каждого заблокированного атакующего существа активный игрок объявляет порядок нанесения им боевых повреждений по блокирующим существам. Во время шага боевых повреждений атакующее существо не может назначать повреждения существу до тех пор пока существу, предшествующего ему в этом порядке, не назначено летальных повреждений. Это действие, основанное на структуре хода, оно не использует стек.
Пример: Проглот Широколесья заблокирован Лановарскими Эльфами, Руннолапым Медведем и Ангелом Серры. Игрок, контролирующий Проглота Широколесья, объявляет порядок нанесения повреждений Проглотом Широколесья по блокирующим существам: сначала Ангел Серры, затем Лановарские Эльфы, затем Руннолапый Медведь.
509.2a Если блокирующее существо выводится из боя или заклинание или способность приводит к тому, что существо перестает быть блокирующим во время шага объявления блокирующих, то это блокирующее существо удаляется из всех порядков назначения боевых повреждений. Относительный порядок остальных блокирующих существ не меняется.
509.3. После этого для каждого блокирующего существа защищающийся игрок объявляет порядок нанесения им боевых повреждений существам, которые им заблокированы. Во время шага нанесения боевых повреждений блокирующее существо не может назначать повреждения существу до тех пор пока существу, предшествующему ему в этом порядке, не назначено летальных повреждений. Это действие, основанное на структуре хода, оно не использует стек.
509.3a Если во время шага назначения блокирующих атакующее существо выводится из боя или заклинание или способность приводит к тому, что существо перестает быть атакующим, то это атакующее существо удаляется из всех порядков назначения боевых повреждений. Относительный порядок остальных атакующих существ не меняется.
509.4. Затем все способности, срабатывающие при назначении блокирующих, попадают в стек (см. правило 603, «Обработка срабатывающих способностей»).
509.4a Способность, гласящая «когда [это существо] блокирует...» обычно срабатывает один раз за бой для этого существа, даже если оно блокирует несколько существ. Такая способность срабатывает, когда существо назначено блокирующим. Она также сработает, если это существо становится блокирующим в результате эффекта, но только если это существо еще не было блокирующим (см. правило 509.1g). Способность не сработает, если существо положено на поле боя блокирующим.
509.4b Способность, гласящая «когда [это существо] блокирует существо...» срабатывает один раз за каждое атакующее существо, заблокированное существом с указанной способностью. Она также сработает, если это существо становится блокирующим под действием какого-либо эффекта, но только если до этого это существо еще не блокировало это атакующее существо. Такая способность не сработает, если существо положено на поле боя блокирующим.
509.4c Способность, гласящая «когда [это существо] становится заблокированным...» обычно срабатывает один раз за бой для этого существа, даже если оно заблокировано несколькими существами. Она сработает, если это существо станет заблокированным существом, объявленным блокирующим. Она также сработает, если это существо станет заблокированным в результате какого-либо эффекта или существом, положенным на поле боя блокирующим, но только в том случае, если существо с указанной способностью до этого было незаблокированным (см. правило 509.1h).
509.4d Способность, гласящая «когда [это существо] становится заблокированным существом...» срабатывает один раз за каждое существо, блокирующее указанное существо. Она срабатывает, если существо назначено блокирующим атакующее существо. Она также сработает, если существо становится блокирующим в результате какого-либо эффекта, но только если это существо еще не блокировало указанное атакующее существо. Кроме этого, такая способность сработает, если другое существо положено на поле боя блокирующим указанное атакующее существо. Она не сработает, если существо стало заблокированным в результате действия какого-либо эффекта, а не существом.
509.4e Если способность срабатывает, когда существо блокирует или становится заблокированным определенным числом существ, то такая способность срабатывает, когда это существо блокирует или заблокировано указанным числом существ в момент назначения блокирующих. Эффекты, которые добавляют или удаляют блокирующих могут также быть причиной срабатывания таких способностей. Это же справедливо для способностей, срабатывающих, когда существо блокирует или становится заблокированным как минимум указанным числом существ.
509.4f Если способность срабатывает, когда существо с определенными характеристиками блокирует, то она срабатывает только если существо обладало этими характеристиками в момент объявления блокирующих или в момент, когда такое существо становится блокирующим под действием какого-либо эффекта. Если способность срабатывает, когда существо с определенными характеристиками становится заблокированным, то она срабатывает только если существо обладало указанными характеристиками в момент, когда оно стало заблокированным. Если способность срабатывает, когда существо становится заблокированным существом с указанными характеристиками, то она срабатывает, если блокирующее существо обладало указанными характеристиками в момент, когда оно становилось блокирующим. Ни одна из перечисленных способностей не срабатывает, если указанное существо позже получает характеристики, подходящие под срабатывающую способность.
Пример: существо имеет способность «когда это существо становится заблокированным белым существом, уничтожьте это существо в конце боя». Если это существо становится заблокированным черным существом, которое позже станет белым, то способность не сработает.
509.4g Способность, гласящая «каждый раз, когда [это существо] атакует и не заблокировано» срабатывает, если для этого атакующего существа не было объявлено блокирующих. Она сработает, даже если это существо не было объявлено атакующим (например, вышло на поле боя атакующим). Такая способность не сработает, если это атакующее существо было заблокировано, а затем все блокирующие существа были выведены из боя.
509.5 Наконец активный игрок получает приоритет. Игроки могут разыгрывать заклинания и активировать способности.
509.6 Если заклинание или способность приводит к тому, что существо, находящееся на поле боя, становится блокирующим атакующее существо, то активный игрок объявляет место блокирующего существа в порядке нанесения повреждений атакующим существом. При этом относительный порядок других блокирующих существ не изменяется. Затем защищающийся игрок объявляет место этого атакующего существа в порядке нанесения повреждений блокирующим существом. Относительный порядок среди других атакующих существ не изменяется. Это происходит как часть эффекта блокирования.
509.7. Если существо положено на поле боя блокирующим, то в момент его выхода на поле боя контролирующий его игрок выбирает, какое атакующее существо будет заблокировано этим существом (если эффект, положивший существо на поле боя, этого не указывает), затем активный игрок объявляет место нового существа в порядке нанесения повреждений заблокированным существом. При этом относительный порядок других блокирующих существ не изменяется. Существо, которое вышло на поле боя таким образом, является блокирующим, но для срабатывающих способностей и эффектов, оно никогда не блокировало.
Пример: Гигантский Паук заблокирован Каньонным Минотавром. Защищающийся игрок разыгрывает Внезапную Листву, которая кладет фишку Сапролинга на поле боя, блокирующей Гигантского Паука. Игрок, контролирующий Гигантского Паука, объявляет порядок нанесения им боевых повреждений: сначала фишка Сапролинга, затем Каньонный Минотавр.
510. Шаг боевых повреждений
510.1. Сначала активный игрок объявляет, как каждое атакующее существо распределяет боевые повреждения, затем защищающийся игрок объявляет, как каждое блокирующее существо распределяет боевые повреждения. Это действие, основанное на структуре хода, оно не использует стек.
510.1a Каждое атакующее существо и каждое блокирующее существо распределяет боевые повреждения, равные своей силе. Существа, распределяющие 0 и менее повреждений, не распределяют повреждения вовсе.
510.1b Незаблокированное существо распределяет боевые повреждения игроку или planeswalker'у, которого оно атакует. Если это существо никого уже не атакует (например, оно атаковало planeswalker'а, которого уже нет на поле боя), то оно не распределяет боевые повреждения.
510.1c Заблокированное существо распределяет боевые повреждения блокирующим его существам. Если ничто не блокирует это существо (например, все блокирующие его существа были уничтожены или выведены из боя), то оно не распределяет боевые повреждения. Если атакующее существо заблокировано ровно одним существом, то все боевые повреждения атакующего существа назначаются этому блокирующему существу. Если два или более существа блокируют атакующее существо, то оно распределяет боевые повреждения в соответствии с объявленным порядком нанесения боевых повреждений. В таком случае заблокированное существо может разделить свои боевые повреждения. Однако оно не может назначать боевые повреждения блокирующему существу, если на момент завершения назначения повреждений всем существам, предшествующим этому блокирующему существу в порядке нанесения атакующим существом боевых повреждений, не назначено летальных повреждений. При проверке летальности повреждений нужно учитывать уже полученные существом повреждения, а также повреждения от других существ, назначенные в этом шаге, но не способности или эффекты, которые могут изменить фактически наносимые повреждения. Существу можно назначить повреждения, превышающие летальные.
Пример: Порядок нанесения боевых повреждений атакующим Проглотом Широколесья (существо 5/6): сначала Страж Прайда (0/3), затем Лановарские Эльфы (1/1). Проглот Широколесья может назначить 3 повреждения Стражу и 2 Эльфам, 4 повреждения Стражу и 1 Эльфу, либо 5 повреждений Стражу.
Пример: Порядок нанесения боевых повреждений атакующим Проглотом Широколесья (существо 5/6): сначала Страж Прайда (0/3), затем Лановарские Эльфы (1/1). Во время шага объявления блокирующих защищающийся игрок разыгрывает Исполинский Рост, целя Стража Прайда, что дает последнему +3/+3 до конца хода. Проглот Широколесья обязан назначить все 5 повреждений Стражу Прайда.
Пример: Порядок нанесения боевых повреждений атакующим Проглотом Широколесья (существо 5/6): сначала Страж Прайда (0/3), затем Лановарские Эльфы (1/1). Во время шага объявления блокирующих защищающийся игрок разыгрывает Умелые Руки, целя Стража Прайда, что предотвращает следующие 4 повреждения, которые будут получены последним. Проглот Широколесья может назначить 3 повреждения Стражу и 2 Эльфам, 4 повреждения Стражу и 1 Эльфу, либо 5 повреждений Стражу.
Пример: Порядок нанесения боевых повреждений атакующим Огромным Балотом (существо 7/7): Дрессированный Армодон (3/3), которому уже нанесли 2 повреждения, Форисиакский Перехватчик (0/5 существо, которое может блокировать дополнительное существо), затем Громобой (4/4). Порядок нанесения повреждений атакующим Гигантом-Костоломом (4/4): тот же Форисиакский Перехватчик, затем Гоблин-Копейщик (2/1). Помимо других возможностей атакующий игрок может назначить повреждения Балота так: 1 повреждение Армодону, 3 повреждения Перехватчику и 4 — Громобою, а повреждения Гиганта-Костолома так: 2 повреждения Перехватчик и 1 — Гоблину.
510.1d Блокирующее существо распределяет боевые повреждения по существам, которые блокирует. Если оно никого не блокирует (например, все заблокированные им существа были уничтожены или выведены из боя), то оно не распределяет боевые повреждения. Если это существо блокирует ровно одно существо, то оно назначает все боевые повреждения заблокированному существу. Если существо блокирует два или более существа, то оно распределяет боевые повреждения в соответствии с объявленным порядком нанесения боевых повреждений. В таком случае блокирующее существо может разделить свои боевые повреждения. Однако оно не может назначать боевые повреждения заблокированному существу, если на момент завершения назначения повреждений всем существам, предшествующим этому заблокированному существу в порядке нанесения блокирующим существом боевых повреждений, не назначено летальных повреждений. При проверке летальности повреждений нужно учитывать уже полученные существом повреждения, а также повреждения от других существ, назначенные в этом шаге, но не способности или эффекты, которые могут изменить фактически наносимые повреждения. Существу можно назначить повреждения, превышающие летальные.
510.1e Как только игрок распределил боевые повреждения каждого атакующего или блокирующего существа под его контролем, общее распределение повреждений (не исключительно распределение повреждений каждым атакующим или блокирующим существом) проверяется на соответствие указанным выше правилам. Если какие-либо правила нарушены, то все распределение повреждений считается недействительным, и игра возвращается к моменту перед тем, как этот игрок начал распределять боевые повреждения (см правило 717, «Обработка нелегальных действий»).
510.2. Затем все назначенные повреждения наносятся одновременно. Это действие, основанное на структуре хода, оно не использует стек. У игроков нет возможности разыгрывать заклинания или активировать способности между моментом назначения повреждений и их нанесением. Это правило было изменено по сравнению с предыдущими вариантами.
Пример: Атакуют Эскадронный Ястреб (1/1 существо с Полетом) и Гоблин-Копейщик (2/1). Могг-Фанатик (1/1 существо со способностью «Пожертвуйте Могга-Фанатика: Могг-Фанатик наносит 1 повреждение целевому существу или игроку») блокирует Гоблина. Защищающийся игрок жертвует Могга-Фанатика во время шага объявления блокирующих, чтобы нанести 1 повреждение Эскадронному Ястребу. Ястреб уничтожен. Гоблин-Копейщик не получает и не наносит боевые повреждения. Если бы защищающийся игрок вместо этого оставил Могга-Фанатика на поле боя, то Фанатик и Копейщик нанесли бы друг другу летальные повреждения, но Эскадронному Ястребу повреждений не было бы нанесено.
510.3. Затем все способности, срабатывающие от распределения или нанесения повреждений, попадают в стек (см. правилоа 603, «Обработка срабатывающих способностей»).
510.4. Наконец активный игрок получает приоритет. Игроки могут разыгрывать заклинания и активировать способности.
510.5. Если хотя бы одно атакующее или блокирующее существо имело Первый Удар (см. правило 702.7) или Двойной Удар (см. правило 702.4) в момент начала шага боевых повреждений, то только существа, имевшие Первый или Двойной Удар, назначают повреждения во время этого шага. После него вместо того, чтобы следовать к шагу конца боя, фаза боя переходит ко второму шагу нанесения повреждений. Во время второго шага повреждения назначают только те существа, у которых не было Первого или Двойного Удара на момент начала первого шага боевых повреждений, а также те существа, у которых в этот момент есть Двойной Удар. После этого шага следует шаг конца боя.
511. Шаг конца боя
511.1. Сначала все способности, срабатывающие «в конце боя», попадают в стек (см. правило 603 «Обработка срабатывающих способностей»).
511.2. Затем активный игрок получает приоритет. Игроки могут разыгрывать заклинания и активировать способности.
511.3. Как только фаза конца боя завершается, все существа и planeswalker'ы выводятся из боя. После этого фаза боя заканчивается и начинается послебоевая главная фаза (см. правило 505).
512. Завершающая фаза
512.1. Завершающая фаза состоит из двух шагов: заключительного и очистки.
513. Заключительный шаг
513.1. Сначала все способности, срабатывающие «в начале заключительного шага» или «в начале следующего заключительного шага», попадают в стек (см. правило 603 «Обработка срабатывающих способностей»).
513.1a Ранее способности, срабатывающие в начале заключительного шага были напечатаны с таким условием: «в конце хода». Карты с таким текстом были отредактированы в Оракле, и теперь они гласят «в начале заключительного шага» или «в начале следующего заключительного шага».
513.2. Затем активный игрок получает приоритет. Игроки могут разыгрывать заклинания и активировать способности.
513.3. Если перманент со способностью, срабатывающей «в начале заключительного шага» выходит на поле боя во время этого шага, то такая способность не сработает до следующего заключительного шага. Аналогично, если во время этого шага создается отложенная срабатывающая способность, срабатывающая «в начале следующего заключительного шага», то она не сработает до заключительного шага следующего хода. Иными словами, шаг не возвращается к началу, чтобы эти способности могли сработать. Это правило применяется только к срабатывающим способностям, оно не работает для длительных эффектов, длящихся «до конца хода» или «в этом ходу» (см. правило 514 «Шаг очистки»).
514. Шаг очистки
514.1. Сначала если в руке активного игрока больше карт, чем максимальный размер руки (обычно семь), то он сбрасывает карты в количестве, необходимым для того, чтобы в руке осталось это значение. Это действие, основанное на структуре хода, оно не использует стек.
514.2. Затем одновременно происходят следующие действия: исчезают все повреждения, полученные перманентами (включая перманенты в противофазе), и заканчивают свое действие эффекты, длящиеся «до конца хода» или «в этом ходу». Это действие, основанное на структуре хода, оно не использует стек.
514.3. Обычно игроки не получают приоритета во время шага очистки, поэтому заклинания не могут быть разыграны, а способности — активированы. Однако, из этого правила есть исключение:
514.3a В этот момент игра проверят, не будут ли выполнены какие-либо действия, вызванные состоянием, и/или не сработали ли какие-либо срабатывающие способности (включая те, которые срабатывают «в начале следующего шага очистки»). Если что-либо из этого произошло, то эти действия, вызванные состоянием, выполняются и сработавшие способности попадают в стек. После этого активный игрок получает приоритет. Игроки могут разыгрывать заклинания и активировать способности. Как только игроки последовательно спасуют при пустом стеке, начнется следующий шаг очистки.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/46753/188413
Переводчики: Aelnor
Настройки
Готово:
