Готовый перевод Magic: The Gathering Comprehensive Rules / Полные правила Magic: The Gathering: 6. Заклинания, способности и эффекты

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

600. Общие понятия.

601. Розыгрыш заклинаний.

601.1. Ранее, действие розыгрыша заклинания, или розыгрыша карты как заклинания, было передано на картах как "разыгрывание" этого заклинания или этой карты. Карты, напечатанные с таким текстом, получили исправление в справочнике карт Oracle таким образом, что в настоящее время они передаются как "разыгрывание" этого заклинания или этой карты.

601.1a. Некоторые эффекты все еще ссылаются на "разыгрывание" карты. "Разыграть карту" означает розыгрыш этой карты как земли, или розыгрыш этой карты как заклинания, в зависимости от ситуации.

601.2. Разыграть заклинание - значит взять его оттуда, где оно находится (обычно рука), поместить в стек, и оплатить его стоимость, чтобы оно в конечном итоге разрешилось и произвело свой эффект. Розыгрыш заклинания следует шагам, приведенным ниже, по порядку. Если в какой-либо момент во время розыгрыша заклинания игрок не в состоянии выполнить какой-либо из шагов, приведенных ниже, розыгрыш заклинания является нелегальным; игра возвращается к моменту перед тем, как заклинание начинает разыгрываться (см. правило 717, "Обработка нелегальных действий"). Объявления и оплаты не могут быть изменены после того, как они были сделаны.

601.2a. Игрок объявляет, что он разыгрывает заклинание. Эта карта (или эта копия карты) перемещается оттуда, где она находится, в стек. Она становится верхним объектом в стеке. Объект получает все характеристики карты (или копии карты), связанной с ним, и этот игрок становится контролирующим его игроком. Заклинание остается в стеке до тех пор, пока оно не будет отменено, разрешится, или эффект переместит его в куда-либо еще.

601.2b. Если заклинание модально, игрок объявляет выбор режима (см. правило 700.2). Если игрок желает присоединить любые карты к заклинанию (см. правило 702.46), он показывает те карты в в своей руке. Если заклинание имеет альтернативные или дополнительные стоимости, которые будут оплачены в процессе розыгрыша, такие как стоимости выкупа или усилителя (см. правила 117.8 и 117.9), игрок объявляет о намерениях оплатить любые из или все такие стоимости (см. правило 601.2e). Игрок не может применить два альтернативных способа розыгрыша или две альтернативные стоимости к одному заклинанию. Если заклинание имеет переменную стоимость, которая будет оплачена в процессе розыгрыша (такую, как {X} в мановой стоимости; см. правило 107.3), игрок объявляет значение этой переменной. Если стоимость, которая будет оплачена в процессе розыгрыша, включает гибридные мановые символы, игрок объявляет равнозначную не гибридную стоимость, которую он намерен оплатить. Если стоимость, которая будет оплачена в процессе розыгрыша, включает фирексийские мановые символы, игрок объявляет, намерен он заплатить две жизни, или соответствующую стоимость в цветной мане для каждого из таких символов. Сделанные ранее выборы (такие, как выбор разыгрывания заклинания с Воспоминанием с кладбища, или выбор разыграть существо со способностью Оборотень лицом вниз) могут ограничить варианты игрока при совершении этих выборов.

601.2c Игрок объявляет выбор подходящего игрока, объекта или зоны для каждой цели, требуемой заклинанию. Некоторые цели могут могут требоваться заклинанию только если для него были выбраны альтернативная или дополнительная стоимости (такие, как стоимость Выкупа или Усиления), или определенный режим; в ином случае, заклинание разыгрывается как будто оно не требует этих целей. Если заклинание имеет переменное число целей, игрок выбирает, сколько целей он выберет перед тем, как назначить эти цели. Одна и та же цель не может быть выбрана несколько раз для любого из упоминаний слова "целевой" в заклинании. Однако, если заклинание имеет слово "целевой" в нескольких местах, один и тот же объект, игрок или зона могут быть выбраны один раз для каждого упоминания слова "целевой" (до тех пор пока выполняются условия выбора цели). Если какой-либо эффект гласит, что объект или игрок должны быть выбраны в качестве цели, игрок выбирает цели таким образом, чтобы выполнить максимально возможное число таких эффектов без нарушения каких-либо правил или эффектов, гласящих, что объект или игрок не могут быть выбраны в качестве цели. Каждый из выбранных игроков, объектов и/или зон становится целью заклинания. (Любые способности, которые срабатывают, когда эти игроки, объекты и/или зоны становятся целью, срабатывают в этот момент; они будут ожидать, чтобы их положили в стек до тех пор, пока не будет закончено разыгрывание заклинания.)
Пример: Если заклинание гласит "Поверните два целевых существа", то одно и то же существо не может быть выбрано дважды; заклинание требует две различные легальные цели. Однако заклинание, гласящее "Уничтожьте целевой артефакт и целевую землю", может назначить целью одну и ту же артефактную землю дважды, поскольку оно использует слово "целевой" в разных местах.

601.2d Если заклинание требует от игрока разделить или распределить эффект (такой, как повреждения или жетоны) между одной или несколькими целями, игрок объявляет разделение. Каждая из этих целей должна получить как минимум одно из того, что делится.

601.2e Игрок определяет общую стоимость заклинания, обычно это просто мановая стоимость. Некоторые заклинания имеют дополнительные или альтернативные стоимости. Некоторые эффекты могут увеличивать или уменьшать стоимость, которую необходимо заплатить, либо предоставлять другие альтернативные стоимости. Стоимости могут включать в себя оплату маной, поворот перманентов, жертву перманентов, сброс карт и так далее. Общая стоимость - это мановая стоимость или альтернативная стоимость (как определено в правиле 601.2b) плюс все дополнительные стоимости и увеличения стоимости, за вычетом всех снижений стоимости. Если мановая составляющая общей стоимости сводится на нет эффектами снижения стоимости, она считается равной {0}. Она не может быть уменьшена ниже {0}. Как только общая стоимость определена, применяются все эффекты, напрямую воздействующие на общую стоимость. После этого итоговая общая стоимость "фиксируется". Если эффект попытается изменить общую стоимость в дальнейшем, это не случится.

601.2f Если общая стоимость включает оплату маной, после того игрок имеет возможность активировать мановые способности (см. правило 605, "Мановые способности"). Мановые способности должны быть активированы перед тем, как происходит оплата стоимостей.

601.2g Игрок оплачивает общую стоимость в любом порядке. Частичные оплаты не допускаются. Неоплачиваемые стоимости не могут быть оплачены.
Пример: Вы разыгрываете Алтарную Жатву, которая стоит {1}{B} и обладает дополнительной стоимостью в виде жертвы существа. Вы жертвуете Thunderscape Familiar, чей эффект уменьшает стоимость ваших черных заклинаний на {1}. Поскольку общая стоимость "фиксируется" перед тем, как на самом деле производятся оплаты, вы платите {B}, а не {1}{B}, несмотря на то, что вы пожертвовали Familiar.

601.2h Как только действия, описанные в 601.2a-g, завершены, заклинание становится разыгранным. Любые способности, которые срабатывают, когда заклинание разыгрывается ли кладется в стек, срабатывают в этот момент. Если контроллер заклинания имел приоритет перед розыгрышем, он получает приоритет.

601.3. Некоторые заклинания указывают, что при розыгрыше заклинания один из оппонентов контроллера заклинания выполняет что-то, что, как правило, делает контроллер - например, выбор режима или выбор целей. В таких случаях оппонент выполняет это тогда же, когда это обычно выполняет контроллер заклинания.

601.3a Если более чем один оппонент может сделать такой выбор, контроллер заклинания решает, кто из его оппонентов сделает выбор.

601.3b Если заклинание дает указание контроллеру и другому игроку сделать что-то одновременно тогда, когда заклинание разыгрывается, контроллер заклинания делает это первым, затем - другой игрок. Это исключение из правила 104.4.

601.4 Розыгрыш заклинания, изменяющего стоимости, не затрагивает заклинания и способности, которые уже находятся в стеке.

601.5 Игрок не может начать разыгрывать запрещенное к разыгрыванию заклинание.

601.5a Если эффект позволяет разыграть запрещенную к розыгрышу карту лицом вниз, и розыгрыш заклинания лицом вниз не запрещен, это заклинание может быть разыграно лицом вниз. См. правило 707, "Заклинания и перманенты лицом вниз".

602. Активация активируемых способностей.

602.1 Активируемые способности имеют стоимость и эффект. Они записываются как "[Стоимость]: [Эффект.] [Инструкции по активации (если есть)]"

602.1a Стоимостью активации является все перед двоеточием (:). Стоимость активации способности должна быть оплачена игроком, который ее активирует.
Пример: Стоимостью активации способности, которая читается как "{2}. {T}: Вы получаете 1 жизнь" являются две маны любого типа, плюс поворот перманента, обладающего способностью.

602.1b Часть текста после двоеточия активируемой способности определяет указания, которым необходимо следовать при активации способности. Такой текст может определять, кто из игроков может активировать эту способность, может ограничивать, когда игрок может активировать способность, или может определять некий аспект стоимости активации. Этот текст не является частью эффекта способности, и функционирует все время. Если у активируемой способности есть какие-либо активационные инструкции, они размещаются в конце, после эффекта способности.

602.1c Активируемая способность - единственный тип способностей, которые могут быть активированы. Если объект или правило ссылаются на активацию способности без определения типа способности, необходимо иметь в виду активируемые способности.

602.1d Ранее, действие использования активируемой способности передавалось на картах как "розыгрыш" этой способности. Карты, напечатанные с таким текстом, получили исправление в справочнике карт Oracle таким образом, что они сейчас ссылаются на "активацию" способности.

602.2 Активировать способность - значит поместить ее в стек и оплатить ее стоимости, чтобы она в конечном итоге разрешилась и произвела свой эффект. Только контроллер объекта (или владелец, если у объекта нет контроллера) может активировать активируемые способности объекта, если только объект конкретно не оговаривает иное. Активация способности следует шагам, приведенным ниже, по порядку. Если в какой-либо момент во время активации способности игрок не в состоянии выполнить какой-либо из этих шагов, активация является нелегальной; игра возвращается к моменту перед тем, как способность начинают разыгрывать (см. правило 717, "Обработка нелегальных действий"). Объявления и оплаты не могут быть изменены после того, как они были сделаны.

602.2a Игрок объявляет, что он активирует способность. Если активируемая способность активируется из скрытой зоны, карта, которой принадлежит данная способность, показывается. Эта способность создается в стеке в виде объекта, не являющегося картой, и становится верхним объектом в стеке. Объект получает текст создавшей его способности, но не получает никаких других характеристик. Его контроллером является игрок, который активировал способность. Способность остается в стеке до тех пор, пока она не будет отменена, разрешится, или эффект переместит ее куда-либо еще.

602.2b Остаток процесса активации способности идентичен процессу розыгрыша заклинания, описанному в правилах 601.2b-h. Эти правила применяются к активации способности точно так же, как они применяются к розыгрышу заклинания. Аналогом мановой стоимости заклинания у активируемой способности (как указано в правиле 601.2e) является стоимость активации.

602.3 Некоторые способности указывают, что при активации способности один из оппонентов контроллера заклинания выполняет что-то, что, как правило, делает контроллер - например, выбор режима или выбор целей. В таких случаях оппонент выполняет это тогда же, когда это обычно выполняет контроллер способности.

602.3a Если более чем один оппонент может сделать такой выбор, контроллер способности решает, кто из его оппонентов сделает выбор.

602.3b Если способность дает указание контроллеру и другому игроку сделать что-то одновременно тогда, когда способность активируется, контроллер заклинания делает это первым, затем - другой игрок. Это исключение из правила 104.4.

602.4 Активация способности, изменяющей стоимости, не затрагивает заклинания и способности, которые уже находятся в стеке.

602.5 Игрок не может начать активировать запрещенную к активации способность.

602.5a Активируемая способность существа, включающая в свою стоимость активации символ поворота ({T}) или символ разворота ({Q}), не может быть активирована, если только существо не находится под контролем своего контроллера с начала его последнего хода. Игнорируйте это правило для существ с ускорением (см. правило 702.10).

602.5b Если активируемая способность имеет ограничение на использование (к примеру, "Активируйте эту способность только один раз за ход"), ограничение продолжает применяться к объекту даже после смены контроллера объекта.

602.5c Если объект получает активируемую способность с ограничением на использование от другого объекта, ограничение применяется только к полученной от другого объекта способности. Оно не применяется к другим способностям, сформулированным идентично.

602.5d Активируемые способности, которые гласят "Активируйте эту способность только при возможности разыгрывать волшебство", означают, что игрок должен следовать временным ограничениям для розыгрыша заклинаний волшебства, хотя сама способность в действительности не является волшебством. Игроку нет необходимости действительно иметь карту волшебства, которую он может разыграть.

602.5e Активируемые способности, которые гласят "Активируйте эту способность только при возможности разыгрывать мгновенное заклинание", означают, что игрок должен следовать временным ограничениям для розыгрыша мгновенных заклинаний, хотя сама способность в действительности не является мгновенным заклинанием. Игроку нет необходимости действительно иметь карту мгновенного заклинания, которую он может разыграть.

603. Обработка срабатывающих способностей.

603.1 Срабатывающие способности обладают условием срабатывания и эффектом. Они записываются как "[Условие срабатывания], [эффект]", и начинаются со слов "когда", "всякий раз, когда", или "в". Они также могут быть описаны как "[Когда / всякий раз, когда / в] [событие срабатывания], [эффект]".

603.2 Всякий раз, когда игровое событие или игровое состояние соответствует событию срабатывания срабатывающей способности, эта способность автоматически срабатывает. Способность ничего не делает в этот момент.

603.2a Поскольку срабатывающие способности не разыгрываются и не активируются, они могут сработать даже при невозможности разыграть заклинание или активировать способность. Эффекты, препятствующие активации способностей, не затрагивают срабатывающие способности.

603.2b Когда фаза или шаг начинаются, все способности, которые срабатывают "в начале" этой фазы или шага, срабатывают.

603.2c Всякий раз, когда происходит событие срабатывания способности, она срабатывает только один раз. Однако, она может срабатывать несколько раз, если одно случай содержит несколько событий. См. также правило 509.4.
Пример: Перманент обладает способностью, чье условие срабатывания гласит "Всякий раз, когда земля попадает в кладбище с поля боя, ... " Если кто-либо разыграет заклинание, уничтожающее все земли, способность сработает один раз за каждую землю, которая попала в кладбище во время разрешения заклинания.

603.2d Некоторые события срабатывания используют слово "становится" (к примеру, "становится присоединенным" или "становится заблокированным"). Они срабатывают только тогда, когда упомянутое событие случается - они не срабатывают, если такое состояние уже существует, и не срабатывают повторно, если состояние продолжает оставаться таковым. Способность, которая срабатывает, когда перманент "поворачивается" или "становится развернутым", не срабатывают, если перманент выходит на поле боя в этом состоянии.
Пример: Способность, которая срабатывает когда перманент "поворачивается", сработает только тогда, когда состояние перманента, уже находящегося на поле боя, изменится с "развернутый" на "повернутый".

603.2e Если условие срабатывания срабатывающей способности выполнено, но объект с этой срабатывающей способностью не является видимым для всех игроков, способность не сработает.

603.2f Способность сработает только если его событие срабатывания действительно произойдет. Предотвращенное или замещенное событие не вызовет срабатывания чего-либо.
Пример: Способность, которая срабатывает при нанесении повреждений, не сработает, если все повреждения будут предотвращены.

603.3 Как только способность сработает, ее контроллер помещает ее в стек в виде объекта, который не является картой, в следующий раз, когда он получит приоритет. См. правило 116, "Время и приоритет". Способность становится верхним объектом в стеке. Объект получает текст создавшей его способности, но не получает никаких других характеристик. Способность остается в стеке до тех пор, пока она не будет отменена, разрешится, или эффект переместит ее куда-либо еще.

603.3a Срабатывающая способность контролируется игроком, который контролировал ее источник в момент срабатывания, если только это не отложенная срабатывающая способность. Для определения контроллера отложенной срабатывающей способности см. правила 603.7d-f.

603.3b Если несколько способностей сработали с последнего момента получения игроком приоритета, каждый игрок в порядке АИНАИ кладет сработавшие способности под его контролем в стек в любом порядке по своему выбору (см. правило 101.4). После этого игра снова проверяет и разрешает действия, вызванные состоянием, до тех пор пока все не будут выполнены, затем в стек помещаются способности, сработавшие в момент этого процесса. Процесс повторяется до тех пор, пока не будет выполнено ни одного действия, вызванного состоянием, и не сработает ни одной способности. После этого соответствующий игрок получает приоритет.

603.3c Если срабатывающая способность модальна, ее контроллер объявляет выбор режима, когда он кладет способность в стек. Если один из режимов нелегален (к примеру, из-за невозможности выбора легальных целей), этот режим не может быть выбран. Если не выбрано ни одного режима, способность удаляется из стека. (см. правило 700.2)

603.3d Остаток процесса размещения срабатывающей способности в стеке аналогичен процессу розыгрыша заклинания, изложенному в правилах 601.2c-d. Если требуется сделать выбор, когда срабатывающая способность помещается в стек, но нет законной возможности сделать это, либо правило или продолжительный эффект иным способом делают способность нелегальной, она просто удаляется из стека.

603.4 Срабатывающую способность может читаться как "Когда/Всякий раз, когда, в [событие срабатывания], если [условие], [эффект]." Когда происходит событие срабатывания, способность проверяет, верно ли назначенное условие. Способность срабатывает, только если условие верно; в ином случае, она не делает ничего. Если способность срабатывает, она проверяет назначенное условие снова на своем разрешении. Если условие не верно к этому моменту, способность удаляется из стека и не делает ничего. Заметим, что это сходно проверке легальности целей. Это правило называют правилом "промежуточного условия "если". (В любом другом месте на карте слово "если" имеет только свое обычное значение; это правило применяется только к "если", за которым сразу же следует условие срабатывания).
Пример: Фелидар-Владыка гласит: "В начале вашего шага поддержки, если у вас 40 жизней или больше, вы выигрываете партию." Количество жизней его контроллера проверяется в начале шага поддержки этого игрока. Если этот игрок имеет 39 или менее жизней, способность не сработает вовсе. Если игрок имеет 40 или более жизней, способность сработает и будет помещена в стек. На разрешении способности количество жизней игрока проверяется еще раз. Если этот игрок имеет 39 или менее жизней в это время, способность удаляется из стека и не делает ничего. Если этот игрок имеет 40 или более жизней в это время, способность разрешается и этот игрок выигрывает игру.

603.5 Некоторые срабатывающие способности являются вариативными (они содержат слова "можете", как например в "В начале вашего шага поддержки вы можете взять карту"). Такие способности помещаются в стек при своем срабатывании, вне зависимости от того, намерен ли ее контроллер выполнить вариант способности, или нет. Выбор осуществляется на разрешении способности. Также, срабатывающие способности, которые имеют эффект "если не" что-нибудь верно, или игрок выбирает сделать что-то, помещаются в стек как обычно; часть "если не" способности обрабатывается тогда, когда способность разрешается.

603.6 События срабатывания, включающие в себя смену зоны объектом, называются "срабатываниями при смене зоны". Многие способности со срабатываниями при смене зоны пытаются сделать что-нибудь с этим объектом после того, как он сменит зону. Во время разрешения, эти способности ищут объект в той зоне, куда он был перемещен. Если объект не может быть найден в зоне, куда он был перемещен, та часть способности, которая пытается сделать что-то с объектом, будет не в состоянии сделать что-либо. К причинам, по которым способность не может найти объект, относятся: объект никогда не входил в указанную зону, объект покинул зону до разрешения способности, или объект находится в зоне, скрытой от игрока, такой, как библиотека или рука оппонента. (Это правило применяется, даже если объект покидает зону и возвращается в нее до того, как способность разрешится). Наиболее частыми срабатываниями при смене зоны являются срабатывания при выходе на поле битвы и срабатывания при покидании поля битвы.

603.6a Способности при выходе на поле битвы срабатывают, когда перманент выходит на поле битвы. Они записываются как "Когда [этот объект] выходит на поле битвы, ..." или "Всякий раз, когда [тип] выходит на поле битвы, ..." Каждый раз, когда событие кладет один или более перманентов на поле битвы, все перманенты на поле битвы (включая вновь прибывших) проверяются на наличие срабатываний при смене зоны, которые удовлетворяют событию.

603.6b Продолжительные эффекты, которые изменяют характеристики перманента, делают это в момент, когда перманент уже на поле битвы (но не перед этим). Перманент никогда не может быть на поле битвы со своими неизмененными характеристиками. Однако, продолжительные эффекты не применяются до того, как перманент появится на поле битвы. (см. правило 603.6e).
Пример: Если эффект гласит "Все земли являются существами" и разыгрывается карта земли, эффект делает карту земли существом в момент выхода на поле битвы, так что она вызовет срабатывание способностей, которые срабатывают при выходе существа на поле битвы. Наоборот, если эффект гласит "Все существа теряют все способности" и карта существа со срабатывающей способностью при выходе на поле битвы выходит на поле битвы, этот эффект приведет к потере этой картой своих способностей в момент выхода на поле битвы, так что способность при выходе на поле битвы не сработает.

603.6c Способности при покидании поля битвы срабатывают когда перманент перемещается с поля битвы в другую зону, или когда перманент в фазе (англ. phased in) покидает игру, поскольку его владелец покидает игру. Эти способности записываются как "Когда [этот объект] покидает поле битвы,..." или "Всякий раз, когда [что-нибудь] попадает на кладбище с поля битвы, ...", но не ограничены этими шаблонами. Способность, пытающаяся сделать что-нибудь с картой, которая покинула поле битвы, проверяет наличие карты только лишь в первой зоне, куда карта попадает. Способность, которая срабатывает когда карта попадает в определенную зону "откуда угодно", никогда не рассматривается как способность при покидании поля битвы, даже если объект попадает в эту зону с поля битвы.

603.6d Обычно, объекты, которые имеются сразу же после события, проверяются на выполнение событием каких-либо условий срабатывания. Существующие в это время продолжительные эффекты используются для определения того, какие есть условия срабатывания, и какие из объектов, вовлеченных в событие, кажутся подходящими. Однако, некоторые срабатывающие способности должны трактоваться особым образом. Способности при покидании поля битвы, способности, срабатывающие при уходе перманента в противофазу (англ. phased out), способности, срабатывающие когда объект, видимый всем игрокам, помещается в руку или библиотеку, способности, срабатывающие именно когда объект становится открепленным, способности, срабатывающие когда игрок теряет контроль над объектом, способности, срабатывающие когда игрок переходит в иное измерение (англ. planeswalks), будут срабатывать, основываясь на своем существовании и виде объектов до события, а не после. Игра должна "вернуться назад во времени" для определения, сработали ли эти способности.
Пример: На поле битвы находятся два существа и артефакт, который обладает способностью "Всякий раз, когда существо умирает, вы получаете одну жизнь". Кто-нибудь разыгрывает заклинание, которое уничтожает все артефакты, существа и чары. Способность артефакта сработает, несмотря на то, что артефакт попадет в кладбище владельца одновременно с существами.

603.6e Некоторые перманенты имеют следующий текст "[Этот перманент] выходит на поле битвы с ... ", "При выходе [этого перманента] на поле битвы ... ", "[Этот перманент] выходит на поле битвы как ...", или "[Этот перманент] выходит на поле битвы повернутым". Такой текст является статической способностью - не срабатывающей способностью - чей эффект имеет место как часть события, которое помещает перманент на поле битвы.

603.6f Некоторые Ауры обладают срабатывающей способностью, которая срабатывает когда зачарованный перманент покидает игру. Такие срабатывающие способности могут найти новый объект, которым карта перманента стала в зоне, куда она переместилась; они также могут найти новый объект, которым стала карта Ауры после того, как она оказалась в кладбище владельца после проверки действий, основанных на состоянии (см. правило 400.7).

603.7 Эффект может создать отложенную срабатывающую способность, которая сделает что-нибудь позже. Отложенная срабатывающая способность будет содержать "когда", "всякий раз, когда", или "в", хотя обычно эти слова не начинают способность.

603.7a Отложенные срабатывающие способности происходят от заклинаний или других способностей, которые создают их на разрешении, или создаются в результате применения эффекта замещения. Это означает, что отложенная срабатывающая способность не сработает до тех пор, пока она фактически не будет создана, даже если ее событие срабатывания произошло буквально только что. Другие события, случившиеся раньше, могут сделать событие срабатывания невозможным.
Пример: Часть эффекта гласит "Когда это существо покидает поле битвы", но рассматриваемое существо покинуло поле битвы до того, как заклинание или способность, создающие эффект, разрешится. В таком случае, отложенная способность никогда не сработает.
Пример: Если эффект гласит "Когда это существо разворачивается", и названное существо разворачивается перед тем, как эффект разрешится, способность будет ждать следующего момента, когда существо развернется.

603.7b Отложенная срабатывающая способность сработает лишь один раз - в следующий раз, когда случится его событие срабатывания - если только она не имеет установленной продолжительности, такой как "в этот ход".

603.7c Отложенная срабатывающая способность, которая относится к конкретному объекту, продолжает воздействовать на него, даже если объект меняет характеристики. Однако, если этот объект не будет находиться в той зоне, в которой ожидается, в момент разрешения отложенной срабатывающей способности, способность не затронет его. (Отметим, что если объект покидает зону, а затем возвращается, то он считается новым объектом, и поэтому не будет затронут. См. правило 400.7.)
Пример: Способность, которая гласит "Изгоните это существо в начале следующего заключительного шага", изгонит перманент, даже если он не будет являться существом во время следующего заключительного шага. Однако, способность не сделает ничего, если перманент покинет поле битвы до этого.

603.7d Если заклинание создает отложенную срабатывающую способность, источником отложенной срабатывающей способности является заклинание. Контроллером этой отложенной срабатывающей способности является тот игрок, который контролировал заклинание на его разрешении.

603.7e Если активируемая или срабатывающая способность создает отложенную срабатывающую способность, источник этой отложенной срабатывающей способности будет тем же, что и источник этой другой способности. Контроллером этой отложенной срабатывающей способности является игрок, контролирующий эту другую способность на ее разрешении.

603.7f Если статическая способность порождает эффект замещения, который создает отложенную срабатывающую способность, источником отложенной срабатывающей способности является объект, который обладает этой статической способностью. Контроллером этой отложенной срабатывающей способности является контроллер этого объекта в то время, когда применяется эффект замещения.

603.8 Некоторые срабатывающие способности срабатывают, когда игровое состояние (например, игрок не контролирует ни одного перманента выбранного типа) истинно, вместо того, чтобы срабатывать, когда случается событие. Такие способности срабатывают, как только игровое состояние выполняет условие. Они кладутся в стек при ближайшей доступной возможности. Они называются срабатываниями по состоянию (отметим, что срабатывания по состоянию и действия, основанные на состоянии - не одно и то же). Срабатывающая по состоянию способность не сработает до тех пор, пока способность не разрешится, не будет прервана или иным способом покинет стек. Затем, если объект со способностью все еще находится в той же зоне, и игровое состояние удовлетворяет условию срабатывания, способность сработает снова.
Пример: способность перманента гласит "Всякий раз, когда у вас нет карт в руке, возьмите карту". Если контроллер перманента разыграет последнюю карту из руки, способность сработает единожды и не сработает снова, пока не разрешится. Если контроллер разыграет заклинание, которое гласит "Сбросьте свою руку, затем возьмите столько же карт", способность сработает во время разрешения заклинания, поскольку рука игрока была на мгновение пуста.

603.9 Некоторые срабатывающие способности срабатывают именно тогда, когда игрок проигрывает игру. Такие способности срабатывают, когда игрок проигрывает или покидает игру, независимо от причины этого, если только игрок не покидает игру в результате ничьей. См. правило 104.3.

603.10 Некоторые объекты обладают статической способностью, которая связана с одной или несколькими срабатывающими способностьями (см. правило 607, "Связанные способности"). Такие объекты объединяют все способности в одном абзаце, в котором первой идет статическая способность, а затем - срабатывающие. Очень малое число объектов обладает срабатывающими способностями, которые записаны с условием срабатывания в середине способности, вместо начала способности.
Пример: Способность гласит "Покажите первую карту, которую вы берете в каждом ходу. Всякий раз, когда вы показываете карту базовой земли таким образом, возьмите карту", является статической способностью, связанной со срабатывающей способностью.

604. Обработка статических способностей.

604.1. Статические способности делают что-то все время, в отличие от активируемых или срабатывающих. Они записываются как утверждения, и они просто истинны.

604.2 Статические способности создают продолжительные эффекты, некоторые из которых являются эффектами предотвращения или замены. Такие эффекты активны в течение всего времени, пока перманент со способностью находится на поле битвы и обладает способностью, или пока объект со способностью остается в подходящей зоне, как описано в правиле 112.6.

604.3 Некоторые статические способности являются способностями, определяющими характеристики. Способности, определяющие характеристики, сообщают информацию о характеристиках объекта, которые обычно могут быть найдены где-либо на самом объекте (например, в его мановой стоимости, линии типа, или поле силы/выносливости). Способности, определяющие характеристики, функционируют во всех зонах. Они так же функционируют за пределами игры.

604.3a Статическая способность является способностью, определяющей характеристики, если она удовлетворяет следующим критериям: (1) она определяет цвета, подтипы, силу или выносливость объекта; (2) она напечатана на карте, которую затрагивает, была присвоена фишке, которую затрагивает, создавшим эту фишку эффектом, или была получена объектом, который затрагивает, в результате эффекта копирования или эффекта изменения текста; (3) она не затрагивает напрямую характеристики любых других объектов; (4) она не является способностью, которую объект присваивает сам себе; и (5) она не устанавливает значения таких характеристик только лишь при выполнении неких условий.

604.4. Многие Ауры, Снаряжения и Укрепления обладают статическими способностями, которые изменяют объект, к которому они присоединены; однако такие способности не являются целящими тот объект. Если Аура, Снаряжение или Укрепление перемещают на другой объект, способность перестает применяться к исходному объекту и начинает изменять новый объект.

604.5 Некоторые статические способности применяются, когда заклинание находится в стеке. Часто это - способности, которые относятся к прерыванию заклинания. Также, способности, которые гласят "В качестве дополнительной стоимости для розыгрыша...", "Вы можете заплатить [стоимость] вместо уплаты мана-стоимости [этого объекта]", и "Вы можете разыграть [этот объект] без уплаты его мана-стоимости", действуют, пока заклинание находится в стеке.

604.6 Некоторые статические способности применяются, пока карта находится в любой зоне, из которой вы можете ее разыграть или сыграть (обычно это ваша рука). Такие способности ограничены теми, что гласят "Вы можете разыграть [эту карту] ...", "Вы не можете разыграть [эту карту] ...", и "Разыгрывайте [эту карту] только ...".

604.7 В отличие от заклинаний и других типов способностей, статические способности не могут использовать последнюю известную информацию об объекте для определения, как применяются их эффекты.

605. Мановые способности.

605.1 Некоторые активируемые способности и некоторые срабатывающие способности являются мановыми способностями, подлежащими специальным правилам. Только те способности, которые удовлетворяют любому из следующих двух наборов условий являются мановыми способностями, независимо от того, какие прочие эффекты они могут порождать или каким временным ограничениям (таким, как "Активируйте эту способность только при возможности разыгрывать мгновенное заклинание") они могут иметь.

605.1a Активируемая способность является мановой способностью, если она удовлетворяет трем критериям: она не имеет цели, она может поместить ману в хранилище маны игрока на своем разрешении, и она не является способностью верности (См. правило 606, "Способности верности").

605.1b Срабатывающая способность, не имеющая цели, которая срабатывает от активации мановой способности и может поместить ману в хранилище маны игрока на своем разрешении, является мановой.

605.2 Мановая способность остается мановой способностью, даже если игровое состояние не позволяет ей производить ману.
Пример: Перманент имеет способность, которая гласит "{T}: Добавьте {G} в ваше хранилище маны за каждое существо под вашим контролем". Эта способность является мановой, даже если вы не контролируете ни одного существа, или перманент уже повернут.

605.3 Активация активируемой мановой способности следует правилам активации любой другой активируемой способности (См. правило 602.2), со следующими исключениями:

605.3a Игрок может активировать активируемую мановую способность всякий раз, когда: он имеет приоритет, или он разыгрывает заклинание или активирует способность, требующую плату маной, или правило или эффект запрашивает плату маной, даже если это случается в середине разыгрывания или разрешения заклинания, или активации или разрешения способности.

605.3b Активируемая мановая способность не помещается в стек, поэтому она не может быть назначена целью, прервана или быть отвечена другим способом. Вернее, она разрешается немедленно после того, как была активирована (См. правило 405.6c).

605.4 Срабатывающие мановые способности придерживаются всех правил для других срабатывающих способностей (См. правило 603, "Обработка срабатывающих способностей"), со следующим исключением:

605.4a Срабатывающая мановая способность не помещается в стек, поэтому она не может быть назначена целью, прервана или быть отвечена другим способом. Вернее, она разрешается немедленно после мановой способности, которая вызвала ее срабатывание, без ожидания приоритета.
Пример: Чары гласят "Каждый раз, когда игрок поворачивает землю для получения маны, тот игрок добавляет в свое хранилище маны одну ману любого типа, произведенного той землей." Если игрок поворачивает земли для получения маны во время розыгрыша заклинания, дополнительная мана добавляется в хранилище маны игрока немедленно, и может быть использована для оплаты заклинания.

605.5 Способности, которые не удовлетворяют критериям, установленным в правилах 605.1a-b, и заклинания не являются мановыми способностями.

605.5a Способность, имеющая цель, не является мановой способностью, даже если она может поместить ману в хранилище маны игрока при разрешении. Это так же верно и для срабатывающей способности, которая может произвести ману, однако срабатывает от события, отличного от активации мановой способности, или для срабатывающей способности, которая срабатывает от активации мановой способности, но не может произвести ману. Такие способности придерживаются обычных правил для активируемых или срабатывающих способностей, по мере необходимости.

605.5b Заклинание никогда не может быть мановой способностью, даже если оно может поместить ману в хранилище маны игрока при разрешении. Оно разыгрывается и разрешается точно так же, как любое другое заклинание. Некоторые более старые карты были напечатаны с типом карты "Источник маны" (англ. mana source); такие карты получили исправление в справочнике Оракул, и в настоящее время являются мгновенными заклинаниями.

606. Способности верности.

606.1 Некоторые активируемые способности являются способностями верности, которые подчиняются особым правилам.

606.2 Активируемая способность с символом верности в своей стоимости является способностью верности. Как правило, только planeswalker-ы имеют способности верности.

603.3 Игрок может активировать способность верности перманента под своим контролем в течение главной фазы своего хода в любое время, когда он имеет приоритет и стек пуст, но только если другой игрок не активировал ранее в этом ходу способность верности этого перманента.

606.4 Стоимостью активации способности верности перманента является помещение на него или удаление с него определенного количества жетонов верности, как указано в символе верности в стоимости способности верности.

606.5 Способность верности с отрицательной стоимостью верности может быть активирована только при условии того, что перманент имеет как минимум необходимое количество жетонов верности на нем.

607. Связанные способности

607.1. Объект может иметь две напечатанных на нём способности, так что одна из них описывает выполняемые действия или подверженные объекты или игроков и другая способность ссылается непосредственно на эти действия, объекты или игроков. Если это так, то эти способности являются связанными: вторая ссылается только на действия производимые первой способностью и объекты или игроков подверженных первой способности, а не каким-либо другим способностям.

607.1a В этом ключе, способность напечатанная на объекте в рамках другой способности, которая выдаёт эту способность этому объекту, также считается «напечатанной» на этом объекте.

607.1b Способность напечатанная на объекте которая отвечает обоим критериям описанным в правиле 607.1 является связанной сама с собой.

607.2. Существуют различные типы связанных способностей.

607.2a Если объект имеет активируемую или срабатывающую способность напечатанную на нём, которая предписывает игроку изгнать одну или более карт и способность напечатанную на нём, ссылающуюся на «изгнанные карты» или на карты «изгнанные [этим объектом]», то эти способности являются связанными. Вторая способность ссылается только на карты в зоне изгнания, которые были помещены туда в результате указания первой способности изгнать их.

607.2b Если объект имеет напечатанные на нём способности, генерирующие эффект замещения, который предписывает одной или более картам быть изгнанными, а также напечатанную на нём способность, ссылающуюся либо на «изгнанные карты» или на карты «изгнанные [этим объектом]», то эти способности являются связанными. Вторая способность ссылается только на карты в зоне изгнания, которые были помещены туда в результате прямого результата замещающего события вызванного первой способностью. Смотрите правило 614 «Эффекты замещения».

607.2c Если объект имеет напечатанную на нём активируемую или срабатывающую способность, которая помещает один или более объектов на поле битвы, а также напечатанную на нём способность, которая ссылается на объекты «помещённые на поле битвы с помощью [этого объекта]», то эти способности являются связанными. Вторая ссылается только на объекты помещённые на поле битвы в результате первой.

607.2d Если объект имеет напечатанную на нём способность, которая предписывает игроку «выбрать [значение]» или «назвать имя карты», а также напечатанную на нём способность ссылающуюся на «выбранное [значение]», «последнее выбранное [значение]» или «карту с выбранным именем», то эти способности являются связанными. Вторая способность ссылается только на выбор сделанный под действием первой способности.

607.2e Если объект имеет напечатанную на нём способность, которая предписывает игроку выбрать между двумя или более словами, которые при этом не имеют значения с точки зрения правил, а так же напечатанную на нём способность ссылающуюся на выбор включающий одно или более из этих слов, то эти способности являются связанными. Вторая способность может ссылаться только на выбор сделанный под действием первой способности.

607.2f Если объект имеет напечатанную на нём способность, которая предписывает игроку оплатить стоимость при выходе этого перманента на поле битвы, а также напечатанную на нём способность, ссылающуюся на стоимость оплаченную «при выходе [этого объекта] на поле битвы», то эти способности являются связанными. Вторая способность ссылается только на стоимость оплаченную результате действия первой способности.

607.2g Если объект имеет и статическую способность и одну или более срабатывающую способности напечатанные на нём в одном и том же абзаце, то каждая из этих срабатывающих способностей является связанной с той статической способностью. Каждая срабатывающая способность ссылается только на действия выполненные под влиянием статической способности. Смотрите правило 603.10.

607.2h Если объект имеет напечатанную на нём способность усилителя, а также напечатанную на нём способность ссылающуюся на то получил ли объект усиление, то эти способности являются связанными. Вторая способность ссылается только на намерение оплатить стоимость усилителя, указанную в первой способности, при розыгрыше этого объекта как заклинания. Если способность усилителя имеет несколько разных стоимостей, то она будет иметь несколько способностей ссылающихся на неё. Каждая из этих способностей указывать на какую стоимость усилителя она ссылается. Смотрите правило 702.32 «Усилитель».

607.2i Если объект имеет напечатанную на нём способность, предписывающую игроку оплатить изменяемую дополнительную стоимость при его розыгрыше, а также напечатанную на нём способность ссылающуюся на оплату этой стоимости «когда разыгрывался [этот объект]», то эти способности являются связанными. Вторая ссылается только на значение для стоимости указанной в первой способности выбранное при розыгрыше этого объекта как заклинания. Смотрите правило 601.2b.

607.2j Две способности, представленные ключевым словом Заступиться, являются связанными способностями. Смотрите правило 702.71 «Заступиться».

607.2k Способности озаглавленные якорным словом являются связанными со способностью позволяющей игроку выбрать это якорное слово. Смотрите правило 614.12b.

607.3. Если в паре связанных способностей, одна способность ссылается на отдельный объект в виде «изгнанная карта», «карта изгнанная [этим объектом]» или подобной фразой, а другая способность изгнала несколько карт (обычно потому что была скопирована), то способность ссылается на каждую из изгнанных карт. Если эта способность запрашивает любую информацию об изгнанной карте, такую как характеристика или конвертированная мана-стоимость, то она получает несколько ответов. Если эти ответы используются для определения значения переменной, то используется сумма ответов. Если эта способность производит любые действия с изгнанной картой, то она производит эти действия с каждой изгнанной картой.

607.4. Способность может быть частью более чем одной пары связанных способностей.
Пример: Райское перо имеет три способности: «При выходе Райского Пера на поле битвы выберите цвет», «Каждый раз когда игрок разыгрывает заклинание выбранного цвета, вы можете получить 1 жизнь» и «{T}: добавьте одну ману выбранного цвета в ваше хранилище маны». Первая и вторая способности связаны. Первая и третья способность связаны.

607.5. Если объект получает пару связанных способностей как часть одного и того же эффекта, то эти способности то эти способности будут так же связаны одна с другой, даже если они не напечатаны на этом объекте. Они не могут быть связаны с другой способностью, независимо от того какие другие способности объект может иметь сейчас или имел ранее.
Пример: Arc-Slogger имеет способность «{R}, изгоните десять верхних карт вашей библиотеки: Arc-Slogger наносит 2 повреждения целевому существу или игроку». Sisters of Stone Death имеют способность «{B}{G}: Изгоните целевое существо блокирующее или заблокированное Sisters of Stone Death», а также способность «{2}{B}: положите целевую карту существа изгнанную Sisters of Stone Death на поле битвы под ваш контроль». Quicksilver Elemental имеет способность «{U}: Quicksilver Elemental получает все активируемые способности целевого существа до конца хода». Если у игрока есть Quicksilver Elemental получивший способность Arc-Slogger’а, и игрок активирует её, а затем сделает так чтобы Quicksilver Elemental получил способности Sisters of Stone Death, активирует способность изгнать, а затем активирует способность возвращающую из изгнания на поле битвы, то на поле битвы может быть возвращена только та карта, которую Quicksilver Elemental изгнал благодаря способности Sisters of Stone Death. Карты существ, которые Quicksilver Elemental изгнал благодаря способности Arc-Slogger’а, не могут быть возвращены.

608. Разрешение заклинаний и способностей.

608.1 Всякий раз, когда все игроки последовательно пасуют, заклинание или способность на вершине стека разрешается (См. правило 609, "Эффекты").

608.2 Если объект, который разрешается, является мгновенным заклинанием, заклинанием волшебства, или способностью, его разрешение может включать в себя несколько шагов. Шаги, описанные в правилах 608.2a и 608.2b, выполняются первыми. Затем, в случае необходимости следуют шаги, описанные в правилах 608.2c-j, без определенного порядка. Шаг, описанный в правиле 608.2k, идет последним.

608.2a Если срабатывающая способность имеет промежуточное условие "если", она определяет, выполняется ли условие. Если нет, способность удаляется из стека и не делает ничего. Иначе, она продолжает разрешаться. См. правило 603.4.

608.2b Если заклинание или способность устанавливает цели, оно проверяет, что цели все еще легальны. Цель, которая не находится в зоне, в которой она была при объявлении ее целью, нелегальна. Другие изменения игрового состояния могут делать цель нелегальной; к примеру, ее характеристики могли измениться, или эффект мог поменять текст заклинания. Если источник способности покинул зону, в которой находился, во время процесса используется последняя известная информация. Заклинание или способность прерывается, если все его цели, для каждого упоминания слова "целевой", в данный момент нелегальны. Если заклинание или способность не прерывается, оно разрешается как обычно. Однако, если некоторое количество его целей нелегально, часть эффекта заклинания или способности, для которой цель нелегальна, не может совершать какие-либо действия с целью, заставлять другой объект или игрока совершать какие-либо действия с целью, или заставлять цель совершать какие-либо действия. Однако, эффекты все еще могут определять информацию о нелегальных целях, и другие части эффекта, для которого эти цели нелегальны, все еще могут воздействовать на них.
Пример: Жажда Сорина, черное мгновенное заклинание, гласит "Жажда Сорина наносит 2 повреждения целевому существу, а вы получаете 2 жизни." Если существо не является легальной целью во время разрешения Жажды Сорина (скажем, существо получило защиту от черного или покинуло поле битвы), то Жажда Сорина прерывается. Её контроллер не получает жизни.
Пример: Чумные Споры (англ. Plague Spores) гласят "Уничтожьте целевое нечерное существо и целевую землю. Они не могут быть регенерированы". Пусть одна и та же оживленная земля была выбрана как нечерное существо и земля, и цвет существа-земли был изменен на черный до того, как Чумные Споры разрешились. Чумные Споры не прервутся, поскольку черное существо-земля все еще является легальной целью для части "целевая земля" заклинания. Часть "уничтожьте целевое нечерное существо" заклинания не затронет этот перманент, однако часть "уничтожьте целевую землю" заклинания все равно уничтожит его. Оно не сможет регенерировать.

608.2c Контроллер заклинания или способности следует его инструкциям в том порядке, в котором они написаны. Однако,эффекты замещения могут изменить эти действия. В некоторых случаях, последующий текст на карте может изменить значение предыдущего текста (к примеру, "Уничтожьте целевое существо. Оно не может быть регенерировано" или "Отмените целевое заклинание. Если то заклинание отменяется таким образом, положите его на верх библиотеки его владельца вместо кладбища того игрока."). В таких случаях, не следует просто бездумно применять эффекты шаг за шагом - прочтите текст целиком, и примените правила английского языка к тексту.

608.2d Если эффект заклинания или способности предлагает сделать какие-либо выборы, отличные от уже сделанных при разыгрывании заклинания, активации способности, или помещения заклинания или способности в стек иным способом выборов, игрок объявляет их при применении эффекта. Игрок не может выбрать вариант, который нелегален или невозможен, с исключением - отсутствие карт в библиотеке не делает взятие карты невозможным действием (см. правило 120.3). Если эффект делит или распределяет что-либо, например повреждения или жетоны, в то время как игрок выбирает между любым числом игроков и/или объектов, не являющихся целью, игрок выбирает количество и разделение таким образом, чтобы хотя бы один игрок или объект был выбран, если возможно, и каждый выбранный игрок или объект получил бы хотя бы одно из того, что делится. (Заметим, что если эффект делит или распределяет что-либо, например повреждения или жетоны, в то время как игрок выбирает между любым числом игроков и/или объектов, не являющихся целью, количество и распределение были определены тогда, когда заклинание или способность были помещены в стек, а не в этот момент; см. правило 601.2d).
Пример: Инструкция заклинания гласит: "Вы можете пожертвовать существо. Если вы не делаете этого, вы теряете 4 жизни". Игрок, не контролирующий существ, не может выбрать вариант "пожертвовать существо".

608.2e Некоторые заклинания и способности имеют несколько шагов или действий, обозначаемых отдельными предложениями или условиями, в которых участвуют несколько игроков. В таких случаях, выборы для первого действия осуществляются в порядке АИНАИ, и затем первое действие выполняется одновременно. Затем делаются выборы для второго действия в порядке АИНАИ, и затем второе действие выполняется одновременно, и так далее. См. правило 101.4.

608.2f Если эффект предоставляет игроку возможность заплатить ману, то он может активировать мана-способности перед тем как выполнить это действие. Если эффект явно предписывает или позволяет игроку разыграть заклинание во время разрешения, то он делает это помещая это заклинание на верх стека, затем продолжает разыгрывать его, следуя шагам указанным в правилах 601.2a–h, за исключением того, что никто из игроков не получает приоритета после того как оно разыграно. Разрешающееся в это время заклинание или способность продолжает разрешаться, что может включать в себя розыгрыш других заклинаний таким образом. Никаких других заклинаний обычно не может быть разыграно и никаких других способностей обычно не может быть активировано во время разрешения.

608.2g Если эффект запрашивает информацию из игры (такую как количество существ на поле битвы), то ответ определяется только один раз - когда эффект применяется. Если эффект запрашивает информацию от определённого объекта, включая сам источник способности или цель, которая стала нелегальна, то эффект использует текущую информацию об этом объекте, если он находится в той открытой зоне, где и ожидалось. Если он более не находится в этой зоне или эффект переместил его из открытой зоны в закрытую зону, то эффект использует последнюю известную об этом эффекте информацию. Смотрите правило 112.7a. Если способность утверждает, что объект делает что-либо, то это объект, в том виде в котором он существует или последний раз существовал, делает это действие, а не способность.

608.2h Если эффект ссылается на некоторые характеристики, то он проверяет только значение указанных характеристик, независимо от любых связанных других характеристик, которые объект также может иметь.
Пример: Эффект имеющий текст «Уничтожьте всех чёрных существ» уничтожает и чёрно-белых существ, а эффект имеющий текст «Уничтожьте всех не чёрных существ» - не уничтожает.

608.2i Если эффект способности ссылается на определённый объект не являющийся целью, который до этого был указан в стоимости этой способности или условии срабатывания, всё ещё воздействует на этот объект, даже если этот объект изменил характеристики.
Пример: Wall of Tears имеет текст «Каждый раз когда Wall of Tears блокирует существо, в конце боя верните то существо в руку владельца». Если Wall of Tears блокирует существо, а затем то существо перестаёт быть существом до разрешения срабатывающей способности, то этот перманент всё равно будет возвращён в руку владельца.

608.2j Если мгновенное заклинание, заклинание волшебства или способность, которые могут легально разрешиться, покидают стек после того как начали разрешаться, то они продолжают разрешаться полностью.

608.2k На заключительном этапе разрешения мгновенного заклинания или заклинания волшебства, это заклинание помещается на кладбище владельца. На заключительном этапе разрешения способности, эта способность удаляется из стека и перестаёт существовать.

608.3. Если разрешающийся объект является заклинанием перманента, то его разрешения включает единственный шаг (если только это не Аура). Карта заклинания становится перманентом и помещается на поле битвы под контроль игрока контролировавшего заклинание.

608.3a Если разрешающийся объект является заклинанием Ауры, то его разрешение включает два шага. Во-первых, он проверяет так как описано в правиле 608.2b, по-прежнему ли цель, указанная для его способности зачаровать, является легальной. (Смотрите правило 702.5 «Зачаровать»). Если это так, то карта заклинания становится перманентом и помещается на поле битвы прикреплённой к целевому объекту, и под контролем игрока контролировавшего заклинание.

608.3b Если заклинание перманента разрешается, но контролирующий его игрок не может поместить его на поле битвы, то этот игрок помещает его на кладбище его владельца.
Пример: Worms of the Earth имеют способность «Земли не могут выходить на поле битвы». Клон имеет текст «Вы можете заставить Клона выйти на поле битвы в качестве копии любого существа на поле битвы». Если игрок разыгрывает Клона и выбирает копировать Жилище Дриад (земля существо) пока на поле битвы находится Worms of the Earth, Клон не сможет выйти на поле битвы из стека. Он помещается на кладбище его владельца.

609. Эффекты.

609.1. Эффект это что-либо происходящее в игре под действием заклинания или способности. Когда заклинание, активируемая способность или срабатывающая способность разрешается, то она может создать один или более единовременных или продолжительных эффектов. Статические способности могут создавать один или более продолжительных эффектов. Текст сам по себе никогда не является эффектом.

609.2. Эффекты применяются только к перманентам, если текст инструкции не указывает обратного или они явно не могут быть применены только к объектам, находящимся в одной или более других зонах.
Пример: Эффект превращающий все земли в существ не будет изменять карты земель на кладбищах игроков. Однако эффект, гласящий, что заклинания стоят дороже для розыгрыша, будет применяться только к заклинаниям в стеке, потому что заклинание всегда находятся в стеке, когда игрок разыгрывает его.

609.3. Если эффект пытается сделать что-либо невозможное, то он выполняется настолько насколько это возможно.
Пример: Если игрок держит всего одну карту, то эффект с текстом «Сбросьте две карты» заставит его сбросить только одну карту. Если эффект перемещает карты из библиотеки (не использует взятия карт), то он перемещает столько карт сколько возможно.

609.4. Некоторые эффекты утверждают, что игрок может сделать что-либо «как будто» выполняется какое-то условие или существо может делать что-либо «как если бы» выполнялось какое-то условие. Это относится только к заявленному эффекту. Для выполнения этого эффекта, игра рассматривается именно так, как когда указанное условие выполняется. Для всех остальных требований, игра рассматривается как обычно.

609.4a Если два эффекта утверждают, что игрок может (или существо может) делать что-либо «как если бы» выполнялись два разных условия, то оба условия применяются. Если один эффект «как если бы» удовлетворяет требованиям для другого эффекта «как если бы», то применяются оба эффекта.
Пример: Игрок контролирует Vedalken Orrery, артефакт говорящий «Вы можете разыгрывать заклинания как будто у них есть Миг». Этот игрок разыгрывает Shaman’s Trance, мгновенное заклинание, имеющим в том числе такой текст «Вы можете разыгрывать карты из кладбищ других игроков как если бы они были на вашем кладбище». Этот игрок может разыграть карту волшебства с воспоминанием из кладбища другого игрока так, как если бы она находилась в его кладбище и имела миг.

609.5. Если эффект может привести к ничьей (в каком либо результате), то текст заклинания или способности создавшей этот эффект, должен указывать, что делать в случае ничьей. В игре Магии нет умолчаний для ничьих.

609.6. Некоторые продолжительные эффекты являются эффектами замещения или эффектами предотвращения. Смотрите правила 614 и 615.

609.7. Некоторые эффекты применяются к повреждениям от источника — например, «В следующий раз когда выбранный вами красный источник должен будет нанести вам повреждения в этом ходу, предотвратите эти повреждения».

609.7a Если эффект просит игрока выбрать источник повреждений, то он может выбрать: либо перманент; либо заклинание в стеке (включая заклинание перманента); либо любой объект ссылающийся на объект в стеке, через эффект предотвращения или замещения, ожидающий применения, либо отложенную срабатывающую способность ожидающую срабатывания (даже если этот объект более не находится в той зоне где он использовался); либо, в некоторых казуальных вариантах игры, находящуюся в зоне командования карту лицом вверх. Источник не обязательно должен иметь возможность нанести повреждения, чтобы считаться легальным выбором. Источник выбирается при создании эффекта. Если игрок выбирает перманент, то эффект будет применяться к следующему нанесению повреждений этим перманентом, независимо от того боевые это повреждения или повреждения наносимые под действием заклинания или способности. Если игрок выбирает заклинание перманента, то эффект будет применяться к любым повреждениям которые нанесёт это заклинание и к любым повреждениям наносимым тем перманентом, которым станет это заклинание при разрешении.

609.7b Некоторые эффекты от разрешающихся заклинаний и способностей предотвращают или замещают повреждения от источников с определёнными характеристиками, такими как существо или источник определённого цвета. Когда источник должен нанести повреждения, «щит» перепроверяет свойства этого источника. Если свойства более не совпадают, то повреждения не предотвращаются и не замещаются. Если по какой либо причине щит не предотвращает повреждений или не замещает повреждений, то этот щит не используется.

609.7c Некоторые эффекты от статических способностей предотвращают или замещают повреждения от источников с определёнными характеристиками. Для этих эффектов, предотвращение или замещение применяется к источникам, которые являются перманентами с указанной характеристикой, а также к любым источникам которые не находятся на поле битвы и имеют указанную характеристику.

610. Одноразовые эффекты.

610.1 Одноразовый эффект выполняет что-то лишь однажды, и не имеет срока действия. Примеры включают в себя нанесение повреждений, уничтожение перманента, помещение фишки на поле боя, и перемещение объекта из одной зоны в другую.

610.2 Некоторые одноразовые эффекты создают отложенную срабатывающую способность, которая информирует игроков сделать что-нибудь позже в игре (обычно в определенное время) вместо момента, когда заклинание или способность, которые создали одноразовый эффект, разрешается.

610.3 Некоторые одноразовые эффекты вызывают смену зоны объектом "до тех пор, пока" не произойдет точно определенное событие. Второй одноразовый эффект создается немедленно после точно определенного события. Второй одноразовый эффект возвращает объект в его предыдущую зону.

610.3a Если точно определенное событие уже произошло к моменту, когда начальный одноразовый эффект должен вызвать смену зоны объектом, объект не перемещается.

610.3b Объект, возвращаемый на поле битвы таким способом, возвращается под контролем своего владельца, если не определено иное.

611. Продолжительные эффекты.

611.1 Продолжительный эффект изменяет характеристики объектов, изменяет контроль над объектами, или затрагивает игроков или правила игры на определенный или неопределенный период.

611.2 Продолжительный эффект может быть создан на разрешении заклинания или способности.

611.2a Продолжительный эффект, созданный на разрешении заклинания или способности, длится столько, сколько указано заклинанием или способностью, создавшим его (такой, как "до конца хода"). Если продолжительность не задана, эффект длится до конца игры.

611.2b Некоторые продолжительные эффекты, созданные на разрешении заклинания или способности, могут иметь продолжительность, сформулированную как "пока...". Если "пока..." продолжительность никогда не наступит, или прекратится до момента, когда эффект должен быть применен в первый раз, эффект не делает ничего. Он не начинается и немедленно прекращается, и не длится вечно.
Пример: Искусный Похититель обладает способностью "Когда Искусный Похититель выходит на поле битвы, получите контроль над целевым артефактом на все время, пока вы контролируете Искусного Похитителя". Если вы потеряете контроль над Искусным Похитителем до разрешения способности, она не сделает ничего, поскольку ее продолжительность - пока вы контролируете Искусного Похитителя - закончилась до того, как эффект начался.

611.2c Если продолжительный эффект, созданный на разрешении заклинания или способности, изменяет характеристики или меняет контролирующего игрока для любого объекта, набор объектов, которые он затрагивает, определяется когда этот продолжительный эффект начинается. После этого момента, набор не изменяется (Заметим, что это работает отличным образом, нежели продолжительный эффект от статической способности). Продолжительный эффект, созданный на разрешении заклинания или способности, которое не изменяет характеристики или контролирующего игрока для любого объекта, изменяет правила игры, поэтому он может затрагивать объекты, которые не затронул при начале применения. Если одиночный продолжительный эффект обладает частями, которые изменяют характеристики или изменяют контролирующего игрока для любого объекта, и частями, которые не делают этого, набор объектов для применения каждой из частей определяется независимо.
Пример: Эффект, который гласит "Все белые существа получают +1/+1 до конца хода", дает бонус всем перманентам, которые являются белым существом при разрешении заклинания или способности - даже если они изменят свой цвет в дальнейшем - и не затрагивает те, которые вышли на поле битвы или изменили цвет позже.
Пример: Эффект, который гласит "Предотвратите все повреждения, которые существа будут наносить в этом ходу" не изменяет какой-либо характеристики объекта, поэтому это является изменением правил игры. Это значит, что эффект будет применен даже к повреждениям от существ, которые не находились на поле битвы, когда продолжительный эффект начал действовать. Он также затрагивает повреждения от перманентов, которые позже станут существами в этом ходу.

611.2d Если разрешение заклинания или способности, создающей продолжительный эффект, содержит переменную, такую как Х, значение этой переменной определяется лишь однажды, на разрешении. См. правило 608.2g.

611.3 Продолжительный эффект может быть создан статической способностью объекта.

611.3a Продолжительный эффект создаваемый статической способностью не «фиксируется». Он действует на всё что указывается в его тексте в любой момент времени.

611.3b Эффект применяется всё время, пока перманент порождающий этот эффект находится на поле битвы, или объект порождающий его находится в соответствующей зоне.
Пример: Перманент со статической способностью «Все белые существа получают +1/+1» создаёт эффект, который продолжительно добавляет +1/+1 каждому белому существу находящемуся на поле битвы. Если существо становится белым - оно получает этот бонус. Если существо перестаёт быть белым - оно теряет его.

611.3c Продолжительные эффекты, модифицирующие характеристики перманентов, делают это одновременно с прибытием перманента на поле битвы. Они не ждут пока он прибудет на поле битвы и потом меняют его. Поскольку такие эффекты применяются когда перманент выходит на поле битвы, то они применяются до определения того, какие способности сработают когда он выйдет на поле битвы.
Пример: На поле битвы находится ерманент со статической способностью «Все белые существа получают +1/+1». Заклинание существа, которое обычно создаёт 1/1 белое существо, вместо этого создаст 2/2 белое существо. Это существо не выходит на поле битвы как 1/1 и потом становится 2/2.

612. Эффекты изменения текста.

612.1. Некоторые продолжительные эффекты изменяют текст объекта. Они могут применяться к любым словам или отдельным символам напечатанным на этом объекте, но в основном влияют только на текст правил этого объекта (который указывается в поле текста) и/или на текст находящийся в строке типа. Такого рода эффекты называются эффектами изменения текста.

612.2. Эффект изменения текста изменяет только те слова, которые используются правильным образом (например, слово цвета Магии использующееся как слово цвета, слово типа земли использующееся как тип земли или слово типа существа использующееся как тип существа). Эффект изменяющий слово цвета или подтип не может изменить имя карты, даже если это имя содержит слово или ряд букв, совпадающих со словом цвета Магии, базовым типом земли или типом существа.

612.2a Большинство заклинаний и способностей создающих фишки существ, используют типы существ для указания и типов существа и имени этих фишек. Эффекты изменения текста влияющие на такие заклинания или на объекты с такими способностями могут изменять эти слова, так как они должны будут использоваться как типы существа, даже если они также должны будут использоваться как имена.

612.3. Эффекты добавляющие или удаляющие способности не изменяют текст объектов на которые они влияют, так что любые способности выдающиеся объекту не могут быть модифицированы эффектами изменения текста, которые влияют на этот объект.

612.4. Текст правил и подтипы фишки определяются заклинанием или способностью, создавшей эту фишку. Эффекты изменения текста влияющие на эту фишку могут изменять эти характеристики.

612.5. Одна карта (Volrath’s Shapeshifter) утверждает что объект имеет «полный текст» другого объекта. Это изменяет не только текст находящийся в текстовом поле этого объекта и его строке типа, но и также изменяет текст представляющий его имя, мана-стоимость, цветовой индикатор, силу и выносливость.

613. Взаимодействие продолжительных эффектов

613.1. Значения характеристик объекта определяются начиная с изначального объекта. Для карты это означает, что значения характеристик напечатаны на этой карте. Для фишки или копии заклинания или карты, это означает что значения характеристик определяются эффектом создавшим её. Затем применяются все подходящие продолжительные эффекты в последовательности слоёв в следующем порядке:

613.1a Слой 1: Применяются эффекты копирования. Смотрите правило 706 «Копирование Объектов».

613.1b Слой 2: Применяются эффекты смены контроля.

613.1c Слой 3: Применяются эффекты изменения текста. Смотрите правило 612 «Эффекты изменения текста».

613.1d Слой 4: Применяются эффекты изменения типа. Сюда входят эффекты изменяющие типы карты, подтипы и/или супертипы объекта.

613.1e Слой 5: Применяются эффекты изменения цвета.

613.1f Слой 6: Применяются эффекты добавления способностей, эффекты удаления способностей и эффекты, гласящие, что объект не может иметь способность.

613.1g Слой 7: Применяются эффекты изменяющие силу и/или выносливость.

613.2. На слоях 1-6, первыми применяются эффекты от способностей определяющих характеристики (смотрите правило 604.3), а затем остальные эффекты по порядку временных меток (смотрите правило 613.6). Заметьте, что зависимость может изменять порядок в котором применяются эффекты внутри слоя. (Смотрите правило 613.7).

613.3. На слое 7, эффекты применяются в последовательности подслоёв в указанном ниже порядке. Внутри каждого подслоя, эффекты применяются в порядке временных меток. (Смотрите правило 613.6). Заметьте, что зависимость может изменять порядок в котором применяются эффекты внутри подслоя. (Смотрите правило 613.7).

613.3a Слой 7a: Применяются эффекты от способностей определяющих характеристики, которые определяют силу и/или выносливость. Смотрите правило 604.3.

613.3b Слой 7b: Применяются эффекты устанавливающие силу и/или выносливость в конкретное число или значение. Эффекты ссылающиеся на базовую силу и/или выносливость существа, применяются на этом слое.

613.3c Слой 7c: Применяются эффекты модифицирующие силу и/или выносливость (но не устанавливающие силу и/или выносливость в конкретное число или значение).

613.3d Слой 7d: Применяются изменения силы и/или выносливости от жетонов. Смотрите правило 121 «Жетоны».

613.3e Слой 7e: Применяются эффекты меняющие местами силу и выносливость существа. Такие эффекты берут значение силы и подставляют его вместо выносливости существа, а также берут значение выносливости и подставляют его вместо силы существа.
Пример: Существо 1/3 получает от эффекта +0/+1. Затем другой эффект меняет силу и выносливость этого существа местами. Его новые сила и выносливость будут 4/1. Новый эффект выдаёт этому существу +5/+0. Его «не поменянные местами» сила и выносливость будут 6/4, так что текущие значения силы и выносливости будут 4/6.
Пример: Существо 1/3 получает от эффекта +0/+1. Затем другой эффект меняет силу и выносливость этого существа местами. Его новые сила и выносливость будут 4/1. Если эффект +0/+1 закончит действовать раньше эффекта обмена местами, то существо станет 3/1.
Пример: Существо 1/3 получает от эффекта +0/+1. Затем другой эффект меняет силу и выносливость этого существа местами. Следом ещё один эффект меняет его силу и выносливость местами. Эти два обмена в целом уравновешивают друг друга и существо становится 1/4.

613.4. Применение продолжительных эффектов как описано в системе слоёв является постоянным и автоматически выполняемым игрой. Все результирующие изменения характеристик объекта мгновенны.
Пример: Благородство Непорочных является чарами с текстом «Белые существа под вашим контролем получают +1/+1». Под вашим контролем находятся Благородство Непорочных и существо 2/2 чёрный Рыцарь. Если эффект сделает это существо белым (слой 5), то оно получает +1/+1 от Благородства Непорочных (слой 7c), становится 3/3. Если позднее цвет существа изменится на красный (слой 5), то эффект Благородства Непорочных прекращает применяться к нему, и оно снова станет 2/2.
Пример: Gray Ogre, существо 2/2, находится на поле битвы. Эффект помещается на него жетон +1/+1 (слой 7d), делая его 3/3. Заклинание целящее его гласит «Целевое существо получает +4/+4 до конца хода» разрешается и делает его 7/7 (слой 7c). На поле битвы выходят чары с текстом «Существа под вашим контролем получают +0/+2» и делают его 7/9 (слой 7c). Эффект гласящий «Целевое существо становится 0/1 до конца хода» применяется к нему (слой 7b), делая его 5/8 (0/1 с +4/+4 от разрешившегося заклинания, +0/+2 от чар и +1/+1 от жетона).

613.5. Если эффект должен быть применён на различных слоях и/или подслоях, то каждая часть эффекта применяется на соответствующем ей. Если эффект начал применяться на одном слое и/или подслое, то он продолжает применяться к тому же набору объектов на каждом другом задействованном слое и/или подслое, даже если создающая его способность удаляется в процессе этого.
Пример: Эффект имеющий текст «Wild Mongrel до конца хода получает +1/+1 и становится цвета по вашему выбору» является одновременно эффектом изменяющим силу и/или выносливость и эффектом изменяющим цвет. Часть «становится цвета по вашему выбору» применяется на слое 5, а затем часть «получает +1/+1» применяется на слое 7c.
Пример: Акт Измены имеет эффект с текстом «Получите контроль над целевым существом до конца хода. Разверните это существо. Оно получает ускорение до конца хода». Это одновременно является эффектом смены контроля и эффектом добавляющим способность объекту. Часть «Получите контроль» применяется на слое 2, а затем часть «Оно получает ускорение» применяется на слое 6.
Пример: Эффект гласящий «Все не являющиеся существами артефакты становятся Артефактами Существами 2/2 до конца хода», является одновременно эффектом изменения типа и эффектом устанавливающим силу и выносливость. Эффект изменения типа применяется на слое 4 ко всем артефактам не являющимся существами, а эффект устанавливающий силу и выносливость применятся к тем же самым перманентам на слое 7b, даже если эти перманенты больше не не являющиеся существами артефакты.
Пример: Свогтос, Неупокоенная Могила находится на поле битвы. К нему применяется эффект гласящий «До конца хода, целевая земля становится существом 3/3 и при этом остаётся землёй» (слои 4 и 7b). Эффект гласящий «Целевое существо получает +1/+1 до конца хода» применяется к ней (слой 7c), делая землёй существом 4/4. Затем, имея на вашем кладбище 10 карт существ, вы активируете способность Свогтоса: «До конца хода Свогтос, Неупокоенная Могила становится чёрным и зелёным существом Растение Зомби со способностью «Сила и выносливость этого существа равны количеству существ на вашем кладбище». При этом оно остаётся землёй» (слои 4, 5 и 7b). Она становится землёй существом 11/11. Если карта существа попадёт на ваше кладбище или покинет его, то сила и выносливость Свогтоса изменятся соответственно. Если первый эффект применить к ней повторно, то она снова станет землёй существом 4/4.

613.6. Внутри слоя или подслоя порядок применения эффектов обычно определяют с использованием системы временных меток. Эффект с более ранней временной меткой применяется до эффекта с более поздней временной меткой.

613.6a Продолжительный эффект создаваемый статической способностью, имеет такую же временную метку как и объект на котором находится эта статическая способность, либо временную метку эффекта, который создал эту способность, в зависимости от того, какая из них позднее.

613.6b Продолжительный эффект созданный на разрешении заклинания или способности получает временную метку в момент создания.

613.6c Временная метка объекта это время когда он попал в ту зону, где он сейчас находится, если только он не является приклеплённой к другому объекту или игроку Аурой, Снаряжением или Укреплением, либо находящейся лицом вверх картой измерения, картой феномена или картой замысла.

613.6d Если Аура, Снаряжение или Укрепление становится прикреплённым к объекту или игроку, то в этот момент эта Аура, Снаряжение или Укрепление получает новую временную метку.

613.6e Находящаяся лицом вверх карта измерения, карта феномена или карта замысла получает временную метку в момент когда она переворачивается лицом вверх.

613.6f Карта авангарда лежащая лицом вверх получает временную метку в начале игры.

613.6g Если два или более объекта должны получить временную метку одновременно, например при одновременном попадании в зону или при одновременном прикреплении, то в этот момент активный игрок определяет порядок временных меток.

613.7. Внутри слоя или подслоя, при определении того в каком порядке применяются эффекты, иногда используется система зависимостей. Если существует зависимость, то она превалирует над системой временных меток.

613.7a Эффект называется «зависимым» от другого, если: (а) он применяется на том же слое (и подслое, если применимо), что и другой эффект (смотрите правила 613.1 и 613.3); (б) применение другого эффекта влияет на текст или существование первого эффекта, на то к чему он применяется или на то что он делает с любыми вещами к которым применяется; и (в) либо ни один из этих эффектов не является эффектом от способности определяющей характеристики, либо оба они являются эффектами от способностей определяющих характеристики. В противном случае, эффект считается независимым от другого эффекта.

613.7b Эффект зависимый от одного или более других эффектов, применяется сразу после того как применятся все из тех эффектов. Если таким образом несколько зависимых эффектов должны примениться одновременно, то они применяются по порядку временных меток относительно друг друга. Если несколько зависимых эффектов попадают в цикл зависимостей, то это правило игнорируется и эффекты в этом цикле зависимостей применяются по порядку временных меток.

613.7c После применения каждого эффекта, порядок оставшихся эффектов пересматривается и может быть изменён, если ещё не применённый эффект становится зависимым или независимым от одного или более других эффектов, которые также ещё не применены.

613.8. Один продолжительный эффект может перекрывать другой. Иногда результат применения одного эффекта определяет, то как другой эффект применяется или что другой эффект делает.
Пример: Два эффекта применяется к одному и тому же существу: один от Ауры, гласящей «Зачарованное существо имеет полёт» и один от Ауры, гласящей «Зачарованное существо теряет полёт». Ни один из эффектов не зависит от другого, так не изменяется ничего из того на что они влияют или что они с этим делают. Применение их в порядке временных меток означает, «выигрывает» последний созданный. Это шло бы таким же путём и с тем же результатом, если бы любой из эффектов имел длительность (например «Зачарованное существо теряет полёт до конца хода») или создавался источником не являющимся Аурой (например «Все существа теряют полёт»).
Пример: Один эффект имеет текст «Белые существа получают +1/+1» а другой имеет текст «Зачарованное существо является белым». Зачарованное существо получает +1/+1 независимо от его предыдущего цвета.

613.9. Некоторые продолжительные эффекты влияют на игроков, а не на объекты. Например, эффект может дать игроку защиту от красного. Все эффекты такого рода применяются по порядку временных меток, после определения характеристик объекта. Смотрите также правила о порядке временных меток и зависимостях (правила 613.6 и 613.7).

613.10. Некоторые продолжительные эффекты влияют на правила игры, а не на объекты. Например, эффект может изменять максимальный размер руки игрока, или гласить, что существо должно атаковать в этом ходу если возможно. Эти эффекты применяются после того как применятся все остальные продолжительные эффекты. Продолжительные эффекты влияющие на стоимость заклинаний или способностей применяются согласно порядку указанному в правиле 602.1e. Все другие эффекты такого рода применяются по порядку временных меток. Смотрите также правила о порядке временных меток и зависимостях (правила 613.6 и 613.7).

614. Эффекты замещения.

614.1. Некоторые продолжительные эффекты являются эффектами замещения. Подобно эффектам предотвращения (смотрите правило 615), эффекты замещения применяются длительное время к происходящим событиям — они не истекают досрочно. Такого рода эффекты ожидают пока произойдёт определённое событие и заменяют его полностью или частично другим событием. Они действуют подобно «щиту» вокруг того на что они влияют.

614.1a Эффекты использующие слова «вместо этого» являются эффектами замещения. Большинство эффектов замещения используют слова «вместо этого» для обозначения того какие события будут замещены другими событиями.

614.1b Эффекты использующие слово «пропускает» являются эффектами замещения. Эти эффекты замещения используют слово «пропускает» для обозначения того, какие события, шаги, фазы или шаги заменяются бездействием.

614.1c Эффекты, имеющие текст «[Этот перманент] выходит на поле битвы с ...», « При выходе [этого перманента] на поле битвы с ...» или «[Этот перманент] выходит на поле битвы в качестве ...», являются эффектами замещения.

614.1d Продолжительные эффекты, имеющие текст «[Этот перманент] выходит на поле битвы ...» иди «[Объекты] выходят на поле битвы ...», являются эффектами замещения.

614.1e Эффекты, имеющие текст «При перевороте [этого перманента] лицом вверх ...», являются эффектами замещения.

614.2. Некоторые эффекты замещения применяются к повреждениям от источника. Смотрите правило 609.7.

614.3. Не существует определённых ограничений на розыгрыш заклинаний или активацию способностей, создающих эффект замещения. Такие эффекты заканчивают своё действие когда используются или по истечении их длительности.

614.4. Эффекты замещения должны существовать до того, как произойдёт соответствующее событие — они не могут «оглядываться назад во времени» и изменить что-либо уже произошедшее. Заклинания и способности создающие эти эффекты часто разыгрываются или активируются в ответ на то, что должно создать событие, и они разрешаются раньше чем это событие произойдёт.
Пример: Чтобы регенерировать существо, игрок может активировать способность в ответ на заклинание, которое должно уничтожить это существо. Когда заклинание разрешается — уже слишком поздно, чтобы регенерировать существо.

614.5. Эффект замещения не вовлекает сам себя повторно. Он получает всего одну возможность для того, чтобы повлиять на событие или любые модифицированные события, которые могут его заменить.
Пример: Игрок контролирует два перманента, каждый со способностью имеющей текст «Если существо под вашим контролем должно нанести повреждения существу или игроку, то оно наносит вдвое больше повреждений этому существу или игроку вместо этого». Существо, которое в обычной ситуации должно получить 2 повреждения, получит 8 повреждений — не 4, но и не бесконечное количество.

614.6. Если событие замещается, то оно никогда не происходило. Вместо него произошло модифицированное событие, которое могло в свою очередь привести к срабатыванию способностей. Заметьте, что модифицированное событие может содержать инструкции, которые не могут быть выполнены, и, в этом случае, невозможные инструкции попросту игнорируются.

614.7. Если эффект замещения должен заменить событие, но это событие никогда не происходит, то эффект замещения просто ничего не делает.

614.7a Если источник должен нанести 0 повреждений, то он вовсе не наносит повреждений. У эффектов замещения, которые должны были бы увеличить повреждения наносимые этим источником, или которые должны были сделать так, чтобы этот источник нанёс эти повреждения другому объекту или игроку, нет события для замещения, поэтому они не возымеют эффекта.

614.8. Регенерация является эффектом замещения уничтожения. Слова «вместо этого» не встречаются на карте, но они следуют в описании регенерации. «Регенерируйте [перманент]» означает «В следующий раз, когда [перманент] должен быть уничтожен в этом ходу, удалите все повреждения размеченные на нём и поверните его вместо этого. Если это атакующее или блокирующее существо, удалите его из боя». Способности срабатывающие при нанесении повреждений по-прежнему срабатывают, даже если перманент регенерируется. Смотрите правило 701.12.

614.9. Некоторые эффекты замещают повреждения наносимые одному существу, planeswalker'у или игроку, нанесением тех же повреждений другому существу, planeswalker'у или игроку. Такие эффекты называются эффектами перенаправления. Если существо или planeswalker более не находится на поле битвы, когда повреждения должны быть перенаправлены, либо они больше не являются существом или planeswalker'ом когда повреждения должны быть перенаправлены, то эффект ничего не делает. Если повреждения должны быть перенаправлены к или от игрока, который покинул игру, то эффект ничего не делает.

614.10. Эффект предписывающий игроку пропустить событие, шаг, фазу или ход, является эффектом замещения. «Пропускает [событие]» это то же самое что «Вместо выполнения [чего-либо], ничего не делайте». Как только шаг, фаза или ход начался, он уже не может быть пропущен — любые эффекты пропускания будут ждать следующей возможности.

614.10a Всё что связано с пропускаемым шагом, фазой или ходом не происходит. Всё что запланировано для «следующего» вхождения чего либо будет ожидать первого вхождения которое не будет пропущено. Если игроку предписывают пропустить следующее вхождение чего либо сразу два эффекта, то игрок должен пропустить следующих два. Один эффект будет погашен пропуском первого вхождения, пока другой будет сохраняться до тех пор пока не получится пропустить другое вхождение.

614.10b Некоторые эффекты предписывают игроку пропустить шаг, фазу или ход, а затем выполнить другое действие. Это действие подразумевается первым что произойдёт во время следующего шага, фазы или хода, который действительно произойдёт.

614.11. Некоторые эффекты заменяют взятие карты. Эти эффекты применяются даже если из-за того, что в библиотеке подверженного игрока нет карт, не существует карт, которые должны быть взяты.

614.11a Если эффект заменяет взятие карты внутри последовательности взятий карт, то все действия, необходимые для замещения, выполняются до того, как вернуться к последовательности.

614.11b Если эффект должен привести к тому, что игрок берёт карту и производит дополнительное действие с этой картой, а взятие карты замещается, то дополнительное действие с любыми картами, взятыми в результате эффекта замещения, не производится.

614.12. Некоторые эффекты замещения модифицируют то, как перманент выходит на поле битвы. (Смотрите правила 614.1c–d). Такие эффекты могут исходить от самих перманентов и в этом случае они влияют только на этот перманент (а не на всё подмножество перманентов, включающих этот). Они могут также исходить от других источников. Для определения того какие эффекты замещения применяются и как они применяются, используются характеристики перманента, как если бы он находился на поле битвы, с учётом эффектов замещения, уже модифицировавших то как он выйдет на поле битвы (смотрите правило 616.1), продолжительных эффектов созданных на разрешении заклинаний или способностей, которые изменили характеристики перманента в стеке (смотрите правило 400.7a), а также продолжительных эффектов от собственных способностей перманента, но игнорируя любые, влияющие на него, продолжительные эффекты от любых других источников.
Пример: Всеобщий Глас имеет текст «При выходе Всеобщего Гласа на поле битвы выберите цвет» и «Всеобщий Глас имеет защиту от выбранного цвета». Эффект создаёт фишку, являющуюся копией Всеобщего Гласа. При выходе этой фишки на поле битвы, контролирующий её игрок выбирает цвет для неё.
Пример: Икслидский Тюремщик имеет текст «Карты на кладбищах теряют все способности». Скарвудский Лесовик имеет текст «Скарвудский Лесовик выходит на поле битвы повёрнутым». Скарвудский Лесовик, перемещаемый из кладбища на поле битвы из кладбища, выйдет на поле битвы повёрнутым.
Пример: Orb of Dreams является артефактом с текстом «Перманенты выходят на поле битвы повёрнутыми». Он не будет влиять сам на себя, так что Orb of Dreams выходит на поле битвы не повёрнутым.

614.12a Если эффект замещения, модифицирующий как перманент выходит на поле битвы, требует выбора, то этот выбор осуществляется до того как перманент выйдет на поле битвы.

614.12b Некоторые эффекты замещения предписывают перманенту выйти на поле битвы с выбором осуществляемым контролирующим его игроком между двумя способностями. каждая из которых отмечена якорным словом и начинающаяся с большой точки. «[Якорное слово] — [способность]» означает «Пока для этого перманента при выходе на поле битвы выбрано [якорное слово], этот перманент имеет [способность]». Все способности начинающиеся с якорных слов являются связанными со способностью предписывающей игроку осуществить выбор между ними. Смотрите правило 607 «Связанные способности».

614.13. Эффекты модифицирующие то как перманент выходит на поле битвы, могут заставить другие объекты сменить зоны.

614.13a Когда применяется эффект, модифицирующий то как перманент выходит на поле битвы, вы не можете сделать выбор, который приведёт к тому, что этот перманент попадёт в другую зону или не выйдет на поле битвы.
Пример: Упырь Зашитых Ран имеет в частности такой текст: «При выходе Упыря Зашитых Ран на поле битвы, изгоните любое количество карт существ из вашего кладбища». Если Упырь Зашитых Ран выходит на поле битвы из вашего кладбища, вы не можете выбрать изгнать самого Упыря Зашитых Ран.

614.13b При применении эффектов замещения, модифицирующих то как одиночный перманент выходит на поле битвы, один и тот же объект не может быть выбран для смены зоны более чем один раз.
Пример: Jund (карта измерения) гласит «Каждый раз когда игрок разыгрывает чёрное, красное или зелёное заклинание существа, оно получает пожирание 5». Игрок контролирует Руннолапого Медведя и разыгрывает Старейшину Громовой Стаи, красное существо с пожиранием 3. При выходе Старейшины Громовой Стаи на поле битвы, контролирующий его игрок может выбрать пожертвовать Руннолапого Медведя когда применяется эффект пожирания 3 или когда применяется эффект пожирания 5, но не для обоих. Старейшина Громовой Стаи выйдет на поле битвы с нулём, тремя или пятью жетонами +1/+1, в зависимости от этого выбора.

614.14. Объект может иметь напечатанную на нём способность, создающую эффект замещения, которая предписывает изгнать одну или более карт, а также другую способность, которая ссылается на «изгнанные карты» или на карты «изгнанные [этим объектом]». Эти способности являются связанными: вторая ссылается только на карты, находящиеся в зоне изгнания, которые были помещены туда непосредственно в результате выполнения эффекта замещения, вызванного первой способностью. Если другой объект получает пару связанных способностей, то эти способности будут аналогично связаны на этом объекте. Они не могут быть связаны ни с какой другой способностью, независимо от того какие способности этот объект может иметь в данный момент или мог иметь в прошлом. Смотрите правило 607 «Связанные способности».

614.15. Некоторые эффекты замещения не являются продолжительными эффектами. Напротив, они влияют на разрешение заклинания или способности, замещая частично или полностью собственный эффект(-ы) этого заклинания или способности. Такие эффекты называются эффектами самозамещения. Текст, создающий эффект самозамещения, обычно является частью текста способности, эффект которой будет замещаться, однако может быть и отдельной способностью, в частности когда начинается со слова способности. При применении эффектов замещения к событию, эффекты самозамещения применяются первыми, до других эффектов замещения.

615. Эффекты предотвращения.

615.1. Некоторые продолжительные эффекты являются эффектами предотвращения. Подобно эффектам замещения (смотрите правило 614), эффекты предотвращения применяются длительное время к происходящим событиям — они не истекают досрочно. Такие эффекты ждут события нанесения повреждений, которое должно произойти, и полностью или частично предотвращают повреждения которые должны быть нанесены. Они действуют подобно «щиту» вокруг того на что они влияют.

615.1a Эффекты использующие слово «предотвратите» являются эффектами предотвращения. Эффекты предотвращения используют слово «предотвратите» для указания того, какие повреждения не будут нанесены.

615.2. Многие эффекты предотвращения применяются к повреждениям от источника. Смотрите правило 609.7.

615.3. Не существует определённых ограничений на розыгрыш заклинаний или активацию способностей, создающих эффект предотвращения. Такие эффекты заканчивают своё действие когда используются или по истечении их длительности.

615.4. Эффекты предотвращения должны существовать до того, как произойдёт соответствующее событие повреждений — они не могут «оглядываться назад во времени» и изменить что-либо уже произошедшее. Заклинания и способности создающие эти эффекты часто разыгрываются или активируются в ответ на то, что должно создать событие, и они разрешаются раньше чем это событие произойдёт.
Пример: Игрок может активировать способность, которая предотвращает повреждения, в ответ на заклинание, которое должно нанести повреждения. Как только заклинание разрешилось — уже слишком поздно предотвращать повреждения.

615.5. Некоторые эффекты предотвращения также включают дополнительный эффект, который может ссылаться на количество повреждений, которые были предотвращены. Эффект предотвращения происходит во время исходного события нанесения повреждений. Остальная часть эффекта происходит вслед за этим немедленно.

615.6. Если повреждения, которые должны были быть нанесены, предотвращены, то их никогда не было. Вместо этого произошло модифицированное событие, которое, в свою очередь, могло привести к срабатыванию способностей. Заметьте, что модифицированное событие может содержать инструкции, которые не могут быть выполнены, и, в этом случае, невозможные инструкции попросту игнорируются.

615.7. Некоторые эффекты предотвращения созданные на разрешении заклинания или способности ссылаются на определённое количество повреждений, например «Предотвратите следующие 3 повреждения которые должны быть нанесены в этом ходу целевому существу или игроку». Они работают подобно щитам. Каждое 1 повреждение которое должно быть нанесено «защищённому» существу или игроку предотвращается. Предотвращение 1 повреждения уменьшает оставшийся щит на 1. Если повреждения должны быть нанесены защищённому существу или игроку одновременно от двух или более подходящих источников, то этот игрок или контролирующий то существо игрок выбирает какие повреждения предотвращают щиты. Как только щит уменьшается до 0, любые оставшиеся повреждения наносятся как обычно. Такие эффекты учитывают только количество повреждений. Количество событий или источников нанесения не учитывается.

615.8. Некоторые эффекты предотвращения созданные на разрешении заклинания или способности ссылаются на следующий раз когда определённый источник должен нанести повреждения. Эти эффекты предотвращают ближайшую порцию повреждений от этого источника, независимо от того сколько в ней повреждений. Как только порция повреждений от этого источника повреждений была предотвращена, любые последующие порции повреждений, которые должны быть нанесены этим источником, наносятся как обычно.

615.9. Некоторые эффекты предотвращения созданные статическими способностями ссылаются на определённое количество повреждений, например «Если источник должен нанести вам повреждения, предотвратите 1 из этих повреждений». Такие эффекты предотвращают только указанное количество повреждений в любом подходящем событии повреждений в любой момент времени. Они также применяются отдельно к повреждениям из подходящих событий. которые должны произойти в одно и то же время, либо в разное время.
Пример: Daunting Defender имеет текст: «Если источник должен нанести повреждения священнику под вашим контролем, предотвратите 1 из этих повреждений». Пироклазм имеет текст «Пироклазм наносит 2 повреждения каждому существу». Пироклазм нанесёт 1 повреждение каждому существу священнику находящемуся под контролем игрока контролирующего Daunting Defender. И он нанесёт 2 повреждения каждому другому существу под контролем того игрока.

615.10. Некоторые эффекты замещения предотвращают следующие N повреждений которые должны быть нанесены каждому из некоторого числа нецелевых существ. Такие эффекты создают предотвращающий щит для каждого подходящего существа, когда разрешается заклинание или способность, создающая этот эффект.
Пример: Аптекарь Войеков имеет способность с текстом «{T}: предотвратите следующее 1 повреждение, которое должно быть нанесено в этом ходу целевому существу и каждому другому существу имеющему такой же цвет как у него». Когда способность разрешается, она выдаёт целевому существу и каждому другому существу на поле битвы, которое имеет такой же цвет что и у него, щит предотвращающий следующее 1 повреждение которое должно быть ему нанесено. Изменение цветов существа после разрешения способности не добавляет и не удаляет щитов, а также существа выходящие на поле битвы позже не получат такой щит.

615.11. Некоторые эффекты утверждают, что повреждения «не могут быть предотвращены». Если должны быть нанесены непредотвращаемые повреждения, то подходящие эффекты предотвращения по-прежнему к ним применяются. Эти эффекты не предотвратят каких-либо повреждений, но будут иметь место любые дополнительные эффекты. Существующие щиты предотвращения повреждений не будут уменьшаться от повреждений, которые нельзя предотвратить.

615.11a Эффекты предотвращения применяются к каждому отдельному событию непредотвращаемых повреждений только один раз. Они не задействуются повторно, пытаясь предотвратить эти повреждения.

616. Взаимодействие эффектов замещения и/или предотвращения.

616.1. Если два или более эффекта замещения и/или предотвращения пытаются модифицировать то каким образом событие влияет на подверженный объект или игрока, то игрок контролирующий подверженный объект (или его владелец, если у него нет контролирующего его игрока) или подверженный игрок выбирает какой из из них применить, в последовательности шагов, приведённой ниже. Если два или более игрока должны делать такой выбор одновременно, то совершают такой выбор в порядке АИНАИ (смотрите правило 101.4).

616.1a Если любые эффекты замещения и/или предотвращения являются эффектами самозамещения (смотрите правило 614.15), то должен быть выбран один из них. Если нет, перейдите правилу 616.1b.

616.1b Если любые эффекты замещения и/или предотвращения должны повлиять на то под чей контроль объект должен выйти на поле битвы, то один из них должен быть выбран. Если нет, перейдите к правилу 616.1c.

616.1c Если любые эффекты замещения и/или предотвращения должны заставить объект при его выходе на поле битвы стать копией другого объекта, то один из них должен быть выбран. Если нет, перейдите к правилу 616.1d.

616.1d Могут быть выбраны любые подходящие эффекты замещения и/или предотвращения.

616.1e Как только выбранный эффект применяется, этот процесс повторяется заново (принимая во внимание только те эффекты замещения или предотвращения, которые могут быть сейчас применены), до тех пор, пока больше нечего будет применять.
Пример: На поле битвы находится два перманента. Один из них это чары с тестом «Если карта должна попасть на кладбище откуда угодно, изгоните её вместо этого», и другой это существо со способностью «Если [это существо] должно попасть с поля битвы на кладбище, вместо этого затасуйте его в библиотеку его владельца». Если существо уничтожается, то контролирующий его игрок решает, какое замещение применить первым. Второе не делает ничего.
Пример: Сущность Дикой Природы имеет текст «Существа под вашим контролем выходят на поле битвы в качестве копии Сущности Дикой Природы». Игрок контролирующий Сущность Дикой Природы разыгрывает Ржавого Часового, который в обычных условиях выходит на поле битвы повёрнутым. При его выходе на поле битвы, эффект копирования от Сущности Дикой Природы применяется первым. В результате, у него больше нет способности, предписывающей ему выйти на поле битвы повёрнутым. Ржавый Часовой выйдет на поле битвы в качестве неповёрнутой копии Сущности Дикой Природы.

616.2. Эффект замещения или предотвращения может стать применимым к событию под действием другого эффекта замещения или предотвращения, который модифицирует это событие.
Пример: Один эффект гласит «Если вы должны получить жизни, вместо этого возьмите столько же карт», а другой гласит «Если вы должны взять карту, то вместо этого верните карту из вашего кладбища в вашу руку». Оба эффекта комбинируются (независимо от порядка в котором они начали существовать): вместо получения 1 жизни, игрок помещает карту из своего кладбища к себе в руку.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/46753/188414

Переводчики: Yazichnik, Wenslauv

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0