Готовый перевод Magic: The Gathering Comprehensive Rules / Полные правила Magic: The Gathering: 7. Дополнительные правила
700. Общие понятия
700.1. Всё что происходит в игре является событием. Множественные события могут происходить во время разрешения заклинаний или способностей. Тексты срабатывающих способностей и эффектов замещения описывают событие которого они ищут. Одно «произошло» может быть расценено как одиночное событие для одной способности и как множественное событие для другой.
Пример: Если атакующее существо заблокировано двумя существами, это одно событие для срабатывающей способности вида «Каждый раз когда [это существо] становится заблокированным», но для способности вида «Каждый раз когда [это существо] становится заблокирован существом» это два события.
700.2. Заклинание или способность является модальной если она имеет две или более опции списком, которым предшествует «Выберите одно —», «Выберите два —», «Выберите одно или оба —», «Выберите одно или более —», или «[определённый игрок] выбирает одно —». Каждая из этих опций является модой (режимом).
700.2a Игрок контроллирующий модальное заклинание или активируемую способность выбирает моду(ы) (или режимы) как часть розыгрыша этого заклинания или активации этой способности. Если одна из этих мод должна должна стать нелегальной (например, из-за невозможности выбрать легальные цели), то эта мода не может быть выбрана. (См. правило 601.2b).
700.2b Игрок контроллирующий модальную срабатывающую способность выбирает моду(ы) (или режимы) в процессе помещения этой способности в стек. Если одна из этих мод должна стать нелегальной (например, из-за невозможности выбрать легальные цели), то эта мода не может быть выбрана. Если ни одна мода не может быть выбрана, то эта способность удаляется из стека. (См. правило 603.3c.)
700.2c Если заклинание или способность имеет одну или более целей только в случае выбора одной из мод, то игрок, контроллирующий это заклинание или способность, должен выбирать эти цели только в случае если он выберет эту моду. В противном случае, это заклинание или способность рассматривается так как будто оно не имеет этих целей. (См. правило 601.2c).
700.2d Некоторые заклинания и способности предписывают игроку, отличному от игрока контроллирующего их, выбрать режим для них. В этом случае другой игрок делает это тогда, когда в обычном случае это сделал бы игрок, контроллирующий заклинание или способность. Контроллирующий это заклинание или способность игрок может выбрать, кто из игроков будет выбирать режим, если таких игроков несколько.
700.2e Модальные заклинания и способности могут иметь различные требования к целям для каждой моды. Изменение цели заклинания или способности не может изменить её моду (режим).
700.2f Копия модального заклинания или способности копирует моду(ы) выбранные для оригинала. Игрок контроллирующий копию не может выбирать другую моду. (См. правило 706.10).
700.3. Иногда эффект может предписывать объектам быть временно разделённым на две или более стопки.
700.3a Каждый из задействованных объектов должен быть положен только в одну из стопок, если только эффект не указывает обратного.
700.3b Каждый объект в стопке по прежнему является отдельным объектом. Стопка не является объектом.
700.3c Объекты сгруппированные в стопки не покидают зоны в которой они находились. Если карты в кладбище разделяются на стопки, порядок кладбища должен соблюдаться.
Пример: Гадание по Пару содержит «Покажите пять верхних карт вашей библиотеки и разделите их на две стопки. Оппонент выбирает одну из тех стопок. Положите ту стопку в вашу руку, а другую — на ваше кладбище.» Когда вы разделяете показанные карты на стопки, они всё ещё находятся в библиотеке владельца. Они не покидают библиотеку до тех пор пока не будут помещены в руку или на кладбище их владельца.
700.3d Стопка может содержать ноль и более объектов.
700.4. Термин умирает означает «перемещается с поля битвы на кладбище».
700.5. Преданность [цвету] игрока равняется количеству символов маны этого цвета в мана-стоимости перманентов под контролем того игрока. Преданность игрока [цвету 1] и [цвету 2] равна количеству символов маны в мано-стоимостях перманентов под контролем этого игрока, которые [цвета 1], [цвета 2] или обоих цветов.
700.6. Некоторые карты ссылаются на карты «впервые изданные» в определённом выпуске.
700.6a Одна карта (City in a Bottle) ссылается на перманенты и карты с таким же именем как карты впервые изданные в выпуске Arabian Nights™. Это карты Abu Ja’far, Aladdin, Aladdin’s Lamp, Aladdin’s Ring, Ali Baba, Ali from Cairo, Army of Allah, Bazaar of Baghdad, Bird Maiden, Bottle of Suleiman, Brass Man, Camel, City in a Bottle, City of Brass, Cuombajj Witches, Cyclone, Dancing Scimitar, Dandân, Desert, Desert Nomads, Desert Twister, Diamond Valley, Drop of Honey, Ebony Horse, Elephant Graveyard, El-Hajjâj, Erg Raiders, Erhnam Djinn, Eye for an Eye, Fishliver Oil, Flying Carpet, Flying Men, Ghazbán Ogre, Giant Tortoise, Guardian Beast, Hasran Ogress, Hurr Jackal, Ifh-Biff Efreet, Island Fish Jasconius, Island of Wak-Wak, Jandor’s Ring, Jandor’s Saddlebags, Jeweled Bird, Jihad, Junún Efreet, Juzám Djinn, Khabál Ghoul, King Suleiman, Kird Ape, Library of Alexandria, Magnetic Mountain, Merchant Ship, Metamorphosis, Mijae Djinn, Moorish Cavalry, Nafs Asp, Oasis, Old Man of the Sea, Oubliette, Piety, Pyramids, Repentant Blacksmith, Ring of Ma’rûf, Rukh Egg, Sandals of Abdallah, Sandstorm, Serendib Djinn, Serendib Efreet, Shahrazad, Sindbad, Singing Tree, Sorceress Queen, Stone-Throwing Devils, Unstable Mutation, War Elephant, Wyluli Wolf и Ydwen Efreet.
700.6b Одна карта (Golgothian Sylex) ссылается на перманенты с тем же именем что и карты впервые изданные в выпуске Antiquities™. Это карты Amulet of Kroog, Argivian Archaeologist, Argivian Blacksmith, Argothian Pixies, Argothian Treefolk, Armageddon Clock, Artifact Blast, Artifact Possession, Artifact Ward, Ashnod’s Altar, Ashnod’s Battle Gear, Ashnod’s Transmogrant, Atog, Battering Ram, Bronze Tablet, Candelabra of Tawnos, Circle of Protection: Artifacts, Citanul Druid, Clay Statue, Clockwork Avian, Colossus of Sardia, Coral Helm, Crumble, Cursed Rack, Damping Field, Detonate, Drafna’s Restoration, Dragon Engine, Dwarven Weaponsmith, Energy Flux, Feldon’s Cane, Gaea’s Avenger, Gate to Phyrexia, Goblin Artisans, Golgothian Sylex, Grapeshot Catapult, Haunting Wind, Hurkyl’s Recall, Ivory Tower, Jalum Tome, Martyrs of Korlis, Mightstone, Millstone, Mishra’s Factory, Mishra’s War Machine, Mishra’s Workshop, Obelisk of Undoing, Onulet, Orcish Mechanics, Ornithopter, Phyrexian Gremlins, Power Artifact, Powerleech, Priest of Yawgmoth, Primal Clay, The Rack, Rakalite, Reconstruction, Reverse Polarity, Rocket Launcher, Sage of Lat-Nam, Shapeshifter, Shatterstorm, Staff of Zegon, Strip Mine, Su-Chi, Tablet of Epityr, Tawnos’s Coffin, Tawnos’s Wand, Tawnos’s Weaponry, Tetravus, Titania’s Song, Transmute Artifact, Triskelion, Urza’s Avenger, Urza’s Chalice, Urza’s Mine, Urza’s Miter, Urza’s Power Plant, Urza’s Tower, Wall of Spears, Weakstone, Xenic Poltergeist, Yawgmoth Demon и Yotian Soldier.
700.6c Одна карта (Apocalypse Chime) ссылается на перманенты с тем же именем как у карт впервые изданных в выпуске Homelands™. Это карты Abbey Gargoyles; Abbey Matron; Æther Storm; Aliban’s Tower; Ambush; Ambush Party; Anaba Ancestor; Anaba Bodyguard; Anaba Shaman; Anaba Spirit Crafter; An-Havva Constable; An-Havva Inn; An-Havva Township; An-Zerrin Ruins; Apocalypse Chime; Autumn Willow; Aysen Abbey; Aysen Bureaucrats; Aysen Crusader; Aysen Highway; Baki’s Curse; Baron Sengir; Beast Walkers; Black Carriage; Broken Visage; Carapace; Castle Sengir; Cemetery Gate; Chain Stasis; Chandler; Clockwork Gnomes; Clockwork Steed; Clockwork Swarm; Coral Reef; Dark Maze; Daughter of Autumn; Death Speakers; Didgeridoo; Drudge Spell; Dry Spell; Dwarven Pony; Dwarven Sea Clan; Dwarven Trader; Ebony Rhino; Eron the Relentless; Evaporate; Faerie Noble; Feast of the Unicorn; Feroz’s Ban; Folk of An-Havva; Forget; Funeral March; Ghost Hounds; Giant Albatross; Giant Oyster; Grandmother Sengir; Greater Werewolf; Hazduhr the Abbot; Headstone; Heart Wolf; Hungry Mist; Ihsan’s Shade; Irini Sengir; Ironclaw Curse; Jinx; Joven; Joven’s Ferrets; Joven’s Tools; Koskun Falls; Koskun Keep; Labyrinth Minotaur; Leaping Lizard; Leeches; Mammoth Harness; Marjhan; Memory Lapse; Merchant Scroll; Mesa Falcon; Mystic Decree; Narwhal; Orcish Mine; Primal Order; Prophecy; Rashka the Slayer; Reef Pirates; Renewal; Retribution; Reveka, Wizard Savant; Root Spider; Roots; Roterothopter; Rysorian Badger; Samite Alchemist; Sea Sprite; Sea Troll; Sengir Autocrat; Sengir Bats; Serra Aviary; Serra Bestiary; Serra Inquisitors; Serra Paladin; Serrated Arrows; Shrink; Soraya the Falconer; Spectral Bears; Timmerian Fiends; Torture; Trade Caravan; Truce; Veldrane of Sengir; Wall of Kelp; Willow Faerie; Willow Priestess; Winter Sky и Wizards’ School.
701. Действия с ключевым словом
701.1. Большинство действий описанных в тексте правил карты используются стандартные Английские глаголы (для карт переведённых на Русский язык такие описания приводятся с использованием русских глаголов), однако значение некоторых используемых специальных слов не всегда понятно. Эти «ключевые слова» являются игровыми терминами. Иногда их значение поясняется в напоминающем тексте карты.
701.2. Активировать
701.2a Чтобы активировать активируемую способность, необходимо поместить её в стек и оплатить её стоимости, так что она в последствии разрешится и даст свой эффект. Только игрок контроллирующий объект (или его владелец, если нет игрока его контроллирующего) может активировать активируемую способность, если на объекте не указанного обратного. Игрок может активировать способность если он имеет приоритет. Смотрите правило 602, «Активация активируемых способностей».
701.3. Прикрепить
701.3a Прикрепить Ауру, Снаряжение или Укрепление к объекту означает взять его оттуда где он в данный момент находится и поместить на этот объект. Если что-либо прикреплено к перманенту на поле битвы, общепринято чтобы это было физически размещено так чтобы соприкасаться с этим перманентом. Ауры, Снаряжения и Укрепления не могут быть прикреплены к объекту который не может быть зачарован, снаряжён или укреплён, соответственно.
701.3b Если эффект пытается прикрепить Ауру, Снаряжение или Укрепление к объекту, к которому оно не может быть прикреплено, то Аура, Снаряжение или Укрепление не перемещается. Если эффект пытается прикрепить Ауру, Снаряжение или Укрепление к объекту, к которому оно уже прикреплено, то эффект не делает ничего. Если эффект пытается прикрепить объект, не являющийся Аурой, Снаряжением или Укреплением, к другому объекту или игроку, то эффект не делает ничего и объект не перемещается.
701.3c Прикрепление Ауры, Снаряжения или Укрепления на поле битвы к другому объекту вызывает получение новой временной метки для этой Ауры, Снаряжения или Укрепления.
701.3d «Открепить» Снаряжение от существа означает переместить это Снаряжение от этого существа, так чтобы оно находилось на поле битвы но не снаряжало ничего. Оно не должно более физически соприкасаться с любым существом. Если Аура, Снаряжение или Укрепление, которое было прикреплено к объекту или игроку должно перестать быть прикреплённым к этому, это означает «становится откреплённым [от этого объекта или игрока]». Это происходит и в том числе если этот объект и/или эта Аура, Снаряжение или Укрепление покидают поле битвы, объект покидает ту зону в которой он был, или игрок покидает игру.
701.4. Разыграть
(Неоф.: 701.4. Сотворить)
701.4a Разыграть заклинание означает взять его из той зоны где оно находится (обычно это рука), поместить в стек и оплатить его стоимости, так что оно впоследствии разрешится и даст свой эффект. Игрок может разыгрывать заклинание если он имеет приоритет. Смотрите правило 601, «Разыгрывание заклинаний».
(Неоф.: 701.4a Сотворить заклинание означает взять его из той зоны где оно находится (обычно это рука), поместить в стек и оплатить его стоимости, так что оно впоследствии разрешится и даст свой эффект. Игрок может сотворять заклинание если он имеет приоритет. Смотрите правило 601, «Сотворение заклинаний».)
701.4b Разыграть карту означает разыграть её как заклинание.
(Неоф.: 701.4b Сотворить карту означает разыграть её как заклинание.)
701.5. Отменить
701.5a Отменить заклинание или способность означает её аннулирование и удаление из стека. Заклинание или способность не разрешается и ни один из его эффектов не происходит. Отменённое заклинание помещается на кладбище своего владельца.
701.5b Игрок разыгравший отменённое заклинание или активировавший отменённую способность не получает никаких возвратов любых оплаченных стоимостей.
701.6. Уничтожить
701.6a Уничтожить перманент значит переместить его с поля битвы на кладбище его владельца.
701.6b Перманент может быть уничтожен только в результате применения эффекта использующего слово «уничтожьте» или в результате выполнения действия вызванного состоянием, проверяющего наличие смертельных повреждений (см. правило 704.5g) или повреждений от источника со смертельным касанием (см. правило 704.5h). Если перманент помещается на кладбище владельца по любой другой причине, это не является уничтожением.
701.6с Эффект регенерации замещает событие уничтожения. Смотрите правило 701.12, «Регенерировать».
701.7. Сбросить
701.7a Сбросить карту значит переместить её из руки владельца на кладбище этого игрока.
701.7b По умолчанию, эффекты предписывающие игроку сбросить карту позволяют этому игроку выбрать какую карту сбросить. Однако, некоторые эффекты требуют сброса случайной карты или позволяют другому игроку выбрать какая карта будет сброшена.
701.7c Если карта сбрасывается, но эффект предписывает поместить её, не показывая, в скрытую зону вместо кладбища владельца, все значения характеристик карты считаются неизвестными. Если карта сброшена таким образом для уплаты стоимости, которая уточняет определённую характеристику у сброшенной карты, то такая уплата стоимости нелегальна и игра возвращается к моменту до уплаты стоимости (см. правило 717, «Обработка нелегальных действий»).
701.8. Обменять
701.8a Заклинание или способность могут предписывать обменять что-либо (например, количество жизней или контроль над двумя перманентами) при её разрешении. Когда такое заклинание или способность разрешается, если обмен целиком не может быть произведён, то ни одна из частей обмена не происходит.
Пример: Если заклинание предписывает обменять контроль над двумя целевыми существами, но одно из этих существ уничтожается до разрешения этого заклинания, то заклинание ничего не делает с оставшимся существом.
701.8b Когда обменен контроль над двумя перманентами, если эти перманенты контролировались разными игроками, каждый из них одновременно получает контроль над перманентом, который контролировался другим игроком. Напротив, если эти перманенты контролировались одним игроком, то эффект обмена не делает ничего.
701.8c Когда обмениваются количеством жизней, каждый игрок получает или теряет количество жизней необходимое, чтобы сравняться с предыдущим количеством жизней другого игрока. Эффекты замещения могут изменить эти потери или получение жизней, а срабатывающие способности могут сработать от них.
701.8d Некоторые заклинания или способности предписывают игроку обменять карты находящиеся в одной зоне на карты в другой зоне (например, изгнанные карты и карты в руке игрока). Эти заклинания и способности также как и другие заклинания и способности с «обменять», за исключением того что они могут обменять карты только если владельцем всех этих карт является один и тот же игрок.
701.8e Если карта находящаяся в одной зоне обменивается на карту из другой зоны, и каждая из них прикреплена к объекту, то эта карта прекращает быть прикреплённой к этому объекту и к нему прикрепляется другая карта.
701.8f Если заклинание или способность предписывает игроку просто обменять две зоны между собой, и одна из зон пуста, карты в этих зонах всё равно обмениваются.
701.8g Заклинание или способность может предписывать игроку обменять два числовых значения. При таком обмене, каждое число становится равным предыдущему значению другого. Если оба числа это количество жизней, затрагиваемые игроки теряют и получают необходимое количество жизней чтобы достичь нужного значения. Эффекты замещения могут модифицировать это получение или потерю жизней, а срабатывающие способности могут сработать при этих событиях. Если каждое из этих значений является силой или выносливостью, создаётся продолжительный эффект устанавливающий силу или выносливость в другое значение (см. правило 613.3b). Это правило не применяется для заклинаний или способностей которые меняют местами силу и выносливость существа.
701.9. Изгнать
701.9a Чтобы изгнать объект, переместите его оттуда где он находится в зону изгнания. Смотрите правило 406, «Изгнание».
701.10. Драться
701.10a Заклинание или способность могут предписывать существу драться с другим существом, или могут предписывать двум существам драться друг с другом. Каждое из этих существ наносит повреждения равные своей силе другому существу.
701.10b Если существо которое должно драться уже не находится на поле битвы или более не является существом, повреждения не наносятся. Если существо является нелегальной целью для разрешающегося заклинания или способности, которая предписывает драться, повреждения не наносятся.
701.10c Если существо дерётся само с собой, то оно дважды наносит повреждения равные своей силе само себе.
701.10d Повреждения, наносящиеся когда существо дерётся не являются боевыми.
701.11. Разыграть
701.11a Разыграть землю означает переместить её на поле битвы из зоны, в которой она находится (обычно это рука). Игрок может разыграть землю если у него есть приоритет, это главная фаза его хода, стек пуст и в этом ходу он ещё не разыгрывал землю. Разыгрывание земли является специальным действием (см. правило 115), так что оно не использует стек. Это просто происходит. Выкладывание земли на поле битвы в результате разрешения заклинания или способности это не то же самое что разыграть землю. Смотри правило 305, «Земли».
701.11b Разыграть карту означает разыграть её как землю или разыграть эту карту как заклинание, в зависимости от того, что это за карта.
(Неоф. 701.11b Разыграть карту означает разыграть её как землю или сотворить как заклинание, в зависимости от того, что это за карта.)
701.11c Некоторые эффекты предписывают игроку «играть» с изменением некоторого аспекта игры, например «Играйте с открытой верхней картой вашей библиотеки». «Играйте» в этом предложении означает играть в игру Magic the Gathering.
701.11d Ранее, действие разыгрывания заклинания, или разыгрывания карты как заклинания, обозначалось на картах как «разыграйте» это заклинание или эту карту. Карты, на которых был напечатан такой текст, получили исправления в базе карт Оракл и теперь они содержат текст «разыграть» это заклинание или эту карту.
(Неоф. 701.11d Ранее, действие сотворения заклинания, или сотворения карты как заклинания, обозначалось на картах как «разыграйте» это заклинание или эту карту. Карты, на которых был напечатан такой текст, получили исправления в базе карт Оракл и теперь они содержат текст «сотворить» это заклинание или эту карту.)
701.11e Ранее, действие использования активируемой способности обозначалось на картах как «разыграйте» эту способность. Карты, на которых был напечатан этот текст, получили исправление в базе карт Оракл и теперь они содержат текст «активируйте» эту способность.
701.12 Регенерировать
701.12a Если эффект разрешения заклинания или способности регенерирует перманент, то он создаёт эффект замещения который предотвращает следующий раз когда этот перманент должен быть уничтожен в этом ходу. В таком случае, «Регенерируйте [перманент]» означает «В следующий раз когда [перманент] должен быть уничтожен в этом ходу, вместо этого удалите все повреждения размеченные на нём и поверните его. Если это атакующее или блокирующее существо, удалите его из боя».
701.12b Если эффект статической способности регенерирует перманент, он замещает уничтожение альтернативным эффектом каждый раз когда перманент должен быть уничтожен. В этом случае «Регенерируйте [перманент]» означает «Вместо этого удалите все повреждения размеченные на [перманенте] и поверните его. Если это атакующее или блокирующее существо, удалите его из боя».
701.12c Ни активация способностей, создающих регенерационный щит, ни разыгрывание заклинаний, создающих регенерационный щит, не является тем же самым, что регенерирование перманента. Эффекты, гласящие, что перманент не может быть регенерирован, не предотвращают активацию таких способностей или разыгрывание таких заклинаний. Вместо этого они предотвращают эффект срабатывания регенерационного щита.
(Неоф.: 701.12c Ни активация способностей, создающих регенерационный щит, ни сотворение заклинаний, создающих регенерационный щит, не является тем же самым, что регенерация перманента. Эффекты, гласящие, что перманент не может быть регенерирован, не предотвращают активацию таких способностей или сотворение таких заклинаний. Вместо этого они предотвращают эффект срабатывания регенерационного щита.)
701.13. Показать
701.13a Чтобы показать карту, покажите её всем игрокам на короткое время. Если эффект указывает, что карта должна быть показана, она остаётся показанной так долго как это требуется для выполнения всех частей эффекта, к которому она относится. Если стоимость разыгрывания заклинания или активации способности включает в себя показывание карты, карта остаётся показанной с момента когда заклинание или способность была анонсирована и до тех пор пока она покинет стек.
(Неоф.: 701.13a Чтобы показать карту, покажите её всем игрокам на короткое время. Если эффект указывает, что карта должна быть показана, она остаётся показанной так долго как это требуется для выполнения всех частей эффекта, к которому она относится. Если стоимость сотворения заклинания или активации способности включает в себя показывание карты, карта остаётся показанной с момента когда заклинание или способность была анонсирована и до тех пор пока она покинет стек.)
701.13b Показ карты не вызывает смену зоны в которой карта находится.
701.14. Пожертвовать
701.14a Чтобы пожертвовать перманент, контролирующий его игрок перемещает его с поля битвы непосредственно на кладбище владельца. Игрок не может пожертвовать что-либо не являющееся перманентом, или что-то являющееся перманентом не под его контролем. Пожертвование перманента не уничтожает его, так что регенерация или другие эффекты замещающие уничтожение не воздействуют на это действие.
701.15. Найти
701.15a Чтобы найти карту в зоне, просмотрите все карты в этой зоне (даже если это скрытая зона) и найдите карту, которая соответствует полученным критериям.
701.15b Если игрок осуществляет в скрытой зоне поиск карты с заданной характеристикой, такую как карта с определённым типом карты или цветом, то этому игроку не требуется находить некоторую или все из этих карт, даже если они находятся в этой зоне.
Пример: Хирургическое Извлечение содержит: «Выберите находящуюся на кладбище целевую карту, не являющуюся картой базовой земли. Найдите на кладбище, в руке и в библиотеке ее владельца любое количество карт с таким же именем, как у нее, и изгоните их. Затем тот игрок тасует свою библиотеку». Игрок разыгрывает Хирургическое Извлечение выбрав целью карту Отмена на кладбище. Владелец Отмены имеет ещё один экземпляр Отмены на кладбище и два в его библиотеке. Игрок контроллирующий Хирургическое Извлечение должен найти Отмену на кладбище, но может выбрать найти ноль, одну или две Отмены в библиотеке.
(Неоф.: 701.15b Если игрок осуществляет в скрытой зоне поиск карты с заданной характеристикой, такую как карта с определённым типом карты или цветом, то этому игроку не требуется находить некоторую или все из этих карт, даже если они находятся в этой зоне.
Пример: Хирургическое Извлечение содержит: «Выберите находящуюся на кладбище целевую карту, не являющуюся картой базовой земли. Найдите на кладбище, в руке и в библиотеке ее владельца любое количество карт с таким же именем, как у нее, и изгоните их. Затем тот игрок тасует свою библиотеку». Игрок сотворяет Хирургическое Извлечение выбрав целью карту Отмена на кладбище. Владелец Отмены имеет ещё один экземпляр Отмены на кладбище и два в его библиотеке. Игрок контроллирующий Хирургическое Извлечение должен найти Отмену на кладбище, но может выбрать найти ноль, одну или две Отмены в библиотеке.)
701.15c Если игроку предписывается в скрытой зоне найти карту с характеристикой которая не может быть определена, то этот игрок может осуществить поиск в этой зоне, но не может найти какой-либо карты.
Пример: Стяжание Интеллекта имеет текст: «Целевой оппонент показывает свою руку. Вы выбираете из нее не более Х карт, не являющихся землями, и изгоняете их. Для каждой карты, изгнанной таким образом, найдите на кладбище, в руке и в библиотеке того игрока любое количество карт с таким же именем, как у нее, и изгоните их. Затем тот игрок тасует свою библиотеку». Если целевой игрок не имеет карт в руке, когда Стяжание Интеллекта разрешается, игрок разыгравший Стяжание Интеллекта осуществляет поиск в указанных зонах, но не изгоняет никаких карт.
(Неоф.: 701.15c Если игроку предписывается в скрытой зоне найти карту с характеристикой которая не может быть определена, то этот игрок может осуществить поиск в этой зоне, но не может найти какой-либо карты.
Пример: Стяжание Интеллекта имеет текст: «Целевой оппонент показывает свою руку. Вы выбираете из нее не более Х карт, не являющихся землями, и изгоняете их. Для каждой карты, изгнанной таким образом, найдите на кладбище, в руке и в библиотеке того игрока любое количество карт с таким же именем, как у нее, и изгоните их. Затем тот игрок тасует свою библиотеку». Если целевой игрок не имеет карт в руке, когда Стяжание Интеллекта разрешается, игрок сотворивший Стяжание Интеллекта осуществляет поиск в указанных зонах, но не изгоняет никаких карт.)
701.15d Если игрок ищет в скрытой зоне просто количество карт, вроде «карту» или «три карты», этот игрок обязан найти столько же карт (или столько сколько возможно, если зона содержит недостаточно карт).
701.15e Если эффект содержащий инструкцию найти не содержит при этом инструкцию показать карту(ы), то эта карта(ы) не показывается.
701.15f Если поиск в зоне замещается поиском в ограниченной части этой зоны, все остальные инструкции касательно поиска в этой зоне тем не менее применяются. Способности, срабатывающие, когда происходит поиск в библиотеке, сработают.
Пример: Воздушный Блюститель Мыслей имеет текст «Если оппонент должен искать в библиотеке, то он ищет в четырех верхних картах той библиотеки вместо этого». Болдвирские Тяжеловесы имеют текст «Когда Болдвирские Тяжеловесы входят в игру, каждый оппонент может найти в своей библиотеке карту существа и положить ее в игру. Затем каждый игрок, искавший в своей библиотеке таким образом, тасует ее». Оппонент, искавший существо только в верхних четырёх картах своей библиотеки из-за способности Воздушного Блюстителя Мыслей, должен будет тасовать всю библиотеку.
701.16 Тасовать
701.16a Чтобы перетасовать библиотеку или стопку карт лежащих лицом вниз, переложите их случайным образом, так чтобы ни один из игроков не знал в каком порядке они следуют.
701.16b Некоторые эффекты предписывают игроку найти карту или карты в библиотеке, перетасовать эту библиотеку, а затем положить найденную карту или карты на некоторую позицию в библиотеке. Не смотря на то, что найденная карта или карты никогда не покидали библиотеки, они не участвуют в тасовке. Вместо этого тасуются все карты библиотеки кроме них. Способности срабатывающие когда тасуется библиотека срабатывают так же как обычно.
701.16c Если эффект предписывает игроку втасовать в библиотеку один или более определённых объектов, но ни одного из объектов не оказалось в той зоне где должны были быть, то библиотека не тасуется.
Пример: Коварство имеет текст «Когда Коварство попадает откуда-либо на кладбище, втасуйте его в библиотеку его владельца». Оно попадает на кладбище и срабатывает его способность, а затем в ответ игрок изгоняет его из кладбища. Когда способность разрешается, ничего не происходит.
701.16d Если эффект предписывает игроку втасовать в библиотеку один или более определённых объектов и эффект замещения или предотвращения предписывает вместо этого переместить все эти объекты в другую зону, то библиотека не тасуется.
Пример: Зенит Черного Солнца имеет текст «Втасуйте Зенит Черного Солнца в библиотеку его владельца». Зенит Черного Солнца находится на кладбище и получает Воспоминание (с помощью Дралну, Лорд Лич), а затем разыгрывается из кладбища. Зенит Черного Солнца будет изгнан, и библиотека его владельца не будет тасоваться.
701.16e Если эффект предписывает игроку втасовать в библиотеку набор объектов, то библиотека тасуется даже если в этом наборе нет объектов.
Пример: Шаман-могильщик имеет текст «Когда Шаман-могильщик входит в игру, целевой игрок втасовывает любое количество целевых карт со своего кладбища в свою библиотеку». Он выходит на поле битвы, срабатывает его способность, и в качестве целей не выбирается ни одной карты. Когда способность разрешается, целевой игрок тем не менее должен перетасовать его библиотеку.
701.16f Если эффект предписывает игроку тасовать библиотеку в которой нет карт или только одна карта, способности срабатывающие при тасовании библиотеки тем не менее срабатывают.
701.16g Если одновременно две или более способности предписывают тасовать библиотеку несколько раз, то способности срабатывающие при тасовании библиотеки срабатывают столько же раз.
701.17. Повернуть и Развернуть
701.17a Чтобы повернуть перманент, поверните его на бок из вертикального положения. Только развёрнутые перманенты могут быть повёрнуты.
701.17b Чтобы развернуть перманент, поверните его обратно в вертикальное положение из бокового положения. Только повёрнутые перманенты могут быть развёрнуты.
701.18. Предсказать
701.18a «Предсказать N» означает посмотреть N верхних карт вашей библиотеки, затем положить любое количество из них в низ вашей библиотеки в любом порядке, а оставшиеся положить на верх вашей библиотеки в любом порядке.
701.19. Сглазить
701.19a «Сглазить N» означает посмотреть N верхних карт библиотеки оппонента, и из них положить любое количество в низ этой библиотеки в любом порядке, а оставшиеся положить на верх этой библиотеки в любом порядке.
701.20. Столкнуться
701.20a Чтобы столкнуться, игрок показывает верхнюю карту своей библиотеки. Этот игрок может потом положит эту карту в низ своей библиотеки.
701.20b «Столкнуться с оппонентом» означает «Выберите оппонента. Вы и этот оппонент каждый сталкивается».
701.20c Игрок выигрывает столкновение если он показал карту с большей конвертированной мана-стомостью чем у всех остальных карт показанных при этом столкновении.
701.21. Перейти в измерение (неоф.) (англ. Planeswalk)
701.21a Игрок может перейти в измерение только во время игры Погоня по Мирам. Только игрок контролирующий измерение может перейти в измерение. См. правило 901, «Погоня по мирам».
701.21b Перейти в измерение означает положить каждую карту измерения лежащую лицом вверх и карту феномена в низ колоды измерений их владельца, затем взять верхнюю карту вашей колоды измерений из этой колоды и положить лицевой стороной вверх.
701.21c Игрок может перейти в измерение в результате разрешения «способности перехода в измерение (planeswalking ability)» (см. правило 901.8), как следствие того, что владелец лежащей лицом вверх карты измерения или карты феномена покинул игру (см. правило 901.10), или если срабатывающая способность феномена покинула стек (см. правило 704.5x). Способности также могут предписывать игроку перейти в измерение.
701.21d Карта измерения, которая поворачивается лицевой стороной вверх это измерение в которое переходит игрок. Карта измерения, которая переворачивается рубашкой вверх или которая покидает игру это измерение, которое покидает игрок. То же самое верно в отношении феномена.
701.22. Привести в действие (Неоф.) (англ. Set in Motion)
701.22a Только карты замыслов могут быть приведены в действие, и только во время игры Archenemy. Только archenemy может привести в действие карту замысла. Смотрите правило 312 «Замысел» и правило 904 «Archenemy».
701.22b Чтобы привести в действие замысел, переместите его с верха колоды замыслов и поверните лицевой стороной вверх.
701.22c В текущий момент времени может быть приведён в действие только один замысел. Если игроку предписывается привести в действие несколько замыслов, то этот игрок столько же раз приводит замысел в действие.
701.23. Отказаться (неоф) (англ.: Abandon)
701.23a Отказаться можно только от действующей лежащей лицом вверх карты замысла, и только во время игры Archenemy. Смотрите правило 312 «Замысел» и правило 904 «Archenemy».
701.23b Чтобы отказаться от схемы, поверните её рубашкой вверх и положите на дно колоды замыслов её владельца.
701.24. Распространить
701.24a Распространить означает выбрать любое количество перманентов и/или игроков, имеющих жетоны, затем положить на каждый перманент или игрока ровно один дополнительный жетон такого типа, которого он уже имеет.
701.24b Если перманент или игрок, выбранный таким образом, имеет жетоны более чем одного типа, игрок использующий распространение выбирает какого типа жетон добавить.
701.24c В варианте игры Двухголовый Гигант распространить означает выбрать любое количество перманентов и/или команд имеющих жетон, затем положить на каждый перманент или команду ровно один дополнительный жетон такого типа, которого она уже имеет.
701.25. Трансформировать
701.25a Только перманенты представленные двусторонними картами могут быть трансформированы. (См. правило 711, «Двусторонние карты»). Если заклинание или способность предписывают игроку трансформировать любой перманент, не представленный двусторонней картой, то ничего не происходит.
701.25b Чтобы трансформировать перманент, переверните его другой лицевой стороной вверх.
701.25c Хотя трансформирование перманента и использует такое же физическое действие, что перевернуть перманент лицевой стороной вниз или лицевой стороной вверх, они являются разными действиями. Когда перманент трансформируется, не срабатывают способности, срабатывающие когда перманент переворачивается лицевой стороной вниз, и так далее.
701.25d Некоторые срабатывающие способности срабатывают когда объект «трансформируется в» объект идентифицируемый по имени. Такие способности срабатывают только если этот объект не имеет указанного имени непосредственно до трансформирования и имеет указанное имя сразу после трансформирования.
701.26. Задержать
701.26a Некоторые заклинания и способности могут задержать перманент. До следующего хода игрока, контролирующего это заклинание или способность, этот перманент не может атаковать или блокировать и его активируемые способности не могут быть активированы.
701.27. Заселить
701.27a Заселить означает выбрать фишку существа под вашим контролем и положить на поле битвы фишку являющуюся копией этой фишки существа.
701.27b Если под вашем контролем нет фишек существ когда вам предписывается заселить, вы не помещаете фишку на поле битвы.
701.28. Чудовищность
701.28a «Чудовищность N» означает: «Если этот перманент не является чудовищным, положите на него N жетонов +1/+1, и он становится чудовищным». «Чудовищный» — это состояние перманента, на которое могут указывать другие способности.
701.28b Если способность перманента дает игроку указание «Чудовищность X», другие способности этого перманента также могут упоминать X. Значение X в этих способностях равняется значению X для перманента, когда тот стал чудовищным.
701.30. Подмога
701.30a «Подмога N» означает: «Выберите из существ под вашим контролем существо с наименьшим значением выносливости или со значением выносливости, одинаково низким с наименьшим среди существ под вашим контролем. Положите N жетонов +1/+1 на то существо».
701.31. Воплощение
701.31a «Воплотите [карту]» означает: «Положите [ту карту] на поле битвы рубашкой вверх». Такой перманент является существом 2/2 без текста, без имени, без подтипов и без мана-стоимости. Пока этот перманент находится рубашкой вверх, он является воплощенным перманентом. Эффект, задающий его характеристики, действует все время, пока карта находится рубашкой вверх, и заканчивается, когда она переворачивается рубашкой вниз.
701.31b В любое время, когда у вас есть приоритет, вы можете перевернуть воплощенный перманент под вашим контролем рубашкой вниз. Это специальное действие, которое не использует стек (см. правило 115.2b). Чтобы выполнить действие, покажите всем игрокам, что представляющая тот перманент карта является картой существа, покажите ее мана-стоимость, оплатите эту стоимость, затем переверните перманент рубашкой вниз. Эффект, задающий его характеристики, когда карта находилась рубашкой вверх, заканчивается, и перманент получает свои обычные характеристики. Если представляющая тот перманент карта не является картой существа, или у нее нет мана-стоимости, ее нельзя перевернуть рубашкой вниз таким образом.
701.31c Если воплощена карта с Оборотнем, контролирующий ее игрок может использовать процедуру, описанную в правиле 702.36e, чтобы перевернуть рубашкой вниз находящийся рубашкой вверх перманент с Оборотнем, а не описанную выше процедуру переворачивания рубашкой вниз воплощенного перманента.
701.31d Если эффект предписывает игроку воплотить несколько карт из его библиотеки, те карты воплощаются по одной.
701.31e Находящийся рубашкой вверх перманент, представленный картой мгновенного заклинания или волшебства, не может быть перевернут рубашкой вниз. Если какой-либо эффект предписывает игроку перевернуть такой перманент рубашкой вниз, контролирующий этот перманент игрок показывает его и оставляет его лежать рубашкой вверх. Способности, срабатывающие каждый раз, когда перманент переворачивается рубашкой вниз, не сработают.
701.31f Дополнительные сведения можно найти в правиле 707 «Заклинания и перманенты рубашкой вверх».
702. Способности с ключевым словом.
702.1. Большинство способностей точно описывают то, что они делают, прямо в тексте правил карты. Некоторые, правда, встречаются очень часто и потребуют много места для описания на карте. В таких случаях объект содержит только имя способности в виде «ключевого слова», и иногда сопровождаются текстом напоминания, обобщающего текст правил.
702.2. Смертельное касание
702.2a Смертельное касание является статической способностью.
702.2b Любое ненулевое количество боевых повреждений назначенных существу от источника со смертельным касанием расценивается как смертельные повреждения, независимо от выносливости этого существа. Смотрите правило 510.1c–d.
702.2c Существо, выносливость которого больше чем 0, и получившее повреждения от источника со смертельным касанием с последнего момента, когда проводилась проверка действий вызванных состоянием, уничтожается, что является действием вызванным состоянием. Смотрите правило 704.
702.2d Правила смертельного касания выполняются независимо от того, из какой зоны источник со смертельным касанием наносил повреждения.
702.2e Если объект сменяет зону до того как эффект заставит его нанести повреждения, то при определении имел ли источник смертельное касание используется последняя известная о нём информация.
702.2f Несколько экземпляров смертельного касания на одном и том же объекте учитываются как один.
702.3. Защитник
702.3a Защитник является статической способностью.
702.3b Существо со способностью Защитник не может атаковать.
702.3c Несколько экземпляров защитника на одном и том же существе учитываются как один.
702.4. Двойной удар
702.4a Двойной удар это статическая способность, которая изменяет правила на шаге боевых повреждений. (См. правило 510, «Шаг боевых повреждений»).
702.4b Если по крайней мере одно атакующее или блокирующее существо имеет первый удар (см. правило 702.7) или двойной удар, на момент начала шага боевых повреждений, то боевые повреждения на этом шаге назначают только существа с первым ударом или двойным ударом. После этого шага, вместо перехода к шагу конца боя, в фазе боя начинается второй шаг боевых повреждений. На этом шаге боевые повреждения назначают только существа остающиеся атакующими или блокирующими, и при этом не имевшие первого удара или двойного удара на момент начала первого шага боевых повреждений, а также существа остающиеся атакующими или блокирующими, и к тому же имеющие двойной удар. После этого шага, фаза боя переходит к шагу конца боя.
702.4c Удаление двойного удара у существа во время первого шага боевых повреждений приведёт к тому, что это существо не будет распределять боевые повреждения во втором шаге боевых повреждений.
702.4d Получение двойного удара существом с первым ударом, после того как оно уже нанесло боевые повреждения на первом шаге нанесения боевых повреждений, приведёт к тому, что это существо будет распределять боевые повреждения во втором шаге боевых повреждений.
702.4e Несколько экземпляров двойного удара на одном и том же существе учитываются как один.
702.5. Зачаровать
702.5a Зачаровать является статической способностью, записывается как «Зачаровать [объект или игрока]». Способность зачаровать определяет то, что может быть выбрано в качестве цели для заклинания Ауры и что Аура может зачаровывать.
702.5b Для более полной информации об Аурах смотрите правило 303, «Чары».
702.5c Если Аура имеет несколько экземпляров Зачаровать, то применяются все из них. Цель Ауры должна соответствовать всем требованиям от всех экземпляров Зачаровать. Аура может зачаровать только объекты или игроков соответствующих всем её способностям зачаровать.
702.5d Ауры, которые могут зачаровывать игрока могут иметь целью и быть приклеплёнными только к игрокам. Целью таких Аур не могут быть выбраны перманенты и они не могут быть прикреплены к перманентам.
702.6. Снарядить
702.6a Снарядить это статическая способность карт Снаряжения. «Снарядить [стоимость]» означает «[Стоимость]: Прикрепите этот перманент к целевому существу под вашим контролем. Активируйте эту способность только тогда, когда вы можете разыгрывать волшебство».
(Неоф: 702.6a Снарядить это статическая способность карт Снаряжения. «Снарядить [стоимость]» означает «[Стоимость]: Прикрепите этот перманент к целевому существу под вашим контролем. Активируйте эту способность только тогда, когда вы можете сотворять волшебство».)
702.6b Для более полной информации о Снаряжении, смотрите правило 301, «Артефакты».
702.6c Если у перманента есть несколько экземпляров снарядить, то может быть активирована любая из его способностей снарядить.
702.7. Первый Удар
702.7a Первый удар это статическая способность, которая изменяет правила шага боевых повреждений. (См. правило 510, «Шаг боевых повреждений»).
702.7b Если по крайней мере одно атакующее или блокирующее существо имеет первый удар или двойной удар (см. правило 702.4), на момент начала шага боевых повреждений, то боевые повреждения на этом шаге назначают только существа с первым ударом или двойным ударом. После этого шага, вместо перехода к шагу конца боя, в фазе боя начинается второй шаг боевых повреждений. На этом шаге боевые повреждения назначают только существа остающиеся атакующими или блокирующими, и при этом не имевшие первого удара или двойного удара на момент начала первого шага боевых повреждений, а также существа остающиеся атакующими или блокирующими, и к тому же имеющие двойной удар. После этого шага, фаза боя переходит к шагу конца боя.
702.7c Получение способности первого удара существом без этой способности, после нанесения боевых повреждений на первом шаге боевых повреждений не предотвращает распределения боевых повреждений этим существом на втором шаге боевых повреждений. Удаление первого удара у существа после того как оно нанесло боевые повреждения на первом шаге боевых повреждений не позволяет этому существу распределять боевые повреждения на втором шаге боевых повреждений (если только это существо не имеет двойного удара).
702.7d Несколько экземпляров первого удара на одном и том же существе расцениваются как один.
702.8. Миг
702.8a Миг это статическая способность, которая функционирует в любой зоне из которой вы можете разыграть карту у которой она есть. «Миг» означает «Вы можете разыгрывать эту карту в любой момент когда вы можете разыгрывать мгновенное заклинание».
702.8b Несколько экземпляров Мига на одном и том же объекте расцениваются как один.
702.9. Полёт
702.9a Полёт является способностью уклонения.
702.9b Существо с полётом не может быть заблокировано существами без полёта и/или захвата. Существо с полётом может блокировать как существ с полётом и без него. (См. правило 509, «Шаг объявления блокирующих», и правило 702.17 «Захват»).
702.9c Несколько экземпляров полёта на одном существе расцениваются как один.
702.10. Ускорение
702.10a Ускорение является статической способностью.
702.10b Если существо имеет ускорение, то оно может атаковать даже если не было под контролем контроллирующего его игрока непрерывно с момента когда он последний раз начинал свой ход. (См. правило 302.6.)
702.10c Если существо имеет ускорение, то контролирующий его игрок может активировать его активируемые способности, стоимость которых содержит символ поворота или символ разворота, даже в том случае если контролирующий его игрок не контроллировал его непрерывно с момента когда он последний раз начинал свой ход. (См. правило 302.6)
702.10d Несколько экземпляров ускорения на одном и том же существе расцениваются как один.
702.11. Порчеустойчивость
702.11a Порчеустойчивость является статической способностью.
702.11b «Порчеустойчивость» на перманенте означает «Этот перманент не может быть целью заклинаний или способностей под контролем ваших оппонентов».
702.11c «Порчеустойчивость» у игрока означает «Вы не можете быть целью заклинаний или способностей под контролем ваших оппонентов».
702.11d Несколько экземпляров порчеустойчивости на одном и том же перманенте или игроке расцениваются как один.
702.12.Неразрушимость
702.12a Неразрушимость является статической способностью.
702.12b Перманент с неразрушимостью не может быть уничтожен. Такие перманенты не уничтожаются путём смертельных повреждений, и ими игнорируются действия вызванные состоянием, выполняющие проверку на смертельные повреждения (см. правило 704.5g).
702.12c Несколько экземпляров неразрушимости на одном перманенте расцениваются как один.
702.13. Устрашение
702.13a Устрашение является способностью уклонения.
702.13b Существо с устрашением может быть заблокировано только артефактными существами и/или существами с таким же цветом как у него. (См. правило 509 «Шаг объявления блокирующих»).
702.13c Несколько экземпляров устрашения на одном существе расцениваются как один.
702.14. Знание земель
702.14a Знание земель это обобщённый термин, который встречается на объектах с текстом правил «Знание [тип]», где [тип] обычно является подтипом, но может быть также типом карты земли, любым типом земель, любым супертипом или комбинацией чего либо из вышеперечисленного.
702.14b Знание земель является способностью уклонения.
702.14c Существо со знанием земель не может быть заблокировано пока защищающийся игрок контролирует хотя бы одну землю с определённым подтипом (как например «знание островов»), с определённым супертипом (как «знание легендарных земель»), без определённого супертипа (как «знание небазовых земель»), или с определёнными супертипом и подтипом одновременно (как «знание снежных болот»). (Смотрите правило 509, «Шаг объявления блокирующих»).
702.14d Способности знания земель не «перебиваются друг другом» или иное.
Пример: Если игрок контролирует Лес, то этот игрок не может заблокировать атакующее существо со знанием лесов, даже если он также контролирует существо со знанием лесов.
702.14e Несколько одинаковых экземпляров знания земель на одном и том же существе учитываются как один.
702.15. Цепь жизни
702.15a Цепь жизни является статической способностью.
702.15b Повреждения нанесённые источником с цепью жизни вызывают получение такого же количества жизней контроллирующим этот источник игроком, либо владельцем источника, если его никто не контролирует (это происходит в дополнение к любым другим последствиям вызванным этими повреждениями). Смотрите правило 119.3.
702.15c Если объект покидает поле битвы до того как эффект заставит его нанести повреждения, то для определения имел ли он цепь жизни используется последняя известная о нём информация.
702.15d Правила цепи жизни работают независимо от того, из какой зоны источник наносит повреждения.
702.15e Несколько экземпляров цепи жизни на одном и том же объекте учитываются как один.
702.16. Защита
702.16a Защита является статической способностью, которая записывается как «Защита от [свойство]». Это свойство обычно является цветом (как «защита от чёрного»), но может быть любой характеристикой. Если речь идёт о свойстве являющемся именем карты, то оно расценивается так только если способность прямо указывает, что это свойство именно имя. Если свойством является тип карты, подтип или супертип, способность применяется к источникам являющимся перманентами с таким типом карты, подтипом или супертипом, а также к любым источникам, не находящимся на поле битвы и имеющим такой тип карты, подтип или супертип. Это исключение из правила 109.2.
702.16b Перманент или игрок с защитой не может быть выбран целью заклинаний с указанным свойством и не может быть выбран целью способностей, источник которых обладает указанным свойством.
702.16c Перманент или игрок с защитой не может быть зачарован Аурами, имеющими указанное свойство. Такие Ауры прикреплённые к перманенту или игроку с защитой должны быть помещены на кладбища их владельцев как действие вызванное состоянием. (Смотрите правило 704, «Действия вызванные состоянием»).
702.16d Перманент с защитой не может быть снаряжён Снаряжением с указанным свойством, а также не может быть укреплён Укреплением с указанным свойством. Такие Снаряжения и Укрепления открепляются от этого перманента в следствии выполнения действий вызванных состоянием, но при этом остаются на поле битвы. (Смотрите правило 704, «Действия вызванные состоянием»).
702.16e Любые повреждения, которые должны быть нанесены источниками с указанным свойством перманенту или игроку с защитой, предотвращаются.
702.16f Атакующие существа с защитой не могут быть заблокированы существами с указанным свойством.
702.16g «Защита от [свойства A] и [свойства B]» является сокращением записи «Защита от [свойства A]» и «Защита от [свойства B]». Такая запись расценивается как две отдельные способности защиты. К примеру, если эффект вызывает потерю защиты от [свойства A] объектом с такой способностью, то этот объект по-прежнему имеет защиту от [свойства B].
702.16h «Защита от всех [характеристика]» является сокращением записи «Защита от [свойства A],» «Защита от [свойства B],» и так далее для всех возможных вариантов указанной характеристики. Такая запись расценивается как несколько отдельных способностей защиты. К примеру, если эффект вызывает потерю защиты от [свойства A] объектом с такой способностью, то этот объект по-прежнему имеет защиту от [свойства B], [свойства С] и так далее.
702.16i «Защита от всего» это вариант способности защиты. Перманент с защитой от всего имеет защиту от каждого объекта независимо от значений его характеристик. Такой перманент не может стать целью заклинаний или способностей, не может быть зачарован Аурами, снаряжён Снаряжениями, укреплён Укреплениями или заблокирован существами, а все повреждения, которые должны быть нанесены ему - предотвращаются.
702.16j «Защита от [игрока]» это вариант способности защиты. Перманент с защитой от указанного игрока имеет защиту от каждого объекта под контролем этого игрока. Так же он имеет защиту от каждого объекта, не находящегося под контролем других игроков и владельцем которого является указанный игрок, независимо от значений характеристик этого объекта. Такой объект не может стать целью заклинаний или способностей под контролем этого игрока, не может быть зачарован Аурами под контролем этого игрока, снаряжён Снаряжениями под контролем этого игрока, укреплён Укреплениями под контролем этого игрока. Так же он не может быть заблокирован существами под контролем этого игрока. Все повреждения, которые должны нанести ему источники под контролем этого игрока или не находящиеся под контролем кого-либо из игроков и владельцем которых является указанный игрок, предотвращаются.
702.16k Несколько экземпляров защиты от одного и того же свойства на одном перманенте или игроке расцениваются как один.
702.16m Некоторые Ауры дают зачарованному существу защиту и указывают «этот эффект не удаляет» конкретно эту Ауру либо все Ауры. Это означает, что эти указанные Ауры могут легально зачаровывать это существо и не будут помещены на кладбище владельца в результате выполнения действий вызванных состоянием. Если существо имеет другие экземпляры защиты от того же свойства, эти экземпляры будут воздействовать на Ауры как обычно.
702.17. Захват
702.17a Захват является статической способностью.
702.17b Существо с полётом может быть заблокировано только существами с полётом и/или захватом. (Смотри правило 509 «Шаг объявления блокирующих» и правило 702.9 «Полёт»).
702.17c Несколько экземпляров захвата на одном и том же существе расцениваются как один.
702.18. Пелена
702.18a Пелена является статической способностью. «Пелена» означает «Этот перманент или игрок не может быть целью заклинаний или способностей».
702.18b Несколько экземпляров пелены на одном и том же перманенте или игроке расцениваются как один.
702.19. Пробивной удар
702.19a Пробивной удар является статической способностью, которая изменяет правила распределения боевых повреждений атакующими существами. Эта способность не применяется при блокировании существом с пробивным ударом или нанесении не боевых повреждений. (Смотри правило 510, «Шаг боевых повреждений»).
702.19b Игрок контроллирующий атакующее существо с пробивным ударом сначала распределяет повреждения блокирующим его существам. После того как каждому из этих блокирующих существ назначены смертельные повреждения, все оставшиеся повреждения распределяются по выбору контролирующего игрока среди этих блокирующих существ и игроком или planeswalker'ом которого атакует это существо. При определении смертельного количества повреждений принимается во внимание уже размеченные на существе повреждения и уже назначенные на этом же шаге боевых повреждений повреждения от других существ, но не принимаются во внимание любые способности или эффекты, которые могут изменить количество повреждений, которое будет действительно нанесено. Игроку, контролирующему атакующее существо, не обязательно назначать смертельные повреждения всем блокирующим его существам, однако в этом случае он не может назначать какие либо повреждения игроку или planeswalker'у, которого он атакует.
Пример: Существо 2/2, которое может блокировать дополнительное существо, блокирует двоих атакующих: 1/1 без способностей и 3/3 с пробивным ударом. Активный игрок назначит 1 повреждение от первого атакующего и 1 повреждение от второго блокирующему существу, а 2 повреждения от существа с пробивным ударом защищающемуся игроку.
Пример: Зелёное существо 6/6 с пробивным ударом заблокировано 2/2 существом с защитой от зелёного. Игрок, контролирующий атакующее существо, должен назначить как минимум 2 повреждения блокирующему существу, не смотря на то, что эти повреждения будут предотвращены способностью защиты блокирующего существа. Игрок, контролирующий атакующее существо, может распределить оставшиеся повреждения по его выбору между блокирующим существом и защищающимся игроком.
702.19c Если атакующее существо с пробивным ударом становится заблокированным, но на момент распределения боевых повреждений нет существ блокирующих его, все повреждения от него назначаются игроку или planeswalker'у, которого оно атакует.
702.19d Если существо с пробивным ударом атакует planeswalker'а, то боевые повреждения от него не могут быть назначены защищающемуся игроку, даже если planeswalker был удалён из боя или повреждения, которые может распределить атакующее существо, больше чем верность planeswalker'а.
702.19e Несколько экземпляров пробивного удара на одном и том же существе расцениваются как один.
702.20. Бдительность
702.20a Бдительность является статической способностью, которая изменяет правила на шаге объявления атакующих.
702.20b Объявление атакующим существа с бдительностью не вызывает его поворота. (См. правило 508, «Шаг объявления атакующих»).
702.20c Несколько экземпляров бдительности на одном и том же существе расцениваются как один.
702.21. Объединение (неоф.) (англ. Banding)
702.21a Объединение является статической способностью, которая изменяет правила боя.
702.21b «Объединение с другими» (англ. «Bands with other») является особой формой объединения. Если эффект заставляет перманент потерять объединение, то перманент также теряет и все способности «Объединение с другими».
702.21c Когда игрок объявляет атакующих, он может объявить одно или более атакующее существо с объединением и не более одного атакующего существа без объединения (даже если у него есть «Объединение с другими») находящимися в «объединении» (банда, группа). Игрок также может объявить одно или более атакующих [имеющих свойство] существ с «Объединение с другими [имеющими свойство]» и любым количеством других атакующих [имеющих свойство] существ находящимися в объединении. Игрок может объявлять столько атакующих объединений сколько он хочет, однако каждое существо может быть членом только одного из объединений. (Защищающиеся игроки не могут объявлять объединения, но могут использовать объединение другим способом. См. правило 702.21j).
702.21d Все существа в атакующем объединении должны атаковать одного и того же игрока или planeswalker'а.
702.21e Как только атакующее объединение объявлено, оно существует до конца боя, даже если позже что-либо удалит объединение или «объединение с другими» с одного или более существ в этом объединении.
702.21f Атакующее существо, которое удаляется из боя, также удаляется из объединения, в котором оно было.
702.21g Объединение не приводит к тому чтобы атакующие существа делились способностями, равно как и не удаляет каких либо способностей. Атакующие существа в объединении являются отдельными перманентами.
702.21h Если атакующее существо становится заблокировано существом, то каждое другое существо в том же объединении, что и атакующее существо, становится заблокированным тем же блокирующим существом.
Пример: Игрок атакует объединением состоящим из существа с полётом и существа со знанием болот. Защищающийся игрок, контроллирующий Болото, может заблокировать существо с полётом, если это возможно. Если он это делает, то существо со знанием болот становится также заблокировано его блокирующим существом(-ами).
702.21i Если один член объединения становится заблокированным эффектом, то и всё объединение становится заблокированным.
702.21j Во время шага боевых повреждений, если атакующее существо становится заблокировано существом с объединением или двумя существами [имеющими свойство], одно из которых к тому же имеет «Объединение с другими [имеющими свойство]», то защищающийся игрок (отличный от активного игрока) выбирает как атакующее существо будет назначать повреждения. Этот игрок может распределять боевые повреждения этого существа по своему выбору среди любого количества блокирующих его существ. Это исключение для процедуры описанной в правиле 510.1c.
702.21k Во время шага боевых повреждений, если блокирующее существо блокирует существо с объединением или два существами [имеющих свойство], одно из которых к тому же имеет «Объединение с другими [имеющими свойство]», то активный игрок (отличный от защищающегося игрока) выбирает как блокирующее существо будет назначать повреждения. Этот игрок может распределять боевые повреждения этого существа по своему выбору среди любого количества заблокированных им. Это исключение для процедуры описанной в правиле 510.1d.
702.21m Несколько экземпляров объединения на одном и том же существе расцениваются как один. Несколько экземпляров «Объединение с другими» одного и того же типа на одном существе расцениваются как один.
702.22. Ярость (неоф.) (англ. Rampage)
702.22a Ярость это срабатывающая способность. «Ярость N» означает «Каждый раз когда это существо становится заблокированным, оно получает +N/+N до конца хода за каждое блокирующее его существо после первого». (Смотри правило 509, «Шаг объявления блокирующих»).
702.22b Бонус ярости определяется только один раз за бой, на разрешении срабатывающей способности. Добавление или удаление блокирующих существ после этого, не изменяет этот бонус.
702.22c Если существо имеет несколько экземпляров ярости, то каждый срабатывает отдельно.
702.23. Накопительная поддержка (неоф.) (англ. Cumulative Upkeep)
702.23a Накопительная поддержка является срабатывающей способностью перманента, которая включает увеличивающуюся стоимость. «Накопительная поддержка [стоимость]» означает «В начале вашего шага поддержки, положите один жетон возраста если этот перманент, если он находится на поле битвы. Затем вы можете заплатить [стоимость] за каждый жетон возраста на этом перманенте. Если вы не сделали это, пожертвуйте его». Если [стоимость] включает выбор касающийся её, то такой выбор делается отдельно для каждого жетона возраста, а затем оплачивается каждая стоимость в этом наборе, либо не оплачивается ни одной. Частичная оплата не допускается.
Пример: Существо имеет «Накопительная поддержка {W} или {U}» и два жетона возраста на нём. На следующем разрешении срабатывающей способности, игрок контроллирующий это существо помещает на него ещё один жетон возраста и затем может заплатить {W}{W}{W}, {W}{W}{U}, {W}{U}{U} или {U}{U}{U} чтобы сохранить существо на поле битвы.
Пример: Существо имеет «Накопительная поддержка — пожертвуйте существо» и один жетон возраста на нём. На следующем разрешении срабатывающей способности, игрок контроллирующий это существо не может выбрать одно и то же существо чтобы пожертвовать его дважды. Должно быть пожертвовано два разных существа или должно быть пожертвовано само существо с накопительной поддержкой.
702.23b Если у перманента несколько экземпляров накопительной поддержки, то каждый из них срабатывает отдельно. При этом жетоны возраста не связаны с какой-то определённой способностью. Каждая способность накопительной поддержки будет считать общее количество жетонов возраста на перманенте на момент разрешения этой способности.
Пример: Существо имеет два экземпляра «Накопительная поддержка — Заплатите 1 жизнь». Существо не имеет жетонов возраста и обе способности срабатывают. На разрешении первой способности контроллирующий игрок добавляет жетон и выбирает заплатить 1 жизнь. Когда разрешается вторая способность, контроллирующий игрок добавляет ещё один жетон и затем выбирает заплатить ещё 2 жизни.
702.24. Обход
702.24a Обход является срабатывающей способностью, которая срабатывает на шаге объявления блокирующих. (Смотрите правило 509, «Шаг объявления блокирующих»). «Обход» означает «Каждый раз когда это существо становится заблокированным существом без обхода, это блокирующее существо получает -1/-1 до конца хода».
702.24b Если существо имеет несколько экземпляров обхода, то каждый из них срабатывает отдельно.
702.25. Действительность (неоф.) (англ. Phasing)
702.25a Действительность это статическая способность, изменяющая правила на шаге разворота. Во время шага разворота каждого игрока, перед тем как активный игрок разворачивает свои перманенты, все действительные перманенты с действительностью, находящиеся под контролем этого игрока «становятся мнимыми». Одновременно все мнимые перманенты, которые ранее стали мнимыми под контролем этого игрока «становятся действительными».
702.25b Если перманент становится мнимым, то его статус меняется на «мнимый». Мнимые перманенты расцениваются как не существующие, кроме как для правил и эффектов явно затрагивающих мнимые перманенты. Такие перманенты не могут влиять или быть подвержены чему либо другому в игре.
Пример: Вы контролируете три существа, одно из которых мнимое. Вы разыгрываете заклинание содержащее «Возьмите карту за каждое существо под вашим контролем». Вы берёте две карты.
Пример: Вы контролируете мнимое существо. Вы разыгрываете заклинание содержащее «Уничтожьте все существа». Мнимое существо не уничтожается.
702.25c Если перманент становится действительным, то его статус меняется на «действительный». Далее игрой он расценивается как существующий.
702.25d Действительность как событие не вызывает смены зон или контроля над перманентом, не смотря на то, что считается, что пока он мнимый он не находится ни на поле битвы, ни под контролем игрока, контролировавшего его. Триггеры (срабатывающие способности) смены зоны не срабатывают когда перманент становится действительным или мнимым. Жетоны остаются на перманенте когда он становится мнимым. Эффекты проверяющие историю перманента ставшего действительным не расценивают действительность как событие, заставившее перманент покинуть или выйти на поле битвы или под контроль контролирующего его игрока.
702.25e Продолжительные эффекты влияющие на перманент ставший мнимым могут закончиться пока этот перманент остаётся мнимым. В этом случае, они более не действуют на этот перманент когда он становится действительным. В частности, эффекты с «до тех пор пока», длительность которых отслеживает этот перманент (см. правило 611.2b), прекращают своё действие, когда этот перманент становится мнимым, так как они его более не воспринимают.
702.25f Когда перманент становится мнимым, любые Ауры, Снаряжения или Укрепления прикреплённые к нему также становятся мнимыми в тот же момент. Этот альтернативный способ стать мнимым называется стать мнимым «опосредованно». Аура, Снаряжение или Укрепление ставшее мнимым опосредованно не может стать действительным само по себе, но вместо этого, оно становится действительным когда действительным становится перманент к которому оно прикреплено.
702.25g Если объект должен одновременно стать мнимым и стать мнимым опосредованно, он просто становится мнимым.
702.25h Аура, Снаряжение или Укрепление, которое стало мнимым непосредственно, станет действительным прикреплённым к объекту или игроку, к которому он был прикреплён когда становился мнимым, при условии, что этот объект всё ещё находится в той же зоне или игрок всё ещё в игре. Если нет - то эта Аура, Снаряжение или Укрепление станет действительной не прикреплённой. Действия вызванные состоянием применяются как обычно. (См. правила 704.5n и 704.5p).
702.25i Способности, которые срабатывают когда перманент становится прикреплённым или не прикреплённым к объекту или игроку, не срабатывают в момент когда этот перманент становится действительным или мнимым.
702.25j Мнимые перманенты, владельцем которых является игрок, который покидает игру, также покидают игру. Это не вызывает срабатывания срабатывающих способностей смены зоны. Смотрите правило 800.4.
702.25k Фишки, ставшие мнимыми, перестают существовать. Это действие вызванное состоянием. Смотрите правило 704.5d.
702.25m Если эффект предписывает игроку пропустить его шаг разворота, событие действительности в этот ход просто не происходит.
702.25n Несколько экземпляров действительности на одном и том же перманенте расцениваются как один.
702.26. Выкуп
702.26a Выкуп встречается на некоторых мгновенных заклинаниях и заклинаниях волшебства. Он представляет две статические способности, которые функционируют пока заклинание находится в стеке. «Выкуп [стоимость]» означает «Вы можете заплатить дополнительно [стоимость] когда разыгрываете это заклинание» и «Когда это заклинание разрешается, если стоимость выкупа была заплачена, положите это заклинание в руку владельца, вместо помещения его на кладбище этого игрока». Уплата стоимости выкупа заклинания подчиняется правилам оплаты дополнительных стоимостей описанных в правилах 601.2b и 601.2e–g.
702.27. Тень
702.27a Тень является способностью уклонения.
702.27b Существо с тенью не может быть заблокировано существами без тени, а существо без тени не могут быть заблокированы существами с тенью. (Смотрите правило 509, «Шаг объявления блокирующих»).
702.27c Несколько экземпляров тени на одном существе расцениваются как один.
702.28. Цикл
702.28a Цикл является активируемой способностью, которая функционирует только когда карта с циклом находится в руке игрока. «Цикл [стоимость]» означает «[Стоимость], сбросьте эту карту: возьмите карту».
702.28b Не смотря на то, что способность цикла может быть активирована только если карта находится в руке игрока, она продолжает существовать когда объект находится на поле битвы и в любой другой зоне. Так как объект с циклом может быть подвержен эффектам которые зависят от того имеет ли объект одну или более активируемых способностей.
702.28c Некоторые карты с циклом имеют способности, которые срабатывают, когда совершается цикл этой карты. «Когда вы совершаете цикл [этой карты]» означает «Когда вы сбрасываете [эту карту] для оплаты стоимости цикла». Эти способности срабатывают из той зоны, в которой окажется карта, после того как был совершён её цикл.
702.28d Цикл по типу это вариант способности цикла. «Цикл [типа] [стоимость]» означает «[Стоимость] сбросьте эту карту: Найдите в вашей библиотеке карту [типа], покажите её и положите в свою руку. Затем перетасуйте вашу библиотеку». Этот тип обычно является подтипом (как в «цикл равнины»), однако может быть любым типом, подтипом или супертипом карты, либо комбинацией чего либо из вышеперечисленного (как в «цикл базовой земли»).
702.28e Способности цикла по типу являются способностями цикла, и стоимости цикла по типу являются стоимостями цикла. Любые карты, срабатывающие когда игрок совершает цикл карты, срабатывают, когда карта сбрасывается для уплаты стоимости цикла по типу. Любые эффекты, запрещающие игроку совершать цикл карт, также запрещают игроку активировать, принадлежащие картам способности цикла по типу. Любые эффекты увеличивающие или уменьшающие стоимость цикла также увеличивают или уменьшают стоимость цикла по типу.
702.29. Эхо
702.29a Эхо является срабатывающей способностью. «Эхо [стоимость]» означает «В начале вашего шага поддержки, если этот перманент вышел под ваш контроль после того как начинался ваш предыдущий шаг поддержки, пожертвуйте его, если вы не заплатите [стоимость]».
702.29b В блоке Урзы (Urza block) карты со способностью эха были напечатаны без стоимости эха. Эти карты получили исправления в базе Оракл. Сейчас каждая из них имеет стоимость эха равную мановой стоимости самой карты.
702.30. Конница (неоф.) (англ. Horsemanship)
702.30a Конница является способностью уклонения.
702.30b Существо с конницей не может быть заблокировано существами без конницы. Существо с конницей может блокировать существ с конницей и без конницы. (Смотрите правило 509, «Шаг объявления блокирующих»).
702.30c Несколько экземпляров конницы на одном существе расцениваются как один.
702.31. Затухание (неоф.) (англ. Fading)
702.31a Затухание является ключевым словом, которое представляет две способности. «Затухание N» означает «Этот перманент выходит на поле битвы с N жетонами затухания на нём» и «В начале вашего шага поддержки, удалите жетон затухания с этого перманента. Если вы не можете, пожертвуйте этот перманент».
702.32. Усилитель
702.32a Усилитель является статической способностью, которая функционирует пока заклинание с усилителем находится в стеке. «Усилитель [стоимость]» означает «Когда вы разыгрываете это заклинание, вы можете дополнительно заплатить [стоимость]». Оплата стоимости(ей) усилителя подчиняется правилам оплаты дополнительных стоимостей, которые описаны в правилах 601.2b и 601.2e–g.
702.32b Выражение «Усилитель [стоимость 1] и/или [стоимость 2]» означает то же самое, что и «Усилитель [стоимость 1], усилитель [стоимость 2]».
702.32c Мультиусилитель это вариант способности усилитель. «Мультиусилитель [стоимость]» означает «Когда вы разыгрываете это заклинание вы можете дополнительно заплатить [стоимость] любое количество раз». Стоимость мультиусилителя является стоимостью усилителя.
702.32d Если игрок контроллирующий заклинание объявляет о намерении оплатить любые стоимости усилителя этого заклинания, это заклинание «получает усилитель». Если заклинание имеет две стоимости усилителя или имеет мультиусилитель, то оно может получить усилитель несколько раз. Смотрите правило 601.2b.
702.32e Объекты с усилителем или мультиусилителем имеют дополнительные способности определяющие, что происходит если объект получил усилитель. Эти способности являются связанными со способностями усилителя или мультиусилителя напечатанными на этом объекте: они могут ссылаться только на эти конкретные способности усилителя или мультиусилителя. Смотрите правило 607, «Связанные способности».
702.32f Объекты имеющие более одной стоимости усилителя также имеют способности ссылающиеся на соответствующие стоимости усилителя. Они содержат выражения «Если оплачен усилитель [А]» и «Если оплачен усилитель [B]», где А и B, соответственно, это первая и вторая стоимости усилителя представленные на карте. Каждая из этих способностей ссылается на соответствующую способность усилитель.
702.32g Если часть способности заклинания производит эффект только если заклинание получило усилитель, и эта часть способности включает какие либо цели, то игрок контролирующий это заклинание выбирает такие цели только если это заклинание получило усилитель. В противном случае, это заклинание разыгрывается так, как если бы у него не было этих целей. Смотрите правило 601.2c.
702.32. Воспоминание
702.33a Воспоминание встречается у некоторых мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства. Оно обозначает две статические способности: одну, которая действует, пока карта находится на кладбище игрока, и другую, которая действует, пока карта находится в стеке. «Воспоминание [стоимость]» означает: «Вы можете разыграть эту карту из вашего кладбища, уплатив [стоимость] вместо ее мана-стоимости» и «Если стоимость Воспоминания была уплачена, изгоните эту карту вместо того, чтобы поместить ее в какую-либо другую зону, каждый раз, когда она должна покинуть стек». Разыгрывание заклинания с помощью его способности Воспоминания выполняется в соответствии с правилами оплаты альтернативных стоимостей (см. правила 601.2b и 601.2e-g).
702.34. Бешенство
702.34a Бешенство является ключевым словом, представляющим две способности. Первая является статической способностью, которая функционирует пока карта с бешенством находится в руке игрока. Вторая является триггерной способностью, которая функционирует когда применяется первая. «Бешенство [стоимость]» означает «Если игрок должен сбросить эту карту, то этот игрок сбрасывает её, но может изгнать её вместо помещения на его кладбище» и «Когда карта изгоняется таким образом, её владелец может разыграть её, оплатив [стоимость] вместо уплаты её мановой стоимости. Если игрок не делает этого, он помещает эту карту на его кладбище».
702.34b Разыгрывание заклинания с использованием его способности бешенства производится по правилам для оплаты альтернативных стоимостей, описанным в правилах 601.2b и 601.2e–g.
702.35. Страх
702.35a Страх является способностью уклонения.
702.35b Существо со страхом может быть заблокировано только артефактными и/или чёрными существами. (Смотрите правило 509, «Шаг объявления блокирующих»).
702.35c Несколько экземпляров страха на одном и том же существе расцениваются как один.
702.36. Оборотень
702.36a Оборотень — это статическая способность, которая действует в любой зоне, из которой вы можете разыграть карту с этой способностью. Эффект Оборотня работает всегда, когда карта находится рубашкой вверх. «Оборотень [стоимость]» означает: «Вы можете разыграть эту карту заклинания рубашкой вверх как существо 2/2, у которого нет текста, нет имени, нет подтипов и нет мана-стоимости, заплатив {3} вместо уплаты ее мана-стоимости». (См. правило 707 «Заклинания и перманенты рубашкой вверх».)
702.36b Мегаоборотень — это разновидность способности Оборотня. «Мегаоборотень [стоимость]» означает: «Вы можете разыграть эту карту заклинания как существо 2/2 рубашкой вверх, у которого нет текста, нет имени, нет подтипов и нет мана-стоимости, заплатив {3} вместо уплаты ее мана-стоимости» и «При переворачивании этого перманента рубашкой вниз положите на него один жетон +1/+1, если для переворачивания его рубашкой вниз была уплачена его стоимость Мегаоборотня». Стоимость Мегаоборотня является стоимостью Оборотня.
702.36c Чтобы разыграть карту с использованием ее способности Оборотня, переверните ее рубашкой вверх. Она становится картой существа 2/2 рубашкой вверх без текста, без имени, без подтипов и без мана-стоимости. Любые эффекты или запреты, которые должны применяться к разыгрыванию карты с такими характеристиками (но не с характеристиками карты рубашкой вниз), применяются к разыгрыванию этой карты. Эти значения являются копируемыми значениями характеристик этого объекта. (См. правило 613 «Взаимодействие постоянных эффектов» и правило 706 «Копирование объектов».) Положите карту в стек (как заклинание рубашкой вверх с указанными характеристиками) и заплатите {3} вместо уплаты ее мана-стоимости. При этом соблюдаются правила для уплаты альтернативной стоимости. Вы можете использовать способность Оборотня для разыгрывания карты из любой зоны, из которой вы обычно можете ее разыграть. Когда заклинание разрешается, оно выходит на поле битвы с теми же характеристиками, что были у заклинания. Эффект Оборотня применяется к объекту рубашкой вверх, где бы он ни находился, и его действие заканчивается, когда перманент переворачивается рубашкой вниз.
702.36c Вы не можете разыграть карту рубашкой вверх, если у нее нет способности Оборотня.
702.36e В любое время, когда у вас есть приоритет, вы можете перевернуть находящийся рубашкой вверх перманент под вашим контролем рубашкой вниз. Это специальное действие, которое не использует стек (см. правило 115). Чтобы сделать это, покажите все игрокам, какая у перманента была бы стоимость Оборотня, если бы он находился рубашкой вниз, оплатите эту стоимость, затем переверните перманент рубашкой вниз. (Если у перманента не было бы стоимости Оборотня, если бы он был рубашкой вниз, его нельзя перевернуть рубашкой вниз таким образом.) Эффект Оборотня на перманенте заканчивает свое действие, и он приобретает свои обычные характеристики. Любые способности, которые связаны с выходом перманента на поле битвы, не срабатывают, когда он переворачивается рубашкой вниз, и не производят эффекта, поскольку перманент уже вышел на поле битвы ранее.
702.36f Для более полной информации о том как разыгрывать карты с Оборотнем, смотрите правило 707, «Заклинания и перманенты находящиеся рубашкой вверх».
702.37. Усиление (неоф.) (англ. Amplify)
702.37a Усиление является статической способностью. «Усиление N» означает «Когда этот объект выходит на поле битвы, покажите любое количество карт из вашей руки, имеющих одинаковый тип существа с этим объектом. Этот перманент выходит на поле битвы с N жетонами +1/+1 на нём за каждую карту показанную таким образом. Вы не можете показать эту же карту или любую другую карту, которая выходит на поле битвы в тот же момент, что и эта карта».
702.37b Если существо имеет несколько экземпляров усиления, то каждый из них работает независимо.
702.38. Провоцировать (неоф.) (англ. Provoke)
702.38a Провоцировать является срабатывающей способностью. «Провоцировать» означает «Каждый раз когда это существо атакует, вы можете выбрать чтобы целевое существо под контролем защищающегося игрока блокировало это существо в этом бою если это возможно. Если вы делаете это, разверните то существо».
702.38b Если существо имеет несколько экземпляров провоцировать, то каждый из них срабатывает отдельно.
702.39. Шторм
702.39a Шторм является срабатывающей способностью которая функционирует в стеке. «Шторм» означает «Когда вы разыгрываете это заклинание, положите его копию в стек за каждое другое заклинание, которое было разыграно в этом ходу до этого. Если заклинание имеет цели, вы можете выбрать новые цели для любой из этих копий».
702.39b Если заклинание имеет несколько экземпляров шторма, то каждый из них срабатывает отдельно.
702.40. Родство (неоф.) (англ. Affinity)
702.40a Родство является статической способностью, которая функционирует пока заклинание с этой способностью находится в стеке. «Родство с [текст]» означает «Стоимость разыгрывания этого заклинания для вас уменьшается на {1} за каждый [текст] под вашим контролем».
702.40b Способность родства уменьшает только количество бесцветной маны, которое контролирующий игрок должен заплатить. Она не уменьшает количество цветной маны, которое этот игрок должен заплатить.
702.40c Если заклинание имеет несколько экземпляров родства, то применяется каждый из них.
702.41. Сплетение (неоф.) (англ. Entwine)
702.41a Сплетение является статической способностью модальных заклинаний (см. правило 700.2), которая функционирует пока заклинание находится в стеке. «Сплетение [стоимость]» означает «Вы можете выбрать все моды (режимы) этого заклинания вместо одного. Если вы это делаете, вы платите дополнительно [стоимость]». Использование способности сплетения подчиняется правилам для выбора мод (режимов) и оплаты дополнительных стоимостей, согласно правилам 601.2b и 601.2e–g.
702.41b Если стоимость сплетения была оплачена, то при разрешении заклинания инструкции выполняются последовательно в порядке написания на карте.
702.42. Модульность (неоф.) (англ. Modular)
702.42a Модульность представляет две способности: статическую и срабатывающую. «Модульность N» означает «Этот перманент выходит на поле битвы с N жетонами +1/+1 на нём» и «Когда этот перманент помещается на кладбище с поля битвы, за каждый жетон +1/+1 на этом перманенте вы можете поместить один жетон +1/+1 на целевой артефакт существо».
702.42b Если существо имеет несколько экземпляров модульности, то каждый из них работает отдельно.
702.43. Солнечные лучи (неоф.) (англ. Sunburst)
702.43a Солнечные лучи это статическая способность, которая функционирует при выходе объекта из стека на поле битвы. «Солнечные лучи» означает «Если этот объект выходит на поле битвы из стека как существо, то оно выходит на поле битвы с жетоном +1/+1 на нём за каждый цвет маны потраченной на его разыгрывание. Если этот объект выходит на поле битвы и выходит не как существо, то он выходит на поле битвы с жетоном заряда на нём за каждый цвет маны потраченной на его разыгрывание».
702.43b Солнечные лучи применяются только на разрешении заклинания и только если одна или более цветных ман было потрачено на его стоимости. Мана потраченная на дополнительные или альтернативные стоимости также учитывается.
702.43c Солнечные лучи могут быть также использованы для задания различных значений других способностей. Если ключевое слово используется таким образом, то не имеет значения располагается эта способность на заклинании, являющимся заклинанием существа или нет.
Пример: Способность «Модульность — Солнечные лучи» означает «Этот перманент выходит на поле битвы с жетом +1/+1 на нём за каждый цвет маны потраченной на его разыгрывание» и «Когда этот перманент попадает с поля битвы на кладбище, за каждый жетон +1/+1 на этом перманенте вы можете поместить +1/+1 жетон на целевой артефакт существо».
702.43d Если объект обладает не сколькими экземплярами солнечных лучей, то каждый работает независимо.
702.44. Бусидо (неоф.) (англ. Bushido)
702.44a Бусидо является срабатывающей способностью. «Бусидо N» означает «Когда это существо блокирует или становится заблокированным, оно получает +N/+N до конца хода». (Смотрите правило 509, «Шаг объявления блокирующих»).
702.44b Если существо имеет несколько экземпляров бусидо, то каждый из них срабатыает независимо.
702.45. Переселение душ (неоф). (англ. Soulshift)
702.45a Переселение душ является срабатывающей способностью. «Переселение душ N» означает «Когда этот перманент перемешается с поля битвы на кладбище, вы можете вернуть из вашего кладбища в вашу руку целевую карту Духа с конвертированной мановой стоимостью N или меньше».
702.45b Если перманент имеет несколько экземпляров переселения душ, то каждый срабатывает отдельно.
702.46. Сращивание (неоф.) (англ. Splice)
702.46a Сращивание это статическая способность, которая функционирует пока карта находится в вашей руке. «Сращивание с [подтип] [стоимость]» означает «Вы можете показать эту карту из вашей руки когда разыгрываете [подтип]-заклинание. Если вы это делаете, скопируйте текст этой карты на то заклинание и заплатите [стоимость] как дополнительную стоимость того заклинания». Оплата стоимости карты со сращиванием происходит по правилам оплаты дополнительных стоимостей описанным в пунктах правил 601.2b и 601.2e–g.
Пример: Поскольку карта со сращиванием остаётся в руке игрока, то она может быть позднее разыграна обычным путём или может быть сращена с другим заклинанием. Также она может быть сброшена для оплаты стоимости того заклинания, с которым она сращивается, которая содержит «сбросьте карту».
702.46b Вы не можете выбрать использовать способность сращивания если вы не можете сделать необходимые выборы (цели и т. д.) для инструкций этой карты. Вы не можете сращивать какую-либо карту на одно и то же заклинание более одного раза. Если вы сращиваете более чем одну карту на заклинание, покажите их все одновременно и выберите порядок в котором будут следовать их инструкции. Инструкции на основного заклинания будут выполняться первыми.
702.46c Это заклинание имеет характеристики основного заклинания, плюс текст каждой из сращенных с ним карт. Это заклинание не получает каких либо других характеристик (имя, мана-стоимость, цвет, супертипы, типы карт, подтипы и т. д.) сращенных карт. Текст, копируемый на это заклинание и ссылающийся по имени на карту, ссылается по имени на заклинание в стеке, а не на карту с которой этот текст был скопирован.
Пример: Glacial Ray это красная карта со сращиванием с Тайным (неоф., англ. Arcane) которая содержит: «Glacial Ray наносит 2 повреждения целевому существу или игроку». Предположим, что Glacial Ray сращивается с Reach Through Mists, синим заклинанием. Это заклинание по-прежнему синее, и Reach Through Mists наносит эти повреждения. Это означает, что способность может выбрать целью существо с защитой от красного и нанести 2 повреждения этому существу.
702.46d Цели для добавленного текста выбираются как обычно (смотрите правило 601.2c). Помните, что на разрешении заклинание, с одной или более целями, отменяется, если все его цели стали нелегальными.
702.46e Заклинание теряет любые изменения сращивания, когда покидает стек (например, когда оно отменяется, изгоняется или разрешается).
702.47. Жертвоприношение (неоф.) (англ. Offering)
702.47a Жертвоприношение это статическая способность, которая функционирует в любой зоне, из которой эта карта может быть разыграна. «[Подтип] жертвоприношение» означает «Вы можете разыгрывать эту карту в любой момент, когда вы можете разыгрывать мгновенные заклинания, пожертвовав перманент [подтип]. Если вы это делаете, то общая стоимость разыгрывания этой карты уменьшается на мана-стоимость пожертвованного перманента».
702.47b Перманент жертвуется в тот же момент, когда вы объявляете заклинание (смотрите правило 601.2a). Общая стоимость заклинания уменьшается на мана-стоимость пожертвованного перманента (смотрите правило 601.2e).
702.47c Бесцветная мана в мана-стоимости пожертвованного перманента уменьшает бесцветную ману в общей стоимости разыгрывания карты с жертвоприношением. Цветная мана в стоимости пожертвованного перманента уменьшает ману того же цвета в общей стоимости разыгрывания карты с жертвоприношением. Цветная мана в стоимости пожертвованного перманента мана-стоимость которого не совпадает с цветной маной в мана-стоимости карты с жертвоприношением, или превышает цветную мана-стоимость этой карты, уменьшает такое же количество бесцветной маны в общей стоимости.
702.48. Ниндзюцу (неоф.) (англ. Ninjutsu)
702.48a Ниндзюцу является активируемой способностью, которая функционирует только пока карта с ниндзюцу находится в руке игрока. «Ниндзюцу [стоимость]» означает «[Стоимость], покажите эту карту из вашей руки, верните незаблокированное атакующее существо под вашим контролем в руку владельца: Положите эту карту из вашей руки на поле битвы повернутой и атакующей».
702.48b Карта с ниндзюцу остаётся показанной с момента объявления способности и до тех пор пока способность не покинет стек.
702.48c Способность ниндзюцу может быть активирована только пока существо на поле битвы является незаблокированным (смотрите правило 509.1h). Существо с ниндзюцу помещается на поле битвы незаблокированным. Оно будет атаковать того же игрока или planeswalker’а что и существо, которое было возвращено в руку его владельца.
702.49. Эпический (неоф.) (англ. Epic)
702.49a Эпическое представляет две способности заклинания, одна из которых создаёт отложенную срабатывающую способность. «Эпическое» означает «До конца игры, вы не можете разыгрывать заклинания» и «До конца игры в начале каждого вашего шага поддержки, скопируйте это заклинание, кроме его способности Эпическое. Если это заклинание имеет какие-либо цели, то вы можете выбрать новые цели для копии». Смотрите правило 706.10.
702.49b Как только заклинание со способностью эпическое под контролем игрока разрешилось, этот игрок не может разыгрывать заклинания, однако эффекты (подобные самой способности эпическое) по-прежнему могут помещать копии заклинаний в стек.
702.50. Созыв
702.50a Созыв является статической способностью, которая функционирует, пока заклинание с Созывом находится в стеке. «Созыв» означает «Для каждой цветной маны в общей стоимости этого заклинания вы можете повернуть неповернутое существо того цвета под вашим контролем, вместо того чтобы оплачивать эту ману. Для каждой бесцветной маны в общей стоимости этого заклинания вы можете повернуть неповернутое существо под вашим контролем, вместо того чтобы оплачивать эту ману». Способность Созыва не является дополнительной или альтернативной стоимостью и применяется только после того, как определена полная стоимость заклинания с Созывом.
Пример: Бессердечный Вызов гласит в частности «Разыгрываемые вами заклинания существ стоят на {2} меньше». Вы контролируете Бессердечный Вызов и разыгрываете Осадного Вурма, заклинание с созывом которое стоит {5}{G}{G}. Полная стоимость разыгрывания Осадного Вурма будет {3}{G}{G}. После активации мана-способностей, вы оплачиваете полную стоимость. Для оплаты этой стоимости ыы можете повернуть до двух зелёных существ и до трёх существо любого цвета, а недостающая часть оплачивается маной.
702.50b Несколько экземпляров созыва на одном и том же заклинании расцениваются как один.
702.51. Перетягивание
702.51a Перетягивание это статическая способность которая функционирует, только когда карта с перетягиванием находится на кладбище игрока. «Перетягивание N» означает «Пока у вас есть как минимум N карт в вашей библиотеке, если вы должны взять карту, вы можете вместо этого положить N карт с верха вашей библиотеки в ваше кладбище и вернуть эту карту с вашего кладбища в вашу руку».
702.51b Игрок, в библиотеке которого карт меньше чем количество необходимое для способности перетягивания, не может таким образом положить сколько либо из них на своё кладбище.
702.52. Трансмутация
702.52a Трансмутация является активируемой способностью, которая функционирует только когда карта с трансмутацией находится в руке игрока. «Трансмутация [стоимость]» означает «[Стоимость], сбросьте эту карту: Найдите в вашей библиотеке карту с конвертированной мана-стоимостью равной мана-стоимости сброшенной карты, покажите ту карту, и положите её в свою руку. Затем перетасуйте свою библиотеку. Активируйте эту способность только когда вы можете разыгрывать волшебство».
702.52b Несмотря на то что способность трансмутации может быть активирована только если карта находится в руке игрока, она продолжает существовать пока объект находится на поле битвы и во всех остальных зонах. Поэтому объекты с трансмутацией могут быть подвержены действию эффектов, которые зависят от наличия у объекта одной или более активируемой способности.
702.53. Кровожадность
702.53a Кровожадность — это статическая способность. «Кровожадность N» означает: «Если оппоненту в этом ходу были нанесены повреждения, этот перманент выходит на поле битвы с N жетонами +1/+1 на нем».
702.53b «Кровожадность Х» представляет собой особую разновидность Кровожадности. «Кровожадность Х» означает: «Этот перманент выходит на поле битвы с Х жетонами +1/+1 на нем, где X — общее количество повреждений, нанесенных вашим оппонентам в этом ходу».
702.53c Если у объекта есть несколько способностей Кровожадности, каждая из них применяется отдельно.
702.54. Преследование
702.54a Преследование является срабатывающей способностью. «Преследование» на перманенте означает «Когда этот перманент попадает на кладбище с поля битвы, изгоните его, преследующим целевое существо». «Преследование» на мгновенном заклинании или заклинании волшебства означает «Когда это заклинание помещается на кладбище на разрешении, изгоните его преследующим целевое существо».
702.54b Карты, находящиеся в зоне изгнания в результате действия способности преследования, «преследуют» существо выбранное целью этой способности. Фраза «преследуемое им существо» ссылается на объект выбранный целью способности преследования, независимо от того является ли этот объект всё ещё существом или нет.
702.54c Срабатывающие способности карт с преследованием, которые ссылаются на преследуемое существо, могут срабатывать в зоне изгнания.
702.55. Копия
702.55a Копия это ключевое слово представляющее две способности. Первая является статической способностью, которая функционирует пока заклинание с копией находится в стеке. Вторая является срабатывающей способностью которая функционирует пока заклинание с копией находится в стеке. «Копия [стоимость]» означает «В качестве дополнительной стоимости разыгрывания этого заклинания вы можете любое количество раз заплатить [стоимость]» и «Когда вы разыгрываете это заклинание, если для него была оплачена стоимость копии, скопируйте его за каждый раз который была оплачена стоимость копии. Если заклинание имеет какие-либо цели, вы можете выбрать новые цели для каждой копии». Оплата стоимости копии происходит по правилам оплаты дополнительных стоимостей, указанным в пунктах правил 601.2b и 601.2e–g.
702.55b Если заклинание имеет несколько экземпляров копии, то каждый из них оплачивается отдельно и срабатывающие способности основываются на оплатах, произведённых для своего, а не какого-либо другого экземпляра копии.
702.56. Предвидение.
702.56a Способности предвидения это особый тип активируемых способностей которые могут быть активированы только из руки игрока. Они записываются в виде «Предвидение — [активируемая способность]».
702.56b Способность предвидения может быть активирована только во время шага поддержки владельца карты и только один раз в ход. При активации способности игрок, контроллирующий способность предвидения, показывает карту с этой способностью из своей руки. Этот игрок играет с этой картой в открытом виде в его руке, до тех пор пока она не покинет руку игрока или до тех пор пока не начнётся шаг или фаза не являющаяся шагом поддержки, в зависимости от того, что произойдёт первым.
702.57. Прививка
702.57a Прививка представляет две способности статическую и срабатывающую. «Прививка N» означает «Этот перманент выходит на поле битвы с N жетонами +1/+1 на нём» и «Когда другое существо выходит на поле битвы, если на этом перманенте есть жетон +1/+1, вы можете переместить жетон +1/+1 с этого перманента на то существо».
702.57b Если существо имеет несколько экземпляров прививки, каждый из них работает отдельно.
702.58. Возврат
702.58a Возврат является срабатывающей способностью, которая функционирует только пока карта с возвратом находится на кладбище игрока. «Возврат [стоимость]» означает «Когда существо попадает с поля битвы на ваше кладбище, вы можете заплатить [стоимость]. Если вы делаете это, верните эту карту с вашего кладбища в вашу руку. В ином случае - изгоните эту карту».
702.59. Рябь
702.59a Рябь является срабатывающей способностью, которая функционирует только пока карта с рябью находится в стеке. «Рябь N» означает «Когда вы разыгрываете это заклинание, вы можете показать N верхних карт вашей библиотеки, или, если в вашей библиотеке менее N карт, вы можете показать все карты в вашей библиотеке. Если вы показали карты таким образом, вы можете разыграть без уплаты мана-стоимостей любую из этих карт с таким же именем как у этого заклинания, а затем положите все, показанные и не разыгранные таким образом, карты на дно вашей библиотеки в любом порядке».
702.59b Если заклинание имеет несколько экземпляров ряби, то каждая срабатывает независимо.
702.60. Мгновение ока
702.60a Мгновение ока является статической способностью, которая функционирует только пока заклинание с мгновением ока находится в стеке. «Мгновение ока» означает «До тех пор пока это заклинание находится в стеке, игроки не могут разыгрывать другие заклинания или активировать способности, не являющиеся мана-способностями».
702.60b Игроки могут активировать мана-способности и выполнять специальные действия пока заклинание с мгновением ока находится в стеке. И пока заклинание с мгновением ока находится в стеке, срабатывающие способности срабатывают и помещаются в стек как обычно.
702.60c Несколько экземпляров мгновения ока на одном заклинании расцениваются как один.
702.61. Отсрочка
702.61a Отсрочка это ключевое слово, представляющее три способности. Первая из них является статической способностью, которая функционирует только пока карта с отсрочкой находится в руке игрока. Вторая и третья являются срабатывающими способностями, которые функционируют в зоне изгнания. «Отсрочка N — [стоимость]» означает «Если вы собираетесь разыграть эту карту помещением её в стек из вашей руки, вы можете заплатить [стоимость] и изгнать её с N жетонами времени на ней. Это действие не использует стек», «В начале вашего шага поддержки, если эта карта отсрочена, удалите с неё жетон времени» и «Когда с этой карты удаляется последний жетон времени, если она изгнана, разыграйте её без уплаты её мана-стоимости если возможно. Если вы не можете, она остаётся в изгнании. Если таким образом вы разыграли заклинание существа, то оно получает ускорение до момента пока вы не потеряете контроль над этим заклинанием или перманентом, которым оно станет».
702.61b Карта является «отсроченной» если она находится в зоне изгнания, имеет отсрочку и на ней есть жетоны времени.
702.61c Разыгрывание заклинания под действием эффекта способности отсрочки происходит по правилам оплаты альтернативных стоимостей, приведённым в пунктах правил 601.2b и 601.2e–g.
702.62. Исчезновение
702.62a Исчезновение это ключевое слово, которое представляет три способности. «Исчезновение N» означает «Этот перманент выходит на поле битвы с N жетонами времени на нём», «В начале вашего шага поддержки, если на этом перманенте есть жетон времени, удалите один жетон времени с него» и «Когда с этого перманента удаляется последний жетон времени, пожертвуйте его».
702.62b Исчезновение без числа означает «В начале вашего шага поддержки, если на этом перманенте есть жетон времени, удалите один жетон времени с него» и «Когда с этого перманента удаляется последний жетон времени, пожертвуйте его».
702.62c Если перманент имеет несколько экземпляров исчезновения, то каждый из них работает отдельно.
702.63. Поглощение
702.63a Поглощение является статической способностью. «Поглощение N» означает «Если источник должен нанести повреждения этому существу, предотвратите N из этих повреждений».
702.63b Каждая способность поглощения может предотвратить только N повреждений от любого одного источника и за один раз. Эффект будет применяться отдельно к повреждениям от других источников или к повреждениям наносимым тем же источником, но в другой раз.
702.63c Если объект имеет несколько экземпляров поглощения, то каждый работает независимо.
702.64. Обмен аурами.
702.64a Обмен аурами является активируемой способностью некоторых карт Аур. «Обмен аурами [стоимость]» означает «[Стоимость]: Вы можете обменять этот перманент на карту Ауры из вашей руки».
702.64b Если любая из частей обмена не может быть выполнена, то способность не производит эффекта.
Пример: Вы активируете способность обмена аурами принадлежащую Ауре. Единственная карта ауры в вашей руке не может зачаровывать перманент который зачарован Аурой со способностью обмена аурами. Способность не производит эффекта.
Пример: Вы активируете способность обмена аурами принадлежащую Ауре под вашим контролем, но владельцем которой вы не являетесь. Способность не производит эффекта.
702.65. Выкапывание
702.65a Выкапывание является статической способностью, которая функционирует пока заклинание с выкапыванием находится в стеке. «Выкапывание» означает «Для каждой бесцветной маны в общей мана-стоимости этого заклинания, вы можете изгнать карту из вашего кладбища, вместо оплаты маной». Способность выкапывания не является дополнительной или альтернативной стоимостью и применяется только после того как установлена общая мана-стоимость заклинания с выкапыванием.
702.65b Несколько экземпляров выкапывания на одном и том же заклинании расцениваются как один.
702.66. Укрепить
702.66a Укрепить является активируемой способностью карт Укрепления. «Укрепить [стоимость]» означает «[Стоимость]: прикрепите это Укрепление к целевой земле под вашим контролем. Активируйте эту способность только во время когда вы можете разыгрывать волшебство».
702.66b Для более подробной информации об Укреплениях смотрите правило 301 «Артефакты».
702.66c Если Укрепление имеет несколько экземпляров укрепить, то может быть использована любая из его способностей укрепить.
702.67. Безумие
702.67a Безумие является срабатывающей способностью. «Безумие N» означает «Каждый раз когда это существо атакует и не заблокировано, оно получает +N/+0 до конца хода».
702.67b Если существо имеет несколько экземпляров безумия, то каждый срабатывает отдельно.
702.68. Могильный шторм
702.68a Могильный шторм является срабатывающей способностью, которая функционирует в стеке. «Могильный шторм» означает «Когда вы разыгрываете это заклинание, положите копию этого заклинания в стек за каждый перманент, который был помещён на кладбище с поля битвы в этом ходу. Если заклинание имеет цели, вы можете выбрать новые цели для каждой копии».
702.68b Если заклинание имеет несколько экземпляров могильного шторма, то каждый срабатывает отдельно.
702.69. Ядовитость
702.69a Ядовитость является срабатывающей способностью. «Ядовитость N» означает «Каждый раз когда это существо наносит боевые повреждения игроку, этот игрок получает N жетонов яда». (Для информации о жетонах яда смотрите правило 104.3d).
702.69b Если существо имеет несколько экземпляров ядовитости, то каждый срабатывает независимо.
702.70. Преображение
702.70a Преображение является активируемой способностью. «Преображение [стоимость]» означает «[Стоимость], пожертвуйте этот перманент: поищите в вашей библиотеке карту существа с такой же конвертированной мана-стоимостью как у этого перманента и положите её на поле битвы. Затем перетасуйте вашу библиотеку. Активируйте эту способность только когда вы можете разыгрывать волшебство».
702.71. Заступиться
702.71a Заступиться представляет две срабатывающие способности. «Заступитесь за [объект]» означает «Когда этот перманент выходит на поле битвы, пожертвуйте его, если не изгоните другой [объект] под вашим контролем» и «Когда этот перманент покидает поле битвы, верните изгнанную карту на поле битвы под контроль её владельца».
702.71b Две способности представляемые словом заступиться являются связанными. Смотрите правило 607 «связанные способности».
702.71c Перманент «заступлен» другим перманентом если последний из них изгоняет первый как прямой результат разрешения способности заступиться.
702.72. Перевертыш
702.72a Перевертыш является способностью определяющей характеристики. «Перевертыш» означает «Этот объект обладает всеми типами существ». Эта способность работает везде, даже вне игры. Смотрите правило 604.3.
702.72b Несколько экземпляров перевертыша на одном и том же объекте расцениваются как один.
702.73. Вызывание
702.73a Вызывание представляет две способности: статическую способность, которая функционирует в любой зоне, из которой карта с вызыванием может быть разыграна, а также срабатывающую способность, которая функционирует на поле битвы. «Вызывание [стоимость]» означает «Вы можете разыграть эту карту оплатив [стоимость] вместо оплаты её мана-стоимости» и «Когда этот перманент выходит на поле битвы, если была оплачена его стоимость вызывания, то контролирующий его игрок жертвует его». Оплата стоимости вызывания карты происходит по правилам для оплаты альтернативных стоимостей, приведённым в пунктах правил 601.2b и 601.2e–g.
702.74. Укрытие
702.74a Укрытие представляет статическую способность и срабатывающую способность. «Укрытие» означает «Этот перманент выходит на поле битвы повёрнутым» и «Когда этот перманент выходит на поле битвы, посмотрите четыре верхние карты вашей библиотеки. Изгоните одну из них лицом вниз и положите остальные на дно вашей библиотеки в любом порядке. Изгнанная карта получает ‘Любой игрок, контролирующий перманент изгнавший эту карту, может посмотреть эту карту в зоне изгнания‘».
702.75. Мародёрство
702.75a Мародёрство является статической способностью, которая функционирует в стеке. «Мародёрство [стоимость]» означает «Вы можете заплатить [стоимость], вместо оплаты мана-стоимости этого заклинания, если игрок в этом ходу получал повреждения от источника находившегося на момент повреждений под вашим контролем и имевшего любой из типов существ этого заклинания». Оплата стоимости мародёрства происходит по правилам для оплаты альтернативных стоимостей, приведённым в пунктах правил 601.2b и 601.2e–g.
702.76. Упрочнение
702.76a Упрочнение является активируемой способностью, которая функционирует только пока карта с упрочнением находится в руке игрока. «Упрочнение N — [стоимость]» означает «[Стоимость], сбросьте эту карту: поместите N жетонов +1/+1 на целевое существо».
702.76b Не смотря на то что способность упрочнения может быть активирована только пока карта находится в руке игрока, она продолжает существовать даже когда объект находится на поле битвы или в любой другой зоне. Поэтому объекты с упрочнением могут быть подвержены влиянию эффектов зависящих от наличия у объекта одной или более активируемых способностей.
702.77. Заговор
702.77a Заговор это ключевое слово, представляющее две способности. Первая является статической способностью, которая функционирует пока заклинание с заговором находится в стеке. Вторая является срабатывающей способностью, которая функционирует пока заклинание с заговором находится в стеке. «Заговор» означает «В качестве дополнительной стоимости разыгрывания этого заклинания вы можете повернуть два неповёрнутых существа под вашим контролем, каждое из которых имеет одинаковый цвет с ним» и «Когда вы разыгрываете это заклинание, если стоимость заговора была оплачена, скопируйте его. Если заклинание имеет какие-либо цели, вы можете выбрать новые цели для этой копии». Оплата стоимости заговора заклинания происходит по правилам оплаты дополнительных стоимостей, приведённым в пунктах правил 601.2b и 601.2e–g.
702.77b Если заклинание имеет несколько экземпляров заговора, то каждый из них оплачивается отдельно и срабатывает на основе его собственной оплаты, а не от любого другого экземпляра заговора.
702.78. Стойкость
702.78a Стойкость является срабатывающей способностью. «Стойкость» означает «Когда этот перманент попадает с поля битвы на кладбище, если на нём не было -1/-1 жетонов, верните его на поле битвы с жетоном -1/-1 на нём под контроль его владельца».
702.79. Увядание
702.79a Увядание является статической способностью. Повреждения наносимые существу источником с увяданием не отмечаются на этом существе. Вместо этого, они вызывают размещение такого же количества -1/-1 жетонов на этом существе. Смотрите правило 119.3.
702.79b Если перманент покидает поле битвы до того как эффект заставит его нанести повреждения, то используется последняя известная о нём информация чтобы определить имел ли он увядание.
702.79c Правила увядания функционируют независимо от того из какой зоны наносит повреждения источник с увяданием.
702.79d Несколько экземпляров увядания на одном и том же объекте расцениваются как один.
702.80. Возвращение
702.80a Возвращение встречается на некоторых мгновенных заклинаниях и волшебствах. Оно представляет статическую способность, которая функционирует пока карта с возвращением находится на кладбище игрока. «Возвращение» означает «Вы можете разыграть эту карту из вашего кладбища, сбросив карту земли в качестве дополнительной стоимости её розыгрыша». Разыгрывание заклинания с использованием способности возвращения происходит по правилам оплаты дополнительных стоимостей, приведённым в пунктах правил 601.2b и 601.2e–g.
702.81. Пожирание
702.81a Пожирание является статической способностью. «Пожирание N» означает «При выходе этого объекта на поле битвы, вы можете пожертвовать любое количество существ. Этот перманент выходит на поле битвы с N жетонами +1/+1 на нём за каждое существо, пожертвованное таким образом».
702.81b Некоторые объекты имеют способности, ссылающиеся на количество существ пожранных перманентом. «Пожранных им» означает «пожертвованных в результате применения его способности пожирания при его выходе на поле битвы».
702.82. Повышение
702.82a Повышение — это срабатывающая способность. «Повышение» означает «Каждый раз, когда существо под вашим контролем атакует в одиночку, то существо получает +1/+1 до конца хода».
702.82b Существо «атакует в одиночку», если это единственное существо, объявленное атакующим в данной фазе боя. См. правило 506.5.
702.83. Откопать
702.83a Откопать является активируемой способностью, которая функционирует пока карта с откопать находится на кладбище. «Откопать [стоимость]» означает «[Стоимость]: Верните эту карту из вашего кладбища на поле битвы. Она получает ускорение. Изгоните её в начале следующего заключительного шага. Если она должна покинуть поле битвы, изгоните её вместо помещения её куда либо ещё. Активируйте эту способность только когда вы можете разыгрывать волшебство».
702.84. Каскад
702.84a Каскад является срабатывающей способностью, которая функционирует только пока заклинание с каскадом находится в стеке. «Каскад» означает «Когда вы разыгрываете это заклинание, игоняйте карты с верха вашей библиотеки, до тех пор пока вы не изгоните карту не являющуюся землёй конвертированная мана-стоимость которой меньше чем конвертированная мана-стоимость этого заклинания. Вы можете разыграть ту карту без оплаты её мана-стоимости. Затем положите карты изгнанные и не разыгранные таким образом на дно библиотеки в случайном порядке».
702.84b Если заклинание имеет несколько экземпляров каскада, то каждый из них срабатывает отдельно.
702.85. Аннигилятор
702.85a Аннигилятор являвется срабатывающей способностью. «Аннигилятор N» означает «Каждый раз когда это существо атакует, защищающийся игрок жертвует N перманентов».
702.85b Если существо имеет несколько экземпляров аннигилятора, то каждый из них срабатывает отдельно.
702.86. Повышение уровня
702.86a Повышение уровня является активируемой способностью. «Повышение уровня [стоимость]» означает «[Стоимость]: Положите жетон уровня на этот перманент. Используйте эту способность только когда вы можете разыгрывать волшебство».
702.86b Каждая карта напечатанная со способностью повышения уровня известна как многоуровневые карты (неоф.) (англ. leveler card). Они имеют нестандартное текстовое поле и включают два символа уровня, которые являются способностями с ключевым словом сами по себе. Смотрите правило 710 Многоуровневые карты.
702.87. Отскок
702.87a Отскок встречается на некоторых мгновенных заклинаниях и волшебствах. Он представляет статическую способность, которая функционирует пока заклинание находится в стеке и может создать отложенную срабатывающую способность. «Отскок» означает «Если это заклинание было разыграно из вашей руки, вместо помещения его на ваше кладбище изгоните его, когда оно разрешается, и, в начале вашего следующего шага поддержки, вы можете разыграть это заклинание из зоны изгнания, без оплаты её мана-стоимости».
702.87b Разыгрывание карты без оплаты её мана-стоимости как следствие способности отскока, происходит по правилам для оплаты альтернативных стоимостей, приведённым в пунктах правил 601.2b и 601.2e–g.
702.87c Несколько экземпляров отскока на одном и том же заклинании, расцениваются как один.
702.88. Тотемная броня
702.88a Тотемная броня является статической способностью, которая встречается на некоторых Аурах. «Тотемная броня» означает «Если зачарованный перманент должен быть уничтожен, удалите все размеченные на нём повреждения и уничтожьте эту Ауру вместо этого».
702.89. Инфекция
702.89a Инфекция является статической способностью.
702.89b Повреждения нанесённые игроку источником с инфекцией не приводят к потери жизней этим игроком. Взамен, это приводит к тому, что этот игрок получает такое же количество жетонов яда. Смотрите правило 119.3.
702.89c Повреждения нанесённые существу источником с инфекцией не размечаются на этом существе. Взамен, это приводит к тому, что на это существо помещается столько же жетонов -1/-1. Смотрите правило 119.3.
702.89d Если перманент покидает поле битвы до того как эффект вызовет нанесение им повреждений, то для определения того что источник имел инфекцию используется последняя известная информация о нём.
702.89e Правила инфекции функционируют независимо от того в какой зоне находится объект с инфекцией, который нанёс повреждения.
702.89f Несколько экземпляров инфекции на одном объекте расцениваются как один.
702.90. Боевой клич
702.90a Боевой клич является срабатывающей способностью. «Боевой клич» означает «Каждый раз когда это существо атакует, каждое другое атакующее существо получает +1/+0 до конца хода».
702.90b Если существо имеет несколько экземпляров боевого клича, каждый из них срабатывает отдельно.
702.91. Живое оружие
702.91a Живое оружие является срабатывающей способностью. «Живое оружие» означает «Когда это Снаряжение выходит на поле битвы, положите фишку существа 0/0 чёрный Микроб на поле битвы, затем прикрепите это Снаряжение к нему».
702.92. Нетленность
702.91a Нетленность — это срабатывающая способность. «Нетленность» означает: «Когда этот перманент попадает с поля битвы на кладбище, если на нем не было ни одного жетона +1/+1, верните его на поле битвы под контролем его владельца с одним жетоном +1/+1 на нем».
702.93. Чудо
702.93а Чудо является статической способностью, связанной со срабатывающей способностью (см. правило 603.10). «Чудо [стоимость]» означает: «Вы можете показать эту карту, когда вы берете ее, если это первая карта, которую вы взяли в этом ходу. Когда вы показываете эту карту таким способом, вы можете разыграть ее за [стоимость] вместо ее мана-стоимости».
702.93b Если игрок выбирает показать карту, используя ее способность Чуда, эта карта остается открытой до тех пор, пока она не покинет его руку, или эта способность не разрешится, или эта способность каким-либо еще образом не покинет стек.
702.94. Духовная связь
702.94a. Духовная связь — это ключевое слово, которое указывает на две срабатывающие способности. «Духовная связь» означает: «Когда это существо выходит на поле битвы, если вы контролируете одновременно это существо и другое существо, и оба существа без пары, вы можете образовать пару между этим существом и другим существом без пары под вашим контролем, до тех пор, пока они оба остаются существами на поле битвы под вашим контролем» и «Каждый раз, когда другое существо выходит на поле битвы под вашим контролем, если вы контролируете одновременно то существо и это существо, и оба существа без пары, вы можете образовать пару между тем существом и этим существом, до тех пор, пока они оба остаются существами на поле битвы под вашим контролем».
702.94b Существо начинает находиться «в паре» с другим существом в результате срабатывания способности Духовной связи. Способности могут относиться к существу в паре, существу, с которым в паре другое существо, или проверять, находится ли существо в паре. Существо «без пары» — это существо, которое ни с кем не находится в паре.
702.94c Когда способность Духовной связи разрешается, ни один объект не оказывается в паре, если любой из объектов, который должен оказаться в паре, больше не является существом, больше не находится на поле битвы или больше не находится под контролем игрока, контролирующего способность Духовной связи.
702.94d Существо может быть в паре только с одним другим существом.
702.94e Существо остается без пары, если происходит что-либо из следующего: другой игрок получает контроль над этим существом или тем существом, что было с ним в паре; оно само или существо, что было с ним в паре, перестает быть существом; или оно само или существо, что было с ним в паре, покидает поле битвы.
702.95. Перегрузка
702.95a Перегрузка — ключевое слово, обозначающее две статические способности: одна из них действует из любой зоны, из которой можно разыграть заклинание с Перегрузкой, а другая действует, пока карта находится в стеке. «Перегрузка [стоимость]» означает: «Вы можете выбрать оплату [стоимости] вместо уплаты обычной мана-стоимости этого заклинания» и «Если вы решили оплатить стоимость Перегрузки этого заклинания, замените каждое слово "целевой" в его тексте словом "каждый"». Использование способности Перегрузки подчиняется правилам оплаты альтернативной стоимости (см. правила 601.2b и 601.2e-g).
702.95b Если игрок решил оплатить стоимость Перегрузки заклинания, это заклинание не будет иметь целей. В этом случае оно будет воздействовать и на объекты, которые нельзя было бы выбрать в качестве легальных целей, если бы заклинание было разыграно без оплаты стоимости Перегрузки.
702.95c Вторая способность Перегрузки создает эффект изменения текста. См. правило 612, «Эффекты изменения текста».
702.96. Утилизация
702.96a Утилизация — это активируемая способность, которая действует, только пока карта с Утилизацией находится на кладбище. «Утилизация [стоимость]» означает: «[Стоимость], изгоните эту карту из вашего кладбища: положите на целевое существо жетоны +1/+1, количество которых равно силе этой карты. Активируйте эту способность только при возможности разыгрывать волшебство».
702.97. Безудержность
702.97a Безудержность — это ключевое слово, обозначающее две статические способности. «Безудержность» означает: «Вы можете заставить этот перманент выйти на поле битвы с дополнительным жетоном +1/+1 на нем» и «Этот перманент не может блокировать, пока на нем есть жетон +1/+1».
702.98. Шифр
702.98a Шифр встречается у некоторых мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства. Шифр обозначает две статические способности: одну, которая действует, пока заклинание находится в стеке, и другую, которая действует, пока карта с Шифром находится в зоне изгнания. «Шифр» означает: «Если это заклинание представлено картой, вы можете изгнать эту карту, закодировав ее на существе под вашим контролем» и «Пока эта карта закодирована на том существе, то существо имеет способность “Каждый раз, когда это существо наносит боевые повреждения игроку, вы можете скопировать эту карту и вы можете разыграть копию без уплаты ее мана-стоимости”».
702.98b Термин «закодировано» описывает взаимоотношения между картой с Шифром, находящейся в зоне изгнания, и существом, которое было выбрано при разрешении заклинания, представленного той картой.
702.98c Карта с Шифром остается закодированной на выбранном существе все время, пока карта с Шифром остается в изгнании, а существо остается на поле битвы. Пока объект остается на поле битвы, карта остается закодированной на нем, даже если он переходит под контроль другого игрока или перестает быть существом.
702.99. Эволюция
702.99a Эволюция — это срабатывающая способность. «Эволюция» означает: «Каждый раз, когда существо выходит на поле битвы под вашим контролем, если сила того существа больше, чем сила этого существа, и (или) выносливость того существа больше, чем выносливость этого существа, положите один жетон +1/+1 на это существо».
702.99b Существо «эволюционирует», когда разрешается его способность Эволюции и на него кладется жетон +1/+1.
702.99с Существо не может иметь значение силы или выносливости больше, чем перманент, не являющийся существом.
702.99d Если у существа есть несколько способностей Эволюции, каждая из них срабатывает отдельно.
702.100. Вымогательство
702.100a Вымогательство — это срабатывающая способность. «Вымогательство» означает: «Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, вы можете заплатить {W/B}. Если вы это делаете, каждый оппонент теряет 1 жизнь, а вы получаете количество жизней, равное общему количеству жизней, потерянных таким образом».
702.100b Если у перманента есть несколько способностей Вымогательства, каждая из них срабатывает отдельно.
702.101. Слияние
702.101a Слияние — это статическая способность, встречающаяся на некоторых двойных картах (см. правило 708, «Двойные карты»), которая применяется, пока карта со Слиянием находится в руке игрока. Если игрок разыгрывает двойную карту со Слиянием из своей руки, он может решить разыграть обе половины этой двойной карты. Этот выбор делается перед тем, как поместить двойную карту со Слиянием в стек. Заклинание, которое получается в результате, называется слитным двойным заклинанием.
702.101b Слитное двойное заклинание имеет два набора характеристик и одну конвертированную мана-стоимость. Конвертированная мана-стоимость такого заклинания — число, равное общему количеству маны в двух его мана-стоимостях, вне зависимости от цвета.
702.101c Общая стоимость слитного двойного заклинания включает в себя мана-стоимость каждой половины. (См. правило 601.2e.)
702.101d Когда слитное двойное заклинание разрешается, игрок, контролирующий это заклинание, выполняет инструкции на его левой половине, а затем выполняет инструкции на его правой половине.
702.102. Дар
702.102a Дар представляет собой две статические способности, одна из которых действует, пока карта с Даром находится в стеке, а вторая действует, пока карта находится в стеке или на поле битвы. «Дар [стоимость]» означает: «Вы можете разыграть эту карту, уплатив [стоимость] вместо ее мана-стоимости» и «Если вы решаете уплатить стоимость Дара этого заклинания, оно становится чарами-Аурой и получает способность "зачаровать существо". Эти эффекты длятся до наступления любого из двух условий: в момент разрешения этого заклинания его цель нелегальна, и (или) перманент, которым стало это заклинание, становится не прикреплен». Оплата стоимости Дара карты подчиняется правилам оплаты альтернативных стоимостей (см. правила 601.2b и 601.2e–g).
702.102b Если игрок, контролирующий заклинание, решает уплатить его стоимость Дара, тот игрок выбирает легальную цель для этого заклинания Ауры, как это определено его способностью «зачаровать существо» и правилом 601.2c. См. также правило 303.4.
702.102c Игрок, контролирующий заклинание, не может принять решение уплатить его стоимость Дара, если он не может выбрать цель для того заклинания, которая была бы легальна после того, как оно станет заклинанием Ауры.
702.102d Если в момент разрешения заклинания Ауры с Даром его цель является нелегальной, эффект, делающий его заклинанием Ауры, прекращает свое действие. Оно продолжает разрешаться как заклинание существа и помещается на поле битвы под контролем игрока, контролирующего заклинание. Это является исключением из правила 608.3a.
702.102e Если Аура с даром прикреплена к нелегальному объекту или игроку, она становится неприкреплённой. Это исключение из правила 704.5n.
702.103. Дань
702.103a Дань является статической способностью, которая действует при выходе существа с Данью на поле битвы. «Дань N» означает: «При выходе этого существа на поле битвы выберите оппонента. Тот игрок может заставить это существо выйти на поле битвы с N дополнительными жетонами +1/+1 на нём».
702.103b Объекты с Данью имеют срабатывающие способности, которые проверяют, верно ли утверждение «если Дань не была заплачена». Это условие является истинным, если оппонент, выбранный в результате действия способности Дани, не заставил существо выйти на поле битвы с жетонами +1/+1, как то было указано в способности Дани существа.
702.104. Свержение (неоф.) (Англ: Dethrone)
702.104a Свержение является срабатывающей способностью. «Свержение» означает «Каждый раз когда это существо атакует игрока с наибольшим количеством жизней или с количеством жизней равным с наибольшим, поместите жетон +1/+1 на это существо».
702.104b Если существо имеет несколько экземпляров свержения, то каждый из них срабатывает отдельно.
702.105. Скрытое заявление (неоф.) (Англ. Hidden Agenda)
702.105a Скрытое заявление является статической способностью, которая функционирует когда карта конспирации со скрытым заявлением помещается в зону командования. «Скрытое заявление» означает «Когда вы помещаете эту карту конспирации в зону командования, поверните её лицом вниз с тайно указанным именем карты».
702.105b Чтобы тайно указать имя карты, запишите это имя на кусочке бумаги и поместите его вместе с лежащей лицом вниз картой конспирации.
702.105c В любой момент, когда у вас есть приоритет, вы можете перевернуть лежащую в зоне командования лицом вниз карту конспирации под вашим контролем рубашкой вниз. Это специальное действие. Делая это, необходимо показать выбранное имя. Смотрите правило 115.2g.
702.105d Скрытое заявление и иные способности объекта со скрытым заявлением ссылающиеся на «выбранное имя» являются связанными. Вторая способность ссылается только на имя карты выбранное только в результате работы способности скрытого заявления этого объекта. Смотрите правило 607.2d.
702.105e Если игрок покидает игру, все карты конспирации под контролем этого игрока, лежащие лицом вниз, должны быть показаны всем игрокам. В конце каждой игры, все карты конспирации, лежащие лицом вниз, должны быть показаны всем игрокам.
702.106. Стойкость
702.106a Стойкость — это активируемая способность. «Стойкость [стоимость]» означает: «[Стоимость], {T}: положите один жетон +1/+1 на это существо. Активируйте эту способность только при возможности разыгрывать волшебство».
702.107. Искусность
702.107a Искусность — это срабатывающая способность. «Искусность» означает: «Каждый раз, когда вы разыгрываете не являющееся существом заклинание, это существо получает +1/+1 до конца хода».
702.107b Если у существа есть несколько способностей Искусности, каждая из них срабатывает отдельно.
702.108. Рывок
702.108a Рывок представляет собой три способности: две статические способности, которые действуют, пока карта с Рывком находится в стеке, и одна из которых может создать отложенную срабатывающую способность, и одну статическую способность, которая действует, пока объект с Рывком находится на поле битвы. «Рывок [стоимость]» означает: «Вы можете разыграть эту карту, уплатив [стоимость] вместо ее мана-стоимости», «Если вы решаете уплатить стоимость Рывка этого заклинания, верните перманент, которым становится это заклинание, в руку его владельца в начале следующего заключительного шага» и «Если только стоимость Рывка этого перманента была уплачена, он имеет Ускорение». Оплата стоимости Рывка карты подчиняется правилам оплаты альтернативных стоимостей (см. правила 601.2b и 601.2e–g).
702.109. Угнетение
702.109a Угнетение — это срабатывающая способность. «Угнетение» означает: «Когда это существо выходит на поле битвы, вы можете пожертвовать существо».
702.109b Существо с Угнетением «угнетает существо», когда контролирующий способность Угнетения игрок жертвует существо в момент разрешения этой способности.
703. Действия основанные на структуре хода.
703.1. Действия основанные на структуре хода это действия которые происходят автоматически когда начинаются соответствующие шаги или фазы, или когда когда любой шаг или фаза заканчивается. Действия основанные на структуре хода не используют стек.
703.1a Способности которые отслеживают начало определённого шага или фазы являются срабатывающими способностями, а не действиями основанными на структуре хода. (Смотрите правило 603 «Обработка срабатывающих способностей»).
703.2. Действия основанные на структуре хода не контроллируются ни одним из игроков.
703.3. Когда начинается шаг или фаза, если есть какие-либо действия основанные на структуре хода связанные с этим шагом или фазой, то эти основанные на структуре хода действия выполняются в первую очередь. Это происходит до проверок действий вызванных состоянием, до помещения срабатывающих способностей в стек и до того как игроки получают приоритет.
703.4. К действиям основанным на структуре хода относятся:
703.4a После начала шага разворота, немедленно все действительные перманенты с действительностью, находящиеся под контролем активного игрока, становятся мнимыми, а все мнимые перманенты, находившиеся под контролем активного игрока когда они стали мнимыми, становятся действительными. Смотрите правило 502.1.
703.4b Сразу после выполнения действий действительности на текущем шаге разворота, активный игрок определяет какие перманенты под его контролем будут развёрнуты. После этого все они разворачиваются одновременно. Смотрите правило 502.2.
703.4c Сразу после того как начинается шаг взятия карты, активный игрок берёт карту. Смотрите правило 504.1.
703.4d При игре в Archenemy (смотрите правило 904), сразу после того как начинается предбоевая главная фаза игрока-archenemy, этот игрок приводит в действие верхнюю карту его колоды замыслов. Смотрите правило 701.22.
703.4e Если игра начиналась как партия на несколько игроков, в которой оппоненты не становятся автоматически защищающимися игроками, то сразу после того как начинается шаг начала боя, активный игрок выбирает одного из его оппонентов. Этот игрок становится защищающимся игроком. Смотрите правило 507.1.
703.4f Сразу после начала шага объявления атакующих, активный игрок объявляет атакующих. Смотрите правило 508.1.
703.4g Сразу после начала шага объявления блокирующих, защищающийся игрок назначает блокирующих. Смотрите правило 509.1.
703.4h Сразу после того как на шаге объявления блокирующих объявляются блокирующие, для каждого блокирующего существа, которое стало заблокировано несколькими существами, активный игрок определяет порядок назначения повреждений блокирующим существам. Смотрите правило 509.2.
703.4i Сразу после того как активный игрок объявил порядок нанесения повреждений (если необходимо) во время шага объявления блокирующих, для каждого существа, блокирующего несколько существ, защищающийся игрок объявляет порядок назначения повреждений атакующим существам из числа тех, что оно блокирует. Смотрите правило 509.3.
703.4j Сразу после начала шага боевых повреждений, каждый игрок в порядке АИНАИ объявляют как каждое атакующее или блокирующее существо под его контролем распределяет свои боевые повреждения. Смотрите правило 510.1.
703.4k Сразу после того как на шаге боевых повреждений были распределены боевые повреждения, все боевые повреждения одновременно наносятся. Смотрите правило 510.2.
703.4m Сразу после начала шага очистки, если в руке активного игрока находится больше карт чем его максимальный размер руки (обычно семь), он сбрасывает карт столько, чтобы хватило уменьшить размер своей руки до этого числа. Смотрите правило 514.1.
703.4n Сразу после того как активный игрок сбросил карты (если необходимо) на шаге очистки, все повреждения удаляются с перманентов и заканчиваются все эффекты «до конца хода» и «в этом ходу». Эти действия происходят одновременно. Смотрите правило 514.2.
703.4p При окончании каждого шага или фазы, любая неиспользованная мана в хранилищах маны игроков исчезает. Смотрите правило 500.4.
704. Действия вызванные состоянием.
704.1. Действия вызванные состоянием это игровые действия, которые выполняются автоматически при возникновении подходящих условий (приведены ниже). Действия вызванные состоянием не используют стек.
704.1a Способности, которые отслеживают определённые состояния игры являются срабатывающими способностями, а не действиями вызванными состоянием. (Смотрите правило 603, «Обработка срабатывающих способностей»).
704.2. Действия вызванные состоянием проверяются в течении игры и не контролируются кем либо из игроков.
704.3. Каждый раз когда игрок должен получить приоритет (смотрите правило 116 «Временные рамки и приоритет»), игра проверяет наличие условий подходящих для действий вызванных состоянием, а затем выполняет все применимые действий вызванные состоянием одновременно как единое событие. Если проверка и проведение действий вызванных состоянием приводит к выполнению новых условий, то проверка проводится повторно. В противном случае, все срабатывающие способности, ожидающие помещения в стек, помещаются в стек, а затем соответствующий игрок получает приоритет. Этот процесс также происходит на шаге очистки (смотрите правило 514), за исключением того, что если проверка и проведение действий вызванных состоянием не приводит к повторной проверке, а также нет срабатывающих способностей сработавших и ожидающих помещения в стек, то после проверки действий вызванных состоянием ни один игрок приоритета не получает и этот шаг заканчивается.
704.4. В отличии от срабатывающих способностей, действия вызванные состоянием, не принимают во внимание то что происходит во время разрешения заклинания или способности.
Пример: Игрок контролирует существо со способностью «Сила и выносливость этого существа равны количеству карт в вашей руке» и разыгрывает заклинание, имеющее эффект «Сбросьте вашу руку, затем возьмите семь карт». Это существо временно будет иметь выносливость 0 в середине разрешения заклинания, но вернётся к выносливости 7 когда заклинание закончит разрешаться. Это существо выживет когда будут проверяться действия вызванные состоянием. Для сравнения, способность, срабатывающая когда игрок не имеет карт в руке, отправилась бы в стек после разрешения заклинания, так как её событие для срабатывания происходило во время разрешения.
704.5. Действиями вызванными состоянием являются:
704.5a Если у игрока 0 жизней или меньше, то он проигрывает игру.
704.5b Если игрок пытался взять карту из своей библиотеки, в которой не было карт, с момента последней проверки действий вызванных состоянием, то он проигрывает игру.
704.5c Если игрок имеет десять или более жетонов яда, он проигрывает игру. В игре формата Двухголовый Гигант это правило игнорируется, смотрите правило 704.5u.
704.5d Если фишка является мнимой (phased out), или находится в зоне отличной от поля битвы, то она прекращает своё существование.
704.5e Если копия заклинания находится в зоне отличной от стека, то она прекращает своё существование. Если копия карты находится в любой зоне отличной от стека или поля битвы, то она прекращает своё существование.
704.5f Если выносливость существа равна 0 или меньше, то оно помещается на кладбище его владельца. Регенерация может заменить это событие.
704.5g Если выносливость существа больше чем 0, и общее количество размеченных на нём повреждений больше или равно его выносливости, то это существо получило смертельные повреждения и уничтожается. Регенерация может заменить это событие.
704.5h Если выносливость существа больше чем 0, и оно получило повреждения от источника со смертельным касанием с момента последнего выполнения действий вызванных состоянием, то это существо уничтожается. Регенерация может заменить это событие.
704.5i Если верность planeswalker'а равна 0, то он перемещается на кладбище своего владельца.
704.5j Если игрок контролирует двух или более planeswalker-ов, у которых есть одинаковый тип planeswalker-а, этот игрок выбирает одного из них, а остальные кладутся на кладбища их владельцев. Это правило называется «правилом уникальности planeswalker-ов».
704.5k Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одинаковым именем, этот игрок выбирает один из них, а остальные кладутся на кладбища их владельцев. Это правило называется «правилом легендарности».
704.5m Если два или более перманентов имеют супертип Мировой (неоф.) (англ. world), то все, за исключением того, что имеет супертип мировой наименьшее время, отправляются на кладбища их владельцев. В случае равенства наименьших промежутков времени нахождения на поле битвы, на кладбища владельцев отправляются все такие перманенты. Это правило называется «Правило Миров».
704.5n Если Аура прикреплена к нелегальному объекту или игроку, или не прикреплена к объекту или игроку, эта аура помещается на кладбище её владельца.
704.5p Если Снаряжение или Укрепление прикреплено к нелегальному перманенту, то оно становится откреплённым от этого перманента. Оно остаётся на поле битвы.
704.5q Если существо прикреплено к объекту или игроку, оно становится откреплённым и остаётся на поле битвы. Таким же образом, если перманент не являющийся Аурой, Снаряжением или Укреплением, прикреплён к объекту или игроку, то он становится откреплённым и остаётся на поле битвы.
704.5r Если перманент имеет и +1/+1 жетоны и -1/-1 жетоны на нём, то с него удаляется N жетонов +1/+1 и N жетонов -1/-1, где N это меньшее число жетонов +1/+1 или -1/-1, лежащих на нём.
704.5s Если перманент со способностью, указывающей что он не может иметь более N жетонов определённого типа на нём, имеет более чем N жетонов этого типа на нём, то с него удаляются все такие жетоны кроме N.
704.5t При игре в формате Двухголового Гиганта, если команда имеет 0 жизней или меньше, то эта команда проигрывает игру. Смотрите правило 810 «Вариант игры «Двухголовый Гигант»».
704.5u При игре в формате Двухголового Гиганта, если команда имеет пятнадцать или более жетонов яда, то эта команда проигрывает игру. Смотрите правило 810 «Вариант игры «Двухголовый Гигант»».
704.5v При игре в формате Командир, игрок, получивший 21 или более повреждений от одного и того же командира в течении игры, проигрывает игру. Смотри правило 903 «Командир».
704.5w При игре в формате Архивраг, если не действующая карта замысла находится лицом вверх в зоне командования, и не является источником срабатывающей способности которая сработала, но ещё не покинула стек, то эта карта замысла поворачивается лицом вниз и помещается на дно колоды замыслов её владельца. Смотрите правило 904 «Архивраг».
704.5x При игре в формате Погоня по Мирам, если карта феномена лежит лицом вверх в зоне командования, и не является источником срабатывающей способности, которая сработала, но ещё не покинула стек, то игрок, контролирующий измерение, переходит в измерение (planeswalks). Смотрите правило 901 «Погоня по мирам».
704.6. Если в одно и то же время должно произойти несколько действий вызванных состоянием с одинаковым результатом, то единый эффект замещения заменяет их все.
Пример: Вы контролируете Зеркало Лича, текст которого содержит «Если вы должны проиграть партию, вместо этого втасуйте вашу руку, ваше кладбище и все перманенты, владельцем которых вы являетесь, в вашу библиотеку, затем возьмите семь карт, и ваше количество жизней становится 20». В вашей библиотеке одна карта, количество ваших жизней равно 1. Заклинание заставляет вас взять две карты и потерять две жизни. При следующей проверке действий вызванных состоянием, вы должны проиграть игру согласно правилам 704.5a и 704.5b. Вместо этого, Зеркало Лича замещает эти проигрыши партии и вы продолжаете играть.
704.7. Если действие вызванное состоянием заключается в том что перманент покидает поле битвы, и в то же самое время производится другое действие вызванное состоянием, то последняя известная информация об этом перманенте запоминается из текущего состояния игры до того как производятся эти действия вызванные состоянием.
Пример: Вы контролируете Молодого Волка, существо 1/1 с нетленностью, и на нём есть жетон +1/+1. Заклинание помещает три жетона -1/-1 на Молодого Волка. До выполнения действий вызванных состоянием, Молодой Волк имеет один жетон +1/+1 и три жетона -1/-1 на нём. После выполнения действий вызванных состоянием, Молодой Волк находится на кладбище. Когда он последний раз был на поле битвы, на нём был жетон +1/+1, так что нетленность не срабатывает.
705. Бросок монетки
705.1. Чтобы бросить монетку для объекта, который запрашивает выиграл игрок или проиграл бросок, этот игрок бросает монетку и выбирает «орёл» или «решка». Если названное совпадает с результатом броска, то игрок выиграл бросок. В противном случае, он проиграл бросок. Только игрок бросавший монетку проигрывает или выигрывает бросок, другие игроки в этом не задействованы.
705.2. Чтобы бросить монетку для объекта, который запрашивает выпало на монетке «орёл» или «решка», каждый задействованный игрок бросает монетку не делая выбора. Никто из игроков не выигрывает и не проигрывает такой тип бросков.
705.3. Монетка используемая для броска должна быть двухсторонним объектом с легко опознаваемыми сторонами и равной вероятностью выпадения обеих сторон. Если монетка, которую предстоит бросать не имеет очевидных «орла» и «решки», то одна сторона просто принимается за «решку», а другая за «орла». Другие случайные методы также могут быть использованы для замены броска монетки, если у них есть два возможных исхода с равной вероятностью выпадения и все игроки согласны на такую замену. Например, игроки могут бросить равностороннюю кость и выбрать «чёт» или «нечет», либо бросить равностороннюю кость и решить что «чёт» означает «орёл», а «нечет» означает «решка».
706. Копирование объектов.
706.1. Некоторые объекты становятся или делают другие объекты в «копию» заклинания, перманента или карты. Некоторые эффекты помещают на поле битвы фишку являющуюся копией другого объекта. (Некоторые старые карты были напечатаны с текстом «search for a copy» («поищите копию»). Этот раздел не включает такие карты, которые получили новый текст в базе карт Оракл).
706.2. Когда копируется объект, копия получает все копируемые величины характеристик оригинального объекта, и, для объекта в стеке, выборы сделанные при его разыгрывании или активации (моды (режимы), цели, значение X, получил ли он усилитель, как он влияет на различные цели, и так далее). «Копируемые величины» это значения получаемые из текста напечатанного на объекте (это имя, мана-стоимость, цветовой индикатор, тип карты, подтип, супертип, текст правил, сила, выносливость, и/или верность), так как они изменены другими эффектами копирования, статусом рубашкой-вверх, и эффектами способностей «При выходе ... на поле битвы», и «при повороте ... лицом вверх», которые устанавливают значения силы и выносливости (а также могут устанавливать значения других характеристик). Другие эффекты (включая эффекты изменения типа и эффекты изменения текста), статусы и жетоны не копируются.
Пример: Заколдованные Доспехи это Артефакт имеющий способность «{0}: до конца хода Заколдованные Доспехи становятся артефактом существом 4/4 Дух, которое больше не является Снаряжением. Активируйте эту способность, только если вы не контролируете ни одного существа». Клон это существо имеющее текст «Вы можете заставить Клона выйти на поле битвы в качестве копии любого существа на поле битвы». После того как Доспехи становятся существом артефактом 4/4 Дух, Клон выходит на поле битвы как их копия. Клон будет просто артефактом, не 4/4 артефактом существом. (Эта копия будет также иметь способности Заколдованных Доспехов, а поэтому может стать существом, если будет активирована её способность).
Пример: Клон выходит на поле битвы как копия лежащего рубашкой вверх Крумара-Побратима (существо с Оборотень {4}{B}). Клон будет являться бесцветным существом 2/2 без имени, типов, способностей и мана-стоимости. Он всё ещё будет лежать лицом вверх. Контролирующий его игрок не сможет заплатить {4}{B} чтобы повернуть его рубашкой вниз.
706.2a Копия приобретает цвет того объекта, который она копирует, так как это значение получается из его мана-стоимости или цветового индикатора. Копия получает способности объекта, который она копирует, так как эти значения получаются из текста правил этого объекта. Копия не получает двойного набора каждой способности (так как, она не копирует способности объекта и его текст правил, а она имеет новый текст правил и определяемый им набор способностей).
706.3. Копируемые величины копии становятся копируемой информацией, модифицируемой статусом копии (смотрите правило 110.6). Объекты копирующие этот объект будут использовать новые копируемые величины.
Пример: Vesuvan Doppelganger имеет текст «Вы можете заставить Vesuvan Doppelganger выйти на поле битвы в качестве копии любого существа на поле битвы, за исключением того что он не копирует цвет этого существа и получает способность «В начале вашего шага поддержки, вы можете заставить это существо стать копией целевого существа, за исключением того что оно не копирует цвет того существа. Если вы делаете это, это существо получает эту способность»». Vesuvan Doppelganger выходит на поле битвы как копия Руннолапого Медведя (зелёное существо медведь 2/2 без способностей). Затем на поле битвы как копия Vesuvan Doppelganger на поле битвы выходит Клон. Клон будет синим существом медведем 2/2 с именем Руннолапый Медведь и имеющим способность срабатывающую в шаг поддержки способность Vesuvan Doppelganger.
Пример: Tomoya the Revealer (вторая половинка вращаемой карты) становится копией Nezumi Shortfang (первая половинка вращаемой карты). Характеристики у Tomoya становятся характеристиками Stabwhisker the Odious, который является второй половинкой Nezumi Shortfang.
Пример: Лежащий лицом вниз Grinning Demon (существо со способностью Оборотень) становится копией лежащего лицом вверх Branchsnap Lorian (зеленое существо 4/1 с Пробивным ударом и Оборотнем {G}). Характеристики Демона становятся характеристиками Branchsnap Lorian. Однако, так как это существо лежит лицом вниз, то оно остается бесцветным существом 2/2 без имени, типа, способностей и не имеет мана-стоимости. Оно может быть перевернуто лицом вверх за {G}. После переворота оно будет иметь характеристики Branchsnap Lorian.
Пример: Лежащий лицом вниз Grinning Demon (существо со способностью Оборотень) становится копией Нетерпеливого Кадета (белое существо Человек Солдат 1/1 не имеющее Оборотня). Демон будет лежащим лицом вниз Нетерпеливым Кадетом. Он остаётся бесцетным существом 2/2 без имени, типов или способностей и без мана-стоимости. Контроллирующий его игрок не может перевернуть его лицом вверх как специальное действие. Если эффект перевернёт его лицом вверх, то он будет иметь характеристики Нетерпеливого Кадета.
706.4. В то время пока перманент, копирующий перманент, находится на поле битвы некоторые эффекты могут предписывать ему копировать иной объект. Это изменение не вызывает срабатывания способностей на выход на поле битвы или на покидание поля битвы. Это также не модифицирует любых эффектов не являющихся эффектами копирования, которые уже действовали на этот перманент.
Пример: Unstable Shapeshifter имеет текст «Каждый раз когда существо выходит на поле битвы, Unstable Shapeshifter становится копией этого существа и получает эту способность». Он находится под влиянием эффекта Исполинского Роста, который гласит: «Целевое существо получает +3/+3 до конца хода». Если в этом ходу позднее существо выйдет на поле битвы, то Unstable Shapeshifter станет копией этого существа и сохранит +3/+3 от Исполинский Роста.
706.5. Объект выходящий на поле битвы «Как копия» или «являющийся копией» другого объекта становится копией во время выхода на поле битвы. Это не выход на поле битвы с тем чтобы потом стать копией этого перманента. Если копируемый текст содержит какие-либо способности, замещающие события выхода на поле битвы (такие способности как «выходит на поле битвы с» или «при выходе [этого] на поле битвы»), то такие способности будут иметь эффект. Также, любые срабатывающие способности на выход на поле битвы будут иметь шанс сработать.
Пример: Skyshroud Behemoth имеет текст «Затухание 2 (Это существо выходит на поле битвы с двумя жетонами затухания на нём. В начале вашего шага поддержки снимите с него один жетон затухания. Если вы не можете этого сделать, пожертвуйте его.)» и «Skyshroud Behemoth выходит на поле битвы повернутым». Клон, выходящий на поле битвы как копия Skyshroud Behemoth также выйдет на поле битвы повернутым и с двумя жетонами затухания.
Пример: Wall of Omens имеет текст «Когда Wall of Omens выходит на поле битвы, возьмите карту». Клон выходит на поле битвы как копия Wall of Omens. Клон имеет срабатывающую на выход на поле битвы способность Wall of Omens, так что игрок контролирующий Клона возьмет карту.
706.6. Когда копируется перманент, любые выборы сделанные для этого перманента не копируются. Вместо этого, если объект выходит на поле битвы как копия другого перманента, то игрок контролирующий этот объект сможет сделать для него любые выборы вида «при выходе [этого] на поле битвы».
Пример: Клон выходит на поле битвы как копия Адаптивного Автомата. Адаптивный Автомат имеет текст в частности «При выходе Адаптивного Автомата на поле битвы выберите тип существа». Клон не скопирует выбор типа существа сделанный для Адаптивного Автомата. Вместо этого, игрок контролирующий Клона сможет сделать новый выбор.
706.7. Если копируется пара связанных способностей, то эти способности будут тем же образом связаны на том объекте который копирует их. Одна способность ссылается только на выполненные действия или на объекты, на которые воздействовала другая. Они не могут быть связаны с любой другой способностью, независимо от других способностей, которые может иметь на этот момент копия или она могла иметь раньше. Смотрите правило 607 «Связанные способности».
706.7a Если способность предписывает игроку «выбрать [значение]» или «назвать имя карты», а вторая, связанная способность ссылается на этот выбор, то только эта вторая способность может ссылаться на этот выбор. Объект не «запоминает» этот выбор и не использует его для других способностей, которые он может скопировать позже. Если объект копирует способность которая ссылается на выбор, однако (а) не копирует связанную с ней способность или (б) копирует связанную способность, но для неё не сделан выбор, то считается что выбор не может быть определён. Если способность ссылается на неопределённый выбор, то эта часть способности ничего не делает.
Пример: Voice of All выходит на поле битвы и его копирует Unstable Shapeshifter. Voice of All имеет текст, в частности «При выходе Voice of All на поле битвы, выберите цвет» и «Voice of All имеет защиту от выбранного цвета». Unstable Shapeshifter никогда не имел шанса чтобы был совершён выбор цвета для него, так как не выходил на поле битвы как карта Voice of All, поэтому способность защиты не защищает его от чего либо.
Пример: Vesuvan Doppelganger выходит на полк битвы как копия Voice of All, и игрок контролирующий Vesuvan Doppelganger выбирает синий. Позднее, Vesuvan Doppelganger копирует Quirion Elves, которые имеют способность «{T}: Добавьте одну ману выбранного цвета в ваше хранилище маны». Даже при том что цвет был выбран для Doppelganger'а, он не был выбран для способности связанной с мана-способностью, скопированной с Эльфов. Если эта мана-способность будет активирована, она не произведёт маны.
706.8. При копировании двухстороннего перманента, копируются только копируемые величины стороны, которой перманент лежит вверх в момент копирования. (Смотрите правило 711, «Двухсторонние карты»).
706.9. Эффекты копирования могут содержать модифицирование или исключения процесса копирования.
706.9a Некоторые эффекты копирования предписывают, как часть процесса копирования, копии получить способность. Эта способность становится копируемой величиной копии, наряду с остальными способностями которые были скопированы.
Пример: Quirion Elves выходят на поле битвы и Unstable Shapeshifter копирует их. Копируемые величины Shapeshifter'а теперь совпадают со величинами Эльфов, кроме того что Shapeshifter также имеет способность «Каждый раз когда существо выходит на поле битвы, Unstable Shapeshifter становится копией того существа и получает эту способность». Затем на поле битвы выходит Клон, как копия Unstable Shapeshifter. Клон копирует новые копируемые величины Shapeshifter'а, включая способность, которую Shapeshifter дал сам себе, когда копировал Эльфов.
706.9b Некоторые эффекты копирования отдельно указывают, что они не копируют некоторые характеристики и вместо этого сохраняют их оригинальные значения. Эти эффекты используют выражения «за исключением того что его [характеристика] остаётся [значение]» или «за исключением того что он по прежнему [значение]». Также такие эффекты могут просто указывать что некоторые характеристики не копируются.
706.9c Некоторые эффекты копирования изменяют характеристики как часть процесса копирования. Конечное значение этих характеристик становится частью копируемых величин этой копии.
Пример: Copy Artifact является чарами имеющими текст «Вы можете заставить Copy Artifact выйти на поле битвы копией любого артефакта на поле битвы, за исключением того что он остаётся чарами в дополнение к другим типам». Он выходит на поле битвы в качестве копии Juggernaut. Копируемые величины Copy Artifact теперь совпадают с Juggernaut с одним изменением: типы этого перманента теперь артефакт, существо и чары.
706.9d Когда применяется эффект копирования, который не копирует определённые характеристики, сохраняет оригинальные значения некоторых характеристик, или модифицирует конечные значения некоторых характеристик, то не копируются любые определяющие характеристики способности (см. правило 604.3) копируемого объекта, которые определяют эти характеристики. Если эта характеристика это цвет, то не копируются какие-либо индикаторы цвета (см. правило 204) этого объекта.
Пример: Исполин Живого Серебра это существо, имеющее текст «Вы можете заставить Исполина Живого Серебра выйти на поле битвы в качестве копии любого существа на поле битвы, но при этом он остается 7/7». Исполин Живого Серебра выходит на поле битвы как копия Аватары Серры, которая имеет определяющую характеристики способность, которая определяет её силу и выносливость. Исполин Живого Серебра не будет иметь этой способности. Он будет 7/7.
706.10. Скопировать заклинание, активируемую способность или срабатывающую способность, означает поместить её копию в стек. Эта копия заклинания не была разыграна и копия активируемой способности не была активирована. Копия заклинания или способности копирует и характеристики заклинания или способности, и все решения сделанные для неё, включая режимы, цели, значение X, и дополнительные или альтернативные стоимости (см. правило 601, «Розыгрыш заклинаний»). Выборы, которые обычно производятся на разрешении не копируются. Если эффект копии ссылается на объекты использовавшиеся для оплаты её стоимостей, то он использует объекты использованные для оплаты стоимостей оригинального заклинания или способности. Владельцем копии заклинания является игрок, под контролем которого эта копия была помещена в стек. Копия заклинания или способности контролируется игроком, под контролем которого она была помещена в стек. Копия заклинания является заклинанием, не смотря на то, что она не связанна с картой заклинания. Копия способности является способностью.
Пример: Игрок разыгрывает Fork, выбрав целью Emerald Charm. Fork имеет текст «Скопируйте целевое мгновенное заклинание или заклинание волшебства, но при этом копия будет являться красной. Вы можете выбрать новые цели для этой копии». Emerald Charm это зелёное мгновенное заклинание, имеющее текст «Выберете одно: Разверните целевой перманент; или уничтожьте целевые не являющиеся Аурой чары; или целевое существо теряет полёт до конца хода». Когда Fork разрешается, оно помещает копию Emerald Charm в стек, за исключением того что она будет красной, не зелёной. Копия будет иметь тот же режим, что был выбран для оригинальной Emerald Charm. Она не обязательно должна иметь ту же цель, но только потому что Fork позволяет выбор новой цели.
Пример: Швырок это мгновенное заклинание имеющее текст «В качестве дополнительной стоимости разыгрывания Швырка пожертвуйте существо» и «Швырок наносит целевому существу или игроку количество повреждений, равное силе пожертвованного существа». Когда определяется сколько повреждений будет наносить копия Швырка, проверяется сила существа, пожертвованного для разыгрывания оригинального Швырка.
706.10a Если копия заклинания находится в зоне отличной от стека, то оно перестаёт существовать. Если копия карты находится в любой зоне отличной от поля битвы или стека, то она перестаёт существовать. Это действия вызванные состоянием. Смотрите правило 704.
706.10b Копия способности имеет тот же источник, что и оригинальная способность. Если способность ссылается на свой источник по имени, то копия будет ссылаться на тот же объект и ни на какой другой с тем же именем. Эффекты, учитывающие сколько раз за ход разрешилась способность, будут учитывать копию как такую же способность.
706.10c Некоторые эффекты копируют заклинание или способность, и утверждают, что контролирующий их игрок может выбрать новые цели для копии. Игрок может оставить любое количество целей неизменными, даже если эти цели будут нелегальными. Если игрок решает изменить некоторые или все цели, новые цели должны быть легальными. Как только игрок решает какие цели будут у копии, копия помещается в стек с такими целями.
706.11. Если эффект ссылается на перманент по имени, то эффект по-прежнему будет отслеживать этот перманент, даже если его имя будет изменено или он станет копией чего-либо ещё.
Пример: Unstable Shapeshifter копирует Crazed Armodon. Crazed Armodon имеет текст «{G}: Crazed Armodon получает +3/+0 и пробивной удар до конца хода. В начале следующего конца хода уничтожьте Crazed Armodon. Активируйте эту способность не более одного раза за ход». Если эта способность Unstable Shapeshifter’а будет активирована, то он будет уничтожен в начале следующего конца хода, даже если он более не будет являться копией Crazed Armodon на тот момент.
706.12. Эффект предписывающий игроку разыграть копию объекта (а не просто скопировать заклинание) следует правилам розыгрыша заклинаний, кроме того, что копия создаётся в той же зоне в которой находится объект и она разыгрывается пока другое заклинание или способность разрешается. Разыгрывание копии объекта проходит по шагам 601.2a–g правила 601, «Розыгрыш заклинаний», и затем копия становится разыгранной. Будучи разыгранной, копия становится заклинанием в стеке, и так же как и любое другое заклинание может разрешиться или быть отменена.
707. Заклинания и перманенты находящиеся рубашкой вверх
707.1. Некоторые карты предписывают заклинаниям и перманентам находиться рубашкой вверх.
707.2. Заклинания и перманенты лежащие рубашкой вверх не имеют характеристик, кроме тех что приведены в способности или правилах позволяющих этим заклинаниям или перманентам находиться рубашкой вверх. Любые приведённые характеристики являются копируемыми величинами характеристик этого объекта. (смотрите правило 613, «Взаимодействие Продолжительных Эффектов» и правило 706 «Копирование Объектов»).
707.2a Если заклинание или способность переворачивает перманент, находящийся лицом вверх, рубашкой вверх, то он становится 2/2 существом рубашкой вверх, у которого нет текста, нет имени, нет подтипов и нет мана-стоимости. Перманент выходящий на поле битвы рубашкой вверх, который не был разыгран как заклинание рубашкой вниз, так же имеет такие характеристики. Эти значения являются копируемыми величинами характеристик этого объекта.
707.3. Объекты, помещаемые на поле битвы рубашкой вверх, переворачиваются рубашкой вверх до того как они выйдут на поле битвы, так что их способности на выход на поле битвы не сработают (если они срабатывающие) или не будут иметь какого-либо эффекта (если они статические).
707.4. Объекты, разыгрываемые рубашкой вверх переворачиваются рубашкой вверх до того как они будут помещены в стек, так что эффекты, отслеживающие характеристики заклинаний будут видеть только характеристики заклинания рубашкой вверх. Любые эффекты или ограничения, применяемые к розыгрышу объектов с такими характеристиками (а не характеристиками объекта лицом вверх) применяются к розыгрышу этого объекта. Перманент, которым станет это заклинание, будет перманентом, лежащим рубашкой вверх.
707.5. В любое время вы можете смотреть перманенты и заклинания рубашкой вверх находящиеся под вашим контролем (даже если они в противофазе). Вы не можете смотреть карты рубашкой вверх в любой другой зоне, или заклинания и перманенты рубашкой вверх, контролируемые другим игроком.
707.6. Если вы контролируете несколько заклинаний или перманентов рубашкой вверх, то вы должны быть уверены, что в любой момент времени ваши заклинания и перманенты лицом вниз легко отличимы друг от друга. Это включает, но не ограничивается, знанием того какая способность или правило привели к тому что этот перманент находится лицом вниз, порядок разыгранных заклинаний, порядок в котором перманенты рубашкой вверх вышли на поле битвы, какие существа атаковали в прошлом ходу, и любые другие отличия между заклинаниями и перманентами находящимися рубашкой вверх. Часто используемые методы установления различий между объектами рубашкой вверх включают в себя использование жетонов или игральных костей для обозначения различных объектов, или более понятное (упорядоченное) расположение таких объектов на столе.
707.7. Способности или правило предписывающее перманенту находиться лицом вниз, также могут предписывать игроку, контролирующему этот перманент, перевернуть его лицом вверх. Обычно заклинания не могут переворачиваться лицом вверх.
707.8. Как только перманент рубашкой вверх переворачивается рубашкой вниз, его копируемые величины возвращаются к его нормальным копируемым величинам. Любые эффекты, которые были применены к перманенту лицом вниз всё также применяются к перманенту рубашкой вниз. Любые способности связанные с выходом перманента на поле битвы не срабатывают и не имеют эффекта, поскольку перманент и так находился на поле битвы.
707.9. Если перманент рубашкой вверх перемещается с поля битвы в любую другую зону, его владелец обязан показать его всем игрокам когда он перемещает его. Если заклинание рубашкой вверх перемещается из стека в любую зону, кроме поля битвы, его владелец обязан показать его всем игрокам при перемещении. По окончанию каждой игры, все перманенты и заклинания рубашкой вверх, должны быть показаны всем игрокам.
707.10. Если перманент лицом вниз становится копией другого перманента, то его копируемые величины становятся копируемыми величинами этого перманента, но модифицированные его статусом лицом вниз. Его характеристики остаются прежними: характеристики представленные способностью или правилом предписывающим ему находиться лицом вниз. Однако, если он переворачивается лицом вверх, то его копируемые величины становятся величинами скопированными с другого перманента. Смотрите правило 706.3.
707.11. Если перманент рубашкой вверх должен будет иметь способность вида «При перевороте [этого перманента] лицом вверх...» после переворота лицом вверх, то эта способность применяется до того как перманент перевернётся лицом вверх, а не после.
708. Двойные карты.
708.1. Двойные карты имеют две лицевых стороны на одной карте. Рубашка двойной карты является обычной рубашкой карт Магии.
708.2. В любой зоне кроме стека, двойные карты имеют два набора характеристик и две конвертированных мана-стоимости. Пока двойная карта является заклинанием в стеке и она не была разыграна с использованием слияния (смотрите правило 702.101 «Слияние»), используются характеристики только той половины, которая была разыграна. Характеристики другой половины расцениваются так будто они не существуют. Двойная карта являющаяся заклинанием в стеке и которая была разыграна с использованием слияния имеет два набора характеристик и одну конвертируемую мана-стоимость. Эта конвертированная мана-стоимость равна общему количеству маны в обоих мана-стоимостях, без учёта цвета.
708.2a Если игрок разыгрывает двойную карту без использования слияния, то до помещения в стек этот игрок выбирает какую половину этой двойной карты он будет разыгрывать. Только эта половина будет расцениваться как видимая если она может быть разыграна. Считается что только эта половина помещается в стек.
708.2b Если игрок разыгрывает двойную карту со слиянием из своей руки, в дополнение к выбору любой половины, который описан выше, этот игрок может выбрать разыграть обе половинки, создав слитное двойное заклинание. Обе половинки расцениваются как видимые если это заклинание может быть разыграно. Если любая из половинок не может быть разыграна, то обе половинки не могут быть разыграны как единое заклинание.
708.3. Каждая двойная карта которая состоит из двух половин с различными цветными символами маны в их мана-стоимостях является многоцветной карто пока она не является заклинанием в стеке. Пока это заклинание в стеке, она имеет только тот цвет или цвета, который есть у разыгранной половины или половин.
708.4. Даже с учётом того, что двойные карты имеют две разыгрываемые половинки, каждая двойная карта это одна карта. К примеру, игрок взявший или сбросивший двойную карту, взял или сбросил одну карту, а не две.
708.5. Всё что интересуется определёнными характеристиками двойной карты, пока она находится в зоне отличной от стека, получает два ответа (по одному от каждой половины карты). Всё что интересуется определёнными характеристиками слитого двойного заклинания получает два ответа. Всё что интересуется определёнными характеристиками двойной карты пока она находится в стеке или что интересуется конвертированной мана-стоимостью слитного двойного заклинания получает один ответ.
Пример: Spell Blast имеет текст «Отмените целевое заклинание с конвертированной мана-стоимостью Х». Если игрок хочет разыграть Spell Blast и выбрать слитное двойное заклинание Взлом//Проникновение, которое имеет мановые стоимости {U}{B} и {4}{B}{R}, как цель, то этот игрок должен выбрать 8 в качестве значения Х.
708.5a Если заклинание или способность для определения части своего эффекта использует конвертированную мана-стоимость двойной карты, находящейся не в стеке, но не производит сравнения с использованием этих значений, то используется сумма двух конвертированных мана-стоимостей.
Пример: Infernal Genesis имеет текст «В начале шага поддержки каждого игрока, этот игрок перемещает верхнюю карту своей библиотеки на кладбище. Затем он кладёт на поле битвы Х фишек чёрных существ Миньонов 1/1, где Х это конвертированная мана-стоимость той карты». Если верхней картой вашей библиотеки является Дивизион/Нападение, мана-стоимости которой 1 и 4, то когда способность разрешается, вы положите пять фишек существ на поле битвы.
Пример: Живая Летопись имеет способность, которая изгоняет карту мгновенного заклинания или волшебства, и другую способность, имеющую текст «Сила и выносливость Живой Летописи равны конвертированной мана-стоимости изгнанной карты». Если Дивизион/Нападение был изгнан первой способностью, то сила и выносливость Живой Летописи равны 5/5.
708.6. Некоторые эффекты производят сравнения вовлекающие одну или более двойных карт, в зонах отличных от стека или вовлекающие одно или более слитое двойное заклинание.
708.6a Всё что производит позитивное сравнение (такое как вопрос является ли эта карта красной) или относительное сравнение (такое как вопрос является ли конвертированная мана-стоимость равной трём или меньше), используя одну или более двойную карту в любой зоне отличной от стека или использующие одно или более слитое двойное заклинание, получает только один ответ. Этот ответ «да» если любая половина каждой двойной карты задействованной в сравнении даёт ответ «да» при сравнении по отдельности.
Пример: Пустота имеет текст "Выберите число. Уничтожьте все артефакты и существа с конвертированной мана-стоимостью, равной этому числу. Затем целевой игрок показывает свою руку и сбрасывает все карты не земли с конвертированной мана-стоимостью, равной этому числу". Если игрок разыгрывает Пустоту и выбирает 1, то целевой игрок должен будет сбросить Дивизион/Нападение, так как его конвертированные мана-стоимости 1 и 4. То же самое верно если игрок выберет 4. Однако, если игрок выберет 5, то Дивизион/Нападение не будет подвержен.
708.6b Всё что производит отрицательное сравнение (такое как вопрос имеют ли карты различные имена) с одной или более двойными картами в любой зоне отличной от стека или с одним или более слитым двойным заклинанием также получает только один ответ. Этот ответ «да» если проведение аналогичного позитивного сравнения должно дать ответ «нет».
708.6c Если что-либо производит сравнение включающее несколько характеристик или значения одной или более двойных карт в зоне отличной от стека, либо включающее несколько характеристик одного или более слитого заклинания, то каждая характеристика или значение сравнивается отдельно. Если каждое отдельное сравнение должно дать ответ «да», то всё сравнение в целом даёт ответ «да». Отдельные сравнения могут включать разные половинки одной и той же двойной карты.
Пример: Солнечный молот имеет способность с текстом: «{R}{W}, Открепите Солнечный молот: Найдите в вашей библиотеке карту красного или белого мгновенного заклинания с конвертированной мановой стоимостью 4 или менее и разыграйте эту карту без уплаты мановой стоимости. Затем перетасуйте вашу библиотеку». Эта способность может быть использована для разыгрывания любой половины Разработка/Исследование, поскольку Разработка имеет конвертированную мановую стоимость 2 (хотя Исследование имеет конвертированную мановую стоимость 5), а Исследование красное (при том, что Разработка не является красной или белой).
708.7. Каждая двойная карта имеет два имени. Если эффект предписывает игроку назвать карту и этот игрок хочет назвать двойную карту, то этот игрок должен назвать одно из её имён, но не оба. Объект имеет выбранное имя если одно из его имён является выбранным.
709. Оборачивающиеся карты (неоф.) (англ. Flip Cards)
709.1. Оборачивающиеся карты имеют двусоставную рамку на одной карте. Текст приведённый в правильной вертикальной ориентации описывает обычные характеристики карты. Дополнительные альтернативные характеристики приведены на карте вверх ногами. Рубашка оборачивающейся карты является традиционной рубашкой карт Магии.
709.1a Верхняя половина оборачивающейся карты содержит обычное имя карты, текстовое поле, строку типа, силу и выносливость. Текстовое поле обычно содержит способность, которая предписывает перманенту «обернуться» если выполняется некоторые условия.
709.1b Нижняя половина оборачивающейся карты содержит альтернативное имя, текстовое поле, строку типа, силу и выносливость. Эти характеристики используются только если это перманент на поле битвы и только если этот перманент обернувшийся.
709.1c Цвет оборачивающейся карты и мановая стоимость не изменяются если перманент оборачивается. Также любые изменения от внешних эффектов всё ещё применяются.
709.2. В любой зоне отличной от поля битвы, а также на поле битвы до того как перманент обернётся, оборачивающаяся карта имеет только обычные характеристики карты. Как только перманент оборачивается, его обычное имя, текстовое поле, строка типа, сила и выносливость прекращают применяться и вместо них используются альтернативные значения этих характеристик.
Пример: Akki Lavarunner является нелегендарным существом, которое оборачивается в легендарное существо с именем Tok-Tok, Volcano Born. Эффект с текстом «Легендарные существа получают +2/+2» не действует на Akki Lavarunner, но применяется к Tok-Tok.
709.3. В любой момент вы должны однозначно понимать, когда перманент под вашим контролем является обернувшимся или нет, и также когда он не повёрнут, а когда повёрнут. Распространнённый способ отличать обернувшийся и не обернувшийся перманенты включает использование жетонов или кубиков для маркировки обернувшихся объектов.
709.4. Обернуть перманент это необратимый процесс. Как только перманент обернулся, уже невозможно чтобы он стал необернувшимся. Однако, если обернувшийся перманент покидает покидает поле битвы, он не сохраняет памяти о своём статусе. Смотрите правило 110.6.
709.5. Если эффект предписывает игроку назвать карту и игрок хочет назвать альтернативное имя оборачивающейся карты, то он может сделать так.
710. Многоуровневые карты (неоф.) (англ. Leveler Cards)
710.1. Каждая многоуровневая карта имеет разделённое на полосы текстовое поле и три поля силы/выносливости. Текстовое поле многоуровневой карты содержит два символа уровней.
710.2. Символ уровня является способностью с ключевым словом, которая представляет статическую способность. Символ уровня включает либо диапазон чисел, записанный как «N1-N2», либо одно число с символом плюса, записанное как «N3+». Любые способности напечатанные в том же текстовом поле полосы, что и символ уровня являются частью её статической способности. Тоже самое верно в отношении поля силы/выносливости напечатанного в той же полосе, записанное как «[P/T]».
710.2a «{Уровень N1-N2} [Способности] [P/T]» означает «Пока это существо имеет как минимум N1 жетонов уровня на нём, но не более N2 жетонов уровня на нём, оно является [P/T] и имеет [Способности]».
710.2b «{Уровень N3+} [Способности] [P/T]» означает «Пока это существо имеет N3 или более жетонов уровня на нём, оно является [P/T] и имеет [Способности]».
710.3. Разлиновка текстового поля не имеет игрового значения кроме более понятного разделения того к какому символу уровня относятся соответствующие способности и поле силы/выносливости. Каждая многоуровневая карта содержит только одно поле текста.
710.4. Любая способность многоуровневой карты, которой не предшествует символ уровня рассматривается в обычном порядке. В частности каждый многоуровневый перманент постоянно имеет свою собственную способность повышения уровня (см. правило 702.86). Она может быть активирована вне зависимости от того сколько жетонов уровня находится на этом перманенте.
710.5. Если количество жетонов уровня на многоуровневом существе меньше чем N1 (первое число напечатанное в его символе {Уровень N1-N2}), то оно имеет силу и выносливость указанные в его верхнем поле силы/выносливости.
710.6. В любой зоне отличной от поля битвы, многоуровневая карта имеет силу и выносливость указанные в её верхнем поле силы/выносливости.
711. Двусторонние карты
711.1. У любой двусторонней карты Magic каждая из двух сторон является лицевой, что отличает ее от обычных карт, у которых одна сторона — лицевая, а другая — рубашка. У каждой лицевой стороны могут быть способности, позволяющие этому перманенту «трансформироваться», то есть перевернуться другой лицевой стороной вверх. Фишки и карты с рубашкой Magic трансформироваться не могут. (См. правило 701.25, «Трансформировать».)
711.1a Передняя лицевая сторона двусторонней карты обозначается символом солнца в левом верхнем углу.
711.1b Обратная лицевая сторона двусторонней карты обозначается символом луны в левом верхнем углу.
711.1c Пока двусторонняя карта находится в общей зоне, любой игрок имеет право смотреть обе лицевые стороны этой карты.
711.1d Если обратная лицевая сторона двусторонней карты — это существо, то на передней лицевой стороне такой карты, в нижнем правом углу ее текстового поля, курсивом серого цвета указываются значения силы и выносливости обратной лицевой стороны. Этот текст служит только для напоминания и никак не влияет на ход игры.
711.2. У каждой лицевой стороны двусторонней карты есть свои собственные характеристики.
711.2a В каждой зоне, за исключением поля битвы, а также находясь на поле битвы передней лицевой стороной вверх, двусторонняя карта имеет только характеристики своей передней лицевой стороны.
711.2b Пока двусторонний перманент лежит обратной лицевой стороной вверх, он имеет характеристики только своей обратной лицевой стороны. У обратной лицевой стороны нет мана-стоимости; ее цвета обозначены индикатором цвета (см. правило 202.2e).
711.3. За исключением определения способности перманента трансформироваться, заклинание, способность или правило, которым нужна информация о двустороннем перманенте, видят только информацию, предоставляемую лицевой стороной, которая смотрит вверх.
Пример: Клон выходит на поле битвы в качестве копии Стаи Дикой Крови (обратной лицевой стороны двусторонней карты). Клон будет копией Стаи Дикой Крови. Поскольку сам Клон не является двусторонней картой, он не может трансформироваться.
Пример: игрок разыгрывает Цитоформу, в результате чего Круинская Разбойница (передняя лицевая сторона двусторонней карты) становится копией Элитного Авангарда (существа 2/1 Человек Солдат) до конца хода. Затем игрок разыгрывает Лунный Туман, часть текста которого гласит: «Трансформируйте все перманенты с типом Человек». Поскольку копия Элитного Авангарда является двусторонней картой, она трансформируется. Полученный в результате перманент будет лежать обратной лицевой стороной вверх, хотя он все равно будет копией Элитного Авангарда в том ходу.
711.4. Если двусторонняя карта разыгрывается как заклинание, она помещается в стек передней лицевой стороной вверх. Двустороннюю карту нельзя разыграть лицевой стороной вниз («рубашкой вверх»). См. правило 601, «Разыгрывание заклинаний».
711.5. Двусторонняя карта выходит на поле битвы передней лицевой стороной вверх.
711.6. Двусторонний перманент всегда имеет статус «лицевой стороной вверх» (см. правило 110.6). Двусторонние перманенты нельзя перевернуть лицевой стороной вниз («рубашкой вверх»). Если заклинание или способность пытаются перевернуть двусторонний перманент лицевой стороной вниз («рубашкой вверх»), ничего не происходит.
711.7. Когда двусторонний перманент трансформируется, он не становится новым объектом. Любой эффект, действующий на этот перманент, будет продолжать действовать на него после того, как он трансформировался.
Пример: Деревенский Кузнец (передняя лицевая сторона двусторонней карты) под действием эффекта получает +2/+2 до конца хода, а затем трансформируется в Железный Клык. Железный Клык будет продолжать получать +2/+2 до конца хода.
711.8. Если эффект дает игроку указание назвать карту, тот игрок может назвать любую из лицевых сторон двусторонней карты, но не обе.
711.9. Игроки обязаны позаботиться о том, чтобы находящиеся в закрытых зонах двусторонние карты нельзя было отличить от остальных карт в той же зоне. Для этого владелец двусторонней карты может использовать абсолютно непрозрачные кармашки-протекторы или карту-список. На санкционированных турнирах существуют дополнительные правила игры двусторонними картами. См. правило 100.6.
711.9a Если используется карта-список (чек-лист), то двусторонняя карта, которую она будет представлять, должна быть отложена в сторону до начала партии (см. правило 103.1a) и доступна в течение всей партии. Карта-список может быть включена в колоду, только если она представляет какую-либо двустороннюю карту.
711.9b Лицевая сторона каждой карты-списка поделена на участки. В каждом участке приведено имя и мана-стоимость каждой двусторонней карты, которую этот чек-лист может представлять, и имеется кружок, который можно закрасить. При использовании карты-списка требуется закрасить только один из кружков, чтобы обозначить, какую именно двустороннюю карту будет представлять данный чек-лист.
711.9c Во всех игровых ситуациях карта-список фактически считается той двусторонней картой, которую она представляет. Она обладает характеристиками той двусторонней карты во всех зонах.
711.9d При попадании карты-списка в общую зону ее необходимо отложить в сторону и вместо нее использовать соответствующую двустороннюю карту.
712. Контроль над другим игроком
712.1. Некоторые карты позволяют игрока контролировать другого игрока во время следующего хода этого игрока. Этот эффект применяется к следующему ходу, который подверженный игрок действительно сделает. Подверженный игрок контролируется на протяжении всего хода целиком. Эффект не прекращает своего действия до начала следующего хода.
712.1a Несколько эффектов контроля игрока воздействующих на одного и того же игрока перекрывают друг друга. Работает только тот, что был создан последним.
712.1b Если ход пропускается, то любой неразрешённый эффект контроля игрока ожидает пока подверженный игрок действительно сделает свой ход.
712.2. Одна карта (Word of Command) позволяет игроку контролировать другого игрока с ограниченной продолжительностью.
712.3. Изменяется только контроль над игроком. Все объекты контролируются игроками которые обычно их контролируют. Игрок, контролируемый во время его хода, по-прежнему является активным игроком.
712.4. Если информация должна быть видимой для контролируемого игрока, то она видима и для этого игрока и для игрока контролирующего его.
Пример: Игрок контролирующий игрока может видеть карты в руке того игрока и лицевую сторону лежащих лицом вниз существ под контролем того игрока.
712.5. Контролируя другого игрока, игрок осуществляет все выборы и решения, которые может делать контролируемый игрок или которые предписывается делать правилами или иными объектами. В том числе выборы и решения о том что разыгрывать, а также выборы и решения вызванные заклинаниями и способностями.
Пример: Игрок контролирующий другого игрока решает какие заклинания этот игрок разыгрывает и что будет целями этих заклинаний, а также принимает любые необходимые решения на разрешении этих заклинаний.
Пример: Игрок контролирующий другого игрока во время его хода решает какие из существ этого игрока атакуют, какого игрока или planeswalker'а атакует каждое из них, каким будет порядок нанесения повреждений блокирующим их существам (если какое-то из атакующих существ заблокировано несколькими существами), а также как эти атакующие существа распределяют их боевые повреждения.
712.5a Игрок контролирующий другого игрока может использовать ресурсы того игрока (карты, ману и так далее) для оплаты стоимостей для того игрока.
Пример: Если игрок контролирующий другого игрока решает, что контролируемый игрок разыгрывает заклинание с дополнительной стоимостью сбросить карту, то карта сбрасывается из руки контролируемого игрока.
712.5b Игрок контролирующий другого игрока не может делать выборы и решения, которые тому игроку не предписывают делать правила или иные объекты. Контролирующий игрок так же не может делать какие-либо выборы или решения которые тому игроку предписывают делать турнирные правила.
Пример: Контролируемый игрок всё ещё сам принимает решения идти ли ему в уборную, торговать картами с кем либо, соглашаться ли на ничью или звать судью в случае ошибки или нарушения.
712.6. Игрок контролирующий другого игрока не может заставить того игрока сдаться. Игрок может сдаться в любой момент, даже если он контролируется другим игроком. Смотрите правило 104.3a.
712.7. Эффект, дающий игроку контроль над другим игроком, может ограничивать действия, которые контролируемый игрок может осуществлять, либо описывает действия которые контролируемый игрок должен сделать.
712.8. Игрок контролирующий другого игрока так же продолжает делать свои собственные выборы и решения.
712.9. Игрок может получить контроль над самим собой. Тогда этот игрок принимает свои собственные решения и делает выборы как обычно.
713. Завершение хода.
713.1. Две карты (Остановка Времени и Солнечные Часы Бесконечности) завершают ход. Когда эффект заканчивает ход, по порядку выполняются следующие шаги, которые отличаются от обычного процесса разрешения заклинаний и способностей (смотрите правило 608 «Разрешение заклинаний и способностей»).
713.1a Изгоняются все объекты в стеке, включая разрешающийся объект. Удалите всех существ и planeswalker'ов (включая тех что являются мнимыми) из боя. Все объекты не представленные картами и находящиеся не на поле битвы или в командной зоне перестанут существовать при ближайшей проверке действий вызванных состоянием (смотрите правило 704, «Действия вызванные состоянием»).
713.1b Проверяются действия вызванные состоянием. Никто из игроков не получает приоритета, а срабатывающие способности не помещаются в стек.
713.1c Заканчивается текущая фаза и/или шаг. Игра переходит к шагу очистки: пропускаются все фазы или шаги между этой фазой или шагом и шагом очистки. Если эффект завершает ход во время шага очистки, то начинается новый шаг очистки.
713.2. Никто из игроков не получает приоритет во время этого процесса, так что срабатывающие способности не помещаются в стек. Если какие-либо срабатывающие способности срабатывают между разрешением заклинания или способности и окончанием шага очистки, то эти способности помещаются в стек во время шага очистки, а затем активный игрок получает приоритет, игроки могут разыгрывать заклинания и активировать способности. За этим последует другой шаг очистки до того как ход действительно закончится. Если во время этого процесса не срабатывали срабатывающие способности, то ни один из игроков не получает приоритет на шаге очистки. Смотрите правило 514 «Шаг очистки».
713.3. Даже не смотря на то что ход заканчивается, срабатывающие способности «в начале заключительного шага» не срабатывают, потому что заключительный шаг пропущен.
714. Начать игру заново.
714.1. Одна карта (Карн Освобожденный) заново начинает игру. Игра, которую начинают заново, немедленно заканчивается. Ни один из игроков не выигрывает эту игру, не проигрывает и не заканчивает игру ничьей. Все игроки в игре, которая заканчивается и начинается заново следуют процедурам описанным в правиле 103 «Подготовка к игре», со следующим исключением:
714.1a Стартующий игрок в новой игре это тот игрок, который контролировал заклинание или способность, которая начинает игру заново.
714.2. Все карты Магии, включая мнимые перманенты и нетрадиционные карты Магии, участвовавшие в начинаемой заново игре на момент её завершения,будут задействованы в новой игре, даже если эти карты изначально не были задействованы в игре начинаемой заново. Принадлежность карт владельцам в новой игре не изменяется, независимо от их местонахождения на начало новой игры.
Пример: Игрок разыгрывает Living Wish, вводя в игру карту существа из вне игры. Эту игру начинают заново. Карта существа будет частью библиотеки этого игрока когда начнётся новая игра.
714.3. Поскольку каждый игрок берёт по семь карт когда начинается новая игра, любой игрок с менее чем семью картами в его библиотеке проиграет игру при проверке действий вызванных состоянием во время шага поддержки первого хода, независимо от количества взятых этим игроком пересдач. (Смотрите правило 704 «Действия вызванные состоянием»).
714.4. Эффект начинающий игру заново заканчивает своё разрешение сразу перед шагом разворота первого хода. Если заклинание или способность создавшая этот эффект имеет дополнительные инструкции, то эти инструкции выполняются в этот момент. Ни один из игроков не имеет приоритета, а любые срабатывающие способности, которые срабатывают в результате, будут помещены в стек перед следующим получением приоритета игроком - обычно во время первого шага поддержки.
714.5. Эффекты могут исключить некоторые карты из процедуры начала игры заново. Эти карты не находятся в колодах их владельцев на начало новой игры.
714.5a В игре в формате Командир, командир, который был исключён из процедуры начала игры заново не будет помещён в командную зону на начало новой игры. Однако он остаётся командиром этой колоды для новой игры. Смотрите правило 903 «Командир».
714.6. Если начинается заново подыгра Магии (смотрите правило 715), то основная игра не подвержена. Эффекты основной игры, ссылающиеся на победителя или проигравшего подыгры, теперь ссылаются на победителя или проигравшего начатой заново подыгры.
714.7. Если заново начинается многопользовательская игра с опцией ограниченной области влияния (смотрите правило 801), то задействуются все игроки участвующие в этой игре, независимо от области влияния игрока контролирующего способность начинающую игру заново.
715. Подыгры.
715.1. Одна карта (Shahrazad) позволяет игрокам сыграть подыгру Магии.
715.1a «Подыгра» это полностью отдельная игра в Магию создаваемая эффектом. В целом это игра в игре. «Основная игра» это та игра, в которой было разыграно заклинание или активирована способность создающая подыгру. Основная игра временно прекращается, пока идёт подыгра. Она продолжается когда заканчивается подыгра.
715.1b Никакие эффекты или предписания созданные в основной игре или в подыгре не имеют влияния на другую игру, за исключением того, что предписывает эффект создавший подыгру. Например эффект может говорить о том, что что-либо происходит в основной игре с победителем или проигравшим подыгры.
715.2. С началом подыгры создаётся полностью новый набор игровых зон. Каждый игрок берёт карты своей библиотеки основной игры, перемещает их в библиотеку подыгры и тасует их. Никакие другие карты основной игры не перемещаются в соответствующие зоны подыгры, за исключением описанных в правилах 715.2a–d. Случайным образом определяется какой из игроков будет ходить первым. Подыгра протекает как обычная игра, следуя всем остальным правилам в правиле 103 «Подготовка к игре».
715.2a Когда начинается подыгра в формате Погоня по Мирам, каждый игрок перемещает свою колоду измерений из зоны командования основной игры в зону командования подыгры и тасует её. (Лежащие лицом вверх карты измерений и феноменов остаются в зоне командования основной игры).
715.2b Когда начинается подыгра в формате Авангард, каждый игрок перемещает из зоны командования основной игры карту авангарда в зону командования подыгры.
715.2c Когда начинается подыгра в формате Командир, каждый игрок перемещает своего командира из зоны командования (если он там) основной игры зону командования подыгры.
715.2d Когда начинается подыгра в формате Архивраг, каждый игрок перемещает свою колоду замыслов из зоны командования основной игры в зону командования подыгры и тасует её. (Лежащие лицом вверх карты замыслов остаются в зоне командования основной игры).
715.3. Поскольку каждый игрок берёт семь карт когда игра начинается, любой игрок в колоде которого меньше семи карт проиграет подыгру при проверке действий вызванных состоянием на шаге поддержки первого хода, независимо от пересдач, которые возьмёт этот игрок. (Смотрите правило 704 «Действия вызванные состоянием»).
715.4. Все объекты в основной игре и все карты вне основной игры рассматриваются как находящиеся вне подыгры (кроме тех, что отдельно введены в подыгру). Все игроки не участвующие в подыгре рассматриваются как игроки вне подыгры.
715.4a Некоторые эффекты могут вводить карты в игру из вне игры. Если карта вводится в подыгру из основной игры, в основной игре срабатывают способности срабатывающие когда объект покидает зону основной игры, но они не помещается в стек до тех пор пока основная игра не будет возобновлена.
715.4b Жетоны основной игры на игроках не рассматриваются как часть подыгры, не смотря на то, что в основной игре игроки всё ещё будут иметь их когда основная игра продолжится. Аналогично, любые жетоны, полученные игроком во время подыгры, перестают существовать как только подыгра завершается.
715.5. При завершении подыгры, каждый игрок берёт все карты владельцем которых он является в подыгре, за исключением находящихся в зоне командования подыгры, и помещает их в библиотек основной игры, после чего тасует их. Это включает карты находящиеся в зоне изгнания подыгры. За исключением описанных в правилах 715.5a–c все другие объекты подыгры перестают существовать, равно как и зоны созданные для подыгры. Основная игра продолжается с момента на котором она была остановлена: сначала заканчивает разрешаться заклинание или способность, которая создала подыгру, даже если карта заклинания создавшая её больше не находится в стеке. Затем, если в основной игре из-за удаления карт из основной игры во время подыгры, сработали какие-либо способности, то эти способности помещаются в стек.
Пример: Если карта была введена в подыгру из основной игры или из вне основной игры, то эта карта будет помещена в основной игре в библиотеку владельца когда подыгра закончится.
715.5a В конце подыгры в варианте игры Погоня по мирам, каждая лежащая лицом вверх карта измерения или феномена переворачивается лицом вниз и помещается на дно колоды измерений её владельца. Затем каждый игрок перемещает свою колоду измерений из зоны командования подыгры в зону командования основной игры и тасует её.
715.5b В конце подыгры в формате игры Авангард, каждый игрок перемещает его карту авангарда из зоны командования подыгры в зону командования основной игры. Это исключение из правила 311.2.
715.5c В конце подыгры в формате Командир, каждый игрок перемещает своего командира из зоны командования подыгры (если он там) в зону командования основной игры.
715.5d В конце подыгры в варианте игры Архивраг, каждая карта замысла, находящаяся лицом вверх в зоне командования подыгры, переворачивается лицом вниз и помещается на дно колоды замыслов её владельца. Затем архивраг перемещает его колоду замыслов из зоны командования подыгры в зону командования основной игры и тасует её.
715.6. Подыгра может быть создана в подыгре. Текущая подыгра становится основной игрой в отношении новой подыгры.
716. Использование сокращений.
716.1. Во время игры игроки обычно используют понятные сокращения, вместо педантичного обозначения каждого игрового решения принимаемого игроком (будь то выполнение действие или получение приоритета).
716.1a Правила использования сокращений достаточно условны. Любые способы сокращения являются приемлемыми, пока каждый игрок в игре понимает намерения каждого другого игрока.
716.1b Время от времени игра приходит в состояние в котором действия могут повторяться бесконечно (создавая тем самым «цикл»). В этом случае, правила сокращений могут быть использованы чтобы определить сколько раз повторяются эти действия не выполняя их непосредственно, а также как этот цикл останавливается.
716.2. Использование сокращения происходит нижеприведённым образом.
716.2a В любой момент игры, игрок имеющий приоритет может предложить сокращение, описав всем игрокам последовательность игровых решений, которые могут быть легально основываться на текущем состоянии игры, а также предсказуемые результаты этой последовательности решений. Эта последовательность может быть не повторяющейся последовательностью решений, циклом повторяющимся определённое количество раз, несколькими циклами, или вложенными циклами, и может даже охватывать несколько ходов. Она не может включать условные действия, где исход игрового события определяет следующее действие которое сделает игрок. Конечная точка этой последовательности должна быть моментом когда игрок имеет приоритет, хотя это не обязательно должен быть игрок предлагающий сокращение.
Пример: Игрок контролирует существо зачарованное Присутствием Гонда, которое выдаёт существу способность «{T}: положите на поле битвы одну фишку существа 1/1 зеленый Эльф Воин», а другой игрок контролирует Intruder Alarm, с текстом гласящим в частности «Когда существо выходит на поле битвы, разверните всех существ». Когда игрок имеет приоритет, он может предложить «Я создаю миллион фишек», обозначая последовательность вида: активация способности существа, передача всеми игроками приоритета, разрешение способности существа и помещение на поле битвы фишки (которая вызывает срабатывание способности Intruder Alarm), помещение игроком контролирующим Intruder Alarm в стек её срабатывающей способности, передача всеми игроками приоритета, разрешение срабатывающей способности Intruder Alarm, перадача всеми игроками приоритета пока игрок предлагающий сокращение не получит приоритет, и повторение этой последовательности ещё 999999 раз, заканчивая лишь после того как разрешится последняя способность создающая фишку.
716.2b Каждый другой игрок в порядке хода, начиная с игрока предложившего сокращение, может либо принять предложенное сокращение, либо прервать его указав момент на котором он хотел сделать игровое решение отличное от предложенного в сокращении. (Игрок в этот момент не обязан указывать какое именно другое решение он примет). Указанное место становится новой конечной точкой предложенного сокращения.
Пример: Активный игрок берёт карту во время его шага взятия карты, затем говорит «Ходи». Неактивный игрок держит в руке Into the Fray (мгновенное заклинание с текстом «Целевое существо атакует в этом ходу если может») и говорит «Я хочу разыграть заклинание во время твоего шага начала боя». Теперь предложенное сокращение сводится к тому, что все игроки передают приоритет во всех случаях во время хода до тех пор пока неактивный игрок не получит приоритет на шаге начала боя.
716.2c Как только последний игрок согласился или прервал предложенное сокращение, сокращение выполняется. Игра переходит к последней предложенной конечной точке, выполняя все игровые решения содержащиеся в предложенном сокращении. Если изначально предложенное сокращение прервано, то игрок получивший сейчас приоритет обязан принять игровое решение отличное от того, что было изначально предложено для этого игрока.
716.3. Иногда цикл может быть фрагментированным, что означает что каждый игрок вовлечённый в цикл производит независимые действия, которые приводят к тому, что игра раз за разом возвращается к одному и тому же состоянию. Если это происходит, то активный игрок (либо, если активный игрок не вовлечён в цикл, то первый из вовлечённых игроков в порядке хода) обязан принять иное игровое решение, так чтобы цикл не был продолжен.
Пример: В дуэльной игре, активный игрок контролирует существо со способностью «{0}: [это существо] получает полёт», а неактивный игрок контролирует перманент со способностью «{0}: Целевое существо теряет полёт» и в игре нет ничего для чего было бы важно сколько раз эти способности были активированы. Предположим, активный игрок активирует способность существа, она разрешается, затем неактивный игрок активирует способность его перманента, выбрав целью это существо и способность разрешается. Это возвращает игру к тому состоянию в котором она была до этого. Активный игрок обязан принять иное игровое решение (другими словами, сделать что-то другое, кроме повторной активации способности существа). Существо не имеет полёта. Примечательно, что неактивный игрок может предотвратить образование фрагментированного цикла просто не активируя способность его перманента, и в этом случае существо будет иметь полёт. Неактивный игрок всегда принимает окончательное решение и поэтому может решать будет ли у существа полёт.
716.4. Если цикл содержит только обязательные действия, то игра заканчивается вничью. (Смотрите правило 104.4b и 104.4f).
716.5. Никто из игроков не обязан производить действия которые остановят цикл, кроме действий вызванных объектами вовлечёнными в цикл.
Пример: Игрок контролирует Seal of Cleansing, чары с текстом «Пожертвуйте Seal of Cleansing: уничтожьте целевой артефакт или чары». Начинается цикл, в который вовлечён артефакт. Игрок не обязан жертвовать Seal of Cleansing чтобы уничтожить артефакт и остановить цикл.
716.6. Если цикл содержит эффект, гласящий «[A] если только не [B]», где [A] и [B] это действия, то никто из игроков не обязан делать [B] чтобы остановить цикл. Если никто из игроков не выберет сделать [B], то цикл продолжится, так как [A] обязательно.
717. Обработка нелегальных действий.
717.1. Если игрок замечает, что он не может легально совершить действие уже после того как начал его делать, то всё действие целиком отменяется и любые уже выполненные оплаты отменяются. Способности не срабатывают и никакие эффекты не применяются в результате отмены действия. Если действием был розыгрыш заклинания, то заклинание возвращается в ту зону из которой оно прибыло. Игрок может также отменить любые мана-способности легально активированные во время нелегального розыгрыша, если только мана от них или любых срабатывающих мана-способностей не была потрачена на другие мана-способности, которые не отменяются. Игроки не могут отменить действия которые перемещали карты в библиотеку, карты из библиотеки в любую зону отличную от стека, или привели к тасованию библиотеки.
717.2. Когда откатывается нелегальные заклинания или способности, игрок имевший приоритет получает его снова и может предпринять другие действия, либо спасовать. Игрок может переделать отменённое действие легальным путём или сделать любое другое действие допустимое правилами.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/46753/188415
Переводчики: Yazichnik, LevKotlyar
Настройки
Готово:
