Готовый перевод Magic: The Gathering Comprehensive Rules / Полные правила Magic: The Gathering: 9. Нетурнирные варианты игры
900. Общие понятия
900.1. Этот раздел содержит дополнительные опциональные правила, которые могут использоваться для различных нетурнирных вариантов игры. Они не могут считаться исчерпывающими.
900.2. Нетурнирные варианты игры, представленные здесь, используют дополнительные игровые зоны, правила, карты и иные игровые материалы, не использующиеся в обычных партиях Магии.
901. Погоня по мирам (Planechase)
901.1. В варианте игры Погоня по мирам, карты измерений и феноменов добавляют дополнительные возможности и хаотичности игре. Вариант Погони по мирам использует обычные правила Магии с нижеследующими дополнениями.
901.2. Игра в варианте Погоня по мирам может быть как между двумя игроками, так и многопользовательской. Стандартный набор опций для многопользовательской игры это Куча мала с атакой нескольких игроков и без ограничения области влияния. Смотрите правило 806 «Вариант игры «Куча мала»».
901.3. В дополнение к стандартным игровым материалам, каждому игроку необходима колода измерений состоящая минимум из десяти карт измерений и/или феноменов, а также для игры требуется кубик измерений. В колоде измерений может быть не более двух карт феноменов. Каждая карта в колоде измерений должна иметь разное имя в своём англоязычном варианте. (Смотрите правило 309 «Измерение» и правило 310 «Феномен»).
901.3a Кубик измерений это шестигранный кубик. На одной стороне расположен символ Planeswalker'ов (PW). На одной стороне расположен символ хаоса {C}. Остальные стороны пустые.
901.4. В начале игры, каждый игрок тасует свою колоду измерений, так чтобы карты находились в случайном порядке. Каждая колода помещается лицом вниз в библиотеку его владельца. Все карты измерений и феноменов остаются в зоне командования на протяжении игры и когда они являются частью колоды измерений и когда они находятся лицом вверх.
901.5. Как только все игроки оставили свои стартовые руки и использовали способности карт, которые позволяют им выполнить действия с этими картами в стартовой руке, стартующий игрок перемещает верхнюю карту его колоды измерений из колоды и переворачивает лицом вверх. Если это карта измерения, то эта карта является начальным измерением. Если это карта феномена, то этот игрок помещает эту карту на дно его колоды измерений и повторяет этот процесс до тех пор пока карта измерений не будет перевёрнута лицом вверх. (Смотрите правило 103.6). Способности любых карт перевёрнутых лицом вверх таким образом не срабатывают во время этого процесса.
901.6. Владельцем карты измерения или феномена является игрок, который начинает игру с этой картой в его колоде измерений. Игрок контролирующий лежащую лицом вверх карту измерения или феномена называется контролером измерения. Обычно, контролер измерения это активный игрок. Однако, если текущий контролер измерения покидает игру, то вместо этого следующий в порядке хода игрок, который не должен будет также покинуть игру, становится новым контролером измерения, а только потом старый контролер измерения покидает игру. Новый контролер измерения получает этот статус до тех пор пока он не покинет игру или другой игрок не станет активным игроком, в зависимости от того что произойдёт первым.
901.7. Любые способности карты измерения или феномена лежащей лицом вверх в зоне командования работают из этой зоны. Статические способности карты оказывают влияние на игру, срабатывающие способности могут срабатывать, а активируемые способности могут быть активированы.
901.7a Лежащие лицом вверх карты измерений или феноменов, которые переворачиваются лицом вниз, становятся новым объектом.
901.8. Игры в варианте Погоня по мирам содержат определённую срабатывающую способность, известную как «способность перехода в измерение» (planeswalking ability). Полный текст этой способности такой «Каждый раз когда вы выбрасываете {PW}, перейдите в измерение». (Смотрите правило 701.21 «Перейти в измерение»). Эта способность не имеет источника и контролируется игроком, бросок кубика измерений которого вызвал её срабатывание. Это исключение из правила 112.8.
901.9. В любой момент когда игрок имеет приоритет и стек пуст, но только во время главной фазы на его ходу, этот игрок может бросить кубик измерений. Использование этого действия стоит для игрока количество маны равное количеству раз, которое он ранее выполнял это действие в течении этого хода. Это специальное действие не использующее стек. Важно, что это количество не равно количеству раз которое игрок бросал кубик измерений в этом ходу, если эффект предписывал игроку бросить кубик измерений в этом ходу. (Смотрите правило 115.2f).
901.9a Если кубик измерений выпадает на пустую сторону, то ничего не происходит. Активный игрок получает приоритет.
901.9b Если кубик выпадает на символ хаоса {Ch}, любые способности лежащего лицом вверх измерения, начинающиеся со слов «Когда вы выбрасываете {Ch}», срабатывают и помещаются в стек. Активный игрок получает приоритет.
901.9c Если кубик выпадает на символ Planeswalker'а {PW}, то «способность перехода в измерение» срабатывает и помещается в стек. Активный игрок получает приоритет. (Смотрите правило 901.8).
901.10. Когда игрок покидает игру, все объекты, владельцем которых является этот игрок,, за исключениями способностей от феномена, покидают игру (смотрите правило 800.4a). Если это включает лежащую лицом вверх карту измерения или карту феномена, то контролер измерения переворачивает лицом вверх верхнюю карту его колоды измерений. Это не действие вызванное состоянием. Это происходит сразу же как игрок покидает игру.
901.10a Если измерение покидает игру пока «способность перехода в измерение» находится в стеке, то эта способность перестаёт существовать.
901.10b Способности от феномена, владельцем которого является игрок покинувший игру, остаются в стеке контролируемые новым контролером измерения.
901.11. После того как игра началась, если игрок перемещает верхнюю карту его колоды измерений из этой колоды измерений и переворачивает её лицом вверх, то этот игрок «перешёл в измерение». Заканчиваются продолжительные эффекты с длительностью истекающей когда игрок переходит в измерение. Срабатывают способности срабатывающие когда игрок переходит в измерение. Смотрите правило 701.21.
901.11a Игрок может перейти в измерение под действием «способности перехода в измерение» (смотрите правило 901.8), из-за того что владелец лежащей лицом вверх карты измерения или карты феномена покидает игру (смотрите правило 901.10), или из-за того, что срабатывающая способность феномена покидает стек (смотрите правило 704.5x). Способности также могут предписывать игроку перейти в измерение.
901.11b Карта измерения, которая перевёрнута лицом вверх, это то измерение в которое переходит игрок. Карта измерения или карта феномена которая переворачивается лицом вниз, или которая покидает игру, это то измерение или феномен который игрок покидает.
901.11c Если игрок переходит в измерение когда лицом вверх находится более одной карты измерений, то этот игрок покидает все эти измерения.
901.12. В игре Погоня по мирам в варианте Двухголового Гиганта используются все правила для Двухголового Гиганта и все правила казуального варианта игры Погоня по мирам, но со следующими исключениями.
901.12a Каждый игрок имеет собственную колоду измерений.
901.12b Контролер измерения это обычно главный игрок активной команды. Однако, если команда текущего контролера измерения должна покинуть игру, вместо этого главный игрок следующей по порядку хода команды, которая не должна покинуть игру, становится контролером измерения, затем команда старого контролера измерения покидает игру. Новый контролер измерения получает этот статус до тех пор пока он не покинет игру или другая команда не станет активной командой, в зависимости от того, что случится первым.
901.12c Не смотря на то, что лежащая лицом вверх карта измерения или феномена контролируется одним игроком, любая способность этого измерения или феномена, употребляющая ссылку «вы», применяется к обоим игрокам команды контролера измерения.
901.12d Поскольку каждый член активной команды является активным игроком, то каждый из них может бросать кубик измерений. Стоимость броска кубика измерений для каждого игрока базируется на том количестве бросков кубика измерений, которое уже совершил в этом ходу этот отдельный игрок.
901.13. В многопользовательских форматах отличных от «Большой резни», карты измерений и карты феноменов исключаются из опции ограниченной области влияния. Их способности и эффекты этих способностей влияют на все подходящие объекты и игроков в игре. (Смотрите правило 801 «Правило об ограниченной области влияния»).
901.14. В игре Погоня по мирам в формате «Большой резни» несколько карт измерений или несколько карт феноменов могут одновременно находиться лицом вверх.
901.14a Перед началом первого хода игры, каждый игрок начинающий игру с маркером хода задаёт начальное измерение (смотрите правило 901.5). Каждый из них является контролером измерения.
901.14b Если игрок должен покинуть игру и это должно привести к уменьшению количества маркеров хода в игре, то этот игрок сначала перестаёт быть контролером измерения (но при этом ни один другой игрок не становится контролером измерения), затем этот игрок покидает игру. Каждая карта измерения или карта феномена лежащая лицом вверх и контролируемая этим игроком помещается в низ библиотеки её владельца. Ни один из игроков не считается перешедшим в измерение.
901.15. Опция единой колоды измерений.
901.15a В качестве альтернативы, игра варианта Погоня по мирам может играться с одной единственной общей колодой измерений. В этом случае, количество карт в колоде измерений должно быть минимум сорок либо количество игроков в игре умноженное на десять, в зависимости от того что из этого меньше. Колода измерений не может содержать карт феноменов больше чем удвоенное количество игроков в игре. Все карты в колоде измерений должны иметь разные имена в их англоязычном варианте.
901.15b В игре Погоня по мирам с использованием опции единой колоды измерений, контролер измерения рассматривается как владелец всех карт в колоде измерений.
901.15c Если любое правило или способность ссылается на колоду измерений игрока, то используется общая колода измерений.
902. Авангард (Vanguard)
902.1. В варианте игры Авангард, карты авангарда позволяют каждому игроку играть роль известного персонажа. Каждый игрок имеет одну карту авангарда лежащую лицом вверх, способности и другие характеристики которой влияют на игру. Вариант игры Авангард использует обычные правила игры Магии, со следующими дополнениями.
902.2. Игра в варианте Авангарда может быть игрой с двумя игроками или многопользовательской.
902.3. В дополнение к обычным игровым материалам, каждому игроку необходима карта авангарда. Каждая карта авангарда помещается лицом вверх следом за библиотекой её владельца до начала игры. Все карты авангарда остаются в зоне командования на всё время игры.
902.4. Стартовое количество каждого игрока равно 20 плюс или минус модификатор жизни на его карте авангарда.
Пример: Модификатор жизни на карте авангарда игрока равен -3. Стартовое количество жизни этого игрока будет 17.
902.5. Начальный размер руки каждого игрока равняется семи, но с учётом модификатора руки его карты авангарда.
902.5a Если игрок берёт пересдачу в игре варианта Авангард, также как и в обычной игре, этот игрок втасовывает свою руку в свою библиотеку, а затем набирает новую руку на одну карту меньше предыдущей. (В многопользовательской игре первая пересдача игрока делается с тем же количеством карт которое он имел в руке до этого.)
Пример: Модификатор руки карты авангарда игрока равен +2. Этот игрок начинает игру с рукой из 9 карт. Если этот игрок берёт пересдачу, то он берёт новую руку из 8 карт. Следующая пересдача будет 7 карт и так далее.
902.5b Максимальный размер руки игрока равен 7, но с учётом модификатора руки его карты авангарда.
Пример: Модификатор руки карты авангарда игрока равен -1. Максимальный размер руки этого игрока равен 6. Если этот игрок имеет более шести карт в его руке, когда начинается шаг очистки, то он должен сбросить все карты кроме шести.
902.6. Владельцем карты авангарда является игрок, начинающий игру с этой картой в зоне командования. Игрок контролирующий лежащую лицом вверх карту авангарда является её владельцем.
902.7. Способности лежащей лицом вверх в зоне командования карты авангарда действуют из этой зоны. Статические способности карты влияют на игру, срабатывающие способности могут срабатывать, а её активируемые способности могут быть активированы.
903. Командир (Commander)
903.1. В варианте игры Командир, каждая колода возглавляется легендарным существом называемым командиром колоды. Вариант игры Командир был создан и популяризирован фанатами. Независимый комитет по правилам поддерживает дополнительные ресурсы на сайте MTGCommander.net. Вариант игры Командир использует обычные правила Магии со следующими дополнениями.
903.2. Игра в Командира может быть игрой вдвоём или многопользовательской игрой. Для многопользовательского варианта умолчаниями являются вариант игры «Куча мала» с опцией атаки нескольких игроков и без опции ограниченной области влияния. Смотрите правило 806 «Вариант игры «Куча мала»».
903.3. Каждая колода имеет легендарное существо называемое её командиром. Это обозначение не является характеристикой объекта представленного этой картой. Напротив, это является атрибутом самой карты. Карта сохраняет это обозначение даже если сменяет зоны.
Пример: Командир, который был перевёрнут лицом вниз (например под действием эффекта Иксидрона) всё ещё остаётся командиром. Копирующий командира перманент (например такой как Двойные Телеса, копирующие командира на кладбище игрока) не является командиром.
903.3a Некоторые карты planeswalker'ов имеют способность указывающую на то что эта карта может быть вашим командиром. Эта способность модифицирует правила сбора колоды и работает до начала игры. Смотрите также правило 112.6m.
903.4. Вариант игры Командир использует цветовую идентификацию для определения того какие карты могут быть в колоде с конкретным командиром. Цветовая идентификация карты это цвет или цвета любых символов маны в её мана-стоимости или тексте правил, плюс любые цвета задаваемые её способностями определяющими характеристики (смотрите правило 604.3) или индикатором цвета (смотрите правило 204).
Пример: Bosh, Iron Golem это легендарный артефакт существо с мана стоимостью {8} и способностью «{3}{R}, пожертвуйте артефакт: Bosh, Iron Golem наносит целевому существу или игроку повреждения равные конвертированной мана-стоимости пожертвованного артефакта». Цветовая идентификация Bosh'a - красный.
903.4a Цветовая идентификация устанавливается до начала игры.
903.4b Текст напоминания игнорируется при определении цветовой идентификации карты. Смотрите правило 207.2.
903.4c Ночная сторона двусторонней карты (смотрите правило 711) учитывается при определении цветовой идентификации карты. Это исключение из правила 711.4a.
Пример: Учтивый Ученый это передняя сторона двусторонней карты с мана-стоимостью {2}{U}. Жестокий Смертоубийца это ночная сторона этой двусторонней карты и имеет красный индикатор цвета. Цветовая идентификация этой карты - синий и красный.
903.5. Каждая колода Командира следует следующим правилам сбора колоды.
903.5a Каждая колода должна содержать ровно 100 карт, включая её командира.
903.5b За исключением базовых земель, все карты в колоде формата Командир должны иметь разные имена на английском.
903.5c Карта может быть включена в колоду Командира только если каждый цвет в её цветовой идентификации также есть в цветовой идентификации командира колоды.
Пример: Бражка, Мамаша Налетчиков это легендарное существо с мана-стоимостью {4}{R/G}{R/G}. Цветовая идентификация Бражки это красная и зелёная. Каждая карта в колоде Бражки как командира должна быть только красной, только зелёной, красной и зелёной одновременно, либо вообще не иметь цвета. Каждый символ маны в мана-стоимости или тексте правил карты в этой колоде должен быть только красным, только зелёным, красным и зелёным одновременно, либо вообще не иметь цвета.
903.5d Карты с базовым типом земель могут быть включены в колоду Командира только если каждый цвет маны, которую они могут производить, входит в цветовую идентификацию этого командира.
Пример: Цветовая идентификация Бражки, Мамаши Налетчиков это красная и зелёная. Колода на Бражке может включать земли в базовыми типами земли Гора и/или Лес. Она не может включать любые карты земель имеющие базовый тип земли Равнина, Остров или Болото.
903.6. В начале игры, каждый игрок помещает своего командира из колоды в зону командования лицом вверх. Затем каждый игрок тасует оставшиеся 99 карт его колоды так чтобы карты располагались в случайном порядке. Эти карты становятся библиотекой игрока.
903.7. Как только определяется игрок который будет ходить первым, каждый игрок делает своё количество жизни равным 40 и берёт руку из семи карт.
903.8. Вариант игры Командир использует артернативное правило пересдачи. Каждый раз когда игрок берёт пересдачу, вместо того чтобы затасовывать все карты из своей руки в библиотек, этот игрок изгоняет любое количество карт из его руки лицом вниз. Затем этот игрок берёт карт меньше на одну чем было изгнано таким образом. Этот игрок может смотреть карты изгнанные таким образом пока берёт пересдачи. Как только игрок оставляет начальную руку, он затасовывает в свою библиотеку все карты, которые он изгнал таким образом.
903.9. Если в хранилище маны игрока должна быть добавлена мана цвета который не входит в цветовую идентификацию командира этого игрока, то вместо этого в хранилище маны этого игрока добавляется такое количество бесцветной маны.
903.10. Игрок может разыгрывать из зоны командования командира владельцем которого он является. Розыгрыш командира из командной зоны стоит дополнительно {2} за каждый предыдущий раз когда игрок разыгрывал его из зоны командования в этой партии.
903.11. Если командир должен быть помещён на кладбище владельца откуда угодно, то этот игрок может вместо этого поместить его в зону командования.
903.12. Если командир должен быть помещён в изгнание откуда угодно, то его владелец вместо этого может поместить его в зону командования.
903.13. Если карта помещается откуда угодно в зону изгнания и игроку разрешается смотреть эту карту в изгнании, то этот игрок должен сделать это немедленно. Если это командир, владельцем которого является другой игрок, то игрок смотревший эту карту переворачивает её лицом вверх и помещает в зону командования.
903.14. Вариант игры Командир включает следующее дополнение для правил выигрыша и проигрыша партии. Все другие правила окончания игры также применяются. (Смотрите правило 104.)
903.14a Игрок получивший 21 или более боевое повреждений от одного и того же командира в течении этой игры проигрывает партию. (Это действие, вызванное состоянием. Смотрите правило 704).
904. Архивраг (Archenemy)
904.1. В варианте игры Архивраг, команда игроков сражается против одного оппонента усиленного мощными картами замыслов. Вариант игры Архивраг использует обычные правила Магии, со следующими дополнениями.
904.2. Набор правил по умолчанию для игры в Архиврага это многопользовательский вариант «Команда на Команду» (смотрите правило 808) включающий только две команды. Используются правила об атаке нескольких игроков (смотрите правило 802) и правило общего хода команды (смотрите правило 805). Другие многопользовательские опции не используются.
904.2a Одна из команд состоит всего из одного игрока, который называется архиврагом.
904.2b Другая команда состоит из любого количества игроков.
904.3. В дополнение к обычным игровым материалам, архиврагу нужна колода замыслов как минимум из двадцати карт замыслов. Колода замыслов не может содержать более двух карт с одинаковыми английскими именами. (Смотрите правило 312 «Замысел»).
904.4. В начале игры архивраг тасует его колоду замыслов так чтобы карты располагались в случайном порядке. Колода замыслов помещается лицом вниз рядом с библиотекой архиврага. Все карты замыслов остаются в зоне командования на протяжении всей игры: и когда они часть колоды замыслов и когда они находятся лицом вверх.
904.5. Стартовое количество жизни архиврага равно 40. Стартовое количество каждого другого игрока равно 20.
904.6. Вместо случайно выбранного игрока, первый ход игры делает архивраг.
904.7. Владелец карты замысла это игрок, который начал игру с ней в зоне командования. Игрок контролирующий лежащую лицом вверх карту замысла является её владельцем.
904.8. Любые способности карты замысла лежащей лицом вверх в зоне командования работают из этой зоны. Статические способности карты оказывают влияние на игру, её срабатывающие способности могут срабатывать, а её активируемые способности могут быть активированы.
904.9. Сразу после начала предбоевой главной фазы архиврага во время каждого из его ходов, этот игрок перемещает верхнюю карту его колоды замыслов из этой колоды и переворачивает лицом вверх. Это называется «привести этот замысел в действие». (Смотрите правило 701.22). Это действие основанное на структуре хода и не использует стек. Способности этого замысла срабатывающие «Когда вы приводите этот замысел в действие» срабатывают.
904.10. Если карта не продолжительного замысла находится в зоне командования лицом вверх и она не является источником срабатывающей способности, которая сработала но ещё не покинула стек, то, перед тем как игрок в следующий раз должен получить приоритет, эта карта замысла переворачивается лицом вниз и помещается на дно колоды замыслов её владельца. (Это действие, вызванное состоянием. Смотрите правило 704.)
904.11. Как только продолжительная карта замысла приводится в действие, она остаётся лицом вверх в зоне командования до тех пор пока способность не заставит от неё отказаться (смотрите правило 701.23).
904.12. Опция «Суперзлодейская битва».
904.12a Как альтернативный вариант, игроки могут играть «кучу малу» где каждый игрок имеет свою собственную колоду замыслов. Используется правило об атаке нескольких игроков (смотрите правило 802). Другие многопользовательские опции не используются.
904.12b В такой игре каждый игрок является архиврагом.
904.12c Как и в обычной игре в «Кучу-малу» стартующий игрок определяется случайным образом. Все остальные правила, применяемые в игре в Архиврага к архиврагу, применяются к каждому игроку в игре в «Суперзлодейскую битву».
905. Коспирация - драфт (Conspiracy Draft)
905.1. Вариант игры Драфт Конспирация состоит из выбора из бустеров (ограниченный формат игры где игроки выбирают карты из запечатанных бустеров чтобы собрать свои колоды) с последующей многопользовательской игрой. По умолчанию вариант игры Драфт Конспирация использует бустеры Magic: The Gathering—Conspiracy™.
905.1a Выбор из бустеров обычно состоит из трёх раундов выбора из бустеров. В каждом раунде выбора из бустеров, каждый игрок открывает бустер, выбирает одну карту, помещая её в стопку карт лицом вниз прямо перед собой, а затем передаёт оставшиеся карты следующему игроку. Каждый игрок затем выбирает карты из бустера переданного ему, а оставшиеся карты передаёт. Эта процедура продолжается до тех пор пока все карты в этом раунде выбора из бустеров не будут выбраны.
905.1b В первом и третьем раунде выбора из бустеров, каждый игрок передаёт бустера налево. Во втором раунде выбора из бустеров игроки передают бустеры направо.
905.1c Во время выбора из бустеров игрок может смотреть только те карты, что находятся в бустере из которого он на данный момент выбирает, карты которые он уже выбрал, карты которые показаны в данный момент, как указано в правиле 905.2b, и карты которые были выбраны лицом вверх, как указано в правиле 905.2c. Игрок не может показывать выбранные карты другим игрокам, если только способность не предписывает ему сделать это.
905.1d После выбора из бустеров и всех действий которые могут быть совершены во время и после выбора из бустеров, все карты выбранные игроком становятся набором карт этого игрока. Этот игрок составляет его колоду из этих карт и любого количества базовых земель. Смотрите правила 100.2b и 100.4b.
905.2. Несколько карт выпуска Magic: The Gathering — Conspiracy имеют способности, которые функционируют в процессе выбора из бустеров.
905.2a В процессе выбора из бустеров не существует активного игрока или системы приоритетов. Если несколько игроков хотят совершить действие в одно и то же время во время выбора из бустеров и не могут выбрать порядок, то эти действия совершаются в случайном порядке.
905.2b Некоторые карты предписывают игроку показать их когда они выбраны и затем записать некоторую информацию, такую как число или цвет. На эту информацию во время игры могут ссылаться другие способности. После того как информация записана, выбранная карта переворачивается лицом вниз и добавляется к стопке выбранных игроком карт.
905.2c Некоторые карты предписывают игроку выбрать их лицом вверх. Каждая такая карта остаётся лицом вверх до тех пор пока выбор из бустеров не будет завершён, пока эффект не укажет игроку выбравшему эту карту перевернуть её лицом вниз или пока эта карта не покинет стопку карт выбранных этим игроком. Пока карта находится лицом вверх все игроки могут смотреть её.
905.3. Вариант Драфт Конспирация является многопользовательской игрой. Умолчаниями для этого варианта являются вариант «Куча-мала» с опцией об атаке нескольких игроков и без использования правила об ограниченной области влияния. Смотрите правило 806 «Куча-мала».
905.4. В начале игры, до того как тасуются колоды, каждый игрок может положить любое количество карт Конспирации из его дополнительной колоды в зону командования.
905.4a Карты конспирации со скрытым заявлением помещаются в зону командования лицом вниз. В любой момент когда у игрока есть приоритет, он может перевернуть лицом вверх любую лежащую лицом вниз карту конспирации под его контролем. Смотрите правило 702.105. Скрытое заявление.
905.5. Владелец карты конспирации это игрок, который поместил её в зону командования в начале игры. Игрок контролирующий карту конспирации является её владельцем.
905.6. Как только определён стартующий игрок, каждый игрок устанавливает своё количество жизни равным 20 и берёт руку из семи карт.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/46753/188418
Переводчики: Yazichnik, LevKotlyar
Настройки
Готово:
