Готовый перевод The Cinematography of "The Incredibles" / Разработка "Суперсемейки" (раб.н.): The Cinematography of "The Incredibles" Part 2
-
-
-
Продолжим разбирать особенности кадровых композиций фильма студии Пиксар "Суперсемейка".Все картинки, использованные здесь, принадлежат компании Пиксар. (Несмотря на их использование где-либо)
Композиция в фильме включает в себя различные аспекты,такие как цвет, форма, линия, контраст, позиция, нарезка, расположение, ритм, перспектива, пропорция, геометрия и много чего еще.
Обеденный стол - замечательный тому пример, который хорошо демонстрирует нам движение камеры в зависимости от того, на ком из героев ты хочешь сфокусироваться в кадре. Пять героев, их лица обращенны к друг другу, они поворачиваются то вправо, то влево во время диалога, что дает тебе возможность использовать тысячу различных вариантов сьемки данной сцены, а также сделать сценарий мобильным. С бесконечными возможностями угловой сьемки.
А2 кадр. Взгляд из-за плеча мамы создает впечатление будто ты сам смотришь на малыша глазами матери.
Теплые цвета,мягкое свечение, все это сопровождает уютную семейную обстановку.Машины, мебель и прочие удобства навевают нам моду пост-модерна 60х. В основном взгляд в будущее из 60х достигается с помощью музыкальной темы этого мультфильма.
Хорошо снятый и прекрасно исполненный, зрители всегда знают, где находятся все герои, Хелен и Дэш смотрят на Боба, что заставляет камеру остановиться ( увидеть то, что видят герои)
Боб в центре, он же в фокусе, вторыми центровыми являются дети, ведущие себя несколько странно по поводу того, что у Боба есть все. Боб уходит из-за стола, потому что Хелен коснулась вопроса, который ему неприятен. Треугольная композиция и правило третей образуют возникновение в кинематографе.
Герои практически никогда не сливаются с фоном, цветовая гамма и форма ( силуэты) делают всегда картинки быстрыми и легко считываемыми.
Низкий угол улавливает реакцию мамы, ее разочарование, когда Дэш начинает носиться по столу.
Вайолет - ( shrinking violet - стыдливая мимоза) робкая, застенчивая девочка интроверт. Ее супер сила заключается в умении становиться невидимой и подчинять поля, все это служит для защиты внутреннего пространства девочки.
Обратите внимание, как эмоции достаточно ясно выражены на лицах героев.
Здесь не только суматоха, но и то, как малейший толчок приводит все в порядок, стук в дверь, и они уже сидят по своим местам, как будто никаких сил и не использовали, ведь в семье договорились никому не рассказывать про это. Так они вернулись на исходную позицию и стали "нормальными".
Эпизод со всей семьей в одной комнате напоминает мне то, как аккуратно смоделированны герои, включая их личностные особенности и силу.
Разработка героев в фильме не только повествует нам об их характере, супер возможностях, их предназначение, но также они сами являются главными композиционными элементами. Язык тела и перфоманс, которые очевидно сопровождают то, что чувствуют и делают (и как это делают) главные герои, также помогают развить историю.
Фактический контур их тел, силуэты, которые они образуют, в движении и без, принимая во внимание пространство на экране, обычно находятся в фокусной точке кадра и вносят вклад в композицию сцены.
-
Здесь приведены примеры концепт арта и скульптуры для разработки героев из книги Суперсемейка в Искусстве.
-
Как видите, оформление играет безусловно большую роль в создании композиции в кадрах. Размер героя, пропорции, силуэты, все эти факторы отражают размещение в кадре.
В большинстве случаев герои являются главным фокусом в кадре, и в зависимости от ситуации их останавливают, либо располагают так, как это нужно по замыслу. Таким образом, демонстрируется их напряженное состояние, а также их мысли, которые они выражают с помощью языка тел. Форма и контур тел создают в рамке героев, как сильных и композиционных элементов.
Композиция это весь путь глаза зрителя, движущегося во время просмотра. Кинематография это искусство, контролирующее движение глаза. Рассматривая композицию кадра, главным образом решается, какое направление будет ведущим для глаза, где остановится взгляд, и куда будет устремлен дальше.
Замечательный кадр из-за плеча демонстрирует его точку зрения, камера наклоняется вниз, затем отклоняется стремительно назад к его месту. Ощущение глубины стараются достигнуть в каждом кадре.
Перед нами открывается экранная география всей столовой в безупречном виде. Даже когда мы пересекли ось, чтобы познакомиться с новым героем (Фрозон), мы не упускаем из виду героев, всегда знаем где они находятся, с кем разговаривают и язык тела остается понятным и различимым.
Я обращусь к термину "осевая линия", это когда у тебя есть два героя, которые разговаривают, и ты можешь провести невидимую границу между ними. Данное правило гласит, что тебе нужно держать камеру на одной стороне от этой линии и не пересекать на другую сторону.Конечно, зачастую, в кино такие правила нарушаются, в данном случае существует много способов пересечь осевую линию и при этом не дизориентировать зрителей. Это важный принцип, который следует учитывать при планировании сцены.
Несколько заметок из блога Кеннеди, под названием Искусство раскадровки ( Храм Семи Золотых Верблюдов):
Ты можешь располагать камеру как угодно и где, до тех пор, пока не пересечешь линию с одной на другую сторону между героями. В этом случае, не важно какие кадры ты наснимал, ты можешь нарезать их в любой последовательности. Так, зеленый герой будет находится по правой стороне от рамки и синий герой по левой.
Если ты нарушаешь это правило и снимаешь кадр с другой стороны от данной линии, то герои поменяются местами, синий герой теперь справа, а зеленый слева.
Это может сбить с толку зрителей, потому что, к примеру, если герои похожи, то их можно будет перепутать друг с другом. Либо, можно будет решить, что герои поменялись местами между кадрами, либо они только собираются сменить место положения, или собираются позже. Это может стать причиной непредвиденного смятения у зрителей и мы всегда стараемся избежать этого.
Проблема становится более очевидной, когда в сцене персонажи в действии. Например, когда персонажи бегут, вы хотите, рассмотреть вариант когда они бегут вдоль линии, которую вы не хотите пересечь. Очевидно, что если вы снимаете с другой стороны линии, создастся впечатление, что персонаж бежит в противоположном направлении.
Если вы начинаете склеивать эти два разных кадра вместе вы создадите много путаницы: персонаж развернулся и побежал назад, в другую сторону? Или это два персонажа, бегущих навстречу, и они собираются столкнуться?
Поэтому в анимационных фильмах — пункт назначения всегда держите на одной стороне экрана (или на другой), а персонажа всегда ведите по этому пути.
-
Камера отъезжает от крупного плана радио. Не обязательно все первые установочные кадры начинать с общих планов, иногда можно начать с крупного и отъезжают (или можно склеить с общим), чтобы раскрыть персонажи в новом пространстве.
Правило третей, везде.
В зависимости от перемещения камеры вокруг Боба, она медленно меняет положение на экране,справа налево. Камера постепенно движется вокруг машины, где они сидят, Боб упирается в экран, так как наклоняется влево и остается в том положение, чтобы быть видимым в зоне, ниже рамки.
Весь кусок практически скрыт, ведь мы хотим, чтобы зрители вспомнили их старые военные истории, сосредоточились на их прошлой жизни. Все происходящие отображается на реакциях и выражениях на лицах, кинематографу нужно поощрять эту часть с использование простых углов в повествование истории.
Композиция создает ощущение того, будто мы сами шпионим за ними во время просмотра. Так, камера рассположена в машине рядом с героем, когда мы наблюдаем, как машина уезжает прочь.
Камерва ныряет прямо в огонь, расспологает нас прямо в центре хаоса горящего здания с нашими героями.
Нaши герои разбивают стену, из-за углов нам трудно понять, где находятся герои, до тех пор, пока зрители и наши персонажи вместе не догадаются.
Мы рассположили Боба справа на экране, а Фрозона слева. Таким образом показано, что оба героя ювелирном магазине.
Быстрый кадр демонстрирует зрителям в какой среде находятся герои, выход и дыра в стене видны.
Внешний вид, с полицейской машиной в зоне видимости.
Ось вращается, с целью показать нового персонажа.
Камера движется последовательно, чтобы показать аудитории, что конкретно видит персонаж
Камера следует за рукой Фроузона, в кадре нарастает напряжение, благодаря тому что офицер все действия Фроузона держит на мушке. Плюс дрожь в руках, мы понимаем что он не шутит.
Классный кадр. Офицер обрамлен рукой Фроузона, предвещая что он теперь цель, в то время как Сэмюэл Джексон элегантно перезаряжается!
Чтобы показать напряжение офицера, его голова наклонена, активная перспектива и чуть заниженный ракурс, дают понять нам, что он контролирует ситуацию, или, по крайней мере, он так думает.
Быстрое действие, так что композиция максимально четкая, хорошая глубина, и вы знаете, где находятся все персонажи по отношению друг к другу.
Остальные полицейские быстро врываются. Взгляд вокруг, оценка ситуации...
В этом кадре отличный гэг — один из ворвавшихся полицейских не заметил своего замороженного друга, пока не обернулся, и камера не отъехала чтобы показать, всю драму. По идее, они должны были заметить его, но волшебным образом не заметили, и это добавляет драматизма, и большего удивления зрителей.
Эффект был бы потерян, если показать полицейских вбегающих прямо на замороженную статую их товарища. Но благодаря умной операторской работе вы даже не успели этого заметить.
Эти простые, но эффективные методы визуального повествования напоминают мне о книге «Directing the Story» ветерана Диснеевской раскадровки, художника Фрэнсиса Глебаса. В книге он учит художников структурному подходу, к чистому и драматическому представлению визуальной истории. Читая её, вы узнаете основные понятия: как передать смысл изображениями или как направлять взгляд зрителя. Глебас также учит, как определить потенциальные проблемы прежде, чем они потратят ваше время и деньги. Он предлагает, как на стадии раскадровки принять все творческие решения.
Занимаемое персонажем пространство, расположение, и направление в кадре — это всё фундаментальные законы, дизайна кадра и сцен в кинематографе. Многие из этих принципов основаны вокруг «Правила 180», о котором я упоминал ранее. Посмотрите заметки в раскадровках от Хэта Либермана, по поводу значимости удерживания аудитории, с точки зрения расположения персонажей в пространстве.
Там нет «правильно» или «неправильно» в работе с раскадровкой, только методы, которые работают лучше, чем другие. Выясните, что вы хотите передать в сцене, и найти лучший способ представить эти идеи для вашей аудитории.
Поддерживание стороны в кадре:
Это простая теория монтажа, которая с легкостью помогает создавать ощущение непрерывности в сцене. Не только для одного персонажа, но и для взаимодействия с другими. Этот принцип можно использовать везде, например, между двумя группами персонажей или во взаимодействии персонажа и объекта.
В примере выше этот принцип в немного зачаточном состоянии, для демонстрации концепции. Давайте посмотрим на эти несколько шаблонов, чтобы понять разницу. Важно сосредотачиваться, и держать в голове всю сцену, чтобы довести сцену до четкого понимания аудиторией, что происходит. Самый простой способ добиться этого, сделать чтобы персонажи физически пересекали пути на экране.
До тех пор, пока вы будете устанавливать что-либо новое на экране, сцена должна поддерживать определенный уровень преемственности, которая позволит зрителям легко следить за действием.
Сохранение направления в кадре:
Это похожая теория с выше указанными сценами, однако включает в себя больше персонажей и объектов, движущихся из кадра в кадр.
Также, пока вы будете устанавливать что-либо новое на экране или какое-либо движение, сцена должна поддерживать определенный уровень преемственности, которая позволит зрителям легко следить за действием.
Самое главное, что нужно запомнить в работе с раскадровками — всё и всегда, что мы делаем визуально, будет вызывать определенную реакцию аудитории. Главное определить, что именно зрители должны почувствовать, а затем найти лучший способ визуального достижения этого ощущения.
Следующая ситуация прекрасно спланирована. Мы следуем за Бобом, который скрылся в своем доме. Он, что называется, типо тусуется с друзьями, он уже делал так много раз. Ему не нужно, чтобы жена начала подозревать его в чем то вроде работы супергероем под прикрытием.
План, типо этого, с соотвествующим освещением, создает в комнате милый и простой визуальный баланс впридачу к всей композиции. Он сходен по сути с фильмом Se7ev. Предметы вне центра, практически правило третей, плюс свет на заднем плане помогают добавить баланса к картинке.
Лепнина на стене позади его головы, на уровне глаз героя, не случайна, она направляет ваши глаза на фокусную точку.
Ниже классическое применение кадровой прогрессии, кадрирование взад и вперед между героями, границы сужаются, ближе становятся к персонажам, что позволяет усилить ситуацию спора, возрастающую между героями. С помощью нарезки и обрамления можно сделать более, чем просто чудо в кинематографе. Но как история, диалог и действие возрастают по значимости, кадры двигаются ближе и ближе к предмету до тех пор, пока не достигнут ключевой точки, пока не послышится малейший шорох.
Спор сразу же прекратится, когда они поймут, что их подслушивают дети. Кадры снова вернутся на исходную, границы расширятся, уменьшатся угловые перспективы.
Мы заканчиваем на экстримально широкой улице, где живут герои. Таким образом, возраждаем идею о том, что они обыкновенная семья, живущая в обыкновенном доме, у которой бывают обычные семейные ссоры как и у всех.
Брэд Берд выбирал кадры, художники-аниматоры могли зарисовать дюжену различных способов передачи возрастающего спора и как это можно заснять, но по сути, сцена развивается из первоначальных набросков и концептов до конечных изображений, которые ты видишь.
Это напомнило мне крутой ролик в котором Дэвид Финчер рассуждает о кинематографе
Следующая сцена одна из моих любимых в фильме. Как только он приезжает в офис босса, камера стоит на осевой линии все время, однако камера отклоняется назад и вперед на 180 градусов, пока мы не введем третьего героя ( грабителя на улице), затем появляется новая осевая линия и новая камера будет установлена.
Создавая кадры, черезчур крупного плана и затем крупный план карандаша, куда, в последующем, мы заострим внимание на героев, затем кадр босса, практически дополняют кусок предожидание того, что кадр позволяет нам понять, а именно, что Боб противоположен по личностным качествам его боссу. Нудная, холодная, сухая, бледная, приглушенная цветовая гамма, стерильная, чистая, безупречная и аккуратная среда. Постмодерн, высший класс, облик корпорации и стиль очевидны из-за манеры поведения личности босса.
Центральные композиции другие, чем те, которые мы видели в фильме. Сделано так много кадров, чтобы управлять нашим вниманием, чтобы показать незаинтересованность Боба в его работе, а также ноль уважения к злобному боссу, и тот факт, что ему уже так наскучала жизнь, и что ему плевать на то, что его вызывают на ковер, чтобы хорошенечко вздрючить.
Так, установка стоит поодаль. Камера вращается взад и вперед, оставаясь на первой красной линии, камера смотрит то вверх, то вниз, вниз на босса или слегка вверх на Боба, но 180 градусный поворот каждый раз камера (недописано)
Он отступает то назад, то вперед, пока вычитывает его, и ты видишь лицо Боба, убитое жизнью, и демострирующее апатию ко всему, что он говорит.
Свет ламп отражается в глазах ( позади головы на заднем плане) и это не случайно, что нарочно подводит наш взгляд к фокусной точке ( его глазам) и видно, насколько скучным, неинтересным и раздражающим становится босс для героя.
Базовые формы + плоская композиция + простые силуэты с контрастным размером и обьемом: все это помогает изображению быть легко считываемым.
Боб находится в «мертвом» центре кадра, это подчеркивает его не заинтересованность в разговоре, этим он дает боссу походить вокруг себя, глаза аудитории следуют только за ним. Босс изо всех сил старается быть доминирующим.
Лицо босса тонко выражает внутреннюю борьбу на ответ Боба «Нееееет». Он сдерживается, чтобы через 5-ть кадров взорваться, Босс разочаровывается в каждом ответе Боба.
Боб все-таки вступает в диалог с Боссом, так как он не согласен с его этикой.
Ракурсы меняются в зависимости от позы Босса, от того как он говорит, а также как реагирует на замечания Боба.
Действие развивается, сцена наполняется напряжением, даже при том, что беседа все еще не интересует Боба. Кадрирование укрупняется, режиссер показывает конкретные вещи с близкого расстояния, чище и в деталях.
Действие и монтаж намекают нам, и мы хотим посмотреть, на что смотрит Боб. Мы монтируемся, показывая — он смотрит на документ на столе.
Впервые мы переворачиваемся на 180 градусов в сцене. Почему? Потому что мы собираемся ввести нового персонажа, что позволяет нам вырваться из установленных ранее рамок и перейти к новой линии сцены.
Босс ходит в одну сторону, чтобы быть в кадре. Силуэты на белом фоне. Экстра крупный план на Боба и большая глубина между передним планом и фоном.
Этот маленький персонаж внезапно теряет контроль над ситуацией и сцена полностью меняется, с его внезапной угрозы.
Мы показываем, смену в доминировании с мощным нижним ракурсом.
Ты не можешь достичь большего контраста, чем этот, ты видишь язык тела босса, несмотря на то, какой он маленький на экране, а также злость на лице Боба, что очень важно.
Закрывая дверь, Боб закрывает кадр.
Камера внизу, чтобы показать замечательный профиль и силуэт топнувшей ноги. Унизительное действие помогает повысить напряжение в данной сцене.
Крупный план, чтобы показать гнев и вскипание.
Камера наклоняется вверх, когда он подходит к нему.
Мы увеличиваем изображение грабителя, чтобы показать то, что видит Боб, этот быстрый трюк дает нам то чувство тревоги и в тоже время экстренности, с какими Боб был готов броситься пешеходу на помощь.
Требуется четкий силуэт, так как пока грабитель оставался в тени, и создать его очевидным, чтобы действие было сделано и парень был вовлечен в действо.
Крупный план, чтобы показать разочарование на лице Боба. Просто, перед тем как схватить Босса.
Следующая сцена дополняет предыдущую, босс как говорится,, получает по заслугам. Это ключевой момент всей сцены и мы видим, как босс пролетает сквозь стену и врезается в следующую, в полном людьми кабинете.
Обратите внимание, как герой по-разному позирует, при наклонах и поворотах следует добавлять разнообразие и ритм в картинку, с легкими различиями углов позирования у каждого персонажа.
Как только камера сделает обзор всего урона, нанесенного Бобом, мы увидим сквозь дырявые стены работников, эффект туннеля, вместе с случайными персонажами, заглянувших и уставившихся на Боба.
Отличное завершение ситуации, крупный план на герое, что демонстрирует раскаяние в содеянном. Осознание того, что перегнул палку.
Не только тот факт, что каждый кадр был безупречно разработан, пока я пишу это, я заметил нечто большее и я без сомнения замечу еще больше при дальнейшем рассмотрении.
Марк Кеннеди взял некоторые образцы из классических диснеевских фильмов, иллюстраций, комиксов, историй, чтобы описать несколько советов по постановке и макету.
Использование форм, линий, контрастирующих форм величин очевидны в Суперсемейке.
Суперсемейка использует все эти приемы в своем сторителлинге.
Вид через жалюзи, помещая зрителя в сцену, на место подглядывающего, за тем как босс восстанавливается на больничной койке.
Отличные линии действия, депрессия и чувство вины Боба. Появляется новый персонаж — агент, его поза и чувство сострадания к Бобу, показывает его возраст, а его возраст указывает нам что он долго работает с Бобом.
Есть много способов как показать эту сцену, но выбран тот, что лучше передает эмоции персонажей. Актерская игра проста, что усиливает последствия действий Боба, а диалог характеров многое объясняет, чем занимался и жил Боб, последние 15 лет.
Крутые ракурсы и освещение показывает Боба в своем домашнем офисе, только источником света лампы столе и в дальнейшем синим светом от планшета. Это помогает зрителю смотреть только на определенные участки изображения, в основном на его лицо. Мы хотим четко видеть, о чем персонаж думает, что чувствует через всю сцену и освещение помогает добиться этого.
Отличная операторская работы, показывает как Боб осторожно приближается к устройству, субъективная камера действует, медленно приближается, камера крутится по спирали, образуя волшебное ощущение.
Отличные ракурсы, камера движется назад и вперед, через плечо Боба, показывая выражение лица, планшет и обратно. С целью показать, как он с тревогой пытается успеть записать информацию.
Это моё любимое выражение лица в фильме. Полностью ошарашен тем, что только что произошло.
Камера поворачивается вокруг и впервые вы видите обратный вид его комнаты. Боб откидывается на спинку стула и погружается в воспоминания, борьбы с преступностью и сохранения невинных людей. Радость на его лице от мысли восстановления былой славы, сопоставляется с вырезками из газет, наградами и постерами.
Теплые цвета делает сцену привлекательной, утешительной, домашней, вы чувствуете его эмоции, понимаете как он отчаянно скучает по супер геройству и славе.
Когда я впервые смотрел фильм, я ждал, как будет показана эта памятная стена. Потому что ее показывали в великолепном трейлере за год до выпуска фильма.
Никогда резкие ракурсы и перспективные кадры не используются случайно, они всегда настроены с определенной целью: чтобы развить характеры, укрепить и раскрыть историю, заставить аудиторию прочувствовать.
Боб разворачивается на стуле, камера подхватывает движение, пролетает через плечо и показывает на что он смотрит.
В Суперсемейке динамичные и энергичные ракурсы, используются когда они должны быть, они всегда уместны.
Я нашел эти советы по раскадровкам от Джанкарло Вольпе, они относятся ко многим принципам, упомянутым здесь. Он отмечает важность планирования чистых действий в трехмерном пространстве. Эти простые и красивые основы для отображения работы с камерой и других технических аспектов планирования сцены.
Я всегда держу эти референсы для процесса раскадровки, так как в анимации, раскадровщики являются одновременно операторами и режиссерами в игровом кино.
Вставка такого кадра с клавиатурой, используется, чтобы разбить поток кадров, обычно это крупный план, чтобы показать некоторую информацию до аудитории.
Гладкий, современный, чистый, простой дизайн элементов, хай-тек гаджеты, все еще чувствуется, как ретро 50-х и 60-х присутствует везде. Теперь холодное, синее освещение помогает держать в центре внимания их лица. Благодаря простым формам кадр с одним персонажем, с двумя, восьмерки и кадр обоих в профиль. Вам не скучно никогда, даже если они только что говорили о технических вещах, вы ощущаете себя вовлеченным, вам любопытна миссия и тонкий флирт происходящий между ними.
-
Кадры вроде этого и многие другие в полной мере используют широкое соотношение сторон фильма, персонажи могут быть расположены довольно далеко по краям кадра, но учитывая другие элементы на экране, композиции по-прежнему прекрасно сбалансированы и тщательно спланированы.
Полупрозрачная голографическая карта между ними действует как хороший добавленный композиционный элемент, её детали аккуратно расположены, чтобы создать впечатления высоких технологий, но лица героев абсолютно спокойны и уверены.
Быстрые кадры как Боб подготавливается, переодевается, оставаясь близко к кадру, это держит аудитории в курсе всех мелочей, пока не выясняется, что он слишком толстый для трубы.
В бонусах к диску с фильмом, создатели сделали монтаж всех нажатий на кнопки из фильма, вы бы очень удивились, как много их было, это просто сводит с ума!
Крутой передний план и фон, плоский ракурс, но мы все еще чувствуем глубину в кадре.
Эти отличные ракурсы, очень трудны, чтобы заставить их работать хорошо, я уверен, потребовалось много экспериментов. Камера перемещается и ракурсы никогда не должны привлекать внимания на самих себя, все должно быть естественно и они никогда не должны заставлять публику задуматься «Где я?»
А лучшее близится, часть 3 скоро...
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/46794/188695
Переводчики: mishapetrick, Mironova1990
Настройки
Готово:
