Готовый перевод Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition / Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition: Вступление
Для У. Х.,
от Вашего преданного слуги:
Прошли многие годы, и я искренне надеюсь, что время облегчило боль от Ваших воспоминаний. Я осмелился отправить Вам сию мольбу, и хоть я не вправе просить о прощении, я надеюсь хотя бы на понимание. Я должен объясниться перед Вами за те события, что разрушили Вашу безупречную жизнь.
Хоть я и представил Вам и Вашим компаньонам маленького, прелестного Меншверта, в моей груди, пусть и не всегда, вспыхивает пламя Человечности. Время и моя природа все еще пытаются потушить его, завершив мой спуск в Преисподнюю, полную безумия и зверства. Я должен хранить свою душу - как и всякий священник - ведь всякое ослабление бдительности дает власть Зверю, сведетелем чего Вы являлись.
Я не смогу найти себе искупления - даже вечность, проведенная в мольбе окажется слишком малым сроком. Тем не менее, в знак покояния я предлагаю Вам прилагемый документ, что сделает меня предателем моего рода. Я молюсь, чтобы Вы нашли на страницах то, что позволит Вам понять те мучения, что я навлек на Вас, и возможно понимание заставит боль хоть немного отсутпить. Боюсь, что манера изложения суховата: солдат не прибегает к уловкам поэзии, чтобы скрыть от читателя истину. Я лишь описал то, что знаю, так, как могу.
Я перед Вами в неоплатном долгу. И если когда-нибудь я могу услужить Вам или Вашей семье, то я к Вашим услугам.
Semper Servus, В. Т.
КНИГА ПЕРВАЯ:
ЗАГАДКА
Я рыдал слезами любви, когда я
острыми инструментами
приносил в жертву то, что я любил больше всего -
моего брата.
И Кровь Авеля окропила алтарь,
и сладостен был запах, когда она пылала.
Но сказал мой Отец:
“Проклят будь, Каин,
убивший брата своего.
Подобно тому, как я был изгнан, будь и ты”.
Вступление
“Никто не властен надо мной. Ни человек. Ни бог. Ни Князь. Что есть года для тех, кто бессмертен? Что есть власть для тех, кто презрел смерть? Созывай свою проклятую клику на охоту. Увидим, кого я затащу с собой в ад”.
- Гюнтер Дерн, Das Ungeheuer Darin
Давайте признаем: если Вы читаете эту книгу, значит Вы почти наверняка уже играли в Вампир и в игры-повествования от White Wolf. Мы не будем тратить место на объяснения «Что такое ролевые игры?» или на другие простейшие аспекты этого увлечения — Вы всё это уже давно знаете, а если и нет, то есть множество вебсайтов, где Вы можете найти эту информацию. Вместо этого мы потратим больше места в Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition на то, что действительно необходимо — те правила и сеттинг, что составляют суть Вампира, плюс расширенные дисциплины, родословные (прошлого и настоящего), изменённые правила основанные на обратной связи с игроками в Вампир, а так же кусочки и частички оттуда и отсюда, что будут полезны. Конечно, сперва мы пройдёмся по основной концепции Вампир» но затем мы займёмся действительно интересными вещами.
Что это за книга
Классический Опыт: Вспомните первый раз, когда Вы взяли в руки Вампир, когда впервые погрузились в Мир Тьмы. Блиц-опрос в нашем офисе показал, что никто из нас не мог перестать думать об игре, соединяя по точечкам события в реальном мире и возможные заговоры нежити. Это издание должно вычленить именно то, что и заставило нас полюбить Вампир. Пусть Ваши лучшие воспоминания о игре датируются вчерашним днём или прошлым десятилетием, мы собираемся вернуть Вас в то время, когда тени были действительно длинными, а ужасающий и завораживающий мир Сородичей поманил в первый раз. Мы не будем следовать какому-то общему сюжету с помощью целой библиотеки из приложений или продвигать какие-то сюжетные линии. Мы хотим чистой, концентрированной сути Вампира.
Дух времени: Вампир ворвался в мир домашних ролевых в 1991 году, и сильно демонстрировал субкультуры готов и панков, из которых черпал вдохновение, с их корнями в поздних 70-х и до середины 90-ых. Вспомните классические архетипы и вдохните в них новую жизнь: скинхеды, готы, уличные проповедники, металлисты, панки, безумные поэты, гангстеры, фанатики татуировок, любители боди-модификаций, современные язычники и любая икона, оставившая запоминающийся след в этом времени.
Мир Тьмы: Вампир вызывал чувство отторжения и нео-мистической принадлежности. Это были сливки общества и его дно. Это были страдания, чудовища, лёгкие наркотики, опасные заигрывания с роковой женщиной, которые затянули тебя в круговорот Проклятия, бессмертия, богохульного могущества... И желаний незаменимого Зверя. Горгульи и готическая архитектура. Высящиеся небоскрёбы и загнивающие трущобы. Копы и торчки. Коррумпированные сенаторы и соблазнительные богемные художники. Циркулярные пилы и разорванные сети. Кожаные куртки, розочки в руках и украденный револьвер со стёртым серийным номер. Это пугающий, по истине византийский, жуткий задник для всех драм Сородичей, и мы собираемся насладиться их разлагающейся роскошью и контрастной нищетой.
Благодарность: В этом году двадцатый юбилей Вампира, и мы точно не добрались бы до него без верности и энтузиазма людей, которые играли в различные варианты игры все эти годы. В некотором роде, эта книга будто White Wolf собрались в баре со старыми игроками, чтобы выпить, рассказать пару-другую историй и вспомнить, как это мы подружились. Расскажите нам о Вашем персонаже.
А, да, метрическая система
Реальность такова, что большинство из тех нас, кто работал над Вампиром — американцы, и мы пишем о том, что знаем. Но у нас множество страстных европейских фанатов. Снова и снова во время процесса написания Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition, нас просили: “Пожалуйста, можете вы перестать пользоваться своей дурацкой Имперской системой измерений и перевести всё в метрическую?”
Ну, мы сделали и то, и другое. Где Имперская система, там мы попробовали поставить метрический аналог, поэтому Вам не придётся беспокоиться об этом аспекте игры, когда Вы будете диаблезировать Принца Стокгольма. Но это не урок математики, поэтому вместо того чтобы писать «62.35 литра», заваливая всё комментариями, мы всё округляли до ближайшего адекватного числа. Соотношения не точные, но они и не должны таковыми быть; множество вещей в играх-повествованиях, правила слегка размыты, поэтому всегда остаётся место для Вашей интерпретации.
Живое действие
Хотя Вампир начался как настольная игр, но за последние двадцать лет внушительное и процветающее сообщество игр живого действия (или LARP) открыло для игры новые горизонты. Множество групп используют наши правила Театра Мысленного Взора для своих игр, или же переделывают данные правила настольной игры, но есть множество других, кто используют собственные правила, сохраняя сеттинг Вампира для создания своих современных готических хроник. Существуют даже организации, на вроде Камарильи или Мир в Ночи, которые связывают группы из разных городов в единые хроники, окутывающие весь земной шар. Прочие игры живого действия приходят и уходят, каждая со своим сообществом, но призыв нарядиться одним из Сородичей и отыгрывать интриги нежити присутствовали на протяжении большей части истории Вампира. По сути, если Вы читаете это, велики шансы, что даже если вы не играли в живые игры по Вампиру, то хотя бы слышали о них. Почему желание переодеваться и вести себя как вампир длится так долго?
Множество других игр живого действия включают в себя представление фентезийного мира, исторический антураж, или повествуют о далеком будущем. Такие игры по-своему хороши, но требуют большей работы с костюмами и реквизитом, чтобы донести сеттинг для каждого в равной степени и создать единый образ. Но так как игры о Мире Тьмы происходят в современном мире, сегодня, требуется меньше усилий, чтобы каждый представил, что же происходит. Так же, снижаются требования для входа. Новенький игрок может прийти в футболке и джинсах и отыгрывать бунтаря-Бруху, не нарушая атмосферы для других игроков. Он может посмотреть что-то в телефоне или поговорить о недавних новостях оставаясь в персонаже. Перенести наш мир в Мир Тьмы довольно просто, и именно поэтому проще уловить суть и начать играть.
С другой стороны, надеть на себя проработанный костюм так же очень весело, и вампиры так же могут себе такое позволить. Тот Бруха в футболке может спорить о политике с Вентру в сюртуке, а за ними может подслушивать Носферату, одетый в интересный плащ и маску, и все это выглядит естественно. Столкновение стилей и истории резонирует с древней-но-современной культурой вампиров, вместо того, чтобы умалять ее. И такая помесь не обязательно должна быть исторической — вампиры разных культур и языков могут действовать друг против друга с одинаковым апломбом.
Наконец, вечное политическое напряжение в Вампире означает, что всегда есть кто-то, кого можно разозлить, и тот, кто сможет извлечь из всего этого выгоду. Множество живых игр либо открытое боевое столкновение между игроками, либо командные игры против внешнего врага, но Вампир создает клубок обязательств, вечно меняющуюся паутину интриг и интересов, что распаляют конфликт, не превращая его в кровавую бойню. Сегодняшний изгой может стать завтрашним Князем, что значит, у игроков всегда будет кто-то новый для беседы и кто-то для насмешек.
Техника безопасности
Несмотря на большой спектр игр живого действия, существуют некоторые правила, общие для всех, направленные на то, чтобы действо было безопасным и приносящим удовольствие всем его участникам
• Без рук: Все боевое и физическое взаимодействие в основном регламентируется правилами. Игрокам запрещено ударять, хватать или иначе прикасаться к другим во время игры – некоторые игры разрешают некоторое взаимодействие по обоюдному согласию, но Вы никогда не ошибетесь, если не будете прикасаться к кому-либо. Ответственностью Рассказчика является приостановка действия, если кто-то из игроков становится очень буйным.
• Без оружия: Такой реквизит как шляпы, одежда соответствующей эпохи, трости прекрасно подходит для игры живого действия. А вот оружие - нет. Никаких ножей, никаких мечей, и ничего даже отдаленно напоминающее огнестрельное оружие – силы правопорядка не находят хорошим объяснение «Но мы просто играем». Даже игрушечные мечи, водяные пистолеты или латексное оружие может стать причиной для тревожных звонков от посторонних. Если Ваш персонаж должен носить оружие, возьмите карточку и напишите на ней «Пистолет», или «Меч», или что угодно; во время боевого столкновения покажите карточку Рассказчику, и он решит, как она отразится на игре.
• Играйте в определенной зоне: Живые игры проходят дома или в других заранее определенных местах. Не вовлекайте посторонних в игру, и убедитесь, что все на территории игры понимают, чем они занимаются. Несмотря на то, что идея игр живого действия стала более популярной с тех времен, когда зародился Вампир, игра может выглядеть подозрительной, беспокоящей или пугающей для тех, кто не понимает, что же происходит. Всегда будьте вежливыми с людьми вне игры.
• Знайте, когда остановится: Если Рассказчик призывает к перерыву в действии, остановитесь немедленно. Рассказчик все еще главный судья во всех событиях игры. Аналогично, окончание игры – хороший момент, чтобы убрать клыки, перекусить и выпить с другими игроками, обмениваясь историями (и может немного похвастаться).
• Это всего лишь игра: Живое действие направлено на получение удовольствия. Победа противника, смерть персонажа, провальный план не означают конец света. Иногда народу нравится собираться после игры и говорить о ней, и в этом нет ничего плохого. Но вызванивать члена своего клана в четыре утра, чтобы попросить помощи с задачкой Примогена – это уже слишком. Помните, каждый играет в свое удовольствие.
Живое действие может быть богатейшим и приятнейшим опытом, если подходить к нему здраво и со всей ответственностью. Многие из нас играют годами и нашли множество верных друзей, играя восставших ублюдков, предающих друг друга. За еще двадцать лет костюмов, зубного клея и политических интриг!
Кто такой Вампир?
В Вампире, игроки примеряют на себя роль вампиров – бессмертных кровососов из ужастиков – и ведут своих персонажей в мир, очень похожий на наш с вами. Но это не те вампиры, которых Вы знаете по Дракуле или Сумеркам. Эти вампиры — или Сородичи, или Каиниты, как они обычно себя называют — одновременно похожи и не похожи на то, чего мы от них ждем. Часто вампиры перекликаются с знакомыми чудовищами из мифов, кино, фольклора и литературы. Однако — как к своему сожалению уяснили многие охотники на вампиров — не все истории о них оказываются правдой.
• Вампиры бессмертны. Верно. Хоть они могут быть уничтожены (очень трудоемкое занятие), они не стареют и не умирают от естественных причин. Им не нужна человеческая пища, им не нужно дышать.
• Вампиры – ожившие мертвецы и должны питать себя кровью живых. Верно. Вампир клинически мертв – его сердце не бьется, он не дышит, его кожа холодна, он не стареет — но он все еще думает и ходит, строит планы, говорит… охотится и убивает. Чтобы поддерживать свое искусственное бессмертие, вампир должен питаться кровью, желательно человеческой. Некоторые раскаявшиеся вампиры влачат свое существование, питаясь кровью животных, а некоторые древние вампиры должны охотится и убивать себе подобных, чтобы насытится, но большинство поглощают кровь людей. Нашу кровь.
Вампиры высасываю кровь из жертвы, используя вытягивающиеся клыки, которые появляются у Каинита, как только он становится нежитью. Каждый вампир так же может таинственным образом зализать раны, оставленные клыками, избавляясь от свидетельства своего питания.
Кровь – это все для Сородичей, и проклятие их бытия, и опора их могущества. Смертная еда, воздух, любовь – все не имеет смысл для вампира. Кровь – единственная страсть Сородичей, и без нее они быстро иссохнут и впадут в сон. Боле того, всякий вампир может использовать украденную кровь, демонстрируя нечеловеческую силу, быстрое исцеление и прочие сверхъестественные способности.
• Всякий, кто умрет от укуса вампира, станет вампиром. Неверно. Если бы это было правдой, мир был бы перенаселен вампирами (а не только по телевизору). Вампиры питаются человеческой кровью, и иногда они убивают свою добычу – но большинство людей просто погибают. Чтобы восстать из мертвых, жертва должна быть осушена, а затем напоена кровью убившего ее вампира. Эти действия, называемые Становлением, начинают мистическую трансформацию из человека в вампира.
• Вампиры – чудища, демонические духи, вселившиеся в трупы. Неверно… и верно. Вампиры не являются демонами, сами по себе, но сочетание трагических событий неумолимо подталкивает их к отвратительным деяниям. По началу, только что созданный вампир думает и действует, будто бы он все еще живет. Он не сразу превращается в злобное, извращенное чудовище. Однако, скоро вампир сталкивается с непреодолимой жаждой крови и осознает, что его существование зависит от паразитирования на человечестве. Мышление вампира меняется – он ведет себя все меньше походя на социальное всеядно, и все более подобающе одинокому хищнику.
По началу избегающий убийства, рано или поздно вампир будет вынужден убить – из нужды или по случайности, но с годами все станет гораздо проще. Осознав то, что нельзя доверять даже себе, вампир учится не доверять никому. Осознав свои отличия, он ограждается от мира смертных. Поняв, что его существование зависит от секретности и контроля, он становится манипулятором. Все становится только хуже, по мере того, как года превращаются в десятилетия, а затем в века, и вампир убивает все больше и больше, смотрит, как стареют и умирают те, кого он любил. Человеческая жизнь, такая короткая и ничтожная по сравнению с его, становится все менее и менее ценной, пока наконец человеческое «стадо» не становится сродни рою назойливых насекомых. Древние вампиры одни из самых пресытившихся, бесчувственных, мнительных – короче говоря чудовищных существ, которых знал мир. Может быть, они и не демоны, но кто сможет отыскать различия?
• Вампиры сгорают на солнце. Верно. Вампиры должны избегать солнечного света, или же умереть, ведь лишь единицы могут вынести прикосновение света больше очень короткого периода времени. Вампиры – ночные создания, и большинству из них тяжко бодрствовать в течение дня, даже в укрытых от солнца помещениях.
• Вампиров отпугивает чеснок и бегущая вода. Неверно. Это мифы, и лишь небольшое число вампиров подвержено им.
• Вампиров отпугивают кресты и прочие святые символы. В основном неверно. Однако, если носитель символа обладает великой верой в его силы, вампир может ощущать некоторые неприятные эффекты от демонстрации символа.
• Кол в сердце убивает вампира. Неверно. Однако деревянный кол – или стрела, или арбалетный болт, или что-то подобное – попавший в сердце парализует чудовище до тех пор, пока не будет извлечен.
• Вампиры обладают силой десяти человек; они могут общаться с волками и летучими мышами; они могут гипнотизировать смертных и исцелять даже самые ужасные раны. Верно и не верно. Сила вампира увеличивается с его возрастом. Юные, только что созданные вампиры часто едва могущественнее людей. Но как только вампир становится старше, он учится использовать свою кровь, чтобы взывать к сверхъестественным силам, которые вампиры называют Дисциплинами. Силы старейшин часто сравнимы с силами выдуманных Лестата или Дракулы, но истинные древние – Мафусаилы и Допотопные, охотящиеся в ночи тысячелетия назад – обладают буквально божественной властью.
• Вампиры занимаются сексом. Верно. Прекрасный способ кормиться, но плотские утехи не значат многого для Сородича. Кормление, называемое вампирами «Поцелуем», невероятно опьяняющее и возбуждающее переживание для Каинита и его жертвы. Секс хорош, но ничего не заменит для вампира удовольствие от кормления.
Становление
Вампиров создают с помощью действия, названного Становлением. Некоторые кланы чаще дают Становление, чем другие, однако в редких случаях к этому вопросу подходят беспечно. В конце концов, всякий новый вампир – потенциальный соперник за пищу и власть. Часто, за потенциальными дитя неделями или даже годами следит бдительный сир, тщательно подмечая, действительно ли смертный станет хорошим дополнением к обществу Сородичей.
Становление похоже на обычное кормление – вампир выпивает из жертвы всю ее кровь. Однако, после полного осушения, вампир возвращает немного собственной крови выпитому смертному. Совсем немного – капля или две – достаточно, чтобы превратить смертного в нового вампира. Этот процесс может быть проведен и с мертвым человеком, если тело все еще теплое.
Как только кровь возвращена, смертный «просыпается» и начинает пить самостоятельно. Но даже после этого, смертный все еще мертв; его сердце не бьется, он не дышит. За следующую неделю или две, с его телом происходит ряд едва заметных изменений; он учится использовать Кровь в своем теле, его обучают особым силам его Клана. Теперь он – вампир.
Охота
Наиболее существенное отличие между вампиром и человеком находится в способах существования. Вампиры не могут питаться смертной пищей; вместо нее они должны поддерживать свои вечные жизни, питаясь кровью – свежей человеческой кровью.
У вампиров существует множество способов добыть пропитание. Кто-то выращивает «стада» смертных, жаждущих экстаза Поцелуя вампира. Кто-то пробирается ночью в дома, питаясь спящими людьми. Кто-то охотится в увеселительных заведениях – ночных клубах, барах, театрах - соблазняя смертных на порочные связи и выдающих кормление за страсть. А кто-то отдает предпочтение наиболее древним способам – выслеживая, нападая и обездвиживая (или даже убивая) смертных, забредших далеко в пустынные ночные аллеи и пустыри.
Ночной мир вампиров
Вампиры ценят власть саму по себе, а также за безопасность, которую она представляет – им до смешного просто получить желаемые блага, богатство и влияние. Чарующий взгляд и пара слов дают коварному вампиру доступ к тому богатству, могуществу и слугам, которые он пожелает. Некоторые могущественные вампиры могут внедрять свои мысли и команды в умы смертных, заставляя людей забыть о присутствии вампира. Таким образом, вампиры могут с легкостью создать тысячи безвольных рабов. Многие из «слуг народа» и глав корпораций тайно служат хозяевам-вампирам.
За несколькими исключениями, вампиры стараются держаться близко к городам. Города предоставляют бессчетные возможности для охоты, связей и политики – а дикая природа полна опасностей. Она – дом для Люпинов, оборотней, старинных врагов Сородичей, только и желающих полного уничтожения вампиров.
Джихад
Некоторые вампиры не желают связываться с прочими из своего вида, предпочитают существовать и охотиться в одиночестве. Однако, сообщество нежити находится в центре круговорота интриг, и мало кто остается не втянут в них. Со времен древних ночей, Каиниты борются за превосходство в старинной, многообразной войне, известной как Джихад. Вожди, культуры, нации, армии – все это пешки в тайной войне, а вампирские интриги повлияли на многие (хотя далеко не на все) события истории человечества. В ночном мире вампиров мало что является тем, чем кажется: перевороты, экономические кризисы, общественные течения могут оказаться проявлениями многовековой борьбы. Древние вампиры правят из тени, управляя смертными и другими вампирами – и ими так же порой манипулируют. На самом деле, многие из участников даже не подозревают с кем и зачем они сражаются.
Начавшийся тысячелетия назад, Джихад не утихает и сейчас. Хоть небоскребы сменили замки, автоматы и ракеты заменили мечи и факелы, а портфели акций пришли на смену сокровищницам, игра остается все такой же. Сородич бьется с Сородичем, Клан с Кланом, Секта с Сектой, как это было веками. Вампирские распри, начавшиеся в ночи при Карле Великом продолжаются на улицах Нью-Йорка; обида, нанесенная при дворе Короля-Солнце, выльется в поглощение корпорации в Сан-Пауло. Разрастающиеся города представляют бесчисленные возможности для питания, накопления власти и войны.
Все чаще вампиры говорят о Геенне – предсказанной ночи апокалипсиса, когда древние вампиры, таинственные Допотопные, восстанут в своих скрытых логовах и поглотят всех младших вампиров. По словам Сородичей, Геенна станет концом света – вампиры и смертные будут поглощены безжалостными потоками крови. Некоторые вампиры пытаются предотвратить Геенну, кто-то обреченно ждет ее, кто-то просто считает ее мифом. Те же, кто верят в Геенну, считают, что конец близок.
Как пользоваться этой книгой
Книга разделена на несколько глав, каждая из которых составлена так, чтобы осветить определенные аспекты игры. Помните, что это – игра-повествование, и самой важной ее «главой» является Ваше воображение. Не позволяйте чему-либо из этой книги препятствовать Вашему творчеству.
Глава первая: Мир Тьмы описывает Сородичей и мир, в котором они охотятся.
Глава вторая: Секты и Кланы описывает тринадцать великих «Кланов» Сородичей, и организации, в которые они объединены.
Глава третья: Персонажи и Черты дает пошаговую инструкций по созданию вампира, а так же описание необходимых Черт.
Глава четвертая: Дисциплины показывает огромное количество таинственных сил нежити.
Глава пятая: Правила предоставляет базовые действия для персонажей.
Глава шестая: Система и Драма описывает возможности воплощения всего – от чувственного соблазнения до яростной битвы.
Глава семь: Моральность описывает Человечность и различные Пути Просветления, которым придерживаются наиболее чуждые и бесчеловечные вампиры.
Глава восьмая: Повествование объяснит Рассказчикам, как построить интересную историю, в которой будут участвовать персонажи.
Глава девятая: Другие рассказывает о друзьях (малочисленных) и врагах (несчетных) Сородичей.
Глава десятая: Родословные описывает множество меньших родословных, клановых вариаций и те рода вампиров, что утеряны в туманах времени.
Наконец, в Приложении указаны дополнения и прочие правила.
Источники
Вампир не только уходит корнями в долгоживущий и процветающий жанр, но и сам по себе вдохновил бесчисленное количество вампирских романов и фильмов за два десятилетия своего существования. Вряд ли найдется подростковый роман или телешоу о вампирах, на создание которых не повлиял Вампир.
Литературные источники в основном слишком сложны для усвоения. Вот наиболее цитируемые источники: Дракула Брэма Стокера; Интервью с вампиром, Вампир Лестат, и Царица проклятых Энн Райс; Потерянные Души Поппи Зэд Брайт; серия Некроскоп Брайана Ламли; Голод Уитли Стрибера; Я - легенда Ричарда Мэтисона. Вампиры появляются в поэзии Байрона, Шелли, Бодлера, а в Интернете тысячи сайтов со старыми мифами и легендами о вампирах со всего света.
Так же существует множество вампирских фильмов. Дракула с Белой Лугоши и немой Носферату. Симфония ужаса Мурнау лежат у истоков жанра. В список прочих хороших (или, хотя бы занятных) фильмов входят: Голод, Почти стемнело, Вамп, Пропащие ребята, Салемов удел, фильмы с Кристофером Ли от студии «Хаммер» и полнометражное аниме D: Жажда крови. Дракула Копполы не самый лучший фильм с точки зрения сюжета, но отлично поставлен. Неплохим выбором из сериалов станет Баффи – истребительница вампиров, Энджел, и Настоящая кровь.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/46983/190039
Переводчики: lankedok
Настройки
Готово:
