Готовый перевод Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition / Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition: Глава третья: Персонажи и Черты

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

КНИГА ВТОРАЯ: СТАНОВЛЕНИЕ

И каждый дал Потомство, чтобы стяжать славу Каина.
Но не было в нас его мудрости или строгости.
Так стала великая война Старейшин против
своих Детей,
как сказал Уриил,
и Дети убивали родителей.
Встали они
огнем и деревом
мечами и когтями
уничтожая тех, кто сотворил их.
После, непокорные выстроили город.
Из нашей павшей Империи
вышло Тринадцать кланов,
разделенных Великой Войной,
и собрали их вместе.

"Впервые вкусив плоды с Древ, ощутив, как пылают во мне семена Жизни и Знания, я поклялась, что не возвращусь..."

Из Клятвы Лилит

Вы, игроки в Vampire, создаете персонажа - альтер эго, с помощью которого будете взаимодействовать с игровым миром и учавствовать в истории. Как и персонаж в рассказе или фильме, он становится протагонистом Ваших историй. Вместо того, чтоы создавать нового персонажа для каждой сессии, вы создаете одного, проработанного персонажа, роль которого будете постоянно играть. И пока ваша группа рассказывает истории, Вы смотрие, как Ваш персонжа растет и развивается. В конце концов, созданный Вами персонаж становится настоящим и вечным, как один из великих проагонистов (или антогонистов) из литератруных произведений.

В данной главе описывается процесс создания персонажа-вампира, начиная от общей идеи и ее превращения в Черты, которые используются в игре. Хоть процесс создания и прост, лучше всего создавать персонажей под присмотром Рассказчика, потому что он может ответить на вопросы и помочь в процессе.

Черты

Большая часть жизни персонажа зависит от того, как Вы описываете и отыгрываете его. Например, общее расположение Вашего вампира и отношение к кормлению, как это было решено вами, может способствовать его роли в истории. Однако определенные аспекты характера - его физическая сила, его внешность и вампирские полномочия, например - описываются в численном выражении и используется в сочетании с системами игры. Эти особенности называют Чертами. Черты определяют количество сильных и слабых сторон вашего персонажа, направляя характер в его взаимодействиях с персонажами других игроков и персонажами, созданными Рассказчиком. Например, ваш персонаж может иметь высокие Ментальные Черты, что делает его бесценным, когда требуется думать и хитрить. Однако у него могут быть низкие Физические Черты, заставляя его полагаться на дружественный персонаж, когда насилие или грубая сила является необходимыми.

Обычно Черты описываются числами от 1 до 5 (Значение Человечности/Пути, а так же Силы Воли - исключения, а так же некоторые древние вампиры обладают Чертами выше 5). Чисоа указывают на количество и качество сил персонажа, даруемых Чертой. Одна точка подразумевает плохой результат, а пять - превосходный. Считайте, что точки в Чертах похожи на звезды у отелей - одна означает почти приемлемо, пять - великолепно. Значения Черт важны при бросках на успешность действий (смотри Пятую главу)

Общие Черты и понятия

Персонажи-вампиры описаны следующими Чертами:

Имя: Персонаж может пользоваться именем, данным при рождении или псевдонимом. Некоторые древние вампиры известны под многими именами, а некоторые вообще не имеют имени.

Игрок: Имя игрока, описывающего персонажа.

Хроника: Серия связаных историй, в которых участвует персонаж. Ваш Рассказчик даст Вам название хроники (хотя ему может потребоваться Ваша помощь!).

Атрибуты: Атрибуты определяют врожденный потенциал персонажа. Смотри стр. 96.

Способности: Способности - навыки персонажа, которыми он влаеет интуитивно или научился.

Преимущества: Собирательный термин для некоторых особенностей, которые отличают вампира от простых людей, для следующих Черт:

Дисциплины (стр. 127) отражают силы вампира, проявившиеся после Становления.

Дополнения (стр. 110) определяют материальные активы персонажа и его социализацию.

Добродетели (стр. 119) отражают духовные и моральные ориентиры персонажа - или их отсутствие.

Человечность/Путь: Эти Черты отражают взгляды персонажа на свое бытие. У персонажа может быть либо Человечность, либо особый Путь, но не одновременно (хотя персонаж может притворяться). Человечность - стандартная Черта (см. стр. 311), но Человечность и Пути описаны в Главе Семь.

Натура: "Истинная" личность Вашего персонаже - кем он является глубоко внтури. Смотри стр. 87.

Маска: То, что как Ваш персонаж ведет себя на публике. Чаще всего, Натура и Маска не совподают, отражая лживость вампиров. Смотри стр. 87.

Концепция: Концепция персонажа - краткий "набросок", кем Ваш персонаж был до Становления - Безумным Мстителем или Престорелой Порнозвездой.

Клан: Клан персонажа определяет его родословную и отношение к Каину, прородителю вампиров. Клан дарует Вашему персонажу силы и слабости. Описания Кланов на стр. 48.

Поколение: Поколение, понятие, близко относящееся к Клану, определеяет силу Вашей крови и то, как далеко вы отстоите от Каина. Смотри стр. 28.

Здоровье: Хотя вампиры больше не "живут", их мертвые тела все еще могут получать травмы, и достаточное их количество может даже по-новой "убить" вампира (заставив Вас создать нового персонажа). Здоровье показывает сколько травм перенес персонаж. Смотри стр. 121.

Опыт: Эта Черта указывает, много ли понял персонаж с момента Становления. Все персонажи начинают с нулевым значением этой Черты. Опыт тратится на покупку новых Черт. Смотри стр. 122.

Воля: Эта черта показывает внутреннюю мотивацию персонажа и его желание преуспеть в своих начинаниях. Смотри стр. 120.

Запас Крови: Запас Крови персонажа показывает, сыт ли он сейчас, или голоден. Смотри стр. 268

Начинаем

Система создания персонажа в Вампире основывается на пяти базовых принципах. Опирайтесь на них, создавая персонажа, которой окажется в Мире Тьмы.

• Вы можете создать персонажа любого возраста, любой культуры или национальности с разрешения Рассказчика. Однако, все персонажи начинают игру неонатами, только-только оставившими опеку своих сиров, и являющихся Сородичами не более 25 лет. Они знают совсем немного об обществе Сородичей, и только то, что им рассказали их сиры. Для персонажей Мир Тьмы окутан тайной, у них нет вековых знаний запазухой. Видимый возраст персонажа - возраст, в котором он поучил Становление и стал Сородичем.

• Система создания персонажа выступает больше для создания личности, нежели жесткая механика. Кому нужны правила, если нет интересного персонажа или хорошей истории? Персонаж не может существовать только в виде россыпи точек на листке - отыгрыш всегда важнее чисел.

• У игроков есть некоторое количество очков для повышения Черт, которые есть у персонажа. в конце создания персонажа, игрок тратит "свободные очки", которые тратятся, чтобы дополнить персонажа, сделать его отличным от других.

• Если Черта равна 1 - то это плохо, а ее значенеи 5 - превосходно. Таким образом, персонаж с одной точкой в Черте не очень хорош или просто начинающий. Но не думайте, что Ваш персонаж - отстой, если у него точка в Манипуляции. Система опыта, представленная на стр. 122 позволяет персонажу улучшать свои Черты. Черты описаны относительно человеческих мерок (за исключением васпирских Черт, например запаса крови).

• Это ваша ответственность взять на себя роль, это не наносит ущерба окружающей тусовке.
Вампиры - уединенные существа, поэтому там должна быть какая-то причина
по которой вы присоединились к вашим родственным спутникам (персонажам других игроков).
Несмотря на то, что силы враждебного Мира Тьмы спрессовывает кружки вместе,
Kindred don’t just hang out for the hell of it.*

Продвинутые персонажи

Рассказчики могут решить, что его игроки могут создать более опытных и знающих персонажей. Конечно, игроки в Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition могут предпочитать “игры в служителей” или даже хронику про старейшин.

В таких случаях, мы советуем создать персонажа-неоната и дать ему некоторое количество очков опыта, что позволят увеличить Черты персонажа в соответствии с возрастом вампира. У «среднего» Сородича количество точек в Дисциплинах будет равно квадратному корню его возраста. Однако стоит помнить, что персонажи игроков редко бывают «средними» как персонажи Рассказчика, и поэтому они быстро отойдут от такого правила. Все в порядке; они ведут более активную жизнь, чем пассивные персонажи Рассказчика и получают больше опыта. Но помните, что увеличение уже развитой Черты может оказаться затратным. Смотри стр. 124 для дополнительной информации о трате очков опыта.

Возрастная категория Очки опыта

Неонат 0-35

Служитель 75-220

Старейшина 250-600

Мафусаил 1000+

Процесс создания

• Шаг первый: Концепция персонажа

Выберите концепцию, Клан, Натуру и Маску.

• Шаг второй: Выберите Атрибуты

Расставьте приоритеты между тремя категориями: Физические, Социальные и Умственные (7/5/3). У вашего персонажа автоматически есть по одной точке в каждом атрибуте.

Распределите Физические Черты: Силу, Ловкость и Выносливость.

Распределите Социальные Черты: Обаяние, Манипулирование и Внешность.

Распределите Умственные Черты: Восприятие, Интеллект и Смекалку.

• Шаг третий: Выберите Способности

Расставьте приоритеты между тремя категориями: Таланты, Навыки и Познания (13/9/5).

Выберите Таланты, Навыки и Познания.

Ни одна Способность на этом этапе не может быть выше 3.

• Шаг четвертый: Выберите Преимущества (предпочтения)

Выберите Дисциплины (3), Дополнения (5) и распределите Добродетели (7). У вашего персонажа автоматически есть по точке в каждой Добродетели.

• Шаг пятый: финальные штрихи

Вычислите Человечность (равна Самоконтролю+Сознательности), Волю (равна Смелости) и запас крови. Если ваш персонаж следует Путем, смотрите главу седьмую.

Потратьте свободные очки (15). Опционально: выберите достоинства и недостатки (максимум на 7 очков).

Основные Концепции

Преступник - заключенный, мафиози, наркоторговец, сутенер, угонщик, бандит, вор, торговец краденым.

• Бродяга: контрабандист, проститутка, пилигрим, байкер, азартный игрок, бомж, наркоман.

• Артист: музыкант, звезда кино, актер, модель, интернет-знаменитость, завсегдатай клубов.

• Интеллектуал: писатель, студент, ученый, философ, критик общества.

• Следователь: детектив, правительственный агент, охотник на ведьм, патрульный полицейский, частный сыщик.

Ребенок - дитя, беспризорник, бродяжка, сорванец, шпана.

• Изгой: беженец, теоретик заговора, наркоман, городской дикарь, представитель меньшинств.

• Политик: судья, публичная личность, советник, спичрайтер, референт.

• Профессионал: инженер, доктор, программист, адвокат, промышленник.

• Репортер: журналист, блоггер, папарацци, ведущий ток-шоу, медиа-эксперт.

• Тусовщик: гот, скинхед, панк, хипстер, завсегдатай баров, любитель психоактивных веществ, завсегдатай клубов.

Общественное положение - дилетант, светский лев (хозяин вечеринок), альфонс, подхалим (лизоблюд), содержанка (светская львица).

• Солдат: телохранитель, боец, наемник, киллер.

Рабочий - шофер, фермер, наемный рабочий, работник сферы услуг, подсобник.

Кланы

• Ассамиты — Правоверные избранники кровавого культа, Ассасины - мастера бесшумных убийств и тайной мудрости.

• Бруха - Сброд - мятежники и иконоборцы - ведет свою борьбу по разным причинами. Бруха борются против тирании - и даже своей собственной.

• Последователь Сэта — Стражи самых мрачных тайн в мире, Змей боятся из-за того, что они защищают, и все же слишком часто искушаются этим.

• Гангрелы — кочевые Дикари - озверевшие и буйные. Эти одинокие странники - источник большой части знаний, которые приравнивают вампиров к тёмным зверям.

• Джованни — Замкнутый и виновный в кровосмешении,
Некроманты занимаются своей торговлей кровью, деньгами и душами мертвых.

• Ласомбра — темные, злые Хранители номинально возглавляют Шабаш. Клан Ласомбра служит прежде всего себе и своей внутренней темноте во-вторых.

• Малкавиане — опасные психи, Безумцы, тем не менее, обладают невероятной проницательностью.

• Носферату - Изуродованные и скрывающиеся,
отвратительные Канализационные Крысы избегают общество Сородичей,
но собирают секреты из темноты, которая скрывает их.

• Равнос - обманщики имеют большой опыт в ремесле иллюзии и хитрости,
и они часто воплощают предрассудки, в которых они обвиняются.

• Тореадор — Любители чувственного и эстетического, вырожденцы, пойманные в ловушку застоя не-жизни.

• Тремер - Клан колдовских магов крови, Колдунам часто не доверяют... и так же боятся.

• Цимисхи - Клан павших дворян из Восточной Европы, выдающиеся, но чудовищные Изверги сейчас служат Шабашу.

• Вентру — неохотная аристократия Сородичей,
Голубая (Элитная) кровь искупает их проклятие,
проводит жизнь согласно Традициям и Маскараду.

• Каитифы - не претендующий на клан вообще,
Каитифы показывают что не имеют общих признаков,
а зачастую оказываются вампирами изгоями с отличительной родословной.

Архетипы (Натура и Маска)

• Архитектор — Вы строите что-то вроде вечной ценности.

• Самодержец (Диктатор) - Вы должны управлять.

• Бонвиван — Нежизнь ради удовольствия.

• Браво - Сила - это власть.

• Капиталист - Зачем отдавать, если можно продать?

• Опекун - Все нуждаются в воспитании.

• Священник - Ваше дело приносит Вам радость.

• Хамелеон — Вам удается смешаться с любой ситуацией.

• Ребенок — разве кто-то не будет ждать вас? -_-

• Конкурент — Вы должны быть лучшим.

• Конформист — Вы следуете (следите и придерживаетесь*) и помогаете.

• Потворщик — Другие существуют для Вашей выгоды.

• Калейдоскоп ужасов - Отвратительные прямые* заставляют вас улыбаться.

• Скряга - Все имеет свои недостатки.

• Дилетант — Это всегда о следующей большой вещи.*

• Инакомыслящий (извращенец) — статус-кво для овец.

• Директор — Вы наблюдаете за тем, что должно быть сделано.

• Загадка -- Когда люди думают, что поняли вас, вы изменяете игру.

• Глаз бури — Хаос и разрушение следуют за Вами, но никогда не доберутся до Вас.

• Фанатик - Причина во всём, что имеет значение.

• Светский лев - ты не шоузвезда, но ты всегда в центре внимания!

• Гуру -Люди ищут в тебе духовные силы.

Идеалист - Ты веришь во что-то великое.

Судья - Ваш приговор должен улучшить положение дел.

Одиночка - Ты пройдешь свой путь сам.

Мученик - Твои страдания во имя великого добра.

Мазохист - Боль напоминает тебе, что ты еще существуешь.

Монстр - Ты Проклят, но это тебе нравится!

Педагог - Ваши знания спасают других.

• Кающийся (раскаивающийся) — Нежизнь - проклятие, и вы должны искупить его.

• Перфекционист - Вы стремитесь к недостижимой цели.

• Мятежник — Вы не следуете чужим правилам.

• Жулик — это про вас.

• Садист — Вы живете, чтобы причинять боль.

• Ученый — Всё вокруг - загадка, которую надо решить.

• Социопат — подчинённый (слабый) должен быть уничтожен.

• Солдат - Вы выполняете приказы, но по-своему.

• Оставшийся в живых — Ничто не может подавить (сломить) Вас.

• Искатель острых ощущений — порыв - все, что имеет значение.

• Традиционалист - Всегда был и будет.

• Обманщик (ловкач) — Смех затемняет боль. (Смех сквозь слёзы?)

• Провидец — Нечто существует за пределами видимого.

Дисциплины

• Анимализм - Сверхъестественная близость с животными и власть над ними.

• Прорицание - Экстрасенсорное восприятие, интуиция и предчувствие.

• Стремительность - Сверхъестественная скорость и рефлексы.

• Химерия - Способность творить иллюзии и галлюцинации.

• Помешательство - Способность сводить жертв с ума.

• Доминирование - Контроль разума с помощью пронзающего взгляда.

• Стойкость - Невероятная стойкость, позволяющая выдержать даже огонь и солнечный свет.

• Некромантия - Сверхъестественная способность призывать и управлять мертвыми.

• Помутнение - Способность оставаться незаметным и незримым даже среди толпы.

• Власть над Тенью - Таинственная власть над тенями.

• Могущество - Дисциплина, дарующая удаль и силу.

• Присутствие - Способность привлекать, направлять и контролировать толпы.

• Превращение - Изменение облика - от отращивания когтей до слияния с землей.

• Смертоносность - Искусство незаметных убийств.

• Серпентис - Дисциплина рептилоидных способностей.

• Тауматургия - Изучение и практика кровавого волшебства.

• Изменчивость - Искусство лепки плоти.

Дополнения

• Союзники - Смертные соратники, обычно семья или друзья.

• Другая личность - Ложная личность со всеми документами.

• Членство в Черной Руке (Шабаш) - Сколько членов Черной Руки можно призвать себе на помощь.

• Связи - Источники информации, которыми владеет персонаж

• Домен - Охотничьи угодья, признанные обществом сородичей.

• Слава - Насколько известен персонаж среди смертных.

• Поколение - Насколько далеко персонаж отошел от Каина.

• Стадо - Сосуды к которым персонаж имеет свободный и безопасный доступ.

• Влияние - Политическая власть персонажа в мире смертных.

• Ментор - Сородич, дающий советы и поддерживающий персонажа.

• Ресурсы - Богатство, собственность и доход.

• Вассалы - Последователи, охрана и слуги.

• Ритуалы (Шабаш) - Сколько таинств может провести каинит.

• Статус - Положение персонажа среди нежити.

Свободные очки

Цена Черт

Атрибут 5 за точку

Способность 2 за точку

Дисциплина 7 за точку

Дополнение 1 за точку

Добродетель 2 за точку

Человечность/Путь 2 за точку

Воля 1 за точку

Рассказчик и создание пресонажа

Рассказчик может провести игроков сквозь создание персонажей индивидуально. Он может провести отдельную игровую встречу для генерации персонажей или же дать игрокам создать своих персонажей еще до того, как хроника начнется. У каждого метода есть свои плюсы.

Рассказчик может решить понаблюдать за процессом создания персонажей, чтобы убедиться, что игроки понимают процесс. А также, чтобы понять, что за персонажей они создают. Процесс создания персонажей может натолкнуть рассказчика на новые сюжетные идеи, которые бы просто так в голову не пришли. С другой стороны, если игроки слабо знакомы с правилами, Рассказчик может использовать процесс создания персонажей как введение в игру в целом, объясняя игрокам правила и давать им советы, основываясь на примерах, создаваемых ими персонажей.

Рассказчик должен начать с того, что распечатать несколько листов персонажей, скопировав их из книги или используя свой собственный цифровой метод создания персонажа, например, вики-страницу. Сделайте персонажам «экскурс» по листу, объясняя, что означает каждая из секций. Позволяйте игрокам задавать вопросы по ходу дела, и помогайте им в процессе, а не оставляйте их самих по себе.

После того как игроки познакомятся с листом персонажа, дайте им несколько идей насчет того, как должны выглядеть подходящие персонажи для этой хроники. Например, Рассказчик, который проводит хронику в городе, принадлежащем Камарилье может запретить персонажей-вампиров из Шабаша или независимых кланов. Иногда игрок может попытаться изобразить персонажа, который полностью не будет вписываться в ваш сюжет, и вы должны будете отвергнуть эту концепцию, чтобы он создал персонажа, который не будет мешать игре. Например, если как Рассказчик вы решили сделать Тремеров основными антагонистами, вы можете запретить игрокам для выбора этот клан. Обратный вариант - вы захотели провести хронику с персонажами-Тремерами, дав игрокам шанс озаряющего ужаса Клана, заполучившего их.

Рассказчику сперва рекомендуется провести целую сессию просто создавая персонажей и описывая прелюдии (см. стр. 352) вместе с игроками. Особо сложные концепции персонажей или тайные хроники могут гарантировать даже проведение отдельной сессии для каждого из игроков. Если вы истратите соответствующее время на создание персонажа, это будет гарантировать то, что игроки создадут реалистичных персонажей, а не пресный и бесцветный набор Черт.

Шаг первый: Концепция Персонажа

Концепция – это родильная палата для персонажа. Вам нужна лишь основная идея – громила, скользкий тип, Малкавиан маньяк-похититель – этого должно быть достаточно, чтобы зажечь ваше воображение. Однако если вы решите, концепция может быть довольно объемной: «Мой персонаж – тертый жизнью Носферату, получивший Объятия ребенком, но рано повзрослевший. Ему страшно быть сородичем, но он понимает, что альтернатива - Окончательная Смерть, и к ней он еще не готов». На этом этапе стоит выбрать концепцию персонажа, его клан, Натуру и Маску.

Концепция

Концепция персонажа показывает, кем он был до того, как стал вампиром. Многие сородичи отчаянно цепляются за любые аспекты своей прошлой жизни – представление о себе, свое занятие, образ жизни, свои привычки. В новом ночном мире лишь эхо из смертной жизни отделяет многих сородичей от безумия.

Концепция важна, потому что она помогает вампиру как-то соотнести себя с миром. Для нее нет числовой Черты, и она не имеет механических эффектов в игре. Однако она позволяет вам описать личность вашего персонажа, и дает опору для вампира, который хочет поддержать свою убывающую Человечность - или пойти против нее.

Некоторые типичные концепции представлены на стр. 80. Однако если вы не нашли подходящей, то все в ваших руках! Её единственная цель - помочь кратко выразить идею персонажа.

Клан

Клан персонажа – это его вампирская «семья», неживое наследие, которое он получил при Объятьях. Вампир всегда является членом того же клана, что и его сир, вампир, даровавший ему Объятья. Вернитесь ко второй главе, посмотрите примеры и решите, какой клан больше подходит для вашего персонажа. Как замечено выше, Рассказчик может запретить выбирать определенные кланы в зависимости от секты, которой посвящена хроника. Например, для многих начинающих игроков рекомендуются лишь семь кланов Камарильи. В тоже время игры, проводимые на конвентах или организованные игровыми клубами иногда ставят условием конкретные критерии "подходящей территории".

Если игрок захочет, то он может вообще не выбирать клан. У многих вампиров в эти ночи кровь столь жидка, что они не принадлежат ни к одному из кланов. Презираемые и гонимые, эти бесклановые "каитифы" встречаются довольно часто. Если вы хотите играть за подобного вампира, просто напишите "каитиф" в графе "Клан".

Натура и Маска (Архетипы)

После выбора концепции и клана, игрок должен выбрать свои Натуру и Маску. Эти поведенческие Черты, известные как Архетипы, помогут игрокам лучше понять, кем являются их персонажи.

Маска – это то, как персонаж показывает себя остальному миру. Это своего рода «маска», которую он носит, чтобы защитить свою внутреннюю сущность. Маска персонажа часто отличается от его Натуры, но это не обязательно. Маска так же может адаптироваться под обстоятельства – люди меняют свои Маски настолько часто, насколько часто меняют свою точку зрения. Маска не влияет ни на какие правила.

Натура – это «настоящая» сущность персонажа, то, чем он является в действительности. Архетип, который выбирает игрок, отражает его глубокие чувства касательно себя, других и мира. Натура не обязательно единственный аспект истинной сущности персонажа, она просто наиболее доминирующая. От Натуры зависит и способность персонажа восстанавливать Волю (см. стр. 267).

Полный список Архетипов, из которого выбираются Натура и Маска, смотрите на стр. 87-96.

Шаг второй: выберите Способности.

Теперь игроки должны разобраться с точками в листах персонажа. Сперва нужно выбрать приоритеты для Атрибутов. Атрибуты – это естественные способности персонажа и то сырье, из которого он сделан. Насколько силен персонаж? Насколько привлекателен? Быстр? Умен? Атрибуты ответят на все эти вопросы и многие другие. У всех персонажей в игре Вампир есть девять Атрибутов, которые разделены на три категории: Физические (Сила, Ловкость, Выносливость), Социальные (Обаяние, Манипулирование, Внешность) и Умственные (Восприятие, Интеллект, Смекалка).

Сперва игрок должен выбрать, в какой группе Атрибутов его персонаж сильнее всего (первичные). Затем игрок должен выбрать группу Атрибутов, которые являются средними для его персонажа (вторичные). И наконец оставшаяся группа будет отображать слабое место персонажа (третичные). Возможно, ваш персонаж силен, но антисоциален или социально великолепен, но глуповат. Концепция персонажа и клан могут быть полезными для расстановки этих приоритетов, но вы вольны выбрать любую схему, какая вам вздумается. Ваш персонаж в первую очередь личность ,и лишь во вторую - вампир.

Все персонажи в Вампире начинают с одной точкой в каждом Атрибуте, что отражает базовые способности смертных, которыми они когда-то были. (Исключением являются Носферату и Самеди, чья внешность равна нулю). Приоритеты персонажа показывают, как много точек он может вложить в конкретные Атрибуты. Игрок может истратить семь дополнительных точек на первичные Атрибуты, пять на вторичные и три на третичные. Например, сильный и атлетический персонаж может захотеть истратить семь точек на Физические Атрибуты, в то время как умный и мудрый персонаж истратит свои семь точек на Умственные Атрибуты.

Шаг третий: выберите Способности

Способности так же разделены на три категории: Таланты, Навыки и Познания. Таланты – это интуитивные способности, которые являются врожденными или им можно обучиться «в поле». Навыки – это Способности, которыми можно овладеть лишь путем долгих тренировок или обучения. Их можно изучать, тщательно практикуя, но их так же можно изучить и при помощи тренировок. Познания – это именно то, чем они кажутся по звучанию,«книжное учение» и все такое. Познания – это умственные Способности, которые изучаются при помощи обучения или исследований.

Как и Атрибутам, для Способностям так же нужно выбрать приоритетные группы во время создания персонажа. Игрок выбирает первичную, вторичную и третичную группу своих Способностей. Для первичной группы положен 13 точек, для вторичной девять и для третичной пять. Однако в отличие от Атрибутов, персонаж в начале игры не получает одну точку автоматически для каждой Способности. Так же ни одна из Способностей не может быть больше трех на стадии создания персонажа – даже среди не-мертвых эксперты в различных областях не растут на деревьях. Вы можете поднять свои способности выше при помощи свободных очков, но об этом позже.

Шаг четвертый: выберите преимущества

Теперь подошел этап создания, благодаря которому вампир действительно становится уникальным. Преимущества – это Черты, которые определяют место вампира в иерархии ночи. Преимущества не имеют приоритетов: для каждой категории выдается определенное количество точек. Их число фиксировано, однако дополнительные точки для Преимуществ можно приобрести на свободные очки.

Дисциплины

После того, как вампир получает Объятья, его сир учит его нескольким основанным на крови мистическим способностям, известных как Дисциплины. Каждый персонаж начинает с тремя точками в Дисциплинах, которыми он может распорядиться как ему вздумается. Например, он может истратить все три точки на одну Дисциплину или же поместить по точке в каждую. Дисциплины, получаемые при выборе преимуществ должны быть тремя клановыми Дисциплинами, которыми обладает каждый из кланов. Каждый из кланов описан во второй главе, там же указаны Дисциплины, которыми он обладает (возможные родословные Кланов описаны в главе десятой). Если персонаж является бесклановым каитифом, он может выбрать те Дисциплины, которые хочет, если ему позволит Рассказчик. (Примечание: Дисциплины, приобретаемые на свободные очки не обязательно должны быть клановыми).

Дополнения

Персонаж получает пять точек на Дополнения, которые могут быть израсходованы по его усмотрению. Дополнения должны соответствовать концепции персонажа – например, у уличного проповедника из клана Гангрел вряд ли буду Ресурсы, – поэтому Рассказчик может позволять или не позволять брать определенные Дополнения персонажам.

Более бесчеловечные вампиры

Некоторые вампиры, например, шабашиты, больше концентрируются на своей вампирской природе, чем на мире вокруг. По решению Рассказчика, новый персонаж может начать с четырьмя точками в Дисциплинах ценой всех точек в Дополнениях.

Добродетели

Добродетели крайне важны для персонажей в игре Вампир, так как они показывают моральную основу персонажей и показывают, насколько уверенно они могут противостоять искушениям Зверя. Эмоциональные реакции персонажа тесно связанны с его Добродетелями: эти Черты показывают, насколько хорошо он может сопротивляться Зверю и испытывать угрызения совести. Добродетели необходимы, чтобы сопротивляться зову Зверя и Голода, и большинство вампиров теряют точки в своих Добродетелях, когда они становятся старше и бессердечней.

У персонажей в игре Вампире есть три Добродетели. Сознательность показывает, насколько хорошо персонаж отличает правильное от неправильного, Самоконтроль – насколько он способен сохранять спокойствие и сдерживать свой Голод. Смелость отображает находчивость персонажа и способность не боятся близости огня, солнечного света и других вещей, которые приводят вампиров в ужас.

Вампир: Маскарад всецело посвящена чудовищной сущности и том, как преодолеть ее (мы на это надеемся). Рассказчики, желающие подчеркнуть основную в Вампире борьбу Человечности и Зверя, могут порекомендовать игрокам брать Сознательность и Самоконтроль в качестве Добродетелей для своих персонажей. Однако, некоторые сородичи, в особенности вампиры Шабаша, привержены другим этическим взглядам. У этих вампиров добродетели Убежденность и Инстинкты могут заменять добродетели Сознательность и Самоконтроль соответственно (у всех вампиров есть добродетель Смелость). Убежденность и Инстинкты описаны на стр. 314. Если вы решите, что ваш персонаж достаточно бесчеловечен, чтобы обладать этими Добродетелями, и если Рассказчик разрешит вам взять их, вы можете поместить их в лист персонажа. Будьте осторожны, потому что если вы возьмете эти Добродетели, то превратите своего персонажа в чудовище.

Каждый персонаж начинает с одной точкой в Самоконтроле и Сознательности и нулем в Убежденности и Инстинктах. Затем персонаж может израсходовать еще семь точек по своему желанию. Эти Добродетели так же определяют начальные Человечность (или Путь) и Волю персонажа, поэтому тщательно выбирайте, на что потратить эти точки.

Шаг пятый: финальные штрихи

На этом этапе игрок должен истратить 15 свободных очков, чтобы индивидуализировать своего персонажа. Однако сперва стоит произвести кое-какие подсчеты.

Человечность

Начальная Человечность персонажа равна сумме Сознательности и Самоконтроля, и может быть от 5 до 10. Игроки так же могут увеличивать Человечность на свободные очки, так низкая Человечность будет означать, что Зверь уже достаточно близко подобрался к персонажу.

Примечание: персонажи, использующие Пути, отличные от Человечности используют другие Добродетели, чтобы определить начальное значение Пути. Смотрите раздел о Путях (начиная со стр. 313), чтобы узнать, какой Путь какие Добродетели использует.

Воля

Начальная Воля персонажа равна его Смелости, которая колеблется от 1 до 5. Игрокам советуется увеличивать свою начальную Волю на свободные очки, так как эта Черта критична для опасных эмоциональных ситуаций сородичей. Воля так же используется, чтобы противостоять безумию (стр. 299), выполнять особо сложные задания и для использования некоторых Дисциплин.

Запас крови

Следующий шаг в создании персонажа – это определение его начального запаса крови. Это просто – бросьте десятигранную кость. Выпавшее число покажет, сколько пунктов крови содержится в организме персонажа на начало игры. Это единственный бросок, который нужно сделать во время создания персонажа.

Свободные очки

Теперь игрок может израсходовать 15 свободных очков, чтобы увеличить свои Черты. Эти очки можно истратить на что угодно – поэтому они и "свободные". Каждая точка стоит определенного количества свободных очков, в зависимости от Черты – проконсультируйтесь с таблицей на стр. 82. Помните, что Дисциплины, приобретаемые на свободные очки, не обязательно должны быть клановыми Дисциплинами персонажа (однако приобретение некоторых Дисциплин требует объяснения, как же персонаж получил их и Рассказчик может запретить доступ к определенным Дисциплинам).

Как вариант, Рассказчик может позволить игроку выбрать Недостатков суммой до 7 очков, чтобы получить больше свободных очков, или использовать свободные очки, чтобы приобрести Достоинства. Достоинства и Недостатки описан на стр. 479.

Искра жизни

Проделав все вышеперечисленное, вы получите персонажа, по крайне мере в чисто техническом смысле. Все точки расписаны на бумаге, все возможности персонажа имеют свою систему и значения определены, и вы можете бросать правильные комбинации кубиков в подходящее время.

Теперь на вас лежит задача вдохнуть жизнь в Черты персонажа. Если он состоит лишь из игровых терминов, то ваш персонаж детализирован не больше бесцветной фигуры на доске. Хорошенько посмотрите на ваши Черты и числа. Почему они такие? Как они подойдут к истории? О каких особенностях персонажа вы до сих пор не знаете? Подобно писателю, который создает литературного героя, продумайте все физические, психологические и прочие детали, которые сделают вашего персонажа своим - даже среди нежити.

Хорошо, у вашего персонажа Внешность 3 – но что это значит? У него улыбка победителя, он выделяется своей самоуверенностью или попросту убийственно одевается? Какого цвета его глаза и волосы? Владеет ли он Исполнением, Этикетом или Огнестрельным оружием? Как она получила эти навыки? Может, он всегда хотел стать звездой кино? Может быть, внешний лоск – это лишь попытка забыть о том, что он вырос в бедном районе? Может быть он по каким-то непонятным причинам любит ходить в тир и стрелять по мишеням? Может быть, его Союзник – экс-любовница, работающая референтом у отвратительного губернатора, с которой поддерживает нелегкую и напряженную дружбу? Понимает ли она, в кого персонаж превратилась, и помогает ли сейчас потому что думает, что есть еще шанс все исправить?

Эта последняя фаза создания персонажа хоть и наименее «необходимая», тем не менее она самая важная. Ваш Бруха с Силой 4, Ловкостью 3, Выносливостью 3 будет выглядеть точно так же, как и все остальные Бруха с Силой 4, Ловкостью 3, Выносливостью 3 и поверьте нам, существует множество подобных картонных персонажей. И это плохо, потому что персонажи, в особенности вампиры, должны быть уникальными, обворожительными, страстными и запоминающимися.

Архетипы личности: Натура и Маска

Каждый из на притворяется, кто-то иногда, а кто-то постоянно. Каждый показывает множество граней своей личности, лживых или искренних. И каждая новая роль определяет то, как мы взаимодействуем со своим окружением, какие части себя мы покажем.

Тоже самое у Сородичей. Идея Натуры и Маски отражает то, как мы меняем роли во время общения. Натура вампира - то, что у него внутри, настоящий он. Однако другим опасно знать, кто мы есть на самом деле и что важно для нас. Поэтому у персонажей также есть Маски, то, что они показывают миру. И мы сами можем выбирать, как мы будем вести себя с другими.

Но в сторону слова - личность так же оказывает влияние на механику. Действуя в соответствии со своей Натурой, персонаж исполняется уверенности и решимости. Каждый раз, когда персонаж выполняет требования Архетипа Наутры (смотри ниже), то он может восстановить потраченную Силу Воли (стр 267) по решению Рассказчика.

Архетипы позволяют персонажам добавить жизни в свтоих персонажей, и определить то, что движет персонажем. Стоит отметить, что Архетипы не задают жестких рамок; персонажам не надо полностью отдаваться отыгрышу Натуры или Маски. Игрок будет определять действия персонажа логически или эмоционально оценивая, как бы он поступил в такой ситуации. Игроки и Рассказчики могут сами создать свои Архетипы, точнее описывающие, как их персонажи взаимодействуют с окружающим миром. В конце концов, все персонажи индивидуальны и самостоятельно разработанные Архетипы будут логическим дополнением для яркого персонажа.

Далее представлены примерные Архетипы для многих персонажей. С некоторыми из определенные Секты и Кланы связаны теснее.

Архитектор

Архитектор преследует цель, которая гораздо важнее, чем о сам. Он счастлив лишь тогда, когда создает что-то, что имеет ценность для других. Людям всегда необходимы различные вещи, и Архитектор прилагает все усилия, чтобы создать хотя бы одну необходимую вещь. Изобретатели, пионеры, основатели городов, предприниматели и т.д. подходят для Архетипа Архитектор. Сородич-Архитектор может желает создаьь новые законы для своих не-мертвых сородичей или помогать установить новый домен Анархов.

— Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда создаете что-либо важное или по крайне мере ценное.

Автократ

Автократ хочет быть во главе. Он ищет известности для собственной выгоды, и не потому, что он лучше всего может осуществить чьи-то интересы или у него лучшие идеи (хотя он так может думать). Он может искренне верить в то, что другие некомпетентны, и что лишь он достоин власти и контроля. Диктаторы, лидеры банд, корпоративные налетчики и т. д. подходят для Архетипа Автократ. Сородич-автократ может жаждать титула или желать признания как лидер котерии.

— Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда осуществляете контроль над группой или организацией других индивидуумов.

Бонвиван

Бонвиван знает, что жизнь (и не-жизнь) мелка и бессмысленна. Поэтому он предпочитает наслаждаться временем, которое проводит на Земле. Бонвиван не обязательно должен быть безответственным. Он просто любит хорошо проводить время. У большинства Бонвиванов низкий Самоконтроль, так как они предпочитают излишества. Гедонисты, сибариты и любители подходят для Архетипа Бонвиван. Сородич-Бонвиван может быть сиром выводка льстивых детей или же тратить время, пожирая кровь наркоманов, чтобы достичь наркотической эйфории.

— Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы действительно довольны собой и можете открыто выразить свое ликование. По решению Рассказчика особо баснословное веселье может восстановить сразу несколько пунктов Силы Воли.

Браво

Браво жесток и задирист, и часто получает извращенное наслаждение от того, что издевается над слабыми. По мнению Браво, сила делает правым, она все, что имеет значение, и лишь сильных уважают. Лучше всего подходит физическая сила, но сойдет и любая другая. Браво будет сотрудничать с кем-то лишь в случае явной угрозы. Браво не является неспособным на сострадание или доброту, он просто предпочитает идти своим путем. Воры, изуверы, бандиты и прочие опасные люди подходят для Архетипа Браво. Сородич-Браво превышать полномочия, дарованные ему системой, или же может - насильственно или иначе - принуждать прочих сородичей убираться с пути, чтобы получить желаемое. Он почти точно будет засранцем.

— Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда достигаете своих целей при помощи жестокости или запугивания. Насилие не обязательно должно быть физическими, многие Браво устно или социально воздействуют на своих жертв.

Капиталист

Вы законченный торгаш, который понимает, что торговля существовала всегда, и она будет развиваться – товаром может быть все, что угодно. У вас есть прекрасное понимание того, как манипулировать и людьми, и каинитами, понимая, что они нуждаются в специфических товарах и услугах. Внешний вид и влиятельность – это все что нужно, когда дело доходит до больших продаж, хотя вы будете использовать что угодно в своих интересах. Торговцы, солдаты удачи и подхалимы придерживаются Архетипа Капиталист.

Восстановление пунктов Силы Воли происходит всякий раз, когда вы совершаете успешную сделку с каким-либо товаром. Предмет торговли - не обязательно материальные ценности; это может быть информация, услуги или другие такие же нематериальные активы

Опекун

Каждому требуется жилетка, куда можно поплакаться. Опекун чувствует себя комфортно, когда утешает других, и люди часто приходят к нему со своими проблемами. Вампиры с Архетипом Опекун чаще пытаются защитить настолько, насколько это возможно, смертных, из которых они питаются. Медсестры, доктора и психиатры являются потенциальными опекунами. Сородич-Опекун может быть тем, кто - трагично - даровал Объятья своим смертными возлюбленным и оставил их, пытаясь смягчить их потери. Или же он даже намеренно создавал ситуации, полные горечи, чтобы облегчить их и тем самым сделать себя нужным.

— Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда успешно защищаете или заботитесь о ком-то другом.

Проповедник

Для Проповедника удовольствием является его цель. Страстно ли он сражается, охвачен религиозным рвением, ставит в тупик своих противников или просто читает хорошую литературу, все это дает Проповеднику силу противостоять напастям. Если представиться шанс, Проповедник отдастся своей страсти настолько, насколько это возможно. В отличие от Фанатика (стр. 91), Проповедник следует своей страсти не потом, что считает ее обязанностью, а из-за энтузиазма. Крестоносцы, хиппи, политические активисты и энтузиасты подходят для Архетипа Проповедник. Сородич-Проповедник может оставаться приверженцем смертной идеологии, пусть она и не соответствует новому Проклятому состоянию, или же защищать новые тенденции и идеи сообщества не-мертвых.

— Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда следуете своей цели или вам удается увлечь ей другого персонажа. Так же вы теряете пункт временной Силы Воли, если вы отрицаете свою страсть или теряете ее.

Хамелеон

Вы независимый и уверенный в себе, вам удается подстраиваться под любую ситуацию. Вы внимательно изучаете поведение и манеры всех тех с кем соприкасаетесь, поэтому вы можете выдавать себя за кого угодно. Вы тратите так много времени на изменение вашего внешнего вида и манер, что ваши собственный сир может вас не узнать. Шпионы, мошенники, трансвеститы и самозванцы лучше всего олицетворяют этот Архетип.

— Восстановление пунктов Силы воли происходит всякий раз, когда вам удается обмануть кого-нибудь, выдав себя за другого, принеся тем самым выгоду себе (или своей котерии или стае).

Дитя

Личность Ребенка все еще не является взрослой и весьма темпераментна. Он хочет то, чего хочет, и предпочитает, чтобы кто-то давал ему это. Он может позаботиться о себе, но чаще предпочитает, чтобы у него был опекун, который бы угождал его желаниям. Некоторые личности, обладающие Архетипом Ребенок скорее невинные, чем неповзрослевшие, и они игнорируют холодность реального мира. Для детей, испорченных личностей и некоторых наркоманов подходит Архетип Ребенок. Сородичи-дети, возможно, еще не полностью поняли мир и их жестокость, уверенность, что им все позволено, сострадательность или голод не сбалансированы с другими аспектами личности, так как они еще не достигли "совершеннолетия". Обратите внимание, что Архетип Ребенка не обязательно должен быть физическим, т.е. персонаж был ребенком в момент Объятий. Некоторые просто никогда не повзрослеют.

— Вы восстанавливаете пункт Воли, когда вам удается убедить кого-либо помочь вам или позаботится о вас без выгоды для себя.

Победитель

Победителя возбуждает погоня за победой. Для Победителя каждое новое задание – это новый вызов и новое испытание, которое нужно пройти. Поэтому Победитель рассматривает все взаимодействия как способ показать себя с лучшей стороны – как лучшего лидера, как самого производительного, самого ценного и т.д. Корпоративные налетчики, профессиональные атлеты и страстные исследователи подходят для Архетипа Победитель. У сородича-победителя немало ресурсов и достижений, через которые он самоутверждается, от смертных стад и всевозможных удобств и до титулов и престижа в сообществе сородичей.

— Вы восстанавливаете пункт Воли, когда добиваетесь успеха в каком-либо испытании или проверке. Учтите, что проверка или испытание - больше, чем просто бросок костей, это целая драматическая ситуация. По решению Рассказчика особо трудные победы могут принести вам сразу несколько пунктов Воли.

Конформист

Конформист – это последователь, тот, кто следует за другими и считает безопасным повиноваться решением других. Он предпочитает не брать ответственность на себя, вместо этого он лучше предложит свою помощь остальной группе и свои уникальные способности. Конформист следует за наиболее динамичной личностью или за индивидуумом, которого он считает «лучшим». Быть Конформистом не обязательно плохо - в каждой группе должны быть последователи, которые стабильно следуют ее целям. Поклонники, партийные избиратели и представители «масс» являются примерами Архетипа Конформист. Сородич-Конформист может принимать многие обличья, от пылкого члена стаи Шабаша или сородича, следующего в первую очередь целям Клана и до доверенных сторонников титулованного вампира или восходящей звезды.

— Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда группа или поддерживаемый вами лидер с вашей помощью достигает одной из своих целей.

Ловкач

Зачем работать, если вы можете заставить кого-то другого выполнить за себя работу? Ловкач всегда пытается найти легкий выход, быстрый путь и успеху и богатству. Некоторые люди называют его вором, жуликом или еще менее приятными терминами, но он-то знает, что каждый в мире поступал бы так же, как и он, если бы мог. Он просто делает это быстрее и лучше. Бандиты, аферисты, продавцы, беспризорники и предприниматели могут быть Ловкачами. Некоторые возразят, мол, все сородичи - ловкачи в какой-то степени, но те, у кого такой Архетип, могут злоупотреблять детьми или упырями, или же попросту быть более убедительными при получении поддержки своих махинаций.

— Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается заставить кого-то сделать что-то для вас, или же когда вы убеждаете кого-то помочь вам вопреки его собственным интересам.

Калейдоскоп ужасов

Вы стремитесь шокировать и внушать отвращение окружающим не имеющими оправдания поступками и демонстрацией «дурных» манер. Конечно, вы осознаете, что это только шоу и способ запугать и руководить другими. Зато окружающие считают вас исчадием ада, а вы упиваетесь такой репутацией. Шок-рокеры, бунтующие подростки и жаждущие внимания служат примерами Архетипа Калейдоскоп ужасов.

— Восстановление пунктов Силы воли происходит всякий раз, когда кто-нибудь от вас отскакивает в ужасе или реагирует иным подобным образом.

Брюзга

Брюзга резок и циничен, он во всем ищет недостатки и видит мало веселого в жизни или не-жизни. Он часто фаталистичен или пессимистичен и крайне мало уважает других. Для Брюзги стакан всегда наполовину пуст, а касательно некоторых людей он и вовсе может быть практически пуст. Многие старые вампиры и представители поколения Икс являются Брюзгами. Сородич-Брюзга за каждым событием в обществе немертвых видят давление старейшин или испорченных неонатов, носящихся сломя голову. Он может даже перейти от едкого брюзжания к попыткам решить увиденные им проблемы.

— Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда кто-то совершает нечто конкретное и отрицательно, как вы и предсказывали. Вы должны высказать предположение о неудаче вслух, например, как предупреждение: "В этот раз князь решил нас наебать" или "вот увидите, этот упырь Малкавианина выкинет что-нибудь безбашенное". Вы можете просто прошептать свое скорбное пророчество Рассказчику, если желаете, вместо того, чтобы оглашать его перед всей труппой.

Дилетант

Дилетант – это тот, кто интересуется всем, но ни на чем не сосредоточивает своего внимания. Он мечется от идеи к идее, от увлечения к увлечению, от проекта к проекту, фактически не доводя ничего до конца. Другие Дилетанты могут устремиться к чему-то в порыве энтузиазма, а затем бросить, не добившись результата, без предупреждения обратив свои интересы к чему-нибудь еще. Большинство Дилетантов обладают высокими Интеллектом, Обаянием и Манипулированием и не могут похвастаться тем же в Смекалке или Выносливости. Члены клана Тореадор особенно часто бывают Дилетантами, особенно те, кого награждают презрительным прозвищем «позер».

— Восстановление пунктов Воли происходит всякий раз, когда вы находите новый объект увлечения и забрасываете старый.

Асоциал

Асоциал – это фрик, отрешенный от общества из-за своих уникальных вкусов или убеждений, которые выделяют его из основной массы. Асоциалы не являются праздными бунтарями или беспомощными «непризнанными гениями», они независимые мыслители, которые не совсем соответствуют статус-кво. Асоциалы часто чувствуют, что мир против них, и поэтому они отвергают традиционную мораль. У некоторых из них извращенные вкусы, предпочтения и идеология. Экстремисты, экстравагантные знаменитости и полные эксцентрики являются примерами Архетипа Асоциал. Асоциалы-сородичи могут скрывать еретические или противозаконные привычки вроде дьяблери или поклонение старейшинам, и они могут уйти к Анархам или аутаркам вместо того, чтобы и дальше скрывать свое несоблюдения Тридациий или обычаев секты.

— Вы восстанавливаете пункт Воли, когда можете попрать социальные нормы без воздаяния.

Директор

Для Директора нет ничего хуже хаоса и беспорядка. Директор всегда должен быть при деле, адаптируя все решения под «собственный путь», ориентированный на принятие решений. Директор больше заинтересован в том, чтобы отдавать приказы, которые не встречают сопротивления, им не нужно действительно «контролировать» группу, чтобы направлять ее. Инструкторы, учителя и многие политические деятели могут быть примером Архетипа Директор. Сородичи-директора могут быть просто защитникам установленного закона или же играть важную роль в свержении существующего порядка, чтобы освободить путь новым лидерам или фракционным движениям.

— Вы восстанавливаете пункт Воли, когда ваше влияние на группу или помощь помогают решить сложное задание.

Загадка

Ваши поступки неестественны, приводят в замешательство и необъяснимы для всех кроме вас. Ваши странности могут быть остаточным эффектом Объятий или самым эффективным для вас способом осуществлять работу. Однако остальной мир ваши неадекватные действия наталкивают на мысль, что вы эксцентричны, если не совсем сумасшедший. Сторонники теории заговора, агенты в глубоком подполье и фанатики Джихада – все живут согласно принципам Архетипа Загадка.

— Восстановление пунктов Воли происходит всякий раз, когда кто-нибудь совершенно озадачен или сбит с толку одним из ваших поступков, который потом принесет вам пользу.

Глаз бури

Несмотря на ваш спокойную утонченный внешней внешность, хаос и опустошение следуют за вами. Пылающие города и стихийных бунты, смерть и разрушение окружают вас подобно вестника бури. Для вас нежизнь – это бесконечные испытания неизвестностью, ожидающей вас за каждым углом. Главари банд, политические лидеры и другие влиятельные фигуры являются примером Архетипа Глаз бури.

— Восстановление пунктов Воли происходит всякий раз, когда шум, массовые беспорядки или менее жестокие, но все же хаотичные события происходят вокруг вас .

Фанатик

У Фанатика есть цель, и ей посвящено все его существование. Фанатик делает все для осуществления своей цели, он даже может чувствовать вину, если он будет делать что-то, что будет мешать ей. Для Фанатика цель оправдывает средства – она важнее тех, кто ей следует. Игроки, которые выбирают архетип Фанатика, так же должны выбрать себе цель. Революционеры, фанатические приверженцы и искренние смутьяны являются примерами Архетипа Фанатик. Фанатики сородичей зачастую или защитники, или борцы против определенных аспектов общества не-мертвых, например, пытающиеся искоренить инфернализм в Мече Каина.

— Вы восстанавливаете пункт Воли, когда выполняете задание, которое напрямую относится к вашей цели.

Щеголь

Щеголи – это яркие души, которые постоянно ищут внимания и шанса стать самыми яркими звездами. Щеголи ищут компании других лишь для того, чтобы получить их обожание. Внимание возбуждает Щеголя, и часто они сами его ищут. Ничто так не увлекает Щеголя, как новая аудитория, которой нужно добиться и которую нужно завоевать. Исполнители, единственные дети в семье и люди с низкой самооценкой могут быть примером Архетипа Щеголь. Сородичи-щеголи могут быть гарпиями или же владеть бессчетными стадами восторженных рабов.

— Вы восстанавливаете пункт Воли, когда вам удается успешно впечатлить кого-то другого, По большому счету это должен решать Рассказчик, даже когда дело касается персонажей других игроков.

Гуру

Ваша просветленность привлекает к вам окружающих. Вы можете быть наставником конкретного Пути Просветления, церковным священником или просто идеалистом. Как бы то ни было, ваше присутствие мотивирует и подвигает других заинтересовываться духовным или идеологическим поиском. Ваше окружение рассматривает вас как спокойного, сосредоточенного и разбирающегося во всем человека, даже когда вы проповедуете насилие, как средство достижения цели. Лидеры культов, мастера Дзена и священники стай – примеры Гуру .

— Восстановление пунктов Воли происходит всякий раз, когда кто-нибудь ищет вашей помощи в духовных вопросах, и ваше наставничество подвигло его к просветленным поступкам, которые не были ему свойственны. Так же пункты Воли восстанавливаются всякий раз, когда вы достигаете прозрения, которое соотносится с вашей личной философией .

Идеалист

Идеалист искренне, исступленно и глубоко верит в некоторые возвышенные цели и этические принципы. Предметом его идеалистических устремлений может быть таким прагматичным, как окончательная победа Камарильи, или же таким аморфным как всеобщее благо, но главное – это вера в него. Идеалисты зачастую или очень молодые представители Крови или, наоборот, очень старые, и многие ищут Голконду как наивысшее проявление их идеалистических убеждений. Идеалисты пытаются примерить свои убеждения с требованиями своей вампирской сущности, зачастую ради этого действуя вопреки своим интересам.

— Восстановление пунктов Воли происходит всякий раз, когда ваши действия в погоне за идеалом способствуют вашим целям и приближают ваш идеал к осуществлению.

Судья

Судья постоянно ищет, как бы улучшить систему. Судья получает удовольствие от своей рациональной натуры и способности принимать правильные решения, когда дело касается фактов. Судья уважает правосудие, считая его наиболее эффективной моделью для разрешения проблем. Хотя Судьи и стремятся «упорядочить» проблемы, они редко являются мечтателями, так как предпочитают проверенные модели прозрению. У инженеров, юристов и докторов часто бывает Архетип Судьи. Сородичи-судьи могут тяготеть к ролям силовиков в местном сообществе, или же могут быть голосом разума в обычно радикальной котерии.

— Вы восстанавливаете пункт Воли, когда вы правильно разрешаете проблему, используя собранные улики, или когда ваши аргументы объединяют разделенные части в единое целое.

Одиночка

Даже в толпе одиночка держится особняком, потому что он не принадлежит к ней. Другим одиночки кажутся изгоями, далекими и изолированными, но по правде говоря, одиночки просто предпочитают собственную компанию компании других. По каким-то причинам одиночка просто презирает других, и это чувство часто взаимно. Бандиты, радикалы и свободные мыслители являются примерами Архетипа Одиночка. Сородичи-одиночки часто происходят из одного из замкнутых Кланов вроде Гангрел или Равнос, и часто в итоге ставновятся аутарками из-за того, что им попросту насрать, что там сидящий на жопе князь или архиепископ называет законом.

— Вы восстанавливаете пункт Воли, когда достигаете чего-то самостоятельно, даже если это в какой-то мере выгодно котерии.

Мученик

Мученик страдает ради своей цели, перенося испытания из-за веры в то, что их неудобства в конечном счете помогут кому-то другому. Некоторые Мученики просто хотят внимания или симпатии, которые порождают их испытания, в то время как другие искренне верят в свою цель, встречая приветствия с непоколебимой верой в собственную правоту. Многие революционеры, стойкие идеалисты и изгои являются примерами Архетипа Мученик. Сородичи-мученики нередко ассоциируются с реформаторскими движениями в обществе сородичей, но редко в качестве лидеров - да им и не обязательно быть на стороне реформистов.

— Вы восстанавливаете пункт Воли, когда жертвуете собой или своим комфортом ради своих идеалов или чужой пользы.

Мазохист

Мазохист живет, чтобы испытывать свои пределы, чтобы узнать, сколько он сможет выдержать боли перед тем, как сломаться. Он получает удовольствие от унижений, страданий, отказов и даже физической боли. Мазохист определяет кто он есть при помощи того, сколько дискомфорта он может вынести – он подымается каждую ночь лишь для того, чтобы почувствовать новую боль. Некоторые экстремальные атлеты, городские трайбалисты и люди, находящееся в клинической депрессии являются примерами Архетипа Мазохист. Сородичи-мазохисты откровенно унижающими самих себя ужасами, играющими на самодеструктивных прихотях Зверя или же амбициозными помощником при лидере котерии, прищемляющем неудачи, из-за требовательных планов которого вынужден расширять свои граница.

— Вы восстанавливаете пункт Воли, когда ваши страдания приводят вас к реальной выгоде и два пункта Воли, когда познаете боль новым способом.

Монстр

Монстр знает, что он существо тьмы и действует соответственно. Зло и страдания – инструменты Монстра, и он использует их повсюду. Нет мерзости, которую бы он не совершил, ущерба, который бы не нанес и лжи, которой бы не сказал. Монстр совершает зло не ради собственной выгоды, а чтобы лучше понять, кем он стал. Нестабильные люди, испытавшие большую несправедливость или сильно раненные, и те, кого определяют как социопатов могут подойти, чтобы изобразить Архетип Монстра. Среди сородичей-монстров много шабашитов, деградировавших старейшин и тех, кто так и не привыкли к тому, чем стали после Объятий.

— Злобные действия дают Монстру ощущение цели. Персонаж монстр должен выбрать особое зверство и он будет восстанавливать Волю, когда будет удовлетворять своим позывам. Например, искуситель будет восстанавливать Волю, ввергая кого-либо в порок, а отступник будет восстанавливать Волю, когда заставит кого-либо сомневаться в его вере. Выберете свою судьбу и следуйте ей. Рассказчик, будьте осторожны с поощрением этого Архетипа. Например, игрок, выбравший своим зверством жестокость, не должен восстанавливать Волю в каждом бою, но, возможно, лишь в том, что включает бессмысленные разрушения или даже влечет за собою броски деградации из-за своей отвратительности. Монстр - сложный архетип для игры, что соответственно должно оцениваться, но награда должна даваться за балансирование на грани скатывания в лапы Зверя, а не за бесконтрольное буйство благодаря постоянно пополняющемуся запасу бонусных костей.

Педагог

Педагог знает все и отчаянно хочет поделиться знаниями с другими. Из-за какой-то собственной цели или искреннего желания помогать другим, Педагог хочет убедиться, что его послание буде услышано, даже на расстоянии, если это необходимо. Архетип Педагог может варьироваться от добродушного ментора до многословного болтуна, который любит послушать собственную болтовню. Инструкторы, крайне образованные люди и «полевые ветераны» являются примерами Архетипа Педагог. Сородичи-педагоги могут быть сторожевыми псами Традиций, идейными Анархами или даже теми редкими душами, ищущими Голоконду и компанию на этом пути.

— Вы восстанавливаете пункт Воли, когда видите или узнаете о том, что кто-то получил выгоды от той мудрости, которой вы поделились с ним.

Кающийся

Кающийся существует для того, чтобы покается в серьезном грехе, которым является сам факт его существования. У Кающихся обычно низкая самооценка или весьма травмирующий прошлый опыт, и они чувствуют, что должны покаяться в том вреде, что нанесли миру. Кающийся не обязательно придерживается религиозных взглядов, некоторые просто хотят искупить то зло, которое они принесли миру. Личности с низкой самооценкой и раскаивающиеся бандиты являются примерами Архетипа Кающийся. Кающиеся сородичи могут включать бичующих себя из-за Зверя словно средневековые монахи, вампиров, выступающих за права смертных и тех, кто существует исключительно на витэ животных.

— Восстановите пункт воли каждый раз когда вам кажется, что вы достигли искупления за грех. Это искупление должно быть достаточно относительно совершенного греха. Рассказчик является высшей инстанцией в решении того, что является достаточным искуплением.

Перфекционист

Перфекционист просто требует лучшего. Наполовину сделанная работа не приносит Перфекционисту удовольствия, и он ожидает того же совершенства и внимания к деталям от других, которого он требует от себя. Перфекционист может быть строгим и требовательным, и его больше всего стимулирует достижение конечной цели, часто тех, для кого он это делает. Примадонны, артисты и архитекторы являются примерами Архетипами Перфекционист. Сородичем-перфекционистом может быть и фанатичный шабашит, требующий от своей стаи отдачи больше, чем та может постоянно обеспечить, или же моралист, иногда применяющий свои высокие стандарты к Человечности к другим членам котерии.

— Восстановите пункт Воли каждый раз, когда Вы достигли своей цели без видимых недостатков или ошибок, а так же тогда, когда Вы вдохновили другого персонажа достигнуть успеха своим собственным блестящим примером.

Бунтарь

Бунтари вечно чем-то недовольны, особенно статусом кво системы. Им ненавистна сама идея авторитетов, и все их силы направлены чтобы подорвать их. Возможно, Бунтарь может действительно верить в свои идеалы, а может просто считает, что власть имущие сделали что-то "плохое" ему в прошлом. Бунтарь может ненавидеть все структуры или какую-то одну. Подростки, мятежники и нонконформисты подходят пот архетип Бунтарь. Бунтари-сородичи подходят членам Шабаша и Анархов, темпераментным Бруха, но так же некоторым Тремерам, недовольным жесткой структурой Клана или неонаты, бунтующие против своих сиров.

— Вы восстанавливаете пункт Воли, когда Ваши действия наносят ущерб выбранному вами авторитету. Бунтари могут бороться против правительства, церкви, Князя вампиров или любого другого авторитета. Игрок должен выбрать, против кого или чего бунтует его персонаж, когда он выбирает этот Архетип. Идея "борьбы против всех" должна осторожно приниматься Рассказчиками, и Воля должна восстанавливаться лишь за очень и очень существенные мятежные действия.

Плут

Только одно имеет значение для Плута - он сам. Если кто-то не может защитить свои притязания, то значит, он их не достоин. Плут не обязательно грабитель или хулиган. Он просто ни во что не ставит желания остальных - свои интересы всегда важней. Проститутки, капиталисты и преступники всех мастей принимают архетип Плута. Плутами-сородичами могут оказаться диаблеристы, Автаркии и Примогены, ставящие интересы своего клана превыше интересов всех сородичей.

— Вы восстанавливаете пункт Воли, когда ваша эгоцентричная позиция приводит Вас к выгоде, материальной или любой другой. По решению Рассказчика, если вы не показали своих Слабостей, то восстанавливаете два пункта Воли. Так же вы можете восстановить пункт Воли, когда Ваши усилия приносят выгоду Вашей группе в ущерб интересов другой группы.

Садист

Смысл Вашего существование - боль и страдания других. Убивать - слишком просто, а вот пытки - лучший способ навредить кому-то, так что Вы выбираете самый медленный и самый болезненный способ довести их до предела. Боль - чужая боль - приносит Вам неземное наслаждение. Сержанты из учебки, соблазнители и личности с расстройствами психики могут оказаться Садистами так или иначе. Садизм редко проявляется лишь в аномальных случаях и присущ всем классам и личностям.

- Вы восстанавливаете пункт Воли каждый раз, когда Вы причиняете кому-то боль ради собственного наслаждения.

Ученый

Мир для Ученого - загадка, которую нужно распутать. Последовательно и методично Ученый изучает каждую сложившуюся ситуацию, деля логические выводы и выискивая закономерности. Ученый не должен обязательно искать научное или рациональное объяснение - но должен оценивать свое окружение строго и критически. Видение мира Ученого может оказаться нелепым, но все же является структурированной системой.

— Вы восстанавливаете пункт Воли каждый раз, когда системный и последовательный подход помогает решить проблему, или же логические измышления помогают Вам в другой, похожей ситуации.

Социопат

Все низшие существа, будь то живые или же нежить должны быть уничтожены, дабы установилась гармония. Когда Вы убиваете, то возможно вы не чувствуете угрызений совести (в зависимости от Вашей Человечности или Пути), ведь Вы совершаете благо для общества. Кое-кто из вампиров осуждает Вас, но иногда Вам удается убедить их такими аргументами: "Дарвин бы сказал, что я один помогаю природе!" или "Выживает сильнейший".

— Вы восстанавливаете пункт Воли, когда Вы оставляете за собой больше всего трупов. Вы можете быть единственным убийцей и не обязательно устраивать массовую бойню - например, вырезать всех зрителе в зале кинотеатра или расстрелять безоружных заложников при ограблении банка.

Солдат

Солдат - вовсе не слепой последователь. При том, что он существует ради приказов, он не подчиняется им бессмысленно и безответно. Более независимый чем Конформист, но намного более привычный к идее командной цепочки, нежели Одиночка. Солдаты используют свои техники в целях других. Они могут желать самостоятельно дорасти до командующей роли, но их амбиции встроены в установленную иерархию. У Солдата не возникает проблем с использованием всех возможных средств для достижения цели, пока откуда надо приходят приказы.

— Вы восстанавливаете пункт Воли каждый раз, когда Вы выполняете поставленные перед Вами цели. И чем сложнее цель, тем приятнее ее выполнить. По решению Рассказчика впечатляющие успехи или завершение длительной миссии могут принести дополнительные пункты Воли.

Выживающий

Не важно что случится, вне зависимости от обстоятельств или противодействия, Выживающий всегда постарается все преодолеть. В одиночку или с группой, его нежелание признать поражение делает разницу между успехом и неудачей. Выживающих раздражает покорность судьбе других или нежелания противостоять ей до конца. Изгои, уличные бродяги или идеалисты могут быть примерами Архетипа Выживающий. Выживающий-сородич может быть отступником, за которым эдиктом князя объявлена Кровавая Охота, бывшим епископом, отстраненным от власти или неприметным Носферату, обнаружившим, что его выпнули с одних охотничьих угодий на другие, не признавая права на домен.

— Вы восстанавливаете пункт Волю, когда выживаете в опасной ситуацию благодаря упорству или когда кто-то выживает наперекор противостоящем силам благодаря вашему совету.

Экстремал

Экстремал живет ради риска. В отличие от разумного большинства, Экстремалу нужна настоящая опасность, возможно даже смертельная. Он, все же, не самоубийца - ему просто нравится ощущение надвигающейся беды. Члены банд, мелке воришки и эксгибиционисты - все они Экстремалы. Такие сородичи могут время от времени нарушать Маскарад только для того, чтобы посмотреть - поймают ли их. Они даже могут поддерживать связь с вражеским кланом или сектой, или попробовать свергнуть Князя, просто потому что они могут попробовать.

— Вы восстанавливаете пункт Воли всякий раз, когда вы сознательно совершили что-то опасное и выжили. Экстремалы не тупы, поэтому Рассказчики могут не награждать игроков, посылающих своих персонажей на верную гибель с целью восстановит Волю.

Традиционалист

Традиционалист, верный общепринятым нормам, любит достигать своих целей проверенными временем способами. Зачем что-то менять, если в прошлом все отлично работало? Традиционалист предпочтет стабильность изменениям с непредсказуемыми результатами. Консерваторы, суди и авторитеты обычно являются Традиционалистами. Подобные сородичи принимают Традиции как модель поведения, хотя некоторые анархи и шабашиты помнят "традиции", устоявшиеся до создания Камарильи и Шабаша.

— Вы восстанавливаете пункт Воли, когда проверенные способы оказываются лучшими. Так же получаете пункт воли, когда придерживались заранее поддерживаемой позиции и это оказалось верным курсом действий.

Шутник

Шутники могут отыскать абсурд во всем. Как бы не была страшна жизнь (или нежизнь), Шутник найдет в ней место юмору. Он не может терпеть боль и страдание, так что постарается облегчить существование окружающих. Некоторые Шутники обладают высокими идеалами, бросая вызов текущему укладу, обращая провалы в шутку. Комедианты, сатирики и общественные критики - примеры Шутников. Шутники-сородичи могут указывать на изъяны власти, а могут оказаться бойкими на язык адвокатами дьявола, осуждающими Традиции и ритуалы своих Сект, или же просто с иронией относиться к миру, в котором хищные вампиры и их смертная добыча внешне неотличимы друг от друга.

— Вы восстанавливаете пункт Воли всякий раз, когда Вам удается поднять чужой дух, особенно если Вам удается покорить свою собственную боль.

Мечтатель

Мечтатель может взглянуть за мирскую суете и увидеть что-то действительно чудесное. Мечтатели испытывают общественные пределы и ищут тех немногих, кто так же имеет смелость мечтать. Мечтатели редко получают удовлетворение от того, что может предложить им общество, они предпочитают вдохновлять общество на что-то большее. Обычно общество слабо реагирует на Мечтателей, однако они являются теми, кто способен принести прогресс и изменения. Философы, изобретатели и наиболее вдохновенные художники часто имеют Архетип мечтатель. Сородич-мечтатель может мечтать ввергнуть всех смертных в рабство к вампирам, адаптировать технологии, что другие, более застойные сородичи, боятся или недооценивают, или же знать "лучший путь" сосуществования вампиров, чем вся эта чепуха князей и регентов.

— Вы восстанавливаете пункт Воли, когда вам удается заставить кого-либо поверить в ваши мечты и предпринимать действия по их осуществлению. Заметьте, что именно получение поддержки позволяет восстанавливать Волю. Успех не обязательно должен прийти к Мечтателю, по крайней мере не на каждом шагу изменения конкретных систем. В конце концов, его величайший успех может придти и после Окончательной Смерти.

Атрибуты

У каждого персонажа есть Атрибуты. Они определяют базовый потенциал каждого человека на земле, как и многих других живых (и не совсем) существ. У большинства людей Атрибуты находятся между 1 (плохо) и 3 (хорошо), однако особенно одаренные личности могут обладать 4 (превосходно) или даже 5 (предел человеческих возможностей) точек. У некоторых древних вампиров Атрибуты развиты намного выше, в то время как у других Сородичей, как у скрытных уродливых Носферату, намного ниже человеческого уровня.

Специальности

Некоторые персонажи особенно хороши в проявлении своих Черт. Например, автослесарь может запредельно хорошо разбираться в с маслкарами, вор может быть хорош в проникновении и взломе, а борец может быть известен за грязные приемы. Персонажи со значениями 4 или выше в Атрибутах и Способностях могут выбрать специальности для этих Черт.

Специальность - дополнение к Атрибуту или Способности. Так, персонажи с Силой 5 может специализироваться в становой тяге, а персонаж и Выступлением 4 в пении. Когда игрок совершает бросок, включающий действие на котором специализируется персонаж, то каждая кость с "10" считается за два успеха, вместо одного.

Физические

Физические Атрибуты определяют состояние тела персонажа. Они показывают как силны, ловки и стойки персонажи. У боевых персонажей Физические Атрибуты обычно первичные.

Вампиры могут использовать поглощенную кровь чтобы усилить свои Физические Атрибуты, и только их. Больше информации на странице 268.

Сила

Сила - чистая, грубая мощь персонажа. Она определяет какой вес может поднять персонаж, сколько он может тащить, и как сильно он может ударить. Сила добавляется к броску на урон в ближнем бою. Так же она используется, когда персонажу нужно что-то сломать, поднять или нести что-то, а так же когда персонаж пытается прыгнуть.

• Плохо: Ты можешь поднять 40 фунтов (около 20 кг).

•• Средне: Ты можешь поднять 100 фунтов (около 50 кг).

••• Хорошо: Ты можешь поднять 250 фунтов (чуть более 100 кг).

•••• Исключительно: Ты можешь поднять 400 фунтов (почти 200 кг).

••••• Превосходно: Ты можешь поднять 650 фунтов (около 300 кг) и давиь черепа как виноградины.

Специальности: Никтогда не сдаваться, Сильные руки, Резервы силы, Ужасающий

Ловкость

Ловкость измеряет сноровку персонажа. От нее зависит скорость персонажа, его проворство и быстрота действий, а так же способность использовать обьекты четко и точно. Ловкость отвечает за зрительно-моторную координацию, рефлексы и грацию.

• Плохо: Ты неуклюж и неповоротлив. Пожалуйста, положи пистолет, пока ты себя не поранил.

•• Средне: Ты не мешок, но и не балерина.

••• Хорошо: У тебя есть кое-какой атлетический потенциал.

•••• Исключительно: Ты мог бы стать акробатом, если бы захотел.

••••• Превосходно: Твои движения плавные и завораживающие - почти сверхчеловеческие.

Специальности: Точный, Быстрый, Кошачья грация, Молниеносные рефлексы.

Выносливость

Выносливость отражает здоровье персонажа, его прочность и сопротивляемость. Она показывает, как долго персонаж может не уставать, как долго он может сопротивляться урону, прежде чем получит травму. Выносливость так же определеяте физическую стойкость пероснажа, его выдержку и упорство.

• Плохо: Тебя свалит и дуновение ветра.

•• Средне: Ты относительно здоров, выдержишь удар-другой.

••• Хорошо: Ты в хорошей форме и редко болеешь.

•••• Исключительно: Ты можешь пробежать - и может даже выиграть - любой марафон.

••••• Превосходно: Твое тело точно у Геркулеса.

Специальности: Неутомимый, Решительный, Закаленный, Энергичный

Социальные

Несмотря на свою одинокую судьбу, Сородичи используют человечество в своих схемах. Социальные Атрибуты отражают внешний вид персонажа, его очарование и способность взаимодействовать с обществом. Эта Черта отвечает за первое впечатление, которое производит персонаж, и отношения с другими.

Обаяние

Харизма - способность персонажа воздействовать на других силой своей личности. Харизма необходима, когда пероснаж пытается произвести впечатение или заставить дргих доверять себе. Она позволяет персонажу убеждать других в своей точке зрения. Атрибут показывает насколько персонаж харизматичен, будь он сладкоречивый обольститель или ухмыляющийся хулиган (хотя такие различия могут отразиться в отыгрыше или специализациях).

• Плохо: Ты довольно поверхностный.

•• Средне: У тебя есть пара друзей.

••• Хорошо: Люди безоговорочно тебе доверяют.

•••• Исключительно: Ты обладаешь значительным личностным магнетизмом.

••••• Превосходно: За тобой могут последовать целые народы.

Специальности: Изящный, Спокойная речь, Напористый, Вежливый, Остроумный, Красноречивый, Раскрепощенный

Манипулирование

Манипулирование показывает возможность персонажа заставлять других разделить его точку зрения или последовать его воле. Проще говоря – заставить других делать то, что он хочет. Манипулирование используется, когда персонаж пытается повлиять или осторожно подтолкнуть к чему-то другого. Манипулирование используется для уловок, блефа, уговоров и управления другими персонажами. Но так или иначе, персонажам может не нравиться манипулятор (именно этим Манипулирование отличается от Харизмы). В конце концов, умелый манипулятор может повлиять на тех, кто его ненавидит.

Манипулирование – опасная вещь, так как с помощью нее Сородичи воздействуют на окружающий мирю. Проваленные попытки манипулирования чаще всего вызывают гнев у предполагаемой цели. Провалы при бросках Манипуляции могут пополнить список врагов персонажа.

Людьми манипулируют каждый день, но они обычно не обращают внимания (“Не сгоняешь в магазин вместо меня?”). Конечно же, они все замечают и занимают оборонительную позицию. Манипулирование может оказаться самым могущественным инструментом в руках Сородичей, но провалы могут быть ужасающими.

• Плохо: Ты можешь сказать пару (обычно неэффективных) слов.

•• Средне: Тебе иногда удается обмануть кого-нибудь, как и прочим.

••• Хорошо: Ты никогда не оплачиваешь весь счет.

•••• Исключительно: Ты можешь быть политиком или лидером секты.

••••• Превосходно: “Конечно, я скажу Князю, что это Я пытался проткнуть его колом!”

Специальности: Убедительный, Соблазнитель, Аргументы, Обман, Создатель “фактов”

Внешность

Внешность показывает, как хорошо персонаж производит первое впечатление. В широком смысле Атрибут отвечает за банальную “привлекательность”, но так же может находить отражение в экзотических чертах лица, внешней уверенности, отличной осанке, способности хорошо одеваться — что-то бросающееся в глаза при беглом взгляде на персонажа может относиться к его Внешности. В действительности, Внешность – совокупность многих черт. Внешность воспринимается подсознательно, инстинктивно – она воздействует на скрытые уровни психики, формируя первое впечатление и определяя последующие образы.

Черта полезна, когда необходимо заставить будущий сосуд заметить Ваши намеки и двинуться на зов через людный танцпол. В ситуации, когда важно первое впечатление, или собеседники для собеседников очень важен внешний вид, персонаж не может бросать кубиков для Социальных действий больше, чем его показатель Внешности. Поэтому очень важно знать людей прежде чем убеждать их в необходимости взорвать убежище Юстициария.

• Плохо: Твоя одежда воняет, отталкивая людей. Или ты просто чертовски стремный.

•• Средне: Ты не выделяешься из толпы, к лучшему или худшему.

••• Хорошо: “Позволь мне купить тебе выпить”.

•••• Исключительно: Люди специально подходят к тебе, чтобы познакомиться.

••••• Превосходно: Люди никогда тебя не забудут.

Специальности: Непринужденный вид, Фотогеничный, Чувство стиля, Незабываемое лицо, Эффектная поза

Ментальные

Ментальные Атрибуты определяют способность персонажа к познанию, включая память, интеллект, внимание к окружению, возможность размышлять, учиться и реагировать.

Восприятие

Восприятие отвечает за возможность персонажа воспринимать его окружение. Хоть это может выражаться в тщательном обыске, чаще всего персонаж интуитивно чувствует что-то необычное, благодаря своим обостренным чувствам. Восприятие – ощущение окружающего пространства, и редко присутствует у циничных и черствых людей (те, кто все уже повидал).

Восприятие используется, когда надо понять понял ли персонаж текущую ситуацию или подмечает что-то странное в окружении. Персонаж может избегать засад, находить улику в куче мусора или подмечать другие скрытые или незамеченные детали, материальные или нет

• Плохо: Возможно ты витаешь в облаках, а возможно – просто дурачок. В любом случае, следи за машинами!

•• Средне: Ты видишь картину в целом, но мелкие детали от тебя ускользают.

••• Хорошо: Ты подмечаешь оттенки, фактуру и незначительные изменения вокруг.

•••• Исключительно: Почти ничего от тебя не скроется.

••••• Превосходно: Ты моментально изучаешь все вокруг своими сверхчеловеческими чувствами.

Специальности: Внимательный, Распознование деталей, Осторожный, Проницательный, Тактик

Интеллект

Интеллект показывает кругозор персонажа. Так же он отвечает за способность персонажа рассуждать, решать проблемы и оценивать ситуацию. Интеллект так же включает критическое мышление и гибкости мысли.

Интеллект не подразумевает хитрость, мудрость или здравый смысл, потому что они являются частью личности персонажа, а не Чертой. Даже самый умный персонаж может быть слишком глуп, чтобы понять, что грабители, желающие “одолжить” его ключи от машины – не к добру.

Персонажи с низким Интеллектом не обязательно глупы (хотя могут быть и такими); они просто необразованные или простодушны. Так же, персонажи с высоким Интеллектом не все поголовно Эйнштейны; может быть у них потрясающая память или проницательность.

• Плохо: Не самый острый нож в серванте.

•• Средне: Достаточно умен, чтобы понять, что ты нормальный.

••• Хорошо: Более просветлен, чем многие.

•••• Исключительно: Ты не просто блистаешь, ты явный бриллиант.

••••• Превосходно: Дипломированный гений.

Специальности: Знание книг, Творческий, Аналитический, Решение проблем, Авторитет в области

Смекалка

Смекалка показывает, как быстро персонаж может соображать в сложившихся ситуациях. Так же, она отражает общий ум персонажа. Персонажи с низкими значениями Смекалки тугодумы и глупцы, или доверчивые и прямолинейные. И наоборот, персонажи с высокой Смекалкой всегда быстро придумывают план и подстраиваются под окружающую ситуацию с потрясающей быстротой. Персонажи с высокой Смекалкой так же чаще всего остаются сдержаны в стрессовых ситуациях.

• Плохо: Дерни за палец.

•• Средне: Ты знаешь, когда стоит повышать ставки в покере.

••• Хорошо: Ты редко удивляешься или теряешь дар речи.

•••• Исключительно: Ты один из тех, кто заставляет людей думать следующим утром: “О-ох, мне нужно было вот так ответить…”.

••••• Превосходно: Ты реагируешь и думаешь быстрее, чем действуешь.

Специальности: Схватывать на лету, Остроумная ремарка, Изменения стратегии, Засады

Способности

Как уже было сказано, Способности – Черты, использующиеся чтобы описать то, чему Вы обучились. Атрибуты указывают на Ваш чистый потенциал, а Способности – на то, как Вы научились его использовать. Вряд ли понадобится что-то еще кроме чистой силы, чтобы вышибить дверь – но есть Вам надо использовать силу, чтобы поставить на место деталь движка, не сломав ничего, лучше знать что-нибудь в механике. При броске костей, Вам необходимо сложить значения Способности и Атрибута, чтобы определить влияние потенциала и знаний на достижение цели.

Существуют 30 Способностей: 10 Талантов, 10 Навыков, and 10 Знаний. Каждая Способность может применяться во многих случаях. Для некоторых Способностей (Выразительность, Ремесло, Выступление, Академические, Юридические, Научные и Технические Знания) стоит выбрать специальность (стр. 96), даже если у персонажа нет 4 точек в ней. Так, персонаж с Ремеслом может быть в целом неплох в работе руками, но вряд ли окажется просвещен в автомеханике.

Таланты

Таланты показывают то, что Вы интуитивно знаете, то, чем Вы можете заниматься без наставлений и обучения. Единственный способ улучшить Ваши Таланты – непосредственное их использование, за редким исключением (например, изучение текста по Джет Кун До поможет получить точку в Драке) им нельзя обучиться из книг или по видео из Интернета. Если Вы пытаетесь сделать действие, основанное на Таланте, которым не владеет Ваш персонаж, то вы не получаете никаких штрафов к количеству костей Атрибута. Таланты настолько естественны для каждого, что всякий может проявить их, в той или иной степени.

Бдительность

Простое умение подмечать все, что твориться вокруг, даже когда Вы не смотрите. Бдительность отражает внимание, которое Вы уделяете внешнему миру, заняты ли Вы или нет. Обычно этот Талант складывается с Восприятием, и лучше всего работает для определения физических отличий (а не настроений или улик).

• Новичок: Ты не зевака.

•• Опытный: Обычный наблюдатель

••• Компетентный: Ты пристально наблюдаешь за окружением.

•••• Эксперт: Будь то паранойя или чутье, но тебя сложно застать врасплох.

••••• Мастер: Твои чувства точно у дикого животного.

Пользуются: Охотники, Телохранители, Служба безопасности, Журналисты, Грабители

Специальности: Шумы, Подглядывание, Мелкие детали, Спрятанное оружие, Толпы, Леса, Животные

Атлетика

Талант отвечает за атлетические способности, так как развить их можно как в спортивных тренировках так и при длительных нагрузках. Атлетика включает в себя все формы бега, прыжков, плавания, метания, спорта и так далее. Однако Атлетика не отвечает за простые моторные действия, такие как поднятие веса, как и за действия, относящиеся к другой Способности (такие как Рукопашный бой).

• Новичок: У тебя было активное детство.

•• Опытный: Спортсмен в старшеклассник.

••• Компетентный: Одаренный спортсмен-любитель.

•••• Эксперт: Профессиональный атлет.

••••• Мастер: Олимпийский медалист.

Пользуются: Атлеты, Туристы, Парковые егеря, Спортсмены, Дети

Специальности: Плавание, Скалолазание, Акробатика, Танцы, Паркур, разные виды спорта

Предчувствие

Предчувствие – интуитивная реакция на присутствие сверхъестественного. Оно отличается от Бдительности (отвечающей за простые события) и Оккультных знаний (отвечающий за знание о сверхъестественном). Обычно, только сверхъестественные существа обладают этим Талантом, но некоторые особенные смертные ощущают, что что-то странное творится в мире (как, например, имеющие Истинную Веру – стр. 372).

У персонажей с Предчувствием появляются странные догадки, пробегает холодок по спине или они испытывают момент прозрения, находясь рядом со сверхъестественными существами, предметами или событиями. Такое прозрение очень неточное и ощущение неправильности не дает понять, что же конкретно идет не так. Чтобы получить необходимую информацию, Сородичу необходимы Оккультные знания или специальные силы – Предчувствие только дает вампиру ощущение присутствия странного.

Вампир может свободно использовать Предчувствие, если он подозревает, что происходит что-то сверхъестественное, однако обычно Рассказчик может попросить сделать бросок Предчувствия, чтобы определить, заметит ли вампир что-то странное.

• Новичок: Иногда ты чувствуешь, что что-то тут не так.

•• Опытный: Иногда ты чувствуешь странные вибрации, исходящие из кого-то направления или от большой территории (вроде здания).

••• Компетентный: Ты можешь зайти в комнату и понять, что там творится что-то странное.

•••• Эксперт: Если ты сосредоточишься, то сможешь вычислить сверхъестественный предмет среди многих.

••••• Мастер: Ты подсознательно знаешь, является ли кто-то или что-то сверхъестественным.

Пользуются: Медиумы, Ньюэйджеры, Мистики, Исследователи паранормального

Специальности: Призраки, Мистические предметы, Кто-то в моей голове, Разоблачение

Драка

Драка отвечает за то, как ты будешь биться, попав в переплет. Этот Талант отвечает за умение драться без оружия, будь то боевые искусства или просто опыт уличных схваток. Хорошие бойцы собраны, слабо чувствительны к боли, быстры, сильны и грубы. Желание сделать все, что угодно, чтобы навредить противнику, позволяет выиграть ни один бой.

• Новичок: Ты дерешься как ребенок.

•• Опытный: Ты бывал в потасовках в баре.

••• Компетентный: Драка для тебя – обыденное явление, и в большинстве случаев ты остаешься в лучшем виде, чем твои противники.

•••• Эксперт: Ты был бы серьезным соперником на MMA.

••••• Мастер: Где-то в Сети есть видео, где ты уделываешь трех человек за четыре секунды.

Пользуются: Военные, Полиция, Головорезы, Бандиты

Специальности: Грязные приемы, Удары, Броски, Submission Holds, особые боевые искусства и конкретные стили

Эмпатия

Вы понимаете эмоции других, и можете сочувствовать, симулировать сочувствие и даже играть на таких чувствах. Вы проницательны и можете распознать, когда кто-то Вам врет. Однако, Вы можете так хорошо подстраиваться под чужие эмоции, что по-настоящему их переживаете.

• Новичок: Отличная жилетка, в которую можно поплакаться.

•• Опытный: Иногда ты буквально чувствуешь чужие страдания.

••• Компетентный: Ты можешь ловко разгадывать чужую мотивацию.

•••• Эксперт: Тебе почти невозможно соврать.

••••• Мастер: Для тебя не осталось загадок в человеческой душе.

Пользуются: Социальные работники, Родители, Актеры, Психологи, Детективы, Соблазнители, Медиумы, Лучшие друзья

Специальности: Эмоции, Понимание, Мотивы, Определение правды

Выразительность

Это способность высказывать свою точку зрения ясно, будь то диалог, поэзия или сообщение в 140 и меньше символов. Персонажи с высокой Выразительностью могут выражать свое мнение или взгляды так, что они не могут быть проигнорированы (даже если их мнение ошибочно или ложно). Они могут быть талантливыми актерами, способными передавать настроение и вызывать эмоции одними только жестами. Так же, Выразительность определяет способность к поэзии, прозе и прочему литературному искусству. Для многий старейшин, Выразительность – способ болезненно уколоть своего давнего врага сатиричной эпиграммой. А молодой Сородич с помощью Выразительности и правильного текстового сообщения может направить вооруженных кольями Анархов в охотничьи угодья Шерифа. Вы можете взять специальность в Выразительности даже если у Вас меньше 4 точек.

• Новичок: Ты выпестовал свой талант грубыми стишками в тетрадке.

•• Опытный: Ты вполне мог возглавлять школьную команду по дебатам.

••• Компетентный: Ты мог бы быть успешным писателем.

•••• Эксперт: Твоя работа заслужила Пульцеровскую премию.

••••• Мастер: Стив Джобс просит тебя представить следующий его продукт.

Пользуются: Актеры, Писатели, Поэты, Политики, Журналисты, Сетевые личности, Демагоги

Специальности: Актерская игра, Поэзия, Беллетристика, Экспромт, Беседа, Социальные медиа

Запугивание

Запугивание принимает множество форм, начиная от открытых угроз и физического насилия до силы личности. А вовремя вставленная завуалированная угроза вообще в определенных кругах будет называться “дипломатия”. И ты понимаешь, что правильные действия в правильной ситуации могут оказаться очень… убедительны.

• Новичок: Мрачный подросток

•• Опытный: Скинхед

••• Компетентный: Сержант из учебки

•••• Эксперт: Аура твоего авторитета заставляет прохожих идти мимо.

••••• Мастер: Ты можешь напугать даже лютого зверя.

Пользуются: Хулиганы, Анонимы, Военные офицеры, Вышибалы, Гангстеры, Шабаш

Специальности: Завуалированные угрозы, Давление, Физическое принуждение, Шантаж, Интернет

Лидерство

Ты – пример для других и можешь вдохновить их сделать то, что тебе нужно. Лидерство в меньшей степени манипулирует желаниями людей – оно заставляет тебя выглядеть как тот человек, за которым они готовы пойти. Всякий может создать конфликт в группе; хороший лидер может вывести группу из него. Обычно этот Талант используется с Харизмой чаще, чем с Манипулированием.

• Новичок: Капитан собственной Маленькой Лиги

•• Опытный: Президент студенческого совета

••• Компетентный: Эффективный исполнительный директор

•••• Эксперт: Кандидат в президенты

••••• Мастер: Ты мог бы быть возлюбленным диктатором какой-нибудь страны.

Пользуются: Политики, Князья, Менеджеры, Начальство, Военные офицеры, Полиция

Специальности: Красноречие, Неотразимость, Дружелюбность, Открытость, Благородство, Военный, Мультимедиа

Знание улиц

Улицы могут дать информацию и деньги тому, кто знает, как попросить. Знание улиц позволит Вам не выделяться, узнавать слухи, понимать сленг или даже заняться криминалом.

• Новичок: Ты знаешь, кто главный.

•• Опытный: Тебя уважают на улице.

••• Компетентный: Ты мог бы возглавить собственную банду.

•••• Эксперт: Тебе нечего бояться даже в самом дрянном районе.

••••• Мастер: Если ты чего-то не слышал, значит этого никто не говорил.

Пользуются: Преступники, Бездомные, Репортеры, Тусовщики, Хитрые детективы, Неонаты

Специальности: Скупка краденого, Нелегальные наркотики, Нелегальное оружие, Бесплатный Wi-Fi, Банды, Я есть в списке, Местный сленг

Хитрость

Ты знаешь, как скрыть свои собственные мотивы и планы. Так же ты можешь понять мотивы других людей и использовать их против них самих. Хитрость определяет Вашу склонность к интригам, тайнам и двойной игре. Мастерски используя Хитрость, можно стать потрясающим соблазнителем или идеальным шпионом.

• Новичок: Ты обычно лжешь во спасение

•• Опытный: Вампир.

••• Компетентный: Адвокат мафии.

•••• Эксперт: Агент под прикрытием.

••••• Мастер: На тебя подумают в последнюю очередь.

Пользуются: Политики, Адвокаты, Вампиры, Подростки, Мошенники, Пикаперы

Специальности: Соблазнение, Безупречная ложь, Притвориться смертным, Надувательство

Хобби

Рассказчик может сам дополнить список деятельностью, изучаемой самостоятельно, и обычно (но не всегда) активной, нежели интеллектуальной. Рассказчикам советуется сперва изучить список существующих Талантов, чтобы подумать – не попадает ли его деятельность под готовые шаблоны (например Плавание и Карабканье – специальности Атлетики).

• Новичок: Ты любитель.

•• Опытный: Ты хорошо схватил основы своего хобби.

••• Компетентный: Товарищи по хобби считают тебя умелым знатоком дела.

•••• Эксперт: Ты известен за кое-какие поступки, связанные с твоим Талантом.

••••• Мастер: Ты можешь написать книгу о своей деятельности. Или уже сделал это.

Примерные Хобби: Кутеж, Дипломатия, Предсказание судьбы, Переговоры, Попрошайничество

Навыки

Навыки могут быть приобретены через тренировки, обучение и прочие наставления. Если Вы пытаетесь сделать действие, для которого у Вас нет подходящего Навыка, сложность увеличивается на 1. Неопытный работник не так эффективен, как кто-то с меньшими Атрибутами, но лучше понимающий процесс.

Знание животных

Вы понимаете поведение животных. Навык позволяет предсказывать, как себя поведет животное в данной ситуации, дрессировать домашнего питомца и даже успокаивать и злить зверей.

• Новичок: Одомашненная лошадь подпустит тебя к себе.

•• Опытный: Ты можешь завести щенка.

••• Компетентный: Ты можешь натренировать собаку-поводыря.

•••• Эксперт: Цирковой дрессировщик.

••••• Мастер: Ты можешь приручить дикого зверя без сверхъестественных способностей.

Пользуются: Фермеры, Дрессировщики, Хранители зоопарков, Ветеринары, Заводчики, Домиторы

Специальности: Собаки, Боевые тренировки, Большие кошки, Лошади, Деревенский скот, Ястребы

Ремесло

Навык, позволяющий Вам чинить вещи своими руками. Ремесло позволяет вам быть плотником, кожевником, ткачом и даже автомехаником. Вы даже можете создать произведение искусства с помощью этого Навыка, в зависимости от того, сколько успехов Вы получили. Вам всегда необходимо выбрать специальность, даже если Вы подкованы в нескольких областях сразу.

• Новичок: Столярная мастерская в старших классах.

•• Опытный: У тебя вырабатывается свой стиль.

••• Компетентный: Можешь открыть свою лавку.

•••• Эксперт: За твоим авторством числится одно из руководств в твоей области.

••••• Мастер: Твое мастерство видно невооруженным взглядом.

Используется: Механиками, Ремесленниками, Дизайнерами, Изобретателями, Дауншифтерами

Специальности: Гончарное дело, Шитье, Домашний ремонт, Плотник, Оценка, Карбюраторы

Вождение

Вы можете водить машину, или другое транспортное средство. Навык не дает моментальных знаний, как управиться со сложным транспортом типа танков или фуры, Вы будете испытывать проблемы с определенными видами транспорта. В конце концов, вождение универсала не готовило Вас к вождению Мазерати с двойным сцеплением на 100 милях в час.

• Новичок: Ты знаешь, как работает коробка-автомат.

•• Опытный: Ты можешь водить машину на ручной коробке передач.

••• Компетентный: Профессиональный дальнобойщик.

•••• Эксперт: Лихач из NASCAR или пилот танка.

••••• Мастер: Ты заставишь тачку петь – будь то Фиат или Феррари.

Пользуются: Таксисты, Дальнобойщики, Гонщики, Участники автошоу, Бунтари

Специальности: Бездорожье, Мотоциклы, Высокие скорости, Плотный поток, Как избежать дорожные посты

Этикет

Вы понимаете нюансы должного поведения и в обществе смертных, и в культуре Сородичей. Во многих случаях знание, как повести беседу очень важно для самого разговора, поэтому лицо без должных знаний даже не имеет шансов быть услышанным, потому что не знает как и когда стоит вставить слово. К этому Навыку прибегают при встречах, спорах, соблазнении, танцах, званых обедах и прочих формах дипломатии.

• Новичок: Ты знаешь, когда стоит помалкивать.

•• Опытный: Ты бывал на приеме-другом.

••• Компетентный: Ты даже не притронешься к потемневшему столовому серебру.

•••• Эксперт: Ее Величество оценит твое очарование.

••••• Мастер: Если на ужин соберутся нужные люди, то ты сможешь окончить войны – или начать

Пользуются: Дипломаты, Путешественники, Высшее общество, Начальство, Высокопоставленные Сородичи

Специальности: На Элизиуме, Бизнес, Высшее общество, Этикет Шабаша

Стрельба

Убийство смертного мечом возбуждает расследование. Порвать кого-то на куски – значит проделать несколько дыр в Маскараде. Каиниты приспосабливаются, и многие потратили свое время, обучаясь убивать огнестрельным оружием. Стрельба означает возможность обращения с различным видом огнестрельного оружия, от небольших пистолетов до тяжелых пулеметов. Данный Навык позволяет чистить, чинить, опознавать и точно стрелять из большинства видов оружия. Так же, можно починить заклинившее оружие (Смекалка + Стрельба).

• Новичок: В детстве у тебя был пневматический пистолет.

•• Опытный: Ты коротал часок-другой в тире.

••• Компетентный: Ты пережил перестрелку-другую.

•••• Эксперт: Ты можешь выбирать, кому жить.

••••• Мастер: Ты практиковался с момента создания Винчестера.

Пользуются: Анархи, Неонаты, Полицейские, Военные, Выживальщики, Охотники

Специальности: Боеготовность, Ружейное дело, Пистолеты, Прицеливание, Револьверы,

Мошенничество

Этот навык отвечает за использование инструментов и техник всех видов физических манипуляций, обычно ассоциируемых с преступной деятельностью. Взлом замков, подделки, взлом сейфов, угон, различные виды проникновения и даже ловкость рук – все попадает под Мошенничество. Мошенничество полезно не только ворам, но и для установки “безупречной защиты” или понимания, как проник грабитель. Навык не позволяет управляться с продвинутыми системами защиты и специальными технологиями на вроде видеонаблюдения или сигнализаций – все это относится к Технологии.

• Новичок: Ты можешь вскрыть простой замок.

•• Опытный: Ты можешь обдурить кого-нибудь в наперстки.

••• Компетентный: Ты можешь открыть обычное запертое окно снаружи.

•••• Эксперт: Ты можешь “переоформить” паспорт или ID-карту.

••••• Мастер: Ты можешь войти (и выйти…) в главное хранилище международного банка.

Пользуются: Медвежатники, Консультанты по безопасности, Полицейские, Автоугонщики, Уличные маги

Специальности: Взлом сейфов, Обман, Взлом, Угон, Карманные кражи

Рукопашная

Как гласит выражение Сородичей “У пушек нет живого сердца”. Клинок зачастую превосходит свою полезность, как и навык его использования. Рукопашный бой отражает Вашу возможность использовать оружие ближнего боя всех видов, от мечей и дубин до таинственных принадлежностей для боевых искусств, типа саи или нунчаку. Ну и деревянный кол всегда найдет применение…

• Новичок: Ты знаешь, как правильно держать нож.

•• Опытный: Ты участвуешь в уличных стычках.

••• Компетентный: Ты мог бы создать команду по фехтованию в колледже.

•••• Эксперт: Ты мог бы охранять покой при дворе Князя.

••••• Мастер: Твои враги лучше встретятся с отрядом спецназа, нежели с твоим клинком.

Пользуются: Убийцы, Члены банд, Мастера боевых искусств, Полиция, Дуэлянты

Специальности: Ножи, Мечи, Импровизированное оружие, Ответный удар, Разоружение

Исполнение

Исполнение отвечает за возможность заниматься такой художественной деятельностью как пение, танцы, актерская игра или игра на музыкальных инструментах. Обычно выбирается одна специальность, хотя настоящие виртуозы одарены во многих видах исполнительного искусства. Навык отражает не только техническое понимание, но и возможность работать с публиков, вовлекать их в представление. Как и в случае с Ремеслом, Вам необходимо выбрать специальность, даже если Навык отражает общее понимание работы с аудиторией.

• Новичок: Ты мог бы петь в церковном хоре.

•• Опытный: У твоих видео в Интернете сотни тысяч просмотров.

••• Компетентный: Все билеты на твое выступление забронированы.

•••• Эксперт: Твой талант – народное достояние.

••••• Мастер: Ты безусловный виртуоз.

Пользуются: Музыканты, Студенты колледжа, Актеры, Балерины, Мимы

Специальности: Танцы, Пение, Рок-н-ролл, Актерская игра, Гитарные соло, Пьяное караоке

Скрытность

Навык скрываться от наблюдения и оставаться незамеченным в движении. Скрытность часто противопоставляется чьим-нибудь Восприятию + Бдительности. По очевидным причинам, Скрытность очень полезна при выслеживании добычи. В некоторых случаях, Скрытность используется, чтобы спрятать какой-нибудь предмет.

• Новичок: Ты можешь спрятаться в темной комнате.

•• Опытный: Ты можешь красться за кем-нибудь в тени между фонарями.

••• Компетентный: У тебя мало проблем с поиском добычи каждый вечер.

•••• Эксперт: Ты можешь тихо пройтись по сухим листьям.

••••• Мастер: Старешина Носферату.

Пользуются: Грабители, Убийцы, Сородичи, Шпионы, Репортеры, Коммандос

Специальности: Прятаться, Тихое передвижение, Слежка, Толпы

Выживание

Хотя вампирам не сильно страшен голод и истощение, дикая природа все еще опасна Каинитам. Навык позволяет найти убежище, найти дорогу к цивилизации, выследить добычу, сделать временное убежище и, возможно, избежать сверхъестественных угроз вроде оборотней, так же населяющих Мир Тьмы. Заметим, что Выживание используется не только в «дикой» местности. Существует множество способов применения Выживания в современных городских условиях.

• Новичок: Ты можешь пережить одну ночь на природе.

•• Опытный: И тебе понравилось.

••• Компетентный: Ты можешь отличить ядовитое и испорченное от пригодного в пищу.

•••• Эксперт: Ты месяцами можешь выжить один на один с природой в какой угодно местности.

••••• Мастер: Ты можешь высадиться голым в Андах и прекрасно себя чувствовать.

Пользуются: Скауты, Солдаты, Туристы, Выживальщики, Охотники

Специальности: Выслеживание, Леса, Джунгли, Уличная жизнь, Охота, Исследование города

Профессия

Сюда попадают все активные действия, которые Рассказчик позволит выучить как Навыки. Рассказчику необходимо проверить существующий список, чтобы проверить, не подходит ли какой из существующих Навыков (например Выслеживание – специальность Выживания).

• Новичок: Ты учишься.

•• Опытный: Ты понял основы.

••• Компетентный: Если бы ты получал деньги за то, что делаешь, то на жизнь бы хватало.

•••• Эксперт: Ты знаешь кое-какие особые способы использования своего Навыка.

••••• Мастер: Вы известный специалист в выбранной сфере деятельности.

Примерные Профессии: Кузнец, Повар, Литье, Азартные игры, Ружейник, Навигация, Пытки

Знания

Знания требуют привлечения разума, а не тела. Обычно, Знания складываются с Ментальными Атрибутами (Возможны редкие броски вроде Харизма + Образование или даже Выносливость + Медицина). В описаниях Знаний использованы термины научного сообщества, однако непосредственное обучение лишь один из способов получить знания. Конечно, Знания могут быть выучены и сами по себе- в Мире Тьмы любой может заняться самообучением.

Вы не можете совершить бросок, если у Вас нет нужного Знания, пока Рассказчик не даст вам особое разрешение (например, рассматриваются общедоступные вещи). Если Вы не знаете испанский, то вы не сможете поддержать беседу en español только на своей смекалке.

Образование

Всеохватывающее Знание, отражающее осведомленность персонажа в гуманитарных дисциплинах: литературе, истории, искусстве, философии и прочих “свободных” искусствах и науках. Персонаж с точками в Образовании обычно подкован в этих областях, а высокие уровни позволяют стать экспертом в одной или нескольких областях. Знанием можно не только блеснуть в салонах или на Элизиуме, но и отыскать важные сведения о прошлых – и будущих – ходах в Джихаде. По желанию, Вы можете выбрать специальность в Образовании, даже если в нем у Вас меньше 4 точек.

• Студент: Ты знаешь, что 1066 не почтовый индекс Беверли Хиллс.

•• Бакалавр: Ты можешь цитировать классиков, определять известные культурные сооружения и объяснить разницу между Минь и Моголами.

••• Магистр: Твою статью опубликовали в научном журнале.

•••• Кандидат: Заслуженный профессор на пенсии

••••• Доктор: Ученые по всему миру знают тебя как одного из ведущих экспертов твоего времени.

Пользуются: Профессора, Литераторы, Тематические блоггеры, Старейшины

Специальности: Постструктуализм, Импрессионисты, Римская Империя, Цветовая теория, Лингвистика

Компьютер

Знание отвечает за программирование и работу с компьютерами, включая мобильные устройства. Так же, использование Компьютера отвечает за работу с Интернетом.

• Студент: Ты можешь пользоваться сенсорным экраном и классическим графическим интерфейсом.

•• Бакалавр: Ты можешь найти что-нибудь в Интернете.

••• Магистр: Ты знаешь, что делать с командной строкой.

•••• Кандидат: Ты мог бы неплохо устроиться как консультант.

••••• Доктор: У тебя есть всевозможные SDK и справочники по ошеломляющему количеству языков программирования.

Пользуются: Хакеры, Офисные работники, Программисты, Процессоры обработки данных, Студенты

Специальности: “Ютубы”, Компьютерные языки, Интернет, Администрирование баз данных, HCI, Вирусы, особые устройства и программы

Финансы

Вы разбираетесь в коммерции – как формируется относительная стоимость товара или чем поддерживается курс обмена валют. Знание пригодится при продаже благ, подсчете чисел или игре на бирже ценных бумаг. Естественно, высокие уровни Финансов позволят повысить стандарты жизни до очень высоких.

• Студент: У тебя было несколько занятий по экономике.

•• Бакалавр: У тебя есть кое-какой практический опыт, и ты можешь следить за своим состоянием.

••• Магистр: Ты бы мог быть отличным биржевым брокером.

•••• Кандидат: Твоим указаниям следуют целые корпорации.

••••• Доктор: Ты можешь добиться успехи даже с чеком на $20.

Пользуются: Директора, Высший класс, Брокеры, Бухгалтеры, Скупщики краденного, Накродельцы, Контрабандисты

Специальности: Рынок ценных бумаг, Отмывание денег, Оценка, Иностранная валюта, Бухгалтерия, Торговля краденым, Корпорации, Федеральные субсидии

Расследование

Вы научились замечать детали, которые мог бы пропустить кто-то другой, и может быть написали бы неплохой детектив. Знание отвечает не только за наметанный на детали глаз, но и за способность изучать и следовать подсказкам. Расследование может заключаться в поиске в Интернете или прочие специфические способы, как например поиск по правовой литературе и периодическим изданиям в библиотечных архивах.

• Студент: Ты можешь порыскать в Сети, чтобы найти улики.

•• Бакалавр: Офицер полиции.

••• Магистр: Частный детектив.

•••• Кандидат: Федеральный агент.

••••• Доктор: Шерлок Холмс.

Пользуются: Детективы, Любители загадок, Полицейские, Преследователи

Специальности: Криминалистика, Слежка, Поиск, Обличение, Поиск по базе

Законы

Знание Законов отражает осведомленность персонажа в юридических нормах и необходимых процедур для их соблюдения. Знание может быть полезно для составления исков, выигрышей в судах и освобождения из тюрьмы. Тем более, у Сородичей есть свои законы, и далеко не один вампир сохранил свое существование, используя лазейки в Традициях. У Законов множество специальностей и игрок может выбрать одну для своего персонажа, когда он выбирает данную Способность, отражающую одновременно и его сферу познаний и общее понятие юридической системы (особенно местной), что однако не обязательно.

• Студент: Ты заплатил дорожный штраф и теперь знаешь, когда сказать «Виновен», «Невиновен» и «Не оспариваю».

•• Бакалавр: Ты либо еще учишься, либо только что сдал выпускной экзамен.

••• Магистр: Ты можешь сделать карьеру в практике, или, возможно, уже сделал.

•••• Кандидат: Если ты не партнер, то скоро им станешь.

••••• Доктор: Ты найдешь дыры даже в договоре с Дьяволом.

Пользуются: Адвокаты, Полицейские, Судьи, Детективы, Законодатели

Специальности: Уголовное право, Иски, Судебный протокол, Контракты, Полицейские процедуры, Традиции, Миланский Кодекс

Медицина

Вы разбираетесь, как устроено человеческое – и в меньшей степени вампирское – тело. Способность включает в себя познания о медицине, заболеваниях, оказании первой помощи и диагностики или предотвращениях заболеваний. Медицина подходит тем Сородичам, что с интересом латают, калечат или переделывают человеческие тела.

• Студент: Ты обучался СЛР.

•• Бакалавр: СБУЭОБ или фельдшер

••• Магистр: Терапевт

•••• Кандидат: Ты можешь заниматься трансплантацией.

••••• Доктор: Ты известен мировым медицинским сообществом как первопроходец.

Пользуются: Студенты-медики, Доктора, Спасатели, Родители, Санитары, Цимисхи

Специальности: Пересадка органов, Помощь в экстренных ситуациях, Лечение отравлений, Патологии, Фармацевтика, Состояние Сородичей

Оккультизм

Вам знакомы такие оккультные темы как мистицизм, проклятия, магия, фольклор и, частично, знания о вампирах. В отличие от прочих Знаний, Оккультизм не оперирует четкими фактами. Многое из того, что Вы можете знать, легко окажется байкой, мифом, выдумкой или слухом. Однако, выведанные с помощью Оккультизма тайны стоят веков, потраченных на отсеивание легенд от фактов. Высокие уровни Оккультизма открывают глубокое понимание вампиров, как и хорошая осведомленность в других оккультных сферах. По крайней мере, Вы точно определить заведомо ложный источник.

• Студент: Ты ведешь блог о сверхъестественном.

•• Бакалавр: В слышанных тобой легендах есть доля правды.

••• Магистр: Ты многое слышал, и даже видел кое-что.

•••• Кандидат: Ты можешь распознать очевидно ложный источник, и делать верные догадки насчет остальных.

••••• Доктор: Тебе известны почти все основные истины скрытого мира.

Пользуются: Оккультисты, Суеверные люди, Ньюэйджеры, Тремеры

Специальности: Знания о Сородичах, Ритуалы, Инфернализм, Ведьмы, Знание Ноддистов

Политика

Вы знакомы с текущей политической ситуацией, знаете людей у власти и как они к ней пришли. Такое Знание может помочь Вам иметь дело или влиять на смертных политиков, и даже знать кое-что о местных властных структурах Сородичей. Знание Политики так же включает в себя понимание бюрократической системы, универсальную для многих организаций.

• Студент: Активист. Ты можешь оплатить штраф за превышение скорости через Интернет.

•• Бакалавр: Знаток политологии. Ты знаешь как оформить запрос информации.

••• Магистр: Менеджер предвыборной кампании или радиоведущий. Клерк поможет тебе разобраться, какие формы нужно заполнить и кому необходимы копии.

•••• Кандидат: Сенатор. "Мы не должны рассказывать это никому без удостоверения корреспондента, так что не ссылайтесь на меня".

••••• Доктор: Ты можешь стать следующим президентом Соединенных Штатов. "Конечно, вот ключи от архива. Выключите свет, когда будете уходить".

Пользуются: Активисты, Политики, Правозащитники, всевозможные вампиры

Специальности: Город, Штат, Федеральная политика, Бюрократия, Догматы, Радикальная политика, Камарилья

Наука

По крайней мере у Вас имеются базовые представления о большинстве точных наук, таких как химия, биология, физика и геология. Возможности применения этого Знания обширны. В большинстве случаев игрок обязан выбрать специальность, отражающую направленность научной деятельности его персонажа, однако это не обязательно.

• Студент: Ты знаешь большинство основ из старших классов.

•• Бакалавр: Тебе знакомы широко известные теории.

••• Магистр: Ты мог бы преподавать для старших классов.

•••• Кандидат: У тебя есть все возможности, чтобы сделать что-то значимое для своей области.

••••• Доктор: Твоя Нобелевская тебя уже заждалась.

Пользуются: Ученые, Студенты, Исследователи, Учителя, Инженеры, Техники, Пилоты

Специальности: Химия, Биология, Геология, Физика, Астрономия

Технология

Знание Технологии отражает умение обращаться с электроникой, компьютерными комплектующими и устройствами, посложнее «машин», что относятся к Навыку Ремесла. Если в чем-то есть процессор, транзистор или интегральная схема — скорее электронные приборы, нежели электрические — то используется Знание Технологии. Широкие возможности Способности позволяют собрать собственный компьютер, установить (или отключить) систему безопасности, починить мобильный телефон или собрать прототип радио для коротких частот. Хоть Знание можно применить во многих сферах, Вам всегда необходимо выбирать специальность для Технологии.

• Студент: Ты можешь сделать простейшую модификацию или ремонт.

•• Бакалавр: Ты разбираешься в монтаже и починке.

••• Магистр: Ты можешь разработать новую технологию для выполнения определенных нужд.

•••• Кандидат: Для тебя нет вопроса “Можно ли сделать такое?”, есть лишь “Как можно сделать такое?”

••••• Доктор: Пророк; ты формируешь способ общения людей с миром с помощью их устройств.

Пользуются: Инженеры, Ученые, Оборонные ведомства, Кабельщики

Специальности: Телекоммуникации, Компьютеры, Системы безопасности, Средства связи, Импровизированные решения, Промышленный шпионаж

Экспертные Знания

Данное знание всеобъемлюще, как Хобби или Профессия. Экспертное Знание в первую очередь – работа для ума, и его необходимо изучать. Рассказчику необходимо проверить данный список, чтобы проверить, не подходит ли какое-то из существующих Знаний (например, Криминалистика – специальность для Расследования).

• Студент: У тебя есть базовые представления, ты прочитал пару книг.

•• Бакалавр: У тебя есть кое-какие знания в своей сфере.

••• Магистр: По меньшей мере у тебя есть степень и ты хорошо разбираешься в том, что уже описано.

•••• Кандидат: Ты хорошо разбираешься в том, что еще не описано.

••••• Доктор: Тебе доступны скрытые тайны из твоей сферы знаний

Примерные экспертные знания: Археология, Теория игр, Военная наука, Психология

Дополнения

Дополнения описывают преимущества, полученные благодаря взаимоотношениям, обстоятельствам и удаче: материальное благосостояние, социальные связи и прочее. Дополнения исходят из внешнего мира, а не от персонажа – Вам стоит подумать и предложить разумное описание того, как Вы обрели их и что они отражают. Кто Ваши контакты? Почему Ваши союзники Вам помогают? Где вы повстречали своих слуг? Какие инвестиции отражают Ваши четыре точки в ресурсах? Если Ваша концепция персонажа полна нужных деталей, то подобрать Дополнения не составит труда.

Так же, обычно Дополнения не участвуют в бросках, однако Рассказчик может попросить сделать бросок, определяя, смогли ли Вы получить информацию, блага или услуги. Например, может понадобится бросок Смекалка + Ресурсы, чтобы содержать в порядке Ваши ценные бумаги, или Манипулирование + Связи чтобы получить больше от Вашего «знакомого» дельца.

Некоторые Дополнения могут быть “общими ” для персонажей котерии. Смотри “Общие Дополнения” на стр. 118.

Союзники

Союзники – смертные, что оказывают Вам поддержку: семья, друзья или смертная организация, лояльная к Вам. Хотя союзники помогают Вам по собственной воле, без уговоров и принуждений, они не всегда могут помочь; у них есть свои заботы и они просто стараются помочь Вам по мере своих сил. Однако, у них самих могут быть полезные Дополнения, что могут дать Вам доступ к их связям, влиянию или ресурсам.

Обычно Союзники – обладающие влиянием люди в Вашем родном городе. Они могут быть кем угодно, все упирается в одобрение Рассказчика. У Вас могут быть друзья в полицейском морге, среди известных блоггеров или высшего общества местных знаменитостей, или даже среди застройщиков. Ваши Союзники могут быть группой кочевников, передвигающих свою стоянку в определенной местности, или же семьей со многими поколениями полицейских офицеров. У Вас в друзьях может оказаться сам мэр – все зависит от количества точек, потраченных в эту Черту. Вашим Союзникам обычно можно доверять (однако они могут не знать, что Вы – вампир, или даже о том, что вампиры вообще существуют). Однако, нет ничего бесплатного. Прося об услуге друга из Коза Носта, стоит ожидать, что в будущем он попросит об услуге, что часто становится началом истории…

Союзники могут быть выбраны как общее дополнение.

• Один союзник, со средним влиянием и властью

•• Два союзника, оба со средним влиянием.

••• Три союзника, один из которых довольно влиятелен

•••• Четыре союзника, один из которых очень влиятелен

••••• Пять союзников, один из которых обладает огромнейшим влиянием

Другая личность

У Вас есть другая личность, со всеми бумагами, свидетельствами о рождении и любыми другими документами, которые вы пожелаете. Лишь некоторые знают Ваше настоящее имя или личность. Ваш альтер-эго может быть вовлечен в организованную преступность, принадлежать другой Секте, быть аферистом, пользующимся поддельными документами в своих играх или же просто собирать информацию о враге. Конечно же, разные вампиры могут знать Вас под разными именами.

• Ты новичок в этой игре. Иногда ты забываешь сменить маску и перестать играться в другую личность.

•• У тебя искусно созданная поддельная личность. Ты вполне можешь сойти за доктора, адвоката, похоронного агента, наркокурьера или способного шпиона.

••• У твоей другой личности неплохая репутация и ты довольно узнаваем в местности, куда ты был заслан.

•••• У твоей другой личности есть уважение и доверие..

••••• Тебе оказывают большое уважение в зоне проникновения и у тебя даже может быть какое-нибудь влияние. Тебе доверяют (или по крайней мере признают) многие из могущественных персон.

Член Черной Руки

Дополнение доступно только вампирам Шабаша.

Вы являетесь членом зловещей Черной Руки, организации бойцов и убийц, верно служащих Шабашу. Наличие этого Дополнения указывает на то, что Вы полноправный член организации и у Вас есть привилегии и ответственность, соответствующие положению.

Вы можете призвать на помощь членов Черной Руки, когда Вам понадобится поддержка. Конечно же, это палка о двух концах – и другой член Черной Руки может призвать Вас на помощь. И Вам придется содействовать покушениям, оказывать боевую поддержку или даже действовать от лица Руки как шпион или дипломат. Возможно, Вам придется участвовать в крестовых походах, уводящих Вас от вашей стаи. Все члены Черной Руки должны откликнуться на призыв другого члена, особенно, если он выше по званию.

Бытие членов Черной Руки престижно и прочие члены Шабаша будут выказывать свое уважение организации. При общении с другим Шабашитом, Вы можете раскрыть свою принадлежность к Руке и можете добавить значение этого Дополнения к любому Социальному броску, несмотря на то, что вы уже могли прибавить значение Статуса или каких-либо Способностей. Однако большинство членов Черной Руки не стремятся раскрыть себя. Черная Рука известна благодаря охоте на тех, кто называет себя верным Секте, но в действительности таковым не является – берегитесь, лжецы.

• Ты боец; ты можешь призвать одного помощника из Черной Руки раз за историю.

•• Ты известен и уважаем в Черной Руке; ты можешь призвать двух помощников из Черной Руки раз за историю.

••• Ты заслуживаешь почестей среди Черной Руки; ты можешь призвать пять помощников из Черной Руки раз за историю

•••• Ты известен как герой среди Черной Руки; ты можешь призвать семь помощников из Черной Руки дважды за историю (но лучше помнить – если покажется, что ты ослаб, то потеряешь точки в Дополнении). Так же, в случае необходимости, ты можешь вести большую группу Черной Руки в бой.

••••• Ты легенда в Черной Руке; ты можешь призвать 12 членов Черной Руки дважды за историю (но смотри предыдущее предупреждение). Ты можешь вести в бой большую группу членов Черной Руки, если возникнет необходимость. Так же, Серафимы могут советоваться с тобой.

Связи

Ты знаешь людей в городе. Когда ты начинаешь обзванивать свои контакты, то можешь накопать потрясающее количество информации. В отличие от друзей, на которых ты можешь положиться (Союзники), Связи – это люди, которым Вы можете угрожать, манипулировать или принуждать поделиться информацией. Так же у Вас есть несколько больших Связей – те, кто могут дать точную информацию в их сферах деятельности. Вам необходимо описать каждый такой контакт перед игрой.

В дополнение к ним у вас есть множество мелких связей по всему городу. У Вас могут быть большие связи в офисе окружного прокурора, но среди мелких контактов будут участковые, служащие Департамента Транспортных Средств, вышибалы в клубах или члены онлайновой социальной сети. Уточнять подобные “побочные знакомства” не надо. Вместо этого, чтобы успешно взаимодействовать с невлиятельными контактами, совершите бросок Связей (сложность 7). За каждый успех вы получаете одну незначительную связь. И конечно же, Вам все еще необходимо убеждать их дать Вам необходимую информацию, если она у них имеется.

Связи могут быть выбраны как общее дополнение.

• Один значимый контакт

•• Два значимых контакта

••• Три значимых контакта

•••• Четыре значимых контакта

••••• Пять значимых контактов

Домен

Домен – территория (обычно в главном городе хроники), в которой персонаж контролирует доступ к кормлению. Некоторые Сородичи считают свой домен охотничьими угодьями и ревностно их охраняют, взывая к Традиции с таким же названием. Претензии на домен, заявленные в Дополнениях должны быть признаны Князем или другим обладающим властью Сородичем в городе.

Сородич не может заставить обитателей домена прекратить заниматься своими делами, если он не имеем над ними прямого влияния, но все еще может следить за тем, что они делают. У него так же могут быть Союзники и Слуги, ищущие незнакомых вампиров, и предупреждающие о подобных вторжений.

Домен сильно привязан к географии (в большинстве случаев это район или улица) и опирается на нее, в отличие от людей, которые проживают там (которые могут относиться к Стаду). Домены важны среди Сородичей – вампиры без существенного Домена редко заслуживают уважения – но он не является автоматическим приложением к статусу Проклятого.

Вы можете потратить одну и более точку в Домене, чтобы увеличить безопасность территории Вашего персонажа взамен ее роста. Каждая точка в безопасности дает увеличение сложности на 1 для попыток проникнуть в домен тем, кого специально персонаж не приглашал, и на 1 снижает сложность для выслеживания вторгнувшихся в домен Вашему персонажу. Домен с одной точкой в размере и двумя точками в безопасности – маленькая, но хорошо защищенная территория, а вот Домен с размером в три точки не имеет какой-то особой защиты.

Каждая точка в Домене снижает сложность охоты на 1 для Вашего персонажа и тех, кому он разрешил охотиться здесь. Так же, такое же значение добавляется к Вашему начальному (не максимальному) запасу крови. Если Вы приобретали безопасность домена, то каждая точка безопасности домена будет на 1 поднимать сложность охоты для нежеланных вампиров. Смотри стр. 259 для большей информации об охоте.

Домен (и размер, и безопасность) может быть выбран как общее дополнение.

• Небольшое маленькое здание, например дом на одну семью или социальное учреждение – достаточно для простого убежища.

•• Церковь, завод, склад, высотки или другие большие сооружения — местность с открытым, но хорошо контролируемым выходом во внешний мир.

••• Небоскреб, квартал или важный перекресток — местность, предполагающее укрытие и контроль над доступом.

•••• Часть канализации, сеть технических туннелей, небольшая группа домов на холме, смотрящих на город – место, обладающее защитой само по себе, например, одинокой горной дорогой, единственным мостом или частной охраной.

••••• Городской район, этническое поселение вроде «Чайнатауна» или «Маленькой Италии», целый пригород.

Как отмечалось ранее, котерия персонажей может иметь общий домен, чтобы добиться больших результатов. Шесть-восемь точек будут означать небольшой городок или конкретную область в городе. Десять-пятнадцать точек говорят о важном, но географически небольшом городском участке, например “доки” или “Хайленд Парк”. Ста и более точек будет требовать сам по себе большой город – Атланта, Даллас, Женева или Багдад. Города вроде Нью-Йорка, Лондона, Парижа, Рима, Сан-Пауло или Шанхая будут требовать много сотен точке в Домене.

Слава

Вы наслаждаетесь известностью в обществе смертных в качестве артиста, писателя или атлета. Люди стремятся хотя бы засветиться рядом с тобой. Вы получаете множество привилегий в обществе смертных, но так же можете привлечь нежеланное внимание к тому, что Вы больше не живы. Величайшее орудие, которое дает слава – возможность управлять мнением общественности, насколько позволят современные медиа. Слава не всегда связана со сферой развлечений: жуткий преступник возможно будет иметь какую-то славу из-за громкого дела, как и законодатель, или ученый, сделавший знаменитое открытие.

Дополнение дает смешанную выгоду. Вы можете наслаждаться привилегиями своего положения — получать лучшие места, приглашения на встречи, на которые Вы бы могли и не попасть, оказываться во внимании элиты — но иногда Вы понимаете, что лучше бы всего этого не было. Конечно, Ваши враги не могут просто заставить Вас испариться, не вызвав ненужный ажиотаж, и Вам проще охотиться там, где Вас могут узнать (снизьте сложность броска на 1 за каждую точку в Славе). К тому же, Рассказчик может решить снизить сложность некоторых Социальных бросков против зазнавшихся или впечатлительных людей.

• Ты известен в определенной субкультуре — среди местных тусовщиков, тематических блоггеров, или, например, на Парк Авеню.

•• Твое лицо начинают узнавать случайные люди; ты небольшая знаменитость, например мелкий преступник, которого показывали в местных новостях.

••• Тебя довольно часто узнают; возможно, ты сенатор или у тебя сотни и даже тысячи просмотров на YouTube.

•••• Настоящая знаменитость; тебя часто узнают простые люди на улицах.

••••• Ты у всех на устах. Люди называют детей в твою честь.

Поколение

Это Дополнение отвечает за твое Поколение: чистоту твоей крови, близость к Первому Вампиру. Высокие значения Поколения могут говорить о могучем сире или нездоровом пристрастии к диаблери. Если Вы не берете точек в этом дополнении, то начинаете игру вампиром Тринадцатого Поколения. Смотри стр. 270 для дополнительной информации.

• Двенадцатое Поколение: Запас крови 11, можно тратить 1 пункт крови в ход

•• Одиннадцатое Поколение: Запас крови 12, можно тратить 1 пункт крови в ход

••• Десятое Поколение: Запас крови 13, можно тратить 1 пункт крови в ход

•••• Девятое Поколение: Запас крови 14, можно тратить 2 пункт крови в ход

••••• Восьмое Поколение: Запас крови 15, можно тратить 3 пункт крови в ход

Стадо

Вы создали группу смертных, от которых можете кормиться без страха. Стадо может принимать разные обличия, от сборища странных тусовщиков до настоящих сект, выстроенных вокруг обожествленных Вас. И помимо питания, Ваше стадо может подходить для небольших задач, потому что обычно они не сильно управляемы, слишком привязаны к Вам или слабо обучены (для более эффективных пешек приобретайте Союзников или Слуг). Значение Вашего Стада добавляется к броскам на охоту; смотри стр. 259 для точных деталей.

Стадо может быть выбрано как общее дополнение.

• Три сосуда

•• Семь сосудов

••• 15 сосудов

•••• 30 сосудов

••••• 60 сосудов

Влияние

С помощью богатства, престижа, политики, шантажа или сверхъестественного воздействия Вы получили рычаги воздействия на общество смертных. Сородичи с высоким Влиянием могут оказывать воздействие и даже управлять политическими и общественными процессами человечества. Влияние отражает сумму всех возможных способов Вашего воздействия, обычно в полиции или государственных структурах. В некоторых случаях, вложение во Влияние приведет к увеличению Ресурсов (смотри ниже).

Некоторые броски могут включать в себя Влияние вместо Способности, обычно когда необходимо повлиять на небольших бюрократов. Проще оказывать влияние на местном уровне, чем на глобальном (снести “заброшенное” здание проще, чем развязать войну).

Влияние может быть выбрано как общее дополнение.

• Умеренное влияние. Фактор в городской политике.

•• Хорошие связи. Влияние на политику штата.

••• Влиятельная должность. Фактор в региональной политике.

•••• Большая личная власть. Влияние на национальную политику.

••••• Огромное влияние. Фактор в мировой политике.

Ментор

Черта означает Сородича или группу Сородичей, присматривающих за Вами, предлагающих свои наставления и помощь. Ментор может быть могущественным, но его власть не должна быть явной. В зависимости от количества точек в Дополнении, Ваш ментор может быть просто обычным вампиром со значительной сетью информаторов, или же может быть многовековым существом с ужасающим влиянием и сверхъестественными силами. Он может дать совет, поговорить с Князем или Архиепископом за Вас, приказать другим старейшинам оставить Вас в покое или предупредить Вас, что Вы занимаетесь делами, которые не в силах понять.

Чаще всего, ментором выступает Ваш сир, но им может оказаться любой Каинит, который проявит к Вам интерес. Высокое значение Ментора может даже означать группу вампиров-единомышленников, как например старейшины городской капеллы Тремеров или ячейка Черной Руки.

Помните, что эта Черта не карточка “Выйдете из тюрьмы”. Ментор не будет являться по любому Вашему чиху (а если и так, то Вы можете потерять точку или больше в Дополнении, вызвав гнев Ментора). И далее, он может ожидать чего-то взамен своей опеки, что может дать начало многим интересным историям. Обычно ментор находится в стороне, давая советы или полезную информацию довольно дружелюбно, однако легко оставит Вас, если вы окажетесь нестоящим или проблемным протеже.

• Ментор – служитель с небольшим влиянием, Дуктус или священник стаи.

•• Ментор уважаем: старейшина или почтенный ветеран.

••• Ментор очень влиятелен, член Примоген или Епископ.

•••• Ментор обладает огромным влиянием на город: Князь или Архиепископ.

••••• Ментор чрезвычайно могущественен, возможно Юстициарий или Кардинал.

Ресурсы

Ресурсы отражают ценности, которыми располагает персонаж. Активы могут выражаться в наличке, но по мере улучшения Дополнения, скорее всего персонаж приобретет какие-либо вложения, собственность или доход - будь то земля, промышленные активы, акции и облигации, товарные запасы, криминальные организации, контрабанда, и даже налоги или десятины. Помните, что вампирам не нужна никакая еда кроме крови, и удовлетворить их естественные потребности (в отличие от желаний) очень просто. Ресурсы необходимы вампирам ради роскоши, усиления и поддержания своего Статуса, Влияния и прочих Дополнений. У персонажа без точек в Ресурсах может быть достаточно одежды и принадлежностей, чтобы существовать, или он может быть нищим, и жить в коробке из-под холодильника возле дорожной развязки.

Вы получаете базовое содержание каждый месяц, основываясь на Вашем значении Дополнения, так что уточните откуда Вы получаете деньги – может, от работы, трастового фонда или дивидендов (Рассказчики решают величину ежемесячной выплаты в зависимости от местности и временного периода). В конце концов, Сородич может успешно двигаться по хронике благодаря своим Ресурсам. Так же, Вы можете попытаться продать наименее ликвидные ресурсы, чтобы получить наличность, но на это могут потребоваться недели и даже месяцы, в зависимости от того, что Вы пытаетесь продать. Покупатели объектов искусств не выпрыгивают из-за каждого угла.

Ресурсы могут быть выбраны как общее дополнение.

• Достаточные. Вы можете стабильно содержать жилье типичное для рабочего класса, хотя трата денег на излишки становится проблемной.

•• Умеренные. Вы - успешный представитель среднего класса, и при некоторых обстоятельствах, можете сойти за кого-то по-богаче. Вы можете содержать прислугу или использовать наемных работников при необходимости. Часть ваших ресурсов представлена наличными, легко транспортируемой собственностью (ювелирные украшения или мебель) и прочими ценностями (машина или скромный дом), что позволит вам поддерживать уровень жизни по стандартам одной точки до шести месяцев.

••• Излишние. Вы – видный и устоявшийся член общества, со своей землей и собственным жилищем, у Вас есть репутация, которая позволит получить кредит на очень щедрых условиях. Ваши Ресурсы представлены в большинстве своем капиталом и собственностью, нежели наличными. Вы можете поддерживать уровень жизни на уровне одной точки сколь угодно долго.

•••• Большие. Вы почти не пользуетесь наличными, большинство ваших активов представлены в более ценном и стабильном виде, чем бумажные деньги. Вы намного богаче большинства. Если Вы не уделяете должного внимания своим Ресурсам, то можете поддерживать уровень трех точек в течение года, а уровень двух точек - сколь угодно долго.

••••• Огромные. Вы - объект для подражания, по крайней мере среди большинства. Телешоу, журналы и вебсайты обсуждают Вашу одежду, обстановку ваших многочисленных жилищ и Ваш транспорт. Вы владеете колоссальными активами, от которых, возможно, зависит судьба нации, влияющие на все слои населения. Вы путешествуете на уровне минимум трех точек, и больше при дополнительных затратах. Корпорации и государства часто просят Вас купить их акции и облигации.

Вассалы

Не являясь Союзниками или Связями, Ваши Вассалы – прислуга, помощники и прочие люди, преданные и верные. Многие из слуг вампиров являются упырями (стр. 496) — их сверхъестественные силы и верность, вызванная кровными узами, делают их верными слугами. Вассалами так же могут оказаться люди, часто подвергаемых Доминированию, отчего у них совсем не осталось своей воли, или же последователи, порабощенные Вашим Присутствием, раздвинувшим их понятие преданности до слепого фанатизма. Некоторые вампиры, обычно те, кто владеют Анимализмом, используют упырей-животных в качестве вассалов.

Вам необходимо поддерживать контроль над своими вассалами, с помощью зарплаты, дозы своего витэ или использования Дисциплин. Retainers никогда не бывают “слепо преданы, не смотря ни на что” — при плохом обращении и без должного строгого контроля они восстанут против Вас.

Вассалы могут быть полезны, но они не безупречны. Физически сильный упырь может быть непокорным, очень глупым или недостаточно тренированным. Лояльный человек слаб физически, или не имеет никакой инициативы и творческого подхода. С помощью Дополнения нельзя создать несокрушимого телохранителя или ручного убийцу – но можно создать полноценного персонажа для хроники, чтобы показать последователей, которыми известны Сородичи. Вассалы больше похожи на Ренфилда, чем на Аниту Блейк (если игрок и Рассказчик согласны, то игрок может создать более продвинутого слугу, вложив несколько точек, так сказав, положив все яйца в одну корзину).

Вассалы могут быть выбраны как общее дополнение.

• Один вассал

•• Два вассала

••• Три вассала

•••• Четыре вассала

••••• Пять вассалов

Ритуалы

Дополнение доступно только вампирам Шабаша.

Вы знаете таинства и ритуалы Шабаша и можете провести некоторые из них. Дополнение, жизненно важное для священника стаи – без этого Дополнения ритуалы не будут работать. Дополнение по сути дает сверхъестественные силы, демонстрируя магию древнейших колдунов Цимисхов. Вампиры Шабаша, не являющиеся священниками своей стаи должны иметь вескую причину обладать данным Дополнением, так как Священники неохотно делятся своими секретами с простыми членами Секты. Некоторые примерные ритуалы включают в себя Братание (стр. 288), как и представленные в Приложении (p. 507).

• Вам знакома пара высоких таинств (по вашему выбору).

•• Вы выучили несколько высоких таинств и пару низких таинств (по Вашему выбору).

••• Вам известны все высокие таинства и несколько низких (по Вашему выбору). Так же, Вы можете создавать свои собственные низкие таинства, при наличии времени (посовещайтесь с Рассказчиком насчет затрат времени и игровых эффектах).

•••• Вы знаете все высокие таинства и многие из низких (по своему выбору). Вы можете создавать свои собственные низкие таинства, при наличии времени (посовещайтесь с Рассказчиком насчет затрат времени и игровых эффектах). Вам так же известны некоторые из низких таинств местных стай, хотя Вы и не можете исполнять их.

••••• Вы знаете все высокие таинства и дюжины низких (по вашему выбору). Вы можете создавать свои собственные низкие таинства, при наличии времени (посовещайтесь с Рассказчиком, насчет затрат времени и игровых эффектов). Вы также знакомы с почти всеми местными и специфическими для конкретных стай низкими таинствами, даже если вы не можете проводить их. Если это было записано или передавалось в традициях - вы это знаете.

Статус

У Вас есть репутация и положение (заслуженное или нет) в местном сообществе Сородичей. Статус в Камарилье часто зависит от статуса Вашего сира и родословной в целом, как и от собственных достижений. Среди Шабаша статус зависит от репутации Вашей стаи или ревностности Вашего мировоззрения. Старейшины известны тем, что не слишком-то уважают своих потомков; данное Дополнение может смягчить в каком-то смысле подобное отношение.

Высокий статус в Камарилье не переносится в Шабаш (и скорее всего сделает Вас лакомым кусочком для врагов Вашей Секты), и наоборот. Аналогично, Автаркии владеют нулевым Статусом до тех пор, пока не получат достаточно могущества, и не обратят внимания на то, что они являются силой, с которой стоит считаться. Иногда, Вам придется бросать Статус вместе с какой-нибудь Социальной Чертой, чтобы отразить позитивные эффекты Вашего положения.

Стоит напомнить, что Каитифы не могут приобретать Статус на этапе создания персонажа. Каитифы находятся на самом дне, и все возможное уважение они обязаны заслужить во время хроники.

• Известный: неонат/Священник стаи

•• Уважаемый: служитель/известный Дуктус

••• Влиятельный: старейшина/Храмовник

•••• Могущественный: член Примогена/Епископ

••••• Чрезмерно влиятельный: Князь/Архиепископ

Общие Дополнения

Некоторыми Дополнениями могут владеть сразу несколько вампиров. Например, члены котерии могут вложить свои личные точки в общих Союзников, Связи, Домен, Стадо, Влияние, Ресурсы и Слуг.

Столп

Вы и другие игроки выбираете одно из Дополнений в качестве столпа, на котором будут держаться прочие активы. Например, таким Дополнением может выступать Домен, некое место, которое персонажи расценивают как свое убежище и охотничьи угодья, которое так же служит как место встречи со смертными, с которыми вампиры имеют дело, хранилище богатства и так далее. Любое из возможных общих Дополнений может служить столпом: Стадо может быть ключом котерии к существованию и стабильности.

Ни одно общее Дополнение не может иметь больше точек, чем столп. Если Дополнение пострадало в ходе событий сессии или между ними, другие активы выходят из-под контроля персонажей и необходимо приложить усилия, чтобы вернуть их.

Любой персонаж, вносивший свою долю в общие Дополнения, может забрать их назад в любое время. Однако, подобное не проходит бесследно: он возвращает себе на одну точку меньше, чем вносил.

Пример: Члены котерии Кровавого Воскресения основывают свои общие Дополнения вокург Домена. Территория разрушенной церкви, находящейся в экономически упадочном районе позволяет им общаться с опустившимися на дно жителями убогого района и бездомной группой смертных, боящихся жутких обитателей старой церкви. Они вкладывают четыре точки в общий Домен. Члены котерии так же вкладывают три точки в общие Ресурсы и три точки в общее Влияние.

А затем все идет под откос. Нападение Шабаша приводит к появлению Архонта, и поддавшись всеобщей паранойе, другая котерия принимает Кровавое Воскресение за стаю Шабаша и поджигает церковь. Значение Домена падает с 3 до 2. Никто не решается посетить сожженную церковь, так что Ресурсы котерии, завязанные на наркотиках, так же падают до 2. Поскольку церковь собираются сносить (после жуткого события, котерия едва смогла скрыть от пожарного инспектора факт своего присутствия в церкви),общее Влияние так же падает с 3 до 2, пока они бьются с разрешением на снос.

Длительные усилия Кровавого Воскресенья могут исправить ущерб. Сделать это можно множеством способов, начиная от объявления церкви местным историческим памятником и вместо сноса “ожидать реконструкции” — до использования политических уловок, чтобы наказать ошибившуюся котерию (или слишком рьяного Архонта…).

Как только значение столпа поднимается, значения связанных Дополнений так же восстановятся, как результат отыгрыша достижения целей, направленных на улучшение Дополнений.

При нормальных условиях, котерия не может ни сменить свой столп, ни создать новый. Поскольку любое из Дополнений может быть уничтожено по ходу хроники (что освобождает от вопросов по поводу ограничений общих Дополнений), то ясно, что Дополнения чаще изменяют свои значения в ходе событий истории, а не покупаются за свободные очки или опыт.

В конце концов, большинство вампиров преследуют свои собственные цели на протяжении своего существования. Общие Дополнения – прекрасный способ для неонатов получить ощутимое преимущество в Мире Тьмы, но они быстро устаревают и превращаются в обузу для Сородичей якобы привязанных к ним, однако преследующих собственные цели.

Использование общих Дополнений

Общие Дополнения представляют собой общедоступные ресурсы, фактически собственность всей котерии. Любой, кто вложил очки (не важно насколько много) имеет равные права на общее Дополнение. Даже если персонаж вкладывает в единственное Дополнение, зависимое от столпа, у него по прежнему есть доступ во всем. Но не все могут использовать общие Дополнения одновременно. Стадо с семью точками дает доступ к одним и тем же сосудам, ограниченных числом. То, как все будет распределено зависит от обстоятельств и соглашений между персонажами.

Пример: Четыре игрока решают создать общее Дополнение. Их столпом будут Ресурсы (омерзительная торговля куколками среди жестоких старейшин), и они так же хотят получить точки в Связях (от самих старейшин), Домене (пожалованные угодья от старейшины, которому они поставляют свежие сосуды) и Вассалы (несколько лакеев, способных перемещаться днем). Джефф внес три точки Ресурсов; Мишель внесла две точки в Ресурсах и две точки в Домен; Джо внес две точки в Вассалов, две в Связи и одну в Домен. Наконец, Келли – у которой все плохо с точками – внесла только одну в Вассалов. В итоге, вышли следующие общие Дополнения: Ресурсы 5, Связи 2, Домен 3, Вассалы 3.У всех персонажей есть равный доступ к общим Дополнениям, даже у Келли, внесшей всего одну точку.

По решению Рассказчика, игроки могут установить ограничения на личный доступ к общим Дополнениям, чтобы отразить возможные соглашения, которые заключили их персонажи. Иногда, Сородич, внесший меньше Дополнений, чем другие, что-то задумывает.

Ограничения

Ограничения
С общими Дополнениями котерия может превысить предел в пять точек для Дополнений. Подобное нормально и отражает полезность кооперации. Группа может охранять больший домен или содержать более широкую сеть союзников и связей, чем одинокий вампир. Не существует ограничений, в которые может упереться общее Дополнение, но многое может выйти из-под контроля, если Вы не будете осторожны. Мы советуем Рассказчику использовать ограничение в 10 точек для столпа (и прочих Дополнений).

Так же Рассказчик должен рассматривать увеличение значений Дополнений качественно, а не количественно. Например, если средняя группа из четырех игроков вложила точку или две в общие Ресурсы, равные 6, то не значит, что вместе они - тайные сородичи-миллиардеры, но их довольно скромные ресурсы гораздо сложнее будет отнять завистливым вампирам. Главное - баланс между ожиданиями игроков и историей, так что объясните игрокам, что же будут представлять из себя общие Дополнения, прежде чем начинать хронику.

Добродетели

Черты Добродетели определяют взгляды персонажа на свое существование — формируют этический кодекс персонажа, описывают его верность выбранным убеждениям. Добродетели созданы что бы вдохнуть в персонажа немного жизни, а не заставлять игроков описывать персонажа только через них. Однако, Сородичи страстные существа и иногда действие или ситуация могут заставить персонажа задуматься, как же он должен отреагировать. Добродетели вступают в игру когда персонаж сталкивается с неотвратимым безумием, делает что-то не совсем этичное (с точки зрения морали персонажа), или сталкивается с чем-то что пугает или беспокоит его.

Добродетели вампира определяются его Путем, индивидуальным этическим законам, которым он следует. Большинство Сородичей Камарильи сохраняет их смертные ценности и следует Пути Человечности (или же просто “Человечности”), но другие вампиры часто предпочитают сильно отличающиеся философии. Человечность, Пути и альтернативные Добродетели описаны в Главе седьмой.

При создании персонажа, его Человечность равна сумме Сознательности и Самоконтроля.

Сознательность

Сознательность позволяет персонажу оценивать все, что происходит как “правильно” и “неправильно”. Сознательность и моральные суждения персонажа берут начало в его мировоззрении и мироощущении. Сознательность предохраняет персонажа от порабощения Зверем, оценивая потребности Зверя как неправильные.

Сознательность влияет на сложность различных бросков для избегания совершения греха. Так же, Сознательность определяет, будет ли персонаж терять Человечность, совершая дейстивя, не вписывающиеся в его моральный кодекс (“Упадок,” стр. 309). Персонаж с высокой Сознательностью ощущает больше раскаяния за прегрешения, а персонаж с низкой Сознательностью черств и этически слаб.

Некоторые вампиры заменяют Сознательность Убежденностью (стр. 314); пока Ваш Рассказчик не разрешит Вам сделать подобное, Вы будете пользоваться Сознательностью.

• Безразличный

•• Нормальный

••• Этичный

•••• Праведный

••••• Полный раскаяния

Самоконтроль

Самоконтроль определяет выдержку персонажа и его власть над Зверем. Персонажи с высоким Самоконтролем редко поддаются эмоциональным всплескам и им проще держать в узде из темную часть, чем персонажам с низким Самоконтролем

Самоконтроль необходим когда персонаж встречается со Зверем в виде безумия (стр. 298). Самоконтроль позволяет персонажам сопротивляться безумию. Отметим: Для сопротивления безумию или его контроля персонаж никогда не может кинуть костей больше, чем его запас крови – слишком трудно отрицать Зверя, когда разум затуманен голодом.

Как и Сознательность, Самоконтроль может быть заменен, в данном случае - Инстинктом (стр. 314). Опять же, пока Рассказчик не даст своего согласия, Вы пользуетесь Самоконтролем.

• Неуравновешенный

•• Нормальный

••• Воздержанный

•••• Закаленный

••••• Полное самообладание

Смелость

У всех персонажей есть Смелость, независимо от выбранного Пути. Смелость – качество, позволяющее персонажу встретиться лицом к лицу со страхом или справиться с трудностями. Храбрость, лихость и стоицизм – все это Смелость. Персонаж с высоким значением Черты встречает ужасы с высоко поднятой головой, а тот, у кого низкая Смелость может обратиться в бегство от ужаса.

Сородичи используют Смелость, встречаясь с поистине ужасными обстоятельствами: огнем, солнечным светом, Истинной Верой. Механика ужаса описана в разделе посвященного Ротшреку (стр. 299).

• Пугливый

•• Нормальный

••• Смелый

•••• Непоколебимый

••••• Герой

Воля

Воля отражает внутренний запал и способность действовать при неблагоприятных условиях. В отличие от прочих Черт, у Воли есть и постоянное, и временное значение. Постоянное значение используется при бросках и проверках, а запас расходуется. Когда игрок расходует Волю, он должен вычеркнуть один пункт Воли (квадратик), а не значение Воли (кружочки). Значение остается неизменным— и если персонажу надо сделать бросок Воли по какой-то причине, он берет постоянную силу воли. Запас используется по ходу истории.

Запас Воли персонажа будет часто изменяться за время истории. Он уменьшается на один пункт каждый раз, когда игрок тратит Волю, позволяя персонажу совершить что-то выдающееся, вроде сохранения контроля или получения автоматического успеха. Однако, если у персонажа не остается Воли, то он не сможет прилагать те же усилия, что и раньше. Персонаж с опустошенным запасом Воли истощен умственно, телесно и духовно, для него будет тяжко делать вообще что-нибудь, поскольку в нем не осталось сил чтобы взять ситуацию под контроль. Воля может быть восстановлена в ходе истории, но все же мы советуем игрокам осторожнее относиться к запасам Воли их персонажей.

Воля измеряется по десятибалльной шкале, в отличие от обычной пятибалльной. При создании персонажа, Воля персонажа равна его Смелости.

• Бесхребетный

•• Слабый

••• Робкий

•••• Неуверенный

••••• Уверенный

••••• • Самонадеянный

••••• •• Решительный

••••• ••• Устремленный

••••• •••• Железная воля

••••• ••••• Непоколебимый

О Силе воли можно узнать больше в Главе шестой в разделе “Трата Силы воли” на стр. 266.

Запас крови

Запас крови персонажа показывает, сколько витэ находится внутри вампира. Запас крови состоит из отдельных пунктов крови. Каждый пункт крови равняется примерно одной десятой от количества крови в среднем взрослом смертном (пинта или пол-литра).

Максимальное количество пунктов крови, которыми может обладать вампир, зависит от его поколения, как и количество крови, которое он может потратить за ход. Вампир без крови ужасно голоден и готов впасть в безумие.

О запасе крови можно узнать из Главы шестой в разделе “Использование крови” на стр. 268.

Здоровье

Здоровье отражает физическое состояние персонажа, от целого до Окончательной смерти. При ранении персонажи теряют уровни здоровья, и восстанавливают их при исцелении. Здоровье персонажа поделено на семь различных “уровней здоровья”, и каждый уровень предполагает штраф к количеству костей для бросков на любые действия, предпринимаемые персонажем. Раненый персонаж уменьшает запас костей на один, а Покалеченный убирает пять костей из броска. Если штраф от уровня здоровья не оставляет костей для броска, то персонаж не может совершить данное действие. Однако, трата Силы воли позволит проигнорировать штрафы на один ход (стр. 282).

Обездвиженные персонажи не могут передвигаться или применять каких-либо действий, кроме лечения самого себя с помощью крови (если персонаж вампир или упырь) или глотая предложенную кровь. Смертный с таким уровнем здоровья близок к смерти; если он получит какой-либо урон, то умрет. Если Сородич получает усугубленное ранение (стр. 285) после того, как оказался обездвижен, то он погибает Окончательно. Обездвиженный вампир без крови в теле немедленно впадает в торпор.

Помните, что штрафы от ранений применяются только для активных действий. Они не распространяются на рефлективные броски вроде поглощения урона, проверки Добродетелей или броски Силы воли чтобы прервать действия. Раненый персонаж, получивший очередную не усугублённую рану может поглотить его полным значением Выносливости (и Стойкости, если есть). Штраф применяется к броску урона для основанных на Силе атак, но не применяется к механическому оружию, например, огнестрельному. Рассказчик должен применять это правило руководствуясь здравым смыслом.

Уровни здоровья

Уровень здоровья Штраф к броску Штраф передвижения

Задет 0 Персонаж едва задет и не получает никаких штрафов.

Побит -1 Персонаж немного помят и не получает штрафов к передвижению.

Поврежден -1 Персонаж получил легкое ранение, что затрудняет движение (Скорсоть бега меньше в два раза).

Ранен -2 Персонаж получил серьезное ранение и не может бежать (только ходить). При этом уровне повреждений он может либо двигаться, либо атаковать; попытка двигаться и атаковать в одном ходу всегда проваливается.

Травмирован -2 Персонаж получил страшную рану и может только ковылять (три ярда или метра/ход).

Покалечен -5 Персонаж получил серьезнейшее повреждение и может только ползти (один ярд или метр/ход).

Обездвижен Персонаж не может двигаться и совершать действия. Вампиры без крови в своем организме впадают в торпор.

Торпор Персонаж впадает в оцепенение, подобное смерти. Он не может делать ничего, даже тратить кровь, пока не пройдет какое-то время.

Окончательная смерть Персонаж умирает снова, на этот раз навсегда.

Опыт

По хожу хроники, персонажи – как и игроки в ходе их жизней – учатся на своих ошибках и развиваются. Изменения неизбежны даже для вечной нежити. Через года и столетия, вампиры развивают свои Дисциплины, познают (и забывают) культуры и языки, оттачивают свои навыки в Джихаде.

Необходимо определиться, какие же уроки, преподнесенные персонажам, отражает всякая ролевая система. Во многих случаях приземленные аспекты того, что персонажи становятся взрослее – и, хотелось бы думать, что мудрее – находят отражение в укреплении доверия игроков. Чтобы научиться закрывать своюи машину, оставляя ее в публичном месте нужен здравый смысл, а на особый навык. Эмоциональные изменения отыгрываются, а не покупаются.

Иногда персонажи развиваются с помощью магии или тренировок. Система вознаграждения, названная опытом, используется, чтобы отразить более существенные изменения. Опыт отражает Черты, которые вампир развивал с течением времени.

В конце каждой истории, Рассказчик награждает опытом каждого персонажа. Игроки записывают, сколько опыта заработали персонажи. В перерывах между историями игроки могут тратить опыт своих персонажей чтобы приобрести и улучшить Черты.

Опыт тратится на улучшение Атрибутов, приобретение и улучшение приобретенных Способностей, улучшение существующих Дисциплин или изучение новых, повышение Добродетелей. Дополнения не могут быть получены с помощью опыта, только с помощью отыгрыша – если Вы заводите нового друга, Вам невероятно везет или Вы совершаете диаблери. Стоимость изменений различна и указана в таблице на стр. 124.

За Рассказчиком остается окончательное решение, как много опыта заработали персонажи и какие Черты могут быть улучшены. Так же, Рассказчик должен следить за тем, куда тратится опыт. Игроки могут пожелать развить те Черты, которые в действительности не отражают то, чему они научились за время истории или хроники, и Рассказчик может наложить вето на такие покупки. Например, если персонаж не использовал Доминирование во время истории, он не может развить ее, и Рассказчик не должен позволить получить новые точки в этой Дисциплине. То же касается Добродетелей: Персонаж, только что убивший трех детей и диаблизировавший своего сира не имеет обоснований для увеличения своих Добродетелей. Заметим, что персонажу не нужно успешно применять свои Черты, чтобы получить возможность их повысить. Чаще мы учимся на промахах, чем успехах, и нежить от нас не отстает.

Рассказчику нужно попытаться быть справедливым с награждением и тратой опыта, и никогда не позволять игроку чувствовать, будто он больше не управляет персонажем. Спросите игроков, чему по их мнению научились их персонажи, прежде чем раздавать очки опыта, и опирайтесь на их ответ при награждении. Ограничения должны лишь придать игре немного реализма. Если изменения в персонаже полностью случайны, то теряется суть. Свяжите изменения с происходящими событиями и пусть изменения отражают то, что случилось.

Добродетели повышаются с помощью опыта, но не влияют на Человечность, Путь или Силу воли персонажа. После создания персонажа подобная связь заканчивается. Например, персонаж, который на протяжении истории вынужден был действовать вопреки своему страху перед огнем, может повысить свою Смелость, но увеличение Смелости не увеличит Силу Воли

Ни одну Черту нельзя увеличить больше чем на одну точку по итогам одной истории. Большие изменения в Чертах требуют времени, и игра отражает эти ограничения.

Новые Черты

Увеличение существующих Черт всего лишь вопрос того, как часто их использует персонаж. Обучение новым Чертам, однако, чуточку сложнее. Даже вампир не может просто так понять принципы юриспруденции или научиться драться, если у него нет никакого базиса (а что уж говорить о новых Дисциплинах). Изучение новой Способности или Дисциплины требует обучения, в дополнение к трате опыта. Обучение может оказаться простым (ночные классы могут одарить первой точкой в Компьютерах) или невероятно сложными (месяцы или годы сводящих с ума ритуалов, формул и кровавых опытов ради первой точки в Тауматургии), но оно должно быть пройдено. Наличие Ментора может помочь, но даже Ментор может научить лишь тому, что он знает сам.

Рассказчикам: Не позволяйте игрокам игнорировать это требование! Погоня – и плата - за новыми мистическими силами, такими как Дисциплины может привести к различным невероятным историям.

Награждение опытом

Награждение опытом – палка о двух концах. Как Рассказчик, Вы можете легко навредить своей хронике выдавая слишком много и слишком мало опыта. Если Вы будете давать некоторым игрокам опыта больше, чем другим, то может показаться, что у вас есть любимчики и Вы рискуете разрушить баланс игры. Однако, персонажи, которые делают многое, рискуют и учатся на своих ошибках вместо того, чтобы сидеть в сторонке, застуживают больше опыта, чтобы отразить то, чему они научились. Нижеизложенные правила должны помочь Вам избежать большинство проблем, но Вы все же должны быть готовыми к экспериментам и ручной настройке, чтобы все отвечало Вашим нуждам.

Конец каждой главы

В конце каждой игровой сессии, или главы, Вы должны наградить персонажей опытом, от одного до пяти пунктов. Один пункт все получают автоматически, просто потому что персонаж пережил события главы. Мы так же учимся на ошибках других как и на своих.

Один пункт — Автоматический: Каждый игрок получает автоматический пункт в конце главы.

Один пункт — Обучение: Спросите игрока, чему научился его персонаж за события этой ночи.

Один пункт — Отыгрыш: Отыгрыш игрока соответствовал образу персонажа и был увлекательным. Игрок действовал так, как действовал бы персонаж в подобных обстоятельствах. Потрясающей и вдохновенный отыгрыш должен быть вознагражден двумя очками опыта.

Один пункт — Героизм: В редких ситуациях даже вампиры могут вести себя как герои, рискуя всем, чтобы спасти друзей и незнакомцев от смерти. Если персонаж действует героически и выживает, он должен быть вознагражден. Некоторые игроки попытаются использовать данное правило. Не позволяйте им. Не стоит путать с героизмом глупость и самоубийственное поведение.

Конец истории

Вы можете решить наградить игроков дополнительным опытом по окончанию истории, если игроки сыграли свои роли, а персонажи преодолели трудные препятствия. Поскольку это лишь «поощрение», то стоит выдать всего несколько пунктов за хорошо проделанную работу.

Один пункт — Успех: Персонажи достигли цели полностью или частично. Даже малые победы могут быть вознаграждены, если они продвинули игру вперед.

Один пункт — Опасность: Персонажи пережили суровые трудности и смертельную опасность.

Один пункт — Мудрость: Игрок и его персонаж воплотили в жизнь блестящий план или даже спонтанную стратегию, позволившую котерии выжить, когда они могли легко провалиться.

По желанию, Вы можете решить наградить игроков большим опытом, например, если хотите, чтобы персонажи развились чуточку быстрее.

Стоимость в опыте

Черта Стоимость

Новая способность 3

Новая Дисциплина 10

Новый Путь (Некромантия или Тауматургия) 7

Атрибут Текущее значение x 4

Способность Текущее значение x 2

Клановая Дисциплины Текущее значение x 5*

Прочие Дисциплины Текущее значение x 7*

Вторичный Путь (Некромантия или Тауматургия) Текущее значение x 4

Добродетель Текущее значение x 2**

Человечность или Путь Просветления Текущее значение x 2

Воля Текущее значение

* У Каитифов нет Клановых Дисциплин, потому что у них нет Клана. Для них стоимость всех Дисциплин будет равняться текущему значению x 6. Таково проклятие и благословление Бесклановых.

** Увеличение Добродетели с помощью опыта не увеличивает Черту, основанную на Добродетели (Человечность, Путь, Воля).

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/46983/190087

Переводчики: lankedok, Derbo, Meiner, NikOrca

Tibalt

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0