Готовый перевод Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition / Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition: Глава четвертая: Дисциплины

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

"Когда силы мои впервые захлестнули меня, я открыл как бежать быстрее грома, как взять силу у земли, как быть точно камень. И стало так, подобно дыханию когда-то."

- Книга Нод

Высшие уровни Дисциплин (6+)

Дисциплины со значением 6 и больше зачастую предлагают множество сил на одном и том же уровне; в таких случаях вампир, повышая свои силы, должен выбрать ту способность, какую он хочет. Некоторые Дисциплины предлагают больше вариантов, чем другие; обычно, они показывают хорошо известные способы применения таких Дисциплин. Если персонаж желает получить другой вариант или варианты позже, он может потратить дополнительный опыт, как если бы покупал такую же точку в Дисциплине. Рассказчики могут позволить игрокам даже разрабатывать собственные высшие способности Дисциплин, если они захотят.

Стоит заметить, что Дисциплины с 6-ю и более точками легко могут разбить в щепки хорошо продуманную хронику. Получить такие способности трудно (но не невозможно), и Рассказчики должны принимать во внимание то, что в их хрониках могут появиться Дисциплины высокого уровня, прежде чем вообще разрешать их.

Дисциплины – даруемые после Становления сверхъестественные силы, которые развиваиют вампиры, чтобы затем обрушить их на врагов и жертвы. Они отделяют Проклятых от смертных, ставя их на разные ступени бытия. Дисциплины дают вампирам силу дюжины мужчин, позволяют превратить врага в безмолвного раба, призвать пламя взглядом или обратиться в зверя. Даже самый молодой Сородич, обладающий лишь немногими силами, уже имеет огромное преимущество перед большинством опасностей, а старейшины, совершенствующие их ужасающее могущество, могут казаться богоподобными. Проихождение Дисциплин – загадка для Сородичей. Стали ли они результатом зловещего библейского суда, свершенного над Каином, принявшим знамение своего проклятия? Или же Лилит, мать чудовищ, поделилась извращенным природным колдовством? Может, они лишь простое оружие хищника, вызванное инстинктами Сородича? Каков бы ни был ответ, обучение и совершенствование сверхъестественных сил – первостепенная задача для выживания вампира. В конце концов, все прочие участники Джихада будут их оттачивать…

Дисциплины, как и прочие Черты, характеризуются точками. Значение в одну точку показывает, что Дисциплина только-только пробудилась, а значение в шесть точек и выше говорит о способностях превышающих возможности большинства неонатов и служителей. Увеличивая значение Дисциплины, персонаж сохраняет предыдущие способности и приобретает новую, соответствующую количеству точек в Дисциплине. Как и с другими Чертами, Дисциплины выше пяти точек доступны лишь Сородичам с седьмым Поколением и ниже (стр. 270).

Примечание: Если в описании не указано обратное, использование Дисциплины не требует трат крови и Силы воли.

Усиление Дисциплин

Игроки начинают игру с тремя точками, которые могут потратить на Дисциплины, свойственные Клану персонажа, указанные в описаниях Кланов в Главе второй. Каитифы могут выбрать для распределения три любые Дисциплины, если Рассказчик не против. Персонажи так же могут владеть Дисциплинами, не присущими их Клану, потратив свободные очки или опыт и имея доступ к вампиру-учителю (опять же, по решению Рассказчика). Обучение новой неклановой Дисциплины требует, чтобы учитель напоил своей кровью ученика, прежде чем начнется обучение. Улучшение уже известной Дисциплины не требует подобной процедуры (хотя некоторые учителя будут убеждать обратное).

Рассказчики могут решать, что некоторые из Дисциплин получить будет легче или сложнее, в зависимости от идеи хроники. Например, для Сородича выучить такую распространенную силу как Могущество (которым владеют многие Кланы) чем Тауматургию (являющуюся отличительной чертой Тремеров и пары родословных), но к примеру, хроника, построенная вкруг штурма и захвата мятежной капеллы Тремеров может снизить сложность изучения Тауматургии.

Анимализм (Animalism)

Зверь есть в каждом существе, от проворных тараканов и ощетинившихся крыс до диких волков и могущественных старейшин Сородичей. Анимализм позволяет вампиру усиливать свою дикую природу. Он не только может общаться с животными, но и подчинять их своей воле. По мере развития этой силы, он сможет подчинять Зверя внутри смертных и даже сверхъестественных существах.

Звери странно себя ведут в присутствии вампира без этой Дисциплины или Знания животных, чаще всего атакуя его или убегая прочь. Для сравнения, вампир, владеющий Анимализмом притягивает к себе животных.

Анимализм обычно изучают Гангрелы и Носферату. Манипулирование и Харизма важны для использования сил Анимализма; чем сильнее дух вампира, тем большее влияние он может оказать на животных.

Отыгрывая животных

Для Рассказчика может оказаться трудным отыгрыш животного, когда персонаж пытается взаимодействовать с ними. Можно просто перейти на односложную речь, чтобы через животных двигать историю вперед. В действительности, животные проще чем люди – они обращают внимание на текущее положение веще и их ведет инстинкт, а не сложные схемы и далекоидущие планы. Однако, проще не обязательно означает глупее; звери должны быть хитрыми и внимательными, чтобы выжить, что может быть полезно вампиру. Рассказчики могут сделать из животных динамичных, интересных персонажей, которые многое могут дать многое истории или могут показать свои наиболее заметные черты, чтобы вернуться к основным событиям хроники.

Характеристики некоторых животных представлены в Главе девятой, стр. 388.

• Шепот Зверя (Feral Whispers)

Все прочие способности Анимализма происходят отсюда. Вампир устанавливает эмпатическую связь со зверем, что позволяет общаться с ним и отдавать простейшие команды. Сородич заглядывает в глаза животному, передавая свою волю. По сути, вампиру не обязательно “говорить”: каркать, шипеть или лаять, хотя некоторые вампиры считают, что подобное поведение усиливает связь с животным. Необходимо поддерживать зрительный контакт; если он нарушен, то Сородич должен установить его заново, чтобы продолжить общение.

Чем проще существо, тем сложнее связаться с его Зверем. Млекопитающие, хищные птицы и большие рептилии относительно легко поддаются. С насекомыми, беспозвоночными и рыбами связаться проще всего.

Шепот Зверя не дает гарантий того, что животное захочет выполнить приказ вампира, или выполнит любой из приказов. Но по крайней мере, животное все еще хорошо относится к Сородичу. Способ, каким вампир передает свои желания зверю, зависит от типа существа. Сородич чаще всего запугиванием принуждает маленьких животных выполнять его приказы, но крупных хищников он будет именно просить помочь.

Если вампир успешно применяет способность, животное выполняет команду по мере своих способностей и интеллекта. Только очень умные животные понимают действительно сложные задачи (приказы с условиями или требующие абстрактное мышление). Команды, понятые животным, впечатываются глубоко в их мозг, и полностью определяют их поведение некоторое время.

Система: Для разговора с животным не нужен бросок, но персонаж должен установить зрительный контакт (стр. 152). Попытка дать приказ требует броска Манипулирование + Знание животных. Сложность зависит от существа: Хищные млекопитающие (волки, кошки, летучие мыши-вампиры) обладают сложностью 6, прочие млекопитающие и хищные птицы (крысы, совы) сложностью 7, прочие птицы и рептилии (голуби, змеи) сложностью 8. Сложность снижается на 1 если персонаж говорит на “родном языке” животного, а так же из-за особых обстоятельств и отыгрыша (мы настоятельно рекомендуем отыгрывать все разговоры между персонажами и животными).

Количество успехов, полученных персонажем покажет, как сильно приказ воздействовал на животное. Одного успеха хватит, чтобы заставить кошку следовать за кем-то, а затем привести персонажа туда же, с тремя успехами можно заставить ворона следить за целью несколько недель, а пять успехов заставят гризли несколько месяцев яростно охранять проход в убежище вампира, расположенное в дикой местности

Натура персонажа играет важную роль в его поведении во время разговора. Персонажи должны пытаться запугивать, дразнить, уговаривать или пытаться все объяснить. Игрок должен понимает, что не он управляет персонажем в данной ситуации, а Внутренний Зверь.

Данная сила не может заставить животное сделать что-то не свойственное его природе или рисковать своей жизнью. Хоть упомянутый выше гризли будет охранять логово вампира и даже биться за него, но он не выступит против противника с большей численностью или чего-то слишком сверхъестественного. Хищная птица может следовать за целью, но не будет охранять территорию. Послушный пес или пугливая кошка без проблем расскажут что они видели, но не будут вступать в бой, пока у них не останется иного выбора – и даже если Сородич потребует, то они постараются сбежать из боя при первой же возможности.

•• Зов (The Beckoning)

Связь вампира со Зверем становится сильнее и он может издать звуки, присущие какому-либо зверю – выть как волк, каркать как ворон и так далее. На этот зов, таинственным образом, откликаются животные выбранного типа. Поскольку у каждого животного свой, особый Зов, призвать можно только один вид животных за раз.

Все животные поблизости услышали призыв, и часть их них откликнется на Зов, если он успешен Хоть вампир и не имеет власти на откликнувшихся животных, звери по-крайней мере благоприятно расположены к нему, желая услышать, что же Сородич хотел сказать (вампир может использовать Шепот Зверя на отдельном животном, чтобы управлять им, и по Решению рассказчика сложность броска будет снижена).

Система: Игрок делает бросок Харизма + Выживание (сложность 6), чтобы определить, кто же откликнулся на зов; сверьтесь с таблицей ниже. Только те животные, что услышали крик могут ответить. Если Рассказчик решает, что нужных животных поблизости не оказалось, призыв остался без ответа.

Зов может быть особенным по решению игрока. Персонаж может призвать всех летучих мышей поблизости, или же только самцов, или единственную мышь-альбиноса с разорванным ухом, которую он видел прошлой ночью.

Успехи Результат

1 успех Откликнулось единственное животное.

2 успеха Откликнулась четверть услышавших животных.

3 успеха Откликнулась половина животных.

4 успеха Откликнулось большинство животных.

5 успехов Откликнулись все животные.

••• Усмирение Зверя (Quell the Beast)

Сородичи, высшие хищники в природе, хорошо чувствуют звериную природу, присутсвующую в каждом смертном сердце. Вампир, владеющий этой силой, может применить ее к любому смертному (животному или человеку) существу, подавляя Зверя внутри. Все сильные эмоции – надежда, ярость, любовь, страх – угасают внутри цели. Сородичу необходимо коснуться или смотреть прямо в глаза цели, чтобы установить связь.

Смертные, в ком угас огонь внутреннего Зверя, податливы, никак не реагирующие даже на стрессовые ситуации. Даже самые храбрые и безумные смертные впадают в апатию и становятся вялыми, а самые чувствительные могут мучиться от страха, находясь под влиянием способности.

Разные Кланы по-разному применяют способность, хотя сам по себе эффект одинаков. Цимисхи зовут ее Запугиванием Зверя, заставляя слабый дух смертных метаться в ужасе перед внутренним Зверем Сородича. Носферату говорят «Песнь Спокойствия», вводя чужого Зверя в состояние расслабленности, что позволяет им спокойно питаться. А Гангрелам она известна как Усмирение Зверя, заставляющее смертных испытывать ужас или апатию, как им и подобает.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Запугивание, если хочет напугать Зверя или Манипулирование + Эмпатия, если хочет его успокоить. Сложность в обоих случаях равна 7. Применение способности считается продолжительным действием – для применения способности необходимо набрать количество успехов, равное Силе воли жертвы. Неудача означает то, что игрок должен начать сначала, а провал не позволяет вампиру обращаться к Зверю цели до конца сцены.

Когда Зверь смертного запуган или усмирен, он больше не может использовать и восстанавливать Силу воли. Он прекращает любую борьбу, ментальную или физическую. Он даже не станет защищать себя в случае нападения, хотя Рассказчик может разрешить бросок Силы воли, если смертный решает, что его жизнь действительно в опасности. Чтобы вырваться из-зпод власти Дисциплины, смертный игрок делает бросок Силы воли (сложность 6) раз в день, пока все набранные успехи не станут равны Силе воли вампира. Сородичи не могут быть целью данной силы.

Хотя Зверь вампира не может быть запуган с помощью данной способности, Рассказчики могут разрешить использовать “усмиряющую” версию способности чтобы вывести персонажа из безумия. Три или более успехов позволят вампиру в бешенстве совершить бросок, чтобы выйти из своего состояния, используя ту же сложность, что и причина, по которой он впал в него.

•••• Слияние Духа (Subsume the Spirit)

Войдя в зрительный контакт со зверем, вампир может овладеть разумом существа. Некоторые старейшины уверены, что животные не имеют души, и вампир переносит свой дух в звериное тело. Молодые же вампиры говорят лишь о внедрении своего сознания в разум животного. В любом случае, все согласны, что слабый дух (или разум) животного затмевается сознанием Сородича. Тело вампира становится недвижно, точно в торпоре, а разум контролирует действия животного пока не пожелает вернутся.

Кое-кто из высокомерных Цимисхов избегают данной силы, считая унизительным входить в тело низшего существа. А если им приходится пользоваться ей, они овладевают телами исключительно хищников. А Гангрелы наоборот упиваются подобным единением с природой. Им нравится примерять на себя шкуры разных животных.

Система: Игрок бросает Манипуляция + Знание животных (сложность 8), пока удерживает зрительный контакт с животным (врезка на стр. 152). Чем больше успехов, тем больше ментальных Дисциплин сможет применить одержимое животное.

Успехи Результат

1 успех Не может применять Дисциплины

2 успеха Может использовать Прорицание и способности усиления чувств

3 успеха Так же может использовать Присутствие и силы управления эмоциями

4 успеха Так же может использовать Помешательство, Доминирование и прочие способности ментального управление

5 успехов Так же может использовать Химерию, Некромантию, Тауматургию и прочие мистические силы

Способность сильно сближает сознание персонажа с духом животного, так что персонаж может начать думать и чувствовать как животное, даже после того, как связь будет прервана. Эффект продолжается семь ночей, или пока не будет потрачено три пункта Силы воли, чтобы сопротивляться и победить звериную природу. Помимо отыгрыша, подобное состояние отмечается тем, что игрок становится ограничен в возможности тратить Силу воли.

После каждого сильного переживания во время обладания животным, игрок должен сделать бросок Смекалка + Эмпатия (сложность 8), чтобы персонаж остался в своем уме. Неудача означает что разум персонажа возвращается в собственное тело, продолжая мыслить как животное. Провал возвращает персонажа в его тело, а так же вызывает у него безумие.

Персонаж не привязан к своему физическому телу, поэтому одержимое животное может уходить сколь угодно далеко от него. Вампир так же может перемещаться днем, находясь в теле животного. Однако, тело вампира так же должно бодрствовать, что требует броска на бодрствование (стр. 262). Если персонаж покидает тело животного (по желанию, из-за того, что тело уснуло или после серьезной травмы), сознание вампира моментально возвращается в его тело.

Хоть вампир не связан со своим телом во время обладания животным, все же существует симпатическая связь. Все, что чувствует животное, чувствует и вампир, от наслаждения до боли. А значит любой урон, получаемый животным, получает и вампир, хотя он может поглотить его по обычным правилам. Если животное умирает прежде чем душа вампира отделяется от него, то тело вампира впадает в торпор. По всей видимости, так отражается переживание смерти, но некоторые Сородичи уверены, что душа вампира все это время блуждает, отыскивая путь назад к телу.

••••• Призвание Зверя (Drawing Out the Beast)

На данном уровне Анимализма, Сородич начинает сильнее понимать Внутреннего Зверя, и может передавать его дикие желания смертным и другим вампирам. Сам вампир должен почти впасть в безумие. Такое безумие неестественно, поскольку жертва просто переживает собственное безумие Сородича. Таким образом, жертва так же приобретает некоторые черты поведения вампира, его манеру действовать и даже говорить.

Гангрелы и Цимисхи особенно часто прибегают к возможности передавать Зверя другим. Гангрелы вводят своих гулей в состояние безумия, превращая их в яростных воинов. Цимисхи больше интересует сохранение самообладания, поэтому они не слишком озабочены тем, кто получит их Зверя.

Система: Игрок должен объявить выбранную цель (находящуюся в зоне видимости, Призвание Зверя не работает, если вампир в одиночестве), а затем совершает бросок Манипулирование + Самоконтроль/Инстинкт (сложность 8). Таблица результатов ниже:

Успехи Результат

1 успех Персонаж передает Зверя случайной цели.

2 успеха Персонаж ошеломлен, однако успешно передает Зверя цели. Персонаж может предпринять действие потратив пункт Силы воли или получив один уровень летальных повреждений.

3+ успехов Персонаж успешно передает Зверя.

Если попытка не удалась, то персонаж тут же входит в безумие. А поскольку персонаж расслаблен, ожидая, что сможет избавиться от своих первобытных желаний, Зверь проникает в него еще глубже. В таком случае безумие длится в два раза дольше и с ним в два раза сложнее совладать, Зверь действует жестче. Провал при броске заставляет безумие бушевать так сильно, что персонаж не может тратить Силу воли, чтобы прекратить или обуздать его. Персонаж становится беспомощной жертвой ужасающей ярости своего Зверя и предается дикой бойне, разрывающей покров Маскарада (и неудачников, оказавшихся поблизости) на куски.

Если персонаж теряет из виду цель до того, как безумие пройдет, вампир теряет своего Зверя, возможно даже навсегда. Хоть персонаж больше не может впасть в безумие, он так же не восстанавливает Силу воли и становится апатичным. Чтобы восстановить своего Зверя, он должен найти того, кем сейчас одержим им (и вряд ли сильно доволен таким раскладом) и уговорить Зверя вернуться к истинному носителю. Эффективнее всего действовать так, чтобы заставить Зверя захотеть вернуться – однако нет никаких гарантий то он так поступит. Или же персонаж может просто убить носителя (и Зверь вернется к вампиру немедленно).

••••• • Насыщение Животными (Animal Succulence)

Для большинства вампиров кровь животных пресная, безвкусная и не сытная. Однако некоторые Гангрелы и Носферату пересмотрели свое понимание “мелкой добычи” до такой степени, что могут получить больше от питания животными, чем прочие Сородичи. Конечно же, старейшина не сможет выжить, питаясь исключительно животными, однако он долгое время может обходиться без витэ смертных или других Сородичей.

Система: Бросок не требуется; после изучения, сила всегда активна. Насыщение животными позволяет персонажу считать каждый выпитый пункт крови животного за два. Вампир не увеличивает запас крови, просто он лучше насыщается кровью зверей.

Насыщение Животными не позволяет персонажу убрать жажду крови “высшей” добычи; желание “настоящей еды” лишь усиливается. После каждый трех кормлений (округление вниз) от животного, сложность бросков на Самоконтроль/Инстинкт в ситуации, когда персонаж может выпить крови человека или Сородича, будет кумулятивно увеличиваться на 1.

Насыщение Животными не увеличивает питательность крови сверхъестественных существ (Гангрелов, оборотней и так далее), принимающих животную форму, а так же не снимает предпочтений в добыче (таких как у Вентру).

••••• • Общая Душа (Shared Soul)

С помощью этой способности персонаж может войти в сознание всякого животного, до которого дотронется. Общая Душа может привести в замешательство обе стороны, смешавшие мысли и эмоции друг с другом. Через какое-то время, персонаж и зверь полностью постигают разумы друг друга. Общая Душа зачастую используется чтобы извлечь из памяти животного определенные события, но некоторые Гангрелы таким образом ищут просвещения, чувствуя, как они лучше начинают понимать собственного Зверя через общение с настоящими животными. Однако слишком тесная связь может оставить души связанными после окончания единения, заставляя вампира перенять особенности, модель поведения и даже нравственность (или ее отсутствие) от животного.

Система: Персонаж прикасается к выбранному животному и делает бросок Восприятие + Знание животных (сложность 6). Игрок тратит по пункту Силы Воли за каждый ход после первого, в который была установлена связь. Чтобы найти конкретное воспоминание потребуется шесть ходов минус один ход за каждый успех в броске. Полная связь потребует 10 ходов минус один ход за каждый успех в броске. По решению Рассказчика, провал может повергнуть персонажа в безумие или наградить персонажа психозом, подходящим под повадки животного (невероятная трусость, если вампир применил способность на мыши, кровожадность от бешенного пса и тому подобное).

••••• • Звериная Речь (Species Speech)

Шепот Зверя (Анимализм 1) позволяет персонажу разговаривать с одним животным единовременно. Используя Звериную Речь, персонаж входит в психическую связь со всеми ближайшими особями одного вида. Звериную Речь чаще всего применяют после использования Зова (Анимализм 2), которым можно призвать стаю существ.

Система: Игрок совершает бросок Манипулирование + Знание животных (Сложность 7), чтобы установить контакт с выбранной группой животных. Как только персонаж устанавливает контакт, игрок может сделать второй бросок, чтобы приказывать. С помощью этой способности можно говорить с любым количеством зверей, лишь бы они были в непосредственной близости от вампира. Говорить можно только с одним видом животных единовременно; так, если персонаж попадет в серпентарий в зоопарке, то он может приказывать всем комодским драконам, всем боа констрикторам, всеми сцинками, но не всеми рептилиями или змеями одновременно. Во всем прочем Звериная Речь работает так же, как Шепот Зверя.

Примечание: Игрокам и Рассказчикам не стоит слишком углубляться в видовые споры и различать, например, северного и юго-восточного ромбического гремучника. Рассказчик так же может разрешить потратить пункт Силы воли, чтобы персонаж мог отдавать приказы животным схожих видов одновременно.

••••• •• Укрощение Зверя (Conquer the Beast)

Мастера Анимализма превосходно понимают зверей в целом и Зверя в частности. Те, кто развил у себя эту способность, могут получить контроль над Зверем, который младшие Сородичи не смогут достичь. Укрощение Зверя позволяет вампиру управлять своим безумием и входить в него по желанию. Некоторые старейшины говорят, что развитие этой способности – один из первых шагов на пути к Голконде.

Система: Персонаж может вызывать безумие по желанию. Игрок делает бросок Силы воли (сложность 7). Успех позволяет персонажу контролировать безумие. Он может выбирать цель, однако над ним трудно Доминировать, он не страдает от штрафов за ранения и невосприимчив к Ротшреку по правилам нормального безумия (стр. 298). Провал вводит персонажа в состояние неконтролируемого безумия, до конца которого он не может попытаться Укротить Зверя снова. Игрок так же может использовать бросок Силы воли (сложность 9), чтобы позволить персонажу контролировать спонтанное безумие. В таком случае, Сила воли будет тратиться каждый ход, пока вампир находится в безумии.

Игрок может совершать броски Самоконтроля/Инстинкта, чтобы выйти из безумия, но если у вампира кончается Сила воли до того, как заканчивается безумие, он снова впадает в неконтролируемое безумие. Провал в броске Силы воли поднимает сложность бросков Самоконтроля/Инстинктов вампира на два и не позволяет применять Укрощение Зверя всю оставшуюся ночь.

••••• ••• Насмешка над Запертым Зверем (Taunt the Caged Beast)

Некоторые Сородичи так хорошо чувствуют Зверя, что могут пробуждать его в других по своему желанию. Вампиры, обучившиеся этой способности, могут погрузить своих противников в пучину безумия одним лишь касанием пальца. Физический контакт позволяет собственному Зверю вампира вторгнуться на чужую территорию, и тем самым пробудить ярость чужого Зверя.

Система: Персонаж дотрагивается до цели. Персонаж тратит пункт Силы воли и делает бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность 7). Жертва делает бросок Самоконтроля/Инстинктов (сложность 5 + количество успехов); неудача означает немедленное безумие. Провал заставляет персонажа выпустить своего Зверя и самому впасть в безумие. С помощью Насмешки можно вызывать безумие у тех, кто обычно ему не подвержен, например, вызывая у людей такое желание убивать, которому позавидует самый кровожадный из берсерков Бруха.

••••• •••• Высвобождение Зверя (Unchain the Beast)

Стремление к самоуничтожению Каинитов старейшины обращают против них самих с помощью этой грозной способности. Одним взглядом вампир может пробудит Зверя в своих врагах, причиняя им физический вред и повергая в агонию благодаря тому, что жестокость врагов находит физическое воплощение, разрывая их изнутри. Цель способности извергает фонтаны крови, из ран, будто бы кто-то невидимый рвет их плоть клыками и когтями.

Система: Персонаж устанавливает зрительный контакт (стр. 152) со своей жертвой. Игрок тратит три пункта крови и делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна Самоконтролю/Инстинкту жертвы + 4). Каждый успех наносит один уровень усугубленного повреждений, который можно поглотить по нормальным правилам. Провал наносит один уровнеь летальных повреждений персонажу, применившему способность за каждую выброшенную “1”. Этот урон так же можно поглотить.

Прорицание

Прорицание дает вампиру невероятные сенсорные способности. Все начинается со значительного обострения естественных чувств, но по мере роста сил, появляется возможность видеть ауры и читать чужие мысли. Прорицание так же может проникать сквозь завесу иллюзий, например созданных Затемнением – ищите врезку “Узреть незримое” на стр. 142.

Однако, вампиру, использующему Прорицание, необходимо быть осторожным. Обостренные чувства могут заставить его быть пораженным красивыми вещами, а громкие звуки и резкие запахи могут запросто ошеломить. Внезапные или динамичные события могут дезориентировать персонажа, использующего Прорицание, до тех пор пока персонаж не сделает бросок Силы воли, блокирующий обостренное восприятие (сложность равна минимум 4, чем сильнее источник раздражения, тем выше сложность). Провал перегружает чувства персонажа, заставляя его не обращать внимание на происходящее ход или два. Малкавиане и Тореадоры могут перенести подобное, а вот Тремеры и Цимисхи отнюдь остаются слишком восприимчивыми.

Точки в Восприятии полезны для использования Прорицания, так как большее число успехов позволяет персонажу получить больше информации.

• Обостренные чувства (Heightened Senses)

Способность увеличивает остроту всех чувств вампира, удваивая четкость и дальность зрения, слуха и обоняния. Хотя осязание и вкус не превосходят нормальные, они становятся более отчетливыми; вампир может уловить легкий привкус алкоголя в крови жертвы или ощутить спрятанный тайник в полу. Сородич усиливает чувства по своему желанию и может поддерживать их в таком состоянии так долго, как пожелает. По решению Рассказчика, охота для такого персонажа может стать легче.

Иногда персонажа посещают вспышки экстрасенсорного и даже пророческого озарения. Краткие, непостоянные проблески могут показаться странным предчувствием, вспышкой эмпатии, жутковатым осознанием грядущего. Вампир не может контролировать вспышки предвидения, однако со временем учится толковать их довольно точно.

Но все имеет свою цену. Яркий свет, громкие звуки, и резкие запахи представляют опасность для вампира. К тому же, внезапные или сильные раздражители (отблеск уличного фонаря или раскат грома) могут ослепить или оглушить Сородича на час и больше.

Система: Активация способности – рефлективное действие, однако никакого броска не требуется и способность не имеет стоимости. При определенных обстоятельствах сложность бросков, связанных с чувствами персонажа (например, Восприятие + Бдительность) уменьшается на число, равное количеству точке в Прорицании, если данная способность активирована.

Рассказчик так же может использовать эту способность, чтобы дать персонажу возможность почувствовать приближающуюся опасность. В таком случае, Рассказчик делает скрытый бросок Прорицания без модификаторов против сложности, которую устанавливает сам. Например, почувствовать пистолет, направленный в затылок персонажа потребует броска со сложностью 5, а внезапное озарение, что противник Примогена планирует его убийство потребует броска со сложностью 9. Помните, что “предсказания” являются лишь верным толкованием деталей, которые может заметить Сородич. Никаких мистических откровений или всеобъемлющих прозрений.

По желанию персонажа, он может увеличить чувствительность лишь одного чувства, не усиливая остальные. Тогда сложность восприятия данным чувством уменьшается на один, но сложность сопротивления отвлечению или временного ошеломления увеличивается на один.

Способность не позволяет персонажам видеть в кромешной тьме, как позволяют Глаза Зверя (стр. 199), но снижает штраф к сложности для действий в темноте с +2 до +1, и персонаж может стрелять в темноте, если он слышит, чует или по другим признакам может обнаружить врага.

•• Видение Ауры (Aura Perception)

Благодаря этой способности вампир может видеть “ауры”, окружающие смертных и сверхъестественных существ. Ореолы состоят из сменяющих друг друга цветов, и чтобы различать их необходима небольшая практика. Даже простейшая аура полна сменяющих друг друга оттенков; в основном ауру красят сильные эмоции, а мимолетные впечатления или сокровенные тайны то и дело проявляются полосами или завихрениями.

Цвета изменяются в зависимости от эмоционального состояния, примешиваясь к текущему окрасу, создавая бесконечное движение в ауре. Чем сильнее эмоция, тем ярче и насыщеннее будет ее цвет. Умелый вампир может узнать многое о своей цели, просто рассмотрев цвета и проблески в ауре.

Помимо определения эмоционально состояния, вампиры используют Видение Ауры чтобы находить сверхъестественных существ. Цвета в аурах Сородичей довольно бледные; ореолы магов искрятся магической энергией; аура оборотней яркая до рези в глазах; ауры призраков слабые, точно свечение гаснущего огонька; а пространство вокруг волшебных существ то и дело вспыхивает всеми цветами радуги.

Система: Персонаж несколько секунд смотрит на цель, а затем совершает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8); каждый успех показывает, как многое персонаж видит и понимает (смотри таблицу). Неудача означает что игра цвета и оттенков не позволяет выделить основной цвет. Провал говорит о неверной интерпретации. Рассказчик может захотеть сделать этот бросок тайно, чтобы держать игрока в неведении касательно правдивости его видения.

Успехи Результат

1 успех Можно определить лишь яркость (бледная или яркая).

2 успеха Можно определить основной цвет.

3 успеха Можно распознать цыетовые узоры

4 успеха Можно заметить изменения отенков

5 успехов Можно увидеть все оттенки и узоры

Таблица цветов ауры предлагает примеры некоторых распространенных цветов и обозначаемых ими эмоций. Заметьте, что практически невозможно с помощью этой способности наверняка определить, врёт ли стоящий перед вами или нет — вампиры приспособлены для обмана по сути своей, но даже смертные могут отреагировать беспокойством на вопросы, но при этом будут искренны. Но с другой стороны, это может помочь определить эмоциональное состояние цели, что может дать вампиру возможность решить, подозрительна ли цель.

Персонаж может бегло просмотреть ауру на довольно большой территории - например на танцполе ночного клуба или зале галереи. В таком случае игрок выбирает какие элементы ауры пытается отыскать, и только эти черты он сможет увидеть при успешном броске (по решению Рассказчика чем больше успехов при беглом просмотре, тем быстрее персонаж находит то, что ищет). Например, игрок может спросить "Кто здесь больше всего нервничает?" или "Есть ли бледные вампирские ауры среди совета директоров?". Затем, при желании вампир может совершить еще один бросок, выбрав одну цель.

Персонаж может увидеть ауру цели лишь единожды за сцену с любой степенью ясности. Все последующие попытки будут автоматически провалены. Персонажу очень легко увидеть то, что он ожидает от других. Спустя 24 часа, персонаж может вновь попробовать без каких-либо штрафов.

Увидеть ауру невидимых существ можно, хоть и невероятно сложно. Подробности на врезке "Узреть незримое" на стр. 142.

Цвета ауры

Состояние Цвет ауры

Испуг Оранжевый

Агрессия Багровый

Злость Красный

Тоска Коричневый

Спокойствие Светло-голубой

Сострадание Розовый

Настороженность Лавандовый

Депрессия Серый

Желание или похоть Темно-красный

Недоверие Светло-зеленый

Зависть Темно-зеленый

Волнение Фиолетовый

Великодушие Ярко-розовый

Счастье Алый

Ненависть Черный

Идеализм Желтый

Невинность Белый

Влюбленность Синий

Одержимость Зеленый

Грусть Серебристый

Одухотворенность Золотой

Подозрительность Темно-синий

Тревога Аура заполнена статическим или белым шумом.

Смущение Пестрые, меняющиеся цвета

Диаблерист Черные прожилки в ауре

Мечтательность Резкие, мерцающие цвета.

Безумие Резкая рябь в ауре.

Сумасшествие Завораживающие спирали в ауре

Вампир Бледная аура

Упырь Аура с бледными участками

Владение магией Сотни искр в ауре

Оборотень Яркая, дрожащая аура

Призрак Слабая, пульсирующая аура

Фея Радужные просветы в ауре

••• Прикосновение Духа (The Spirit's Touch)

Когда кто-то держит предмет длительное время, он оставляет психических след. Вампир, владеющий Прорицанием, может "считывать" эти следы, узнав, кто держал предмет, когда кто-то держал его в последний раз, и для чего его использовали в последний раз (труп, кстати, считается "предметом" для данной способности). Видения редко бывают ясными и четкими, больше походя на "психическую фотографию". Однако, такой проблеск может многое прояснить для сородича. Хоть большинство видений описывают того, кто держал предмет в последний раз, отпечаток долговременных владельцев гораздо сильнее, чем у тех, кто недолго держал предмет.

Что получить информацию от духовного отпечатка, вампир должен взять предмет и погрузиться в недолгий транс. Во время Прикосновения Духа вампир лишь едва-едва воспринимает окружающий мир, и лишь громкий шум или сильное физическое воздействие нарушит транс.

Система: Игрок совершает бросок Восприятие + Эмпатия. Сложность определяется давностью отпечатков, ментальной и духовной силой личности или события, оставившего их. Чтобы узнать о том, что пистолет недавно использовался для убийства будет иметь сложность 5, а найти владельца старинной куклы в кровоподтеках века назад можно со сложностью 9.

Чем сильнее эмоциональная привязанность к предмету, тем сильнее отпечаток - и тем больше информации узнает из него сородич. События, связанные с сильными эмоциями (подарки, пытки, семейная история) глубже врезаются в предмет, чем мимолетный контакт. Каждый набранный успех добавляет новые детали в соответствии с таблицей ниже.

Успехи Информация

Провал Персонаж переполнен психическими отголосками и полчаса не может что-нибудь предпринимать.

Неудача Никакой информации.

1 успех Поверхностная информация: пол последнего владельца или, например, цвет волос.

2 успеха Еще один кусочек поверхностной информации.

3 успеха Более полезная информация о последнем владельце, возраст или состояние сознания когда он последний раз использовал предмет.

4 успеха Имя личности.

5 и больше успехов Богатая информация: почти все, что можно узнать об отношении личности к предмету.

По решению Рассказчика, некоторые отпечатки так сильны - нож, воткнутый в грудь Цезаря, наконечник Копья Судьбы, клык, вырванный из пасти Дракулы - что способность к ним всегда успешно применяется эта способность.

•••• Телепатия (Telepathy)

Вампир проецирует часть своего сознания в разум смертного поблизости, создавая ментальную связь, через которую он может общаться без слов или даже читать самые сокровенные мысли цели. Сородич «слышит» в собственном сознании вытянутые из объекта мысли, так, словно они были сказаны вслух.

Со временем, сородич может узнать о жертве все, так что сила данной способности очень и очень велика. Тремеры и Цимисхи особенно любят выведывать чужие тайны или безмолвно командовать своими смертными прислужниками.

Система: Игрок совершает бросок Интеллект + Хитрость (сложность равна текущей Воле цели). Один успех позволяет проецировать свои мысли в сознание жертвы. Цель осознает, что мысли исходят из его сознания, хоть и не может найти откуда они исходят, без успешного броска Восприятие + Предчувствие (сложность равна Манипулирование + Хитрость жертвы)

Чтобы читать мысли, необходимо получить один успех за каждый кусочек информации или каждый слой сознания, сквозь который нужно проникнуть. Глубинные тайны и скрытые воспоминания труднее отыскать, чем поверхностные эмоции и невысказанные фразы, и поэтому требуют пять или более успехов.

Телепатия обычно не позволяет прочитать мысли нежити. Персонаж может потратить пункт Воли, чтобы попытаться, а затем совершит обычный бросок. Так же сложно прочесть мысли сверхъестественных существ. Но персонаж может переносить свои мысли в чужой разум не тратя пункты Воли. Такие мысли все еще очевидно чужды сознанию цели, но персонаж может попытаться скрыть свой психический "голос" удачным броском Манипулирования + Хитрости (сложность равна Восприятию + Предчувствию жертвы), и цель не узнает "говорящего".

Рассказчикам стоит описывать мысли как поток образов и впечатлений, а не последовательность фраз (тут лучше подойдет Телепатическая Связь). Вместо явных утверждений вроде «Он собирается убить свою бывшую любовницу и ее нового дружка», говорите: «Вы видите череду сменяющихся образов: парочка, страстно целующаяся в дверном проеме, одиноко бредущий в ночи мужчина. Вы внезапно видите свои руки, сжимающие руль машины - даже костяшки пальцев побелели. Впереди фигура, переходящая через дорогу и ваше сердце, человеческое сердце, рвется из груди под бешеный рев мотора. И все затмевает ярость, эмоциональная боль и панический страх потери". Такие описания не только оживляют историю, но и заставляют игрока толковать, что же увидел его персонаж. В конце концов, понять разум - особенно разум чувствительного или сумасшедшего человека - зачастую головоломная задача.

••••• Духовная Проекция (Psychic Projection)

Поразительная способность позволяет сородичу вывести свое восприятие за пределы своего тела, предстать в образе чистого сознания. Астральный облик вампира невосприимчив к физическому урону или утомлению, может "лететь" со скоростью молнии в любое место на земле - или даже под ней - так долго, пока он находится ближе лунной орбиты.

Настоящее тело сородича точно впадает в торпор, пока он находится в астральном теле, и вампир не знает, что происходит с ним пока не вернется в него. Эфемерная серебряная нить связывает духовное и материальное тело сородича. Если порвать нить, то его сознание останется в астральном плане (земле призраков, духов и теней). Возвращение в свое тело - долгое и страшное путешествие, и нет никаких гарантий, то оно окажется безопасным. Именно поэтому многие сородичи страшатся надолго покидать свои тело, но храбрых ждет великие знания.

Система: Для путешествия в астральной форме игрок тратит пункт Воли и совершает бросок Восприятия + Предчувствия. Сложность зависит от расстояния и трудности будущего путешествия - 7 для путешествия в знакомое место или на короткое расстояние, 9 для того, чтобы попасть в незнакомое место (первое путешествие из Северной Америки на Дальний Восток, попытка срезать путь сквозь землю). Чем больше успехов - тем сильнее астральная проекция персонажа, и тем проще ему добраться до желаемого места.

Неудача означает, что персонаж не может отделить свое сознание от тела, а провал приведет к скверным последствиям — астральная форма окажется в случайном месте на Земле или в мире духов, или окажется под лучами восходящего солнца (необходимо совершить бросок на безумие, хоть свет и не нанесет урона), или перемещение будет столь стремительным, что серебрянная нить оборвется.

Игрок может потратить пункт Воли чтобы воспользоваться силой, а так же дополнительный пункт Воли, чтобы получить успех для совершения путешествия. То есть, игрок может потратить два пункта Воли за ход, что является исключением из правил.

Каждая сцена, проведенная в Духовной проекции требует траты пункта Воли и очередного броска. Неудача означает, что вампир потерялся и он вынужден возвращаться назад, следуя серебряной нити. Провал означает, что нить рвется, оставляя персонажа в таинственном астральном плане.

Духовное тело движется с огромной скоростью (Рассказчики могут ориентироваться на скорость примерно 1000 миль или 1500 километров в час), у него нет никакой одежды или каких-либо материальных предметов. Некоторые артефакты могут существовать и в мире духов, и персонаж может попробовать использовать найденные подобные предметы. Но персонаж не может принести такие реликвии в реальный мир, когда вернется в свое тело.

Духовная Проекция не может взаимодействовать с материальным миром. Персонаж может потратить пункт Воли чтобы предстать в виде призрачной фигуры. Призрак растает через один ход, в течение которого персонаж не может воздействовать физически, но может говорить. Несмотря на нематериальность, персонаж может свободно пользоваться Прорицанием. По решению Рассказчика, персонаж может использовать некоторые или все способности Анимализма, Помешательства, Доминирования, Некромантии, Власти над Тенью, Присутствия, Тауматургии или подобных Дисциплин, хоть их использование в Астральной Проекции требует три успеха.

Две астральные проекции могут взаимодействовать друг с другом так. будто они имеют плоть. Они могут говорить, прикасаться друг к другу и даже сражаться, как будто они находятся в материальном мире. Но поскольку у них нет настоящих тел, для "физического" контакта используются Ментальные и Социальные Черты вместо Физических (Смекалка заменяет Ловкость, Манипулирование заменяет Силу, Интеллект заменяет Выносливость). Единственный способ действительно повредить духовной проекции - разорвать серебряную нить. Для подобного сражения Воля считается уровнями здоровья. У жертвы, потерявшей всю свою Волю, обрывается нить.

Хотя проецированный персонаж пребывает в отражении обычного мира, он может отправиться глубже в мир духов, особенно если заблудится. Существа, чувствительные к паранормальным явлениям - призраки, оборотни, некоторые маги, могут путешествовать по астральному плану и взаимодействовать с духовным телом вампира (но персонаж все еще не считается "призраком" для таки способностей как Некромантия). Чтобы заметить присутствие астрального тела вампира необходимо набрать больше успехов в броске Восприятие + Предчувствие (сложность 8), чем при активации Духовной Проекции. Но те, кто заметили персонажа не могут опознать его, вед он выглядит как бестелесная тень, парящая над землей. Рассказчикам стоит описывать мир духов причудливым, загадочным и похожим на сон. Мир по ту сторону - удивительное место, где истинная природа вещей проявляется сильнее и часто разительно отличается от их земного проявления.

••••• • Ясновидение (Clairvoyance)

При помощи Ясновидения вампир может видеть происходящие вдалеке события, не пользуясь Духовной Проекцией. Сосредоточившись на знакомом лице, месте или предмете, персонаж тут же увидит цель, однако продолжая осознавать свое окружение.

Система: Игрок совершает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6) и описывает цель, на которую хочет взглянуть. Каждый набранный успех позволяет наблюдать за целью в течение одного хода. В обозреваемом месте можно использовать и другие способности Прорицания, совершая стандартные броски. Ясновидение разделяет восприятие вампира между тем, что он наблюдает на расстоянии и тем, что творится рядом с ним, поэтому во время использования этой способности персонаж получает +3 к сложности всех бросков, связанных с действиями в его реальном окружении.

••••• • Предсказание (Prediction)

Некоторые умеют заканчивать предложения за своими друзьями. Старые вампиры. владеющие Предсказанием иногда начинают предложения своих друзей. Предсказание - постоянное слабое телепатическое сканирование мыслей всех, находящихся поблизости с персонажем. Хоть способность не открывает подробно вампиру мысли тех, кто находится рядом, она дает намеки на их настроение, подавленные реакции и отношение к теме разговора.

Система: Если во время беседы кто-то из ее участников делает Социальный бросок, то игрок может перехватить ход, потратить пункт крови и совершить бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна Манипулированию + Хитрости цели). Каждый успех даст дополнительную кость к Социальному броску игрока или уменьшит запас костей Социального броска против игрока на 1.

••••• • Телепатическая Связь (Telepathic Communication)

Телепатия (стр. 137) позволяет читать лишь поверхностные мысли других и общаться одновременно только с кем-то одним. Телепатическая Связь позволяет персонажу установить связь между своим разумом и целями, позволяя им передавать слова, идеи и ощущения со скоростью мысли. Вампиры, владеющие таким уровнем Прорицания, могут выступать в качестве «сервера», создавая телепатическую связь, позволяющую обмениваться мыслями со всеми или с конкретным членом сети.

Система: Игрок совершает бросок Харизма + Эмпатия (сложность равна текущей Воле цели), чтобы установить контакт, но она может добровольно открыть свой разум, чтобы войти в сеть без броска. Количество связаных участников и расстояние действия способности зависит от значения Прорицания вампира, устанавливающего связь.

Значение Прорицания Количество целей Расстояние

Прорицание 6 3 цели 500 миль/800 километров

Прорицание 7 Значение Восприятия 1000 миль/1500 километров

Прорицание 8 Восприятие + Эмпатия 500 миль/800 километров

Прорицание 9 2х (Восприятие + Эмпатия) 1000 миль/1500 километров

••••• •• Кармическое Зрение (Karmic Sight)

Восприятие ауры (Прорицание 2) позволяет вампиру ненадолго увидеть душу цели. А эта способность улучшает Восприятие Ауры, позволяя вампиру исследовать глубинные движения разума и души цели.

Система: Игрок совершает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна постоянной Воле цели). Количество успехов определяет сколько информации будет получено.

Успехи Результат

Провал Персонаж по решению Рассказчика получает Психоз или Психологический/Ментальный/Сверхъестественный Недостаток как и у цели на одну ночь.

1 успех Как при пяти успехах броска Восприятия Ауры.

2 успеха Становится известная Натура, Маска, Человечность или Путь цели.

3 успеха Персонаж видит любое внешнее влияние на разум или душу цели, например Доминирование или договор с демоном.

4 успеха Можно узнать значения Воли, Добродетелей, Человечности или Пути цели.

5 успехов Видна карма цели. Рассказчик определяет столь абстрактную информацию, но она должна указать на соотношение «хороших» и «плохих» поступков, совершённых целью, как недавно, так и за всю его жизнь. Для развития сюжета персонаж может получить видения одного или нескольких событий из прошлого субъекта, которые радикально изменили его судьбу. Набрав достаточно успехов, можно даже узнать о наличии Достоинств и Недостатков влияющих на судьбу (например, Темная Судьба).

••••• •• Зеркало Действий (Mirror Reflex)

Способность была разработана старейшинами Тореадоров, известных своим искусством фехтования и часто выступающих наемными дуэлянтами вместо Вентру. Зеркало Действий позволяет читать поверхностные мысли цели как и Предсказание, но улавливает физические (а не социальные) действия, позволяя персонажу предугадывать каждое движение противника в бою.

Система: Игрок тратит пункт крови и совершает бросок Восприятие + боевой навык, используемый противником (сложность равна Манипулирование + задействованный боевой навык цели). Каждый успех дает дополнительную кость, которую игрок может добавить к запасу костей любого направленного против "прочитанного" противника. Применение Зеркала Действий в бою занимает одно действие, и дальность способности равна значению Воли в ярдах или метрах.

••••• ••• Психическая Атака (Psychic Assault)

Психическая Атака ни что иное как прямой удар по сознанию, с помощью которого старейшина подавляет чужую волю. Жертву Психической Атаки можно заметить по выражению агонии на лице и кровотечению из носа - все травмы, вызванные психическим давлением исключительно внутренние. Медицинское обследование смертного, умершего от Психической Атаки, установит сердечный приступ или аневризму, а убитые вампиры тут же рассыпаются прахом, независимо от возраста.

Система: Персонаж должен дотронуться до жертвы или установить с ней зрительный контакт. Игрок тратит три пункта крови (и пункт Воли, если он атакует вампира или другое сверхъестественное существо) и совершает соревновательный бросок Манипулирование + Запугивание против Воли жертвы. Результат зависит от количества чистых успехов, полученных персонажем.

Успехи Результат

Провал Цель становится невосприимчивой к Психическим Атакам персонажа на одну ночь за каждую полученную 1.

Неудача Жертва невредима и может понять, что пережил психическую атаку успешным броском Восприятия + Предчувствие (сложность 6).

1 успех Цель потрясена, но невредима. Она теряет временный пункт Воли.

2 успеха Цель серьезно напугана. Она теряет временный пункт Воли. Вампиры так же должны совершить бросок Смелости (сложность равна значению Прорицания атакующего) чтобы избежать ротшрека.

3 успеха жертва теряет 6 временных пунктов Воли, вампир должен сделать бросок Смелости, как выше. Если потерян последний пункт Воли, жертва теряет постоянный пункт Воли и получает три уровня ударных повреждений (можно поглотить по всем правилам).

4 успеха Жертва теряет все свои временные пункты Воли и половину своей постоянной Воли (округляем вниз) и получает три уровня летальных повреждений (можно поглотить по всем правилам).

5 успехов Жертва совершает бросок постоянной Воли (сложность 7). При успехе, она страдает как при 4 успехах, а так же теряет сознание до конца ночи. При неудаче, Психическая Атака убивает ее.

••••• •••• Лживая Дрема (False Slumber)

Возможно, источником веры Малкавиан в то, что их прародитель все еще существует и процветает на астральном плане, является способность души мафусаилов покидать свое тело в торпоре. Хотя внешне вампир спит, он все еще существует в астрале, может думать и воспринимать все как обычно.

Система: Броска не требуется. Способность становится активной, когда тело вампира впадает в торпор. Астральное путешествие осуществляется по правилам Духовной Проекции. Вампир не может очнуться по желанию, однако выходит из торпора по общим правилам (стр. 283).

Если во время астрального поединка серебреную нить такого вампира оборвать, то он потеряет все свои пункты Воли по правилам Духовной Проекции, но не будет убит. Вместо этого он теряет данную способность Прорицания и половину своей постоянной Воли. И Прорицание 9, и Воля могут быть куплены опытом. Душа вампира медленно возвращается в свое тело год и один день, и в это время он не может быть пробужден от торпора любыми способами.

Узреть незримое

Прорицание позволяет Сородичам чувствовать многие вещи, которых нельзя ощутить простыми чувствами. Помимо прочего, Прорицание можно использовать чтобы засечь присутствие сверхъестественного, скрытого от обычного зрения (вампир, использующий Помутнение или, например, призрак) или проникнуть за завесу иллюзии, созданной Химерией. Примечание: “Обычное зрение” включает обычное, не включающее Прорицание, использование Предчувствия.

• Помутнение: Вампир может использовать свои обостренные чувства, чтобы попробовать заметить Сородича, скрытого Помутнением. Если значение Прорицания вампира больше значения Помутнения и он преуспел в броске Восприятие + Предчувствие (сложность равна 7 минус разница между Прорицанием и Помутнением). Если же Помутнение цели превышает Прорицание, она остается сокрытой. В случае равенства значений, оба персонажа совершают противопоставленный бросок Восприятие + Предчувствие (использующий Прорицание) против Манипулирование + Хитрость (использующий Помутнение). Сложность обоих бросков равна 7, персонаж с большим количеством успехов выигрывает.

• Химерия: Так же, вампиры с Прорицанием могут проникать сквозь иллюзии, созданные Химерией. Использующий Прорицание Сородич должен намеренно пытаться проникнуть сквозь иллюзию (то есть, игрок должен сказать Рассказчику, что пытается обнаружить иллюзии). Затем сравниваются значения Прорицания и Химерии и совершаются броски, как и в случае с Помутнением, описанным выше.

• Прочие силы: Поскольку способности магов и призраков действуют отлично от вампирских Дисциплин, невозможно простое сравнение значений. Чтобы не усложнять,оба персонажа совершают противопоставленный бросок. Вампир бросает Восприятие + Предчувствие, а его противник Манипулирование + Хитрость. Сложность равна 7, персонаж с большим числом успехов выигрывает.

Стремительность

Не все вампиры медленные, неповоротливые существа. Когда надо, некоторые вампиры могут двигаться быстро — действительно быстро. Стремительность позволяет Ассамитам, Бруха и Тореадорам двигаться с поразительным проворством, практически размываясь от скорости. Ассамиты используют свою скорость вместе со скрытностью, чтобы быстро и коварно ударить из теней, прежде чем их заметят. Бруха же просто любят использовать силы, дающие им ошеломляющее превосходство. Тореадоры склонны использовать Стремительность чтобы демонстрировать неестественную грацию во время представлений или создавать шедевры невероятно быстро, но если их разозлить, то они так могут быстро пустить кровь, так же как любой убийца или панк.

Система: Каждая точка в Стремительности добавляет дополнительную кость к любому броску, основанному на Ловкости. В начале нового хода игрок может потратить один пункт крови, чтобы предпринять дополнительное действие, вплоть до своего значения Стремительности; можно тратить больше крови, чем позволяет граница Поколения. Точки, ушедшие на дополнительные действия в этом ходу, больше не доступны для дополнительных костей в бросках, включающих Ловкость. Дополнительные действия должны быть физическими (вампир не может использовать ментальные Дисциплины несколько раз за ход), дополнительные действия применяются в конце хода (обычное действие вампира происходит согласно его броску инициативы).

Обычно, персонажи без Стремительности должны делить свой запас костей, чтобы предпринять несколько действий в ход, как описано на стр. 248. Персонаж, использующий Стремительность не испытывает штрафа при совершении дополнительных действий (включая полное перемещение), бросая полный запас кубиков для каждого отдельного действия. Дополнительные действия, полученные с помощью Стремительности не могут быть разделены на несколько действий.

Стремительность 6+

Обычно, высшие уровни Стремительности продолжают существующую тенденцию – больше точек означают больше костей и возможных действий в ход, как обычно. Однако как и у других Дисциплин, существуют вариации способностей на 6 и выше уровнях. Старейшина может получить особую способность вместо обычной (врезка на стр. 127), однако не он не получит дополнительного кубика Ловкости и возможности совершить еще одно дополнительное действие. Однако, затем он может купить “обычную” точку в Стремительности, если пожелает.

"Пропустить" обычное развитие Дисциплины нельзя - старейшина, изучивший Снаряд не может купить Стремительность 7. Для этого ему необходимо изучить Стремительность 6, и только затем получить доступ к седьмому уровню и всем преимуществам, который он дает.

••••• • Снаряд (Projectile)

Хоть вампиры, использующие Стремительность, двигаются с чрезвычайной скоростью, пули, которыми они стреляют или ножи, брошенные в таком состоянии, не летят быстрее, чем обычно. Пытливые Сородичи столетиями тщетно боролись с этим феноменом, однако более прагматичные нашли способ обойти ограничение. Снаряд позволяет вампиру передать свою сверхъестественную скорость предметам которые они бросают, запускают или выстреливают.

Система: Снаряд требует траты пункта крови. Так же, игрок должен решить, сколько точек Стремительности персонажа он передаст скорости запущенного объекта. Так, персонаж со Стремительностью 6, используя Снаряд, решает, что вложит три точки в скорость брошенного ножа, в три другие точки использует для дополнительных действий. Каждая точка Стремительности, переданная запущенному объекту добавляет автоматический успех к броску на урон атаки, в дополнение к урону, обычно наносимому оружием или снарядом.

••••• •• Цветок Смерти (Flower of Death)

В бою скорость убивает. Надлежащее использование Стремительности превратит даже самого слабого Каинита в ходячую мясорубку. Что может быть смертоноснее, чем вампир, который может с нечеловеческой скоростью делать все в бою? Цветок Смерти позволяет вампиру усилять Стремительностью каждую атаку ближнего боя.

Система: Цветок Смерти стоит четырех пунктов крови, но результат стоит того. Как только сила начнет действовать, вампир будет добавлять свои дополнительные кости Ловкости к любому броску атаки (даже если бросок не использует Ловкости) до конца сцены. Даже если Сородич использует Стремительность, чтобы получить дополнительные действия, но количество костей не уменьшится. Эффект распространяется только на удары руками и оружием ближнего боя – огнестрельное оружие, луки и прочее дальнобойное оружие не подвержены эффекту – но зато атакующий получает дополнительные кости к броску на урон.

Эффекты Цветка Смерти не складываются – невозможно “накладывать” эффекты способности друг на друга, получая запредельное число костей в броске.

••••• ••• Зефир (Zephyr)

Зефир дарует эффект, схожий с популярной в комиксах сверхскоростью, позволяя вампиру бежать так быстро, что он сможет отталкиваться от воды. Про умелом использовании, Зефир может позволить быстро добраться куда угодно, бежать вертикально вверх по стене, и, по крайней мере судя по одному зафиксированному случаю, по потолку

Система: Зефир требует траты пункта крови и пункта Силы воли. К сожалению, Зефир требует чрезвычайной концентрации, так что применяя ее не удастся атаковать, да и вообще, делать подавляющее большинство действий. Если персонаж, использующий Зефир чувствует, что должен сделать что-то еще, помимо движения на ужасающей скорости, то он должен сделать бросок Силы воли (сложность 8). Не надо и говорить, что последствия провала на скорости, даруемой Зефиром катастрофичны

Пока вампир двигается на такой скорости, он почти видим – размытое пятно по форме напоминающее вампира, чем что-то еще. Зрители должны сделать преуспеть в броске Восприятие + Бдительность (сложность 7), чтобы хоть как-то рассмотреть уносящегося вдаль Сородича.

Химерия

Равнос известны как мастера иллюзий, хотя причины этого потерялись в глубине веков. Слухи называют Равнос ракшасами и перевертышами, Химерия остается мощным оружием у Обманщиков. Эта дисциплина, в целом - искусство, которое превращает волю вампира в фантомов, которые обманывают как чувства, так и технологии. Даже вампиры попадают под влияние иллюзорного мира, если они не изучили Прорицание в достаточном объеме.Равнос используют эту силу для влияния и побуждения своих жертв к делам, которые могут плохо для них закончиться (но хорошо для Равнос).

Созданные с помощью Химерии иллюзии могут быть развеяны жертвой, которая “докажет” ложность иллюзии (человек, проходящий сквозь иллюзорную стену не верит в нее и поэтому может просунуть сквозь нее руку, разрушая иллюзию), слишком невероятные иллюзии сразу принимаются за обман (огнедышащие драконы или обратная гравитация). Иногда, частые жертвы Химерии пытаются не верить во все вокруг них, что приводит к психическим расстройствам (часто на потеху Равнос).

• Блуждающий Огонек (Ignis Fatuus)

Вампир творит небольшой, недвижный мираж, который может обмануть одно из чувств. К примеру, он может вызвать запах серы, появление стигматы, звон разбившегося стекла. Помните, что хотя тактильные иллюзии можно почувствовать, в реальности они не существуют; невидимая, но ощутимая стена не задержит никого, а невидимая колючая проволока не нанесет никакого урона. Так же, вампир должен знать характеристики того, что он создает. И если создать кухонный нож проще простого, то чтобы подделать голос фотографа из чьего-нибудь детства потребуется знание кое-каких деталей.

Система: Игрок тратит пункт Силы воли, чтобы вампир мог создать иллюзию. Запахи, свет, облако дыма и подобное ограниченно примерно 20 кубическими футами (половина кубического метра) за каждую точку в Химерии вампира. Иллюзия сохраняется до тех пор, пока вампир не покинет местность (например, не выйдет из комнаты) или пока кто-то другой не сможет разубедиться в иллюзии. Так же, Каинит может прекратить действие иллюзии по своему желанию.

•• Мираж (Fata Morgana)

Каинит может создавать иллюзии, влияющие на все чувства, но все же остающиеся статичными. К Например, вампир может заставить грязный чердак выглядеть как роскошная зала, но он не сможет создать пляшущие огоньки свечей или два десятка грациозных танцоров. Опять же, иллюзия не имеет никакой реальной подоплеки, хотя неподготовленного можно одурачить предугадав его ожидания. Ведро протухшей воды так же хорошо как и охлажденное шампанское.

Система: Игрок тратит пункт Силы воли и пункт крови, чтобы создать иллюзию. Статичный мираж остается, пока не будет развеян так же, как и Блуждающий Огонек.

••• Видение (Apparition)

Способность не позволяет создавать иллюзии, однако с помощью нее вампир может заставлять двигаться образы, созданные Блуждающим Огоньком или Миражом. Таким образом, Каинит может создать иллюзию живого существа, бегущей воды, колеблющейся ткани или пылающего пламени.

Система: Создатель тратит один пункт крови, чтобы заставить иллюзию выполнять одну сложную задачу или множество мелких. К примеру, вампир может создать иллюзию грабителя, крадущегося за своей жертвой или изобразить иллюзию пустой улицы – холодный ветерок гоняет мелкий мусор, а уличный фонарь мигает и гудит. Если необходимо сделать что-нибудь сложное во время поддержания иллюзии — такого, что требует броска кубиков — сперва необходимо совершить бросок Силы воли, неудача в котором развевает сотворенный образ.

Как только создатель прекращает концентрироваться на иллюзии, она продолжает двигатсья, повторяя простые действия – грубо говоря, делает все, что можно описать одним простым предложением, например сторожить дверь, прогуливаясь перед ней. Вампир не может вновь восстановить контроль над иллюзией – однако может позволить ей продолжать двигаться или же исчезнуть, подобно Блуждающему Огоньку.

•••• Постоянство (Permanency)

Данная способность так же используется в сочетании с Блуждающим Огоньком и Миражом, позволяя иллюзии существовать даже тогда, когда вампир ее не видит. Так Равносы часто укрывают свои убежища ложным лоском роскоши или ставит на подходе призрачных сторожевых псов.

Система: Вампиру нужно лишь потратить пункт крови, чтобы иллюзия стала постоянной до тех пор, пока не будет развеяна (постоянными можно делать и “запрограммированные” иллюзии, созданные с помощью Видения).

••••• Ужасная Реальность (Horrid Reality)

Вместо того, чтобы создавать простые иллюзии, вампир может создавать галлюцинации прямо в разуме жертвы. Жертва иллюзии верит в полную реальность образов; иллюзорный огонь обжигает, воображаемая удавка будет их душить, а ненастоящая стена сможет преградить им путь. Сила действует только на одну цель единовременно; хотя другие видят иллюзию, на них она никакого влияния не имеет. Другие люди могут попытаться убедить жертву, что ее кошмары нереальны, он она не поверит им. Однако, помните, что если у цели способности достаточно точек в Прорицании, она все еще может сделать бросок, чтобы Увидеть незримое (стр. 142).

Система: Ужасная Реальность требует два пункта Силы воли, для сотворения и существования до конца сцены (хотя эффект может длиться дольше; смотри ниже). Если вампир хочет навредить жертве, то игрок должен совершить бросок Манипулирование + Хитрость (Сложность равна Восприятию + Самоконтролю/Инстинктам жертвы). Каждый успех наносит один уровень летальных повреждений, которые не могут быть поглощены — Каинит бьет по разуму и восприятию жертвы, а не по ее телу. Если игрок хочет нанести меньше урона или сделать его ударным, то он может объявить максимальное количества урона, прежде чем делать бросок. Так же могут проявляться дополнительные эффекты (броски на безумие перед воображаемым огнем).

Жертва моментально исцеляет весь нанесенный урон, если понимает, что урон был иллюзорным. Но убедить в этом жертву не так-то просто, например, может потребоваться два успеха в броске Харизмы + Эмпатии (сложность равна Манипулированию + Хитрости Каинита, использующего Ужасную Реальность). Цель необходимо убедить в иллюзорности урона в течение 24 часов, иначе он закрепится в памяти и его излечение потребует крови (для вампира) или времени (if mortal).

Способность не может по-настоящему убить свою жертву (хотя цель со слабым сердцем может просто умереть от ужаса). Жертва, “убитая” воображаемой атакой просто теряет сознание или впадает в торпор.

••••• • Ложный Отзвук (False Resonance)

Разнообразные иллюзии живых и неживых вещей хороши ровно до тех пор, пока кто-то не решит заглянуть в их разум или прочитать ауру. Неизбежный провал таких попыток, конечно, можно списать на неудачу, недостаток сосредоточенности или еще какую-нибудь причину, которую придумает Сородич, чтобы объяснить, почему он не может получить информацию сверхъестественным способом. Вампир может использовать Ложный Отзвук, чтобы создать мысли и ауры иллюзиям, ровно как и оставить след, который можно заметить с помощью способностей позже.

Система: Способность можно автоматически применить к любому другому творению Химерии по своему желанию. В таком случае, применение Прорицания, Глаз Хаоса или подобных способностей, набравшее пять или менее успехов позволит увидеть ауру, мысли, Маску или все, что обычно позволяет увидеть примененная способность. Мысли не будут слишком сложными, будут приземленными и относиться к событиям, что происходят вокруг. Ауры будут состоять из простых цветов, относящихся к определенным эмоциям (гнев, грусть, ненависть, любовь и счастье), но ничего сложнее. Прикосновение Духа будет давать схожий результат до следующего восхода.

••••• • Искусные Миражи (Fatuus Mastery)

Равнос, изучившие Искусные Миражи, не ограничены в частоте использования первых трех уровней Дисциплины (Блуждающий Огонек, Мираж и Видение) и может поддерживать и контролировать иллюзии минимальными усилиями и концентрацией. Для Сородичей, считающих что высокая стоимость Химерии ограничит способность вампира использовать иллюзии, неприятным сюрпризом окажется встреча с Каинитом, обладающим такой способностью.

Система: Искусные Миражи убирают затраты Силы воли и крови для использования первых трех уровней Химерии. К тому же, Сородич может управлять движением иллюзий, количество которых равно его Интеллекту почти без концентрации. Более того, персонаж может поддерживать иллюзию, находясь от нее в количестве миль, равных его значению Силы воли (или примерно половина значения в километрах), хотя он и не может заставить их реагировать на происходящее, если не может видеть происходящее.

••••• • Общий Кошмар (Shared Nightmare)

Хоть Ужасная Реальность видна всем, страдает от нее лишь одна жертва. Общий Кошмар позволяет вампиру истязать целую толпу.

Система: Чтобы воспользоваться способностью, игрок должен потратить два пункта Силы воли и один пункт крови за каждую цель. Игрок совершает единственный бросок Манипулирования + Хитрость, но сравнивает его с каждой жертвой по отдельности. Сложность так же равна Восприятию + Самоконтролю/Инстинкту жертвы.

••••• •• Дальние Миражи (Far Fatuus)

Способность позволяет Сородичу создавать иллюзии в любом месте, которое он видел или может себе представить. В большинстве случаев, необходимо чтобы он бывал в том месте, прежде чем он сможет создать там иллюзию. Особую трудность представляют создать иллюзию с помощью описания места, его фотографии или видео.

Система: Сложность использования Дальних Миражей зависит от того, как хорошо вампир знает место. Игрок должен сделать бросок Восприятия + Хитрости, чтобы воздействовать на местность. Если бросок успешен, вампир может использовать другие способности Химерии в той местности.

Сложность Знание местности

6 Знакомо, как свое убежище; в данный момент просматривается Ясновидением или Психической Проекцией

7 Посещалось три или более раз

8 Посещалось единожды; видел вживую

9 Детальное описание; видео или оригинальная фотография

••••• •• Безграничное Доверие

С помощью этой способности Равнос придает своим творениям Химерии ощущение реальности, что заставляет наблюдателей верить в иллюзию. Не важно, насколько странна или нереальна иллюзия, наблюдатель примет ее за реальность. Если иллюзия слишком фантастична (огнедышащий дракон, группа пришельцев), то как только она исчезнет из его поля зрения, свидетель задастся вопросом, что он только что видел или же просто будет отрицать, что видел что-то подобное. Вампир так же может использовать способность, чтобы сделать что бы заставить своих жертв не верить во что-то, реальное или нет. В таком случае, свидетели спишут увиденное на какой-то трюк или галлюцинацию.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 7). Число успехов определяет количество зрителей, попавших под эффект. Если игрок использует способность, чтобы заставить что-нибудь выглядеть ненастоящим, Прорицание будет определять иллюзию, до тех пор, пока его значение не будет достаточно высоким, чтобы пробить плоды Химерии.

Успехи Результат

1 успех Пять человек

2 успеха 10 человек

3 успеха 25 человек

4 успеха 50 человек

5 успехов Все увидевшие

••••• ••• Синестезия (Synesthesia)

Каинит, владеющий данной силой может перемешивать чужие ощущения как ему вздумается. Он может выбрать одну цель и вызвать тяжелый, дезориентирующий, всеохватывающий приступ синестезии, делая почти невозможным взаимодействие жертвы с миром на время действия способности. Вампир полностью управляет работой чувств жертвы и может манипулировать ими. Например, он может решить, что все запахи для жертвы теперь тошнотворны, или, к примеру, может заменить боль наслаждением. При использовании против толпы, ощущения случайным образом перемешиваются, и один человек будет видеть то, что видит женщина рядом, но слышать то, что слышит мужчина стоящий на 15 футов позади, и чувствовать то, что чувствует ребенок через квартал. В результате, все жертвы полностью дезориентированы.

Система: При использовании на единственную цель, игрок должен потратить пункт Силы воли и совершить бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна текущей Силе воли жертвы). При использовании против нескольких целей, сложность равна 7 и все, кого видит вампир попадают под эффект, отнимая одну точку Восприятия за каждый выброшенный успех. Жертвы, чье Восприятие упало до нуля могут только сидеть и ждать, когда закончится дезориентация. Длительность против одной цели определена ниже. Дл толпы эффект будет существовать до восхода солнца.

Успехи Результат

1 успех Одна неделя

2 успеха Один месяц

3 успеха Шесть месяцев

4 успеха Один год

5 успехов Навсегда

••••• •••• Майяпаришатья (Mayaparisatya)

С этим воплощением Химерии Каинит может напрямую изменять или создавать реальные вещи или существ, хоть такие изменения и временны. Вампир, овладевший силой, может превратить воздух вокруг соперника в огонь или сделать запертую дверь иллюзорной. Но ужаснее всего возможность вампира стереть предмет из реальности, превратив его в отголосок его бывшего существования.

Система: Что бы использовать данную способность вампир должен потратить 10 пунктов крови и один постоянный пункт Силы воли, после чего совершить бросок Манипулирование + Хитрость. Сложность воздействия на неживой объект равна 6 и значение Силы воли жертвы для воздействия на персонажей. Способностей действует на многие мили (километры) от вампира, до тех пор пока он каким-либо образом знает о нахождении своей цели. При использовании Дальних Миражей эффект будет действовать на определенной местности. Сила воли Сородича показывает на сколько целей единовременно он может воздействовать.

При воздействии на неживой объект, количество успехов определяет насколько сильными могут быть изменения. Вне зависимости от количества полученных успехов, длительность способности равна сцену. Способность может влиять на любые предметы в зоне досягаемости вампира.

Успех Результат

1 успех Сделай вещь безопасной (мечи не рубят, пистолеты не стреляют), создай много дыма, мешающего обзору

2 успеха Преврати одну вещь в другую (свечи в тарантулов, и так далее)

3 успеха Сделай вещь иллюзорной, сделай дым твердым

4 успеха Сотвори сильные изменения (камни становятся легко воспламеняемыми)

5 успехов Заставь природу вести себя нелогично (меняющаяся гравитация, вздымающиеся как холмы реки и текущие вверх)

6+ успехов Удали материальный объект из реальности. Эффект постоянен (чтобы использовать способность на живых целей, сверьтесь с системой ниже).

Используя способность на разумных созданиях, используйте представленную выше таблицу, чтобы узнать о доступных изменениях (изменений формы цели и даже его состояния). Если способность должна прекратить существование жертвы, то она получает два уровня не поглощаемых усугубленных повреждений за каждый успех. Если способность не убила жертву, то отнимите по одной точке в Силе и Выносливости за каждый успех. Урон должен быть исцелен как обычно, а утерянные Атрибуты вернутся в конце сцены. Жертвы способности выглядят расплывчатыми и призрачными. Жертвы, уничтоженные способностью, просто исчезают.

Помешательство

Помешательство – Дисциплина, позволяющая вампиру собирать и передавать безумие в разум окружающих. Несмотря на то, что Дисциплина – наследие Малкавиан, использующие Дисциплину не должны быть по-настоящему сумасшедшими… но так надежнее.

Что страшно – Помешательство не сводит своих жертв с ума, а просто вышибает двери в темные уголки сознания и спускает с цепей все, что там окажется. Малкавиане уверены, что так происходит из-за того, что безумие – следующий логичный шаг эволюции сознания, трансгуманистическое будущее, которое старательно отрицает современное общество. Прочие Сородичи насмехаются, мол, единственное объяснение тому хаосу, который приносит Помешательство. Но смеются они не слишком громко, чтобы Малкавине не взялись улучшить их сознание.

• Страсть (Passion)

Вампир изменяет эмоции жертвы, распаляя лихорадочное желание или заглушая, пока цель не перестанет их ощущать. Каинит не может выбрать, на какие эмоции влиять; усилить и ослабить можно только испытываемую эмоцию. Таким образом, вампир может превратить легкое раздражение в бушующий гнев или развенчать истинную любовь до банальной заинтересованности.

Система: Персонаж беседует со своей жертвой, и игрок совершает бросок Харизмы + Эмпатии (сложность равна Человечности или Пути жертвы). Число успехов определяет как долго будут изменены чувства. Эффекты воздействия способности могут включать в себя увеличение или уменьшение сложности на 1-2 для бросков безумия, Добродетелей, сопротивления Присутствия и так далее.

Успехи Результат

1 успех Один ход

2 успеха Один час

3 успеха Одна ночь

4 успеха Одна неделя

5 успехов Один месяц

6+ успехов Три месяца

•• Преследование (The Haunting)

Вампир управляет центрами ощущений в мозге жертвы, заполняя ее чувства образами, звуками, запахами или ощущениями, которых на самом деле нет. Видения, не зависимо от органа чувств, для которого они существуют, представляют лишь мимолетные «проблески», довольно предсказуемые для жертвы. Вампир, использовавший Помешательство, не может контролировать, что жертва ощутит, однако может выбрать чувство, на которого повлияет.

Чаще всего, жертва ощущает, что ее что-то “преследует”, когда остается в одиночестве ночью. Цель способности может столкнуться с подавленными страхами, постыдными воспоминаниями и всем, что посчитает довольно драматичным Рассказчик. Рассказчик должен дать волю своему воображению, описывая ощущения, жертва даже может ощущать что она (или мир) сходит с ума.

Система: После того, как вампир поговорит с жертвой, игрок тратит пункт крови и совершает бросок Манипулирование + Хитрость (Сложность равна Восприятие + Самоконтроль/Инстинкт). Число успехов определяет длительность “видений”. Ощущения жертвы остаются на совести Рассказчика, и особо жуткие и странные видения могут снизить запас кубиков жертвы на 1 или 2 после применения способности.

Успехи Результат

1 успех Одна ночь

2 успеха Две ночи

3 успеха Одна неделя

4 успеха Один месяц

5 успехов Три месяца

6+ успехов Один год

••• Глаза Хаоса (Eyes of Chaos)

Странная сила, позволяющая вампиру использовать мимолетные проблески ясности, сокрытые в безумии. Он может изучать “узоры” чужой души, извилистую внутреннюю природу вампиров или даже случайные события природы. С помощью такой силы Сородич может различить скрытые психозы или понять истинную природу другого. Малкавиане, использующие эту силу, часто обладают (или полагают, что обладают) знаниями о будущих ходах в Джихаде или изгибах судьбы..

Система: Вампир может определить истинную Природу других и множество других вещей. Вампир сосредотачивается на один ход, а затем совершает бросок Восприятие + Оккультизм. Сложность зависит от запутанности узора. Для того, чтобы узнать Натуру незнакомца, потребуется сложность 9, для неплохого знакомого сложность 8, а проверенный союзник – сложность 6. Вампир также может изучать сообщения, скрытые в закодированных данных (сложность 7) или даже находить чье-то незримое влияние в движении падающих листьев. (сложность 6). Почти что везде можно найти скрытое озарение, не важно на сколько тривиальное или бессмысленное. Узоры есть в большинстве вещей, но чаще всего они сложны настолько, что могут зачаровать вампира на несколько часов, пока тот пытается понять их сообщение.

Рассказчики, используйте всю силу данной способности, например, чтобы эффективно подавать сюжетную информацию по хронике и пропущенные зацепки, предрекать важные события и даже определять отыскивать критичную информацию, нужную игрокам. Главное, помнить о том, как подавать информацию. Секреты, раскрытые с помощью Глаз Хаоса не подаются в виде простых фактов, они объясняются символами, плавающими в океане безумия. При описании дейстивя способности, используйте аллегории: “Человек перед тобой точно грубая марионетка, с лицом, нанесенным ярким гримом, и нитями, теряющимися в ночном небе”. Не будьте прямолинейны: “Ты узнал, что этот упырь – прислужник могущественного мафусаила”.

•••• Глас Безумия (Voice of Madness)

Сородич может ввести своих собеседников в состояние слепой ярости или ужаса, просто обратившись к ним. Жертвы страдают от галлюцинаций глубинных проблем, и пытаются сбежать или избавиться от своего скрытого позора. И всякий раз, вслед за Гласом Безумия, разыгрывается новая трагедия, хотя Малкавиане говорят что они просто позволяют людям действовать “согласно своей природе”. Так же, вампир сильно рискует, потому что запросто может стать жертвой собственного голоса.

Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность 7). За каждый успех способность действует на одну жертву. Стоит так же помнить, что все потенциальные жертвы должны слышать голос вампира.

Попавшие под воздействия жертвы тут же впадают в безумие или слепой ужас, на подобии Ротшрека. Сородичи и другие существа, впадающие в безумие, вроде Люпинов, могут сделать бросок на сопротивление безумию или Ротшреку (Рассказчик решает, как способность на них подействовала) со штрафом к сложности +2. Смертные всегда подвержены эффекту и после ничего не помнят о своем буйстве. Безумие или страх длятся одну сцену, хотя вампиры и Люпины могут делать броски на выходи из такого состояния как обычно.

Вампир, использующий Глас Безумия так же должен сделать проверку на безумие или Ротшрек, после применения, однако сложность броска на 1 меньше обычной. Если бросок на применения был неудачен, то бросок на сопротивление безумию на 1 выше нормального. Если бросок на применение был провален, то вампир незамедлительно впадает в безумие или Ротшрек.

••••• Абсолютное Безумие (Total Insanity)

Вампир вытягивает безумие из самых потаенных уголков сознания цели, превращая его в сокрушающую волну сумасшествия. Множество вампиров и смертных встретили свой несчастный конец из-за этой способности.

Система: Сородич должен полностью завладеть вниманием жертвы как минимум на один ход. Игрок тратит пункт крови и совершает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна текущей Силе воли жертвы). Если бросок успешен, жертва получает пять расстройств по выбору Рассказчика (стр. 290). Количество успехов определяет длительность эффекта.

Успехи Результат

1 успех Один ход

2 успеха Одна ночь

3 успеха Одна неделя

4 успеха Один месяц

5+ успехов Один год

А при провале … Рассказчик может решить, что вампир воздействовал на себя, пытаясь призвать первобытные ужасы, прячущиеся в закоулках души жертвы.

Жертва способности (или провала) может потратить количество пунктов Силы воли равное количеству выброшенных успехов, чтобы прервать эффект преждевременно. Рассказчик может решить, когда Сила воли может быть потрачена (например, после терапии или после того, как друг смог доказать ложность некоторых заблуждений).

••••• • Затянувшийся Недуг (Lingering Malaise)

Меньшие силы Помешательства позволяют вампиру вызывать временное (хотя и долгосрочное) сумасшествие у жертвы, но старейшины Клана разработали способность, заражающую умы жертв постоянной душевной болезнью. Затянувшийся Недуг вызывает постоянные психологические изменения, превращая его, по выражению одного старейшины Гангрел, в “почетного Психа”.

Система: Персонаж говорит со своей жертвой по меньшей мере минуту, описывая расстройство, которое вызовет Затянувшийся Недуг. Игрок делает бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность равна текущей Силе воли жертвы); жертва делает бросок Силы воли (используя постоянную Силу воли со сложностью 8). Если насылающий Недуг вампир получает больше успехов, то жертва получает постоянное расстройство по выбору наславшего его лица. Затянувшийся Недуг можно применять к одной и той же жертве только раз в ночь, однако можно предпринять сколько угодно попыток, прежде чем расстройство укрепится.

••••• • Разбитое Зеркало (Shattered Mirror)

Хотя основы Помешательства провоцируют или усиливают сумасшествие, некоторые могущественные способности действуют не так утонченно. Обладатель данной ужасающей силы может переносить свое измученное безумием сознание в психику своих несчастных жертв, распространяя свои расстройства, точно вирус.

Система: Вампир устанавливает зрительный контакт (стр. 152) с жертвой. Игрок совершает бросок Харизма + Хитрость (сложность равна текущей Силе воли жертвы) против броска Смекарлка + Самоконтроль/Инстинкт (сложность равна текущей Силе воли применяющего Помешательство) Если выигрывает нападавший, то жертва получает все его расстройства и Ментальные Недостатки на период, зависящий от количества успехов.

Успехи Результат

1 успех один час

2 успеха одна ночь

3 успеха одна неделя

4 успеха один месяц

5 успехов шесть месяцев

6+ успехов один год за каждый успех свыше 5

••••• •• Переделка (Restructure)

Старейшины, обладающие этой ужасающей способностью, могут изменять психику своих жертв на базовом уровне, извращая их существо. Цель Переделки сохраняет свои воспоминания, но ее мировоззрение полностью меняется, точно после внезапного прозрения или смены религии. Переделка не просто добавляет безумие в разум жертвы, но полностью переписывает личность жертвы.

Система: Как сказано в описании, способность позволяет вампиру изменить Натуру жертвы на нужную ему. Необходим зрительный контакт (стр. 152) с жертвой. Игрок делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Смекалка + Хитрость жертвы). Если количество полученных успехов равно или больше Самоконтроля/Инстинктов цели, ее Натура меняется на ту, которую захочет игрок, применивший силу. Эффект постоянен и может быть отменен тольок повторными применением Переделки (хотя слабые отголоски настоящей Натуры персонажа все еще могут оставаться, так как невозможно провести подобную замену безупречно). Провал изменяет Натуру персонажа на уготовленную для жертвы.

••••• ••• Личная Кара (Personal Scourge)

Жуткая способность, похожая на Psychic Assault Прорицания (стр. 141), позволяет старейшинам направлять всю силу разума своих жертв против них самих, вызывая физические ранения по своей воле. Жертвы такой атаки спонтанно покрываются синяками и ранами, разбрызгивая кровь во все стороны и вопя в агонии. Владеющие Прорицанием могут видеть, как аура жертвы искажается и извергает корчащиеся протуберанцы – зрелище, которое заставит содрогнуться даже самого пресыщенного Цимисха.

Система: Вампир должен коснуться жертвы или установить зрительный контакт (стр. 152). Игрок делает бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Выносливости + Самоконтролю/Инстинкту жертвы) и тратит два пункта Силы воли. В течении нескольких ходов, количество которых равно полученным успехам, жертва совершает броски постоянной Силы воли, нанося сама себе летальный урон. Урон может быть поглощен броском Человечности или Путей Просветления (сложность 6); Стойкость не добавляется к броску на поглощение, как и нательная броня. Жертва не может предпринимать никаких действий, в том числе лечиться, - только бьется в конвульсиях и что-то невнятно кричит.

••••• •••• Взрыв Сумасшествия (Lunatic Eruption)

Существует всего пара упоминаний использования этой ужасающей способности в истории Сородичей, самое яркое из которых относится к последним ночам Карфагена. Эффект больше всего похож на психическую ядерную бомбу, бросающую каждое разумное существо в радиусе нескольких миль (километров) упиваться кровавой и яростной оргией. Предположительно, некоторые Малкавиане угрожали использованием данной способности в качестве аргумента на нескольких важных переговорах.

Система: Игрок тратит четыре пункта Силы воли и совершает бросок Выносливость + Запугивание (сложность 8). Зона воздействия определяется количеством набранных успехов:

Успехи Результат

1 успех Городской квартал

2 успеха Небольшой район

3 успеха Большой деловой район

4 успеха Несколько районов

5 успехов Целая метрополия (примерно 30 миль или 45 километров)

6+ успехов Дополнительные 10 миль или 15 километров за каждый успех свыше 5

Все разумные существа, оказавшиеся в зоне поражения, становятся заложниками собственных основных инстинктов. Смертные начинают без причины бунтовать, грабить и устраивать поджоги в перерывах между приступами массового насилия. Сородичи впадают в голодное безумие, выпивая досуха каждый сосуд, в который могут вонзить клыки. Целый город буквально на время сходит с ума. Эффекты Взрыва Сумасшествия существуют дл следующего рассвета, и всякий, кто попадает в зону действия способности (относительно места, где ее применили, а не персонажа) становится жертвой Дисциплины. Однако насилие, вызванное способностью может легко распространиться гораздо дальше, чем позволяет Взрыв сам по себе.

Жертвы Взрыва Сумасшествия могут сопротивляться с помощью броска Самоконтроля/Инстинкта (сложность равна постоянной Силе воли применившего Дисциплину); каждый успех дает провести один час в сознании, который мудрые существа используют, чтобы быстро покинуть пораженную местность (покинув “зону отчуждения”, существо выходит из-под влияния способности). Источник Взрыва Сумасшествия может быть подмечен персонажем, использующим Обостренные Чувства или похожую силу в то время, когда была использована способность; бросок не требуется. Однако, он по прежнему не может понять, что же случилось — он просто “ощущает” сильную психическую волну, расходящуюся от персонажа, использовавшего силу.

Доминирование (Dominate)

Многие страшатся Доминирования. Оно дает вампиру способность управлять мыслями и поступками других силой своей воли. Доминирование требует, чтобы вампир поймал взгляд своей жертвы (стр. 152); потому его можно применить только к одному человеку одновременно. Так же, команды должны быть произнесены вслух, хотя простые команды могут быть отданы действиями — например, указание пальцем и суровое выражение лица означают “Прочь!”. Однако, жертва не будет подчиняться, если не может понять вампира, не важно, насколько Сородич будет могущественным.

Наверное, не будет неожиданностью что Доминирование присуще волевым, властным Кланам. Вентру, Джованни, Ласомбра и Тремеры считают своим достоинством железную волю и не преминут обрушить эту железную волю на тех, кто выступит против них.

Зрительный Контакт

Ходит много мифов и историй о таинственной способности вампиров подчинять себе людей, просто заглянув в глаза жертве. Живучесть таких историй на протяжении веков неудивительна, ведь некоторые Дисциплины Сородичей (в основном Доминирование) требуют зрительного контакта, чтобы возыметь эффекты. Другие вампиры, узнав о подобном условии, предпринимают разные меры – от зеркальных солнечных очков до выдавливания глаз – чтобы не дать старейшинам взять контроль над своей волей.

Но Сородичей не так просто обхитрить.

Потребность в зрительном контакте исходит от необходимости Сородича видеть душу жертвы, а глаза, как известно, зеркало души. Вампиру нужно захватить все внимание жертвы, а для такого не обязательно наличие глаз (например, поиск таковых у творений Цимисхов иногда вызывает некоторые трудности) — нужно лишь отыскать обнаженную душу.

Цель может попытаться уйти от зрительного контакта, совершив бросок Силы воли со сложностью, равной Манипулированию + Запугиванию вампира, применяющего Доминирование. Сложность может быть понижена из-за некоторых факторов: от -1 в случае если глаза не совсем видны (например, жертва закрыла свои глаза или носит очень темные очки) до -3 если глаз вообще не видно (например, из-за толстой повязки на глазах или вообще отсутствие глаз). Но в конце концов Рассказчик решает, установлен ли зрительный контакт в том или ином случае.

• Приказ (Command)

Вампир заглядывает в глаза жертвы и произносит команду длиной в одно слово, и цель тут же подчиняется. Приказ должен быть ясным и простым: беги, соглашайся, падай, зевай, прыгай, смейся, сдавайся, стой, кричи, следуй. Если приказ двусмысленный или сбивает с толку, то цель будет подчиняться нехотя или недобросовестно. Цели нельзя приказать сделать что-то явно опасное для нее, так что команды типа “умри” не работают.

Приказ может прозвучать в предложении, чтобы скрыть применение способности от других. Такая попытка все еще требует от сородича установить зрительный контакт и в нужный момент каким-нибудь образом выделить слово. Внимательный наблюдатель - и даже жертва - могут заметить нажим. Тем не менее, без знакомства с паранормальными силами, жертва просто спишет свои действия на странное совпадение.

Система: Игрок совершает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна текущей Воле жертвы). Чем больше успехов, тем с большим усердием и дольше жертва будет выполнять приказ (бежать несколько ходов, взорваться смехом, бесконтрольно кричать).

Так же, стоит запомнить, что приказы, противоречащие Натуре, действуют хуже. А приказать "Спи!" в опасной ситуации или "Бей!" в полицейском участке могут не возыметь нужного эффекта или не подействовать вообще.

•• Гипноз (Mesmerize)

Способность позволяет вампиру внедрить ложную мысль или гипнотическую команду в сознание цели. И сородич, и жертва не должны ни на что отвлекаться, ведь для Гипноза важна сосредоточенность и точность формулировок. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна понимат вампира, и на протяжении всего внушения необходим зрительный контакт.

Гипноз позволяет внедрять что угодно, от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступенчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Способность не слишком полезна для создания иллюзий или ложных воспоминаний (заставить увидеть кролика или поверить в то, что огонь охватил тело). Жертве модно внедрить лишь одно внушение одновременно.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Лидерство (сложность равна текущей Воле жертвы). Чем больше успехов, тем крепче приказ укоренится в сознании жертвы. При одном или двух успехах цель нельзя заставить сделать что-то кажущееся ей странным (он может выйти на улицу, но станет угонять машину). Три или четыре успеха заставят жертву выполнить приказ, который не подвергает жертву опасности. Пять и больше успехов позволят внушить практически любую команду.

Но насколько бы не была сильна воля сородича, он не может вынудить жертву напрямую навредить себе или отступить от своей Натуры. Конечно, набравший пять успехов вампир может заставить напасть Таким образом, вампир, набравший пять успехов, может заставить 40-килограммового дрища напасть на 130-килограммового громилу, но не сможет заставить смертного выстрелить себе в голову.

Если Если вампир пытается загипнотизировать жертву, не успевшую выполнить ранее внушенный приказ, то сравните количество полученных успехов с количеством успехов раннего гипноза. Приказ с большим количеством успехов укореняется в подсознании жертвы, второй же полностью забывается. При равенстве успехов, старая команда заменяется новой.

••• Забвение (The Forgetful Mind)

Поймав взгляд жертвы, вампир проникает в ее воспоминания, стирая или переписывая их по своему желанию. Забвение не дает телепатической связи - сородич, точно гипнотизер, задает определенные вопросы и вытягивает ответы из жертвы.

Степень изменений воспоминаний зависит лишь от желания вампира. Он может слегка подправить память жертвы (например, стереть воспоминания о встрече или даже о том, что вампир питался ею) или полностью изменить прошлое жертвы. От степени детализации зависит, насколько хорошо укрепится поддельное воспоминание, прежде чем сознание его отторгнет. Простые и неполные воспоминания ("Вчера ты был в кино") разрушаются куда быстрее, чем полные деталей ("Ты переписывался со своей подружкой, пока стоял в очереди в новый кинотеатр, но ты вырубил телефон, когда вошел внутрь. Фильм тебе понравился, хоть сюжет показался слабым. По окончанию ты почувствовал себя усталым, так что сразу пошел домой, глянул ночное телешоу и отправился в кровать").

Даже простейшие изменения требуют огромного умения и точности. Продраться сквозь дебри разума жертвы и стереть воспоминания о предыдущей ночи довольно просто, даже не зная, чем конкретно она занималась. Однако тогда у жертвы останется провал в памяти, что может породить дальнейшие проблемы. Сородич может создать новые воспоминания, но они редко бывают столько же достоверны, как настоящие мысли.

Так что способность далеко не всегда эффективна. Жертва может помнить, что ее кусали, но может верить в то, что это было животное. Серьезные воспоминания могут возвращаться к жертве постепенно, в виде снов или видений из-за знакомого аромата или произнесенной фразы. Но даже так, у жертвы могут уйти месяцы и даже годы, чтобы жертва смогла понять смысл своих воспоминаний.

Так же, вампир может почувствовать были ли воспоминания жертвы изменены этой способностью и даже восстановить их, точно гипнотизер, вытягивающий подсознательные мысли.

Система: Игрок описывает изменения, затем совершает бросок Смекалка + Хитрость (сложность равна текущей Воле цели). Каждый успех успокаивает жертву, чтобы вампир мог описать изменения памяти, пока вампир не предпринимает агрессивных действий. Таблица ниже описывает степень изменений памяти жертвы. Если количество набранных успехов не соответствует заявленному изменению, то Рассказчик уменьшает степень влияния на разум жертвы.

Успехи Результат

1 успех Можно стереть одно воспоминание на один день

2 успеха Можно навсегда удалить, но не изменить, воспоминания

3 успеха Можно слегка изменять память

4 успеха Можно изменить или удалить из памяти целую сцену

5 успехов Можно переделать целый период жизни цели

Чтобы восстановить удаленные воспоминания или почувствовать ложные, значение Доминирования персонажа должно быть равно или выше значения Доминирования вампира, производившего изменения. Тогда игрок соврешает бросок Смекалка + Эмпатия (сложность равна значению постоянной Воли изменившего память) и набрать больше успехов, чем получил его предшественник. Однако, вампир не может использовать Забвение, чтобы восстановить свои собственные воспоминания.

•••• Обработка (Conditioning)

При длительном воздействии вампир может сделать жертву более податливой воле сородича. Со временем жертва становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других сородичей. Получить контроль над чужим — непростое дело, на которое могут уйти недели и даже месяцы.

Сородичи часто наполняют сознание своих слуг шепотками и скрытыми побуждениями, обеспечивая преданность смертных. Но власть обходится вампиром недешево - порабощенные таким образом слуги теряют свои страсти и индивидуальность. Они буквально воспринимают приказы вампира, не выказывая инициативы или изобретательности, и, в конце концов, такие слуги становятся похожими на машины или зомби.

Система: Игрок совершает бросок Харизма + Лидерство (сложность равна текущей Воле цели) один раз в сцену. Обработка — продолжительное действие, для которого Рассказчик втайне определяет количество требуемых успехов. Обычно берется умноженное на 5 или 10 значение Самоконтроля/Инстинктов цели. Для жертв с восприимчивыми Натурами может потребоваться меньше успехов, а для своенравных Натур - больше. И понять, была ли успешна Обработка можно лишь в ходе отыгрыша.

Восприимчивость жертвы может повыситься и до завершения обработки. Как только вампир набирает половину необходимого количества успехов, Рассказчик может снизить сложность для последующих применений Доминирования. После завершения обработки жертва так глубоко попадает под власть вампира, что сородичу даже не нужно ни смотреть в глаза, ни даже присутствовать рядом, чтобы полностью ее контролировать. Цель выполняет все приказы (кроме тех, что должны причинить ей вред), пока хозяин может командовать вслух. Приказ не требует бросков, если жертва и вампир не изолированы друг от друга (например, находятся в разных комнатах или говорят по телефону). Даже при неудачном броске, жертва будет стараться выполнить хотя бы часть приказа, потому что так велит хозяин.

После полной обработки жертвы, другим сородичам становится сложнее над ней Доминировать. Способность увеличивает сложность таких воздействий для других на 2 (до максимума 10).

Избавиться от Обработки можно, хоть и сложно. Цель необходимо разлучить с поработившим ее вампиром. Длительность разлуки индивидуальна, но Рассказчик может установить ее в шесть месяцев минус количество недель, равное постоянной Воле жертвы (так, жертва с Волей 5 должна держаться подальше от вампира в течение пяти месяцев). Постепенно цель восстанавливает свою личность, но может поддаться апатии, депрессии и даже гневу. Если вампир все же встречается с жертвой до истечения срока, то единственного броска Харизмы + Лидерства (сложность равна текущей Воле жертвы) хватит, чтобы вампир восстановил свою власть.

Если цель в течении этого периода живет без вмешательства своего хозяина, то она восстанавливает свою личность. Но даже так вампиру будет проще вновь обработать жертву, чем в первый раз, поскольку она навеки предрасположена попадать под контроль сородича. Новые попытки требуют лишь половины успехов от предыдущей попытки обработки (а значит, быстрее попадает под влияние).

••••• Одержимость (Possession)

На этом уровне Доминирования, сила разума сородича так велика, что он может вытеснить сознание смертного. Вампиру даже не нужно говорить - стоит лишь поймать жертвы. Пока сознания борются, никто из них не может отвести взгляд.

И когда сородич сокрушит разум смертного, то он проникает в сознание жертвы и начинает управлять ее телом так же легко, как и своим. Разум смертного точно впадает в оцепенение, во время Одержимости. Он воспринимает происходящее точно сон. А разум вампира всецело занят управлением смертным телом. Его же собственное тело впадает в торпор, беззащитное перед любой опасностью.

Подобной способностью нельзя завладеть телом другого вампира, ведь даже самый слабый сородич может сопротивляется контролю разума. Лишь узы крови могут позволить контролировать другого вампира подобным образом. Так же, сверхъестественные существа не могут быть покорены с помощью этой способности, кроме упырей, пьющих кровь вампира, использующего Одержимость.

Система: Прежде чем вселиться в жертву, вампир должен полностью лишить ее Воли. Игрок тратит пункт Воли, совершает бросок Харизмы + Запугивания против броска Воли жертвы (сложность 7 для обоих). За каждый успех вампира, полученного сверх успехов жертвы, цель теряет пункт временной Воли. Только провал вампира может позволять жертве избежать своей судьбы, поскольку она становится невосприимчивой к Доминированию вампира до конца истории.

Когда жертва лишается всей своей временной Воли, ее разум распахивается перед вампиром. Вампир совершает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность 7), чтобы определить, как сильно он будет контроллировать смертную оболочку. Как и при способности Анимализма Слияние Духа, большее количество успехов позволяет использовать некоторые ментальные Дисциплины (управляя упырем, можно использовать его физические Дисциплины, но не ментальные).

Успехи Результат

1 успех Нельзя использовать Дисциплины

2 успеха Можно использовать Прорицание и сенсорные способности

3 успеха Можно использовать Присутствие и способности, влияющие на эмоции

4 успеха Можно использовать Помешательство, Доминирование и способности, влияющие на разум

5 успехов Можно использовать Химерию, Некромантию, Тауматургию и прочие мистические способности.

Персонаж может отойти от своего тела так далеко, насколько способно тело смертного. Вампир даже может ходить днем в теле смертного. Конечно, тело вампира так же должно бодрствовать, что требует успешного броска на бодрствование (стр. 262). Если вампир покидает смертную оболочку (по желанию, если его тело засыпает, из-за сверхъестественных способностей, получив серьезное повреждение и т.д.), то его сознание тут же возвращается в его тело.

Освобожденный от одержимости смертный возвращает контроль над своим телом. Это может случиться в мгновение ока, или же жертва может провести в коме дни, пока его психика справляется с нанесенными травмами.

Вампир в смертном теле чувствует все - от удовольствия до боли. Фактически, любой урон, полученный телом жертвы, обрушится и на тело перосонажа (хотя сородич может поглощать его как обычно. Если смертный умирает прежде чем вампир успевает покинуть тело, его собственное тело впадает в торпор. Возможно, это реакция на столь огромную травму, как смерть,но некоторые сородичи полагают, что душу вампира уносит прочь, и она должна отыскать дорогу обратно в тело.

Сородич может оставаться в теле смертного, даже если его обездвиженное тело уничтожено, но вряд ли сможет долго влачить свое существование. С каждым рассветом вампир должен совершать бросок Смелости (сложность 8), или окажется исторгнут из тела. Вампир, изгнанный из тела, оказывается на астральном плане и его душа оказывается навеки затеряна в мире духов. Запертого в теле смертного вампира невозможно "заново Объять", потому что подобное существо при Объятиях просто встретит Окончательную Смерть.

••••• • Оковы Души (Chain the Psyche)

Старейшины, которым недостаточно просто командовать своими жертвами, применяют эту способность, сгибая самых упорствующих. Оковы Души - способность Доминирования, причиняющая мучительную боль жертве, пытающуюся нарушить приказы вампира.

Система: Игрок тратит пункт крови, когда его персонаж использует Доминирование на жертве. Если цель пытается действовать против внушенных приказов или восстановить утерянные воспоминания, то ее пронзает ужасная боль. При такой попытке Рассказчик должен сделать бросок Манипулирования + Запугивания персонажа (сложность равна Выносливости + Эмпатии жертвы). Каждый успех означает один ход, в который жертва не может действовать, мучаясь в агонии. Количество попыток, подавляемых Оковами Души, равно значению Манипулирования персонажа, после чего эффект исчезает.

••••• • Преданность (Loyalty)

Эта способность усиливает Доминирование старейшины до такой степени, что другие вампиры почти не способны сломить его его собственными командами. Вопреки названию, Преданность не внушает никаких особенных чувств жертве — просто команды вампира внедряются куда глубже обычного.

Система: Любой другой вампир, что пытается получить контроль над жертвой, выполняющей приказы вампира с Лояльностью, получает штраф +3 к броскам Доминирования и должен потратить дополнительный пункт Воли.

••••• • Послушание (Obedience)

Большинство сородичей применяют Доминирование, установив зрительный контакт, но могущественные старейшины могут подчинять своей воле простым касанием.

Система: Персонаж может применять все способности Доминирования через прикосновение, а не зрительный контакт (но он все еще действенен). Необходимо прикоснуться к коже - недостаточно прикоснуться к одежде цели или к чему-то, что она держит. Необязательно держать жертву все время, пока отдается приказ, но чтобы вновь применить Доминирование к жертве, нужно вновь ее коснуться.

••••• •• Управление Толпой (Mass Manipulation)

Искусные сородичи могут управлять небольшими толпами, используя эту способность. Захватив сильнейший разум в группе, можно подчинить воле вампира и прочие умы.

Система: Игрок заявляет, что использует данную способность, перед применением другой способности Доминирования. Сложность вычисляется от самого способного к сопротивлению члена - его его нельзя покорить Доминированием, то никого поблизости от него нельзя. Вместо того, чтобы усилить эффект действия на первую цель, игрок может использовать набранные успехи чтобы получить контроль над дополнительной жертвой с тем же эффектом. Вампир должен установить зрительный контакт только с сильнейшей целью.

Остановка смертной плоти

Несмотря на имя, эта способность может быть использована на вампирах так же как и на смертных, и может заставить не одну жертву корчиться в агонии - а может и этого не сделать. Вампир, развивший эту силу может перегрузить как тело жертвы, так и разум, чтобы отключить чувства или даже остановить сердце. Говорят, что когда-то эта сила давалась Сородичам легче, но современная медицина сделала тела и души смертных более устойчивыми к таким манипуляциям.

Система: игрок бросает манипуляцию + медицину (сложность равна текущей Воле + 2, сложность выше 10 означает, что эта сила не подействует) Эффект длится один ход за каждый успех. Игрок может выбрать какую функцию тела он останавливает перед броском. Сила может повлиять на любую неосознанную функцию тела: дыхание, кровообращение, осязание, зрение, слух - всё это возможные цели. Пока сила действует, вампир может либо полностью отключить одну из этих функций, либо заставить их работать хаотично.

Конкретные эффекты отключенной телесной функции остаются на усмотрение Рассказчика. Большинство смертных запаникует, если внезапно ослепнут, но только остановка сердца убьет цель на месте. Вампирам не страшны прекращение сердцебиения или дыхания, но они также восприимчивы к слепоте или глухоте как и смертные.

••••• ••• Удалённое Господство ( Far Mastery)

Это усовершенствованное "Послушание" ( хотя персонажу нет необходимости обладать "Послушанием") позволяет использовать Доминирование на любом субъекте с которым вампир знаком, в любое время, на любом расстояние. Если Старейшина знает где его цель находится, он может отдавать приказы, как если бы он стоял лицом к лицу с его намеченной жертвой.

Система: Игрок тратит Пункт Силы Воли и делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна Сообразительности + Скрытности жертвы) что бы наладить контакт. Если бросок успешен, Доминирование можно использовать как если бы персонаж смотрел в глаза цели. Второй Пункт Силы Воли, должен быть потрачен, для того что бы использовать эту силы, на других вампирах или сверхъестественных существах.

••••• •••• Разговор через Кровь

Властные структуры Метузелахов распространяются через континенты и века. Эта сила позволяет древним контролировать своих потомков, даже тех кто далеко за пределами их географической сферы влияния. Разговор Через Кровь позволяет старейшине отдавать приказы вампирам, чью родословную можно проследить до него - даже если они никогда не встречались. Таким образом, целый выводки, действуют что бы выполнить цели спящего древнего, который даже может не знать об их существование. Вампиры под действием это силы, редко действуют напрямую, выполняя полученную команду, но примерно через десять лет, их приоритеты потихоньку меняются, пока выполнение приказа Метузелаха не появляется среди их долгосрочных целей. Из - за такого медленного проявления эффекта Разговора Через Кровь, он редко распознаётся как влияние извне, и его жертвы объясняют своё поведение как "я вырос и изменился" или как то похоже.

Система: Игрок тратит пункт Постоянно Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Лидерство. Сложность броска равна 4 + количество Поколение которые должен затронуть приказ. Если только персонажу не известно местоположение и занятие каждого из его потомков - крайне маловероятное событие - он может отдавать только общие приказы, к примеру "работайте во славу Клана Малкавиан" или "уничтожьте всех кто стремится потушить свет знаний" . Разговор Через Кровь может быть использован вампиром в торпоре. Приказы отданные этой сильной длятся одно десятилетие за каждый успех в броске. Сложности выше 10 требует 1 дополнительного успеха за каждый 1 сложности выше 10, делая отдавание долгосрочного приказа который бы затронул почти всю родословную, куда более сложным делом.

Вампиры, достигшие Голконды не подвержены этой силе и не осознают, что она используется. Их потомки, тем не менее, подвержены нормально, если они также не достигли просветления. Гули жертвы этой силы также подвержены влиянию, но в меньшей степени.

Сопротивление Доминированию

Большинство жертв не может сопротивляться Доминированию. Хотя, бывает и так, что эта Дисциплина не может управлять целью.

• Смертные: Лишь немногим смертным удается сопротивляться Доминированию, так как их воля ничто по сравнению со сверхъестественной притягательностью вампира. Конечно, есть редкие личности с сильной верой, уникальным психическим даром или повышенной сопротивляемостью, и они могут сбросить эффекты Дисциплины. Только глупый вампир игнорирует угрозу, исходящую от таких людей (Больше информации об Истинной Вере на стр. 372).

• Вампиры: Невозможно подчинить сородича, чья Кровь сильнее. Поколение вампира должно быть равно или ниже поколения жертвы, чтобы способность оказала эффект на цель. Ученые сородичи полагают, что так Каин хотел таким образом защититься от посягательств своих детей. Сторонники этой теории считают, что и сам Каин использовал Доминирование.

• Натура: Натура персонажа может повлиять как сильно на него повлияет Доминирование. Вампиру легче управлять восприимчивыми Натурами (Опекун, Дитя, Конформист), чем теми, кто обладает сильным внутренним стержнем (Браво, Директор, Бунтарь). Рассказчик может снизить сложность или целевое количество успехов на один или два, если игрок совершает бросок против "слабых" Натур, или повысит на столько же при покорении "сильных". Однако, "сильные" Натуры легче подтолкнуть к агрессивным действиям - например, заставить Бунтаря осудить Князя проще, чем Конформиста. Но в конце концов, решение остается за Рассказчиком.

• Провалы: Если бросок Доминирования провален, цель становится невосприимчивой к влиянию того же вампира до конца истории.

Стойкость (Fortitude)

Хоть сверхъестественные тела вампиров делают их гораздо выносливее смертных, Стойкость дарует устойчивость, которой позавидует любой герой боевиков. Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, могут не обращать внимания на ужаснейшее ранение, а могучий удар, ломающий кости покажется им что царапина. Сила иногда даже дарует защиту от таких бичей вампиров как солнечный свет и огонь, и Вентру, Гангрелы и Равнос находят такие детали полезными.

Система: Значение Стойкости персонажа добавляется к значению Выносливости для поглощения обычного урона (ударного и летального). Персонаж с этой Дисциплиной так же может использовать точки Стойкости чтобы поглощать усугубленный урон, несмотря на то, что обычно Сородичи не могут поглотить урон от вампирских клыков, когтей оборотней, магии, огня, солнечного света или обширного физического повреждения. Пояснения по поглощению урона находятся на стр. 272.

Стойкость 6+

Древние вампиры развивают Стойкость по тем же правилам, что и Стремительность (стр. 142). Они могут улучшить общее владение Дисциплиной или же могут взять альтернативную способность из тех, что перечислены ниже.

••••• • Личная Броня (Personal Armor)

Даже Каинитам не нравится, когда их бьют. Самый простой способ убедиться, что тебя не будут бить (или стрелять, или колоть) снова – взять оружие одного из атакующих и сломать его. Вот тут и появляется Личная Броня. Такое применение Стойкости, популярное в XII веке, заставляет все, оружие, ударяющее Сородича в Личной Броне разлетаться на куски.

Система: Потратив два пункта крови, вампир делает свою кожу сверхъестественно прочной. Каждый раз, когда по Сородичу, использующему Личную Броню, приходит удар (от которого он не смог уклониться), игрок делает бросок Стойкости (сложность 8). Если бросок получает больше успехов, чем выбросил атакующий, то оружие разбивается о кожу вампира (“магическое” оружие может не сломаться от удара по решению Рассказчика). Вампир все еще получает урон, если атака была удачной, даже если в процессе оружие сломалось, но урон может быть поглощен как обычно. Если бросок на атаку проваливается, то любое обычное оружие автоматически ломается.

Рукопашная атака причиняет такой же урон атакующему, если его цель защищена Личной Броней. Если атакующий промахивается, он все равно терпит один уровень ударных повреждений.

Эффект от способности длится до конца сцены.

••••• •• Разделенная Сила (Shared Strength)

Одно дело – смеяться над пулями самому, другое – смотреть как рикошеты косят всех вокруг. Многие Сородичи хотели время от времени одалживать свою чудовищную выносливость другим. И те немногие вампиры, что овладели Разделенной Силой могут и такое – но лишь ненадолго.

Система: Разделенная Сила дает немного вампирской Стойкости (одна точка за каждый потраченный пункт крови) другому существу. Чтобы использовать способность необходимо сделать бросок Выносливость + Выживание (сложность 8, увеличивается до 9, если цель не простой смертный), и потратить пункт Силы воли. К тому же, вампир должен отметить свою цель оставив каплю своей крови на ее лбу. Отметина остается видимой, пока сила действует. Длительно определяется заявленным броском.

Успехи Длительность

1 Один ход

2 Одна сцена

3 Один час

4 Одна ночь

5 Одна неделя

6 Один месяц

7 Один год

Цель этой способности может не желать принимать способность, и дарующий ее вампир может в любой момент отменить эффект без какой-либо цены. Особенно жестокие Сородичи выдумали десятки способов, как можно доставить огромные проблемы с помощью сверхъестественной выносливостью и “метки дьявола”.

Вампир не может передать больше уровней Стойкости, чем есть у него.

••••• ••• Адамант (Adamantine)

Адамант действует так же, как усиленная Личная Броня.

Система: Способность дублирует эффект Личной Брони, уберегая вампира от ранения оружием, которое разбилось о его кожу..

Некромантия (Necromancy)

Некромантия является одновременно и Дисциплиной, и школой магии крови, управляющей душами мертвых. Как и у Тауматургии, Некромантия делится на несколько “путей” и “ритуалы”, нежели следует прямолинейному развитию способностей. Изучение Некромантии не слишком широко распространено среди Сородичей, а тех, кто ее практикуют — в основном, Джованни — избегают и презирают за столь отвратную деятельность (естественно, ровно до тех пор, пока в ней не нуждаются).

Столетиями различные школы вампирской Некромантии развивались из древней магии смерти, представляя несколько определенных путей для Каинитов. Почти все современные некроманты учат Путь Склепа прежде чем приступать к изучению других путей. Основной путь Некромантии повышается вместе с повышением значения всей Некромантии. Другие пути должны быть куплены отдельно, используя стоимость развития дополнительных путей в опыте.

Как и в Тауматургии, в Некромантии практикуют различные ритуалы. Хоть их эффекты не проявляются мгновенно, как основные силы Некромантии, ритуалы создают впечатляющие эффекты в долгосрочной перспективе. И неудивительно, что элементами ритуалов Некромантии являются давно похороненные тела, руки повешенных, что делает сбор материала немного затруднительным.

Система: Каинит-некромант должен выучить как минимум три уровня в своем основном пути прежде чем выучить первый уровень в побочном. Прежде чем приступить к изучению третьего пути, он должен полностью овладеть основным путем (все пять уровней).

Как и в случае с Тауматургией, изучение основного пути идет по обычной стоимости, а изучение дополнительных путей Некромантии требует дополнительных затрат (стр. 124). Поскольку Некромантия не столь строга в изучении, как Тауматургия, броски для использования сил Некромантии варьируются от пути к пути, и даже внутри одного пути. В начале будет описан самый распространенный Путь Склепа, остальные пути указаны в алфавитном порядке.

Характеристики призраков можно найти в Главе девятой, стр. 385.

Путь Склепа (The Sepulchre Path)

Путь Склепа позволяет вампиру видеть, призывать и управлять духами мертвых. На высоких уровнях некромант может привязать духа к определенному месту или предмету, или даже наносить урон непосредственно призракам. Поскольку многие аспекты Некромантии включают в себя общение с приведениями, некроманты чаще всего начинают обучение с этого пути.

Примечание: Если Сородич пользуется Путем Склепа в непосредственной близости от чего-то очень важного для призрака, шансы вызова серьезно увеличиваются (снизьте сложность на 2). Этим может оказаться ванная, в которой утонуло смертное тело призрака, или проржавевшая разбитая машина, в которой он оказался пойман заживо, или что-то не относящееся к гибели призрака – например, любимая книга или кроватка призрака-ребенка.

• Свидетель Смерти (Witness of Death)

Прежде чем управлять мертвыми, нужно их увидеть. С помощью этой способности, вампир настраивает свои вампирские чувства, чтобы ощущать присутствие нематериального.

Некромант обретает возможность видеть приведений в виде полупрозрачных фигур, скользящих среди живых, и слышать их шепотки и стоны. Он может чувствовать их хладные прикосновения и ощущать затхлый привкус разложения. Нельзя спутать живых и мертвых, поскольку они предстают тусклыми и менее реальными, чем существа из плоти и крови. Когда вампир применяет способность, его глаза мерцают бледным голубым светом, видным только мертвецам.

Призраки не любят, когда за ними следят, и некоторые из могущественных духов могут обрушить свое недовольство на неосторожного некроманта.

Система: Игрок совершает бросок Восприятие + Предчувствие (сложность 5). Успех посзволяет вампиру видеть призраков до конца сцены (только в мире живых— чтобы видеть призраков в землях мертвых необходим Взгляд за Саван, стр. 163). Неудача не влечет каких-либо особых последствий, а провал означает, что вампир может видеть только мертвецов в текущей сцене; все прочее выглядит как бесформенные тусклые тени. Однако остальные чувства все еще настроены на мир живых, но он слеп и получает +3 к большинству бросков Восприятия, основанных на зрении и атакам. Призраки замечают свечение глаз вампира, использующего способность, только при успешном броске Восприятие + Бдительности (сложность 7).

•• Призыв Души (Summon Soul)

Сила Призыва Души позволяет некроманту вызвать призрака из Подземного Мира, однако только для разговора.. Для того, что бы эта способность (как и большинство способностей пути) сработала, вампир подходить под определенные критерии:

• Некромант должен знать имя призрака, а чтобы видеть его необходимо обладать Свидетельством Смерти (см. выше), Взглядом за Саван (стр. 163), Прорицанием или другой способностью сверхъестественного восприятия.

• Поблизости должен быть предмет, с которым при жизни контактировал призрак, однако не должен быть чем-то очень важным для призрака при жизни. Обычно, для таких целей используют часть мертвого тела призрака (что даже снижает на 1 сложность броска).

Некоторых призраков нельзя призвать. Вампиры, достигшие Голконды перед Окончательной Смертью, или те, кого диаблизировали, не могут быть призваны. Так же, многие призраки мертвых не могут быть вызваны — они уничтожены, не могут вернуться в мир смертных или потерялись в вечной буре Подземного Мира.

Система: Игрок тратит один пункт крови и совершает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна 7 или Силе воли призрака, в зависимости от того, что больше). Вампир должен знать имя призрака и иметь под рукой предмет, с которым призрак контактировал при жизни. Если цель умерла и стала призраком, то успех позволит фантому появиться перед некромантом, как было описано выше. Но далеко не все становятся призраком— необходимо иметь сильную волю, чтобы остаться после смерти, а души, обретшие мир обретают заслуженное вечное благоденствие. Более того, призраки постепенно растворяются и разрушаются. Рассказчик должен учитывать все факторы, решая, будет ли существовать тот или иной призрак для призыва.

Вампиры чувствуют, что призыв удался, ощущая внезапное, пугающее падение, пока они достигают глубин великого Извне, так что с помощью этой способности можно определить, что пережила душа после смерти. Неудача означает, что вампир тратит кровь впустую, а провал вызывает нежелательный дух — обычно Спекторов, злобных призраков (стр. 385). Они мучают тех, кто из призвал любым доступным способом.

После вызова призрак не может уйти из-под взгляда вампира однако может предпринимать множество прочих действий, включая атаку. Игрок может потратить пункт Силы воли, чтобы отпустить призрака в любой момент (если бросок не был провальным). В любом случае, в конце сцены тени поглощают призрака и возвращают его туда, откуда он пришел.

••• Принуждение Духа (Compel Soul)

С помощью этой силы, вампир может заставить призрака сделать то, что он желает. Принуждение духа рисковое начинание, и при недолжном использовании может подвергнуть опасности как вампира, так и призрака.

Система: Вампир находит нужного призрака или призывает его с помощью Призыва Души. Как и в предыдущем случае, ему необходимо знать имя призрака и принадлежащий призраку при жизни предмет. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирования + Оккультизма противопоставленный броску Силы воли призрака (сложность 6 для обоих бросков).

Если вампир выиграл, то количество чистых успехов определяет степень контроля над призраком (как описано ниже). Более того, вампир продолжает контролировать призрака и не дает ему вернуться даже после окончания сцены. Если выигрывает призрак, то вампир теряет количество Силы воли, равное количеству чистых успехов призрака. При ничьей, начинается продолжительное действие и броски повторяются до тех пор, пока кто-то не победит. Если вампир терпит провал в любой момент, призрак становится невосприимчивым к Некромантии до конца сцены. Если призрак проваливается то он вынужден подчиняться, будто вампир получил пять чистых успехов.

Успехи Результат

1 успех Призрак должен выполнить одно простое задание вампира, если оно не подвергает его прямой опасности. Он должен приступить к выполнению задания немедленно, однако может сопротивляться принуждению и заниматься своими делами, потратив один пункт Силы воли за сцену. Призрак не может атаковать вампира, пока задание не выполнено. Возможно заменить задание ответом на один вопрос, на который призрак должен ответит правду, используя все свои возможные знания.

2 успеха Вампир может отдать два приказа или спросить два вопроса, как и при одном успехе. Или же вампир может поставить задачу, которая может предполагать опасность, пока она не будет прямой. Призрак может откладывать выполнение, используя Силу воли.

3 успеха Вампир может отдать три приказа, при условиях одного успеха. Так же он может заставить призрака выполнить одну сложную и опасную задачу, или же заключить простое соглашение, длящееся один месяц. Призрак может тратить Силу воли, чтобы откладывать выполнение.

4 успеха Вампир может поставить четыре задачи, как при одном успехе, или отдать два приказа как при двух успехах. Так же, он может отдать сложный приказ, который подвергает призрака серьезной опасности, или сделать призрака слугой ,чтобы тот выполнял любое число неопасных поручений в течение месяца (или года и одного дня, при трате пункта постоянной Силы Воли). Призрак все еще может откладывать личные поручения, но не может избежать порабощения.

5+ успехов Вампир может отдать множество приказов, суммарная опасность или сложность которых будет подходить пяти успехам. Или же, вампир может приказать призраку совершить одно любое действие, которое можно выполнить за один месяц. Такая задача может грозить призраку неотвратимым уничтожением, или даже заставить предать и атаковать любимых. Призрак не может откладывать выполнение задач с помощью Силы воли — он должен подчиняться.

•••• Вселение (Haunting)

Вселение привязывает вызванного призрака к определенной местности или, в некоторых случаях, предмету. Призрак не может покинуть место, к которому он привязан, не рискуя быть уничтоженным.

Система: Игрок тратит один пункт крови, стоя в месте для вселения или прикасаясь к предмету. Затем, он должен привести сюда призрака, каким угодно способом – однако Призыв Души остается самым быстрым и надежным. Игрок совершает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна текущей Силе воли сопротивляющейся жертвы при минимуме 4; в других случаях равна 4). Сложность повышается на 1, если вампир хочет вселить призрака в предмет. И, как обычно, сложность понижается на 1, если у некроманта есть часть трупа призрака, в дополнение к известному имени (минимальная сложность 3).

Каждый успех привязывает призрака к местности или объекту на одну ночь. Длительность увеличивается до одной недели при трате пункта Силы воли или же до года и одного дня, если игрок тратит пункт постоянной Силы воли. Призрак, пытающийся покинуть место, к которому привязан, должен совершить продолжительный бросок Силы воли (сложность 9, необходимо набрать суммарно 4 успеха за одну сцену) или получить один уровень усугубленного урона за каждый бросок. Если у призрака кончается здоровье, то его затягивает в глубины Подземного Мира, где его ждет уничтожение.

••••• Страдание (Torment)

С помощью использования данной способности, могущественные некроманты заставляют призраков подчиняться. Страдание позволяет вампиру ударить призрака, как будто он сам находится в землях мертвых, нанося урон эктоплазматической форме призрака. Вампир остается в реальном мире, так что он не получит удара в ответ.

Система: Игрок совершает бросок Выносливость + Эмпатия (сложность равна текущей Силе воли призрака), и вампир получает возможность нанести удар приведению. Каждый успех наносит призраку один уровень летальных повреждений. И стоит лишь призраку потерять все здоровье, как он немедленно исчезает и оказывается на пороге кошмарного мира. Призраки, “уничтоженные” таким образом, не могут появиться в реальном мире или поблизости в течение месяца.

Путь Праха (The Ash Path)

Путь Праха позволяет некромантам проявляться в землях мертвых и даже взаимодействовать с вещами там. Среди всех путей Некромантии, Путь Праха самый опасный, потому что многие практики пути увеличивают уязвимость персонажа к призракам.

• Взгляд за Саван (Shroudsight)

Взгляд за Саван позволяет некроманту видеть сквозь Саван, таинственный барьер, разделяющий мир живых и Подземный Мир. Вампир может увидеть призрачные постройки и предметы, пейзаж, названный Страной теней, и даже самих призраков. Но так же и окружающие призраки – могут заметить, что вампир ни с того начал пялиться на них, что может повлечь не самыен приятные последствия.

Система: Простой бросок Восприятие + Предчувствие (сложность 7) позволит некроманту взглянуть за Покров. Эффект длится в течение сцены.

•• Мертвые Языки (Lifeless Tongues)

Взгляд за Покров позволяет некроманту видеть приведений, а Мертвые Языки позволяют им без проблем общаться с ними. Как только вампир задействовал Мертвые Языки, он может вести беседу с обитателями Подземного мира без трат крови и не заставляя призраков прилагать усилия.

Система: Чтобы использовать Мертвые Языки, необходимо совершить бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 6) и потратить пункт Силы воли.

••• Мертвая Рука (Dead Hand)

Как и с помощью Страдания из пути Склепа, некромант может проникать сквозь Покров и воздействовать на призрачные предметы, как будто они находятся в реальном мире. Призраки материальны для некромантов, использующих данную силу, и могут быть атакованы. Тем более, некромант может пользоваться призрачными предметами и взаимодействовать с призрачными строениями (а наблюдатели из реального мира будут видеть, как он поднимается по воздуху!), и фактически существует сразу в двух мирах. Однако, некромант, использующий Мертвую Руку, материален для обитателей Подземного мира – и прочих его опасностей.

Система: Игрок тратит пункт Силы воли и должен совершить успешный бросок Смекалка + Оккультизм (сложность 7), чтобы Мертвая Рука действовала одну сцену. Чтобы поддерживать связь с Подземным миром дополнительную сцену, вампир должен потратить кровь.

•••• Ex Nihilo (Ex Nihilo)

Ex Nihilo позволяет некроманту переносить свое тело в Подземный мир. Находясь в мире мертвых, вампир частично является приведением. Он сохраняет все свои уровни здоровья, но урон ему нанести лишь то, что наносит усугубленный урон призракам (оружие, выкованное из душ, определенные силы призраков и т. п.). Вампир, находясь в Подземном мире, может проходить сквозь твердые объекты в реальности (теряя один уровень здоровья) и быть “бестелесным” количество ходов, равное значению Выносливости. Так же, вампиры в Подземном мире подвержены всем его опасностям, включая полное уничтожение. Вампир, убитый в землях мертвых пропадает навсегда, даже для других некромантов.

Система: Использование Ex Nihilo дорого обойдется некроманту. Чтобы использовать способность, вампир должен нарисовать дверь на любой подходящей поверхности с помощью мела или крови (вампир может нарисовать дверь загодя). Игрок тратит два пункта Силы воли и два пункта крови, после чего совершает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 8), чтобы вампир попытался открыть нарисованную дверь и перейти с помощью нее в Подземный мир.

Чтобы вернуться в реальный мир, вампиру просто нужно сконцентрироваться (а игрок тратит дополнительный пункт Силы воли и бросает Выносливость + Оккультизм, сложность 6). По решению Рассказчика, вампир слишком глубоко погрузившийся в Подземный мир, должен перед этим подобраться к месту, близкому к миру живых, чтобы совершить переход. Вампиры, зашедшие далеко в землях мертвых могут остаться там навсегда.

Вампиры в Подземном мире не могут питаться призраками без использования других сил; у них есть только та кровь, которую они принесли с собой.

••••• Власть над Саваном (Shroud Mastery)

Власть над Саваном дает сородичу способность управлять границей, разделяющей живых и мертвых. Некромант может сделать так, что ему будет проще заставлять призраков служить себе, или сделать почти невозможным для призраков контактировать с материальным миром.

Система: Чтобы применить Власть над Саваном, некромант тратит два пункта Силы воли, а затем заявляет, собирается ли он усилить или ослабить Саван. Затем игрок совершает бросок Силы воли (сложность 9). Каждый успех повышает или понижает сложность преодоления Савана для всех ближайших призраков на единицу, до максимума в 10 или минимума 3. Саван приходит в норму со скоростью пункт в час.

Путь Кости (The Bone Path)

Путь Кости связан с мертвыми телами и возвращением душ в мир живых — на время или постоянно.

• Судороги (Tremens)

Судороги позволяют некроманту заставить мертвую плоть коротко двинуться. Рука может дернуться вперед, труп может сесть или глаза внезапно откроются. Такие короткие движения могут произвести сильное впечатление на тех, кто не ожидал, что их покойный родственничек вдруг перевернется в гробу.

Система: Некромант тратит один пункт крови, чтобы использовать Судороги, а игрок должен совершить успешный бросок Ловкость + Оккультизм (сложность 6). Чем больше успехов он наберет, тем сложнее будет действие, которое может произвести труп. Один успех позволяет заставить труп, например, вздрогнуть, а пять позволят вампиру установить особые условия, при которых труп придет в движение (“В когда в следующий раз кто-нибудь войдет в комнату, Я хочу, чтобы труп уселся и открыл глаза”). Однако ни при каких условиях Судороги не могут заставить труп атаковать или причинить ущерб.

•• Метлы Ученика (Apprentice’s Brooms)

С помощью этой способности некромант может заставить мертвеца подняться и заняться выполнением простой задачи. Например, труп можно заставить таскать тяжелые предметы, копать или просто шататься с места на место. Оживленные трупы не могут атаковать или защищаться, но будут пытаться выполнять свои задачи, пока не будут уничтожены. Обычно, для этого их нужно расчленить, сжечь или сделать что-то подобное.

Система: Для использования способности необходимо совершить бросок Смекалка + Оккультизм (сложность 7) и потратить пункт крови и пункт Силы воли. Количество трупов, которые можно оживить с помощью Метел Ученика равно количеству набранных успехов. Затем некромант должен произнести задачу, которой будут заниматься зомби. Мертвецы посвятят себя работе до тех пор, пока они не выполнят задачу (после чего они уничтожится) или что-то (включая время) их не разрушит.

Оживленные трупы не имеют собственной инициативы и не могут оценивать ситуацию. Они воспринимают приказ буквально. Так, зомби можно приказать “убирай комнату каждый день, пока в ней не останется пыли и паутины” или “перепиши этот манускрипт” и получить ожидаемый результат, в то время, как приказы “почини мотоцикл” или “исследуй ритуал и записывай результаты” обречены на провал.

Тела, оживленные с помощью этой силы, продолжают разлагаться, хотя гораздо медленнее, чем обычно.

Характеристики зомби (Zombie Statistics)

Трупы, оживленные некромантом силами пути Кости обладают Силой 3, Ловкость 2, Выносливость 4, Драка 2, и всегда ходят последними (при обычных обстоятельствах). Они не могут тратить Силу воли, но сопротивляются атакам, будто их Сила воли равна 10. Ментальные и Социальные атрибуты равны нулю, а так же зомби никогда не пытаются уклониться. Зомби не терпят штрафов к запасу костей от ранений, если раны не были нанесены огнем, когтями или зубами сверхъестественных существ. У большинства зомби 10 уровней здоровья, но они не могут исцелять нанесенный им урон. У них нет личности или разума, на который можно воздействовать, так что они невосприимчивы к таким силам, как Доминирование или Присутствие. Если не указано обратного, из нельзя вырвать из-под контроля некроманта, поднявшего их.

••• Шаркающие Орды (Shambling Hordes)

Результат применения Шаркающих Орд очевиден: воскрешенные трупы, которые могут драться, хоть и не очень быстро. Поднятые этой силой, мертвецы будут ожидать – и если надо, годами – чтобы выполнить отданный приказ. Приказ может быть любым – от немедленной атаки до защиты определенной местности, однако он будет выполняться, пока последнее из гниющих чудищ не будет уничтожено.

Система: Игрок тратит пункт Силы воли, а затем совершает бросок Смекалка + Оккультизм (сложность 8). Каждый успех позволяет поднять один труп из могилы, потратив один пункт крови. Если игрок не может или не хочет тратить кровь на дополнительных зомби, то дополнительные успехи пропадают. Каждый зомби может получить один простой приказ, например “Стой здесь и охраняй кладбище от любого вторжения” или “Убей их!”

Примечание: Зомби, созданные Шаркающей Ордой будут вечно существовать, следуя своему приказу. Даже после того, как их плоть сгниет, оставив лишь оживленные магией кости, зомби будут ждать, ждать и продолжать, все еще исполняя свои обязанности.

•••• Похищение Души (Soul Stealing)

Эта способность влияет на живых, а не мертвых. С помощью нее некромант может вырвать душу из тела, превратив ее во что-то вроде призрака. Смертный, изгнанный из своего тела с помощью этой способности, становится призраком с единственной привязкой к реальному миру: своим пустым телом.

Система: Игрок тратит пункт Силы воли и совершает противопоставленный бросок Силы воли вместе с жертвой (сложность 6). Успехи показывают, на сколько часов душа будет вытеснена из тела. Тело же остаётся живо, но в состоянии кататонии.

Способность позволяет создать подходящие оболочки для Дьявольской Одержимости. Она не воздействует на сородичей или других сверхъестественных существ (за исключением упырей), пока они не мертвы - а в случае вампиров не мертвы Окончательно.

••••• Дьявольская Одержимость (Daemonic Possession)

Дьявольская Одержимость позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело. Такой оживший труп останется просто ожившим трупом, и безвозвратно сгниет за неделю, но у призрака или скитающейся души (например, у вампира, использующего Духовную Проекцию), будет временное пристанище в материальном мире.

Система: Тело-сосуд должно быть мертво не более получаса, и новый "жилец" должен желать занять его - призрака или астральное тело нельзя насильно загнать в новую оболочку. Однако, большинство привидений с радостью воспользуются такой возможностью. Если вампир по какой-то причине желает поместить душу в тело другого вампира (прежде чем оно рассыпется в прах), некромант должен набрать пять успехов в противопоставленном броске Воли против изначального владельца тела. В противном случае, непрошеный гость не сможет войти.

Примечание: Дух может использовать любые физические черты (Атлетика, Драка, Могущество) одержимого им тела, а так же любые ментальные черты (Компьютеры, Законы, Присутствие), которыми он уже обладал. Он не может использовать физические способности старого тела и ментальные способности нового.

Путь Надгробий (The Cenotaph Path)

Практикующие Путь Надгробий в основном сконцентрированы на открытие или создании связей между миром живых и Страной Теней. Он работает на том принципе что Сородичи, уже мертвое тело, выступает мостом между жизнью и смертью, и некромант может использовать это, что бы найти другие, похожие связи. Основные принципы Пути Надгробий понимаются достаточно легко, как только Сородич научит настраивать себя на эти связи. Продвинутое мастерство пути, обычно требует короткие ритуалы, что бы создать искусственные связи, с помощью либо сосредоточения низменных устремлений, либо управления этим миром и Страной Теней.

• Касание Смерти (A Touch of Death)

Подобно некромантам, распространяющим свою власть на Страну Теней, некоторые призраки могут влиять на мир смертных. И если кровоточащие стены или зловещие завывания очевидно результат призрачных способностей, некоторые из них не так легко распознать. Однако некромант, чувствительный к влиянию мертвых, может почувствовать, к чему прикасался призрак и где он недавно проходил.

Система: Некромант касается лица или предмета, который по его подозрению подвергся воздействию духа. Игрок совершает бросок Восприятия + Оккультизм (сложность 6). При успехе некромант может узнать, воздействовал ли призрак на цель, или даже просто находился по близости в течение указанного ниже периода.

Успехи Результат

1 успех Последний ход; находит использование призрачных сил

2 успеха Последние три хода; находит использование призрачных сил

3 успеха Последний час; обнаруживает прикосновение призрака и использование призрачных сил

4 успеха Последний день; обнаруживает прикосновение призрака и использование призрачных сил

5 успехов Последняя неделя; обнаруживает близкое присутствие призрака, его прикосновение и использование призрачных сил.

В случае неудачи некромант ничего не ощущает. Провал дает ответ, вводящий в заблуждение (предмет может быть осенен прикосновение призрака, хоть его и не касались, и наоборот). Если некромант успешно применяет способность на одержимом духом предмете или лице, то он тут же ощущает присутствие призрака внутри. Такие образы считаются достаточными для применения способностей пути Склепа, так что сородич, например, может тут же велеть призраку покинуть одержимое тело.

•• Поиск Оков (Reveal the Catene)

Имя предмет, важный для призрака, можно эффективнее воздействовать на него Некромантией. Важные при жизни предметы - любимая кушетка, ненавистное произведение искусства, всученное нелюбимыми родственниками, или какой-то другой предмет, с которым связаны сильные эмоции - может стать оковами, связывающими мертвеца с миром живых. Многие некроманты могут отыскать оковы с помощью ритуала (см. Ритуал Раскопанных Оков, стр. 181). Но эта способность позволяет некроманту понять, что перед ним оковы просто подержав их недолго в руках. Сородич просто проводит руками по предмету и сосредотачивается на нем. Вскоре он осознаёт значение предмета (или лица) для призраков, если таковое имеется. Если призрак известен некроманту, вампир может тут же опознать оковы этого призрака (или призраков). Оковы не индивидуальны для каждого призрака. Если вампир определяет, что предмет важен для какого-то призрака, он так же может определить, что есть и другие связанные с вещью духи, хотя ему нужно вновь применить способность, чтобы узнать кто они.

Обычно некроманты пользуются этой способностью на предметах, опознанных с помощью Касания Смерти, чтобы понять, является ли предмет оковами для призрака, или же он просто игрался с миром живых.

Система: Некромант держи и изучает предмет минимум три хода - вещь можно вертеть в руках, щупать, пристально разглядывать, а человека придется исследовать... чуточку... агрессивнее. Игрок тратит пункт крови и совершает бросок Восприятия + Оккультизм (сложность 7). При успехе сородич определяет, важен ли предмет для какого-либо призрака (а значит, сородич сможет использовать на призрака путь Склепа). если некромант уже знает кого-то из этих духов, то вместе с осознанием связи приходит и знание о личности - так что если дух знаком некроманту достаточно хорошо, чтобы его можно было призвать и подчинить, успешное применение способности сообщит, связан ли какой-то из знакомых призраков с предметом, в добавок к прочей информации.

При провале, некромант больше никогда не сможет вновь успешно исследовать данный предмет.

••• Шаг на Могилу (Tread Upon the Grave)

Чутье сверхъестественного, дарованное путем Надгробий, позволяет некроманту найти места, где Страна Теней и мир живых достаточно близки друг к другу. Порой, находясь в местах, где Подземный мир близок к миру смертных, некромант ощущает пробежавший по телу холодок или дрожь. Со временем, вампир может точно указать, где есть такие места.

Опытные некроманты знают, что в таких местах часта призрачная активность - они становятся пристанищем для всевозможных привидений. Знающий некромант использует места, где собираются мертвые, чтобы ловить их с помощью других способностей Некромантии.

Система: Игрок просто заявляет, что хочет ощутить Саван в каком-либо месте и совершает бросок Воли (сложность 8). При успехе можно узнать, находится ли место близко к Стране Теней, не слишком близка к землям мертвых или сильно удалена от царства смерти. Неудача не несет каких-то отрицательных последствий, однако способность можно применить раз за сцену (так что для повторного применения Шага на Могилу нужно либо подождать какое-то время или перейти в другое место). Провал ошеломляет некроманта на один ход и отнимает у него один пункт временной Воли, поскольку его бьет дрожь и переполняет чувство отчаяния.

При трех или более успехах некромант может выяснить, была ли сила Савана искусственно изменена.

•••• Погребальный Звон (Death Knell)

Не все, кто умер, становятся призраками - у многих нет стремления существовать или важных незавершенных дел, чтобы остаться после смерти. Обычно даже некроманты не могут определить заранее, кто может стать призраком, а кто встретит свою участь. Хотя со временем некромант может научиться чувствовать напряжение в тот момент, когда душа покидает тело, чтобы быть вечно томиться, порабощенная своими желаниями. Чувство отчаяния точно тянет за собой и некоторые некроманты следуют своим ощущениям, чтобы отыскать новое привидение.

Разумеется, по-настоящему обнаружить нового призрака может оказаться проблематично. Сородичу могут понадобиться средства, чтобы проникнуть сквозь Саван или придется отправить других духов на поиски несчастного, особенно если после катастрофы или кровавой бани осталось много тел чтобы некромант мог распознать их и проверить имена.

Система: Всякий раз, когда кто-нибудь умирает и становится призраком на расстоянии в полмили или километра от некроманта, то он он тут же чувствует смерть (хотя многие предпочитают игнорировать «всегда действующее» чутье, если сами не хотят найти кого-то). Способность не дает точных указаний о месте и не открывает личность призрака, но игрок может потратить пункт Воли и совершить бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 7), чтобы некромант смутно понял направление и расстояние до нового призрака. При одном успехе Сородич ощутит едва заметный толчок в нужную сторону, три успеха позволят почувствовать направление и предположить расстояние с точностью до четверти мили или полкилометра. Пять успехов позволят некроманту тут же ощутить местоположение нового призрака с точностью до фута или 30 сантиметров. За неудачей не следует никаких последствий, но вот провал посылает некроманта в совершенно неверном направлении.

Рассказчик может решить, что волнения в Подземном Мире, чуждая магия или что-то подобное мешают подобным ощущениям, чтобы не перегружать хронику постоянной охотой на призраков и бросками костей.

••••• Призрачная Связь (Ephemeral Binding)

Могущественные некроманты учатся не только чувствовать узы между живыми и мертвыми, но и самостоятельно их создавать. Мастера Призрачной Связи превращают простой предмет или лицо во вместилище своей мрачной силы. Проклятие бессмертных превращают цель в связующее звено между живым и мертвым. Некромант смазывает своей кровью цель, и тот таинственным образом впитывает витэ, становясь сосудом, якорем духа.

Система: Некромант наносит на цель свою кровь (в объеме одного пункта крови). Если цель - живой человек, то он должен выпить кров. После траты крови необходимо потратить пункт Воли и совершить бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 8). При успехе, предмет временно становится оковами для духа. Если сородич уже знает имя призрака или обладает четкий духовный образ, то цель может стать оковами даже для призрака, который обычно не приближается к миру живых (конечно, если дух все еще существует). В противном случае, некромант должен видеть или ощущать призрака (с помощью Свидетеля Смерти, Взгляда за Саван или других подобных способностей).

Искусственно созданные оковы пригодны для всех способностей некромантии и призраков как и обычные оковы: их можно выявить с помощью Некромантии, вампир получает бонус, применяя свои способности Некромантии на привязанного к ним духа, а так же позволяя призраку легче воздействовать на цель (так что вампир может дать ничего не подозревающему упырю в спутники призрака, способного захватить его тело). Призрак может проникнуть в оковы, чтобы исцелиться, а если оковы уничтожить, то призрака забросит в отдаленную часть Подземного мира, откуда он возможно уже не вернется.

Призрачная Связь создает оковы на одну ночь за каждый полученный успех. При трате пункта Воли срок увеличивается на неделю за успех, а если потратить постоянный пункт Воли, то длительность увеличивается до года и одного дня.

Провал будет означат не только неудачу, но и дает осознание призраку, что некромант хочет с ним сделать. Большинство духов не сильно рады сородичам, пытающимся создать для них искусственные оковы.

Труп в Чудовище (The Corpse in the Monster)

Данный путь позволяет лучше понять природу нежити и позволяет использовать труп как врата между жизнью и смертью. Вампир, владеющий этим путем, обращается к чертам мертвого тела, усиливая или ослабляя их с помощью разных уровней способности.

А где же Мортис?

Потерянные Кланы и линии крови, такие как Каппадокийцы и Ламии, имеют доступ к древней Дисциплине известной как Мортис. Некоторые учёные среди Сородичей считают, что Мортис и Некромантия разные Дисциплины, но для простоты три пути Мортиса представленные в этой книге, находятся среди путей Некромантии. Каппадокийцы (стр. 418) специализируются в путях Трупа в Чудовище или же Трупного Разложение, когда Ламии (стр. 422) в основном берут Путь Четырёх Соков как свой основной. Ходят слухи что Предвестники Черепов (стр. 402) в Шабаше переработали пути Трупа в Чудовище и Трупного Разложения , назвав их вместе "Путь Мортуус", но они всё ещё, как правило, придерживаются основных современных путей некромантии и выбирают Путь Склепа как их основной, перед тем как учить путь Трупного Разложения или Трупа в Чудовище.

• Маска Смерти (Masque of Death)

Способность позволяет персонажу принять облик мертвеца или даровать его другому вампиру. Жертва бледнеет и иссыхает (если уже не была такой), кожа обтягивает кости. такой облик может быть полезным, поскольку в любой момент можно спрятаться в могиле или склепе (но персонаж все еще страдает от солнечного света и огня как обычно). Если вампир применяет способность на другого сородича, жертва приобретает такой же мертвенный облик. Таким образом, способность может служить и проклятием.

Система: Игрок тратит пункт крови, чтобы персонаж принял описанный облик. Маска Смерти заставляет потерять две точки Ловкости и Внешности (до минимума Ловкости 1 и Внешности 0) на время действия способности. Игрок так же получает две дополнительных кости для бросков Запугивания, если пожелает припугнуть кого-то. Однако, если персонаж неподвижен, то необходимо выбросить пять успехов в броске Восприятие + Медицина (сложность 7), чтобы отличить его от обычного трупа. Игрок не должен совершать каких-либо бросков, чтобы его персонаж перестал двигаться - тело вампиров не функционирует обычным образом.

Если Маска Смерти применяется на другого вампира, то необходимо потратить пункт крови, прикоснуться к жертве и совершить бросок Выносливость + Медицина (сложность равна Выносливость жертвы +3). Маска Смерти длиться до следующего заката или пока создавший ее персонаж не захочет снять эффект раньше.

•• Могильный Холод (Cold of the Grave)

Мертвецы не чувствуют боли, в отличие от большинства нежити. Эта способность позволяет персонажу временно получить подобную нечувствительность, чтобы защитить себя от физического и эмоционального вреда. Из-за Могильного Холода кожа вампира становится неестественно холодной. Когда он говорит, ты выдыхает пар даже в теплом воздухе - а те, кто обладают обостренными чувствами, могут заметить алый оттенок выдоха.

Способность делает персонажа вялым, точно смертного, болеющего тяжелым недугом. Ему тяжело заставить себя что-то сделать, да и кажется, мало что может его побеспокоить. В конце концов, трупы очень беззаботны.

Система: Игрок тратит пункт Воли. До конца сцены персонаж не испытывает штрафов от ранений и получает дополнительную кость для сопротивления эмоциональному давлению, например Запугиванию или Эмпатии. Однако игрок так же теряет одну кость в попытках эмоционально манипулировать другими. Персонаж становится бесчувственным, и никто не стремится охотно общаться с ним. Могильный Холод не защищает персонажа от проявлений Зверя - можно быть холодным снаружи, но подстрекательство и гнев все равно могут вызвать Безумие как и обычно.

••• Проклятие Жизни (Curse of Life)

Проклятие Жизни наделяет нежить кое-какими нежелательным чертами, присущих живым, чтобы напомнить, насколько тягостно их существование. Цель способности получает лишь неприятные черты живых, взятые из памяти владельца Дисциплины - человеческий голод и жажду, пот и прочие выделения, потребность мочиться и испражняться, ухудшение слуха или восприимчивость к ранам, которые персонаж обычно не замечает.

Система: игрок тратит пункт Воли и совершает бросок Интеллект + Медицина (сложность 8), чтобы воздействовать на видимую цель не далее чем в 20 ярдах или метрах от персонажа. При успехе цель страдает от слабостей живого тела, не получая каких-либо преимуществ. Он не становится невосприимчив к солнечному свету или святым предметам, но зато начинает испытывать человеческие потребности, от чего он получает штраф +2 к сложности любого броска. Потратив один пункт Воли можно игнорировать этот штраф. К тому же, жертва не может тратить кровь, чтобы поднять свои Физические Атрибуты пока действует способность, и эффект нельзя убрать, потратив Волю. Способность действует до следующего заката.

•••• Дар Мертвеца (Gift of the Corpse)

Это сила, одна из самых мощных среди способностей пути Труп в Чудовище, она позволяет некроманту на короткое время игнорировать основные слабости присущие его виду . В целом, мёртвое тело не особо уязвимо к свету, священным артефактам, безумию, и колу пронзающему сердце, тоже самое касается вампира использующего Дар Мертвеца. Как и в случае с Могильным Холодом выше, персонаж использующих эту силу обладает ещё более мертвецким выражением лица. Обычно она длится менее минуты, но этого времени может быть достаточно, что бы персонаж пробежал сквозь горящее здание без страха безумия или мгновенной смерти.

Система: Игрок тратит пункт Воли и совершает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 8). За каждый успех персонаж может один ход быть больше оживленным трупом, а не вампиром. Святые реликвии и освещенная земля не влияют на персонажа, он невосприимчив к безумию и ротшреку. Солнечный свет наносит лишь ударные повреждения, и только если свет падает на голую кожу. Кол в сердце не опаснее удара кинжалом в мертвую селезенку. Огонь действует как на смертного, причиняя летальный урон вместо усиленного.

Если способность прекращается, пока персонаж находится под воздействием любой из перечисленных опасностей, он тут же страдает от полного эффекта. Кол, вбитый в сердце, приводит к оцепенению, а нахождение близ огня наносит нормальный для каинита урон и тут же вызывает бросок на сопротивление ротшреку.

••••• Дар Жизни (Gift of Life)

Дар Жизни позволяет персонажу испытать лучшие и самые приятные моменты бытия живым. Всепоглощающая жажда крови временно отступает, позволяя персонажу наслаждаться пищей и питьем. При желании он может наслаждаться сексом, а солнце не сжигает его плоть. Но Дар Жизни требует ужасной платы. Скорее всего потребуется убить смертного, поскольку вампиру необходимо потратить огромное количество витэ. Эффект Дисциплины длится до следующей полуночи после того, как способность была использована, так что в интересах вампира применить ее сразу после полуночи.

Система: Игрок должен потерять 12 пунктов крови, тратя каждый ход так много крови, сколько он может. Затем, он совершает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 6) и должен набрать всего лишь один успех. Провал несет катастрофические последствия. Персонаж может тут же умереть или, например, случайно Объять свою жертву. Если для траты крови необходимо потратить более одного хода, то эффект не проявляется пока не будут потрачены все 12 пунктов. Однако, кровь должна тратиться непрерывно - вампир не может потратить пять пунктов, затем пойти на охоту и потратить еще семь через час. Но он все же может кормится во время применения способности - в ход он может тратить пункт крови, а выпивать целых три. Некоторые сородичи выше седьмого поколения могут запросто потратить и не такое количество крови, так что лучше всего держать поблизости человека, которого можно принести в жертву, чтобы завершить превращение.

После изменения персонаж получает различные черты обычного человека. Он почти невосприимчив к сжигающим солнечным лучам (сложность поглощения Стойкостью снижается в два раза, и вампир не получает урона, если его кожа полностью прикрыта), а так же может наслаждаться многими приятными моментами человеческой жизни, хоть и сохраняет часть особенностей вампира. Персонаж все еще может владеть Стойкостью и Прорицанием, а Рассказчик может позволить использовать другие Дисциплины, если сочтет их необходимыми. Так же он поглощает ударный урон как вампир. Но он все еще восприимчив к святым реликвиям, вере и ударом кола в сердце. Кровь все же является витэ, а не человеческой кровью. Способность, создающая иллюзию человеческой жизни, может помешать развитию Пути по решению Рассказчика.

Огонь для вампира в полуживом состоянии не опаснее чем для смертного, но он все еще страдает от чего-то похожего на Зверя. Сложность безумия и ротшрека уменьшена вдвое (с округлением вверх). Дневная деятельность не ограничена значением Пути или Человечности, но бодрствование все же изматывает персонажа.

Зверь берет верх после дня "жизни". Зверь, подавленный все это время, получает власть над вампиром на следующие шесть ночей, повышая сложность сопротивления безумия на три. Мудрый некромант укрывается на это время, но в зависимости от самосознания и темперамента, такое отшельничество может само по себе спровоцировать безумие.

Трупное Разложение

Этот путь основа на наблюдениях за воздействием времени на все смертное. Одна из потерянных родословных, Каппадокийцы, были бесконечно очарованы тем, что камни крошатся, а трупы сгнивают, не оставляя после себя ничего. Каинитов пленяет тот факт, что все и вся кроме них подвержены разложению. Изучение этого пути позволяет взывать к нему.

• Уничтожение Оболочки (Destroy the Husk)

Каинитам, убивающие жертв при кормлении, часто необходимо быстро избавиться от трупа. Хоть тело можно скормить стае голодных псов или бросить в реку, набив камнями, но для вампира нет никакой гарантии успеха. Уничтожение Оболочки, однако, безотказно. Способность превращает труп в 30 фунтовую (12 килограммовую) кучу пыли, по размерам и форме напоминающим тело.

Система: Игрок тратит пункт крови, поскольку вампир проливает свое витэ на труп. Игрок совершает бросок Интеллект + Медицина (сложность 6). Одного успеха достаточно, чтобы обратить труп в прах, хоть процесс длиться пять минут - количество успехов.

•• Ригор Мортис (Rigor Mortis)

Первое изменение мертвого тела - окоченение. Труп становится твердым, точно дерево, застывшим в одной позе. Каинит, познавший силы разложения и владеющий Ригор Мортис, может заставить тело живого или нежити застыть по велению своей воли. Он заставляет свою жертву оцепенеть и оставаться недвижимым по своему желанию, поскольку ее мышцы предают ее.

Система: Игрок тратит пункт Воли и совершает бросок Интеллект + Медицина (сложность 7). За каждый успех жертва цепенеет на один ход. Неудача означает всего лишь потерю пункта Воли, а провал делает цель невосприимчивой к способностям пути Трупного Разложения на следующие 24 часа.

••• Иссыхание (Wither)

Иссыхание в чем-то напоминает способности Изменчивости, позволяя уродовать конечности противника. Будь противник смертным или нежитью, его мускулы ссыхаются, кожа трескается, а кости становятся хрупкими. Жертва не может нормально пользоваться искалеченной конечностью. Вампиры долго страдают от такой травмы, а смертные попросту не могут ее исцелить.

Иссыхание не обязательно использовать только на конечность. Применив Иссыхание на лицо и волосы цели можно заставить ее выглядеть намного старше своих лет. Применив Иссушение на глаз или ухо, можно лишить жертву органа чувств (хотя, чтобы цель навсегда стала глухой или слепой потребуется два применения способности). Однако Иссушение не убивает мгновенно - некромант не может иссушить внутренние органы, но зато может нанести врагу множество различных травм.

Система: Игрок тратит пункт Воли. Персонаж выбирает конечность жертвы, а затем прикасается к ней. Если цель пытается избежать контакта, то игрок должен совершить бросок Ловкость + Драка, как при обычном ударе. Если персонаж успешно прикасается к выбранной конечности, то цель получает две усиленных раны. Если цель не поглощает обе раны (например, с помощью Стойкости), то пораженная конечность становится искалеченной и бесполезной, пока все раны не будут исцелены. Сородичи исцеляют урон как и любую другую усиленную рану (стр. 285). Так как смертные не могут исцелять усиленные раны, травма останется с ними до конца их дней, или пока не будет исцелена сверхъестественным способом. Иссушенная конечность не гниет, даже у смертных. Персонаж может остаться калекой на всю жизнь, но иссушение не будет разрастаться.

Эффект иссыхания зависит от конечности. Искалеченная рука обладает Силой 0, не может получать преимуществ от Могущества и ей нельзя взять что-то больше половины фунта (200 грамм). Персонаж с поврежденной ногой будет вынужден волочить за собой ногу или передвигаться неуклюжими прыжками, страдая от эффектов недостатка Хромота (стр. 482). Поврежденный глаз или ухо увеличивают сложность соответствующих бросков Восприятия на 1. Потеря обоих глаз или ушей наделяют персонажа эффектами Слепоты или Глухоты (стр 484 и 483). Иссушенный язык наделяет эффектами Немоты (стр. 483), а покалеченное лицо снижает Внешность жертвы на точку за каждую нанесенную усиленную рану.

•••• Извращение Неживой Плоти (Corrupt the Undead Flesh)

Извращение Неживой плоти стирает границу между жизнью и несмертью, превращая нежить в что-то живущее лишь для того, чтобы переносить заразу и страдать. Жертву поражает болезнь, вызывающая вялость, головокружение, слабость, неуклюжесть и невозможность сохранять кровь внутри себя. Болезнь крайне опасна для смертных - они подхватываю болезнь просто побыв пару часов рядом с жертвой. Вампиру подхватить заразу сложнее - нужно выпить крови жертвы, но затем они страдают от точно таких же эффектов - включая распространение болезни на других.

Болезнь проходит примерно через неделю.

Система: Игрок выбирает жертву в видимости своего персонажа, но не дальше чем в 20 ярдах или метрах. Затем, необходимо совершить бросок Интеллект + Медицина (сложность 6) и потратить пункт Воли. Жертва должна совершить бросок Выносливости (и Стойкости, если есть) против сложности, равной Воли игрока. Если игрок набрал больше успехов, чем жертва, то у нее тут же проявляются следующие эффекты болезни:

• Сила и Смекалка жертвы делятся пополам (с округлением вниз).

• Жертва теряет точку Ловкости.

• Игрок жертвы должен тратить один дополнительный пункт крови каждый вечер, чтобы вампир пришел в себя. Смертные же теряют один уровень здоровья.

• Игрок жертвы должен совершать бросок Самоконтроля или инстинктов каждый раз, когда его персонаж кормится (сложность 8). При неудаче вампир не может сдержать только что поглощенное витэ внутри своего тела и изрыгает ее сгустками свернувшейся крови, не получая от кормления никаких преимуществ. Люди срыгивают пищу.

Каждый вечер, на закате, жертва может побороть болезнь. Ей нужно совершить бросок Выносливости со сложностью 10 - число закатов, прошедших с начала недуга. При успехе, персонаж поборол заболевание и медленно начинает восстанавливаться. Он тут же получает способность нормально распоряжаться своей кровью, и в течение каждого часа возвращает одну точку утерянных Атрибутов, пока полностью не восстановится.

••••• Растворение Плоти (Dissolve the Flesh)

С этой способностью путь Трупного Разложения расставляет все по своим местам, поскольку позволяет применить Разрушение Оболочки к вампирам. С помощью Растворения Плоти некромант может оставить от тела вампира кучку пепла, точно огонь или солнечный свет.

Система: Игрок тратит два пункта крови и пункт Воли, заряжая пущенную кровь силой могилы. Если в течении следующих нескольких ходов он проливает ее на жертву (большая часть витэ попасть на жертву, пара капель просто не окажет воздействия), заставляя куски плоти осыпаться прахом. Игрок совершает бросок Воли со сложностью, равной Выносливости жертвы +3. Каждый успех наносит цели одну усиленную рану.

Если жертва выживает, то обращенная в прах неживая плоть будет долго и болезненно восстанавливаться. Вампирский прах обладает мистическими свойствами, и может оказаться полезным для чародеев. Каждая рана, нанесенная этой способностью, заставляет жертву потерять одну восьмую своего веса. Рассказчик решает, что именно персонаж теряет (может, все его тело начало тлеть и он сильно исхудал, или же из него выпал большие куски плоти).

Восстановление утерянных конечностей происходит во время лечения усиленных ран по обычным правилам (стр. 285).

Путь Четырех Соков (Path of the Four Humors)

Подходя к вопросу философски, четыре сока обладают различными свойствами, разнесенными по двум осям: горячо-холодно и сухо-влажно. Кровь - горячая и влажная, слизь - холодная и влажная, желчь - горячая и сухая, а черная желчь - холодная и сухая. И если смертный чем-то болен, то значит, что соки в его теле в неверных пропорциях, и философы с лекарями пытались исцелить его, восстановив равновесие жидкостей. Древние некроманты верили, что в их неживые тела мистическим образом сохранили все четыре сока, и они могут использовать кровь в виде витэ, как другие вампиры.

Старинный путь в основном изучали представители родословной Ламий, и лишь малое число прочих некромантов обучились у них этому знанию. А когда исчезли Ламии, старейшие некроманты искали хоть что-то о пути и в этом мире, и в следующем.

• Шепот Духа (Whispers to the Soul)

Способность позволяет некроманту выдохнуть немного собственной желчи во время разговора (со смертным или сородичем). Нечестивые пары проникают в уши жертвы и истязают ее кошмарами день и ночь. Жертве тяжело спать, она становится раздражительной и рассеянной во время бодрствования.

Система: Персонаж должен шепнуть имя жертвы (то, которое он знает) ей на ухо. Жертва совершает бросок Воли (сложность 8). При неудаче жертву ночью мучают кошмары, а днем она слышит сводящее с ума бормотание на протяжении стольких суток, сколько Манипулирования у некроманта. Мучаясь, жертва теряет одну кость для всех своих бросков, и по решению Рассказчика сложность сопротивления ротшреку может повыситься на один.

•• Поцелуй Темной Матери (Kiss of the Dark Mother)

Поцелуй Темной Матери позволяет некроманту смешивать свое витэ с черной желчью, создавая пагубный яд. Некромант скапливает его в своем рту, подобно слюне. На вкус витэ острая и горькая, точно ее изжарили. Покрыв свои клыки и губы ядом, некромант может наносить ужасные повреждения укусом.

Система: Игрок тратит пункт крови. Использование способности рефлективное действие, но его нужно совершить до укуса. При удачном укусе, удвойте нанесенный усиленный урон перед поглощением. Сила не влияет на способность вампира поглощать кровь из жертвы и не увеличивает урон от кровопотери. Укус некроманта остается отравленным до первого удачного укуса, или пока некромант не потратит ход, отчистив свой рот от черной крови.

••• Темные Соки (Dark Humors)

Вампир может выделить слой определённых соков на свою кожу, который вызывает у всего что его коснётся, самую интенсивную реакцию на этот вид сока. После использование этой силы, некромант обычно испытывает противоположные ощущение от тех, которые, как правило, несёт сок: использование крови вгоняет её в депрессию и пессимизм; желчь вызывает ощущение спокойствия и безмятежности; чёрная желчь приносит оптимизм; а слизь делает её активной и злой.

Система: Игрок тратит два пункта крови. Некромант выбирает, какой он он хочет выделить. Сок может просто покрывать кожу - и при прикосновении он воздействует на жертву - или может быть точно яд подмешан в питье (или витэ). Жертва должна совершить бросок Выносливости (сложность 8), чтобы сопротивляться воздействию сока:

• Слизь: Жертва становится вялой. Все запасы кубиков уменьшены на два до конца сцены.

• Кровь (витэ): Жертва обильно кровоточит, и всякая летальная или усиленная рана наносит дополнительный уровень повреждений через ход после нанесения раны. Кровь, измененная Темными Соками не может превратить смертного в упыря и не установит узы крови.

• Черная желчь: Жертва получает урон, равный значению Выносливости некроманта. Урон считается летальным и может быть поглощен (если жертва может поглощать такой урон), но броня не может защитить от него.

• Желчь: Жертва подавлена и страдает видениями смерти. Она не может тратить Волю до конца сцены, а сложность всех бросков Воли увеличивается на 2.

•••• Сжимая Саван (Clutching the Shroud)

Система: Персонаж должен выпить, и затем потратить, 5 пунктов крови полученных из мёртвого тела (смерть должна произойти более чем 24 часа назад, но менее чем 3 дня). Обычно поглощение крови занимает 2 хода, и сила не активируется пока персонаж не потратит всю поглощённую кровь. Например, если персонаж 12 поколения, Сжимая Саван потребует как минимум 7 ходов на активацию ( 2 что бы выпить кровь и 5 что бы её потратить).

После того как сила активирована, в течение сцены некромант получает несколько усилений. Первое, он получает 2 дополнительных кубика на поглощение, которые можно использовать для поглощение любого вида урона, даже если персонаж не обладает Стойкостью. Второе, он получает мистическое ощущение того, как далеки люди вокруг него от смерти - насколько они здоровы или ослабшие, страдают ли какими то заболевания, он может чувствовать является ли человек неживым,упырём или смертным. Сложность этого броска определяется насколько сильно ощущается смерть в этой локации; на кладбище сложность будет 5, когда в уютной квартире может быть 7. В свою очередь, эта способность делает некроманта куда более восприимчивым к эффектам сил призраков, что значит, что её надо применять с осторожность.

••••• Черное Дыхание (Black Breath)

Овладевший путем Некромант может использовать черную желчь, грязный источник его бытия. Он собирает все уныние в своих легких, а затем выдыхает черное облако, что окутывает рядом стоящих. Некромант чувствует легкое головокружение и находится в приподнятом настрое, поскольку он только что выпустил свою темную природу в мир, а те, кто оказался в черном дыме ощущают подавленность и безнадежность.

Система: Игрок тратит пункт Воли и пункт крови, а затем совершает бросок Выносливость + Атлетика (сложность 7). Черное Дыхание позволяет персонажу выдохнуть темное облако дыма с диаметром в пять ярдов или метров за каждый набранный успех. попавшие в туман могут совершить бросок Ловкость + Атлетика, чтобы вырваться из него, если у них все еще остались действия. В противном случае, их переполняет депрессия и даже мысли о суициде. оставшиеся в тумане должны немедленно совершить бросок Воли (для смертных сложность 8, для сверхъестественных существ - 7) и набрать больше успехов, чем игрок. При неудаче смертные пытаются убить себя в следующем ходу. Они не молят о гневе божьем или не задерживают дыхание а выбирают самый эффективный способ самоубийства. Если их удержать, то при любом удобном случае они предпримут попытку снова. Это побуждение остается до конца сцены, но по решению Рассказчика, желание может остаться на следующий день или даже дольше. Преуспевшие в броске Воли все еще ощущают уныние смерти, будь то смертный или сородич, и теряют две кости из любых бросков до конца сцены.

Для сородича неудача в броске Воли не ведет к самоубийству - он и так уже мертв, и не так подвержен пагубному эффекту сока. Однако, вампир впадает в торпор. Длительность торпора зависит от значения Человечности или Пути, как будто он получил достаточное количество летальных повреждений.

Стекловидный путь

Стекловидный путь позволяет некроманту контролировать и влиять на энергии, влияющие на смерть. Этот крайне редкий путь управляет энтропией, силой, которую большинство некромантов считают трудной для управления.Разработка линии крови Нагараджа (с. 406, они иногда называют этот путь "Нигилистикой"), Стекловидный путь - существенное дополнение ремеслу некроманта, и те, кто одержим желанием управлять смертью и душами - такие как Предвестники Черепов - определенно рискнут многим, чтобы узнать секреты этого пути.

Как и большинство некромантов, Нагараджа обычно изучают Путь Склепа прежде остальных. Стекловидный путь обычно они изучают вторым.

• Глаза мертвеца

Некромант использует Глаза мертвеца чтобы видеть мир так же, как и неупокоенные (так называемое Мертвое зрение). Для использующих призрачные силы ауры могут подсказать о здоровье окружающих и даже их участи. Некромант может вдеть энергию смерти, текущую в каждом, так же как и призраки. Смотря на след увядания в теле цели, некромант может получить примерное знание о том, как далеко он находится от смерти, как скоро он может умереть и даже какой может быть причина смерти. Хоть информация и не точная, но при пристальном изучении может дать некроманту преимущество.

Система: Игрок совершает бросок Восприятие + Оккультизм со сложностью 6. Один успех позволяет некроманту определить, ранен ли кто-то, заражен или умирает, находится ли под проклятием или другого пагубного колдовства.

Так же, в зависимости от набранных успехов, вампир может предсказать возможную кончин цели. Один успех означает, что персонаж может предугадать, переживет ли цель следующую пару недель. Три успеха означают, что персонаж может узнать, сколько еще проживет цель и от чего возможно умрет, а отметины энергии смерти отражают раны, которые однажды появятся у цели. Пять успехов означают, что персонаж увидит отметины на душе цели, которые при верном прочтении расскажут где и когда наступит смерть.

Способность длится до конца сцены, но некромант может окончить ее действие раньше. Способность может одновременно увидеть судьбу лишь одной личности. Рассказчик должен внимательно относиться к этой способности, поскольку нельзя не заметить отметины смерти. Он может решить совершить бросок втайне, чтобы игрок не знал, верно ли его предсказание.

•• Аура Разложения

Некромант может усилить ощущение смерти вокруг себя до такой степени, что неживые предметы и механизмы начнут ломаться. Дерево будет гнить, металл ржаветь, микросхемы трескаться, а пластик, стекло и прочие неорганические материалы будут разрушаться. Способность действует всего в ярде или метре от некроманта, но все поблизости от вампира могут чувствовать исходящий холодок.

Система: Бросок не нужен, но эта сила стоит минимум один пункт крови. Объекты, подверженные Ауре Разложения ломаются и становятся непригодными к использованию после попадания. Как конкретно объект сломается и общий вид поломки остаются на усмотрение Рассказчика. Коррозия, разлом металла или выбоины - всё может произойти в качестве эффекта, но игровой эффект проклятой вещи равен тому, как если бы игрок провалил бросок. Скорость поломки зависит от количества потраченных пунктов крови.

Потраченная кровь Время до поломки

Один пункт Через неделю

Два пункта Через день

Три пункта В конце сцены

Четыре пункта Через пять ходов

Пять пунктов Через ход

Поскольку способность требует траты крови, персонаж не может использовать Ауру Разложения, когда он проткнут колом.

••• Пир Душ (Soul Feast)

Ритуалы Некромантии

Ритуалы первого уровня

Зов голодных мертвецов (Call of the Hungry Dead)

Сотворение Зова голодных мертвецов занимает 10 минут и требует волос с головы цели. Ритуал завершается сжиганием волоса в пламени черной свечи, после чего жертва начинает слышать отрывки бесед из-за Савана. Если цель не готова, то она услышит лишь завывания и потусторонние приказы, среди которых не удастся разобрать что-то, и может даже тронуться умом.

Потусторонний маяк (Eldritch Beacon)

Сотворение Потустороннего маяка занимает 15 минут. Для ритуала необходима зеленая свеча, чей расплавленный воск необходимо собрать и скатать в в полудюймовый (полтора сантиметра) шар. Тот, кто носит шарик в своей руке или кармане отмечен в Стране теней болезненной зелено-белой аурой. Призрачные силы проще влияют на цель, а последствия тяжелее. Шарик существует в течение часа за каждый набранный успех.

Понимание (Insight)

Ритуал позволяет некроманту заглянуть в глаза трупа и увидеть отражение последнего, что увидел мертвец. Видение появляется в глазах мертвеца и только для некроманта, использовавшего Понимание. После того, как вампир глядит в глаза цели пять минут, игрок совершает бросок. Количество успехов в броске определяет ясность видения. Провал показывает вампиру его Окончательную смерть, что может спровоцировать проверку ротшрека (стр. 299).

Способность нельзя использовать на телах вампиров, достигших Голконды, сильно разложившихся трупах или мертвецах без обоих глаз.

Успехи Результат

1 успех Общие детали смерти цели.

2 успеха Четкое видение смерти цели и нескольких мгновений, предшествующих ей.

3 успеха Четкое видение со звуком нескольких минут, предшествующих смерти.

4 успеха Четкое видение со звуком получаса вплоть до кончины цели.

5 успехов Полное восприятие всеми чувствами часа перед смертью цели.

Камень знания (Knowing Stone)

Используя собственную кровь и надлежащие действия, некромант может отметить дух кого-либо, чтобы затем следить за целью в любое время, даже после ее смерти. Таким образом беспокойные вампиры следят за своими близкими родственниками и врагами.

Некромант разрезает свою кожу, или как то иначе пускается себе кровь, и использует это витэ что бы нарисовать имя цели на освящённом камне. Если ритуал успешен, он может позже узнать текущее местоположение цели, танцую вокруг камня в состояния транса, пока один из духов не прошепчет ему желаемую информацию на ухо. Камень теряет свою силу в ночь Дня Всех Святых, если вампир не потратит пункт крови.

Minestra di Morte (Суп из Смерти)

Некромант берёт кусок мёртвого тела и кипятит его на медленно огне в горшке с половиной кварта ( или пол литром) вампирского вите. В это рагу некромант добавляет розмарин ( для воспоминаний), базилик ( погребальная трава), и соль (алхимический элемент прояснения). После доведения смеси до полного кипения, некромант съедает её.

Если бросок для активации ритуалы успешен, персонаж узнаёт стал ли объект этого ужасного обряда призраком или Спектром после смерти, если конечно он стал кем то из них. К сожалению. эту информацию можно получить только об человеке от чьего тела "тушёное мясо" было взять.

Кровь расходует постепенно за время ритуала; если Некромант берёт кровь другого Сородича, он не становится частично на узах от того, что пьёт её, но так же не добавляет пункт к своему запасу крови. Тоже самое, если он использовал свою кровь, его запас крови уменьшается на 1 пункт, но не увеличивается когда он съедает суп.

Вампир - некромант без Достоинства "Поглощение Еды" ( стр. 480) не может удержать суп, но может использовать ритуал, и получить информацию.

Помутнение (Obfuscate)

Помутнение – сверхъестественная способность Сородичей скрывать себя от чужого взгляда, порой даже на глазах у толпы. Вампир, использующий Помутнение, не становится невидимым – он просто заставляет наблюдателей поверить в то, что он испарился. Помутнение так же позволяет Сородичам изменять свой внешний вид и скрывать предметы и других людей. Обычно вампиры должны находиться недалеко от свидетелей (примерно пять ярдов или метров за каждую точку Смекалки + Скрытность) чтобы использование Помутнения было эффективным.

Пока Сородич не захочет, чтобы его обнаружили, он будет оставаться незримым, сколько пожелает. На высших уровнях, вампир может буквально раствориться, а свидетели даже не смогут вспомнить момент, когда он исчез.

Бывает так, что некоторые смертные и сверхъестественные существа (обычно те, кто обладают Предчувствием) могут проникнуть сквозь завесу Помутнения. Животные, больше полагающиеся на свои инстинкты, чем на чувства, так же могут проникнуть сквозь иллюзию по решению Рассказчика. И наконец, Прорицание позволяет Сородичам видеть сквозь Помутнение. Однако, и тут нет никаких гарантий; смотрите стр. 142 “Узреть Незримое” (при броске костей за животных или детей, Рассказчик может следовать следующему грубому прощению: считайте, что у всех у них есть Прорицание 1 для обнаружения Помутнения. У них нет способностей, даруемых Прорицанием 1, но оно учитывается при обнаружении вампира).

Помутнение влияет на разум жертвы, и поэтому вампиры не могут скрыть свое присутствие от электронных и механических устройств. Видеокамеры и фотоаппараты, к примеру, смогут запечатлеть вампир. Однако, скажем, если кто-то пытается записать вампира под Помутнением на мобильный телефон, его разум все еще остается под влиянием способности, и он не увидит образа Сородича, пока не посмотрит видео позже (и то не факт).

Способностью обладают несколько Кланов — Ассамиты, Последователи Сета, Малкавиане — но Носферату больше всего известны использованием этой Дисциплины. Некоторые древние Сородичи верят, что Каин, или может Лилит, подарила Дисциплину Клану, чтобы они могли скрыть свои физические уродства.

Большинство способностей Помутнения длятся сцену или пока вампир поддерживает их. После применения, требуется лишь легкое усилие для поддержания эффекта.

• Покров Теней (Cloak of Shadows)

На этом уровне вампир полагается на ближайшие тени, что сокроют его присутствие. Находясь в неприметном, темном месте, он может сокрыть себя от чужого взгляда. Вампир остается незамеченным до тех пор, пока он беззвучен, недвижим, сокрыт каким-нибудь препятствием (например, занавеской, кустом, дверным косяком, фонарным столбом или в подворотне) и плохим освещением. Иллюзия спадает, если вампир движется, атакует или попадает под прямое освещение. Кроме того, иллюзия вампира развеется под пристальным взором.

Система: Пока персонаж выполняет описанные выше условия, броска не требуется. И пока он остается тихим и недвижимым, никто, кроме Сородичей достаточно высоким Прорицанием, его не увидит.

•• Незримое Присутствие (Unseen Presence)

Со временем вампир учится передвигаться, оставаясь незамеченным. Кажется, тени движутся, чтобы укрыть его собой, а люди отводят взгляд, когда он проходит рядом. Прочие двигаются так, что бы избежать всяческого контакта со скрытым существом; слабые духом могут даже в панике убежать прочь, испытывая неосознанный страх. Вампир остается незамеченным, пока кто-то сознательно не найдет его или он сам не раскроет себя.

Поскольку вампир все еще не становится бесплотным, он все еще должен избегать контакта со всем, что может выдать его присутствие (например, разбить вазу или натолкнуться на кого-нибудь). Даже шепот или шарканье ботинком по полу может развеять способность.

Система: Для использования способности не нужен бросок, пока персонаж не начинает говорить, атаковать или по-другому привлекать к себе внимание. Рассказчик должен попросить сделать бросок Смекалка + Скрытность, если что-то может выдать персонажа. Сложность броска зависит от ситуации – чтобы наступить на скрипучую половицу сложность будет равна 5, а вот переплывать заполненный водой бассейн придется со сложностью 9. Прочие действия могут потребовать набрать определенного количества успехов; чтобы тихо говорить и не выдать своего положения необходимо набрать три успеха. При успехе, вампир, его одежда и предметы, которые можно поместить в карман, исчезают.

Однако некоторые вещи нельзя скрыть с помощью Незримого Присутствия. Даже если персонаж укрыт от чужого взора, он не может разбить окно, что-нибудь проорать или бросить кого-нибудь через всю комнату, и остаться незамеченным. Свидетели выходят из состояния Помутнения. Но хуже всего то, что каждый очевидец может сделать бросок Смекалка + Предчувствие (сложность 7); при успехе, разум жертвы очищается полностью, и она вспоминает все, что сделал персонаж при ней до того, как стал видимым.

••• Маска Тысячи Лиц (Mask of a Thousand Faces)

Вампир может заставить прочих воспринимать любой другой облик, вместо собственного. Хотя физическая форма Сородича не изменяется, любой наблюдатель, который не может увидеть истину, будет видеть то, что желает вампир.

Вампир должен четко представлять себе образ, который он хочет воссоздать. Сперва нужно решить, будет ли образ выдуманным или же Вы возьмете образ другого человека. Выдуманные черты сложнее расположить в достоверных пропорциях, но такую иллюзию проще поддерживать, чем пытаться изобразить из себя кого-то. Но Сородич всегда может пойти по легкому пути и просто одолжить чужое лицо, даже не пытаясь копировать личность.

Система: Игрок совершает бросок Манипулирование + Выступление (сложность 7), чтобы определить, насколько качественной выйдет иллюзия. Если персонаж пытается изобразить кого-то, он должен хорошо рассмотреть цель, прежде чем надевать маску. Рассказчик может поднять сложность, если персонаж видел цель лишь мельком. В таблице ниже приведена успешность создания другой внешности. Вампиры, желающие надеть на себя маску более привлекательного человека, чем они, должны потратить столько пунктов крови, какова разница между Внешностью вампира и Внешностью маски (а значит, молодым вампирам потребуется тратить больше крови).

Успехи Результат

1 успех Вампир остается того же роста и телосложения, но может внесли легкую корректировку некоторых черт. Носферату могут выглядеть как нормальные, но все же уродливые, смертные.

2 успеха Вампир становится не похож на себя; людям непросто узнать его.

3 успеха Вампир выглядит так, как хочет выглядеть.

4 успеха Полное изменение, включая жесты, привычки, внешний вид и голос.

5 успехов Абсолютное изменение (предстать другого пола, существенно изменить свой возраст или размеры).

Так же, проблемно изображать кого-то. Персонажу необходимо знать хотя бы базовую информацию о цели; особенно сложный обман (обдурить любовника или близкого друга) требует хотя бы хорошего знакомства с целью.

•••• Уход от Мысленного Взора (Vanish from the Mind’s Eye)

Могущественное проявление Помутнения позволяет вампиру исчезнуть на виду у других. Исчезновение настолько искусно, что бессмертный может исчезнуть, даже если стоит прямо перед кем-то.

Хоть исчезновение едва уловимо, оно оставляет сильное впечатление на наблюдателей. Обычно скот впадает в панику и бросается прочь. Слабовольные смертные могут даже забыть о присутствии сородича. И вампиров не так просто обманут, то даже они могут быть поражены внезапным исчезновением.

Система: Игрок совершает бросок Харизма + Скрытность; сложность равна значению Смекалка + Предчувствие цели (используйте наибольшее значение группы, если вампир исчезает перед толпой). При трех или менее успехах персонаж не исчезает, а становится подобным призраку. Если набрано более трех успехов, он исчезает полностью. Если количество успехов игрока превышает значение Воли наблюдателя, то он забывает о присутствии вампира.

Для того, чтобы уследить за истаявшим персонажам, необходимо совершить бросок Восприятие + Предчувствие (сложность 8). Успех будет означать, что с вампиром можно нормально взаимодействовать (хоть сородич выглядит как призрачная фигура). Проваленный бросок добавляет штраф +2 к сложности (до максимума в 10) действий, направленных на вампира. По решению Рассказчика наблюдатели могут снова совершит бросок, если вампир передвигается в местность, где его тяжело заметить (скрывается в тенях или за препятствием, движется в толпе). Полностью невидимый вампир подчиняется правилам Незримого Присутствия, описанным выше.

Те, кто наблюдают исчезновение, совершают бросок Смекалка + Смелость (сложность 9 для смертных, для вампиров сложность - 5). Успех означает, что жертва способности может действовать незамедлительно (однако после того, как вампир совершить свое действие); неудача означает, что жертва растеряна на два хода, пока ее разум пытается осознать, что же только что произошло.

••••• Общий Покров (Cloak the Gathering)

Достигнув этого уровня силы, вампир может распространять свою способность на тех. При желании бессмертный может применять свои способности Помутнения на находящихся рядом так же, как и на себя.

Любой их тех, кто нарушит покров, становится видимым. Кроме того, если применивший способность выдаст себя, то покров спадет со всех. Способность полезна, если вампиру необходимо провести кого-то через охраняемую местность, не привлекая внимания.

Система: Персонаж может скрыть столько целей, сколько у него есть точек Скрытности. Он может единовременно применить какую-то одну способность Помутнения к группе. Игрок должен совершить всего лишь один бросок, чтобы распространить свою силу на других. Каждый из сокрытых должен соблюдать требования Помутнения, чтобы эффект оставался в силе, иначе он лишиться защиты, однако не выдав остальных. И только если вампир выдаст себя, то способность спадет с остальных.

••••• • Сокрытие (Conceal)

Вампир может скрыть неодушевленный предмет размером вплоть до дома (предыдущие уровни Помутнения не влияют на неодушевленные предметы без данной силы). Сокрытие влияет на и объект, и на его содержимое. Прочие будут действовать так, как будто бы сокрытый предмет все еще видим, но отказываются признавать, что избегают его.

Система: Чтобы использовать способность, персонаж должен находиться на расстоянии 30 футов (примерно 10 метров) от цели сокрытия, которая должна быть значимой для него. Сила Сокрытия действует подобно Незримому Присутствию в плане обнаружения, длительности, и надежности наваждения.

Транспорт, который использует персонаж, так же может быть сокрыт. В таком случае водители будут стараться объехать такой автомобиль, и транспортный поток будет как бы «обтекать» его. Полицейский радар все еще сможет зарегистрировать скорость скрытого автомобиля, но вот офицер с ним не станет предпринимать каких-либо действий из-за ложного сигнала. Увы, эффективно скрыть авиатранспорт проблематично, потому что зона влияния способности не достаточно велика, чтобы подействовать, к примеру, на авиадиспетчеров.

••••• • Чистый Разум (Mind Blank)

Вампир, обладающей такой силой, может блокировать телепатический контакт, с легкостью блокируя попытки проникнуть в свой разум.

Система: Любая попытка прочитать или проникнуть в разум персонажа требует успешного броска Восприятие + Эмпатия (сложность равна Смекалка + Скрытность персонажа). Но даже если бросок успешен, запас кубиков для вторжения в разум ограничен количеством набранных успехов в данном броске.

••••• • Маска Души (Soul Mask)

Вампир, изучивший Маску Души может скрыть не только свой облик, но и свою ауру. Он может раскрасить ее любыми сочетаниями цветов и оттенков, или вообще убрать свою ауру. Эту способность чаще всего используют те старейшины, что достигли своего Поколения через диаблери.

Система: При использовании, способность позволяет создать одну иллюзию ауры (или ее отсутствия) — вампир выбирает, какие цвета будут в его ауре, когда он изучает Маску Души. Если персонаж не обучен Восприятию Ауры, то он не может создать иллюзию ауры, потому что не имеет представления, как она должна выглядеть. Но он все еще может полностью скрыть свою ауру. При желании, Маску Души можно изучать несколько раз, чтобы дать вампиру несколько аур на выбор.

Маска души действует, пока игрок не заявляет обратного. Если персонаж выучил Маску Души несколько раз, то “основной” аурой будет первая приобретенная иллюзия.

••••• •• Схрон (Cache)

Большинство способностей Помутнения требуют находиться поблизости от цели сокрытия. Схрон значительно увеличивает это расстояние, позволяя старейшине скрывать людей или предметы, пока он занимается своими делами совсем в другом месте.

Система: Персонаж должен находиться на обычном для применения Помутнения расстоянии. После этого, игрок тратит пункт Воли, накладывая Схрон поверх использованной Дисциплины. Маскировка будет действовать, пока вампир находится на расстоянии, равном его Смекалка + Скрытность в милях (или примерно полтора километра за каждую точку) от скрытого лица или предмета. Маскировка спадет на следующем рассвете или, как обычно, если цель Помутнения сама раскрывает себя.

••••• •• Покров Блаженного Неведения (Veil of Blissful Ignorance)

Эту способность создали Малкавиане, но многим Носферату она пришлась по нраву. Покров Блаженного Неведения позволяет применить Помутнение к жертве против ее желания, сделав ее незаметной для окружающих. Одни Носферату желают преподать урок скромности тем, кто принимает отношение к себе, как должное, а другие убирают ключевых противников в во время важных событий.

Система: Персонаж должен прикоснуться к жертве, чтобы задействовать способность. Игрок тратит пункт крови и совершает бросок Смекалка + Скрытность (сложность равна Внешности жертвы + 3). Если бросок успешен, то к жертве применяется эффект Ухода от Мысленного Взгляда на время, определяемое количеством успехов.

Успехи Результат

1 успех Три хода

2 успеха Одна минута (20 ходов)

3 успеха 15 минут

4 успеха Один час

5 успехов Одна ночь

Жертва Покрова Блаженного Неведения не обязательно осознает, что попала под эффект способности. Правда ее может насторожить то, что все вдруг перестали ее замечать. Жертва не может нарушить эффект, даже с помощью насилия; если она атакует кого-нибудь, то цель припишет нападение ближайшему видимому существу. Из-за этого началась не один смертельный бой. Покров продолжает действовать, даже если вампир, применивший ее, сильно удаляется от жертвы.

Довольно забавно, но Покров Блаженного Неведения нельзя применить к тому, кто действительно хочет принять его последствия.

••••• ••• Старый Друг (Old Friend)

Многие Носферату заработали себе репутацию, выведав секреты с помощью творческого применения этой способности. Старый Друг – развитие Маски Тысячи Лиц – позволяет вампиру проникнуть в подсознание жертвы и примерить на себя личину того, кому та доверяет больше всего. Тот, кто использует эту способность, выглядит не как кто-то, кого жертва боится или уважает, а с кем чувствует себя комфортно и готова поделиться сокровенным. Старый Друг не обязательно дарует облик кого-то из живущих; давно умерший друг или родственник будет воспринят целью как сон или встреча с призраком.

Система: Игрок совершает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Восприятие + Предчувствие или Бдительность цели, максимум 10). Чем больше успехов, тем убедительнее обман. Способность действует единовременно только на одну жертву; для других вампир предстает в истинном обличии, пока он не использует в добавок к Старому другу еще и Маску Тысячи Лиц.

••••• •••• Сотворение Имени (Create Name)

Некоторые Тореадоры называют эту силу совершенным проявлением актерского мастерства. С Сотворением Имени персонаж может создать себе полностью новую личность – лицо, манеру речи, ауру и даже мысли, соответствующие желаемому образу. Способностью можно воспроизвести существующую личность или же создать превосходный выдуманный образ.

Система: Чтобы создать новую личность с помощью Сотворения Имени, вампиру нужно каждую ночь проводить три часа в относительно непрерывном покое. Игрок совершает продолжительный бросок Интеллект + Хитрость (сложность 8) по одному броску каждую ночь. Чтобы создать новую личность необходимо набрать 20 успехов; провал отнимает пять набранных успехов. После того, как новая личность создана, вампир может надеть ее в любой момент без каких-либо бросков. Любой наблюдатель без Прорицания 9 или его эквивалента видит искусственный образ - те облик персонажа, аура, Натура, Маска, даже мысли и Умственные Достоинства и Недостатки, которые выбрал персонаж.

Без Прорицания 9 сквозь иллюзию можно пробиться, подметив несоответствия между личиной и Способностями, которые должны быть у нее. Так, персонажу без точек в Медицине будет трудно выдавать себя за нейрохирурга. Рассказчик должен сделать скрытый бросок Восприятие + Предчувствие (сложность 9) для каждого персонажа, кто мог заметить ошибку самозванца.

Власть над Тенью (Obtenebration)

Власть над Тенью, отличительная способность Ласомбра, позволяет вампиру повелевать тьмой. Природа тьмы, созданной Дисциплиной, вызывает споры среди сородичей. Одни верят, что это всего лишь тени, а другие предполагают, что способность проявлять вампирскую душу.

Примечание: Вампиры, использующие Власть над Тенью, могут видеть сквозь тьму, которой они управляют, а прочие (даже если они изучили Власть над Тенью) - нет. Среди молодняка клана ходят жуткие слухи о борющихся Ласомбра, которые пытались ослепить и удушить друг друга одним и тем же облаком тьмы, хотя никто из старейшин до сих пор не пытался их подтвердить.

• Игра Теней (Shadow Play)

С помощью этой способности вампир получает ограниченную власть над тенями и окружающей темнотой. Хоть вампир и не может по-настоящему “создавать” тьму, он может изменять и перемещать существующие тени, создавая темные участки. Способность позволяет сородичу отделять тени от отбрасывающих их тел и даже создавать из тьмы тени предметов, которых даже не существует.

Как только сородич получает контроль над тенью, она становится осязаемой. Становясь то ледяной, то горячей, тьма может даже удушать жертву. Некоторые бессердечные Ласомбра утверждают, что могут задушить насмерть смертного его же собственной тенью.

Система: Применение способности не требует броска, только трату пункта крови. Игра Теней длится одну сцену и совсем не требует концентрации. Сородич, укутавшийся в тени, получает дополнительную кость к броскам Скрытности и увеличивает сложность дальних атак по персонажу на один. Вампир, использующий тьму, чтобы выглядеть ужасающим, получает дополнительную кость к броскам Запугивания. Противники, охваченные удушающими тенями, отнимают одну кость из всех бросков Выносливости (включая броски на поглощение). Смертные, гули и другие дышащие создания, чья Выносливость таким образом опустилась до нуля начинают задыхаться. Вампиры теряют соответствующие кости, но страдают от удушья. Одновременно можно воздействовать на одну цель, хотя при некоторых обстоятельствах воздействие можно распространить на неподвижную группу.

Неестественное проявление способности шокирует смертных и животных (а так же, по решению Рассказчика, сородичей, ранее не сталкивавшихся с подобным). Если способность применяется в обществе смертных, то они должны совершить удачный бросок Смелости (сложность 8) или отнять одну кость от всех бросков до конца текущей сцены из-за страха перед чудовищными тенями.

•• Покров Ночи (Shroud of Night)

Вампир может создать облако непроглядной тьмы. Облако полностью гасит свет и, в какой-то мере, звуки. Те же, кто оказался внутри облака (и выжил), говорят, что оно вязкое и буквально высасывает силы. Такие описания лишь подтверждают слова некоторых Ласомбра, что их тьма нечто большее, чем просто тень.

При желании сородича, созданное им облако может даже двигаться, хоть это и требует концентрации.

Система: Игрок совершает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). Успех позволяет создать облако диаметром примерно 10 футов (три метра), хотя облако постоянно клубится и меняет форму, иногда выпуская теневые завитки. Каждый дополнительный успех удваивает диаметр облака (хотя вампир может уменьшить размер облака по своему желанию. Облако можно призвать на расстоянии до 50 ярдов/метров, однако чтобы призвать облако вне поля зрения, необходимо потратить пункт крови и совершить бросок со сложностью, увеличенной на два.

Черная субстанция действительно поглощает свет от источников, оказавшихся внутри нее (кроме огня) и приглушает звуки до почти неслышимых. Оказавшиеся внутри облака ничего не видят и чувствуют, будто их погрузили в смолу. Звуки внутри облака искажаются так сильно, что их очень сложно понять (сложность +2, как при Бое вслепую, стр. 274). Даже те, кто владеют Обостренными Чувствами, Глазами Зверя, Языком Аспида или подобными силами терпят штрафы от слепоты в сверхъестественной тьме. К тому же, запас всех бросков, включающих Выносливость, уменьшается на два внутри облака, так как мрак душит и сбивает с толку своих жертв. Эффект не складывается с Игрой Теней, хотя цели так же начинают задыхаться, если из Выносливость опускается до 0. Не один несчастный смертный “утонул” во тьме.

Смертные и животные, окруженные Покровом Ночи, должны совершить бросок Смелости как при Игре Теней, или же в панике убежать.

••• Руки Бездны (Arms of the Abyss)

Сородич, оттачивающий искусство управления тьмой, может научиться создавать цепкие щупальца, выползающие из слабо освещенных участков. Такие щупальца могут хватать, удерживать и сдавливать врагов.

Система: Игрок тратит пункт крови и совершает простой (не продолжительный) бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). Каждый набранный успех позволяет создать одно щупальце. Длина щупалец – шесть футов (два метра), и их значения Силы и Ловкости равны значению Власти над Тенью призвавшего их вампира — с добавлением к ним значений Могущества и Стремительности, соответственно. При желании вампир может потратить пункт крови, чтобы увеличить Силу или Ловкость на одну точку, или удлинить щупальце еще на шесть футов (или два метра). У каждого щупальца четыре уровня здоровья, свет и огонь влияет на них, как и на вампиров, а прочий урон они поглощают используя значения Выносливости и Стойкости вампира. Усиленный урон не поглощается.

Щупальца могут сжимать врагов, причиняя Сила +1 летальных повреждений в ход. Чтобы вырваться из хватки, жертва должна выиграть противопоставленный бросок Силы против щупальца (сложность 6 для обоих). Стоит помнить, что щупальце нельзя использовать для каких-либо манипуляций – типа печатания или вождения.

Все щупальца не должны расти из одного и того же места — Руки Бездны можно вырастить из любого подходящего участка темноты. Для управления щупальцами не требуется полная сосредоточенность – вампир свободно управляет щупальцами и может действовать параллельно, если он не обездвижен или не впал в торпор.

•••• Черный Метаморфоз (Black Metamorphosis)

Каинит взывает ко своей внутренней тьме и наполняется ей, превращаясь в чудовищную смесь плоти и тени. Его тело покрывается пятнами жуткой тьмы, а из туловища и живота то и дело прорастают тонкие извивающиеся щупальца. Вампир, оставаясь похожим на человека, приобретает буквально демонические черты, когда тьма прорывается наружу.

Система: Игрок тратит два пункта крови и совершает бросок Манипулирование + Смелость (сложность 7) — вампирам высоких поколений может потребоваться два хода для превращения. Неудача означает, что вампир не может совершить (а кровь потрачена впустую). При провале вампир получает два уровня летальных повреждений, которые не может поглотить, потому что тьма разрывает его немертвое тело.

Находясь под действием Черного Метаморфоза, вампир обладает четырьмя щупальцами, аналогичными тем, что он может призвать с помощью Рук Бездны (но их Сила и Ловкость равны значением этих Атрибутов у вампира, включая кости от Стремительности и Могущества). Щупальца, как и тьма, клубящаяся на теле сородича, отнимает две кости от Выносливости и костей поглощения у противников, пока вампир прикасается к своей жертве. Эффект не складывается с другими способностями Власти над Тенью. Жертвы, чья Выносливость опустилась до 0 начинают задыхаться, как при Игре Теней. Вампир может провести дополнительную атаку щупальцами без какого-либо штрафа (всего две атаки, а не по атаке за каждое щупальце). Так же, вампир может ориентироваться даже в кромешной тьме.

Голова и конечности вампира то исчезают, то становятся будто окутаны потусторонней тьмой, и вместе с извивающимися щупальцами, прорастающими из тела, создают неизгладимое впечатление. Смертные, животные и существа, непривычные к подобному зрелищу должны совершит бросок Смелости (сложность 8) или удариться в панику, похожую на ротшрек (хоть он и вызван тьмой, а не огнем). Многие сородичи используют свой ужасающий вид, и Черный Метаморфоз добавляет три кости к броскам Запугивания.

••••• Облик Мрака (Tenebrous Form)

Власть сородича над тьмой вырастает до таких высот, что он может физически стать ею. Использовав эту способность, вампир становится черной расплывчатой тенью. В таком облике вампир становится практически неуязвимым и может просачиваться сквозь щели и трещины. В добавок, он получает способность видеть в естественной темноте.

Система: Трансформация стоит три пункта крови (и может занимать до трех ходов, в зависимости от поколения вампира). Вампир неуязвим для физических атак (но все еще получает усиленный урон от огня и света), но и сам не может атаковать физически. Однако он может окутывать других, воздействуя на них как Покров Ночи и использовать ментальные Дисциплины. Вампиры в Облике Мрака могут даже двигаться по стенам и потолкам, и даже “стекать” вверх, потому что у них нет веса и на них не действует гравитация. Сложность сопротивления ротшрека от огня и солнечного света увеличивается на один, поскольку свет причиняет еще больше боли их телам из мрака.

Смертные (и те, кто не привык к подобному), ставшие свидетелями превращения вампира в нечестивую тень должны совершить бросок Смелости (сложность 8), чтобы избежать ужаса, описанного в Черном Метаморфозе.

••••• • Внутренняя Тьма (The Darkness Within)

Каинит может взывать к тьме в своей черной душе. Бушующие, неесественные тени вытекают изо рта вампира, но говорят, что некоторые вампиры делают надрезы на своем теле, позволяя тьме вытекать из их вен. Тени окутывают цель, обжигая ее душераздирающим холодом и высасывая из нее кровь.

Система: Игрок делает бросок Воли (сложность 6) и тратит пункт крови. Созданные тени окутывают цель, и хоть не наносят физического вреда, но поражают ее ужасом. Те, кто наблюдают применение Внутренней Тьмы, испытывают ужас как при Черном Метаморфозе, в случае если они не знакомы со способностями сородича.

Цель, затронутые Внутренней Тьмой теряют один пункт крови в ход, хотя и могут сопротивляться эффекты, совершая удачный бросок Выносливости (сложность 6) каждый ход, пока они соприкасаются к облаку тьмы.

Каинит, призвавший Внутреннюю Тьму, должен посвятить все свое внимание поддержанию облака. Если вампир атакован, то тьма немедленно возвращается в него через отверстия, сквозь которые вытекала. Каинит таже может в любой момент призвать тьму назад, получая половину пунктов крови, которые тени выпили из жертв (округляя вверх). Кормление таким образом не отличается от обычного, и питаясь от вампира можно получить узы крови. Так же, Внутренняя Тьма позволяет кормиться только от одной жертвы в ход, хотя тьма может охватывать несколько целей.

••••• • Шаг сквозь Тень (Shadowstep)

Вампир настолько хорошо управляет тьмой, что может полностью слиться с нею и возникнуть в любой ближайшей тени. Вампир может проходить таким образом через стены, этажи и даже магические барьеры. Каинит просто шахает в одну тень, а выходит из другой, находящейся поблизости (или просто за препятствием, если на другой стороне нет теней).

Система: Игрок совершает бросок Ловкость + Оккультизм, и при успехе персонаж может переместиться между тенями, находящимися не более чем в 50 футов (15 метрах) друг от друга. Неудачный бросок означает, что персонаж просто не может пройти сквозь мир теней, а провал означает, что персонаж застрял между тенями (что порадует особо жестоких Рассказчиков). Чтобы протащить через тень еще кого-то, необходимо совершить бросок Сила + Оккультизм, с такими же последствиями неудачи.

••••• •• Теневой Двойник (Shadow Twin)

Развивая свою власть над тьмой, вампир может наделять тень ограниченным мышлением. Каинит может "освободить" тень, которую отбрасывает он сам или кто-то другой. Пока способность активна, цель не отбрасывает тени, так как она подчиняется вампиру.

Способность пугает смертных и некоторых нопытных вампиров. Вампир управляет чужой тенью, и некоторые утверждают, что смертные буквально пугаются до смерти, когда их собственная тень отделяется от них, чтобы мучить и издеваться над ними.

Система: Игрок тратит пункт крови и совершает бросок Воли (сложность 8). При успехе тень получает свободу на час за каждый полученный успех (хотя эффект исчезает с рассветом, независимо от того, сколько успехов было набрано). Атрибуты и Способности Теневого Двойника будут равны половине значения хозяина. Тени не очен любят болтать или размышлять, так что Ментальные и Социалные Черты не особо важны, хотя Смекалка может пригодиться. Так же, Теневой Двойник обладает значением Власти на Тенью, равным половине значения вампира, который его оживил (с округлением вниз). Смертные и вампиры, не привыкшие к применению Власти над Тенью должны совершить бросок Смелости, как свидетели Игры Теней.

Двойники могут отделяться от хозяина и двигаться на расстяние до 50 футов или 15 метров от него, просачиваясь через щели или скользя по стенам. Они могут атаковать и быть атакованными, хотя получают лишь половину урона (округленного вниз). Огонь и сверхъестественные атаки (вампирские клыки, магия и тому подобное). наносят полный урон. Если Теневой Двойник убит, то его хозяин теряет половину своей Воли и должен совершить бросок, чтобы избежать ротшрек (сложность 9).

••••• ••• Темница (Oubliette)

Каинит можеть поймать и душить своих врагов с помощью "клетки" из чистейшей тьмы. В такой ловушке нет воздуха и смертные задыхаются внутри леденящей пустоты. Даже вампиры могут вырваться из тюрьмы лишь по желанию того, кто их поймал. Темница выглядит как пятно насященной тени, на которую не влияет освещение.

Система: Темницу можно создать без броска, однако необходимо потратить пункт крови. Однако, чтобы создать Темницу вокруг кого-то небоходимо совершить бросок Ловкость + Мошенничество против Ловкость + Оккультизм цели (сложность 7 для обоих бросков). Смертные будут задыхаться столько минуть, каково значение их Выносливости (хотя Ласомбра может высвободить головы или запустить в ловушку немного воздуха), а вампиры не могут применять Дисциплины или другие действия. Темница разрушается по желанию сородича или как только ее коснется солнечный свет - из-за чего не один вампир оказывался под палящими лучами. Вампир может поддерживать только одну Темницу единовременно (и в нее можно поймать лишь одну цель), что наводит философов-каинитов на мысль, что тюрьма создана из души вампира.

••••• •••• Владение Аримана (Ahriman’s Demesne)

Вампир может призывать столь губительную тьму, что гасит свет жизни - и даже нежизни - всякой попавшей в нее жертвы Владение Аримана создает область тьмы радисуом в 50 футов (или 15 метров) вытекающей из руки каинита и поглщающей тела тех, кого она успела захватить, прежде чем исчезнуть. Всепоглащающая тьма уничтожает и врагов, и союзников, забирая всех, кому непосчастливилось оказаться в ней.

Система: Игрок тратит два пункта Воли и концентрируется три хода. В это время тьма вытекает из руки персонажа, разрастаясь и заполняя пространство. В конце третьего хода игрок совершает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 6). Всякий, кто оказался во тьме теряет столько уровней здоровья, сколько набрано успехов (например, 6 успехов нанесут 6 уровней урона) - и урон считается усилинным, если жертвы - вампиры. После того, как Владение Аримана нанесло урон, оно исчезает, унося с собой тела тех, кто умер, войдя в контакт с ужасающей тенью.

Могущество (Potence)

Сородичи, изучающие Могущество, обладают сверхъестественной мощью. Дисциплина позволяет вампиру прыгать на большие расстояния, поднимать огромный вес и сокрушать врагов грубой силой. Даже первые уровни способности могут наделять сородича физической силой, запредельной для смертных. Могущественные сородичи могут прыгать так далеко, что может казаться, что они летают, сминать машины как жестяные банки и пробивать стены будто картон. Если ментальные Дисциплины могут вызвать благоговение, то жесткое Могущество является грозным само по себе.

Обычно Бруха, Джованни, Ласомбра и Носферату одарены этой Дисциплины, однако обычно члены дргуих кланов пытаются найти кого-то, кто обучит их поражающей силе Могущества.

Система: Каждая точка Могущества, которой обладает вампир, добавляет одну кость ко всем броскам, основанным на Силе. Однако, игроки могут потратить один пункт крови чтобы превратить одну кость, дарованную Могуществом, в автоматический успех для всех бросков основанных на Силе в текущем ходу. Могущество (дополнителные кости и автоматические успехи) влияют добавляются к броску на урон.

Могущество 6+

Плоть и кровь слаба, в отличие от сухожилий и витэ нежити. Вампиры, близко стоящие к Каину, демонстрируют мощь, которая поражает даже других вампиров. Могущество, зависящая в равной степени от крови, воли, мышц и костей, позволяют вампиру не просто поднимать еще больший вес - если, конечно, вампир желает изучить альтернативные способности.

Продвинутые способности Могущества могут быть преобретены как и продвинутые силы Стремительности или Стойкости: Персонаж должен выбрать, хочет ли он изучить дополнительную способность или просто продолжить развивать Дисциплину, а после вернуться, чтобы изучить то, что он пропустил.

••••• • Оттиск (Imprint)

Вампир, углубившийся в изучение Могущества, может сжимать (сдавливать или надавливать) так сильно, что может оставить отпечаток своих пальцев или ладони на любой твердой поверхности, влоть до крепкой стали. Оттиск можно использовать, чтобы запугать кого-нибуь или, например, чтобы делать уступы на гладких поверхностях для лазания.

Система: Применение Оттиска требует траты пункта крови. Способность остается активной в течение сцены. Глубина оставляемого вампиром оттиска отдается на откуп Рассказчику - он должен принять во внимание сколько силы вампир прикладывает, прочность материала и его толщину. Если вампир воздействует на не слишком толстый предмет, то вампир может просто продавть его (в случае стены) или разорвать (например, арматуру или трубу).

••••• •• Дрожь Земли (Earthshock)

Некоторые ученые мужи считают, что Могущество - искусство бить очень, очень сильно. Но как поступить, если цель находится дальше расстояния удара? Если навыки позволяют, то моно использовать Дрожь Земли. Проще говоря, Джожь Земли - способность ударить землю в точке А, и сила вырвется из-под земли в точке Б.

Система: Использование Дрожи Земли требует траты двух пунктов крови, а так же стандартный бросок Ловкость + Драка. Вампир бьет рукой или ногой в землю, и, если атака успешна, удар проходит под землей и вырывается из-под нее прямо под целью. От удара можно уклониться со сложностью +2.

Дрожь Земли действует на расстоянии 10 футов или 3 метров за каждую точку Могущества, которым владеет вампир, вплоть до пределов видимости. Неудачный бросок атаки означает, что удар может вырваться на поверхность в любой точке внутри зоны поражения, а провал означает, что вампир ломает землю под собой, и даже может похоронить себя в процессе.

••••• ••• Щелчок (Flick)

Все знают, что "великим людям все дается легко". В случае со Щелчком, фраза перестает быть просто словами и становится истиной. Овладевший Могуществом вампир может сделать легкий жест - отмахнуться, щелкнут пальцами, бросить мяч - и обрушить всесокрущающую мощь смертельного удара. Жертва может не ожидать подобной атаки, что не позволит ей увернуться или избежать ее, что делает Щелчок одним из самых ужасающих провлений Могущества.

Система: Применение Щелча требует траты пунка крови и броска Ловкость + Драка (сложность 6). Вампир так же должен сделать какой-нибудь жест, чтобы направить удар. Жест определеяет игрок - все что угодно от щелбана до воздушного поцелуя.

Дальность Щелчка ограничена только восприятием сородича, и подобная атака нанесет такой же урон, как и обычный удар (включая все бонусы).

Присутствие (Presence)

Дисциплина Присутствия позволяет управлять эмоциями. Вампир, владеющий такой силой может вдохновлять пылкое рвение или беспричинный страх как в смертных, так и в сородичах. К тому же, в отличие от прочих Дисциплин, Присутствие можно использовать чтобы управлять толпами. Пресутствие может приодолеть влияние расы, религии, пола, общественного строя и даже (что самое главное) сверхъестественной природы. Такая сила - одна из наиболее полезных Дисциплин для вампиров.

Всякий может сопротивляться Присутствию в течение сцены, потратив пункт Воли и совершив успешный бросок Воли (сложность 8), и должен тратить пункты Воли пока не вырвется из-под влияния вампира (или, в случае Призыва, пока эффект не пройдет). Вампиры, чье поколение иже на три или больше ступени, чем у применившего Дисциплину сородича, могут лишь потратить пункт Воли, чтобы игнорировать эффект Присутствия без броска до конца ночи.

Главный недостаток Присутствия в том, что оно контролирует лишь эмоции. Оно заставляет других испытывать определенные чувства к вампиру, но не дарует прямого контроля. Хоть люди серьезно относятся к приказам вампира, их умы не замутнены. Глупые и смертельно опасные задачи не станут звучать лучше, просто потому что отдающий такие приказы невероятно притягателен. Однако, данная Дисциплина в сочитании с красноречием и значительным богатством позволит вампиру управлять другими по своему желанию.

Бруха, Последователи Сета, Тореадоры и Вентру искушены в данной Дисциплине. Вентру считаются самыми одаренными обладателями Дисциплины, и они могут использовать эффективную комбинацию Доминирования и Присутствия.

• Трепет (Awe)

Находящиеся близ вампира испытывают внезапное желание подойти к нему поближе и становятся восприимчивы к его словам. Трепет хорошо подходит для общения с большим числом слушателей. Слова малозначимы - сердца слушателей просто склоняются к точке зрения вампира. Слабые соглашаются, а мнение сильных личностей просто будет задавлено числом. Трепет может повернуть ход беседы к необходимому вампиру исходу, а его оппоненты даже не поймут, что же произошло.

Несмотря на всю мощь способности, пораженные ею не теряют чувство самосохранения. Опасность разрушает чары вампира, как и выход из зоны влияния. Жертвы Трепета помнят, какие чвства они испытывали в присутствии вампира, что повлияет на их реакцию при следующей встрече.

Система: Игрок тратит пункт крови и совершает бросок Харизма + Исполнение (сложность 7). Количество успехов показывает, сколько целей попадут под влияние, как указано в таблице. Если вампир не может охватить всю аудиторию сразу, то сперва он очарует тех, чя Воля самая низкая. Способность действует до конца сцены или пока вампир не решит прекратить ее использование.

Успехи Результат

1 успех Одно лицо

2 успеха Двое

3 успеха Шестеро

4 успеха Двадцать

5 успехов Все, находящиеся в непосредственной близости вампира (посетители аудитории, толпа)

Попавшие под воздействие могут тратить пункты Воли, чтобы сбросить эффект, но должны тратить Волю каждую новую сцену, чтобы оставаться рядом с вампиром. Как только кто-то потратит количество Воли, равное количеству набранных успехов, он полностью сбрасывает Трепет и становится невосприимчив к нему до конца ночи.

•• Взгляд Ужаса (Dread Gaze)

Все сородичи могут пугать других проявляя свою истиную вампирскую природу - обнажая когти и клыки, бросая недоброжелательные взгляды, громко и злобно шипя - но с помощью Присутствия он может сделать их особенно пугающими. Взгляд Ужаса вселяет невыносимый страх в свои жертвы, одуряя их до безумия, оцепенения или бесрассудного бегства. Даже самые решительные испугаюстя кошмарного облика вампира.

Система: игрок совершает бросок Харизма + Запугивание (сложность равна Смекалка + Смелость жертвы). Успех означает, что жертва напугана, а неудача - что она поражена, а не напугана. Три или более успехов означают, что она убегает прочь в страхе. Если жертве некуда бежать, то она будет царапать стены в надежде прорыть себе путь к бегству. Более того, каждый успех отнимает одну кость от запаса костей цели на любое действие в течение следующего хода.

Персонаж может применять Взгляд Ужаса один раз за ход против одной цели, однако он может так же предпринять продолжительное действие, добавляя свои успехи, чтобы полностью запугать жертву. Как только жертва теряет достаточно костей, что они не смогут предпринять какое-либо действие, она падает на землю, сворачиваетс клубком и плачет от бессилия. Неудача при продолжительном действии означает, что попытка провалилась. Персонаж теряет все набранные успехи и может заново начать в следующем ходу, а жертва пока может действоват как обычно.

Провал означает то, что жертву не удалось впечатлить - возможно, действия вампирапоказались ей смешными - и она становитс невосприимчивой к Присутствию персонажа до конца истории.

••• Восторг (Entrancement)

Способность изменяет чужие эмоции, делая из них добровольных слуг вампира. Благодаря тому, что слуги считают искренней и прочной привязанностью, они следят за каждым желанием вампира. Поскольку их воля не подавлена, они проявляют изобретательность в своем служении.

Хотя такие слуги более отвественны и предприимчивы, чем порабощенные Доминированием рабы, они более непредсказуемы. Поскольку длительность Восторга ограничена, то бывшие слуги могут стать проблемой. Мудрые сородичи либо избавляются от бывших слуг, либо сильнее привязывают их с помощью уз крови (которые наложить проще простого, потому что жертва жаждет служить).

Система: Игрок тратит пункт крови и совершает бросок Внешность + Эмпатия (сложность равна текущей Воли цели). Количество успехов определяет как долго продержится Восторг. Цель может тратить Волю, чтобы временно сопротивляться, как и любому эффекту Присутствия, однако вместо этого Рассказчик может совершать броски, ведь персонаж не может быть уверен, как сильно он очаровал жертву. Вампир может попробовать поддержать свою власть, однако только после того, как эффект текущего Восторга пройдет. В противном случае, применение способности не принесет никакого эффекта.

Успехи Результат

Провал Цель не может быть очарована до конца истории

Неудача Цель не может быть очарована до конца ночи

1 успех Один час

2 успеха Один день

3 успеха Одна неделя

4 успеха Один месяц

5 успехов Один год

•••• Призыв (Summon)

Эта впечатляющая способность позволяет вампиру призвать к себе любого, кого ему доводилось встречать. Призыв можно послат любому, смертному или сверхъестественному существу, в любое место материального мира. Призванный откликнется на призыв и будет двигаться к месту встречи так быстро, насколько он способен, сам даже не зная, почему. Он интуитивно чувствует, как найти призвавшего — даже если вампир перебирается на другое место, призванный меняет направление движения как только может. В конце концов, он направляется к вампиру, а не конкретному месту.

Хотя способность и позволяет призвать кого-то издалека, куда эффективнее использовать ее локально. Даже если жертва купит билеты на ближайший рейс, путь из Милуоки до Киото неблизок. Так же, важно и финансовое положение жертвы - если денег для быстрого путешествия недостаточно, то путешествие обязательно затяентся.

В основном призванный думает о том, как добраться до вампира, но не забывает и о собственных нуждах. Вряд ли с таким удастся столкнуться, если жертве нужно лишь пересечь комнату, кроме случаев, если придется прорываться через банду вооруженных отморозков. Цель не лишается инстинкта самосохронения, но не будет гнушаться физического насилия, однако будет избегать самоубийственных ситуаций.

Призыв прекращается с рассветом. Если жертва не была приучена следовать зову, то бессмертному придется повторять Призыв кажду ночь, пока цель не пребудет к нему. До тех пор, пока вампир хочет и может поддерживать Призыв, он может быть уверен, что жертва явится к нему однажды — разумеется, если с ней ничего не случится по пути.

Система: Игрок тратит пункт крови и совершает бросок Харизма + Хитрость. Обычная сложность равна пяти. Если цель не слишком знакома, то сложность повышается до 7. Если персонаж успешно использовал Присутствие на цель в прошлом, то сложность опускается до 4, а если попытка была неудачной, то сложность возрастает до 8.

Количество успехов определяют скорость, с которой жертва движется.

Успехи Результат

Провал Жертва не может быть Призвана вампиром до конца истории.

Неудача Жертва не может быть Призвана вампиром до конца ночи.

1 успех Жертва движется медленно и неохотно.

2 успеха Жертва движется нерешительно, легко останавливается перед препятствиями.

3 успеха Жертва движется нормально

4 успеха Жертва спешит, преодолевая любые препятствия на пути

5 успехов Жертва стремится к вампиру, делая все, чтобы добраться до него.

••••• Величие (Majesty)

Развивая свои способности, вампир может усилить власть своего сверхъестественного присутствия тысячекратно. Привлекательные становятся ошеломляюще красивыми, некрасивые - невероятно ужасными. Величие вызывает повсеместное уважение, поклонение, страх - или все их разом - в окружении вампира. Слабые борятся за право выполнить любую его прихоть, и даже самые бесстрашные не почти не могут сопротивляться ему.

Попавшие под влияние считают вампира настолько грозным, что не рискуют расстроить его. Слоно поднять на него голос, а поднять руку - вообще немыслимо. Те немногие, кому удается вырваться из-под таинственной власти вампира будут разорваны рабами вампира еще до того, прежде чем бессмертному потребуется что-то делать.

Величие разбивает сердца, умаляет силу, изничтожает отвагу. Мудрые сородичи осторожно используют эту силу как против смертных, так и бессмертных. Величие может запугивать и влиятельных политиков, и почтенный Примоген, однако вампиру стоит быть острожным, чтобы его действия не аукнулись ему же. В конце концов, униженный при всех чиновник быстро теряет свою полезность, а у оскорбленного сородича есть века, чтобы подготовить месть.

Система: Броска не требуется, однако вампир должен потратить пункт Воли. Цель должна совершить бросок Смелости (сложность равна Харизма + Запугивание вампира, вплотьб до максимума в 10), если она хочет быть грубой с вампиром или противостоять ему. Успех означает, что цель в конкретный момент цель действует нормально, хоть и ощущает тяжесть гнева вампира, что обрушится на нее. При неудаче, цель прерывает свои действия и тут же унижается перед вампиром, не зависимо, кто за ним наблюдает. Эффекты Величия длятся одну сцену.

••••• • Любовь (Love)

Узы крови — один из самых могущественных инструментов в арсенале старейшины. Но из-за того, что все больше детей знают, как избежать уз, необходимо искать новые варианты. Способность Присутствия, названная Любовью — один из вариантов, воспроизводящий эффекты уз без каких либо побочных эффектов. Пусть Любовь не столь долговечна и не столь надежна, но все еще остается мощным средством контроля.

Система: Игрок тратит пункт крови и соверает бросок Харизма + Хитрость (сложность равна текущей Воли жертвы). Успешный бросок означает, что жертва чувствует себя привязанной к персонажу, будто бы на нее были наложены узы крови. Так же каждый успех отнимает одну кость из запаса на каждое Социалное действие, направленное против персонажа. Провал делает цель неуязвимой к Присутствию персонажа до конца ночи. Способность длится одну сцену и ее можно применять на ту же жертву снова и снова сколько угодно раз за ночь.

••••• • Парализующий Взгляд (Paralyzing Glance)

Говорят, некоторые старейшины отточили свое мастерство Взгляда Ужаса до таких высот, что могут убивать взглядом. Название способности не совсем точно, потому что жертв этой способности не разбивает паралич, а они просто цепенеют от ужаса.

Система: Персонаж должет установить зрительный контакт (стр. 152) со своей жертвой. Игрок совершает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна текцщей Воле жертвы). Успех пугает жертву так сильно, что она впадает в состояние кататонии, и может разве что свернутся клубком, хныкать и бессвязно бормотать. Длительность зависит от количества успехов. Если жизнь жертвы находится в непосредственной опасности (из-за атаки, разгарающегося рассвета или подобного), то несчастный может попытаться сбросить оцепенение броском Смелости (сложность равна Запугиванию +3 персонажа). Успех сбрасывает паралич. Провал заставляет жертву впасть в ротшрек до конца ночи.

Успехи Результат

1 успех Три хода

2 успеха Пять минут

3 успеха До конца сцены

4 успеха Один час

5 успехов До конца ночи

6 и более успехов Неделя (или больше, по усмотрению Рассказчика)

••••• • Вспышка Ярости (Spark of Rage)

Вампир, владеющий этой способностью, может распалять чужие сердца, превращат старые обиды в гнев легким усилием. Вспышка Ярости провоцирует драки и ращногласия, и даже может погрузить вампира в безумие.

Система: Игрок тратит пункт крови и совершает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 8). Количество успехов определяет количество жертв, попавших под эффект. Если способность используется против толпы, то под воздействие попадают ближайшие к персонажу личности. Вампиры, попавшие под действие способности, должны потратить пункт Воли или совершить бросок Самоконтроля/Инстинктов (сложность равна Манипулирование + Хитрость персонажа). Неудача вводит жертву в безумие. Провалив бросок на использование Вспышки Ярости, вампир немедленно впадает в безумие.

Успехи Результат

1 успех Двое

2 успеха Четверо

3 успеха Восьмеро

4 успеха Двадцать

5 успехов Все, кто находятся возле персонажа

••••• •• Сотрудничество (Cooperation)

Всякий старейшина знает, что тяжелее всего заставить работать сородичей вместе. Мирное сосуществование не для общества вампиров. Однако данная способность может вселить хрупкий дух товарищества в тех, кто попал под эффект способности. Некоторые Вентру-циники (или реалисты) утверждают, что именно должное понимание данной способности стало единственной причиной, по которой хоть что-то решается на конклавах Камарильи. А слишком болтливые Вентру часто получают возможность продемонстрировать, насколько эффективно Сотрудничество.

Система: Что бы применить Сотрудничество, игрок тратит пункт крови и совершает бросок Харизма + Лидерство (сложность 8). Количество попавших под воздействие зависит от количества успехов. Сотрудничество длится до конца сцены, в которой оно было применено, однако могучие вампиры могут создать более длительный эффект (по решению Рассказчика) потратив Волю. Пока способность активна, все попавшие под ее влияние куда более благожелательно настроены друг к другу, склонны выказывать доверие и строить совместные планы.

Чаще всего игроки просто отыгрывают эффекты Сотрудничества, однако есть несколько других проявлений данной способности. Например, сложность бросков Самоконтроля/Инстинкта внутри группы на сопротивление безумию из-за оскорблений уменьшается на три, и некоторые Социальные недостатки могут быть ослаблены или проигнорированы во время Сотрудничества.

Успехи Результат

1 успех Двое

2 успеха Четверо

3 успеха Восьмеро

4 успеха Двадцать

5 успехов Все, кто рядом с персонажем

••••• ••• Нерушимый Приказ (Ironclad Command)

Всякий может сопротивляться влиянию Присутствия краткое время с помощью силы воли. Некоторые старейшины Тореадоров и Вентру так развили свою силу личности, что их Присутствию невозможно сопротивляться без поистине сильного духа.

Система: Способность действует постоянно после того, как была изучена. Смерные не могут тратить Волю, чтобы сопротивляться Присутствию персонажа (для данной способности "смертные" не включают в себя людей, связаных со сверхъестественным - например, упырей или тех, кто обладает Истинной Верой). Сверхестестенные существа должны совершать бросок Воли (сложность равна Воле персонажа +2; если сложность больше 10, то попытки сопротивляться бесполезны), когда они впервые пытаются потратить Волю, чтобы сопротивляться Присутствию. До конца ночи, жертва не может потратить Воли на сопротивление Присутствию больше, чем количество набраных успехов.

••••• •••• Ритм Города (Pulse of the City)

Вампир, развивший свое Присутствие до таких ужасающих высот может управлять эмоционалным настроем местности, размером вплоть до города рядом с собой. Способность всегда едва заметно влияет на сердца других, настраивая эмоции жителей на эмоции вампира, или же заставляя всех попавших в зону влияния испытывать определенные эмоции. Ритм Города сильнее влияет на жителей местности, чем на приезжих, а так же может повлиять на тех, кто имеет серьезную привязанность к очарованному городу, но давно в нем не живет.

Система: Персонаж должен находиться в городе и иметь хотя бы поверхностное представление о его улицах и внешнем виде (карты не помогут). Игрок тратит пункт Воли и совершает бросок Харизма + Хитрость (сложность 9, хотя некоторые специальности или решение Рассказчика могут снизить ее для хорошо знакомого города). Количество успехов покажет, насколько долго смертные будут испытывать нужные эмоции. Для приезжих и сверхъесетственных существ длительность как у меньшего на один количества успехов. Персонаж может развеять эффект по своему желанию.

Успехи Результат

1 успех Одна минута

2 успеха 10 минут

3 успеха Один час

4 успеха Один день

5 успехов Одна неделя

Персонаж в торпоре может использовать Ритм Города.

Превращение (Protean)

Превращение дает сородичу таинственную власть над своим физическим телом. Некоторые вампиры видят в этой способности усиленную связь с природой, а другие - проявление метки Каина. Но каково бы не было происхождение, владельцы Дисциплины могут отращивать звериные когти, принимать облик летучих мышей и волков, обращаться туманом и даже сливаться с голой землей.

Сородичи, принявшие другую форму, обычно могут использовать другие дисциплины - так, вампиры в облике волка все еще могут видеть ауры и общаться с другими животными. Так же, Рассказчики могут решить, что некоторые Дисциплины не могут быть использованы. Одежда сородича и его личные вещи так же изменяются при трансформации (обычно сливаясь с телом вампира), и броня, например, может все еще быть полезной после смены облика.

Вампиры не могут изменять большие предметы и других существ - Превращение очень личная сила. Сородич, которого проткнули колом (тем самым, заточив его душу в теле) не может превращаться. Однако, некоторые вампиры верят в то, что мастера Превращения могут обойти и это препятствие.

Гангрелы известны своим мастерством Превращения, но другие сородичи постигли некоторые секреты Дисциплины у этих диких каинитов.

• Глаза Зверя (Eyes of the Beast)

Вампир отлично видит в кромешной темноте, и может разглядеть мелкие детали в подвале или пещере без источников света. В мерцающих красных глазах вампира проступает его Зверь, что обязательно будет пугать смертных.

Система: Персонаж должен объявить, что применяет Глаза. Броска не требуется, но превращение занимает целый ход. Пока видны Глаза, персонаж получает штраф в +1 ко всем Социальным броскам при общении со смертными, если не попытается их крыть (например, темными очками). Вампир в кромешной без этой способности страдает от штрафов, как указано на стр. 274.

•• Когти Зверя (Feral Claws)

Ногти вампира превращаются в длинные звериные когти. Когти необычайно остры, легко раздирают плоть и без особых проблем режут камень и металл. Когти - проявление Звери, что делает их страшным оружием против бессмертных. Ходят слухи, о Гангрелах, что могут таким образом превращать свои зубы в ужасные клыки.

Система: Когти вырастают автоматически в ответ на желание персонажа, как на руках, так и на ногах. Превращение требует траты пункта крови, занимает один ход и длится одну сцену.

Персонаж в бою атакует как обычно, но когти наносят Сила +1 усиленного урона. Сверхъестественные существа не могут поглощать такой урон, если не используют способности вроде «Стойкости». Вдобавок, сложность всех бросков лазанья уменьшается на два.

••• Слияние с Землей (Earth Meld)

Слияние с Землей - одна из наиболее ценных способностей Превращения - позволяет вампиру воссоединяться с землей. Бессмертный в буквальном смысле утекает в почву, преобразуя свою сущность, чтобы слиться с землей.

Хотя вампир и способен полностью погрузиться в землю, он не может передвигаться в ней. Кроме того, невозможно утечь в землю сквозь другое вещество. Деревянные доски, асфальт, даже искуственный дерн мешают слиться с землей — но для вампир довольно просто может вырастить когти и с помощью них добраться до почвы.

Погребая себя под землей, вампир полностью защищен от солнечного света. Вампиры порой решают проспать так несколько веков - и скрывшись в объятиях земли накапливают силу и мощь. Суеверные и подозрительные Сородичи шепчутся, что в земле спят тысячи Древних, которые проснутся во время Геенны.

Погребенный вампир находится в переходном состоянии между плотью и землей. Его физическая сущность находится между материальным миром и астральным планом. Поэтому вампира тяжко учуять, даже сверхъестественными средствами. Однако если потревожить землю, в которой он погребен, или его сущность в астральном мире, то он немедленно возвращается в реальный мир (и полностью пробуждается), выбираясь из земли, где он спал.

Система: Броска не требуется, но персонаж должен потратить пункт крови. Слияние с землей происходит автоматически и занимает один ход. Там персонаж впадает в состояние граничащее с торпором, и смутно ощущает окружающий его мир. Игрок должен сделать бросок Человечности или Пути (сложность 6), чтобы вампир поднялся, отреагировав на опасность, до нужного срока.

Поскольку персонаж находится в переходном состоянии, любые попытки найти его (уловить его запах, отследить его ауру, отыскать в астрале и тому подобное) получают +2 к сложности. Находящиеся в астрале не могут взаимодействовать с вампиром, чувствуя лишь сопротивление, когда их руки проходят сквозь него. Если копать в материальном мире, то обнаружится чрезвычайно плотно слежавшаяся земля, почти такая же твердая, как камень.

Проявления агрессии против погребенного персонажа возвращают его в материальную форму, исторгая почву, с которой он был слит, в виде ослепляющих брызг (все броски, основанные на Восприятии, в течение хода получают +2 к сложности). Сам персонаж из-за мгновенной дезориентации отнимает 2 от своей инициативы на первый ход после восстановления. Поднявшись из земли, вампир может действовать, как обычно.

•••• Облик Зверя (Shape of the Beast)

Вампир получает способность из легенд - принимать облик волков или летучих мышей. Превратившийся сородич становится необычайно внушительным представителем животного мира. Однако он все же серьезно превосходит обычных животных, даже одержимых Слиянием Духа. Вампир все еще сохраняет свой разум и характер, но может использоват преимущества звериного облика - острые чувства у волка, крылья летучей мыши. Гангрелы принимают облик животных, больше подходящих к местности - шакалов в Африке, красных волков в Азии, и даже неесетственно огрмых крыс в городах - чего не могут повторить другие кланы, выучившие Превращение.

Система: Персонаж тратит пункт крови, чтобы принять желаемый облик. Превращение длится три хода (трата одного дополнительно пунка крови сокращает время на один ход, вплоть до минимума в один). Вампир может пребывать в облике зверя до следующего рассвета, если сам не решит превратиться обратно раньше.

Вампир в облике зверя может использовать любые имеющиеся у него Дисциплины, кроме Некромантии, Серпентиса, Тауматургии или Изменчивости (как и теми, что запретит Рассказчик). Так же каждый облик наделяет вампира способностями указанного существа. В облике волка клыки и когти вампира наносят Сила +1 усиленных повреждений, он может бежать с удвоенной скоростью, а сложность всех бросков Восприятия уменьшается на два. В облике летучей мыши Сила вампира уменьшается на 1, но он может летать со скоростью до 20 миль в час, сложность всех бросков Восприятия, связанных со слухом, уменьшается на три, а предпринимаемые против него атаки получают +2 к сложности благодаря малому размеру.

Рассказчик может позволить Гангрелу принимать облик другого животного, но должен определить естественные способности, которые тот будет давать персонажу.

••••• Форма Тумана (Mist Form)

Воистину поразительная способность позвояет вампиру превращаться в туман. Его тело рассеивается в виде туманного облака, что всецело подчиняется воле бессмертного. Оно проворно движется и может протекать под дверьми, через заграждения, по трубам и сквозь любые небольшие отверстия. Хоть сильный ветер и может сдуть вампира с избранного курса, но даже ураган не сможет рассеять его облик тумана.

Некоторые сородичи считают, что так проявляется абсолютная власть вампира над материальным миром, а другие верят, что туман - проявление души вампира (пусть и проклятой).

Система: Броска не требуется, но нужно потратить пункт крови. Превращение занимает три хода, однако за каждый дополнительный пункт крови можно сократить время на один ход (до минимума в один ход). Сильный ветер может снести персонажа в сторону, но подобному можно сопротивляться с помощью Дисциплин вроде Могущества. Вампиры в Форме Тумана нормально воспринимают окружение, хоть и не могут использовать способности, требующие зрительный контакт.

В форме тумана вампир неуязвим для любых обычных атак, но сверхъестественные атаки наносят обычный урон. Так же, вампир получает на одну кость урона меньше от огня и солнечного света. В этом облике персонаж не может атаковать — даже других вампиров в форме тумана. Но он все еще может использовать Дисциплины, не требующие физического тела.

••••• • Управление Землей (Earth Control)

Слившийся с Землей персонаж больше не привязан к месту, которое он выбрал. Он может двигаться через почву, словно сквозь воду, «плывя» в земле. Некоторые старейшины незаметно перемещаются таким образом, а другие применяют для эффективного передвижения в бою.

Система: Способность действует всякий раз, когда персонаж Сливается с Землей, без бросков или трат крови. Находясь в земле, вампир может перемещаться со скоростью равной половине скорости своей ходьбы. Он не может видеть, но получает сверхъестественное осознание подземного окружения на расстоянии до 50 ярдов или метров. Вода, камни, корни деревьев и цемент блокируют перемещение - он может двигаться лишь сквозь землю и вещества схожей плотности, например, песок или мелкий гравий. Если несколько вампиров пытаются взаимодействовать под землей, то им доступен лишь прямой физический контакт. Все запасы костей на повреждение сокращаются вдвое, попытки уклониться или парировать получают -2 к сложности. При погоне под землей необходимо совершить продолжительный соревновательный бросок Сила + Атлетика (стр. 261).

••••• • Мраморная Плоть (Flesh of Marble)

Давно ходят легенды о силе старейшин Гангрелов и их сверхчеловеческой устойчивости. Невежды полагают, что истории о сломаных о кожу бессмертного мечах и расплющенныхм пулях — лишь преувеличение эффектов Стойкости. ТНо знающие правду утверждают, что подобные истории родились после встречи с вампирами, что изучили Мраморную Плоть. Пож эффектом Мраморной Плоти кожа старейшины буквально становится чем-то вроде мягкого камня, хотя выглядит (и ощущается) в точности как обычная кожа и мышцы.

Система: Игрок тратит три пункта крови, и эффект проявляется незамедлительно, действуюя до конца сцены. Пока способность активна, запасы костей на урон от любых физических атак делится на два (с округлением вниз). Сюда входят удары кулаков, когтей, клинков, огнестрельного оружия и взрывов, но не огня, солнечного света или магии (если только эффект не является прямой физической атакой, вроде камня, брошенного путем Движения Разума). К тому же, пока активна способность, персонаж может пытаться парировать атаки голыми руками, как будто он держит какое-то оружие.

••••• •• Восстановленеи Смертного Облика (Restore the Mortal Visage)

Среди каинитов существует два разных взгляда на эту способность. Политически активные и контактирующие со смертными видят ее приемлимой и необходимой. Сородичи, принявшие свою звериную натуру, считают ее омерзительной и противной природе вампира. Раскол произошел из-за того, что старейшина может избавиться от звериных черт, что проявлялись веками, вернувшись к облику, что был у него до Объятия. Восстановление Смертного Облика присуще только Гангрелам - говорят, что старейшины Носферату, пытавшиеся вернуть свое обличье с помощью этой способности, встречали внезапную, ужасную Окончательную Смерть.

Система: Игрок тратит три пункта крови и пункт Воли, почле чего совершает бросок Воли (сложность 8). Успех дарует персонажу облик, что был у него перед Объятием, убирая все физические и социальные звериные черты, полученные после безумия (стр. 55). Способность так же влияет на Черты, отвечающие за социальное взаимодействие, возвращая их оригинальное значение (так, утеряные точки Внешности будут восстановлены, но не утеряная из-за безумия Человечности). Провал броска Воли добавляет персонажу одну звериную черту, согласно слабости клана Гангрелов. Способность действует до конца сцены.

••••• •• Воплощение Гнева Зверя (Shape of the Beast’s Wrath)

Тех, кто использует эту способность часто путают с Цимисхами, применивших Ужасный Облик. Способность позволяет вампиру превратиться в огромное, чудовищное существо, увеличивая свой рост в половину и утраивая свой вес. Новый облик становится нечестивой помесью предыдущего тела вампира и черт животного, с которым он чувствует наибольшее родство (обычно это волки, крысы и крупные кошки, но встречались и вороны, змеи, летучие мыши и более странные звери). Новый облик вампира похож на боевые формы оборотней, но разница быстро становится заметной.

Система: Игрок тратит три пункта крови, что запускает изменение. Преображение занимает три хода (игрок может потратить дополнительную кровь, чтобы сократить время - один ход за пункт крови). Новый облик вампира сохраняется до конца ночи, или пока он сам не сбросит его.

Точные Черты и животный облик определяется, когда персонаж только изучает эту способность. Новый облик вампира добавляет семь точек для Физических атрибутов. В каждый Физический Атрибут должна быть вложена минимум одна точка (так что персонаж может получить +5 к Силе, +1 к Ловкости и +1 к Выносливости, но не может получить +2 к Силе и +5 к Ловкости). Точки можно распределить один раз, и они всегда будут одинаковы. Чтобы распределит из по-другому необходимо приобрести новый облик. Так же укусы и когти чудовищного облика наносят Сила +2 усиленного урона. Вампир получает дополнительный уровень здоровья "Побит" и удваевает скорост бега. Так же восприятие персонажа обостряется - он получает Обостренные Чувства (Прорицание) и Глаза Зверя (Превращение) со всеми их плюсами и минусами.

Новый облик несет еще два недостатка, и первый из них - плохая коммуникабельность. Социальные Атрибуты падают до 1, или 0, если уже равнялись 1 (кроме бросков на Запугивание). Вторая проблема - Зверь влияет на персонажа сильнее. Сложность бросков на сопротивление безумию увеличина на два, и игрок не может тратить Волю для таких бросков.

••••• •• Призрачное Тело (Spectral Body)

Могущественное развитие Формы Тумана позвляет использовать большинствое ее преимуществ, уменьшая недостатки. Вампир, применивший Призрачное Тело, сохраняет свой облик, но становится полностью бестелесным. Пули пролетают сквозь него, а он может пройти сквозь стены или пол, если пожелает. Хотя легкие больше нематериальны, вампир все еще может говорить, и некоторые старейшины Дочерей Какофонии проявляли к этому интерес.

Система: Игрок тратит три пункта крови. Превращение занимает один ход и будет длиться до конца ночи или пока персонаж не пожелает превратиться обратно. Пока способность действует, персонаж полностью нематериален, хоть и полностью видим. На него не действуют физические атаки, а запас костей на поглощение урона от огня и солнечного света увеличивается вдвое. При желании вампир может игнорировать гравитацию, проходить сквозь твердые объекты, если не хочет опираться на них (хоть он и не может дигаться быстрее скорости хотьбы, "летая" таким образом). В таком облике персонаж может использовать Дисциплины, не требующие физического контакта или тела. Так же, Призрачное Тело вампира не может взаимодействовать с окружающим миром, если не использует способности типа Движения Разума.

••••• ••• Очищение Пронзенного Зверя (Purify the Impaled Beast)

Согласно записям Камарильи, лишь малое число старейшин Гангрелов погибло от рук смертной Инквизиции и восставших анархов. Сородичам удалось избежать такой судьбы с помощью этой способности. Старейшина, обладающий столь высоким уровнем Превращения может исторгать чуждые предметы из своего тела, даже если они пронзают его сердце.

Система: Игрок тратит три пункта крови и совершает бросок Воли (сложность 6 или 8, если сердце вампира пронзено и он в торпоре). Одного успеха достаточно, чтобы извлечь все чужеродные предметы и вещества из тела персонажа. Грязь, пули и даже колья, пронзающие сердце, моментально и болезнено исторгаются. Чем больше предмет, тем сильнее он вылетит из тела. Исторгнутые предметы имеют от одной до четырех костей урона (зависит от размера), если попадут в окружающих. Если персонаж хочет оставить в своем теле предметы полностью (например, протез конечности) или частично (вытащить кол из сердца, но оставить его в грудной клетке в качестве обманки), он должен потратить дополнительно пункт Воли.

••••• •••• Внутреннее Сосредоточие (Inward Focus)

У этой способности нет внешнего видимого проявления. Даже ее существование не ведомо никому, кроме тех мафусаилов Гангрелов, что ее создали. Внутреннее Превращение оказываются более впечатляющим чем любые внешние его проявления. Вампир, обладающий этой силой, может усилить внутренний потенциал своего тела до уровня, о котором младшие сородичи даже не могут мечтать, выдерживая огромное количество повреждений, двигаясь с ошеломляющей скоростью и обладая всесокрушающей силой.

Система: Игрок тратит четыре пункта что применить способность и дополнительно два пункта крови каждый ход после применения Внутреннего Сосредоточия. У способности три проявления: во-первых, персонаж получает столько дополнительных действий, сколько у него есть Ловкости, без улучшений. Во-вторых, запас костей физического урона увеличивается на три. И, наконец, весь урон нанесенный персонажу после поглощения делится пополам с округлением вниз (так, атака, наносящая после поглощения пять уровней повреждений нанесет всего два).

Способность можно использовать вместе с другими силами Превращения, улучшающие боевой потенциал вампира, типа Воплощения Гнева Зверя (см. выше). А использование Стремительности, Стойкости и Могущества превращают владеющего ими вампира в действительно ужасающего противника.

Смертоносность (Quietus)

Смертоносность, Дисциплина безмолвной смерти, практикуется кланом Ассамитов. Используя отравления, контроль витэ и заражения, Смертоносность направлена на уничтожении жертвы разнообразными способами. Дисциплина не обязательно вызывает быструю смерть - Ассамиты так же полагаются на ее тайную губительную силу, чтобы скрыть свою причастность.

• Безмолвие Смерти (Silence of Death)

Многие Ассамиты утверждают, что никогда не слышали предсмертных криков своих жертв. Безмолвие Смерти окутывает тело вампира таинственной тишиной, заглушая любой шум в пределах определённого радиуса. Внутри этой зоны не слышно ни единого звука, хоте те, кто оказался внутри слышать все происходящее вокруг области тишины нормально. Ходят слухи, что некоторые опытные визири Ассамитов могут погружать в тишину небольшую местность, но тому нет никаких доказательств.

Система: Способность (стоящая один пункт крови) на один час заглушает все звуки вокруг сородича в радиусе 20 футов (6 метров).

•• Касание Скорпиона (Scorpion's Touch)

Изменив свойства своей крови, вампир может создать сильнодействующий яд, ослабляющий жертву. Другие сородичи страшатся этой способности, и среди трепещущих котерий ходят всевозможные омерзительные слухи о ней. Обладающие Смертоносностью сородичи смазывают ядом свое оружие, отравляют противника прикосновением или выплевывая яд, словно кобра. Неподтвержденная история повествует о надменном Князе, который решил диаблизировать своего незадачливого убийцу-Ассамита, но на полпути осознал, что выпил слишком много отравленной крови, и уже не может дать отпор ударам ассасина.

Система: Чтобы превратить часть своей крови в яд, игрок тратит по меньшей мере один пункт крови и делает бросок Воли (сложность 6). Если бросок успешен и вампир благополучно попадает по цели (но не обязательно наносит ей повреждения), жертва теряет количество пунктов Выносливости, равное числу пунктов крови, превращенных в яд - вампир, пьющий кровь сородича, применившего Касание Скорпиона автоматически "благополучно задет".

Жертва может сопротивляться яду броском Выносливость + Стойкость (сложность 6). Успехи, полученные в этом броске, отнимаются от успехов в броске сородича. Одновременно вампир может превратить в яд столько пунктов крови, сколько у него Выносливости. Количество набранных успехов определяет продолжительность потери Выносливости.

Успехи Результат

1 успех Один ход

2 успеха Один час

3 успеха Один день

4 успеха Один месяц

5 успехов Навсегда (потерянную Выносливость можно восстановить тратой опыта)

Если из-за Касания Скорпиона Выносливость смертного падает до нуля, то он заболевает, теряет иммунитет, и через год он скончается от болезней, если не сможет как-то увеличить свою Выносливость. Если Выносливость сородича падает до нуля, то вампир впадает в торпор и остается в нем, пока не восстановит хотя бы одну точку своей Выносливости. Если Выносливость вампира опустилась до нуля постоянно, то из торпора его можно вывести лишь мистическими способами.

Чтобы поразить цель ядом, каинит должен коснуться плоти жертвы или попасть по ней чем-нибудь, содержащим яд. Многие Ассамиты покрывают свое оружие выделенным ядом, а другие втирают токсин в свои руки (или смазывают ядом свои губы — для «поцелуя смерти») прижимаясь к противнику. Таким образом можно отравить лишь холодное оружие — на стрелы, камни для пращи, пули и тому подобное нельзя нанести достаточно яда, и он слетит во время полета. Если вампир хочет плюнуть в жертву, должен сделать бросок Выносливость + Атлетика (сложность 6). Можно выплюнуть не более двух пунктов яда, и Сородич способен плюнуть на дистанцию в 10 футов (3 м) за каждую точку своей Силы (и Могущества). Вампиры неуязвимы для собственного яда, но не для яда других сородичей.

••• Зов Дагона (Dagon’s Call)

Жуткая способность позволяет вампиру утопить свою жертву в ее собственной крови. Сосредоточившись, сородич разрывает сосуды жертвы и наполняет ее легкие витэ, душащее изнутри. Фактически, кровь душит жертву, наполняя ее внутренности, тем самым действуя даже сородичей, которым не нужен воздух. Способность никак не проявляется, пока жертва не начнет биться в агонии или предсмертных конвульсиях, и многие сородичи любят ее, потому что она не оставляет следов их присутствия.

Система: Вампир должен коснуться жертвы перед использованием Зова Дагона. Затем в течение часа вампир может издать зов, так что ему не нужно ни находиться поблизости, ни даже видеть жертву.

Использование стоит один пункт Воли. Игрок сородича должен совершить соревновательный бросок Выносливости против Выносливости жертвы, сложность равна постоянной Воле соперника. Количество успехов, набранных вампиром, использовавшим Зов Дагона, означает количество летальных повреждений, нанесенных жертве. Потратив еще один пункт Воли, вампир может продолжить Зов Дагона, снова совершая соревновательный бросок. Пока игрок продолжает тратить Волю, персонаж будет продолжать терзать свою жертву изнутри.

•••• Ласка Баала (Baal's Caress)

Предпоследнее из применений крови в качестве оружия (за исключением самого диаблери), «Ласка Баала» позволяет сородичу превратить свою кровь в смертоносную лимфу, при прикосновении уничтожающую плоть смертных и нежити. В былые ночи, когда Ассамиты возглавляли атаки легионов сарацинов, Ассасины лизали собственные мечи, надрезая себе языки и смазывая оружие омерзительными выделениями.

Ласка Баала может усилить любое клинковое оружие - доводилось слышать обо всем, от отравленных кинжалов и мечей до ядовитых когтей.

Система: Ласка Баала не увеличивает урон от оружия, но оно начинает наносить усиленные повреждения, вместо обычных. Использование способности не требует броска, но каждый удар тратит пункт крови. Если каинит отравил свой нож и ударил им противника (даже если не нанес урон), то один пункт смазки исчезает. Поэтому многие вампиры предпочитают покрывать свое оружие значительным количеством крови. Если вампир промахивается, то отравленная кровь не тратится.

••••• Вкус Смерти (Taste of Death)

Вкус Смерти - улучшенная Ласка Баала - позволяет каиниту плевать в цель едкой кровью. Выплюнутая кровь прожигает плоть и разъедает кость. Говорят, некоторые вампиры изрыгали обильную струю витэ, оставляя от своих жертвы кучку слизи.

Система: Вампир может плюнуть на 10 футов (3 метра) за каждую точку своей Силы и Могущества. Чтобы попасть по цели, необходим бросок Выносливость + Атлетика (сложность 6). Каждый извергнутый на жертву пункт крови наносит две кости усиленных повреждений, и вампир может извергнуть на цель столько крови, сколько хочет, ограниченный лишь лимитом траты крови в ход и своим запасом крови.

••••• • Кровавый Пот (Blood Sweat)

Хотя у вампиров не работают сальные железы, в экстремальных случаях они по-прежнему способны потеть. Этот «пот» на самом деле — тонкий слой крови на лбу и ладонях каинита. Большинство сородичей воспринимают кровавый пот как проявление страха или чувства вины. Вампиры, освоившие Кровавый Пот, умеют доводить эти чувства у цели до противоестественного уровня. Жертва обильно источает витэ, если в ее душе можно найти хотя бы малейшую толику раскаяния в каком-либо из содеянных поступков.

Система: Персонаж должен цель и сосредоточиться на три хода. Игрок тратит пункт Воли и делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна текущей Воле цели). За каждый успех жертва теряет один пункт крови. Смертные получают повреждения так, словно потеряли кровь в результате кормления. Жертва теряет кровь, покрываясь кровавой испарины, что впитывается в ее одежду. Крупные объемы крови могут даже стекать в лужу под ногами. Потерянная таким образом кровь считается мертвой инертной кровью смертного и обладает минимальной питательностью (половина стандартной) для тех каинитов, чье отчаяние толкнет их слизывать кровь с пола или выжимать из одежды. Кровь не обладает питательностью для того, из которого она недавно вытекла.

Помимо потери крови, жертву охватывает чувство раскаяния и вины за былые проступки (при сильной совести) или всепоглощающее стремление похвастаться (если персонаж достаточно черств). Сила этих эмоций зависит от количества набранных успехов: один успех вызывает легкий укол совести, а пять успехов могут привести к гордому перечислению совершённых преступлений. Эффект больше относится к отыгрышу, и Рассказчик выносит окончательное решение, в чем же конкретно хочет покаяться или похвалиться персонаж.

Учтите, что о существовании этой способности не известно в широких кругах. И вампиры, и смертные склонны держаться подальше от того, кто вдруг начинает потеть кровью, а подобная напасть вызовет панику даже у самого стойкого.

••••• • Выборочное Безмолвие (Selective Silence)

Хоть Безмолвие Смерти эффективно и на поле боя, и при дворе, оно воздействует на все без разбора. Ассасин, заглушающий выстрел из дробовика так же глушит и рацию, о которой его товарищи могут предупредить его о приближающемся охраннике. Придворный, заглушающий голоса несогласных, не сможет говорить и сам. Выборочное Безмолвие позволяет умелому каинитиу преодолеть эти ограничения и заглушать тех лиц и предметы, которые он пожелает.

Чтобы применить эту способность, вампир обычно выдыхает едва заметное облачко крови, окутывающее выбранные объекты и постепенно испаряясь. Иногда вампиры делают подобное при использовании Безмолвия Смерти - и тогда туман окружает их и движется вслед за ними.

Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Выносливость + Скрытность (сложность 7). Каждый успех позволяет заглушить один предмет или лицо. Каждая цель должна находиться в пределах 20 или метров от персонажа. Объекты, крупнее чем человек, могут потребовать больше усилий: крупнокалиберный пулемет будет считаться за две цели, машина за три, а небольшой самолет за пять. Способность не может заглушить цель больше личного реактивного самолета или слона.

Цели оказываются заглушены на количество минут, равное постоянной Воле персонажа. Ни одно из его действий не будет создавать звуков, что не распространяется на последствия действий. Так, заглушенный пистолет не произведет звука, но звук, когда пуля переходит звуковой барьер, все еще будет слышимым. Безмолвная жертва может кричать изо всех сил, и ее никто не услышит, но может привлечь внимание, разбив окно.

••••• • Отзвуки Сердца (Ripples Of The Heart)

Согласно преданиям Ассамитов, эту способность изобрел византийский ученый, чтобы уберечь свое стадо от охоты других каинитов. Отзвуки Сердца позволяют каиниту оставить эмоции в крови любого смертного, которым он питается. Любой другой вампир, испивший из этого смертного, переживает указанное чувство, словно своё собственное.

Система: Персонаж выпивает как минимум один пункт крови из смертной цели, а затем проводит с ней минуту в непосредственном контакте, сосредотачиваясь на эмоции, которую хочет оставить в ее крови. Игрок тратит пункт Воли и совершает бросок Харизма + Эмпатия (обычная сложность — 7, 5 — если цль сейчас испытывает необходимое чувство, 9 — если в данный момент испытывает противоположное чувство). Кровь цели наполняется выбранной эмоцией на один лунный месяц за каждый набранный успех. Кровь смертного может содержать лишь одну эмоцию единовременно. Попытки применить Отзвуки Сердца на ту же цель до окончания действия эффекта не принесет плодов.

Вампир, пьющий из сосуда под Отзвуками Сердца, должен сделать бросок Самоконтроля/Инстинкта (сложность равна текущей Силе Воли смертного), как только выпьет первый пункт крови. При неудаче вампира тут же захлестывает установленная эмоция. Сила эмоции зависит от количества выпитых пунктов крови. Один пункт крови приводит к короткой перемене настроения, два вызывают существенную смену поведения, а три или более приводят к полной смене эмоционального состояния. В зависимости от обстоятельств и выбранной эмоции, эффекты могут быть впечатляющими и катастрофическими. Вампир, охваченный романтической страстью, может временно поверить, что влюбился в смертного (или в кого-нибудь из присутствующих). Отпивший из сосуда, несущего в себе ненависть, может разорвать свою жертву на куски, а испивший из смертного, осенённого страхом, может убежать в ужасе. Постоянная Воля смертного определяет количество часов, которые вампир испытывает заданную эмоцию, хотя после изначального наплыва чувств он по-прежнему подвержен и другим эмоциям.

Смертный, находящийся под эффектом Отзвуков Сердца, не знает об этом, хотя становится чуть более предрасположен к указанной эмоции. Вампир, применивший Отзвуки Сердца на смертного, может кормиться от него свободно.

••••• • Очищение (Purification)

Хотя для большинства человеческих народов пролитая кровь ассоциируется с чем-то негативным, большинство Ассамитов — и большинство вампиров — реагируют на нее противоположным образом. Для них кровь — вещество, что поддерживает не-жизнь и дает энергию. Очищение использует способность витэ к обновлению и восстановлению. Вместо того, чтобы смывать инородную порчу с тела, Очищение позволяет своему владельцу очищать умы и души других от грязи, в том числе и оставленной ментальным контролем других сородичей. Вампир, применяющий эту способность, выделяет кровь через собственную кожу и позволяет ей впитаться в цель, а затем она удаляет душевную и внешнюю грязь.

Система: Персонаж прикасается ко лбу цели, после чего обе стороны проводят как минимум пять минут в полном сосредоточении. Игрок тратит количество пунктов крови, равное постоянной Воли цели. Цель совершает бросок Воли для каждого внешнего сверхъестественного воздействия (обычно — вампирской Дисциплины), которое оказывает на него влияние. Сложность равна уровню способности +4 (а если уровень не известен, как у прочих сверхъестественных существ, то сложность 7). Успех завершает действие данный эффекта.

Очищение не всесильно. Оно убирает прямое вмешательство, вроде приказов Доминирования или последствий Присутствия древних вампиров. Оно не может развеять эффекты, вызванные кровью - узы крови, проклятие Клана или родословной, а так же обычные воздействия типа гипноза, внушения или промывки мозгов. Очищение может снять эффекты магии крови, воздействующие на разум, но применяющий его вампир или его цель должны владеть равным или большим уровнем Тауматургии, чем наложенный эффект. Персонаж не может применить Очищение на самого себя.

••••• •• Кровавые Когти Баала (Baal's Bloody Talons)

Яд, созданный Лаской Баала, не может всерьез повредить действительно жутким врагам. Развив эту слабую технику, вампир может отравить свое оружие столь мощным ядом, что он разъедает даже крепкую сталь на том оружии буквально за минуту. Однако то, что произойдет с жертвой стоит потери даже самого ценного клинка. Способность действует очень короткое время, потому что яд очень быстро испаряется.

Система: Персонаж покрывает клинковое оружие собственной кровью, как и при Ласке Баала. Игрок тратит один или несколько пунктов крови и совершает бросок Воли (сложность 7). Теперь оружие наносит усиленный урон. Так же, оно получает столько дополнительных костей урона, сколько было получено успехов и потрачено пунктов крови. Каждый ход, количество дополнительных костей сокращается на один, поскольку яд испаряется, стекает с оружия и уничтожает его. После того, как исчезнут дополнительные кости, оружие теряет базовый запас костей урона. Когда базовый урон становится равен Силе владельца или меньше, оружие ломается. Сопротивляться разложению может лишь оружие, со созданное с помощью сверхъестественных способностей, с уровень равным или большим значения Смертоносности персонажа, но эта возможность остается на усмотрение Рассказчика.

Кровавые Когти Баала подчиняются правилам Ласки Баала, за исключением ограничения на количество ударов. Оружие смазанное ядом Кровавых Когтей Баала, наносит усиленный урон при каждой успешной атаке, пока не будет уничтожено.

По решению Рассказчика, персонаж может использовать яд для других целей - скажем, чтобы прожечь навесной замок или уничтожить пленку. Однако ядом нельзя запастись впрок — даже если контейнер остается целым, вещество становится бесполезным через пару минут, как покинет тело.

••••• •• Отравление Источника Жизни (Poison the Well of Life)

Мастер Смертоносности может не просто оставить следы эмоций в крови жертвы, но превратить ее в смертельную отраву для прочих каинитов, пьющих от данного смертного. Иногда вампиры используют Отравление Источника Жизни, чтобы защитить свои стада от «браконьеров» или чтобы оградить некоторые сосуды от беспорядочного питания. Иные создавали хитрые ловушки для вампиров, обращая стада против их собственных владельцев.

Система: Персонаж прикасается к смертному, которого желает отравить, и оставляет на его коже след собственного витэ. Игрок тратит три пункта крови и совершает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 7). Каждый успех отравляет жертву на один месяц, и любой другой вампир, испивший крови этого смертного получает два уровня усиленных повреждений за каждый поглощённый пункт крови. Урон проявляется в виде кислотных ожогов и чего-то похожего на токсический шок.

Пока смертный ядовит для вампиров, алхимический баланс его тела слегка изменен в сторону токсичности. Для сопротивления ядам и кислотам его Выносливость увеличивается на две точки. Так же его выделения становятся особенно зловонными, в частности пот. Социальные запасы костей сокращаются на один при взаимодействии с тем, кто обладает чутким обонянием и находится достаточно близко, чтобы ощутить запах.

••••• ••• Напевы Далекого Витэ (Songs of Distant Vitae)

Маги крови и сведущие в Прорицании, давно знают, что витэ сохраняет остаточные следы эмоций и личности. Данная способность переполняет жертву «вспоминаемыми» образами и ощущениями, извлечёнными из крови сосудов, которой питался вампир. Лица с сильной волей могут сбросить с себя наваждение, но менее хладнокровных подобные переживания могут изменить навсегда. Побочные эффекты этой способности — частичное разрушение витэ, из которого извлекаются образы. Некоторые визири полагают, что подобное происходит из-за отголосков сознания жертв, пытающихся вырваться на волю.

Система: Персонаж прикасается к жертве и концентрируется один ход. Игрок тратит четыре пункта крови и совершает состязательный бросок Смекалка + Запугивание против постоянной Воли жертвы (сложность 7). Если жертва совершала диаблери в пределах количества ночей, равном Восприятию персонажа, то он получает автоматический успех. Результаты зависят от числа чистых успехов персонажа. Помните, что видения, вызванные способностью всегда крайне отвратные и ужасные — например, он не испытывает никакого удовольствия от Поцелуй, вспоминая подобное событие.

Так же к перечисленным ниже эффектом, жертва успешной атаки потеряет столько пунктов крови, сколько набрано успехов. Витэ вытекает из его тела теплыми алыми струйками, не нанося повреждений, но пугая случайных очевидцев.

Успехи Результат

Провал Персонаж переживает ряд воспоминаний своего последнего кормления с точки зрения сосуда. Если игрок выкинут три или более 1, то персонаж получает постоянный психоз, завязанный на кормлении.

Неудача Жертве невредима и становится невосприимчивой к этой способности на количество ночей, равных количеству Воли.

1 успех Цель переживает короткое (10 секунд/3 хода) воспоминание своего последнего кормления с точки зрения жертвы. В это время сложность всех бросков повышается на 2.

2 успеха: Жертва видит короткое время (15 секунд/5 ходов) переживает несколько своих последних кормлений с точки зрения жертвы. В это время сложность всех бросков увеличивается на три. После такого прилива ощущений, жертва чувствует себя неуютно и получает +1 к сложности всех бросков, пока не преуспеет в броске Самоконтроля/Инстинктов (сложность 8), который может предпринимать один раз за сцену.

3 успеха Жертва видит смесь различных воспоминаний полных ужаса, который испытывали сосуды, которыми она кормилась. Жертва должна совершить успешный бросок Смелости (сложность 8) или тут же впасть в ротшрек. Даже если этот бросок успешен, жертва все равно получает +3 к сложности на все свои действия до конца сцены, из-за жутких видений.

4 успеха Жертва ошеломлена и 8 - Самоконтроль/Инстинкты ходов не может предпринимать каких-либо действий, потому что на нее обрушивается ряд самых ужасных воспоминаний ее сосудов. После этого, жертва должна сделать бросок Смелости (сложность 9) или впасть в ротшрек. Неудачный бросок ведет к новому броску Самоконтроля/Инстинктов (сложность 8) или получить психоз Кровавый Анимизм.

5 успехов На жертву обрушивается кошмарные видения страхов всех, кем он питался. Она должна сделать успешный бросок Самоконтроля (сложность 9) или впасть в торпор на (10 - Выносливость жертвы) ночей, после чего теряет половину своей постоянной Воли и получает Кровавый Анимизм. При успешном броске Самоконтроля/Инстинктов, жертва впадает в ротшрек до конца ночи, ощущая лишь самый пронзительный ужас. В конце ночи жертва должна совершить успешный бросок Воли (сложность 9) или потерять пункт постоянной Воли и получить психоз Кровавый Анимизм.

••••• •••• Осуждение Грехов Отца (Condemn the Sins of the Father)

Хоть судьи Второго Города и понимали, что вина не передается по наследству, но так же они сталкивались с тем, что весь род вампира совершал одно и то же преступление. В подобных случаях судьи часто налагали на всех преступников одинаковое наказание. Современные визири считают, что эта способность берет начало в те времена, позволяя совершать подобные наказания. Осуждение Грехов Отца позволяют каиниту применять способности Смертоносности на целый род.

Система: После успешного использования любой младшей способности Смертоносности на другом вампире, игрок тратит пункт Воли, 10 пунктов крови и совершает бросок Выносливость + Оккультизм. Сложность броска равна четырём плюс количеству поколений потомков жертвы, на которые хочет воздействовать игрок, до максимума 10. Если бросок успешен, каждый из потомков изначальной жертвы в пределах указанного числа поколений страдает от тех же эффектов, что и первоначальная жертва, сопротивляясь эффектам собственными соответствующими Чертами. Игрок может исключить из-под действия несколько отдельных лиц (их количество равно удвоенной Смекалке), но персонаж должен знать их в лицо или попробовать их витэ.

Серпентис (Serpentis)

По поверьям, Серпентис - дар Сета своим детям. Последователи Сета тщательно охраняют тайны своей Дисциплины, обучая сему искусству только достойных. Большинство вампиров страшатся Сетитов из-за Серпентиса и его связи с рептилиями и змеями. Дисциплина вызывает первобытный страх у окружающих, вызывая в памяти миф о райском саду.

• Глаза Змеи (The Eyes of the Serpent)

Способность одаривает вампира легендарным гипнотическим взглядом змеи. Глаза сородича становятся золотыми с огромными черными зрачками, и находящиеся рядом с персонажем смертные испытывают к нему странное влечение. Смертный цепенеет, встретившись с притягательным взглядом вампира, и остается недвижным, пока персонаж не отведет взгляд.

Система: Броска не требуется, но способности можно избежать, если не смотреть вампиру в глаза. Вампиры и сверхъестественные существа также могут попасть под влияние, если игрок каинита преуспеет в броске Воли (сложность 9). Если сверхъестественное существо атаковать или как либо нанести вред, то оно может потратить пункт Воли, чтобы вырваться из-под власти.

Помните: Вампиру не нужно устанавливать зрительный контакт, описанный на стр. 152. Жертва должна глядеть в глаза вампира, чтобы Глаза Змеи действовали.

•• Жало Аспида (The Tongue of the Asp)

Стоит вампиру лишь пожелать, и его язык становится длинным и раздвоенным, словно у змеи. Длина языка может достигать 18 дюймов или полуметра, превращая его в ужасное оружие близкого боя.

Система: Жало наносит усиленный урон (сложность 6, повреждения равны Силе). Если сородич ранит врага, то в следующий ход он может пить кровь жертвы, будто запустил клыки в нее. Пусть язык и внушает ужас но его касание во многом похоже на Поцелуй, и смертные ощущают ужас и восторг. Так же язык крайне чувствителен к вибрациям, позволяя вампиру успешно действовать в темноте, которую так любит клан. Используя свой язык как змеи, вампир может наполовину уменьшить штрафы, вызываемые темнотой (стр. 274).

••• Кожа Гадюки (The Skin of the Adder)

Взывая к своей крови, вампир превращает свою кожу в узорчатую чешую. Вампир становится эластичным и гибким.

Система: вампир тратит один пункт крови и один пункт Воли. Вампир становится гибким, а кожа покрывается пятнистой чешуей, что уменьшает сложность поглощения до 5. Вампир может использовать свою Выносливость для поглощения усиленного урона от когтей и клыков, но не от огня, солнечного света или магии. Рот вампира растягивается, и клыки удлиняются, что добавляет укусу дополнительную кость к урону. И, наконец, вампир способен проскользнуть в любое отверстие, куда проходит его голова.

Внешность вампира падает до 1, и нечеловеческие черты будут заметны для любого внимательного наблюдателя, хотя при беглом взгляде изменения могут быть незаметны, если вампир находится в темноте или носит закрытую одежду.

•••• Облик Кобры (The Form of the Cobra)

Каинит может превратиться в огромную черную кобру. Вес змеи такой же, как и у вампира, ее длина 10 футов или три метра, и 20 дюймов (50 сантиметров) в обхвате. Облик Кобры дает такие преимущества как ядовитый укус, способность проползать сквозь небольшие отверстия и значительно обостренное обоняние. Вампир может использовать любые Дисциплины, кроме тех, для которых нужны руки (например, Когти Зверя).

Система: Вампир тратит один пункт крови. Превращение начинается тут же, и занимает три хода. Одежда и небольшие личные вещи превращаются вместе с вампиром. Вампир пребывает в облике змеи до ближайшего рассвета, если только не пожелает превратиться обратно раньше. по решению Рассказчика, Сетит получает дополнительную кость для всех бросков Восприятия, связанных с обонянием, но сложность бросков на слух увеличивается на 2. Укус кобры наносит столько же повреждений, что и обычный укус вампира, однако ему не нужно хватать жертву. Тем более, яд смертелен для простых существ.

••••• Сердце Тьмы (The Heart of Darkness)

Сородич, изучающий Серпентис, может вынуть сердце из своего тела. То же он может сделать с другими каинитами, хоть для этого и потребуется несколько часов ужасающей операции. Способность можно применить только в новолуние, и ритуал ждет провал под любой другой луной. Вампир помещает удаленное сердце в небольшую глиняную урну, которую затем прячет или хоронит. И пока сердце спрятано, кол, пробивший грудь вампира, будет бесполезной деревяшкой. А поскольку сердце - вместилище всех эмоций, то во время действия способности сложность сопротивления безумию снижается на два.

Каиниты рьяно хранят свои сердца от опасности. Нашедший сердце обретает полную власть над вампиром. Сердце можно уничтожить, бросив в огонь или выставив на солнечный свет. В таком случае, сородич тут же умирает, оставив после себя лишь кучку праха и почерневших костей. Если пронзить сердце колом, то вампир тут же впадает в торпор.

Вампир может носить сердце с собой, или спрятать несколько ложных сердец в разных местах. Умный сородич будет держаться подальше от своего спрятанного сердца, чтобы не дать его найти. Знающие о Сетитах поговаривают о том, что порочные старейшины клана часто хранят сердца своих подчинённых ради контроля.

Система: Способность не требует броска. Если кто-то увидит, как вампир извлекает сердце из своей груди (иди вырезает его у другого вампира), должен совершит бросок Смелости. Неудача может означать все, от беспокойства до отвращения, и даже возможно ротшрека.

••••• • Клыки Кобры (Cobra Fangs)

Облик Кобры дарует персонажу ядовитый укус вместе со змеиным обликом. Однако, люди склонны убегать в ужасе от гигантских черных кобр. Но сила Серпентиса позволяет вампиру сделать свой укус ядовитым без полного превращения, чем может ошеломить жертву. Но смерть от клыков кобры в неподходящих обстоятельствах вызывает вопросы у полиции, так что Клыки Кобры все еще нужно применять с умом.

Система: Сородич тратит пункт крови и в течение одного хода его клыки становятся полыми, вытянутыми и ядовитыми. Вампир впрыскивает яд вместе с укусом, для чего он все еще должен схватить жертву. Укус наносит стандартное количество повреждений, однако яд убивает смертных примерно за минуту. Укушенные вампиры или иные сверхъестественно стойкие существа получают (10 - Выносливость и Стойкость жертвы) уровней усиленного урона в течение пяти минут.

••••• •• Божественный Облик (Divine Image)

Многие старейшины-Сетиты низкого поколения больше не нуждаются в иллюзиях Затемнения, чтобы выглядеть, подобно богам. Серпентис позволяет физически принять обличье бога. Сородичи-мужчины преображаются в самого Сета: мускулистого мужчину с головой «Зверя-Тифона», животного с длинной узкой мордой и вертикальными ушами с плоскими кончиками. Реже они принимают облик Себека, бога с головой крокодила, которого египтяне связывали с Сетом, или Упуаута, бога войны с головой волка, которого отождествлявшегося с Анубисом, сыном Сета. Вампиры-женщины принимают полы обычно принимают облик богини с головой кобры Рененутет, жены Себека, или богини-гиппопотама Таурт, иногда считавшейся супругой Сета. Обе богини отвечали за беременность и деторождение. Вероучение Сетитов почитает все четыре божества старшими детьми Сета.

Приняв Божественный Облик, вампир становится сильнее, выносливее и внушительнее. Но, наверное, самое главное в том, что воля вампира становится сильнее, когда он отождествляет себя с божественным прародителем.

Система: Персонаж тратит три пункта крови и принимает Божественный Облик за один ход. Божественный Облике дарует вампиру по две точки в Силе и Выносливости, а так же по точке в Харизме и Манипулировании, но Внешность падает до 1. Таким образом вампир может перешагнуть через ограничения поколения. Персонаж также получает два пункта Силы Воли (до максимума 10). Каинит может пребывать в «Божественном Облике» целую сцену.

Вампир обладает лишь одним Божественным Обликом (пока не купит способность повторно). Персонаж не знает, какой Облик он примет, пока не использует способность впервые, хотя игрок волен выбрать свою внешность.

••••• ••• Вор Сердец (Heart Thief)

Нужны часы работы и новая луна, чтобы применить Сердце Тьмы к другому вампиру. Некоторые старейшины, однако, могут вырвать сердце одним резким движением. Жертва не умирает, пока сородич не уничтожит вырванное сердце. Вор Сердец - непростая в обращении способность, хотя некоторые способности других Дисциплин могут помочь стремительно овладеть судьбой другого вампира.

Система: Персонаж тратит пункт Воли. Вырвать сердце у вампира сравнимо с ударом кола: атакующий персонаж должен набрать как минимум три успеха в броске Ловкость + Драка (сложность 9). Жертва может использовать Стойкость, чтобы "поглотить" эти успехи, но Выносливость не позволяет сопротивляться магическому удару.

Вампир, потерявший сердце, получает один непоглощаемый уровень усиленного урона, и все преимущества и недостатки Сердца Тьмы. Безумию проще сопротивляться (сложность -2) и кол в груди не возымеет эффекта. Но если кол пронзит вырванное сердце, то вампир тут же впадет в торпор, а если сердце сгорит в огне или солнечных лучах, то тоже случится и с вампиром. Даже укусив сердце, вампиру можно нанести усиленный урон.

••••• •••• Тень Апопа (Shadow of Apep)

Только Сет и его прямые дети могут использовать эту ужасающую силу. Древние чудовища могут принять облик Апепа, побежденного врага Сета. Вампир становится огромным змеем из текучей, блестящей Тьмы - не просто тень, а отсутствие света, как чернота, призванная Властью над Тенью. В новом облике физические повреждения не наносят урона вампиру - ни когти, ни клыки, ни пули, ни взрывы, ничего, кроме огня, солнечного света или магии. Препятствия не могут удержать вампира, ведь тень может просочиться даже в самую тонкую трещину. Однако вампир все еще может использовать физические и мистические способности.

Система: Чтобы принять облик Апопа необходимо потратить пункт Воли. Преображение занимает три хода. Вампир сохраняет новый облик одну сцену. Измененный облик дарует неуязвимость для физических атак: кулаки, оружие и даже падающие здания проходят сквозь вампира, как будто он тень. Огонь и солнечный свет наносит усиленный урон, а так же мистические силы (такие как Тауматургия) все еще воздействуют на превращенного персонажа. Новое тело вампира добавляет по три точки к каждому Физическому Атрибуту, переступая через пределы поколений. Вампир может использовать свою силу для атак в бою, а его укус наносит Сила +2 костей урона. Вампир так же может использовать любую Дисциплину, для которой не нужны руки.

Тауматургия

Тауматургия охватывает магию крови и прочие магические практики, доступные сородичам. Клан Тремер известен тем, что владеет (и ревностно сторожит) секреты этой Дисциплины. Объединив чародейство смертных и силу вампирского витэ, Тремеры создали разностороннюю и могущественную Тауматургию. Однако ею владеют и несколько кланов Меча Каина, из-за чего ходят слухи о Тремерах-антитрибу. Тем не менее, Тремеры из Камарильи остаются единственными владельцами Дисциплины.

Подобно Некромантии, Тауматургия делится на пути и и ритуалы. Пути Тауматургии основаны на применении познаний вампира в магии крови, проявляясь получать желаемый эффект. Ритуалы же по своей природе более шаблонны и схожи со старинными "заклинаниями". Из-за такого разнообразия путей и ритуалов магии Тремеров, никто не знает, чтоего ожидать от при встрече с кровавым магом.

Когда персонаж впервые изучает Тауматургию, игрок выьерает путь. Этот путь становится для персонажа основным, и его значение равно количеству точек, вложенных в Тауматургию.

Изменчивость (Vicissitude)

Изменчивость - отличительная способность Цимисхов, которую редко можно встретить вне клана (хоть она и известная некоторым каинитам Шабаша). Изменчивость, в каком-то смысле схожая с Превращением, позволяет вампиру лепить из плоти и кости. Если сородич использует Изменчивость на смертных, упырей или вампиров более высокого поколения, изменения постоянны. Но вампиры того же или более низкого поколения могут исцелять изменения, как будто они являются усиленными ранениями. Тот, кто знает Изменчивость, всегда может лепить свою плоть.

Плоть действительно нужно лепить, поддерживая непосредственный контакт, чтобы способность вступила в силу. То же относится и к изменению своего тела. Искушенные в Изменчивости Цимисхи нечеловечески красивы. Менее талантливы - просто не похожи на людей.

Говорят, что Изменчивость - болезнь, а не Дисциплина, и только Изверги знают ответ, но хранят молчание.

Запомните: Носферату всегда "исцеляют" воздействие Изменчивости, по крайней мере те, что делают их красивее. Изменчивость не может пересилить древнее проклятие, довлеющее над кланом. То же самое касается звериных черт, вызванных слабостью Гангрелов.

Лепка Тела

Вампиры, изучающие Изменчивость часто развивают свои познания Медицины в области такого искусства, как Лепка Тела. Специальность отвечает за всевозможные изменения костей, живой и мертвой плоти. Так же, она дает понимание простых техник - Цимисхи искусны в свежевании, резьбе по кости, бальзамировании, таксидермии, татуировке и пирсинге.

• Текучий Облик (Malleable Visage)

Способность позволяет вампиру изменять свое собственное тело: рост, телосложение, голос, черты лица, цвет кожи и многое другое. Изменения носят исключительно косметический характер и весьма ограничены — рост можно изменять не больше чем на фут (30 см), в большую или меньшую сторону. Вампир должен вылепить изменения, предав своей плоти желанную форму.

Система: Игрок тратит пункт крови за каждую измененную часть тела, затем совершить бросок Интеллект + Медицина (сложность 6). Чтобы скопировать чью-нибудь внешность или голос, необходим бросок Восприятие + Медицина (сложность 8). Для создания безупречной копии необходимо 5 успехов, меньшее количество успехов оставляет недочеты, мелкие или крупные. Сложность увеличения своей Внешности равна 9, и вампир должен потратить по пункту крови за каждую дополнительную точку Внешности. Провал навсегда понижает Внешность на 1.

•• Лепка Плоти (Fleshcraft)

Способность схожа с Текучим Обликом, но позволяет вампиру проводить серьезные и чудовищные изменения чужих тел. Цимисхи часто преображают своих слуг в ужасных стражей, чтобы еще сильнее пугать врагов. Изменять можно только плоть (кожу, мышцы, жир и хрящи, но не кости).

Система: Потратив пункт крови, вампир должен схватить жертву. Игрок, чей вампир Лепит Плоть должен совершить успешный бросок Ловкость + Медицина (сложность варьируется: 5 для грубой работы, 9 для точных и аккуратных изменений). Если вампир желает изменить чужую Внешность, то использует правила Текучего Облика. Снизить Атрибут проще (сложность 5), хотя творческий подход к уродствам может увеличить сложность. В любом случае, каждый успех повышает или снижает Атрибут на единицу.

Вампир может сдвигать кожу, жир и мышечную ткань, создавая уплотнения там, где ему захочется. За каждый успех в броске Ловкость + Медицина (сложность 8), вампир увеличить на один запас кубиков поглощения урона, потратив точку Силы или уровень здоровья (по выбору вампира).

••• Лепка Костей (Bonecraft)

Жуткая способность, позволяющая вампиру изменят кости так же, как и плоть. В сочетании с Лепкой Плоти, художник по плоти может легко изменить жертву (или самого себя) до неузнаваемости. Чтобы избежать ранений у жертвы (см. ниже) необходимо использовать способность вместе с изменением плоти.

Система: Игрок вампира тратит пункт крови и совершает бросок Сила + Манипулирование (сложность как в случае выше). Лепку костей можно применять как оружие, если не использовать изменение плоти. В таком случае, каждый успех в броске Сила + Медицина (сложность 7) причиняет один уровень летальных повреждений жертве, так как кости ломаются и разрывают плоть и кожу.

Вампир может вырастить (на себе или других) шипы и когти из костей на руках в качестве наступательного оружия, или покрыть свое тело небольшими "иглами" для защиты. Создание костяных шипов наносит вампиру или жертве один уровень летальных повреждений (острая кость разрывает плоть - за такое оружие нужно платить). Иглы наносят 5 - количество успехов уровней повреждений (провал моментально убивает цель, а вампира погружает в торпор). Эти повреждения можно исцелить обычным способом. Шипы на руках наносят Сила +1 летального урона. Защитные иглы наносят напавшему в ближнем бою летальные повреждения, равные его Силе, если только он не выкинет три или больше успехов в броске на атаку (в этом случае, он не получает урона). Защищающийся получает обычный урон. Иглы так же добавляют две кости к любому урону, в случае удержаний, захватов или борьбе.

Вампир, набравший пять или больше успехов в броске Сила + Медицина может заставить ребра противника врасти внутрь и пронзить сердце. Хоть вампир не впадет в торпор, он потеряет половину своей крови, так как сосредоточие витэ в его теле было зверски уничтожено.

•••• Ужасный Облик (Horrid Form)

Сородичи используют эту способность, чтобы стать отвратными и смертоносными чудовищами. Рост вампира становится целых девять футов (два с половиной метра), кожа превращается в землистый или серо-черный хитин, руки становятся длинными и узловатыми, как у обезьян, на пальцах появляются зазубренные черные когти, а морда становится воплощением кошмара. Из позвоночника прорастают костяные шипы, а панцирь источает зловонную слизь.

Система: Пробуждение Ужасного Облика стоит два пункта крови. Все Физические Атрибуты увеличиваются на три, а Социальные Атрибуты становятся равны нулю, если вампир не общается кем-то еще в Ужасном Облике. Для Запугивания в Ужасном Облике можно использовать Силу вместо Социальных Атрибутов. Заостренные когти и костяные наросты на руках увеличивают наносимый в ближнем бою урон на одну кость.

••••• Форма Крови (Bloodform)

Вампир может превращать свое тело (все или часть) в наделенное сознанием витэ. Такая кровь полностью похожа на обычное витэ вампира. Ею можно насытить себя или другого, создавать упырей или устанавливать узы крови. Если вся кровь будет поглощена или уничтожена другим способом, то вампир встретит Окончательную Смерть.

Система: Вампир может превратить в кровь все свое тело или его часть. Каждую ногу и туловище можно превратить в два пункта витэ. Руки, голова и живот превращаются в один пункт крови. Кровь можно вновь превратить в часть тела, при условии, что она соприкасается с вампиром. Если кров выпили или уничтожили, то вампир должен потратить количество крови, равное изначально созданным, чтобы заново отрастить недостающую часть тела.

Полностью преображенного вампира нельзя пронзить колом, разрезать, ударить или проткнуть, о его можно сжечь огнем или солнечным светом. Вампир может перетекать с места на место, течь вверх по стенам или просачиваться сквозь самые узкие щели, как будто он принял Облик Мрака (стр. 190).

Вампир может использовать ментальные Дисциплины, если те не требуют зрительного контакта или вербального воздействия, хоть сородич прекрасно воспринимает мир вокруг себя (но все органы чувств находятся в самой большой луже крови). Если вампир в таком облике "омывает" смертного или животное, то они должны преуспеть в броске Смелости (сложность 8) или броситься наутек от ужаса.

••••• • Рукокрылый Мародер (Chiropteran Marauder)

Рукокрылый Мародер дарует ужасающий облик двуногой летучей мыши с кошмарной зубастой пастью и кожистыми крыльями, испещренными венами. Способность расширяет преимущества Ужасного Облика. Одного взгляда на мародера достаточно, чтобы смертные и слабовольные вампиры обратились в бегство.

Система: Вампир использует правила Ужасного Облика, получая все преимущества. Так же, складчатые крылья Мародера позволяют летать со скоростью 25 миль в час (40 км/ч). Вампир может переносить предметы, но не может их использовать, если они не помещаются в руках. При желании, игрок может совершить бросок Сила + Медицина (сложность 6), чтобы отрастить костяные когти на концах крыльев. Когти наносят Сила +2 усиленного урона. Вампир уменьшает сложность всех бросков Восприятия основанных на слухе на два (но добавляет 1 к сложности бросков Смекалки и Восприятия, основанных на зрении). Принятие облика Рукокрылого Мародера стоит три пункта крови.

••••• • Едкая Кровь (Blood of Acid)

Овладевая Изменчивостью, вампир может превращать свою кровь в густую кислоту. Любая выпитая кровь так же превращается в кислоту, с легкостью прожигающую и человеческую (и вампирскую) плоть, и дерево. Способность можно применить, даже находясь в Форме Крови. Конечно, такая кровь не годна для создания новых вампиров и упырей, или кормления - кислота просто прожжет их - но зато никакой диаблерист не сможет выпить крови сородича.

Система: Каждый превращенный пункт крови соприкасающийся с чем-то, кроме самого вампира, наносит пять костей усиленного урона. Если вампир ранен в бою, его кровь может попасть на противника - и чтобы избежать брызг необходимо разделить свой запас костей. Однако, если противник не осведомлен о такой способности вампира, он не может разделить свой запас костей для первой атаки на потеху Цимисхам.

••••• •• Кокон (Cocoon)

Каинит создает непрозрачный кокон из крови и прочих выделений своего тела. Кокон твердеет в мгновение ока, превращаясь в твердую белую скорлупу. Кокон защищает вампира, оберегая от солнечного света и в какой-то степени от огня.

Система: Вампир может укрыть только себя. Процесс занимает 10 минут и стоит три пункта крови. Кокон дает полную защиту от солнечного света, и запас кубиков для поглощения любого урона (усиленного или нет) равен удвоенному значению естественной Выносливости вампира. Кокон существует, пока вампир не пожелает превратить его в густую кровавую пасту. Вампир, заключенный в коконе, может использовать ментальные Дисциплины, не требующие зрительного контакта и если подходит под другие условия.

••••• ••• Дыхание Дракона (Breath of the Dragon)

Вампир, точно один из дракулов Старого Света, может выдыхать смертоносный поток пламени. Пламя не может ранить самого вампира, хотя он может оказаться в западне, если загорятся окружающие предметы.

Система: Пылающее облако охватывает зону в шесть футов (1,8 метров), нанося две кости усиленных повреждений всему, что оказалось в облаке. Огонь поджигает воспламеняющиеся предметы, и может поджечь жертв и тогда они будут получать урон по правилам со стр. 297.

••••• •••• Радушные Объятия Земли (Earth’s Vast Haven)

Способность была создана, когда Цимисхи железной рукой правили Восточной Европой, и позволяет вампиру утечь и раствориться в земле. В отличие от способности Превращения Сливаться с землей, вампир действительно растворяется в земле - его нельзя выкопать и только накрывший огромную местность взрыв может нанести ему хоть какой-то ущерб. К тому же, от заката до рассвета вампир может видеть и слышать все, что происходит на земле, с которой он мистически связан. И лишь факт того, что эта способность существует, приводит в ужас многих Цимисхов, ведь нельзя быть уверенным, было ли успешным диаблери, совершенное над Допотопным.

Система: Способность стоит шесть пунктов крови, после чего вампир может оставаться внутри почвы столько, сколько пожелает. Как и в Коконе, вампир может использовать Дисциплины, не требующие физического и зрительного контакта. Он может мысленно обратиться к любому, кто находится на территории, под которой он покоится.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/46983/190088

Переводчики: lankedok, Zepak, Tibalt

Настройки

Готово:

68.27% КП = 1.0

Непереведённые фрагменты будут пропущены.