Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition / Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition: Глава четвертая: Дисциплины

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

"Когда силы мои впервые захлестнули меня, я открыл как бежать быстрее грома, как взять силу у земли, как быть точно камень. И стало так, подобно дыханию когда-то."

lankedok 22.01.14 в 12:08

0

- Книга Нод

lankedok 22.01.14 в 12:08

0

Высшие уровни Дисциплин (6+)

lankedok 22.01.14 в 12:10

0

Дисциплины со значением 6 и больше зачастую предлагают множество сил на одном и том же уровне; в таких случаях вампир, повышая свои силы, должен выбрать ту способность, какую он хочет. Некоторые Дисциплины предлагают больше вариантов, чем другие; обычно, они показывают хорошо известные способы применения таких Дисциплин. Если персонаж желает получить другой вариант или варианты позже, он может потратить дополнительный опыт, как если бы покупал такую же точку в Дисциплине. Рассказчики могут позволить игрокам даже разрабатывать собственные высшие способности Дисциплин, если они захотят.

lankedok 22.01.14 в 12:12

0

Стоит заметить, что Дисциплины с 6-ю и более точками легко могут разбить в щепки хорошо продуманную хронику. Получить такие способности трудно (но не невозможно), и Рассказчики должны принимать во внимание то, что в их хрониках могут появиться Дисциплины высокого уровня, прежде чем вообще разрешать их.

lankedok 22.01.14 в 12:12

0

Дисциплины – даруемые после Становления сверхъестественные силы, которые развиваиют вампиры, чтобы затем обрушить их на врагов и жертвы. Они отделяют Проклятых от смертных, ставя их на разные ступени бытия. Дисциплины дают вампирам силу дюжины мужчин, позволяют превратить врага в безмолвного раба, призвать пламя взглядом или обратиться в зверя. Даже самый молодой Сородич, обладающий лишь немногими силами, уже имеет огромное преимущество перед большинством опасностей, а старейшины, совершенствующие их ужасающее могущество, могут казаться богоподобными. Проихождение Дисциплин – загадка для Сородичей. Стали ли они результатом зловещего библейского суда, свершенного над Каином, принявшим знамение своего проклятия? Или же Лилит, мать чудовищ, поделилась извращенным природным колдовством? Может, они лишь простое оружие хищника, вызванное инстинктами Сородича? Каков бы ни был ответ, обучение и совершенствование сверхъестественных сил – первостепенная задача для выживания вампира. В конце концов, все прочие участники Джихада будут их оттачивать…

lankedok 22.01.14 в 12:16

0

Дисциплины, как и прочие Черты, характеризуются точками. Значение в одну точку показывает, что Дисциплина только-только пробудилась, а значение в шесть точек и выше говорит о способностях превышающих возможности большинства неонатов и служителей. Увеличивая значение Дисциплины, персонаж сохраняет предыдущие способности и приобретает новую, соответствующую количеству точек в Дисциплине. Как и с другими Чертами, Дисциплины выше пяти точек доступны лишь Сородичам с седьмым Поколением и ниже (стр. 270).

lankedok 22.01.14 в 12:16

0

Примечание: Если в описании не указано обратное, использование Дисциплины не требует трат крови и Силы воли.

lankedok 22.01.14 в 12:17

0

Усиление Дисциплин

lankedok 22.01.14 в 12:17

0

Игроки начинают игру с тремя точками, которые могут потратить на Дисциплины, свойственные Клану персонажа, указанные в описаниях Кланов в Главе второй. Каитифы могут выбрать для распределения три любые Дисциплины, если Рассказчик не против. Персонажи так же могут владеть Дисциплинами, не присущими их Клану, потратив свободные очки или опыт и имея доступ к вампиру-учителю (опять же, по решению Рассказчика). Обучение новой неклановой Дисциплины требует, чтобы учитель напоил своей кровью ученика, прежде чем начнется обучение. Улучшение уже известной Дисциплины не требует подобной процедуры (хотя некоторые учителя будут убеждать обратное).

lankedok 22.01.14 в 12:18

0

Рассказчики могут решать, что некоторые из Дисциплин получить будет легче или сложнее, в зависимости от идеи хроники. Например, для Сородича выучить такую распространенную силу как Могущество (которым владеют многие Кланы) чем Тауматургию (являющуюся отличительной чертой Тремеров и пары родословных), но к примеру, хроника, построенная вкруг штурма и захвата мятежной капеллы Тремеров может снизить сложность изучения Тауматургии.

lankedok 22.01.14 в 12:19

0

Анимализм (Animalism)

lankedok 22.01.14 в 12:20

0

Зверь есть в каждом существе, от проворных тараканов и ощетинившихся крыс до диких волков и могущественных старейшин Сородичей. Анимализм позволяет вампиру усиливать свою дикую природу. Он не только может общаться с животными, но и подчинять их своей воле. По мере развития этой силы, он сможет подчинять Зверя внутри смертных и даже сверхъестественных существах.

lankedok 22.01.14 в 12:20

0

Звери странно себя ведут в присутствии вампира без этой Дисциплины или Знания животных, чаще всего атакуя его или убегая прочь. Для сравнения, вампир, владеющий Анимализмом притягивает к себе животных.

lankedok 22.01.14 в 12:20

0

Анимализм обычно изучают Гангрелы и Носферату. Манипулирование и Харизма важны для использования сил Анимализма; чем сильнее дух вампира, тем большее влияние он может оказать на животных.

lankedok 22.01.14 в 12:23

0

Отыгрывая животных

lankedok 22.01.14 в 12:23

0

Для Рассказчика может оказаться трудным отыгрыш животного, когда персонаж пытается взаимодействовать с ними. Можно просто перейти на односложную речь, чтобы через животных двигать историю вперед. В действительности, животные проще чем люди – они обращают внимание на текущее положение веще и их ведет инстинкт, а не сложные схемы и далекоидущие планы. Однако, проще не обязательно означает глупее; звери должны быть хитрыми и внимательными, чтобы выжить, что может быть полезно вампиру. Рассказчики могут сделать из животных динамичных, интересных персонажей, которые многое могут дать многое истории или могут показать свои наиболее заметные черты, чтобы вернуться к основным событиям хроники.

lankedok 22.01.14 в 12:30

0

Характеристики некоторых животных представлены в Главе девятой, стр. 388.

lankedok 22.01.14 в 12:23

0

• Шепот Зверя (Feral Whispers)

lankedok 22.01.14 в 12:22

0

Все прочие способности Анимализма происходят отсюда. Вампир устанавливает эмпатическую связь со зверем, что позволяет общаться с ним и отдавать простейшие команды. Сородич заглядывает в глаза животному, передавая свою волю. По сути, вампиру не обязательно “говорить”: каркать, шипеть или лаять, хотя некоторые вампиры считают, что подобное поведение усиливает связь с животным. Необходимо поддерживать зрительный контакт; если он нарушен, то Сородич должен установить его заново, чтобы продолжить общение.

lankedok 22.01.14 в 12:28

0

Чем проще существо, тем сложнее связаться с его Зверем. Млекопитающие, хищные птицы и большие рептилии относительно легко поддаются. С насекомыми, беспозвоночными и рыбами связаться проще всего.

lankedok 22.01.14 в 12:28

0

Шепот Зверя не дает гарантий того, что животное захочет выполнить приказ вампира, или выполнит любой из приказов. Но по крайней мере, животное все еще хорошо относится к Сородичу. Способ, каким вампир передает свои желания зверю, зависит от типа существа. Сородич чаще всего запугиванием принуждает маленьких животных выполнять его приказы, но крупных хищников он будет именно просить помочь.

lankedok 22.01.14 в 12:29

0

Если вампир успешно применяет способность, животное выполняет команду по мере своих способностей и интеллекта. Только очень умные животные понимают действительно сложные задачи (приказы с условиями или требующие абстрактное мышление). Команды, понятые животным, впечатываются глубоко в их мозг, и полностью определяют их поведение некоторое время.

lankedok 22.01.14 в 12:31

0

Система: Для разговора с животным не нужен бросок, но персонаж должен установить зрительный контакт (стр. 152). Попытка дать приказ требует броска Манипулирование + Знание животных. Сложность зависит от существа: Хищные млекопитающие (волки, кошки, летучие мыши-вампиры) обладают сложностью 6, прочие млекопитающие и хищные птицы (крысы, совы) сложностью 7, прочие птицы и рептилии (голуби, змеи) сложностью 8. Сложность снижается на 1 если персонаж говорит на “родном языке” животного, а так же из-за особых обстоятельств и отыгрыша (мы настоятельно рекомендуем отыгрывать все разговоры между персонажами и животными).

lankedok 22.01.14 в 12:31

0

Количество успехов, полученных персонажем покажет, как сильно приказ воздействовал на животное. Одного успеха хватит, чтобы заставить кошку следовать за кем-то, а затем привести персонажа туда же, с тремя успехами можно заставить ворона следить за целью несколько недель, а пять успехов заставят гризли несколько месяцев яростно охранять проход в убежище вампира, расположенное в дикой местности

lankedok 22.01.14 в 12:31

0

Натура персонажа играет важную роль в его поведении во время разговора. Персонажи должны пытаться запугивать, дразнить, уговаривать или пытаться все объяснить. Игрок должен понимает, что не он управляет персонажем в данной ситуации, а Внутренний Зверь.

lankedok 22.01.14 в 12:31

0

Данная сила не может заставить животное сделать что-то не свойственное его природе или рисковать своей жизнью. Хоть упомянутый выше гризли будет охранять логово вампира и даже биться за него, но он не выступит против противника с большей численностью или чего-то слишком сверхъестественного. Хищная птица может следовать за целью, но не будет охранять территорию. Послушный пес или пугливая кошка без проблем расскажут что они видели, но не будут вступать в бой, пока у них не останется иного выбора – и даже если Сородич потребует, то они постараются сбежать из боя при первой же возможности.

lankedok 22.01.14 в 12:31

0

•• Зов (The Beckoning)

lankedok 22.01.14 в 12:31

0

Связь вампира со Зверем становится сильнее и он может издать звуки, присущие какому-либо зверю – выть как волк, каркать как ворон и так далее. На этот зов, таинственным образом, откликаются животные выбранного типа. Поскольку у каждого животного свой, особый Зов, призвать можно только один вид животных за раз.

lankedok 22.01.14 в 12:31

0

Все животные поблизости услышали призыв, и часть их них откликнется на Зов, если он успешен Хоть вампир и не имеет власти на откликнувшихся животных, звери по-крайней мере благоприятно расположены к нему, желая услышать, что же Сородич хотел сказать (вампир может использовать Шепот Зверя на отдельном животном, чтобы управлять им, и по Решению рассказчика сложность броска будет снижена).

lankedok 22.01.14 в 12:31

0

Система: Игрок делает бросок Харизма + Выживание (сложность 6), чтобы определить, кто же откликнулся на зов; сверьтесь с таблицей ниже. Только те животные, что услышали крик могут ответить. Если Рассказчик решает, что нужных животных поблизости не оказалось, призыв остался без ответа.

lankedok 22.01.14 в 12:33

0

Зов может быть особенным по решению игрока. Персонаж может призвать всех летучих мышей поблизости, или же только самцов, или единственную мышь-альбиноса с разорванным ухом, которую он видел прошлой ночью.

lankedok 22.01.14 в 12:33

0

Успехи Результат

lankedok 22.01.14 в 12:33

0

1 успех Откликнулось единственное животное.

lankedok 22.01.14 в 12:33

0

2 успеха Откликнулась четверть услышавших животных.

lankedok 22.01.14 в 12:33

0

3 успеха Откликнулась половина животных.

lankedok 22.01.14 в 12:33

0

4 успеха Откликнулось большинство животных.

lankedok 22.01.14 в 12:34

0

5 успехов Откликнулись все животные.

lankedok 22.01.14 в 12:34

0

••• Усмирение Зверя (Quell the Beast)

lankedok 22.01.14 в 12:34

0

Сородичи, высшие хищники в природе, хорошо чувствуют звериную природу, присутсвующую в каждом смертном сердце. Вампир, владеющий этой силой, может применить ее к любому смертному (животному или человеку) существу, подавляя Зверя внутри. Все сильные эмоции – надежда, ярость, любовь, страх – угасают внутри цели. Сородичу необходимо коснуться или смотреть прямо в глаза цели, чтобы установить связь.

lankedok 22.01.14 в 12:34

0

Смертные, в ком угас огонь внутреннего Зверя, податливы, никак не реагирующие даже на стрессовые ситуации. Даже самые храбрые и безумные смертные впадают в апатию и становятся вялыми, а самые чувствительные могут мучиться от страха, находясь под влиянием способности.

lankedok 22.01.14 в 12:35

0

Разные Кланы по-разному применяют способность, хотя сам по себе эффект одинаков. Цимисхи зовут ее Запугиванием Зверя, заставляя слабый дух смертных метаться в ужасе перед внутренним Зверем Сородича. Носферату говорят «Песнь Спокойствия», вводя чужого Зверя в состояние расслабленности, что позволяет им спокойно питаться. А Гангрелам она известна как Усмирение Зверя, заставляющее смертных испытывать ужас или апатию, как им и подобает.

lankedok 22.01.14 в 12:35

0

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Запугивание, если хочет напугать Зверя или Манипулирование + Эмпатия, если хочет его успокоить. Сложность в обоих случаях равна 7. Применение способности считается продолжительным действием – для применения способности необходимо набрать количество успехов, равное Силе воли жертвы. Неудача означает то, что игрок должен начать сначала, а провал не позволяет вампиру обращаться к Зверю цели до конца сцены.

lankedok 22.01.14 в 12:35

0

Когда Зверь смертного запуган или усмирен, он больше не может использовать и восстанавливать Силу воли. Он прекращает любую борьбу, ментальную или физическую. Он даже не станет защищать себя в случае нападения, хотя Рассказчик может разрешить бросок Силы воли, если смертный решает, что его жизнь действительно в опасности. Чтобы вырваться из-зпод власти Дисциплины, смертный игрок делает бросок Силы воли (сложность 6) раз в день, пока все набранные успехи не станут равны Силе воли вампира. Сородичи не могут быть целью данной силы.

lankedok 22.01.14 в 12:35

0

Хотя Зверь вампира не может быть запуган с помощью данной способности, Рассказчики могут разрешить использовать “усмиряющую” версию способности чтобы вывести персонажа из безумия. Три или более успехов позволят вампиру в бешенстве совершить бросок, чтобы выйти из своего состояния, используя ту же сложность, что и причина, по которой он впал в него.

lankedok 22.01.14 в 12:36

0

•••• Слияние Духа (Subsume the Spirit)

lankedok 22.01.14 в 12:36

0

Войдя в зрительный контакт со зверем, вампир может овладеть разумом существа. Некоторые старейшины уверены, что животные не имеют души, и вампир переносит свой дух в звериное тело. Молодые же вампиры говорят лишь о внедрении своего сознания в разум животного. В любом случае, все согласны, что слабый дух (или разум) животного затмевается сознанием Сородича. Тело вампира становится недвижно, точно в торпоре, а разум контролирует действия животного пока не пожелает вернутся.

lankedok 22.01.14 в 12:36

0

Кое-кто из высокомерных Цимисхов избегают данной силы, считая унизительным входить в тело низшего существа. А если им приходится пользоваться ей, они овладевают телами исключительно хищников. А Гангрелы наоборот упиваются подобным единением с природой. Им нравится примерять на себя шкуры разных животных.

lankedok 22.01.14 в 13:12

0

Система: Игрок бросает Манипуляция + Знание животных (сложность 8), пока удерживает зрительный контакт с животным (врезка на стр. 152). Чем больше успехов, тем больше ментальных Дисциплин сможет применить одержимое животное.

lankedok 22.01.14 в 13:15

0

Успехи Результат

lankedok 22.01.14 в 14:28

0
Минутку...

Следующая страница →