Готовый перевод Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition / Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition: Глава пятая: Правила
"Ибо лучше воистину править во тьме, чем ложно смириться во свету"
- Эрджиясские Фрагменты
Звучит странно, но “игра-повествование” подчиняется особому набору правил, которые определяют, как будет идти история. Однако помните, что “игра” должна находиться в равновесии с “повествованием”.
Правила созданы для того, чтобы поддерживать ощущение справедливости за игровым столом. Когда два игрока пытаются что-то сделать, то они знают, что имеют примерно одинаковые шансы на успех. Они могут бросать разное количество кубиков, или же, к примеру, добавлять различные модификаторы к сложности, но в общих словах они понимают, что взаимодействуют с миром по одному и тому же постоянному принципу.
А игральная кость – вестник судьбы, что не меняет правила игры в зависимости от того, кто совершает действие. С помощью мудрого использования правил в ситуациях, описанных Рассказчиком, можно нагнетать и поддерживать атмосферу страха и неопределенности.
К счастью, в Vampire не так уж много основных правил, но они могут изменяться в зависимости от контекста игры. В этой главе рассматриваются самые основы, например, броски костей, а более детальные правила можно найти по всей книге. Не пытайтесь освоить все правила за раз — изучите основные правила, и тогда все остальное придет само по себе.
Золотое правило
Даже спустя двадцать лет существует всего одно правило, которому нужно следовать, самое важное из всех: Правила таковы, какими вы их делаете. Вы можете превратить игру в то, Вам нужно. Ведете ли Вы социальную хронику с погружением в персонажей почти без бросков, или длительную тактическую кампанию, где у каждого игрока под управлением небольшая котерия вампиров, меняйте правила, чтобы получить как можно больше удовольствия. Мир слишком велик — его нельзя представить в виде набора непоколебимых правил. И данная книга не представляет собой ничего больше чем набор советов, возможных, но не обязательных путей отражения Мира Тьмы в формате игры. Вы сами решаете, что лучше подойдет игре — после игр с разными Рассказчиками и игроками — и Вы вольны использовать, изменять или игнорировать те или иные правила. И, кстати, есть множество онлайн-сообществ, которым нравится изобретать новые правила для тех случаев, которые им необходимы, и многие из тех правил, Вы можете отыскать в Сети.
Бросая кости
Для Vampire необходимы десятигранные кости. Их можно найти в большинстве магазинах с настольными играми, или заказать в интернете, или воспользоваться какой-нибудь программой (есть даже приложения для смартфонов). Рассказчику может потребоваться много костей, игроки могут обойтись несколькими, если все будут пользоваться одним и тем же набором. Десять костей – все, что нужно для начинающего персонажа.
Кости бросаются, если результат действия вызывает сомнение или Рассказчик решает, что у Вашего персонажа есть шансы не достигнуть успеха. Сильные и слабые стороны Вашего персонажа влияют на количество бросаемых костей, что в свою очередь влияет на шансы преуспеть. Наличие костей создает присутствие случайности или судьбы при каждом броске, и все игроки одинаково могут преуспеть или провалиться.
И это очень важно. Если последствия провала не интересны, то Рассказчик должен подумать – а стоит ли вообще бросать кости? Требования бросков замедляют ход игровой сессии. Снижение темпа игры может оказаться хорошим шагом, но Рассказчик не должен использовать броски кубиков только для того, чтобы замедлить ход истории. Если бросок костей не создает множество интересных исходов, то в нем не слишком много смысла. По решению Рассказчика, действие не потребует броска и продолжится с определенным исходом.
Примеры бросков представлены ниже:
Персонажи приходят в себя в подсобке ночного клуба, где лежит непомеченный конверт, содержащий важную зацепку сюжета. Кажется, что тут подойдет бросок Смекалка + Расследование, но при ближайшем рассмотрении, персонажи скорее всего найдут конверт и без броска. Если персонажи не найдут эту зацепку, то история не сможет продвинуться дальше. Действительно ли Рассказчик хочет доверить ход всей дальнейшей истории игральной кости, которая запросто может повернуться игрокам не той гранью? Конечно, Рассказчик мог избежать подобной ситуации, поведя повествование иначе – например, вознаградив персонажей конвертом после другого испытания – например, после победы над упырем или в библиотеке Примогена, по чьему убежищу они бродили.
Персонажи вступают в бой с персонажем Рассказчика: Возможно, самый распространенный пример использования костей для создания напряженной ситуации. Исход не предрешен, и Рассказчик не может выбрать какое-то единственное решение по своему вкусу. Бой (как и большинство видов конфликта) зависит от желания костей, так что игроки рискуют. У них нет сюжетной защиты, гарантирующей им успех или выживание. Они могут справиться с испытанием – или же могут закончить связанными, с колом в сердце в подвале у Тремера-диаблериста.
Персонаж изучает оккультный ритуал: А вот пример того, что скорее всего является продолжительным действием (см. 251). Кости, следуя правилам продолжительного действия, определяют, сколько времени заняло исследование. Настигло ли оккультиста прозрение и он завершил богохульный ритуал за месяц? Или его грязные дела отняли полгода, и принесли сомнительные плоды?
Действия
По ходу игры, персонажи будут делать множество вещей. Часть из них можно охарактеризовать как действия, в отличие от других. Действия – все, что может создать интересный исход, чтобы направить историю дальше. Попытка применить Дисциплину на Князя, ожидание в тенях, чтобы напасть из засады на враждебную стаю, лазание по кладбищенской стене, кропотливая работа по подделке гневного письма от Примогена Тореадоров, попытка выпустить кишки взбесившемуся Цимисху — вот примеры действий. Обычно, для завершения одного действия требуется один ход (На стр. 254 можно найти больше об игровом времени).
В большинстве случаев переговоры не считаются действиями.
Хотя интересные события, конечно, могут возникнуть из разговора Сородичей
между собой или с другими жителями Мира Тьмы,
разговор обычно свободный с точки зрения механики игры.
Рассказчик может принять иное правило, такое как "можно ли вампиру кричать" в локации,
где Methuselah заманил вампиров в ловушку, прежде чем солнечный свет превратит его в пепел,
но, по большей части, игра устанавливает как можно меньше ограничений на общение между игроками и персонажами.
Попытаться что-то сделать легко - достаточно сообщить Рассказчику, что и как персонаж собирается совершить. Многие действия не считаются автоматически успешными - например, можно перезарядить пистолет или перейти улицу не совершая бросков. Однако, если вы пытаетесь перебежать четырехполосное скоростное шоссе заполненное мчащимися грузовиками или хотите перезарядить оружие, зацепившись одной рукой за пожарную лестницу, то появляется шанс неудачи. И в случае, если есть сомнения, будет ли действие успешным, необходимо бросить кости, чтобы определить результат.
Если вам требуется лишь один успех* для выполнения действия, то такие действия называется простыми.
Действия, которые требуют больше успехов или больше времени для завершения, называются расширенные действия.
См. с. 251 для получения дополнительной информации о расширенных действий.
Рефлекторное действие
В некоторых случаях, совершение особых значительных действий фактически не занимает заметного количества времени.
Эти действия часто наступают в результате или вызваны другими действиями.
В игре они называются Рефлекторными и их выполнение может сломать нормальную последовательность хода игры.
Рефлекторное действие не требует "принятия мер", как описано выше, для своего совершения.
Ваш персонаж может выполнить его всякий раз, когда появляется такая возможность,
и также может заниматься своими обычными дедами без штрафных санкций.
Например, расход пункта крови на увеличение Атрибута
выполняется меньше чем за секунду игрового времени - кости не бросаются,
и ваш персонаж может сделать это в то время как делает что-то еще.
Поглощение* — выдерживание повреждений от нападения — также является рефлекторным действием.
Создание Человечности сводится к рефлекторному действию,
хотя оно вполне может привести к другому, стандартному действию.*
В большинстве случаев, единственная предпосылка для выполнения рефлексивного действия заключается в том,
что персонаж находится в сознании (или иначе способен к принятию мер, в случае сцен сна
или других отклонений от сознания, которые все ещё позволяют сделать выбор), чтобы сделать решение.
Если не указано иное, персонаж может выполнить любое число рефлексивных действий,
и они не будут мешать ничему, что он может захотеть сделать в своём ходе.
Оценки (Рейтинг)
Хотя индивидуальность Вашего персонажа ограничена только Вашим воображением,
его возможности определены его Чертами — все его врожденные и изученные способности и умения (таланты).
Каждая Черта описывается “точечным” рейтингом от 1 до 5 (обычно);
1 в Черте едва компетентен, в то время как 5 - вершина человеческих достижений.
Черты большинства людей колеблются от 1 до 3;
4 в Черте указывают на исключительного человека,
в то время как 5 почти несравненный — среди людей, во всяком случае.
Думайте об этом как о “звездной” рейтинговой системе оценок фильмов и ресторанов —
1 едва проходимый, в то время как 5 превосходный.
Также возможно иметь ноль в Черте, которая обычно представляет (умение/навык), который персонаж никогда не осваивал,
но некоторые исключения (например, отсутствие признака уродливого Носферату) *действительно происходят.
x Очень плохо (Ужасно, Плачевно)
• Плохо (Бедно)
•• Средние (обычно, нормально)
••• Хорошо
•••• Исключительно (выдающийся)
••••• Превосходно
Запас кубиков
Всякий раз, когда нужно кинуть кости, бросьте по кости за каждую точку, которой владеет персонаж в нужной Черте. Так, если ваш персонаж пытается что-то отыскать и у него есть три точки в Восприятии, то вы должны бросить три кости. Однако, вам редко придется бросать кости, соответствующие только Атрибутам. Чистый потенциал оттачивается навыками, так что чаще всего в игре придется добавлять к костям Атрибутов кости Способностей.
Например, персонаж пытается обхитрить упыря старейшины-Носферату, чтобы тот раскрыл логово своего хозяина, и Рассказчик решает, что вы должны совершить бросок Манипулирование + Хитрость: атрибут и Способность. В таком случае вы берете три кости за Манипуляцию 3, м столько костей, сколько точек у вас в Хитрости - скажем, две - так что вы получаете две дополнительных кости.Следовательно, вы бросаете пять костей, чтобы определить, удалось ли персонажу обмануть упыря. Это и называется запасом костей: общее количество костей, которое вы бросаете, чтобы совершить отдельное действие. Чаще всего, вам придется подсчитывать запас кубиков для одного действия, хотя вы можете попытаться выполнить сразу несколько задач (см. "Множественные действия" ниже).
Не всегда к Атрибуту нужно добавлять Способность. Например, для поднятия тяжести нужна чистая Сила, а чтобы определить моральное разложение бросаются кости, соответствующие Человечности.
Если запас костей основан на Черте, с максимальным значением 10 (Человечность, Путь или, например, Воля), вы не можете добавлять к запасу другие Черты. Для обычного человека невозможно заполучить запас костей больше 10.
В отличие от древних вампиров...
Множественные действия
Случается, что игрок хочет предпринять больше одного действия в ход. Например, персонаж может пытаться отыскать пароль, записанный в тетради, пока будет красться по коридору, или захочет увернуться от атаки, одновременно стреляя в нападавшего. Персонажу становится сложнее что-то сделать, поскольку он должен следить сразу за несколькими вещами.
Игрок объявляет общее количество действий, которое его персонаж пытается совершить и определяет ,какая горсть костей будет наименьшей. Затем он может разделить эти кости между всеми действиями так, как захочется.
Пример: Вы хотите, чтобы ваш персонаж резко рванул в сторону на украденном такси, одновременно крича испуганному таксисту на пассажирском сидении, что либо он заткнется, либо вы разорвете его пополам. Сравните Ловкость + Вождение (у вашего персонажа - семь костей) и Харизма + Запугивание (у вашего персонажа - пять костей). Самый маленький запас костей - пять, и вы можете разделить их между всеми действиями, которые вы хотите совершить - например, между маневром и запугиванием таксиста.
По решению Рассказчика, комбинация слишком разносторонних действий может привести к повышению сложности (см. ниже) вплоть до ограничений разделения запаса костей - непросто сочинять стихи, покрывая врага градом пуль. И, конечно же, Рассказчик может посчитать, что просто невозможно сделать несколько действий одновременно.
Вампиры, владеющие Стремительностью (стр. 142) могут совершать дополнительные действия без разделения запаса костей. Однако, эти дополнительные действия нельзя разделить на множественные действия.
Сложность
Нет смысла бросать кости, пока вы не знаете, какого результата вы хотите достигнуть. Когда вы пытаетесь совершить какое-либо действие, Рассказчик должен решить и объявить сложность - число от 2 до 10 (обычно между 3 и 9). Всякий раз, когда вы выбрасываете это число или выше на кости, считается, что вы получили успех. Например, если сложность действия равна 6, а вы выбросили 3, 3, 8, 7 и 10, то вы получили 3 успеха. Чем больше успехов вы получили - тем лучше. Вам нужен всего один успех, чтобы удачно совершить большинство действий, но такое действие не будет чем-то выдающимся. При трех или более успехах вы полностью преуспеваете. Так же, выброшенная 10 означает успех всегда, вне зависимости от сложности.
Следующая таблица может подсказать вам, как определять сложности и степень успеха.
Сложность
Три Обыденно(узнать знакомое среди небольшой кучки народа)
Четыре Просто (идти по следу крови)
Пять Несложно (соблазнить кого-нибудь, кто уже "готов")
Шесть Обычно (выстрелить из пистолета)
Семь Трудно (определить, откуда доносится агонизирующий шепоток)
Восемь Сложно (убедить копа, что кокаин не твой)
Девять Очень сложно (пройтись по канату)
Чем меньше сложность, тем проще достигнуть успеха, и наоборот. Шесть - стандартная сложность, обозначающее не слишком сложную и не слишком простую задачу. Если рассказчик или книга правил говорят сделать бросок, но не называют сложность, примите ее равной 6.
Степень успеха
Один успех Посредственно (сломанный холодильник дотянет до прихода ремонтника)
Два успеха Средне (сделать кустарный прибор уродливым, но работающим)
Три успеха Нормально (отремонтированная вещь как новая)
Четыре успеха Превосходно (улучшить мощность машины во время ремонта)
Пять и больше успехов Феноменально (создать шедевр)
Но в конце концов только Рассказчик определяет, насколько трудно выполнить то или иное действие - если задача покажется невыполнимой, он может установить максимально возможную сложность, и наоборот - занизить ее, если задача покажется рутинной (если вообще потребуется бросок). Обычно, действия со сложностью 3 даже броска не заслуживают, если только нет возможности провала или невероятного успеха.
Неудача
Если при броске вы не получили ни одного успеха, то ваш персонаж терпит неудачу - удар проходит мимо, файл зашифрован слишком хорошо, Князь не верит алиби. Неудача, конечно, печалит, но все же лучше провала.
Пример: Ваш персонаж следит за мутным типом с сумкой, набитой колесами, что болтает с блондинкой в углу кабака, пытаясь притвориться увлеченным игрой в пул. Рассказчик просит совершить бросок Смекалка + Хитрость (сложность 7). Вы бросаете коси и получаете 2, 5, 6, 6, 4, 3 - ни одного успеха. Рассказчик решает, что тип заметил вас и ваши попытки скрыть свою заинтересованность и прекращает говорить с девушкой, пялясь вместо этого на вас. Он не достает оружие или не бросается к задней двери, но к сделке он точно не вернется...
Рассказчики, помните, что неудача - это именно неудача. Персонаж не достиг желаемого результата. Действуйте по обстоятельствам, но помните, что чаще всего неудача не несет за собой никакого вреда персонажу. Неудачная попытка перепрыгнуть между двумя зданиями не приведет к переломанному хребту, но возможно персонаж глупо плюхнется на пожарную лестницу ниже карниза, или сильный порыв помешает прыжку и персонаж бессильно зацепится за карниз.
Провал (Порча)
Неудача может разрушить что-либо. Еще одним основным броском является “Провал”.
Каждый раз, когда один из кубиков выпадает как 1, он сводит успех на нет. Абсолютно.
Возьмите кубик показывающий 1 и один кубик, показывающий успех и отложите их в сторону.
Таким образом, в противном случае успешное действие может быть не совершено. ***
Иногда, случаются серьезные неудачи. Если ни на одной из ваших костей не выпало успехов, но зато есть как минимум одна 1, то вы выбросили провал. Если вы получили хотя бы один успех, но 1 все равно больше, бросок считается просто неудачей.
Но гораздо хуже неудачи провал, трагическая ошибка. Например, провал при попытки заболтать Шерифа заставит того подумать, чтобы вы объяснялись перед Князем. Провалив бросок Скрытности при проникновении в квартиру вы наделаете столько шуму, что соседи вызовут полицию. Провал Ухода за животными разозлит зверя. Провал броска Атлетики во время прыжка между двумя зданиями... о, погляди, тебе на встречу несутся кованая изгородь и колючая проволока. Рассказчик сам решает, что пойдет не так - провал может привести как к небольшим затруднениям, так и к полной катастрофой.
Некоторым Рассказчикам может показаться, что в их хрониках слишком много провалов (кости нередко искажают законы вероятности - многие старые игроки подтвердят). В таком случае Рассказчик может позволить всем - и игрокам, и самому себе, - получить один "свободный" провал, который, другими словами, не будет считаться провалом. С этим правилом нежизнь станет немного проще для игроков - но и у врагов меньше шансов стать жертвами неудачи...
Пример: Ваш персонаж на всех парах бежит от самых ревностных паладинов Архиепископа, и все, что стоит между ним и безопасным убежищем - грузовой лифт, ведущий в холодильное помещение мясокомбината. Вы совершаете бросок Выносливость + Атлетика (сложность 8), желая опередить преследователей и получаете 9, 1, 1, 8, 1. Единицы перевешивают успехи, но поскольку вы все-таки выбросили успех, то вы просто терпите неудачу. Рассказчик решает, что вы добираетесь до лифта, но он двумя этажами выше.
Вы бросаетесь к служебной лестнице, но из-за вашей неудачи погоня продолжается. Результаты броска Выносливости + Атлетики 1, 3, 4, 3, 7. В этот раз вы не только выбросили единицу, но и не получили ни одного успеха, так что это провал. Рассказчик решает, что шабашиты были готовы к тому, что вы попытаетесь смыться, как маленькая сучка, и заблокировали лестницу автопогрузчиком. Так что теперь вам остается только встретиться с ними лицом к лицу...
Автоматический успех
Иногда не нужно бросать кубики, например, когда задача слишком тривиальна для персонажа, или нет никаких драматических последствий успеха или провала персонажа. Помните, что все, что упрощение игры идет ей на пользу. Vampire использует простую систему автоматических успехов, позволяя вам пропускать броски простых для персонажа задач.
Если количество костей в вашем запасе костей равно или больше сложности, то ваш персонаж автоматически преуспевает без броска. Однако, так нельзя поступить в бою или любых других стрессовых ситуациях. Тем более, при автоматическом успехе считается, что вы набрали всего один успех в броске. И если необходимо - например, есть упомянутое выше напряжение - то вы можете совершить бросок, и набрать больше успехов (или потерпеть неудачу). Но для рутины система просто идеальна.
Автоматический успех можно получить и другим способом: потратьте пункт Воли (стр. 267). Так можно поступить лишь один раз в ход, и вы обладаете ограниченным запасом Воли, так что ее не получится использовать часто, но она может выручить в тяжелых случаях.
Повторная попытка
За неудачей следует стресс, который обычно приводит к новой неудачи. Если персонаж терпит неудачу, то он может попытаться снова (в конце концов, если персонаж не смог вскрыть замок, то это не означает, что его нельзя попытаться вскрыть его снова). В таком случае Рассказчику стоит повысить сложность броска на единицу (но Рассказчик может решить не повышать сложность). Если попытка снова не удалась, то сложность следующего броска увеличивается на два и так далее. В конце концов, сложность будет настолько высокой, что у персонажа вообще нет возможности преуспеть: замок просто слишком сложен для персонажа и он просто потерял время.
Вот примеры, когда правило применимо: лазанье через забор, поиск по компьютерному архиву или допрос пленника. В конце концов, если вы сразу не смогли найти за что зацепиться, не вспомнили нужное имя файла или не разговорили кого-нибудь, то вполне возможно, вы вообще не можете этого сделать.
Иногда, Рассказчикам не стоит использовать это правило. Например, в стрессовой ситуации легко промахнуться из пистолета, не заметить засаду или упустить цель во время погони. Такая неудача не подействует на следующую попытку. Цель этого правила - увеличить либо количество успехов, либо вероятность интересных неудач.
Пример: Вашего персонажа "попросили" побыть посредником между подающим надежды Вентру и стаей Гангрелов, чей домен хочет заполучить себе Вентру. Вы встречаете вожака стаи позади кофейни посреди этнического гетто, и дела идут не очень-то и хорошо. Вы пытаетесь протолкнуть интересы Вентру в домене Гангрелов, и Рассказчик решает, что вы должны сделать бросок Хитрость + Знание улиц (сложность 6), чтобы дать понять Гангрелам, что домен - лишние хлопоты, от которых стоит побыстрее избавиться. Вы бросаете кости, но попытка неудачна, и лидеру Гангрелов не очень-то нравится, что вы описали его владения как трущобы, измазанные говном. Вы пытаетесь сгладить свою ошибку, но теперь Рассказчик устанавливает сложность 7. Вашему персонажу придется попридержать коней, но не настолько, чтобы Гангрелы остались на своей земле. Удачи.
Осложнения
Длительные действия
Иногда, чтобы выполнить задачу потребуется намного больше времени, чем Рассказчик отводит на сцену. Когда вам необходимо набрать множество успехов чтобы хотя бы немного преуспеть, то вы совершаете длительное действие. Например, Носферату может провести всю ночь слушая разговоры между сородичами-заговорщиками, или Гангрел будет бежать (или преследовать...) от полиции смертных какое-то время.
Во время продолжительных действий вы вновь и вновь бросаете свои кости, чтобы набрать достаточное количество успехов. Например, ваш персонаж пытается голыми руками выкопать временное убежище в лесу - Рассказчик решает, что вам потребуется 15 успехов, чтобы яма оказалась достаточно глубокой, чтобы укрыть от солнца. Вы, в конце концов, выкопаете яму нужной глубины, но чем дольше вы продолжаете, ем выше шанс провалиться и завалить тоннель. Что важнее, если до рассвета осталось не так уж много времени, то скорость, с которой вы сможете закончить копать становится еще важнее. Но в конце концов, именно Рассказчик решает, какое действие будет длительным, а какое нет.
Обычно вы можете совершать столько ходов, сколько вам потребуется для завершения длительного действия (но не всегда в Vampire вы сможете себе такое позволить). Провал при броске означает, что вам возможно придется начать сначала и побеспокоиться о негативных последствиях. В зависимости от того, что вы делаете, Рассказчик может решить, что начать заново не получится - вы провалились и все тут.
В Главе шесть вы найдете способы применения длительных действий. Однако из-за количества бросков не стоит слишком часто включать длительные действия в интенсивные игровые сессии.
Стоит заметить, что один бросок в длительном действии не всегда соответствует одному ходу - по решению Рассказчика, он может равняться любому количеству времени. Например, бросок Джованни, ищущего по могилам тела с особыми свойствами, будет означать результат одной ночи работы гробокопателя. Вентру может долго соблазнять дочь смертного конкурента. Многие затяжные способности Дисциплин (например, Промывка мозгов) провоцируют длительные действия на протяжении приличного промежутка времени. Больше информации о времени и как оно работает в рамках игровой системы вы найдете на стр. 254.
Пример: Вероника Эбби-Рот пытается привлечь капитал для своего будущего проекта. Несмотря на то, у нее есть Ресурсы 4, Рассказчик решает, что у нее не выйдет ликвидировать достаточно своего имущества, чтобы получить нужную сумму. Так что Вероника решает пойти простым путем - провернуть несколько нелегальных сделок и заняться биржевыми махинациями, чтобы получить желаемые деньги. Рассказчик решает, что Вероника достигнет своей цели, когда Линн получит 18 успехов в длительном броске Хитрости + Финансы (сложность 7 - способ заработка довольно непростой). Более того, из-за того, что ей требуется время, можно совершать лишь один бросок за игровую ночь.
У Вероники Хитрость 3 и Финансы 4, так что каждую ночь Линн бросает семь костей. В первом броске она получает три успеха. - все началось довольно неплохо. Второй бросок приносит ей два успеха, что в сумме дает пять. И к несчастью, удача отворачивается от нее в третьем броске: она получает 3, 4, 1, 6, 4, 1, 6 - провал! Рассказчик решает, что брокер Вероники решил ее кинуть, так что она потеряла деньги. Но усилия трех ночей уместились в пять минут реального времени. Когда игра продолжится, Вероника останется при меньших деньгах, и будет либо пробовать снова (что может привлечь внимание Министерства юстиции) или оставит надежду воплотить свой грандиозный план...
Сревновательные действия
Иногда, просто сложности бывает недостаточно, чтобы отразить борьбу между персонажами. Например, вы можете пытаться высадить дверь, а другой персонаж будет пытаться ее подпереть. В таком случае вы делаете соревновательный бросок - каждый из вас совершает бросок против сложности (зачастую равной одной из черт вашего оппонента), и тот, кто наберет больше успехов, выигрывает.
Совместная работа
Действие Пример Описание
Время
Время в игре течет так же, как в реальном мире - вторник идет за понедельником, месяц за месяцем, и так далее. Однако, не стоит заострять внимание на каждой секунде. Между течением времени в игре и реальности существует разница. Недели, мясяцы или даже годы могут уместиться в четырехчасовую сессию - или же успеть описать лишь полчаса напряженного . Вы можете разыграть бой ход за ходом, описывая каждые три секунды, или за пару минут отыграть несколько месяцев. Система Storyteller называет периоды времени без активного участия игроков "перерывами", и правильное их использование значительно ускорит ваши хроники.
• Ход - Время, требующееся для совершения довольно простого действия. Длительность разнится от трех секунд до трех минут, в зависимости от контекста.
• Сцена - Основа любой пьесы или фильма, некоторое количество действий, произошедших в одной местности: будь то штурм капеллы Тремеров или полуночная беседа на скамейке в парке. В ней может быть столько ходов, сколько потребуется - в ней даже могут быть лишь диалоги и взаимодействие между персонажами. Так же длина хода может варьироваться от одной сцене к другой в течение хроники. Боевая сцена будет заполнена бешеным действием с короткими ходами, а напряженная сцена сбавит темп, завершаясь взрывной кульминацией.
• История - Законченный рассказ со вступлением, развивающимся сюжетом и развязкой. Некоторые истории состоят из нескольких глав, другим хватает одной. Некоторые красивые истории-зарисовки разыгрываются в течение одной сцены.
• Хроника - несколько историй, связанная персонажами и повествованием о них, возможно с общей темой или даже сюжетом.
Примеры бросков
• Вы хотите безупречно показать себя на официальном обеде мэра (и вы не можете есть). Совершите бросок Ловкость + Этикет (сложность 8).
• Вы вдалеке от своего убежища, а скоро рассвет. Совершите бросок Хитрость + Выживание (сложность 7), чтобы найти убежище на день.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/46983/190089
Переводчики: lankedok, Meiner
Настройки
Готово:
