Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition / Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition: Глава пятая: Правила

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

"Ибо лучше воистину править во тьме, чем ложно смириться во свету"

lankedok 02.02.14 в 12:20

0

- Эрджиясские Фрагменты

lankedok 02.02.14 в 12:20

0

Звучит странно, но “игра-повествование” подчиняется особому набору правил, которые определяют, как будет идти история. Однако помните, что “игра” должна находиться в равновесии с “повествованием”.

lankedok 02.02.14 в 12:20

0

Правила созданы для того, чтобы поддерживать ощущение справедливости за игровым столом. Когда два игрока пытаются что-то сделать, то они знают, что имеют примерно одинаковые шансы на успех. Они могут бросать разное количество кубиков, или же, к примеру, добавлять различные модификаторы к сложности, но в общих словах они понимают, что взаимодействуют с миром по одному и тому же постоянному принципу.

lankedok 02.02.14 в 12:20

0

А игральная кость – вестник судьбы, что не меняет правила игры в зависимости от того, кто совершает действие. С помощью мудрого использования правил в ситуациях, описанных Рассказчиком, можно нагнетать и поддерживать атмосферу страха и неопределенности.

lankedok 02.02.14 в 12:20

0

К счастью, в Vampire не так уж много основных правил, но они могут изменяться в зависимости от контекста игры. В этой главе рассматриваются самые основы, например, броски костей, а более детальные правила можно найти по всей книге. Не пытайтесь освоить все правила за раз — изучите основные правила, и тогда все остальное придет само по себе.

lankedok 02.02.14 в 12:20

0

Золотое правило

lankedok 02.02.14 в 12:20

0

Даже спустя двадцать лет существует всего одно правило, которому нужно следовать, самое важное из всех: Правила таковы, какими вы их делаете. Вы можете превратить игру в то, Вам нужно. Ведете ли Вы социальную хронику с погружением в персонажей почти без бросков, или длительную тактическую кампанию, где у каждого игрока под управлением небольшая котерия вампиров, меняйте правила, чтобы получить как можно больше удовольствия. Мир слишком велик — его нельзя представить в виде набора непоколебимых правил. И данная книга не представляет собой ничего больше чем набор советов, возможных, но не обязательных путей отражения Мира Тьмы в формате игры. Вы сами решаете, что лучше подойдет игре — после игр с разными Рассказчиками и игроками — и Вы вольны использовать, изменять или игнорировать те или иные правила. И, кстати, есть множество онлайн-сообществ, которым нравится изобретать новые правила для тех случаев, которые им необходимы, и многие из тех правил, Вы можете отыскать в Сети.

lankedok 02.02.14 в 12:21

0

Бросая кости

lankedok 02.02.14 в 12:21

0

Для Vampire необходимы десятигранные кости. Их можно найти в большинстве магазинах с настольными играми, или заказать в интернете, или воспользоваться какой-нибудь программой (есть даже приложения для смартфонов). Рассказчику может потребоваться много костей, игроки могут обойтись несколькими, если все будут пользоваться одним и тем же набором. Десять костей – все, что нужно для начинающего персонажа.

lankedok 02.02.14 в 12:21

0

Кости бросаются, если результат действия вызывает сомнение или Рассказчик решает, что у Вашего персонажа есть шансы не достигнуть успеха. Сильные и слабые стороны Вашего персонажа влияют на количество бросаемых костей, что в свою очередь влияет на шансы преуспеть. Наличие костей создает присутствие случайности или судьбы при каждом броске, и все игроки одинаково могут преуспеть или провалиться.

lankedok 02.02.14 в 12:31

0

И это очень важно. Если последствия провала не интересны, то Рассказчик должен подумать – а стоит ли вообще бросать кости? Требования бросков замедляют ход игровой сессии. Снижение темпа игры может оказаться хорошим шагом, но Рассказчик не должен использовать броски кубиков только для того, чтобы замедлить ход истории. Если бросок костей не создает множество интересных исходов, то в нем не слишком много смысла. По решению Рассказчика, действие не потребует броска и продолжится с определенным исходом.

lankedok 02.02.14 в 12:31

0

Примеры бросков представлены ниже:

lankedok 02.02.14 в 12:31

0

Персонажи приходят в себя в подсобке ночного клуба, где лежит непомеченный конверт, содержащий важную зацепку сюжета. Кажется, что тут подойдет бросок Смекалка + Расследование, но при ближайшем рассмотрении, персонажи скорее всего найдут конверт и без броска. Если персонажи не найдут эту зацепку, то история не сможет продвинуться дальше. Действительно ли Рассказчик хочет доверить ход всей дальнейшей истории игральной кости, которая запросто может повернуться игрокам не той гранью? Конечно, Рассказчик мог избежать подобной ситуации, поведя повествование иначе – например, вознаградив персонажей конвертом после другого испытания – например, после победы над упырем или в библиотеке Примогена, по чьему убежищу они бродили.

lankedok 02.02.14 в 12:42

0

Персонажи вступают в бой с персонажем Рассказчика: Возможно, самый распространенный пример использования костей для создания напряженной ситуации. Исход не предрешен, и Рассказчик не может выбрать какое-то единственное решение по своему вкусу. Бой (как и большинство видов конфликта) зависит от желания костей, так что игроки рискуют. У них нет сюжетной защиты, гарантирующей им успех или выживание. Они могут справиться с испытанием – или же могут закончить связанными, с колом в сердце в подвале у Тремера-диаблериста.

lankedok 02.02.14 в 12:58

0

Персонаж изучает оккультный ритуал: А вот пример того, что скорее всего является продолжительным действием (см. 251). Кости, следуя правилам продолжительного действия, определяют, сколько времени заняло исследование. Настигло ли оккультиста прозрение и он завершил богохульный ритуал за месяц? Или его грязные дела отняли полгода, и принесли сомнительные плоды?

lankedok 02.02.14 в 12:59

0

Действия

lankedok 02.02.14 в 12:59

0

По ходу игры, персонажи будут делать множество вещей. Часть из них можно охарактеризовать как действия, в отличие от других. Действия – все, что может создать интересный исход, чтобы направить историю дальше. Попытка применить Дисциплину на Князя, ожидание в тенях, чтобы напасть из засады на враждебную стаю, лазание по кладбищенской стене, кропотливая работа по подделке гневного письма от Примогена Тореадоров, попытка выпустить кишки взбесившемуся Цимисху — вот примеры действий. Обычно, для завершения одного действия требуется один ход (На стр. 254 можно найти больше об игровом времени).

lankedok 02.02.14 в 12:59

0

В большинстве случаев переговоры не считаются действиями.

Хотя интересные события, конечно, могут возникнуть из разговора Сородичей
между собой или с другими жителями Мира Тьмы,
разговор обычно свободный с точки зрения механики игры.

Рассказчик может принять иное правило, такое как "можно ли вампиру кричать" в локации,
где Methuselah заманил вампиров в ловушку, прежде чем солнечный свет превратит его в пепел,
но, по большей части, игра устанавливает как можно меньше ограничений на общение между игроками и персонажами.

Meiner 23.02.14 в 08:08

0

Попытаться что-то сделать легко - достаточно сообщить Рассказчику, что и как персонаж собирается совершить. Многие действия не считаются автоматически успешными - например, можно перезарядить пистолет или перейти улицу не совершая бросков. Однако, если вы пытаетесь перебежать четырехполосное скоростное шоссе заполненное мчащимися грузовиками или хотите перезарядить оружие, зацепившись одной рукой за пожарную лестницу, то появляется шанс неудачи. И в случае, если есть сомнения, будет ли действие успешным, необходимо бросить кости, чтобы определить результат.

lankedok 19.06.14 в 04:36

0

Если вам требуется лишь один успех* для выполнения действия, то такие действия называется простыми.
Действия, которые требуют больше успехов или больше времени для завершения, называются расширенные действия.
См. с. 251 для получения дополнительной информации о расширенных действий.

Meiner 23.02.14 в 08:19

0

Рефлекторное действие

Meiner 23.02.14 в 08:19

0

В некоторых случаях, совершение особых значительных действий фактически не занимает заметного количества времени.
Эти действия часто наступают в результате или вызваны другими действиями.
В игре они называются Рефлекторными и их выполнение может сломать нормальную последовательность хода игры.
Рефлекторное действие не требует "принятия мер", как описано выше, для своего совершения.
Ваш персонаж может выполнить его всякий раз, когда появляется такая возможность,
и также может заниматься своими обычными дедами без штрафных санкций.

Meiner 23.02.14 в 08:27

0

Например, расход пункта крови на увеличение Атрибута
выполняется меньше чем за секунду игрового времени - кости не бросаются,
и ваш персонаж может сделать это в то время как делает что-то еще.
Поглощение* — выдерживание повреждений от нападения — также является рефлекторным действием.
Создание Человечности сводится к рефлекторному действию,
хотя оно вполне может привести к другому, стандартному действию.*

Meiner 23.02.14 в 08:36

0

В большинстве случаев, единственная предпосылка для выполнения рефлексивного действия заключается в том,
что персонаж находится в сознании (или иначе способен к принятию мер, в случае сцен сна
или других отклонений от сознания, которые все ещё позволяют сделать выбор), чтобы сделать решение.
Если не указано иное, персонаж может выполнить любое число рефлексивных действий,
и они не будут мешать ничему, что он может захотеть сделать в своём ходе.

Meiner 23.02.14 в 08:43

0

Оценки (Рейтинг)

Meiner 23.02.14 в 08:43

0

Хотя индивидуальность Вашего персонажа ограничена только Вашим воображением,
его возможности определены его Чертами — все его врожденные и изученные способности и умения (таланты).

Каждая Черта описывается “точечным” рейтингом от 1 до 5 (обычно);
1 в Черте едва компетентен, в то время как 5 - вершина человеческих достижений.
Черты большинства людей колеблются от 1 до 3;
4 в Черте указывают на исключительного человека,
в то время как 5 почти несравненный — среди людей, во всяком случае.

Думайте об этом как о “звездной” рейтинговой системе оценок фильмов и ресторанов —
1 едва проходимый, в то время как 5 превосходный.

Также возможно иметь ноль в Черте, которая обычно представляет (умение/навык), который персонаж никогда не осваивал,
но некоторые исключения (например, отсутствие признака уродливого Носферату) *действительно происходят.

Meiner 23.02.14 в 08:54

0

x Очень плохо (Ужасно, Плачевно)

Meiner 23.02.14 в 08:56

0

• Плохо (Бедно)

Meiner 23.02.14 в 08:57

0

•• Средние (обычно, нормально)

Meiner 23.02.14 в 08:58

0

••• Хорошо

Meiner 23.02.14 в 08:58

0

•••• Исключительно (выдающийся)

Meiner 23.02.14 в 09:01

0

••••• Превосходно

Meiner 23.02.14 в 09:01

0

Запас кубиков

Meiner 23.02.14 в 09:02

0

Всякий раз, когда нужно кинуть кости, бросьте по кости за каждую точку, которой владеет персонаж в нужной Черте. Так, если ваш персонаж пытается что-то отыскать и у него есть три точки в Восприятии, то вы должны бросить три кости. Однако, вам редко придется бросать кости, соответствующие только Атрибутам. Чистый потенциал оттачивается навыками, так что чаще всего в игре придется добавлять к костям Атрибутов кости Способностей.

lankedok 21.06.14 в 05:51

0

Например, персонаж пытается обхитрить упыря старейшины-Носферату, чтобы тот раскрыл логово своего хозяина, и Рассказчик решает, что вы должны совершить бросок Манипулирование + Хитрость: атрибут и Способность. В таком случае вы берете три кости за Манипуляцию 3, м столько костей, сколько точек у вас в Хитрости - скажем, две - так что вы получаете две дополнительных кости.Следовательно, вы бросаете пять костей, чтобы определить, удалось ли персонажу обмануть упыря. Это и называется запасом костей: общее количество костей, которое вы бросаете, чтобы совершить отдельное действие. Чаще всего, вам придется подсчитывать запас кубиков для одного действия, хотя вы можете попытаться выполнить сразу несколько задач (см. "Множественные действия" ниже).

lankedok 21.06.14 в 06:04

0

Не всегда к Атрибуту нужно добавлять Способность. Например, для поднятия тяжести нужна чистая Сила, а чтобы определить моральное разложение бросаются кости, соответствующие Человечности.

lankedok 23.06.14 в 11:18

0

Если запас костей основан на Черте, с максимальным значением 10 (Человечность, Путь или, например, Воля), вы не можете добавлять к запасу другие Черты. Для обычного человека невозможно заполучить запас костей больше 10.

lankedok 23.06.14 в 11:57

0

В отличие от древних вампиров...

lankedok 23.06.14 в 11:59

0

Множественные действия

lankedok 23.06.14 в 12:01

0

Случается, что игрок хочет предпринять больше одного действия в ход. Например, персонаж может пытаться отыскать пароль, записанный в тетради, пока будет красться по коридору, или захочет увернуться от атаки, одновременно стреляя в нападавшего. Персонажу становится сложнее что-то сделать, поскольку он должен следить сразу за несколькими вещами.

lankedok 23.06.14 в 12:36

0

Игрок объявляет общее количество действий, которое его персонаж пытается совершить и определяет ,какая горсть костей будет наименьшей. Затем он может разделить эти кости между всеми действиями так, как захочется.

lankedok 23.06.14 в 12:40

0

Пример: Вы хотите, чтобы ваш персонаж резко рванул в сторону на украденном такси, одновременно крича испуганному таксисту на пассажирском сидении, что либо он заткнется, либо вы разорвете его пополам. Сравните Ловкость + Вождение (у вашего персонажа - семь костей) и Харизма + Запугивание (у вашего персонажа - пять костей). Самый маленький запас костей - пять, и вы можете разделить их между всеми действиями, которые вы хотите совершить - например, между маневром и запугиванием таксиста.

lankedok 23.06.14 в 12:49

0

По решению Рассказчика, комбинация слишком разносторонних действий может привести к повышению сложности (см. ниже) вплоть до ограничений разделения запаса костей - непросто сочинять стихи, покрывая врага градом пуль. И, конечно же, Рассказчик может посчитать, что просто невозможно сделать несколько действий одновременно.

lankedok 25.06.14 в 05:45

0

Вампиры, владеющие Стремительностью (стр. 142) могут совершать дополнительные действия без разделения запаса костей. Однако, эти дополнительные действия нельзя разделить на множественные действия.

lankedok 23.06.14 в 13:01

0

Сложность

lankedok 23.06.14 в 13:01

0

Нет смысла бросать кости, пока вы не знаете, какого результата вы хотите достигнуть. Когда вы пытаетесь совершить какое-либо действие, Рассказчик должен решить и объявить сложность - число от 2 до 10 (обычно между 3 и 9). Всякий раз, когда вы выбрасываете это число или выше на кости, считается, что вы получили успех. Например, если сложность действия равна 6, а вы выбросили 3, 3, 8, 7 и 10, то вы получили 3 успеха. Чем больше успехов вы получили - тем лучше. Вам нужен всего один успех, чтобы удачно совершить большинство действий, но такое действие не будет чем-то выдающимся. При трех или более успехах вы полностью преуспеваете. Так же, выброшенная 10 означает успех всегда, вне зависимости от сложности.

lankedok 23.06.14 в 16:47

0

Следующая таблица может подсказать вам, как определять сложности и степень успеха.

lankedok 23.06.14 в 16:48

0

Сложность

lankedok 23.06.14 в 16:48

0

Три Обыденно(узнать знакомое среди небольшой кучки народа)

lankedok 23.06.14 в 16:49

0
Минутку...

Следующая страница →