Готовый перевод The Cinematography of The Incredibles Part 3 / Мастерство визуального рассказа часть третья: The Cinematography of "The Incredibles" Part 3 / Мастерство визуального рассказа часть третья

ok

ok

Кинематограф - искусство выстраивания композиции из сцен в фильме так, чтобы они могли визуально рассказать историю в особом функциональном и креативном виде. Цель композиции есть прямое воздействие на взгляд зрителя, притягивание его к центральной фигуре или истории в вашей сцене. Не принимая во внимание отдельный предмет, композиция в рамке остается важной. Суперсемейка усовершенствовала привлечение, эффективный и искусный способ сьемки всех сцен в фильме, размещающий зрителей прям внутри этого мира, что позволяет наблюдателю даже немного растеряться.

ok

Посмотрите на сцену выше; кадр острова, куда был доставлен Боб. Пересекается со следующей сценой, чтобы показать промежуток времени, напоминая, как он пытается вылезти из собственного кокона, величайшее значение крупного плана, создание глубины, сильная композиция и расположение главного героя в новой среде, что создает эффект виньетирования. Затем монтаж героя, пробивающегося сквозь джунгли, ищущего робота, которому полагается выполнять поручения. Каждый кадр тщательно отобран, чтобы пробудить чувство ускользающего времени в то время, как Боб бегает в джунглях в поиске своей миссии.

Обратите внимание, как цвет и форма тела позволяют ему выделиться на фоне листвы и деревьев, но по большей мере это из-за расположения листьев и элементов природы джунглей вокруг него, данные элементы создают рамку внутри рамки.

В Иллюстрация, Фотография и Рекламный Дизайн - расположение графических элементов, цвета и свет создают поток, направляющий взгляд наблюдателя в определенную часть композиции. Но в фильме рассматривается другой фактор, и это движение, очень важный компонент, влияющий на фокусную точку. Он может быть разбит до контраста между ключевыми аспектами - неподвижность и движение, быстрота и замедление, модели движения и расстояние.

Это и делает Кинемограф уникальным во всех формах изобразительной композиции. Элементы, движущиеся внутри рамки, сама рамка (камера) находится в движении, что делает композицию постоянно меняющейся и органичной.

Сцена выше демонстрирует Боба, преследующего робота, а затем разворачивается первое большое действо в мультфильме. Боба атакуют,одежда рвется, так как робот ударяет его огромной рукой и начинает хлестать и царапать, камера быстренько показывает нам дырку в костюме. ( важная деталь в истории, на будущее)

Затем несколько быстрых кадров и превосходное редактирование. Чем меньше времени отводится на кадр на экране, тем чище композиция должна быть. У зрителей недостаточно времени, чтобы разглядеть кто и что в кадре, да и понять, что же происходит.

Камера приближает Боба, демонстрируя его реакцию после того, как он увидел робота, что усиливает драматизм ситуации. Милая подборка широких кадров, кадров крупного плана, а также кадров точки обзoра, следующих за тем, как развивается действие. Кадры крупного плана нужны для того, чтобы быстро передать эмоции Боба ( что он чувствует или о чем он думает) и широкие кадры дают обзор и возможность увидеть потасовку, наблюдать за перемещением героя, что напоминает зрителям, в какой опасности Боб и позволяет наблюдать за хореографией драки между ними.

Кадры сверху и снизу (высокий/низкий углы) все представлены и рассматриваются, как способы, делающие действие динамичным, чистым и захватывающим. Ты видишь кадры по плечи, arial shots, кадры слежения, которые панорамируют или следуют за действием, когда герой движется близ рамки.

Когда синхронизируется групповая сцена, все движущиеся элементы дополняют друг друга и создают ощущение единства в сцене.

Я считаю, что если каждый элемент в сцене синхронизирован отдельно, без надобности в окружении его движущихся элементов, даже если это выглядит правильно само по себе, то все может возникнуть слишком быстро и фокусная точка будет утерена.

Боб понимает, что в одиночку ему не выиграть бой на этих землях, так, он делает стратегический маневр, камера следует за ним во время бегства, но уровень подозрения остается высоким, так как робот упорно движется за ним. Показана точка обзора робота, преследующего Боба и далее, обратные кадры добавляют замечательный элемент напряженности и настойчивости в сцену. Боб силен и кажется ,что неуязвим совершенно, но все еще чувствует боль, все таки есть брешь в его супер способностях, и кадры наглядно демонстрируют зрителям ситуацию с оглядкой в прошлое.

Чтобы увидеть героя, нам нужно приблизится к нему, и хорошо бы перемешать элементы из всех широких кадров для демонстрации действия в чистом виде. У Боба учащается дыхание, его кулаки не могут пробить металлическое тело робот, он отчаянно борется, нанося различные удары, чтобы увидеть, что произойдет дальше.

Кадры поразительно варьируются. Ты не можешь все время находится близ героя, иначе ты заостряешься на одном предмете и не можешь видеть того, что происходит вокруг, ощущение сжатия пространства. Если кадры были бы слишком далеко все время, то мы бы не смогли увидеть важных деталей, нужных для развития героев и самой истории.

Среда с лавой дает возможность изменить цветовую палитру на оранжевый и желтый оттенки. Это помогает создать опасность, зловещую тьму, все самое угрожающее нашему герою.Он устает, падает на спину, его года дают о себе знать и робот становится доминирующей фигурой в ситуации.

Последующее использование кадровых прогрессий позволяет создать подозрение, снимая взад и вперед, разные углы съемки, показывающие разные точки обзора, все это ставит зрителей на место героя, можно сказать, в его ботинки, что увеличивает ощущение напряженности.

Представлена техника мотивирующей съемки, когда герой смотрит из-за плеча, затем ты видишь его POV.

Кадры становятся все крупнее и крупнее, со случайной быстрой сменой кадра, чтобы продемонстрировать героев по отношение к друг другу и среде. Освещение помогает создать напряженную атмосферу.

Важная часть нашего разговора "о мотивации быстрой смены кадров" - близко по понятию к редактированию, в той же мере как и композиция, однако выбор точки обзора для зрителей и остановка съемки происходит одновременно. Мотивация камеры это простая техника с использованием визуальных сигналов, чтобы установить кадр и движение камеры во время процесса, для того, чтобы облегчить зрителям понимание нового кадра или новой информации.

ok

Идея о создании большей непрерывности в сцене насколько это возможно позволяет сделать все легким и достаточно понятным.

ok

ok

ok

ok

ok

ok

Действие прекрасно разработано, в тот момент, когда вы думаете, что все закончилось, появляется машина, которую, кажется, не остановишь, кадры помогают возродить то напряжение и ощущение гибели. Огненно оранжевый и желтый цвета безусловно символизируют опасность и остаются превалирующими на протяжении всей сцены.

Снова драматически углы, верхняя съемка,нижняя, чтобы создать доминирующего персонажа, который кажется более страшным, сильным большим и он становится хозяином ситуации.

Камера регулируется, чтобы показать зрителям, что обдумывает персонаж. Демонстрирует куда смотрит герой герой ( плывущий камень как возможный способ спасения), говоря нам, как бы заранее, каков его план с точки зрения расположения элементом на экране.

Кадры постепенно увеличиваются и последние 3 кадра делают ситуацию более драматичной, добавив еще напряженности и дав зрителям возможность хорошенько попереживать за главного героя.

На спине Боба несколько царапин в некоторых местах, и переведя дух, Боб понимает, что махать кулаками пустая трата времени,хотя казалось бы, что он мог бы при своей комплекции сработать лучше.

Кадры повествуют историю, Боб делает пару маневров, подняв руку вверх. Это напоминает то, что для Боба это не первая битва, он использует свою смекалку и стратегию с вытянутой рукой, несмотря на то, что силы уже на исходе.

Выбор обзорных точeк и углов отточен и выверен, это позволяет поместить зрителей в ситуацию, наблюдать за действием глазами героя.

Обратите внимание на черный фон на всех кадрах, это создает негативное пространство вокруг, плюс очерчивает силуэты, позы и действия героя достаточно хорошо. Негативным пространством могут выступать небо или стена позади героя, обычно область без лишних деталей на ней, таким образом герой как бы выскакивает из фона немного, его позы становятся более явными, а сам герой лучше узнаваем.

Очевидно, это полезный дизайнерский принцип, когда происходит постановка кадров, создается некий баланс между заполненной и пустой областями. Было бы запутанно, если б располагали сложные элементы один за другим, либо наоборот, пустоты. Два типа областей только тогда что-либо означают, когда сбалансированы между собой на контрасте.

Семь лет спустя, после Суперсемейки, Брэд Берд снял фильм Миссия Невыполнима: ghost protocol. Я находил это потрясным, особенно визуальный стиль действия, спокойствие и размеренность сменилось на на мир Жизнь и Действие в кино. Многие из технологий сценовый разработки были использованы в фильме, так, ты с уверенностью мог заявить ( даже понятия не имея кто режиссер), что фильм снял мультипликатор. Пару раз мне даже казалось, что это живая версия Суперсемейки.

Много примеров приведены здесь, о мотивации камеры, больше чем просто " вот, что они говорят визуально". Ближняя и дальняя съемка располагает аудиторию в сцене и ситуации.

Особенно, когда мы создаем следящий эффект, пытаясь узнать что же происходит с тайным клиентом Боба.

Кадр разработан так, чтобы показать нам ситуацию и место, где они находятся.

Кадры из-за плеча, прекрасный способ продемонстрировать сидящих людей, напротив друг друга, которые разговаривают. Здесь нет ни драк, ни действий, лишь диалог, кадры нам передают историю.

Это обман, с установленного кадра, который показывает как далеко они друг от друга, без разницы, были бы они близко расположенны в двух кадрах, в этом и прелесть мультфильма, ты можешь обмануть так с кадрами и это не будет заметно.

ok

Язык тела сопровождается группой сигналов и поз, зависящих от внутренних эмоций и ментального состояния героя, много знаков невербального общения можно увидеть в каждой позе.

Проявление флирта между персонажами слегка уловим, но, однако, имеет место быть, особенно когда камера приближает нас ближе и ближе к героям, даже в тот момент, когда героям комфортно друг с другом, зрители испытывают странное чувство, приближенная съемка позволяет наблюдателю увидеть мимику лиц и рассмотреть ее детально.

Ниже приведена последовательность монтажа. Классический способ показать течение времени, без звуковых эффектов или диалога, в звуковой дорожке у нас славная джазовая музыка, сопровождающая отобранные кадры и сцены. Показано время, месяца, сменяющие друг друга, Боб теряет вес, проводит больше времени с семьей, он счастлив, строит карьеру, зарабатывает деньги, покупает новые вещи... все это мастерски отраженно в данном монтаже.

ok

Классический метод демонстрации обоих героев на экране, на переднем плане достаточно ясно видна реакция персонажа, затем камера меняет фокус, фокусирует персонажа на заднем плане. Прекрасная глубина дает четкое представление о том, что думают герои и в чем смысл истории.

Пару раз мы повторяли тот самый цикл, который приобрел такую форму, улучшение личной жизни, время проведенное с детьми, притворство хождения на работу...

ok

Два кадра сверху - классический пример мотивации съемки. Мы начинаем с крупного кадра, он , скамейка, сдавливает что-то, довольно продолжительное действо, чтобы понять, что он делает и догадаться, что же он поднимает, затем широкий кадр, наш герой герой тренируется на тренажере.

Вот он снова, крупный план, чтобы увидеть его тренировки, широкий монтаж, чтобы показать зрителям, что происходит.

Ты видишь его тело на заднем плане ( уже получше форма) затем, камера показывает реакцию героя, он доволен собой.

Эта точка зрения кадра - этот сигнал дает разрыв ткани,чтобы показать его реакцию на то, что он увидел. Следующий кадр показывает нам что он думает о том, что костюм его рвется.

Мы мгновенно получили напоминание о его битве с большим роботом и тот факт, что Боб тоже забыл об этом, настраивает нас на следующую последовательность( посещение им его старого дизайнера по костюмам, Эдна)

Она проверяет как он уходит?

Основная функция композиции - привлечь внимание зрителя к происходящему в сцене. Обычно это обозначает(характеризует) персонажа, но не всегда. Иногда центр сцены это фон или опора,которую кто-то держит.Каким бы ни был центр в сцене, фоновые элементы должны быть составлены вокруг этой фокальной точки. Вы же не хотите конкурировать с этим окруженным шумными деталями и шаткими формами фокусом.

Мы напомнили сколько удовольствия художники получили при разработке фильма. Жилище Эдны является экстравагантным, постмодернистским, гладким, чистым и ошеломляющим, так же, как и ее персона.


Это напоминает мне, когда я впервые посмотрел Арт-бук Суперсемейки в 2004 году, мои мысли по ее содержанию были смешанными, я видел фильм, я был очень рад увидеть концепт-арт и дизайн, который был сотворен для производства фильма, но я был немного разочарован, там было много очень и очень простых персонажей, едва напоминающих конечный продукт, я ожидал много грубых подробных концепций супер героев , которые впоследствии будут изысканны, упрощенны и стилизованы. Стремление персонажей к тому, чтобы их формы были максимально упрощены-это упражнение делается зачастую для создания нескольких стоящих экземпляров.

Я был немного смущен, пролистывал несколько раз, отложил в сторону. Я ожидал визуально богатых, сложных, супер детальных набросков, картин и визуализаций, что подсказало бы мне процесс создания конечного продукта.

Прошло несколько недель, у меня было немного свободного времени. я открываю книгу и начинаю читать снова. Обычно это занимает много времени, чтобы сесть и читать. Честно говоря, обычно книги об искусстве я покупаю ради картинок. Но некоторые приходилось заствавлять себя читать, из-за любопытства.

Вобщем эта книга рассказывает о мыслительных процессах режиссера и художников, об ощущениях, взглядах, настроении, эстетике, которые они собирали для персонажей, костюмов, окружающей среды и общей постановки кадров для всего фильма.

После этого мой ум.... официально.... был сражён.

Книга заставила меня переосмыслить всю суть основных принципов дизайна персонажей и думать об этом по-новому. Весь этот поиск персонажей с помощью вырезок из бумаг вдруг заимел смысл. Они пишут о визуальном языке фильма и как личности персонажей были разработаны, их предыстории, а также о их мгновенной считываемости и узнаваемости. В книге объясняют, как важно иметь отличительные силуэты при разработке персонажей. Они начали экспериментируя с различными базовыми формами, чтобы подобрать облик персонажей к их личностям, силе, умениям и общему ходу истории.

Они начинают с постановки и фонов, но меня зацепило их мышление, как они создают персонажей с нуля, это действительно заставило меня глубоко пересмотреть все вещи, рассматривать саму структуру дизайна персонажей, и как она влияет на процесс раскадровки, постановки и композиции для всех анимационных сериалов и полнометражных анимационных фильмов.

Вот отличный пример — рукодводство по стилю «Уондэра тут и там» Крейга Мак-Кракена и Aлекса Кируона:

Иногда достаточно создать неровный баланс форм и масс в кадре, например: большой, маленький, средний и гигантский. И кадр автоматически становится глубоким, более динамичным и интересным. Часто некоторые персонажи или элементы должны быть более заметными для цели истории.

Если нужно поместить зрителя глубже в историю нужно склеиваться с крупными планами, делая акцент только на предмете, но только на короткое время. Каждый кадр нужно «продавать» зрителям, чтобы они точно понимали что происходит.

Композиция кадров помогает в разработке персонажей, таким образом помогая структуре и прогрессу историю. Мы отправляемся в путь с персонажами, когда персонажи что-то находят, мы находим это тоже, иногда камера раскрывает информацию для аудитори, в то время как персонаж еще не знает, или в других случаях персонаж получает новую информацию, но камера скрывает это от аудитории, оставляя зрителей в напряжении. Визуальный рассказ помогает формирует направление вашего взгляда, распространяет информацию, заставляет вас чувствовать себя определенным образом и обмениваться с вами информацией.

Обратите внимание, как Эдна теперь выше в кадре, чем Боб, в этот момент она все таки решается восстановить костюм Боба из сентиментальности. Но делает это на своих условиях. В кадрах Эдна выше Боба, она взяла под контроль всю ситуацию, теперь она также разработает новый суперкостюм и смакует свою победу, — создать что-то новое, более современное, искра снова вспыхнула внутри нее. Он так хочет снова разрабатывать костюмы для «богов». В диалоге она говорит о супер моделях с которыми ей приходится работать, насмехаясь над приставкой «супер» по отношению к ним.

Обратите внимания на кадре справа, как красные перила проходят от глаз Эдны, к Бобу, поток в композиции просто великолепен.

Художники комиксов делают это постоянно, вот к примеру страница из графического романа Дарвина Кука:

Невидимые направляющие линии везде, во всем фильме.

Хелен пытается быть скрытной, кадрирование и ракурсы помогают продать это ощущение.

Визуально мы помогаем передать, как Хелен чувствует, что возможно Боб обманывает ее, она чувствует себя изолированной, уязвимой, даже погода становится пасмурной, что делает настроение грустным.

Следующие кадры — все о декорациях.

Боб в изумлении от места, куда его доставили.

Для глубокого понимания, об искусстве созднания декораций, задников и фонов, я рекомендую книгу «Сказочные Миры». Книга действительно уникальна своим визуальным наполнением, предлагая информацию о развитии анимационной классики, как например «Бэмби», «Красавица и Чудовище», «Король Лев», «Лило и Стич» — главным аниматором которого был наш замечательный Саша Дорогов, а также изысканных исслудований незавершенных проектов Диснея. Автор книги это престижный Арт директор Ханс Бачер, оказал огромное влияние на дизайн фильмов Диснея, на протяжении более 20 лет. Он работал на «Кто подставил кролика Роджера», «Король Лев», «Алладин», «Красавица и Чудовище», и «Мулан», это только некоторые из его работ.

Кадры помогают заявить новое назначение Боба, как он возвращается на работу для своего клиента. Его транспортируют к острову через подводную шахту. Он в новом костюме, вернулся в форму, комфорт и уверенность сочится из него.

Тщательно подобранные ракурсы, показывают точку зрения персонажей, камера показывает нам все больше новой информации, история прогрессирует, мы следуем за персонажами и нам показывают информацию, которая пригодится нам, потом для понимания истории.

Мы знаем, Боб в настоящее время осваивается, но мы не знаем для чего. Кадры и музыка передают ощущение легкости, роскоши, рая вобщем все слишком хорошо, чтобы быть правдой.

Щедрые, эксравагантыные и высокие технилогии.

Перед нами «портфолио» арт-директора и дизайнеров окружения, пример как надо. Мы продолжаем наводить декорации снова и снова, «строим» географию в сознании зрителя.

Как они придумывают эти ракурсы, перспективы, и прогрессию кадров? Все начинается с волшебного мира раскадровки или сториборда. Эти эскизы помогают всем, кто ответственен за создание фильма, визуализировать как должны выглядеть кадры. Задолго до того, вы тратите тысячи человеко-часов постройки, скульптинга, моделинга, изложения, анимации, освещения, и композинга кадров, что все и так есть феноменально трудоемким.

Потому что эти эскизы простые карандашные рисунки (или цифровые эскизы / живопись, выполненные стилусом в графических редакторах), это быстрее и проще, чтобы увидеть, что работает и что не работает, что проходит хорошо а что нет. Вот как композиция каждого кадра начинает принимать форму, обычно месяцы и годы проходят, прежде чем кадры фактически подготовлены и выпущен для создания компьютерной анимации.

Я не мог найти ни одной раскадровки Суперсемейки, но чтоб проиллюстрировать вам эту часть производства немного более наглядно: вот две другие мои современные фавориты - Ральф (см. выше) и Железный гигант (см. ниже).

Несмотря на то, Железный гигант был 2D анимационный фильм (с Гигантом и реквизитом / транспортными средствами как 3D-элементов), грубые компоновки и осветительные направляющие, как те, показанные выше, были сделаны во время и после основной фазы раскадровки для охвата отделов фона и персонажей компоновки. Обратите внимание на теневые направляющие хороших тонов и контраста с 3D стрелками указывающими направление источника света. Посмотрите, как света и блоки затенения в характерных формах, которые помогают построить уверенные композиции, чтобы создать атмосферу и настроение последовательности.

- Две основных функции раскдровки (сториборда)

Постановка: позиционирование персонажей в каждой сцене для максимальной эмоционального содержания и ясной читаемости действий. В анимации делается с целью направления внимания аудитории, и дать понять, что имеет большое значение в сцене,что происходит и что вот-вот произойдет. Это может быть сделано с помощью различных средств, таких как размещение персонажа в кадре, использование света и тени, и угла и позиции камеры. В живую это называют «Блокировка».

Повествование: каждый панельный эскиз ясно сообщает аудитории важные идеи, высказанные через действие каждой сцены. Все это компромиссы между различными типами кадров, принципов кадрирования / монтажа и переходами между сценами, и как они используются кинопроизводителями, чтобы помочь рассказать историю. Они изображают многие элементы, такие как позы и выражения персонажей, а также, как сцены будут смонтированы и насколько близко (или далеко) камера к этому обьекту.


Раскадровка является самым простым и наиболее практичным способом передачи определенных визуальных идей нескольким людям. Вроде как под копирку для всех разновидностей творческих медиа. Традиционно раскадровки были сделаны на бумаге ручкой или карандашом (и других расходных материалов для рисования). Однако, теперь с интеграцией компьютеров, раскадровки могут быть созданы полностью на компьютере . Но тем не менее, даже в наши дни, кто-то всегда должен представить сцены и композиции, и нарисовать их.

Вот хорошее видео , которое показывает процесс раскадровки(для Pixar's Monster's University)

Ниже показаны более традиционные раскадровки, сделанные для "'Playtime at the Lake" последовательности из Железного гиганта.

Свободные, грубые, незамысловатые эскизы историй , но это строительные блоки для проектирования кадровой композиции, как они будут выложены, какие фоны будут, и как анимированные персонажи будут поставлены и позже анимированные .

Что является ключом к успеху в визуального повествования? Готовность сотрудничать, гибкость в развиватии и понимание основных правил кинематографии.

Многие формы визуального искусства используют композицию в форме, форму, и создают фокус в своём изображении для глаз зрителя, чтобы ориентироваться соответственно.

В области графического дизайна: композиция относится к структуре и организации элементов в конструкции; это относится к процессу комбинирования отдельных частей или элементов для формирования визуального единства и гармонии в рамках конструкции куска.

В Фотографии: Композиция используется для усиления воздействия кадра, создавая четкиую и привлекательную картинку. Это достигается за счет методов надлежащего визуального баланса, освещения, кадрирования, ведущих линий, перспективы, открытого пространства, глубины резкости, цвета, структуры, симметрии и асимметрии.

В Кинематографе: Композиция представляет собой процесс непрерывного изменения созданный управлением тремя ее основными элементами - размещения людей и предметов в кадре; передвижения людей и объектов в неподвижной раме, и движение самой рамы. Эти элементы должны проектироваться особым образом, чтобы привлечь внимание зрителя к фокусе сцены.

В Анимации: Композиция представляет собой процесс постановки ваших персонажей, объектов и фонов так, чтобы они были безошибочно ясными : действие такое, чтобы оно было понятно, личность такая, чтобы она была узнаваема, и настроение, такое чтоб могло повлиять на аудиторию.

Ее отражение позволяет аудитории увидеть ее первоначальную реакцию, в то же время мы видим процесс переделки костюм. Мы приближаемся, что позволяет ее лучше рассмотреть, крупный план, чтобы показать, что она догадывается, кто восстановил костюм.

Удивительные цвета и освещение преобладают в небольшом зале Эдны. Далее мы хвалим ее личный стиль и таким образом, ее индивидуальность.

Сходящиеся линии позволяют притянуть взгляд, сфокусироваться на кадре, значительно повлиять на 'прочувствование' изображения. Диагональные, горизонтальные, вертикальные, и ведущие линии повсюду, правда могут повлиять на изображения по-разному, но они всегда используются для усиления состава кадров, а также управления, что позволяет сосредоточить внимание аудитории там, где это вам нужно.

Обратите внимание, как фоны и опоры в последующих немногих кадрах создают эти линии, которые ведут ваш глаз по сцене. Линии вокруг нас, везде. У людей, деревьев, стен, теней - вам просто нужно поискать их. Эти естественные линии помогут усилить эффект композиции, они приводят глаза зрителя к вашему предмету. Диагональные линии могут добавить энергию. Кривые линии могут дополнить мягкую элегантность. Использование дороги или путей при помощи ведущей линия позволяет добавить глубину.

Цель сходящихся линий состоит в том, чтобы привлечь внимание при их сходимости. Цель зависит от расположения предмета и точки обзора камеры, так или иначе, главная цель - создание центра в центре, но она также может помочь усилить тему истории.

Например, в "The Shining" сходящиеся линии перспективы придали фильму долю клаустрофобного ощущения, будто стены отеля буквально рушились на сознание Джека.

В "Темном Рыцаре" также использовался производственный дизайн и сильные композиции для создания графических изображений, и во многих случаях, пункт сходимости был стратегически помещен в точном центре структуры. Возможно для символизирования растущего хаоса и крах морали Готэм-сити, отражения выбора жителей города, как и у реальных людей в обществе и системе.

Активное использование геометрии фонов для создания сильных ведущих линий и перспектив в данном фильме. Суперсемейка также произвела подобный выбор.

Отличный, достаточно ясный кадр Боба в зажатых тисках. Поскольку герой поднят,вокруг него пустое место, съемка из-за угла камеры, в небе различим его силуэт.

Камера на близком расстоянии, поскольку велика вероятность, что его изрежут лезвия, что очень опасно.

Боб слышит Синдрома за кадром, он оглядывается, что заставляет камеру приготовиться к следующему кадру.

Вскоре все должно проясниться, по мере увеличения крупных планов. Перед нами раскрывается герой, его желание быстрей вернуться домой, разворачивается внутренний мыслительный процесс героя.

Синдром обрамлен ногами робота, большая глубина в кадре с Бобом на переднем плане, напряженность усиливается, демонстрируются важные элементы истории, композиции становятся ясными, динамичными и сильными.

Мягкий свет, классическая техника, чтобы передать целую последовательность 'ретроспективного кадра'.

Большой угол, грозная поза, что демонстрирует его гнев. А также показано, сколько башен над г-ном Невероятным, что придает дополнительное драматическое освещение.

ok

Многие из этих кадров показывают хороший обмен верхних и нижних кадров, который иллюстрирует сильный/бессильный принцип. Чем выше персонажи находятся в сцене, тем сильнее они переживают, то есть они чувствительные. И чем ниже в сцене, тем меньше они переживают.

Кадры вверх обычно делают персонажа больше, более угрожающим, более сильным. Кадры вниз делают персонажа более слабым, менее угрожающим и бессильным. Чем больше персонажа в пределах рамки, тем он нам кажутся более сильным.

Данная точка обзора, очевидно показывает нам, насколько велика проблема, в которую погряз наш герой.

Когда у вас есть такое драматически вертикальное снижение и интервал между персонажами становится все больше и больше, вы показываете широкие кадры вида с высоты птичьего полета и обратный угол с большим результатом, чтобы увидеть, как Боб ныряет в воду, а затем возвратиться к Синдрому, поскольку он приземляется на скалу и наблюдает, как Боб падает.

Очень мрачно освещенно окружение - необходимо сохранить его реалистичным, и местоположение, которое является могилой по сути. Например, сталагмиты повсюду, что помогает создать некоторые интересные линии, формы и композиции.

Завершение широким кадром позволяет закончить целую последовательность, и мы видим, как он уходит (удовлетворенный результатом)

Большинство кадров демонстрируют обоих в рамке, вполне уравновешенным способом, так как Эдна вполовину меньше Хелен, их следует снимать в сцене соответственно.

Быстрые кадры устанавливают местоположение героев, очевидно это хай-тек область.

ok

Крупные планы, чтобы показывать эмоции и реакции чисто.

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

Широкий кадр, чтобы восстановить, где мы, в какой ситуации наши герои и в каком они отношении к друг другу.

Язык тела, и как персонаж перемещается в сцене помогают найти соответствующий угол и композицию кадра, если вы не хотите создавать сцены таким способом, персонажи не будут иметь пространство для перемещения и подрезаются немного.

Микки Квинн делает большую работу по сужению основ для иллюстрирования языка тела здесь:

Кадры Синдрома, потому что он является хозяином ситуации.

ok

Эта часть - одна из моих любимых в кино, автомобиль собирается приземлиться на городскую улицу на безумной скорости с безумной высоты, но у Боба нет проблем с контролем, поскольку они летят вдоль дороги, и так или иначе автомобиль показан в одной части. Кадры тщательно отобраны, супер быстро переключаются, транспортное средство проносится в пробке, сворачивает в переулок, в то же время Боб и Хелен спорят, где же им лучше выйти. Действие разворачивается с бешеной скоростью, и все дрожит и перемещается безумно быстро.

Мы подходим ближе и ближе, поскольку мы хотим узнать, почему Боб хочет иметь дело лишь только с одной гигантской угрозой, роботом.

Нежные моменты требуют чрезвычайно крупных планов, таким образом, аудитория может проникнуть внутрь их сознания и узнать точно, что персонажи чувствуют и какая у них реакция.

Робот входит в сцену и крушит автомобиль. Первый,из большинства кадров, выполненый широкоугольным объективом, а именно фишай, экстремальные углы. Подобно фильму, Iron Giant, было много проблем в планировании этих сцен, чтобы передать ощущение чудовищности и приблизиться к размеру робота. У вас есть только комната в пределах композиции, и когда существует значительная разница в размерах между двумя противостоящими персонажами, вы должны найти инновационные способы, ясно демонстрирующие действие, ничего не перепутав и дезориентировав аудиторию (как фильм Майкла Бея, *cough cough*).

Высокие углы и низкие углы повсюду, все, чтобы разместить аудиторию в ту же самую точку обзора, где находятся герои или гигантский робот.

Хороший и мгновенный ретроспективный кадр, визуально соединяет аудиторию с устройством - Боб вспоминает о перчатке, спрятанное устройство, мы видим то, что Боб представляет в своей голове.

Точка обзора робота позволяет проникнуть внутрь его холодной компьютерной головы , он словно Терминатор, одержим разрушениями.

Мы часто смотрим на то, что является главным объектом, особенно в отношении архитектуры, все линии, параллельные горизонту и между собой, будут указывать на него, создавая очевидный центр композиции.

Направление, куда главный герой смотрит - все это влияет на общую композицию, независимо от того, где другие элементы. До тех пор, пока они не будут важнее персонажа, аудитория будет смотреть в направлении к герою, ожидая что-то важное для развития истории.

Мы находимся посреди главной и значительной последовательности действий, у нас имеется разрушение, скорость, взрывы, власть, ледяные стены, попадание ракеты, бросок, скольжение, грохот... и в кинематографии это похвально. Дайвер-ракурсы, всегда динамичные, живые, энергичные, ясные, энергичные, яркие и привлекающие внимание к себе, что вы никогда не потеряете нить истории, и вам не нужна ожидать следующего действа, паузы отсутствуют.

Более динамичные углы, позы, что может встряхнуть вас как следует.

Мы приближаемся к руке так, чтобы увидеть близость между ней и Бобом, который убегает, повторно подчеркивая потенциальную опасность.

ok

На фоне руки, мы видим то, что видит он (на передних планах), в тоже время как мы можем также обнаружить связь между персонажем и объектом, во время его небольшого монолога.

ok

Быстрый и практический способ показать близость робота группе героев.

Полные композиционные формы расположения достаточно ясны, вы можете изолировать главные формы, тогда их разделяют на подразделы, но вам видно также, что большие формы доминируют над композицией и деталями, являющимися подвластными им на многих уровнях.

ok

ok

ok

ok

Все персонажи разного роста, и это не случайно. Семья группируется как один элемент, и Frozone, с другой стороны, таким образом создается хороший композиционный баланс.

Стоп, кто это? Оживленные карикатуры легендарных аниматоров Фрэнка Томаса и Олли Джонстона? Директор Брэд Бирд удостоверился, что они были показаны в его предыдущем фильме Iron Giant также. Они также озвучили своих же персонажей!

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

ok

Со временем, если ясный день станет сумерками, это хороший способ сделать этот мир более правдоподобным, более реальным, и добавит некоторые интересные оттенки в фона во время этой интенсивной последовательности.

Камера следует за Хелен, когда она бросается в воздух для перехвата ее ребенка. Мы следуем за ней, возле неё, как будто мы непосредственно находимся рядом и являемся свидетелями спасения ребенка.

Быстрый взгляд на его шикарную машину, и мы знаем, что должно произойти, Боб избавляется от дорогостоящего элемента, который сам Синдром помог Бобу купить, нет он используется в качестве инструмента в гибели Синдрома .

Пункт рассказа Эдны научил тому, что ранее эти накидки были больше проблемой, то что они являются жестокой и драматичной иронией для нашего антагониста.

Этот парень мог бы серьезно пострадать от этих грохнувшихся обломков!

Камера панорамирует взад и вперед получая их в костюмах.

И, наконец, анимированные титры в конце заслуживают статью о себе. Супер насыщенные цвета, блочные / остроконечные конструкции. Это острый, угловатый и графически гипер-стилизованный, с жирными, динамическими элементами дизайн через множество энергии, супер-насыщенные цвета, а также большим количеством пунша к нему. Смотреть здесь.

РЕЗЮМЕ - Кадры рассказывают историю.

Вот некоторая более полезная терминология в отношении основ кадрирования от Карена Ллойда Учебник по раскадровке блог:

Экстремально широкий кадр

Будь то длинные кадры, полномерный кадры или экстремально широкие кадры, все эти «широкие кадры» имеют одну общую черту - они, отвечают на тот же вопрос: "Где мы находимся?"

Это первый вопрос, на который вы обычно хотите, чтобы ответили для вашей аудитории. Теперь, я не говорю, широкий кадр должен быть первый кадром из фильма или новой локацией / последовательностью. Но это должно быть чертовски близко к первому. Опять же, это зависит от истории, и если есть что-то, что вы пытаетесь скрыть предназначенное зрителям.

Длинный кадр


С длинным кадром, вам не установить 'мира' так много, как установить персонажей в этом мире. Таким образом, аудитория находит своё говоря: "О, вот они."

Это хорошая вещь. Публика всегда хочет знать, где всё и все находится. Если нам нужно видеть общую картину, мир, в котором это происходит, мы пойдем с экстранормально широкого кадра. Когда мы должны видеть персонажей и что они делают, длинный кадр прекрасно работает.

Слишком широкие и мы не можем видеть «кто». Слишком близко, и мы не можем видеть , "где".

Длинный кадр дает нам двоих.

ok

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/47527/193133

Переводчики: mishapetrick, Mironova1990, Adosoniksclip

Настройки

Готово:

86.58% КП = 1.0

Непереведённые фрагменты будут пропущены.