Готовый перевод Eschalon: Book II v1.05 / Эшалон: Книга II v1.05: Books

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

file\books.txt

На этих страницах ты читаешь о свойствах рабочих металлов и различных сплавов. Хотя и большинство текста кажется тебе неинтересным, наиболее полезная для тебя часть включает список разных металлов, применяемых для ковки брони и оружия, от самых мягких до самых твёрдых: <pb>- Медь <cr>- Бронза <cr>- Железо <cr>- Сталь <cr>- Закалённая сталь <cr>- Сталь дварфов <cr>- Вольфрам <cr>- Мифрил <cr>- Адамантий <cr>- Божественная руда <pb>Применительно к оружию и броне, чем твёрже используемый металл, тем надёжней и прочней они будут.

Путеводитель Зульбена По Материалам Для Лёгкой Брони <pb>Эта книга рассматривает ткани, кожи и шкуры, применяемые для изготовлении гибкой лёгкой брони. Хотя это и неинтересно читать, самое полезное для тебя - это список материалов, обычно используемых для создания Лёгкой Брони, отсортированного от менее прочных до самых прочных: <pb>- Ткань <cr>- Шкура <cr>- Кожа <cr>- Варёная Кожа <cr>- Шипованная Кожа <cr>- Шкура Рептилии <cr>- Шипованная Кожа Рептилии <cr>- Драконья Кожа <cr>- Штапельный Адамантий <cr>- Кожа Древнего Дракона

Эта записка сделана на качественном пергаменте. Почерк красивый, почти элегантный: <pb>$, <pb>Мне срочно нужно с тобой переговорить. Я приехал вчера уже поздней ночью и не хотел тебя беспокоить поздним визитом от незнакомого человека, поэтому оставил эту записку. Я остановился в Трактире Странников в Восточной Иве. Приходи ко мне как можно раньше, ибо тебе нужно знать о надвигающихся тревожных событиях. Пожалуйста, будь осмотрителен: осторожно относись к намерениям других людей, даже тех кому можешь доверять. <pb>.:Дарус:. [quest 1 1 ; convert_tile 12974 0]

Слова на этом пергаменте написаны небрежно и едва разборчиво: <pb>"...Я больше не могу уснуть. Когда закрываю глаза, вижу его; Я слышу голос его! Он господствует над четырьмя звёздами, и я благословлён, что он разговаривает со мной, только со мной. Он возвышенное багровое солнце, встающее на западе, и я отдам ему свою жизнь! Те, кто препятствуют его приходу, должны быть уничтожены..."

<cr>Постой!<pb>Хотя мы и поощряем свободное исследование мира Эшалон, мы хотим обратить твоё внимание на основные игровые моменты, чтобы ты ничего важного не пропустил.<pb>Прежде чем покинуть хижину, ты должен:<pb>1) Подойти к посылке на земле за передней дверью твоей хижины. Кликни на посылке, чтобы её открыть, и затем кликни на Таинственную Записку внутри посылки, чтобы взять её.<pb>2) Кликнуть на иконке Сундука в Нижней Панели, чтобы открыть инвентарь и кликнуть правой кнопкой мыши на Таинственной Записке, чтобы её прочитать. Эти действия активируют первое задание. <pb>3) Теперь ты можешь просмотреть активное задание, нажав на иконку Книги в нижней панели (это твой Дневник Заданий). <pb>Руководства пользователя содержит подробную информацию по использованию игрового интерфейса.[move_player 13173]

Целебный Путеводитель Лекаря Йохана: Инструкции по созданию Целебных Эликсиров <pb>Одна часть Коры Ивы + одна часть Серы. <pb>Следуй стандартным процедурам Алхимии переработки и связывания до тех пор, пока компоненты не среагируют и растворятся с образованием сладкой розовой жидкости. Чем выше навык в Алхимии, тем более действенный получится Эликсир здоровья.

Этот пергамент содержит книгу счетов города Восточная Ива. Ты чётко видишь, что огромные сумы золота были взяты из казны города для личного использования констеблем Гамменом, Управляющим Городом. На полях сделаны заметки, указывающие на намерения Управляющего возместить средства, однако, нет указаний на то, сделал ли он это.

На пожелтевших страницах этого тома содержится текст одной из многих религиозных верований. Первые страница описывают процесс создания, как и многие другие священные книги: <pb>"Давным-давно существовали только великие: Тьма по имени Онос и Свет по имени Раи. Они сражались за контроль неба, но именно Онос одержал победу и изгнал Раи, дальше самых дальних звёзд. В это время всем правила Тьма." <pb>"Но Раи задумал сместить Оноса с трона, посему он собрал армию горящих комет для атаки Тьмы. Из глубокой бездны самой дальней реальности Раи двигался со своей армией и застал врасплох Оноса, отодвинув тьму назад и привнеся свет в небо." <pb>"Онос, в своей ярости, решил отомстить! В порыве безумства он прорвал в небе дыру для поглощения всех планет, но их количество было велико. Поскольку весь космос начал падать в эту дыру, кометы столкнулись вместе и образовали один величайший драгоценный камень, слишком большой для этой дыры. Этот камень стал известен как Эшалон, и его величия было достаточно, чтобы заткнуть дыру, созданную Оносом." <pb>". Из-за безмерной тяги, созданной Эшалоном и оставшейся дырой, Онос и Раи засосало в бесконечную спираль, из которой нет побега. Всё время вращаясь вокруг Эшалона, они дали земле её первый день и первую ночь, что продолжается и по сей день. Их заключение стало подарком для всех существ Эшалона."

Оракур Не Спят! - Коллекция страшных историй для детей. <pb>Это оказалось детской книгой об Оракур. Она состоит из коротких глав, рассказывающих истории об Оракур, выходящих из колодцев и пещер, чтобы похитить непослушных детей во время сна. К ней приложены деревянные изображения Оракур, среди которых нет двух похожих. На части изображений Оракур маленькие и трусливые, на другой - большие и грозные. <pb>Хотя истории забавные, в книге не содержится информации касательно того, реальные ли они или плод воображения.

"Вредные Крысы" <pb>Вредные крысы вышли погулять; <cr>Наверх, чтобы со стола что-то взять! <cr>Они грызут дерево, они грызут камешки; <cr>Они обглодали до кости мои пальчики!

Использование золота с наибольшей выгодой от продажи или покупка предметов за меньшую часто относится к Войне Меркантилизма. Как участник, ты должен биться не на жизнь, а на смерть лишь бы сэкономить или заработать лишнюю монету. <pb>Нужно знания того, с кем имеешь дело. Приветствуй своего соперника и начни с ним болтать. Узнай, что ему нравится и не нравится. Это даст возможность подружиться с ним и воспользоваться преимуществом этой дружбы во время сделок. <pb>Не создавай впечатления состоятельного человека, даже если это так! Создай у людей впечатление, что ты в бедственном положении, но пытаешься это скрыть. Носи чистую и немного порванную одежду; это придаст тебе облик бедного трудяги. Быть жалким заденет твою гордость, но не гордость наполняет твой кошелёк золотом. Это срабатывает, будь ты покупатель или продавец. <pb>Умение продать или купить предмет не заканчивается на знании его ценности; намного важнее понимать, как набить ему цену. Если продаёшь старый повреждённый меч, скажи, что он вызывает ностальгию или является предметом коллекционирования. Скажи потенциальному покупателю, как этим мечом был зарублен великий оборотень Леса Феллпайн! Если покупаешь меч, не позволяй истории этого меча ослепить тебя и забыть о реальной его стоимости. Укажи на все недостатки и сконцентрируйся на нужной тебе цене. <pb>Практикуй эти основные манёвры в течение сделок за границей до тех пор, пока они не станут твоей второй натурой. Когда завладеешь этими важными навыками, у тебя будет реальный шанс стать генералом на поле бартерного дела! Иди только вперёд и заработай много золота, солдат!

Это оказывается полевым путеводителем по тренировке воинов, орудующих мечом. Просматривая путеводитель, ты выделил следующие параграфы: <pb>Стандартная классификация мечей содержит большой ряд режущих клинков. В основном, применяется комбинация режущих и колющих ударов для достижения цели: поражение противника. Общие виды мечей: короткий и длинный меч, полуторный меч и двуручный меч. Великие Мечи и Клейморы используют только самые опытные и сильнейшие воины. <pb>Эти разные типы мечей предполагают свой стиль ведения боя, но почти все они используют те же основные формы тренировки по шести главным видам атаки и тремя видам отражения атак. (Некоторые изображения на дереве показывают эти основные движения.) <pb>Ты должен рассматривать меч как продолжение руки, если хочешь правильно им орудовать. Нечто меньшее, и он станет просто инструментом, который в конце приведёт тебе к поражению. Практикуй эти основные формы, пока они не станут врождёнными, как бег, ходьба или прыжки. Настоящий мастер меча способен поразить цель впереди себя с завязанными глазами; он может чувствовать присутствие даже двигающегося объекта и всё равно поразить его.

Оказывается, что эта книга содержит правила по обращению с замками. Главы разделены на секции по анализу свойств замка, созданию замков, историческому дизайну замков и теории вскрытия замков. Нарисованы схемы замков со всех уголков Эшалона. От самого простого замка (под названием галстук-бабочка; он настолько прост, что можно использовать галстук-бабочку вместо него) до замка "Страх Девицы" (крайне сложный замок на пояс целомудрия), тут есть почти всё, что нужно знать о замках и их взломе. Даже после беглого чтения, этих полезных советов и техник достаточно для увеличения собственных знаний по вскрытию замков.

<pb>На табличке странная надпись:<pb> Прочнее, чем медь <cr> краснее, чем краска, <cr> чудеса бронзы <cr> известны лишь немногим.

Это твой дневник, где ты записал мысли о пребывании в Таерморе. Ты открываешь последнюю страницу: <pb>Я думаю, что это моя последняя запись. Мои воспоминания ослабли настолько, что я больше не помню свои приключения в Таерморе. Даже сейчас при прочтении последних записей они кажутся чуждыми мне, будто не моя рука их написала. По-моему, я начал вести эти записи, чтобы освежить вещи в своей голове; сейчас от этого мало толка. Вот последствие от употребления непроверенной, стирающей память сыворотки. <pb>Порой я просыпаюсь посреди ночи от тревожных снов. Кажется, будто я упустил нечто важное... задание, которое предстоит мне выполнить. Я считаю, что причина в том, что фрагменты моей первоначальной личности пытаются преобразовать себя в связную мысль. Надеюсь, что эти случаи станут реже со временем. <pb>Все изученные мною навыки выветрились; я сохранил лишь основы. Конечно, единственный навык, который пригодился в Туманном альбионе, - рыбалка. Место спокойное, и улов кормит меня и приносит немного карманных денег. Это всё, что мне нужно, наверное.

Скрываться не значит просто найти тень и спрятаться. На самом деле, истинные мастера этого искусства могут скрыть себя при дневном свете, будь на то их желание. Эта способность станет почти сверхъестественной, если проявишь настойчивость. <pb>Где есть свет, есть тень. Всего лишь нужно найти эту тень и воспользоваться ей. Если дело запланировал, прежде проведи разведку области. Помни, что солнце движется через небо; оно не стоит неподвижно. Знай, когда и где появятся тени, и подгони свой путь соответственно. Будь внимателен, что ты носишь. Выбери легко сочетающиеся цвета для предстоящей ситуации; скрыться не всегда значит облачиться в чёрное. <pb>К тому же, хотя истинные мастера в этом не нуждаются, начинающие теневики часто применяют магические препараты для увеличения шанса на успех. Нет стыда в желании оставаться не замеченным и избегании быть пойманным. На самом деле, быть пойманным намного опаснее. Всегда помни: темнота - твой друг, товарищ и союзник.

Ты открываешь небольшой кожаный буклет под названием "Учебное Пособие по Экспериментальной Магии." Вся поверхность книги вытатуирована запутанными, неизвестными тебе символами. Открыв страницы, ты листаешь страницы. Их мало, и они все чистые. Расстроенный, ты собираешься закрыть буклет и отбросить его. <pb>Вот только ты не закрываешь его, поскольку не можешь пошевелиться. Ты слышишь голос ниоткуда, говорящий: "Сейчас мы начнём процесс запечатления Элементарного Знания." <pb>Застыв на месте, ты не можешь ничего поделать; страницы начинают светиться, и на них появляется текст. Вспышка света ослепляет твой взор, и вдруг текст и символы вылетают из книги и выжигаются в твоём уме. Ты слышишь со всех сторон говорящие голоса. Твой ум насыщается знаниям по Элементальной Магии, и как-то ты всё это впитываешь в себя. <pb>То, что ты о ней знал, исправляется, и новая информация расширяет твоё знание. Ты лучше понимаешь связь между стихиями, их сильные и слабые стороны. Формы заклинаний запоминаются для дальнейшего лёгкого изучения новых заклинаний. Годы исследований сжимаются и передаются за секунды. <pb>Когда свет меркнет и ты приходишь в себе, ты слышишь последний голос: "Пожалуйста, сообщай о всех побочных эффектах от данного урока Центру Магии Содружества."

Пока ты листаешь книгу по Прорицательной Магии, выпадает страница. Ты поднимаешь её и начинаешь читать абзац. Этот единственный абзац у тебя вызывает глубокое впечатление, и дальнейшее прочтение книги не нужно: <pb>"Существует один главный компонент, дающий возможность практиковать Прорицательную Магию. Знаешь ли ты, что это? Это есть клей, что скрепляет каждое заклинание исцеления. Это есть сталь, что усиливает каждую оградительную песнь. Это есть огонь, что доводит до кипения плоть твоих врагов. Этот компонент - Вера. <pb>Без веры не было бы Прорицания. Будь у тебя сомнения в богах, то магия не исходила бы из твоих пальцев. Будь ты не уверен в себе, не было бы ни исцеления, ни защиты, ни кары. Чистая вера - вот что нужно для этих чудес. <pb>А что касается атеиста, отвергающего бога, но практикующего искусство Прорицательной Магии? Их вера должна быть в вере живого мира вокруг них: качающееся дерево, прыгающий олень, светящее солнце - всё это поддерживает жизненную энергию, связывающую всех нас. Именно вера в эту энергию даёт атеисту, практиканту Прорицательной Магии, его способности."

Эта книга рассказывает сказку молодого мальчика, который упал в ущелье во время игры в лесу и ушиб голову, потеряв сознания. Придя в себя, он направляется домой и обнаруживают там совершенно незнакомых людей. Он бежит назад в лес и натыкается на удивительный корабль, одержимый сознательным духом. Корабль много может: и изменять форму, и летать в облаках. <pb>Корабль соглашается помочь убежать мальчику и отправляется в далёкие земли. Поверив, будто его увезли в другое место, он решается найти дорогу домой. Для этого он изучает искусство рисования карт и мореходства. Посещая разные города, он получает навыки использования секстанта, ориентирования по звёздам и точного рисования карт местности. Вскоре он становится мастером картографии, что может чувствовать присутствие людей и объектов вокруг него и определять местоположение на карте. <pb>С помощью развитых навыков паренёк становится экспертом мореплавания и много путешествует по диковинным и неизвестным землям. История заканчивается на том, что он отправляется в неизведанные земли с надеждой вернуться когда-нибудь домой. Есть тонкий намёк на возможную вторую часть, заканчивающую эту сказку. <pb>В ней содержится много советов и трюков по навыку Картографии. Даже без второй части ты можешь подобрать достаточно знаний, чтобы значительно улучшить искусство этого навыка.

Тебе непонятен текст книги, написанной на древнем забытом наречии. К счастью, текста мало, и книга состоит из картинок. Первые несколько страниц - простые рисунки форм и животных. Некоторые картинки на странице одинаковые, и лишь одна не подходит. Перевернув пару страниц, ты понимаешь, что это образовательная книга для детей. Несмотря на разочарование, ты не можешь перестать перелистывать страницы. <pb>Пока ты просматриваешь книгу, приходит постепенное понимание. Изображения становятся более сложными, и вскоре ты уже сомневаешься, что это просто образовательная книга. Одна страница заполнена загадочными символами, которые раньше ты не видел, но вскоре ты определяешь неправильный символ. Другая страница содержит детальную сцену, на которой ты замечаешь лист травы не к месту. А ещё на другой со странными письменами ты находишь символ, скрытый среди всего текста. <pb>Ты не замечаешь, как пролетает время. Вот ты переворачиваешь последнюю страницу и закрываешь книгу. Осматриваясь, ты начинаешь смотреть на мир иначе. Маленькая мышка, скрывавшаяся раньше, убегает под твоим носом. Пылинка пролетает в потоке ветра. Детали, ранее не замечаемые, становятся явными. Наконец ты понимаешь, что твоя способность разглядеть скрытые от простого взгляда вещи намного улучшилась.

Эта книга обветшала и пробыла много времени в пути. Ты её открываешь и читаешь на первой странице: <pb>Солдаты, призванные для разведки, ценят превыше всего подвижность. Для это им стоит остановиться на облегчённой гибкой броне. Стандартный набор для новобранцев - короткая куртка и рейтузы, а также другие/более высокого качества вещи, которые они могут приобрести. Воздерживайся от металлической брони, поскольку она, будучи более тяжёлой и шумной, влияет на скорость и способность оставаться тихим при попытке пробраться на вражескую территорию. Первая половина этого руководства рассказывает о правильной экипировке и стратегиях боя для лёгкой брони. <pb>Должный уход за бронёй также необходим; воин должен постоянно промасливать кожу и следить, чтобы не было дыр. Это поможет ей оставаться гибкой и избежать старения со временем. Невыполнение может привести к ранней смерти. Обратись к следующим главам для нужных техник. <pb>Хотя эта книга и предназначена для воина Содружества, ты находишь много полезного, что стоит запомнить.

Солдаты Содружества должны умело обращаться с бронёй, способной смягчать значительные удары. Примеры такой брони включает: Кольчуга, Чешуйчатая Кольчуга, Пластинчатая Кольчуга и т.д. Содружество обеспечит солдата бронёй, основываясь на его позиции и ранге. Металлические виды бывают из бронзы и других более прочных сплавов типа стали. Если солдат желает броню из экзотических материалов, это будет разрешено, но все расходы будут на нём. Кроме этого любая другая броня должна следовать строгой спецификации Содружества. Для подробной информации читайте книгу "Путеводитель Содружества по Спецификации Оружия и Брони и Одобренные Магические Усиления". <pb>Следующие главы этого путеводителе обрисовывают правильное применение брони, а также основной уход за ней для увеличения срока службы. Это увеличит выживаемость солдата и снизит необходимость постоянного ремонта (за счёт солдата). <pb>Хотя читать и скучно, тебе удаётся запомнить достаточно информации, чтобы улучшить свой навык обращения с тяжёлой бронёй.

Обложка и корешок этой книги сделаны из облегчённого метала с петлями на шве. Книга закрыта на запутанный замок; вскоре тебе удаётся нащупать крохотные шестерёнки и зубчики и открыть книгу. Внезапно из замка вылетает маленькая игла и втыкается в ремешок твоего рюкзака! Вытащив иглу, ты замечаешь на ней тёмное малиновое вещество. <pb>"Если ты читаешь это, ты выдержал первый урок: Если оно движется, значит это скорее всего ловушка. Теперь я, будучи пятидесятилетним членом Братства Скаллдаггеров, передам тебе знания по производству, сбору и удалению ловушек. Ты не найдёшь более полной книге по ловушкам во всём Эшалоне. Итак, первый урок, который я тебе преподам, таков: Если оно неподвижно, скорее всего это ловушка; а также: Если он выглядит абсолютно безопасным, скорее всего это ловушка, и т.д. <pb>Твой уровень навыка не важен: ты обязательно чему-то научишься; Готов отдать оставшуюся руку за это. Будь это методы по обезвреживанию ловушки в замке или просто определению типа ловушки, чтобы лучше знать, как ты умрёшь, если не удастся её убрать, в этой книге каждый найдёт что-то полезное.

Пометка от автора: <pb>Будучи умелым алхимиком на протяжении двадцати лет, автор понимает, что некоторые алхимики не всегда имеют в наличии лабораторию для создания алхимических рецептов. К тому же, не особо умно бродить со всем своим оборудованием в рюкзаке. При путешествиях за границу возникают ситуации, требующие создание смесей, и нужно быть готовым импровизировать. Поэтому в этом путеводителе ты найдёшь информацию по созданию снадобий и алхимических веществ." <pb>Примеры методов включают: Лучшие виды камней для измельчения материалов (не только придания формы); случаи, когда можно разжевать вещество (и когда нет); как использовать шлем над костром в качестве котла (из металла только); пути создания перегонного куба из двух бутылок для зелий и пузырька (осторожней с разбитым стеклом). <pb>Надеюсь, что ты найдёшь что-нибудь полезное, что поможет в твоих походах; истинный мастер алхимии может создать зелье или усиление в любой среде. Как всегда, не рекомендуется использовать рецепт выше уровня навыка: это особенно верно вне контролируемой среды, где могут пострадать зеваки из-за твоего неведения. <pb>- Келдар, Мастер Алхимии

Дорогой Брат, <pb>Я давно ничего от тебя не получала и надеюсь, что у тебя всё хорошо. Я бы очень хотела зайти к тебе. В последнее время я себя плохо чувствую, и визит к тебе поможет освободиться от мыслей. Также мне будет полезен морской воздух. Пожалуйста, ответь как можно скорее и дай мне знать, когда я смогу к тебе приехать. <pb>Венди

Это самая тяжёлая и толстая книга, какую ты когда-либо видел. Судя по размеру и весу, ты думаешь, что она могла бы использоваться в качестве якоря для большого корабля или углового камня для замка. Обложка смогла бы выдержать удар топора, и даже страницы кажутся необычно толстыми и прочными. Это книга смогла бы пережить самые тяжёлые времена; судя по многочисленным пятнам крови, она часто использовалась. Однако, без этой книги не смог бы обойтись ни один врач. <pb>Сотни, даже тысячи медицинских терминов собраны в массивном томе с самыми полными определениями. Также имеются несколько полных набросков, полученных после вскрытия трупов; органы, вены, нервы и кости были отделены и зарисованы. Сама мысль о процессе, необходимом для создания таких тщательных рисунков вызывает тошноту даже у самого закалённого путешественника. <pb>Рассматриваются все мыслимые недуги, а также приводится полный список по лечению: от кровопускания и черепоударения до экзотических травяных эликсиров. Несмотря на то, что некоторые способы скорее навредят, чем принесут пользу, другие многочисленные виды лечения пережили проверку временем. Ты также обнаруживаешь главу, посвящённую улучшению восстановительных свойств тела и сопротивляемости ядам и недугам; твоя готовность употребить кишки саламандры или держать диету из насекомых несколько сомнительна. <pb>Никогда ранее ты не видел в одном источнике столько информации по лечению. Даже потратив немного времени на чтение книги, ты увеличиваешь свои знания по медицине. К тому же, ты можешь запомнить несколько полезных лекарств и травяных смесей, которые пригодятся в твоих путешествиях.

Фигура была облачена в чёрное, с маской и в капюшоне. Вооружённая только коротким и очень тонким клинком, она остановилась. Самый ближний из нас - Лейтенант Баирд уже вытащил меч и шёл на него. Он открыл рот, чтобы приказать фигуре остановиться, но так и не получил шанса произнести команду. В мгновение ока самозванец обошёл его защиту и быстро нанёс ранение в шею; лейтенант камнем упал на землю. <pb>Как призрачное олицетворение смерти, его атаки были смертельно действенны. Ни одно движение не было потрачено зря, и потребовалось мало усилий. Тяжёлое оружие каждого стражника было отражено, и оно не было равное по скорости и способности наносить удары маленького оружия. Фигура уклонилась от взмаха и нанесла удар под мышкой, повредив жизненно важную точку. Кружась и отражая топор, она пронзила спину, сразу парализуя противника. <pb>За короткое время не осталось никого, кроме одного. Атакующий, времени не теряя, направился прямо на меня. К его и моему удивлению, я отразил его удар и нанёс ответный. Как же я был рад, что неделю назад потратил годовой доход на смесь, усилившую свойства моего меча, хотя этого едва было достаточно, чтобы идти наравне. Я отклонился назад, когда быстрый удар прошёлся по моей левой щеке; моё оружие поймало край капюшона, откинув его назад. Стали видны коричневые локоны... это была женщина! <pb>Этот момент нерешительности почти стоил мне жизни. Я почувствовал, как лезвие вошло в мою грудь и проткнуло лёгкое. Я упал на пол, она тоже опустилась, твёрдо держа оружие. Когда тьмы начала поглощать меня, лишь одна мысль вертелась в голове: восемь охранников были срублены одной женщиной, весьма умело обращавшейся с маленьким колющим оружием. Как странно, что я чувствовал уважение к противнику, принёсшему мне смерть...

Во-первых, сядь или ляг как можно удобнее. Помни, что плохая осанка задерживает твоё дыхание. Начни с глубоких вздохов, вдыхая через рот и выдыхая через нос. <pb>Представь себе, как Магия течёт сквозь твоё тело. Эта энергия проходит сквозь твою сущность и мир вокруг тебя. Почувствуй, как она течёт по твоим венам, и представь, как входит в тебя извне. Ты забираешь Магию из камней, растений, самого воздуха. Используй эту энергию, чтобы восстановить ту, что ты потратил в течение колдовства. Почувствуй, как наполняются твои ёмкости, пока мана не начинает сочиться из твоего тела. Будь осторожен, ибо переполнение маны может быть смертельным. <pb>Отлично! Справившись с этими простыми заданиями, ты улучшишь свою способность восстанавливать ману. Чтобы быть поистине непревзойдённым в этом, повторяй эти упражнения во времена заточения. Следующий урок - выполнить этих упражнений в то время, как ты бежишь сквозь горящее здание, уклоняясь от ядовитых стрел. Только тогда ты действительно отточишь навык медитации.

Ты бывал когда-нибудь в середине битве и обнаруживал, что ремни твоей кольчуги развязались? Ломалась ли ручка твоего Великого Щита под ударом кулака Болотного Тролля? При отражении ударов Великого Топора ломался ли клинок и рукоять твоего оружия? Если ты отвечаешь "да" хотя бы на один из вопросов, то, определённо, тебе повезло, что ты читаешь эти слова. Есть старая поговорка: "Воин, не ухаживающий за своим оружием и бронёй, подобен фермеру, не ухаживающему за своим полем; и то, и другое преждевременно испортится." <pb>"Решив прочесть эту книгу, ты сделал первый шаг к выживанию. На этих страницах содержится бесценная мудрость, которую я собрал из многочисленных источников повсюду. Я говорил с экспертами всех видов борьбы и искал советы величайших кузнецов во всех королевствах. Как бывший путешественник, я могу уверить тебя, что это единственный путеводитель, который тебе понадобится для всего твоего снаряжения." <pb>Несмотря на громкие заявления во введении, ты действительно получаешь много полезной информации. Тут есть главы по выпрямлению вмятин на металлической броне, замене сломанных звеньев кольчуги, починке кожи, замене сломанных рукояток на булаве и топоре, а также глава о методе затачивании оружия в зависимости от сплава. Ты даже находишь главу, посвящённую правильному креплению твоей снаряжения для предотвращения неправильной ношения. В книге достаточно информации, чтобы увеличить твоё знание по починке и уходу за снаряжением.

Тут находится детальное объяснение по созданию противоядий для промывки тела от токсинов и инфекций. <pb>Необходимо бережно обращаться с этими компонентами, потому что Белладонна ядовита сама по себе. Однако при соединении с Паучьим Шёлком реакция приводит к созданию противоядия, способного убрать все токсины из тела пьющего. Прими к сведению, что навык алхимии четвёртого или выше уровня необходим для создания этого противоядия.

"Путеводитель Стампа По Созданию Масла Демона" <pb>Не получается использовать рецепт Трехпальцевого Сэма по созданию масла демона? Это потому, что он делает его неправильно! Во-первых, тебе понадобится хорошее знание Алхимии, поскольку неряшливые личности часто лишаются части тела из-за неверных техник. Я рекомендую, как минимум, пять уровней Алхимии для создания самого простого масла демона, десять уровней для создания более мощной версии и пятнадцать для самой мощного масла. Теперь перейду к секретному рецепту Стампа: тебе понадобится щепотка праха, перемолотого с серой. Тщательно смешай в пустом пузырьке и наблюдай, как натуральные смолы в сере превращаются в янтарное вещество взрывного характера. И у нас получилось... ...чистое Масло Демона!

Констебль Лоран нагнулся, чтобы исследовать тело умершего. Меч торчал из его груди, и небольшая пустая бутылка лежали у протянутой руки. Вторая рука держала эфес меча, так, что это было похоже на самоубийство. <pb>"Его убили." <pb>"Ты уверен?" Сопровождавший стражник вопросительно посмотрел. "Мне кажется, что он заколол себя." <pb>"Он не заколол себя. Он держался за меч, чтобы не дать нападавшему закончить работу. Инспектор поднял бутылек со снадобьем и понюхал остатки красной жидкости. "Кроме того, меч не задел важных органов. Вот что убило его," - бесстрастно заметил он, поставив бутылек на стол. <pb>"Извините?" <pb>Лоран вздохнул. "Всё очень просто. В то, что этот охранник принял за лекарство, был добавлен яд, судя по слабому запаху Болиголова. Скорее всего это сделал тот, кого он, как ему казалось, знал." Он указал на меч. "Надо узнать, было ли это приобретено у местного кузнеца или путешествующего торговца артефактами; также добавь к списку частных коллекционеров." <pb>"Зачем это делать? Этот меч кажется мне самым обычным." Эта замечание вызвало у Лорана раздражённое подёргивание. <pb>"Вот почему, мой милый друг, ты "обычный" солдат. Судя по форме эфеса и ширине желобов, ты бы заметил, что это меч дварфов. По украшению головки я бы сказал, что он очень, очень старый; вполне возможно, эпохи до колонизации Таермора. То, как отражается зелёным цветом свет от фонаря, наводит на мысль, что это мифрилловый сплав, а тот факт, что кровь на нём ещё не затвердела, указывает на то, что мечу придали магические свойства против заживления ран. Это, в свою очередь, означает, что этот меч не одобрен Содружеством; навряд ли он принадлежит мёртвому стражнику. Лично я не удивлюсь, если это был деяние Ордера, принимая во внимание редкость этого "обычного" меча и масштаб кражи. Любой образованный человек смог бы определить это. Ещё остались "обычные" вопросы?" <pb>В этот раз ответ прозвучал из стиснутых зубов охранника, держащегося за эфес своего меча. "Прошу прощения, что задал этот вопрос."

Поклонники Луны рассказывают сказку о том, как у неё был спор с её братом Солярисом по поводу создания человека. Расстроившись, она резко прервала спор, треснув брата валявшейся веткой; именно тогда появились первые сумерки. О чём они умалчивают в этой божественной легенде, так это о том, что это также ознаменовало создание первого и окончательного вида оружия - палицы. <pb>Едва ли есть более простое оружие, чем дробящее; выбери ближайший тупой предмет и ударь своего противника, желательно по голове, чтобы нанести максимальные повреждения. Если голова хорошо защищена, целься в руку. Сломанная рука или нога замедлит твоего врага, и ты сможешь завершить дело или убраться подальше, если тебя превзошли численно.К тому же ты получишь удовольствие от звуков ломающихся костей , если, конечно, их не заглушит крик. <pb>Некоторые считают, что палица или молот примитивное оружие варваров, которое легко отразить тяжёлой бронёй. Это полнейший вздор; моргенштерн, палица и кирка с лёгкостью проломят или проделают дыру на пластинчатой броне при правильном ударе. И хотя качественная кольчуга может отразить твоё оружие, она не сможет остановить грозовой удар молота. В конце концов, внутреннее ранение намного сложнее залечить зельем, чем простое ранение от колющей или режущей атаки. <pb>Дробящее оружие служит для дела. Если хочешь похвастаться своим оружием, бегая по полю боя и выглядя полным дураком, иди отсюда. Но если хочешь быстро крушить своих врагов, то скорее хватай палицу и принеси страдания всем.

Ты обнаружил биографию дровосека Ричарда Красноборода, ставшего воином. Ричард был непримечательным человеком, чья жизнь безвозвратно изменилась в тот день, когда его жена и маленький сын были убиты в набеге гоблинов в 710 году. Теперь он служит в Содружестве инструктором для солдат, жаждущих отточить навык применения топора. <pb>Эта книга рассказывает историю Ричарда, от ранних лет, когда он был дровосеком, и времени, потраченном на месть за свою семью, до того момента, как он стал инструктором. По пути он предлагает интересный взгляд на то, что значит быть мастером величайших видов рубящего оружия, известных человеку. Больше всего в книге тебе понравилось это место: <pb>"Видите ли, топор или любое рубящее оружие основано на простейших принципах... именно клин сокращает усилия по расщеплению объекта." (Он берёт топор, подходит к чурбану и расщепляет дощечку) "Чем длиннее лезвие, тем больше силы ты можешь применить." (В этот раз он берёт топор с длинной ручкой и разрубает толстое бревно.) "Очевидно, что чем больше площадь обуха топора, тем выше урон, но лучше стараться сохранять баланс." (Он зовёт одного солдата и даёт ему задание. Солдат привозит огромную тележку с топорами среднего размера.) <pb>"Итак, пусть каждый возьмёт топор!" (Слышится возбуждённый гул студентов, явно не ожидавших боевой практики в первый день тренировки.) Когда готовы, пойдём со мной назад и начнём рубить дрова. Зима будет холодной, и мне нужно много дров, чтобы в доме было тепло и уютно." (Внезапно возбуждённая болтовня прекращается и сменяется смущением на лицах.) "Да, вы правильно меня поняли. Это будет простейшей тренировкой, если вы хотите научиться владеть топором. Если вы не можете рубить бездвижные брёвна размером с человеческую руку, неужели вы действительно считаете, что управитесь с постоянно двигающейся целью в броне? Итак, начинаем... Вперёд, вперёд! Дрова сам не нарубятся!"

Управление запасами маны - сложный урок для начинающего мага, потому что ничто не портит день, как отсутствие маны при столкновении со злым Троллем. Есть два снадобья для управления и поддержания уровня Маны: Первое - Зелье маны I, способное восстановить ману при необходимости. Это снадобье можно купить в любой магической лавке; если же хочешь сам его приготовить, тебе потребуется немного серой Амбры и корень Мандрагоры. Тщательно смешай, чтобы зелье прибрело глубокий лазурный оттенок. <pb>Если хочешь использовать меньше Маны для заклинаний, используй волшебное зелье "Усилить Ману". С ней ты будешь тратить лишь половину количества Маны для каждого заклинания. Для создания тебе понадобится Сухой Мозговой Ствол и Сердце Ворона.

Молодой разбойник застыл на месте; седой стражник поднялся и зашагал к кустам. Страх объял мальчика: он знал, что вот сейчас его первая ночь шнырянья закончится самым ужасным образом. Пока он пытался смириться с судьбой, в его голове начали всплывать воспоминания о тренировке: <pb>"Скрыться в темноте - лишь половина дела. Не имеет значения, если будет темнее, чем в самой бездне, будь от тебя столько же шума, как от горшечника, перевозящего кувшины. Истинный мастер тишины может пройти через гору колоколов без единого шума." Мастер гильдии постоянно ходил по комнате, и ничего в нём не выдавало его присутствия. <pb>"Помните, что дыхание должно совпадать с движением. Всякое оружие или металлическую броню следует покрыть мягкой тканью, чтобы не раскрыть свою позицию. Будь внимателен к окружающим шумам; старайся двигаться в такт с ветром, шуршащими листьями или животными вокруг. Ходи на цыпочках и, ради всех богов, кому ты, может, поклоняешься, смотри, куда ступаешь!" <pb>Огромная крыса внезапно выбежала из кустов и устремилась прочь. Испуганный, охранник отпрыгнул. После этого он, недовольный, вернулся на пост. "Никакого тебе развлечения..." <pb>Вор вздохнул с облегчением и медленно поднял ногу со сломанной ветки.

Эта книга ведёт хронику путешествий Страуда Селтона, который на практике доказал способность человека выживать в самых суровых условиях. Она была недавно написана и служит некой пропагандой для борьбы с непрерывным спадом в общественном мнении, последовавшем после падения Таермора. В каждом рассказе человеческая раса представляется исключительным видом во всём Эшалоне за счёт умения адаптироваться к любому климату и ситуации. Хотя подтекст и ясен, книгу всё равно интересно читать. <pb>Помимо этого в книге содержится много информации по поиску пищи, воды во враждебных и незнакомых средах. Например, в главе "Сидящий в песках" Селтон описывает, как он использовал металлический щит для сбора утренней росы и находил питательные растения в жаркой пустыне. <pb>Другая глава учит опознавать растения леса; ты учишься правильно определять съедобные и ядовитые ягоды. Ты даже узнаёшь, что некоторые грибы, которые ты раньше избегал, на самом деле очень питательные! Также в книге упоминаются некоторые травы, пригодные в Алхимии или Медицине. <pb>В последней главе под названием "Замёрзший" он рассказывает о жизни в Великом Нортландском Просторе. В этой холодной пустынной тундре он описывает методы ловли маленьких животных или поиска растительности под снегом. Затем Селтон рассказывает, как правильно растопить снег для питьевой воды, и крайне не рекомендует есть снег.

"Сейчас мы начнём тренировку." Морщинистый дварф прошёлся круглой рукой по своей серой бороде. Он привёл юношу Данела к широкой пропасти, с узкой доской через неё. "Подойди", он подозвал и встал на маленькую доску. <pb>Данел охотно последовал, давно желая участия в реальном бою. Доску было очень трудно пересечь, ибо требовалось сохранять равновесие. По сравнению с ним, дварф, обладая низким центром тяжести, с лёгкостью оставался в вертикальном положении. Муха пролетела мимо, и Данел чуть не упал, попытавшись прихлопнуть муху. <pb>"Видишь, как летит эта муха?" С усмешкой спросил дварф. <pb>"Учитель, ты же не заставишь снова ловить мух?" Данел совсем упал духом. <pb>"Вовсе нет." Дварф внезапно кинулся вперёд на мальца и скинул его с доски. Данел упал прямо на спину, его дыхание спёрло. "Теперь ты научишься быть таким же быстрым, как муха!" Тихо посмеялся учитель. <pb>Из большой норы на стороне пропасти шагал гигант, слишком большой даже для гиганта, и нёс дубинку размером с дерево. <pb>"Первое правило боя: Не позволяй себя бить, и тебе не будет больно!" Дварф гоготал от веселья.

При получении общепринятых инструкций по стрельбе из лука, ты часто слышишь упоминание передовой ментальной техники "притягивание к себе цели". Мастера лука часто используют этот пример и рассказывают о том, как они поразили сотни целей на лошади или с завязанными глазами попали в яблоко на голове человека. Несмотря на частое преувеличение в этих заявлениях есть доля правды; однако нужно придерживаться многих основ, прежде чем ты будешь готов выстрелить в муху, сидя на задней части лошади с расстояния тысячи метров." <pb>Один из простых и пренебрегаемых навыков - быть в гармонии с окружением. Обычно из лука стреляют на открытом воздухе, и именно там ты проведёшь большую часть времени. Научись определять расстояние по длине отбрасываемой тени и стрелять из лука под углом в зависимости от потоков воздуха. Попробуй немного потренироваться в закрытом помещении без влияния этих факторов; если ты планируешь военную карьеру, не стоит принимать за данное стрельбу из лука на короткой дистанции. <pb>Правильный уход за луком - вторая и, вероятно, наиболее важная привычка. Если Минотавр несётся на тебя, едва ли в этот момент захочется думать о порванной тетиве. Обмазывай тетиву воском и ослабляй её, когда не используешь лук: это не только увеличит срок его службы, но и влияет на точность и силу удара. <pb>Иными словами, прежде чем делать что-то, о чём можешь пожалеть, потрать время на изучение этих простых, неинтересных, но крайне важных истин.

Оракур - Факты и Домыслы - от Руэля Миделля <pb>Заметка от автора: <pb>Цель этой книги раз и навсегда определить истинность существования Оракур. Они существа, живущие под землёй, или магические фантастические создания? Неужели они злобные демоны, жаждущие уничтожить людей, или просто робкие существа, скрывающиеся в тени и боящиеся нас? На эти вопросы я собираюсь ответить с помощью многолетних исследований. <pb>--- <pb>Следующие 890 страниц раскрывают все аспекты по Оракур - мифы и истории, собранные у сотен людей, иллюстрации и гравюры Оракур за последние 300 лет и даже данные исследования самого Мистера Миделля касательно существования Оракур. Потребуются недели, чтобы усвоить всю эту информацию; поэтому ты быстро пролистываешь книгу и запоминаешь некоторые факты. <pb>Автор делает вывод, что больше доказательств за существование Оракур, чем против. На основании сотен исторических фактов можно сделать следующие выводы: <pb>Это раса худощавых существ, живущих под землёй. Будучи бдительными и робкими, они избегают внешний контакт. Кажется, что они очень умные и обладают глубоким пониманием металлов и глины, что позволяет создавать более точное оружие, чем творения рук дварфа или человека. Мало говорится, как Оракур ведут войны; есть записи, что они обычно отступают при нападении. Однако при принуждении Оракур непобедимы. Их оружие прорезает броню, как нож - масло. Их броня несокрушима. Поэтому ни одного Оракур не убили или взяли в плен. Вот почему все начали считать, будто Оракур - всего лишь легенда.

Приветствую тебя. <pb>Это твой счастливый день. Редко в жизни бывает возможность исправить ошибку. Но тебе такая возможность дана. <pb>Если ты случайно забрёл в это любопытное место, повернись и уходи сейчас же. Забудь, что ты его видел. Без специальных навыков продолжать - верная смерть.

Это немного странная книга; она кожаная, и на обложке приклеен миниатюрный бронзовый щит. На обратной стороне книги небольшие ремешки, похожие на те, что используются для крепления щита к руке. При прочтении следующий параграф привлекает твоё внимание: <pb>“Блокирование стрел путём поднятия щита - известная ошибка среди новичков и экспертов по обращению с щитом. Дело в том, что просто поднять щит значит держать его перпендикулярно стреле, что увеличивает площадь удара, и возникает шанс проткнуть щит. Шанс получить ранение, держа щит таким образом, выше, чем просто не делать этого. <pb>Верный способ блокирования стрел - вообще их не останавливать. Нужно их отражать. На основании траектории полёта стрелы щит нужно держать по углом, чтобы уменьшить площадь воздействия и увеличить шанс отражения. Просмотри диаграммы на следующей странице для примеров стандартных траекторий полёта стрел и углов отражения. В бою твои шансы выжить будут выше, если запомнишь эту информацию.

Эту книгу, всю грязную и пахнущую дешёвым пивом, определённо, держали в местной таверне. Она написана плохим языком, но содержит полезную информацию касательно безоружного боя. <pb>"Хотя некоторые могут называть это Безоружным Боем, на самом деле, это просто кулачный бой. Если ты используешь ещё и ноги, то лучше это назвать дракой. <pb>Эта книга научит тебя использовать твои руки, ноги и другие части тела в драке. Ты узнаешь, куда бить, как сильно и чем. И помни, что импровизация - это хорошо, но если ты хватаешь ножку сломанного стула с целью забить противника, это уже не безоружный бой, не так ли?"

Добро пожаловать, вор! Ты прошёл нашу проверку, но действительно ли ты истинный грабитель или простой воришка? Только отборные негодяи попадут в храм "Аркадия Воров", наше священное логово. Посмотрим, на что ты способен...

Чтобы стать чемпионом, нужно быть ловким и сильным. Эти атрибуты нелегко развить, но есть способы получить эти преимущества без многих часов тренировок. <pb>Во-первых, есть зелье Сила Огра: немного Аниса и Паучьего Шёлка, и ты сможешь приготовить смесь, которая значительно увеличит твою физическую мощь. Что касается Ловкости, то зелье Проворности можно приготовить с помощью Стинкрута и Ртути.

На столе лежат разные заметки по микстурам и реагентам. Вот эта привлекает твоё внимание: <pb>"Наконец я заполучил зелье Невидимости! Не знаю, как я проглядел эти очевидные реагенты. Смесь состоит из Эктоплазмы и Яда Ноксимандра! Планирую сделать эффект постоянным, хотя сейчас я просто рад, что нашёл формулу для временной невидимости.

Если шишки, синяки и потерю крови можно вылечить Эликсиром здоровья, то для чего-то посложнее стоит воспользоваться Эликсиром от недомоганий. Эти недомогания могут включать болезни, разрушающие тело, сломанные кости или безумство. Эликсир достаточно прост: Червелист и Кора ивы. Образованная смесь очистит тело и вылечит, что сломано или болит.

Оборонительные и наступательные снадобья воздушного характера совсем недавно появились в алхимическом деле. На данный момент существуют две жидкости: Дым очарования и Ядовитая аура. <pb>Дым очарования взрывается при нарушении целостности колбы и сразу заколдовывает значительную группу существ. Для проведения реакции нужны Дварфовый сочнолист и серая Амбра. Однако в качестве наступательной смеси может использоваться Ядовитую ауру (Сера и Чёрные опята) для отравления целой группы существ.

Почти все люди, закалённых в битвах, согласятся, что с помощью магии ты можешь лучше защитить себя в бою. Лучшие зелья - это Твёрдая кожа и Каменная кожа. Твёрдую кожу можно сделать, смешав Серу и Сердце ворона. Улучшенная версия Каменная кожа получается, смешав Чёрные опята эссенцию Стинкрута.

Если и есть совершенный хищник, то это Страшная рысь. Громадный зверь семейства кошачьих охотится ночью с безжалостной яростью благодаря своим глазам: левый глаз может видеть во тьме, а правый - электромагнитную энергию, излучаемую другими животными. Сегодня можно повторить эффект двумя зельями: смесь Кошачьи Глаза, сваренная из Яда Ноксимандра и Серы, и смесь Зрение хищника, сваренная из Стинкрута и Праха.

Для защиты от огня и мороза существует Зелье Великой Защиты. Ты удивишься, когда узнаешь, что оно готовится из Аниса и Червелиста, смешанных и выдержанных. Анис способствует кровотоку даже в морозных условиях, а Червелист помогает справиться с жарой.

Один из верных способов одержать победу над врагом - стать быстрее в два раза. Вот почему изобрели Зелье Спешки! Смешай Сухой Мозговой Ствол и Ртуть и быстро выпей жгучий тоник!

Хочешь поражать противника с безжалостной точностью? Тогда Тебе подойдёт Зелье Острого Зрения. Потребуется пара листков Дварфовый сочнолист и мякоть корня Мандрагоры; в результате смесь поможет точнее видеть!

Дневник очень пыльный, с пожелтевшими страницами; его не открывали уже очень много лет. Многие страницы вырваны, возможно, чтобы разжечь огонь. Остались только первый и последний листы: <pb>= Дневник Хаммонда Бюррока =<pb>:СТРАНИЦА 1: <cr>Я взволнован и польщён тем, что Совет Таермора выбрал меня для исследования и картографии подземелий Фатамурка. <pb>Вот всё, что мне известно об этих подземельях: они были открыты простыми шахтёрами около тридцати лет назад. Но после того, как на стенах были обнаружены странные барельефы, шахтёры решили, что здесь живут Оракур и остальные мерзкие обитатели глубин. В ужасе от осознания того, что они нечаянно открыли врата в ад, шахтёры завалили вход в подземелье. Никто и никогда больше не вспоминал об этих туннелях, и постепенно всё превратилось в легенду. <pb>Когда в Таерморе начались волнения, мне поручили обнаружить эти забытые туннели, и доложить совету Тэриша. Похоже, что Канцлер Малкольм считал Оракур ответственными за недавние нападения на пограничные посты Тэриша. И Совет надеялся, что мои находки подтвердят их подозрения. Я знал, что есть множество свидетельств о том, что в этих нападениях виновны Гоблины. Но кто я такой, чтобы спорить? Совет заплатил мне 1000 золотых за осмотр подземелий Фатамурка, что я и за бесплатно сделал бы, ведь в душе я исследователь, и мне это нравится! <pb>Запись далее: Старший шахтёр сказал, что на осмотр шахт у меня есть неделя. Потом, даже если я не вернусь, их опять запечатают, чтобы рудник продолжал нормально функционировать. Шахтёры – суеверный народ, и никто не будет работать, пока вход в Фатамурк не закроют. <pb>(Далее в дневнике отсутствует много страниц) <pb>:СТРАНИЦА 32: <cr>Я в ловушке. Я не могу идти дальше, но и не могу вернуться из-за этих закрытых ворот. Даже если бы я смог как-то их открыть, шахтёры уже запечатали вход в подземелье, так как время, данное мне на осмотр, закончилось несколько дней назад. <pb>Запасы воды и еды подходят к концу. Судьба моя предрешена: я останусь здесь в Фатамурке навечно. Это не должно быть неожиданностью, так как профессия исследователя сопряжена с определённым риском. Единственное моё желание – это провести хотя бы один день в моём доме в Веле, сидеть на пирсе с трубкой во рту и смотреть, как рыбаки разгружают улов.

:СТРАНИЦА 14: <pb>Без сомнения, эти туннели сделаны мастерски, но кем и когда – неизвестно. Эти камни обработаны с такой невероятной точностью, что и дварфам не под силу. Кстати говоря, хотя я и не эксперт по дварфам, некоторые барельефы почти полностью совпадают со священными символами дварфов. Да, теперь я понимаю, почему шахтёры посчитали эти туннели плодами трудов оракур: другие барельефы и символы совершенно мне не знакомы, как будто принадлежат совершенно неизвестной расе существ. <pb>В памяти всплывают сведения о Чумных Войнах: может ли существовать родство между дварфами и оракур?

:СТРАНИЦА 5: <pb>Эти врата просто великолепны! Невозможно открыть их, не имея соответствующего ключа, который, к счастью, я нашёл. <pb>Ключ сам по себе настоящее сокровище: чистый адамантий, инкрустированный большим брильянтом. И в этом проблема: Лавовые Слизни, что рыщут на этом уровне, очень любят твёрдые металлы и минералы, которые не плавятся, когда их грызут. Они любят минералы как дети – леденцы! <pb>Когда я нечаянно обронил ключ, один Лавовый Слизень быстро схватил его и утащил. К счастью, я уже открыл врата. Так что я решил продолжить путешествие и вернуть ключ на обратном пути.

:СТРАНИЦА 3: <pb>В первом интересном месте, которое я нашёл в Фатамурке, находится что-то типа «устройства для сбора пара». Магма и вода текут по каналам в полу и смешиваются в длинных шахтах. Получившийся в результате смешивания пар направляется в металлические трубы, громко гудящие под давлением. Для чего может использоваться этот пар, я даже не могу представить.

:СТРАНИЦА 19: <pb>Какое невероятный инженерный талант! То, что поначалу показалось мне устройством для сбора пара, на самом деле что-то совершенно другое. Теперь мне понятно, что это большой алхимический конденсатор. Из барельефов на стенах я выяснил, что магма с верхнего уровня содержит какой-то кристаллизованный минерал. Когда магма быстро остужается, то в испарениях содержатся частицы кристаллов. Проходя через мили медных труб, испарения остывают и конденсируются. И, достигая этой комнаты, на столы уже оседает кристаллическая пыль. <pb>Получившийся кристаллический минерал называется «Кандезиум», и его свойства за пределами моего понимания. Я думаю, что кристаллы заряжены магией – они едва излучают ту же ауру, что и мощное магическое оружие и кольца вокруг.

:СТРАНИЦА 21: <pb>Похоже, что моё путешествие закончится здесь, у закрытых дверей. Я подозреваю, что странное устройство в соседней комнате работает на «Кандезиуме» - правильное количество этого вещества позволит устройству исполнять всё, что задумали его творцы. Поэтому я считаю, что оно может открыть эти стальные двери. У меня есть только немного «Кандезиума», который я собрал ранее. Факелы кончаются. Я должен повернуть назад и попробовать выбраться на поверхность. <pb>Уверен, что данных, собранных мной, будет достаточно, чтобы убедить Совет Тэриша послать вторую экспедицию, может даже дадут ещё людей.

file\challenges.txt

//NULL

Название: Истинный Вор - Бонус: 10 %

Вы не можете разрушать запертую дверь или сундук; только используйте отмычки или соответствующий ключ на запертых изделиях.

Вы должны успешно определить все скрытые ловушки прежде, чем они сработают. Допускается если ловушка сработает.

Никакой NPC никогда не должен видеть, когда вы совершаете преступление.

---

//NULL

Название: Истинный Маг - Бонус: 10 %

Вы никогда не должны бить существо или предмет физическим оружием. Используйте только магические заклинания.

Вы никогда не должны носить тяжёлую броню; лёгкая броня является приемлемой.

---

//NULL

Название: Истинный Боец - Бонус: 10 %

Вы никогда не должны использовать магию или алхимию

Вы никогда не должны носить магические кольца, или амулеты, однако усиленное магией оружие или броня являются приемлемыми.

---

//NULL

Название: Истинный Рэйнджер - Бонус: 10 %

80 % из всех убийства должны быть сделаны с луком. Если за всю игру хоть бы раз этот процент будет меньше 80%, то вы не получите этот бонус.

Вы никогда не должны покупать еду. Вся еда должна быть найдена, собрана из дикой местности или взята от трупов. Создание еды магией является приемлемым.

---

//NULL

Название: Истинный Лекарь - Бонус: 10 %

Вы никогда не должны искать исцеление от священника; всё исцеление должно быть сам вызвано вами. Это включает яд, болезнь и удаление проклятия. Использование микстуры является приемлемым.

Вы никогда не должны убивать выровненный NPC товарищеской встречи, даже если он нападает на вас.

Вы никогда не должны позволять выровненному NPC товарищеской встречи умирать через другое существо, или зло выравнивало NPC.

---

//NULL

Название: Путешественник - Бонус: 5 %

Вы никогда не должны использовать Быстрое Путешествие. Телепорты и портальные периоды являются приемлемыми для использования, так же как и покупка путешествий между двумя отдалёнными местоположениями.

---

//NULL

Название: Неприкосаемый - Бонус: 15 %

Вы не должны носить броню. Ваша Оценка Брони должна прибыть исключительно из ваших физических признаков. Волшебная защита является приемлемой.

---

//NULL

Название: Алхимик - Бонус: 10 %

Вы никогда не должны пользоваться магией.

Вы никогда не должны покупать микстуру любого вида. Все микстуры, которые вы используете, должны быть созданы или найдены вами.

---

//NULL

Название: Безукоризненный - Бонус: 10 %

Вы никогда не должны заболеть болезнью или быть проклятыми за всю игру. Отравление является приемлемым.

---

//NULL

Название: Состоятельный - Бонус: 10 %

Вы должны закончить игру с более чем 80 000 золотых монет и/или предметов в вашем инвенторе.

---

//NULL

Название: Приносящий ад - Бонус: 10 %

Вы должны убить по крайней мере 800 противников за всю игру.

---

//NULL

Название: Пацифист - Бонус: 15 %

Пацифист может только убить при исключительных обстоятельствах. Всего убитых в игре должно быть меньше 20. Используйте несмертельные наступательные и защитные меры.

---

//NULL

Название: Мастер на все руки - Бонус: 10 %

Вы должны получить по крайней мере 20 отдельных навыков и поднять их до минимумдо 5 уровня в течение игры.

---

file\char_ed_text.txt

Мужчины обычно крупнее женщин, хотя и бывают исключения. Обладая большим весом, мужчины, в среднем, сильнее женщин. При игре за персонажа мужского пола даётся бонус <blue>+1 Сила</>.

У женщин телосложение менее крепкое, чем у мужчин. За счёт лёгкости и стройности женщины более ловкие и грациозные, чем мужчины, благодаря чему им даётся бонус <blue>+1 Ловкость</>.

Нор'ландеры родом из Северных Просторов, полярной области снежных покровов и вечной мерзлоты. Нор'ландеры имеют крепкое телосложение и славятся своей способностью выживать в условиях, смертельных для обычных людей. Поэтому Нор'Ландеры получают бонус <blue>+2 Выносливость</> и <blue>+1 Концентрация</>.

Барреане родом из бескрайней Барреанской Пустоши, далеко на западе. Это пустынная и заброшенная область, где даже простой образ жизни требует больших усилий. Барреане, тощий и подвижный народ, могут покрывать огромные расстояния за кратчайшее время. Барреане получают бонус <blue>+2 Скорость</> и <blue>+1 Сила</>.

Эмаю родом из дальне-восточного континента Вилдеран, древней области, которая до поднятия океана находилась в изоляции от оставшейся части Эшалона. Это регион, затерянный во времени, где живые существа, вроде давно исчезнувшие, всё ещё бродят по первобытным лесам. Эмаю, стройный и высокий народ, известны мистичностью и ритуальностью. Поэтому они получают бонус <blue>+2 Восприятие</> и <blue>+1 Мудрость</>.

Терийцы родом из пересечённой местности лесов и равнин Таермора. Хотя война и раскидала большинство Терийцев в другие регионы Эшалона, они остаются искусным и изобретательным народом. Терийцы были хорошо известны своей кавалерией и элитной охраной Содружества, которые защищали эту область до её падения в 728. За свою находчивость, Терийцы получают бонус <blue>+2 Концентрация</> и <blue>+1 Ловкость</>.

Кессианцы родом из прибрежной провинции Туманный альбион. Термин Кессианец происходит от Кессианского Водохранилища на юго-востоке Туманного альбиона, но теперь так называются жители далёкого северо-восточного региона. Поскольку Туманный альбион почти полностью окружён прибрежными водами, Кессианцев часто принимают за моряков и мореплавателей, искусных тактиков в битвах. Они получают <blue>+2 Мудрость</> и <blue>+1 Интеллект</>.

Атеист обладает мнением, основанном на увиденных истинах. Они просто не верят в любую духовную силу или суеверия. Из-за этого они невосприимчивы к проклятиям. Однако, это делает их также невосприимчивыми к благословениям и альтруистическому исцелению клерика.

Друид верит в божественность самого живого мира; растений и животных, солнца и дождя, дня и ночи. На открытом воздухе последователи веры Друидов восстанавливают потерянные <orange>Очки Жизни</> и <orange>Очки Маны</> намного быстрее, чем обычно. Однако, в подземельях и темницах они восстанавливают эти очки намного медленнее, чем обычно.

Добродетельные люди живут жизнью, полной альтруизма, и стараются поддерживать доброжелательные отношения с другими. Их вера основывается на поклонении одному или нескольким божествам, которые, по их мнению, владычествуют над всеми живыми существами. Добродетельные люди сразу получают заклинание "Молитва" и могут его произносить без навыка <green>Прорицание</>. Однако, добродетельные люди чаще восприимчивы к проклятию в присутствии того, что они считают великим злом.

Нечестивцы живут ради потакания своим желаниям и порочности. Выдвигая безнравственность на первый план в своей жизни, они продолжают в том же духе и после жизни. Нечестивые люди обладают 5% шансом атаковать и нанести "Злобный урон", это увеличение урона полученно за счёт использования жестоких и беспощадных методов ведения боя. Однако, они невосприимчивы к альтруистическому исцелению от клерика или священника.

Агностик, как правило, верит в какую-то высшую силу на личном уровне, но уравновешивает свою веру путём видимых истин и основательных идеалов. Благодаря такой гармоничности, они не получают ни бонусов, ни штрафов.

Воины - эксперты рукопашного боя, предпочитающие чувствовать надёжное оружие в своей руке всему остальному. Воины могут рисковать ради захватывающей битвы или продавать свои услуги в качестве наёмника самым богатым армиям. <cr>Нажмите <violet>F1</> для быстрого старта готовым Воином.

Воры - одиночки, предпочитающие привлекать к себе как можно меньше внимания. Воры часто совершенствуют навыки взлома замков и обезвреживания ловушек, могут быть вовлечены в сомнительные дела, начиная от мелкого воровства и заканчивая убийством. Конечно, не все воры - преступники. Некоторые из них даже стали народными героями, используя свои навыки для помощи другим. <cr>Нажмите <violet>F2</> для быстрого старта готовым Вором.

Маги - специалисты в магических искусствах, будь это хобби или профессия. Многие утверждают, что обладают магическим талантом, но истинные Маги предпочитают считать это частью своей повседневной жизни, практикуя своё искусство при любой возможности. Опытного мага боится и уважает даже самый могучий воин. <cr>Нажмите <violet>F3</> для быстрого старта готовым Магом.

Целители - люди, выступающие за восстановление жизни. Это не значит, что Целитель выступает против лишения жизни при необходимости; иногда немногие должны погибнуть ради спасения многих. Некоторые Целители действуют через использование Прорицания и духовной веры, другие же живут мечом и настаивают на том, что до исцеления необходимо вырезать гниль. <cr>Нажмите <violet>F4</> для быстрого старта готовым Целителем.

Рейнджеры - это разведчики и защитники родины. Они непревзойдённые охотники, умеющие выживать в любых условиях. Они сражаются в ближнем бою только по необходимости, предпочитая партизанскую тактику и оружие дальнего боя для достижения победы в битве. <cr>Нажмите <violet>F5</> для быстрого старта готовым Рейнджером.

Выберите <orange>Пол</> персонажа.

<orange>Происхождение</> персонажа даёт определённые бонусы к атрибутам, основываясь на том, откуда он родом.

<orange>Идеология</> персонажа описывает систему убеждений, которая налагает определённые достоинства и недостатки на персонажа. <cr>Выбранные <orange>Идеология</> и <orange>Класс</> определяют его <orange>Титул</>, который даёт ему один бесплатный навык.

<orange>Класс</> персонажа определяет его основные атрибуты, интересы и образ жизни. Это не ограничивают его развитие; независимо от выбранного Класса персонаж может развиваться любым выбранным способом и совершенствовать любую комбинацию навыков. <cr>Выбранные <orange>Идеология</> и <orange>Класс</> определяют его <orange>Титул</>, который даёт ему один бесплатный навык.

<violet>Нажмите на портрет</> для выбора другого изображения, представляющего персонажа. Внимание: вначале выберите <orange>Пол</> персонажа, чтобы стали доступны портреты. <cr>Если вы хотите использовать другое изображение, поместите файл в формате PNG размером <violet>64 на 64 пикселя</> с именем <violet>mypic.png</> в корневую папку, где установлен Эшалон: Книга Вторая, затем кликните на кнопку <violet>Другой</> для загрузки портрета в редактор. Обратитесь к руководству пользователя для дальнейших инструкций, как это сделать.

<blue>Сила</> - это мера физической мощи персонажа; его способность поднимать и носить тяжести, а также на наносимый <orange>Урон</> от соответствующих видов оружия. Почти все физические способности персонажа так или иначе растут за счёт Силы, включая <orange>Сопротивление Ядам</>. <cr>Кликните <violet>Левой Клавишей Мыши</> для добавления доступных очков к этому атрибуту, кликните <violet>Правой Клавишей Мыши</>, чтобы убрать очки, которые вы добавили.

<blue>Ловкость</> - это мера уравновешенности, меткости, координации, равновесия и плавности в физической деятельности. Ловкость отвечает за меткость <orange>Атаки</> и основной <orange>Класс Брони</>, а также увеличивает наносимый <orange>Урон</> для таких навыков, как <green>Луки, Колющее Оружие, Метательное Оружие</> и влияет на <green>Взлом замков</>. <cr>Кликните <violet>Левой Клавишей Мыши</> для добавления доступных очков к этому атрибуту, кликните <violet>Правой Клавишей Мыши</>, чтобы убрать очки, которые вы добавили.

<blue>Выносливость</> - это мера того, насколько хорошо персонаж переносит физические травмы, яды, болезни и усталость. Она имеет решающее значение количества <orange>Очков Жизни</> и <orange>Регенерации Очков Жизни</>, а также для очков ко <orange>Всем Сопротивлениям</>. <cr>Кликните <violet>Левой Клавишей Мыши</> для добавления доступных очков к этому атрибуту, кликните <violet>Правой Клавишей Мыши</>, чтобы убрать очки, которые вы добавили.

<blue>Скорость</> - это мера того, как быстро персонаж способен совершать действия. Чем выше скорость персонажа, тем быстрее он может махать оружием ближнего боя, что увеличивает наносимый <orange>Урон</> за ход от соответствующих видов оружия, и тем выше его основной <orange>Класс Брони</>, поскольку он более умело может получать поврежнения от встречной атаки делая их скользящими. <cr>Кликните <violet>Левой Клавишей Мыши</> для добавления доступных очков к этому атрибуту, кликните <violet>Правой Клавишей Мыши</>, чтобы убрать очки, которые вы добавили.

<blue>Интеллект</> - это мера способности персонажа понимать и запоминать новую информацию, а также его навыки логики. Интеллект повышает <orange>Сопротивление Стихиям</> и влияет на количество <orange>Очков Маны</>, получаемых на каждом уровне у Магов. Наконец, Интеллект помогает персонажу определять неизвестные предметы, найденные в течение путешествий. <cr>Кликните <violet>Левой Клавишей Мыши</> для добавления доступных очков к этому атрибуту, кликните <violet>Правой Клавишей Мыши</>, чтобы убрать очки, которые вы добавили.

<blue>Мудрость</> - это мера проницательности персонажа, здравый смысл и рассудительность, а также основные познавательные способности. Мудрость повышает <orange>Сопротивление Болезням</> и другим недугам. Мудрость - это единственный навык, способный защитить от проклятий. Мудрость влияет на количество <orange>Очков Маны</>, получаемых на каждом уровне у Целителей. <cr>Кликните <violet>Левой Клавишей Мыши</> для добавления доступных очков к этому атрибуту, кликните <violet>Правой Клавишей Мыши</>, чтобы убрать очки, которые вы добавили.

<blue>Восприятие</> - это способность чувствовать, принимать и использовать тайную энергию, существующую за пределом видимой реальности. В своей минимальной форме Восприятие также влияет на осведомлённость и интуицию. Восприятие представляет способность персонажа управлять магической и божественной силой и влияет на количество <orange>Очков Маны, Сопротивление Магии</>, <orange>Регенерацию Очков Маны</> и Получение дополнительных <orange>Очков Маны</> на каждом уровне, а также природную способность замечать скрытые предметы. Кликните <violet>Левой Клавишей Мыши</> для добавления доступных очков к этому атрибуту, кликните <violet>Правой Клавишей Мыши</>, чтобы убрать очки, которые вы добавили.

<blue>Концентрация</> - это мера способности персонажа сохранять внимание и духовное средоточие, особенно в случаях физической боли. Она часто считается духовным вариантом Выносливости. Концентрация увеличивает много разных навыков и показателей, требующих сильное духовное средоточие, таких как, меткость <orange>Атаки</>, <green>Обезвреживание Ловушек</>, <green>Чтение Заклинаний</> и <orange>Урон</> от <green>Луков</>. Этот атрибут необходимо развивать для каждого персонажа, в независимости от специализации. Кликните <violet>Левой Клавишей Мыши</> для добавления доступных очков к этому атрибуту, кликните <violet>Правой Клавишей Мыши</>, чтобы убрать очки, которые вы добавили.

Если вы хотите использовать другое изображение, поместите файл в формате PNG размером <violet>64 на 64 пикселя</> с именем <violet>mypic.png</> в корневую папку, где установлен Эшалон: Книга Вторая, затем кликните нак кнопку <violet>Другой</> для загрузки портрета в редактор. Обратитесь к руководству пользователя для дальнейших инструкций, как это сделать.

<red>Вы не можете поменять Пол, Происхождение, Идеологию или Класс после создания персонажа</>

<red>Вы не можете выбрать новый портрет после создания персонажа</> Однако, вы можете кликнуть на кнопку Другой для загрузки другого портрета.

<red>Вы не можете перебросить значения Атрибутов после создания персонажа. При повышении уровня персонажа вы можете добавить дополнительные очки атрибутов, которые вы получили, к желаемому атрибуту.</>

Это количество оставшихся <orange>Очков Атрибутов</>, которые можно распределить между атрибутами. Кликните левой или правой кнопкой мыши на выбранном атрибуте, чтобы добавить или убрать очки. Вы не можете понизить значение атрибута ниже выпавшего значения.

Это количество оставшихся <orange>Очков Навыков</>, которые могут быть использованы для изучения и совершенствования навыков. Новый навык может быть изучен за <red>3 очка навыков</> из списка доступных навыков, или каждый из известных навыков может быть улучшен до следующего уровня за <red>1 очко навыка</>.

<orange>Титул</> персонажа определяется на основании <orange>Веры</> и <orange>Класса</>. Этот титул определяет, какой <green>дополнительный навык</> даётся персонажу.

<violet>Кликните на игральный кубик</>, чтобы перераспределить основные атрибуты. Каждый раз автоматически распределяются <green>от 7 до 14 очков</> между восьмью категориями Атрибутов. <cr><red>Внимание: перебрасывание очков основных Атрибутов вернёт персонажа в исходное положение и отменит все изменения над персонажем.

Кликните здесь для продолжения игры в конце работы с Редактором Персонажа. <cr>Если вы создаёте персонажа в первый раз и хотите отменить процесс создание, нажмите <violet>ESC</> для выхода в Главное Меню.

<red>Вы не можете увеличить любой навык на более чем 5 очков за уровень.</>

Тайный Навык <green>Алхимии</> касается производства Зелий и Эликсиров путём смешивания Реагентов и других ингредиентов. Чем выше навык Алхимии, тем мощнее получится созданная смесь. Умелые Алхимики могут также научиться процессу применения этих смесей к оружию и броне, придавая им дополнительные свойства.

Тайный Навык <green>Прорицания</> касается магии Духовных и Органических сфер, применяемых чаще всего Целителями и Друидами. Чем выше этот навык, тем сильнее заклинание Прорицания вы можете произносить и тем ниже будет шанс неудачи заклинания в бою. <blue>Мудрость</> отвечает за изучение заклинаний этой школы.

Тайный Навык <green>Стихий</> касается Магии Элементальной сферы: огонь, земля, воздух и вода. Чем выше этот навык, тем сильнее заклинания стихий вы можете произносить и тем ниже будет шанс неудачи заклинания в бою. <blue>Интеллект</> отвечает за изучение заклинаний этой школы.

<green>Лёгкая Броня</> предполагает использование облегчённой защиты, такой как, мягкая, жёсткая и обитая кожа. Чем опытнее вы с такой бронёй, тем меньше повреждений вы получите от физической атаки. Ношение Лёгкой Брони на торсе, ногах или ступнях <red>увеличивает шумность передвижения на 15%</>.

<green>Тяжёлая Броня</> предполагает использование усиленной защиты, такой как, как броня, сделанная из металлических сплавов. Чем опытнее вы с такой бронёй, тем меньше повреждений вы получите от физической атаки. Ношение Тяжёлой Брони на торсе, ногах, или ступнях <red>увеличивает шумность передвижения на 30%</>.

<green>Щиты</> - этот навык предполагает эффективное использование ручных щитов в боевых ситуациях.

<green>Картография</> - способность точно рисовать карту исследуемого вами окружения. Миникарта <red>не будет работать</> до тех пор, пока у вас не будет хотя бы одного очка в навыке Картография. Миникарта становится точнее и информативнее с увеличением навыка.

<green>Уклонение</> позволяет избежать атаки путём таких манёвров, как тщательно просчитанный шаг в сторону или поворот тела. Когда вы успешно уворачиваетесь, противник теряет равновесие, что даёт вам увеличения на <orange>+50% Атаки</> при следующем ураре по нему. Уклонение - это пассивный навык и будет проверяться каждый раунд битвы. Шанс успешного уворачивания от атаки равен <orange>1%</> на очко в навыке Уклонения.

<green>Добыча</> - это навык, ценный для игроков, живущих за счёт земли. У умелого добытчика ослаблены голод и жажда, потому что он способен находить съедобных насекомых, пить росу с листьев и знает, где найти съедобные предметы даже в самых суровых условиях. Более того, Добыча может быть важным навыком для Алхимиков, поскольку каждый раз, когда вы разбиваете лагерь, вы можете найти ценные реагенты, растущие вокруг.

<green>Скрытность</> - это способность использовать тень и темноту для скрытия движения. Это автоматический навык, который всегда активен и даёт статус "Скрыт в Тени", если персонаж в затемнённой области. Чем выше навык, тем меньше темноты нужно персонажу для его применения. Также нахождение около стены или крупного объекта увеличивает эффективность.

<green>Знание</> - это способность опознавать неизвестные предметы, найденные в течение путешествий. <blue>Интеллект</> усиливает этот навык.

<green>Медицина</> - это навык перевязывать раны и использовать обычные травы для повышения <orange>Регенерации Очков Жизни</>, а также для повышения <orange>Сопротивления Ядам</> и <orange>Сопротивления Болезням</>.

<green>Медитация</> - это способность сосредотачиваться для повышения <orange>Сопротивления Магии</> и <orange>Сопротивления Стихий</>. Это также повышает <orange>Регенерацию Очков Маны</>.

<green>Торговля</> - это способность договориться о лучших ценах при покупке и продаже предметов торговцам. Чем выше этот Навык, там дешевле становятся предметы при покупке и тем больше денег вы получите при их продаже.

<green>Тихий Шаг</> - это скрытный навык, позволяющий передвигаться, не производя ни звука, и избежать обнаружения. Чем выше этот навык, тем меньше становится штрафной показатель, налагаемый из-за ношения брони, и тем ближе ты можешь приблизиться к врагу до того, как вас обнаружат. Когда никто не слышит передвижение, статус "Тихий" отображается в статусном окне. <blue>Ловкость</> усиливает этот навык.

<green>Взлом Замков</> - это навык использовать отмычки для вскрытия замков на дверях и сундуках. <blue>Интеллект</> и <blue>Ловкость</> усиливают этот навык.

<green>Ремонт</> - это навык чинить оружие и броню которая находится в рюкзаке, пока разбит лагерь. Изначально, вы сможете слегка чинить броню и оружие, но с увеличением этого навыка починка станет более тщательной и эффективной, позволяя чинить больше повреждений у экипировки, пока вы находитесь в лагере.

<green>Ловушки</> - это навык обезвреживания ловушек и другий механизмов, а также понимание того, как они работают. <blue>Концентрация</> и <blue>Ловкость</> усиливают этот навык.

<green>Обнаружение</> - это способность пассивно замечать скрытые предметы, двери, ловушки и аномалии. Этот навык усиливается <blue>Восприятием</>.

<green>Безоружный Бой</> - это способность атаковать цель, используя только руки или ноги и наносить столько повреждений, если бы вы держали самое лучшее дробящее оружие. <blue>Сила</> и <blue>Скорость</> усиливают урон от этого навыка. Начиная с 10-того уровня навыка, персонаж получает шанс выполнить "Яростный Удар", наносящий цели (существу или объекту) 4х кратный урон обычных повреждений.

<green>Дробящее Оружие</> - К дробящему оружию относятся Посохи, Булавы, Молоты, Палицы и другое тупоконечное оружие. Они одинаково эффективны при ломании дверей и проламывании черепов и относятся к самому прочному оружию. Поскольку Дробящее Оружие считается оружием ближнего боя, <blue>Сила</> и <blue>Скорость</> усиливают урон от этого вида оружия. Начиная с 10-того уровня навыка, персонаж получит шанс выполнить "Сокрушительный Удар", наносящий цели (существу или объекту) двойной урон и на всё время боя снизив Класс Брони противника на 50%.

<green>Луки</> - К лукам относятся любые разновидности оружия дальнего боя с применением стрел. <blue>Концентрация</> и <blue>Ловкость</> усиливают урон от лука. Начиная с 10-того уровня навыка, персонаж получает способность "Точный Фокус", позволяющий совершать удары с тройным уроном.

<green>Рубящее Оружие</> - К рубящему оружию относятся Топоры, Мачете и подобное им оружие. Оно очень прочное и надёжное. Поскольку Рубящее Оружие считается оружием ближнего боя, <blue>Сила</> и <blue>Скорость</> усиливают урон от этого вида оружия. Начиная с 10-того уровня навыка, персонаж получает шанс выполнить "Великое Рассечение", наносящий удар не только по первичной цели, но и смежным целям также.

<green>Колющее Оружие</> - К колющему оружию относятся Ножи, Кинжалы и Копья. Как правило, колющее оружие не наносит столько же урона, как другие типы оружия, однако, они легче и позволяют персонажу наносить множественные удары. <blue>Ловкость</> и <blue>Скорость</> усиливают урон от этого вида оружия. Начиная с 10-того уровня навыка, персонаж получает шанс выполнить "Двойной Удар", поражая цель два раза за раунд.

<green>Мечи</> - К мечам относятся все формы одноручного или двуручного оружия со средним или длинным клинком. Заметьте, что Короткие Мечи считаются настоящими Мечами, а не Оружием с Коротким Клинком или Колющим Оружием. В то время как мечи могут быть очень эффективным оружием, они требуют больше ухода, чем обычный молот или топор, для сохранения своей пригодности. Поскольку Мечи считаются оружием ближнего боя, <blue>Сила</> и <blue>Скорость</> усиливают урон от мечей. Начиная с 10-того уровня навыка, персонаж получает шанс выполнить "Контрудар". Это гарантированный удар и парирование ударов противника в следующем раунде. Противники получают урон от контрудара, равный основному урону Меча.

<green>Метательное Оружие</> - К метательному оружию относятся специальные ножи, топорики и копья, предназначенные для метания в цель. Метательное оружие наносит больше урона, чем стрельба из лука, благодаря своему весу и дополнительной инерции, и также в отличие от луков может использоваться с факелом и щитом в другой руке. Недостаток заключается в том, что метательное оружие много весит в больших количествах и дороже стрел. <blue>Сила</> и <blue>Ловкость</> усиливают урон от этого вида оружия. Начиная с 10-того уровня навыка, персонаж получает умение "Подавляющий залп", позволяющий метнуть до 8 единиц оружия за раз и поражающий цель и рядом стоящие цели.

file\magick_descriptions.txt

<Молитва>

Эти чары даруют заклинателю Божественное благословение, увеличивая Шанс Попадания и Максимальный Урон. Эффект Благословения даёт +1 к шансу Попадания и +1 к Урону, на протяжении <dur> ходов.

<Кошачий глаз>

Наделяет заклинателя кошачьим зрением. Может быть использовано в полной темноте, хотя в полную силу работает с источниками света, усиливая их. Во время действия Кошачий глаз, кажется, что обычный факел светит словно солнце. Длительность действия заклинания <dur> ходов на каждый Уровень Заклинателя.

<Создать еду>

Это заклинание создаёт пригодную еду в вашем инвентаре. Чем выше уровень заклинания, тем лучшего качества становится еда.

<Детоксин>

Убирает яд в крови заклинателя. Чем выше уровень заклинания, тем более мощный эффект детоксикации.

<Божест.лечение>

После произнесения заклинания, вас покрывает божественный свет, который залечивает физические раны. Лечит <min>-<max>. Не помогает при лечении болезни или отравления.

<Опутать>

Лозы и клубы корней поднимаются из земли и опутывают мишень. Продолжительность заклинания <dur> ходов. Большие или очень сильные существа могут сократить продолжительность заклинания в два раза.

<Облучение>

Дистанционное заклинание, облучающее цель божественной энергией, вызывающая на открытых участках плоти волдыри и пузыри. Наносит <min>-<max> магического урона за уровень заклинания.

<Толстая кожа>

Уплотняет кожу заклинателя делая её толще, увеличивая Броня на +5. Продолжительность заклинания <dur> ходов.

<Знание>

Используется для идентификации неизвестных предметов. Эффективность заклинания определяется уровнем заклинания.

<Ядовитый элемент>

Обрызгивает цель парообразным токсическим Полониумом, взятого из почвы и камня вокруг заклинателя. Цель должна избежать Токсинов или сильно заболеет. Уровень заклинания влияет на эффективность токсического эффекта.

<Чары>

Очаровывает одно существо, заставляя его драться с другим существом, атакующим заклинателя. Продолжительность очарования <dur> ходов. Очарованное существо не будет повсюду следовать за заклинателем, но пока действует очарование, оно будет атаковать все агрессивные существа по отношению к заклинателю. Уровень заклинания определяет уровень существа, которое можно очаровать.

<Исцелить недуг>

Недуг - это такое недомогание как болезнь, сломанные кости или безумие - по существу любое повреждение или состояние, которое не может быть исправлено восстановлением здоровья. Это заклинание не восстанавливает здоровье, не очищает кровь от яда, не насыщает и не утоляет жажду. Тяжесть и количество недомоганий определяет насколько сильным должно быть используемое заклинание для успешного исцеления.

<Зачарованн. оружие>

Это заклинание временно зачаровывает любое оружие в руке заклинателя. Зачарованное оружие гарантированно наносит дополнительных <max> очков физического повреждения указанной мишень. Кроме того, это зачарование делает обычное оружие эффективным против астральных и сверхъестественных существ. Время действия заклинания <dur> ходов.

<Спешка>

Наделяет заклинателя возможностью двигаться с увеличенной скоростью, позволяя выполнять больше действий за ход. Продолжительность <dur> ходов.

<Проворность>

Временно увеличивает Ловкость заклинателя, улучшает любые характеристики, на которые влияет Ловкость, такие как боевая точность или базовая Броня. Даёт +<max> к ловкости, длится <dur> ходов.

<Сила огра>

Временно увеличивает Силу заклинателя, улучшает любые характеристики, на которые влияет Сила, такие как боевой Урон или Обременение. Даёт +<max> к Силе, длится <dur> ходов.

<Защита от проклятий>

Это заклинание защищает заклинателя от проклятий. Продолжительность <dur> ходов за уровень заклинания.

<Каменн. кожа>

Делает кожу заклинателя твёрдой как камень, увеличивая Броня заклинателя на +10 и уменьшает физические повреждения. Продолжительность <dur> ходов.

<Разрыв плоти>

Произнеся заклинание на врага, разрывает его на части, нанося <min>-<max> очков физического урона.

<Гнать нежить>

Гнать нежить заставляет существ нежить, таких как зомби, или астральные существа, такие как призраки. В зависимости от силы нежити, заклинание имеет шанс не сработать. На более высоких уровнях, заклинание может истощить цель до нанесения физического урона. Если заклинание срабатывает, время действия <dur> ходов.

<Чистка>

Снимает любые проклятия, которые наложены на заклинателя.

<Защита от проклятий>

Это заклинание защищает заклинателя от проклятий, окружая его аурой. Продолжительность <dur> ходов.

<Мистическ. молот>

Заклинатель вызывает сокрушительный молот божественной энергии, чтобы сокрушить одного противника со страшной яростью. Наносит <min>-<max> урона.

<ОблучениеАоЕ>

Почти, как и Облучение, облучает только всех живых существ (кроме самого заклинателя) в поле зрения, проникающими божественными лучами, которые вызывают ожоги и пузыри. Наносит <min>-<max> магического урона за уровень заклинания.

<Призыв зверя>

Это заклинание вызывает существо, которое будет следовать за заклинателем и воевать за него. Призванное существо не может быть вылечено и будет драться до самой смерти. Призванное существо привязано к области, в которой оно было призвано. Существо не будет следовать за заклинателем в другие миры, локации или уровни подземелий. Уровень заклинания определяет тип призываемого существа.

<Воздушный щит>

Создаёт плотную оболочку сильно сжатого воздуха вокруг заклинателя, которая препятствует проникновению большинства снарядов. Эффективность заклинания 40% отражения снарядов на уровне 1, +10% отражения на каждом дополнительном уровне. Продолжительность действия заклинания <dur> ходов. Заметка: Воздушный щит действует только, когда источник снаряда не находится вплотную с заклинателем. Он не защищает от урона оружия ближнего боя, выстрелов в упор или магических снарядов.

<Создать воду>

Это заклинание конденсирует воду из воздуха. Вода автоматически заполняет любые предметы для воды в вашем инвентаре. Эффект заклинания обращает <max> унций воды.

<Броня стихий>

Даёт заклинателю повышенный уровень защиты от элементов (огонь, холод, электричество). Продолжительность действия заклинания <dur> ходов и эффект составляет +<max>% Сопротивления к элементам.

<Стрела огня>

Вызывает жгучий горячий уголёк, который стреляет из рук заклинателя прямо в цель. Эффект наносит <min>-<max> очков повреждений от огня.

<Пламя могильщика>

Это заклинание создаёт магический факел, который парит над головой заклинателя, освещая тьму вокруг него. Продолжительность заклинания <dur> ходов.

<Зрение хищника>

Это заклинание позволяет заклинателю видеть слабую электромагнитную ауру, которую излучают все живые существа. При дневном свете не имеет эффекта, но во тьме заклинатель может определять место положения существ по зелёному излучению. При использовании Зрение хищника, заклинатель не получает штрафных очков за нападение в условиях низкой освещённости. Продолжительность заклинания <dur> ходов.

<Картограф>

Это заклинание наделяет заклинателя +<max> очками Картографического Мастерства. Продолжительность заклинания <dur> ходов.

<Звуковой взрыв>

Это заклинание создаёт звуковую волну, которая временно оглушает всех ближайшие цели, снижая их боевые и защитные способности. Уровень заклинания определяет мощность и расстояние волны.

<Сверкающее чудо>

Заставляет некоторых врагов убегать в ужасе после появления сверкающих огней. Однако не наносит повреждений, а лишь придаёт вам вид могучего мага, который произносит смертельное заклинание, что вынуждает врагов бежать от вас прочь. Большие или более разумные существа, возможно, потребуют более высокого уровня заклинания для должного эффекта. Испытываемый страх продолжается в основном <dur> ходов, однако более крупные существа менее восприимчивы к эффекту от заклинания.

<Хамелеон>

Позволяет заклинателю смешаться с окружающей средой, делая его более сложной мишенью для попадания. Продолжительность <dur> ходов.

<Сжатие атмосферы>

Это заклинание создаёт пузырь сжатого воздуха вокруг нескольких целей, нанося <min>-<max> очков повреждения.

<Пламенное оружие>

Пока действует это заклинание, оружие в руках заклинателя наносит дополнительный огненный урон. Эффект от заклинания <max> очков повреждения от огня. Продолжительность <dur> ходов.

<Шар огня>

Заклинатель бросает огненный шар в сторону своей цели. Эффект составляет <min>-<max> очков повреждений от огня, действует на все живые и не живые цели. Взрывная волна также наносит дополнительные повреждения существам и объектам окружающим основную цель.

<Плавка замка>

Это заклинание концентрирует тепло на механизм замка двери или сундука, смягчая металлические компоненты замка, от чего тот в итоге ломается. Замки более высокого качества требуют более высокий уровень заклинания, так как качество металла и сложность конструкции становятся менее подвержены плавлению.

<Ломатель>

При произнесении, волны атмосферного давления исходят от заклинателя, которые влияют на близлежащие ловушки, приводя к механическим поломкам. Большинство ловушек, особенно простой конструкции, наиболее подвержены колебанию давления и могут выйти из строя после произнесения этого заклинания. Чтобы обезвредить ловушки с более продвинутыми конструкциями потребуется более высокий уровень заклинания. Это заклинание имеет определённый радиус: эффект повлияет только на ловушки, находящиеся в непосредственной близости от заклинателя.

<Холод глубин>

Это заклинание поражает одну живую цель морозной сферой холода, нанося сильный урон <min>-<max> очков от мороза. Однако, экстремально низкая температура, создаваемая этим заклинанием не действует на неживые цели.

<Удерживающая клетка Мило>

Это заклинание изначально было предназначено для поимки известного убийцы Мило Килдора, но с тех пор оно стало обычным заклинанием в репертуаре заклинателя Стихий. Оно создаёт 3x3 клетку из энергетического поля, которое препятствует побегу заключённой в ней цели. Так как клетка состоит из 9 частей, то она может заключать в себе до 9 целей единовременно. Хотя энергетическое поле блокирует движение, стрели и снаряды всё ещё могут проникать внутрь или изнутри этой клетки. Продолжительность <dur> ходов.

<Копьё льда>

Конденсирует влажный воздух, образуя массивное ледяное копьё, которое испускает заклинатель. Наносит <min>-<max> очков повреждений.

<Невидимость>

Делает заклинателя невидимым преломляя свет вокруг него. Делает его абсолютно невидимым и невозможным для обнаружения врагами. Продолжительность заклинания <dur> ходов.

<Портал>

Это заклинание позволяет заклинателю установить контрольную точку в любом месте мира, чтобы потом открыть портал и вернуться к ней. Устанавливая новые контрольные точки увеличивается количество манны для телепортации.

<Сверхновая>

Сверхновая производит огненный взрыв исходящий от заклинателя, нанося <min>-<max> очков повреждений от огня по каждому в области применения.

<Зелье кошачий глаз>

Наделяет выпившего кошачьим зрением, чтобы видеть в самых тёмных условиях. Эффект длится 200 ходов.

<Зелье толстой кожи>

Кожа выпившего становится более толстой и уплотнённой, повышая уровень Броня на +5 и уменьшает физические повреждения. Продолжительность 60 ходов.

<Эликсир от недомоганий>

Этот эликсир способен вылечить болезни, переломы костей, безумие, или любые другие эффекты которые не лечатся пополнением очков здоровья. Этот эликсир не возвращает утраченные очки здоровья, но очищает от ядов, подавляет жажду и голод. Один эликсир лечит одну болезнь, дополнительные болезни потребуют выпить ещё.

<Зелье спешки I>

Увеличивает скорость движения пьющего, что позволяет делать дополнительное действие за раунд. Продолжительность составляет 30 ходов.

<Зелье спешки II>

Увеличивает скорость движения пьющего, что позволяет делать дополнительное действие за раунд. Продолжительность составляет 60 ходов.

<Зелье спешки III>

Увеличивает скорость движения пьющего, что позволяет делать дополнительное действие за раунд. Продолжительность составляет 90 ходов.

<Эликсир здоровья I>

Это зелье восстанавливает +15 здоровья. Не лечит отравление, болезни или большие заболевания.

<Эликсир здоровья II>

Это зелье восстанавливает +40 здоровья. Не лечит отравление, болезни или большие заболевания.

<Эликсир здоровья III>

Это зелье восстанавливает +100 здоровья. Не лечит отравление, болезни или большие заболевания.

<Зелье маны I>

Это зелье восстанавливает +15 маны.

<Зелье маны II>

Это зелье восстанавливает +40 маны.

<Зелье маны III>

Это зелье восстанавливает +100 маны.

<Зелье великой защиты>

Даёт выпившему увеличенный иммунитет к элементам, магии, болезням и ядам. Этот иммунитет длится 120 ходов.

<Противоядие>

Эта сыворотка очищает кровь от ядов и токсинов. Если заражение смертельно, то стоит выпить несколько сывороток, чтобы полностью очистить организм от следов отравления.

<Зелье силы огра>

Это зелье даёт выпившему +15 к силе на 120 ходов.

<Зелье зрения хищника>

Это зелье позволяет заклинателю видеть слабую электромагнитную ауру, которую излучают все живые существа. При дневном свете не имеет эффекта, но во тьме заклинатель может определять место положения существ по зелёному излучению. При использовании Зрение хищника, заклинатель не получает штрафных очков за нападение в условиях низкой освещённости.

<Зелье острого глаза>

Это зелье наделяет выпившего пристальным зрением и концентрацией, которые дают ему +8 к шансу попадания на 100 ходов.

<Зелье обогащения маны>

Это зелье на половину обогащения затраты маны при произнесении заклинаний. Эффект длится 10 ходов.

<Зелье проворности>

Это зелье даёт пьющему +15 очков ловкости, повышает все навыки и умения связанных с ловкостью. Эффект длится 120 ходов.

<Зелье невидимости I>

Делает пьющего полностью невидимым на 10 ходов.

<Зелье невидимости II>

Делает пьющего полностью невидимым на 20 ходов.

<Зелье невидимости III>

Делает пьющего полностью невидимым на 30 ходов.

<Зелье каменной кожи>

Это зелье делает кожу пьющего как камень, увеличивает его Броня +10 и уменьшает воздействие от физического урона. Продолжительность 60 ходов.

<Зелье восстановления>

Это мощное зелье восстанавливает +70 здоровья и маны.

<Божественная искра>

Крайне редкое зелье восстанавливающее все очки здоровья, очки маны, исцеляет пьющего от болезней, яда и проклятий.

<Зелье чистоты>

Крайне редкое зелье восстанавливающее все очки здоровья, очки маны, исцеляет пьющего от болезни и яда. Не относится к голоду, жажде или проклятиям.

<Пустая колба>

Эта колба используется как сосуд для смешивания зелья.

file\narrative.txt

Ты проснулся. Ты крепко спал прошлой ночью; лучше, чем раньше. После побега из земель Таермора, раздираемых войной, около двух недель назад, ты с трудом привык к тихой жизни в Туманном альбионе. Тебя мучат чувства неугомонности и беспокойства; ты часто просыпаешься от звуков шёпота в темноте и засыпаешь, только убедив себя, что это всего лишь ветер, шуршавший листьями. <pb>Ты поднимаешься с кровати, твой желудок урчит. Ты осматриваешься в своей маленькой хижине и подумываешь, чтобы тебе такого съесть на завтрак. Возможно, сегодня тебе стоит прогуляться до города и поесть в местном трактире, или найти что-нибудь съестное в хижине. В любом случае ты думаешь, что сегодняшний день будут похож на вчерашний: тихий и непримечательный.

Открыв переднюю дверь, ты обнаруживаешь оставленную на полу посылку. [gfx (Flare) 13570 4 ; gfx (Becon) 13570 0]

Эту дверь, определённо, погрызли; на деревянных обломках следы от крысиных зубов, а не топора или молота.

Лестница ведёт на служебный уровень, ниже основного уровня дамбы. Воздух здесь очень холодный и влажный. Ты почти чувствуешь вес целого озера над головой: из-за громадного давления вода просачивается через щели между потолочными камнями. Мгновенно твоя одежда тоже становится влажной, от чего ты вздрагиваешь.

Ты сходишь с последней ступеньки и оказываешься по колено в грязи. Все стены зелёные от мха и плесени. Видно, что с этого места исходный колодец расширили и сквозь камень прорубили туннель на северо-западе.

В этой маленькой комнате мусорно и отвратительный запах. Повсюду разбросаны обломки мебели и скомканная бумага. Горит торшер - значит, кто-то был тут недавно.

Стрела убийцы пробивает отверстие в стекле и смертельно ранит Даруса в голову! Пока его тело падало на пол, ты заметил странное Стекло просмотра, наполовину выскользнувшее из кармана рубашки.

Ты вошёл в подземелье Фатармурк, сделанное, по словам людей, много лет тому назад. Ровный поток холодного воздуха струится из темноты: возможно, здесь несколько выходов. Непонятно, что лежит впереди в этой бездне, и от этой мысли у тебя мурашки по всему телу.

Ага! Секретная плита на полу. Наступив на неё, ты слышишь, как двигается стена где-то на юго-востоке.

Зловоние в этой комнате хуже, чем где-либо. Осматриваясь, ты видишь на полу у стены обезображенное тело. Мешок гниющей пшеницы и ведро заплесневевшей грязи усиливают вонь.

Внутри дамбы воздух влажный и неподвижный. Под ногами скользкие сырые камни, покрыты грязной тиной.

Это большая квадратная комната содержит десятки скреплённых каменных блоков и секций металлических ворот. Похоже, что это складская комната, где находятся сборные секции дамбы, готовые для использования.

Ты входишь в изрытую пещерами комнату с двумя приборами для накачивания. Ты догадываешься, что давление воды, создаваемое этими насосами, способствует движению ворот дамбы, изменяющих поток воды из озера.

Здесь находится часть стены, построенная из другого кирпича, чем прилегающие стены. Вполне возможно, что тут однажды был проход, но теперь он замурован.

Ты входишь в огромную библиотеку Локстон Холл. Запах древних томов и пыльных свитков наполняет твой нос. Тут хранится история и знания, написанные бесчисленными аккуратными штрихами на хрупком пергаменте, старом как и записи на нём. Наверное, в этом учреждении находится всё, что известно человеку, и, осознав это, ты смиряешься.

Эти книги сложены в стопки высотой в потолок. Многие тысячи томов втиснуты в каждое свободное место на полке. Хотя тебе и любопытно просмотреть каждую книгу, ты замечаешь, что почти все они написаны на древнем, тебе неизвестном наречии. Вероятно, только горстка учёных может прочитать письмена на этих страницах.

Ты обнаруживаешь, что на находишься на открытых ветрам лугах Западной Кессианской Низины, широкой долины, проходящей сквозь центральную часть Туманного альбиона. На востоке лежит Гряда Великих скал, образование из известняковых скал, выдвинутых со дна океана Цезани. Далеко на западе ты видишь величественные пики гор Соленгарда, не дающих пройти холодам Нортландского Простора на эту умеренную долину.

Сюда стекает сточная вода с улиц всего Порта Куудад. Эти туннели отдают эхом щебета грызунов и других жителей темноты, на стенах ползают многоножки и тараканы

Проклятие! Ещё одна крыса! Вот уже несколько недель ты замечаешь, что эти громадные крысы, предпочитающие оставаться глубоко под землёй, начали везде появляться. Скорее неприятность, чем реальная угроза, если их немного.

На это кладбище совершили набег. Бродячие грабители, разрушившие прилегающий храм, теперь выкапывают мёртвых и крадут все драгоценности, золотые зубы и всё, что найдут.

Этот храм разрушен. Бандиты забрали всё ценное.

Ты наткнулся на ужасное место преступления. Похоже, что человека забили до смерти дубинкой в его же доме. Ты видишь по всей комнате кровавые следы от ботинок, выходящих через переднюю дверь. [cond_quest 11 1 ; msg( ) ; msg (У тебя предчувствие, что это Руэль, брат Венди, которому ты должен передать послание.)]

В центре комнаты огромная бездонная пропасть. В одном месте свисает в пропасть хрупка лестница. На секунду ты задумываешься, получится ли у тебя слезть, но потом ты замечаешь сгнившую от влажности древесину. Эта лестница точно распадётся, если кто попробует спуститься по ней.

Вдруг голубой свет загорается красным, и закрывается огромная решётка. И - что ещё хуже - в этот вестибюль телепортируются четыре существа!

Ты замечаешь, как вибрирует Странное стекло просмотра. От стекла исходит слабый гармонический резонанс. Свет перед тобой загорается зелёным, и ты слышишь, как открывается решётка...

Свежий кровавый след ведёт к просеке между деревьями на северной стороне дороги. Ты слышишь болезненный стон человека, похоже, серьёзно раненного.

Похоже, это туннель, о котором говорил Брудо. Это узкий проход, ведущий немного вниз ко дну озера. В туннеле холодно - холоднее, чем в других местах дамбы. Кромешная тьма прохода подавляет, и ты здесь чувствуешь великую боль и скорбь.

В этой комнатка чисто, сухо и тепло. Это похоже на место для приёмов.

Эти горы кажутся очень высохшими. Постоянный ветер дует сквозь широкие коридоры, идущие от моря на западной стороне Великих скал и от Кессианских долин на западе Если раньше здесь добывали драгоценные камни, то теперь эти пещеры населены преступниками и существами тьмы.

Свирепый и резкий ветер дует сквозь этот проход. Впереди ты видишь, как туннель переходит в широкое пространство белого небытия.

Насколько ты можешь видеть, перед тобой один лёд. Сильный ветер покусывает твоё лицо и колит тебя сквозь одежды. Возможно, не стоило отходить так далеко от цивилизации...

Вход в Шахты Хаммерлорн - огромная гранитовая башня, возвышающаяся над покрытыми снегом утёсами. Вершина башни теряется в снегопаде и облаках. Это грандиозное строение намного выше, что ты когда-либо видел.

Дверь в шахты сделан из единого твёрдого куска неизвестного дуба и закалённой стали дварфов. Даже сотня человек с сотней топоров не прорвутся через эту дверь меньше, чем за неделю. Где-то должен быть другой вход.

Похоже, что это служебный вход в Шахты Хаммерлорн. Воздух в шахте тёплый и сухой, приятно пахнет хлебом, солодовым ячменём и парами плавленой руды.

Эти комнаты служат складом. К несчастью, здесь мало пригодной для потребления пищи: в основном, ты видишь сухие специи, прокатанные зерна, колосья порезанного ячменя и пшеницы и другие ингредиенты, нужные на кухне дварфов.

Ты телепортировался на самый верхний уровень Шахт Хаммерлорн. Удивительно, что дварфы использовали такую систему для входа в шахты: обычно они избегают всего магического. И всё же, это неплохой способ устрашения для воров: через портал вернуться невозможно. Ты осознаёшь, что тебе придётся идти вперёд сквозь шахту, готов ты к этому или нет. <pb>Первый уровень даже не похож на шахты: тут нет системы врезанных в камень, закрученных грязных коридоров. Залы открыты, и потолок высок. Возможно, всё вычистили несколько сотен лет назад, и с тех пор этот уровень - лишь лабиринт пустых коридоров и комнат. Тихо, и воздух неподвижен. Ты задумываешься, что ждёт тебя в темноте впереди.

В этих залах чисто и пусто. С трудом можно найти даже несколько раскрошенных камней или крысиный помёт, и ты уверен, что не найдёшь ничего грязного, будь то труп или мусор. Ты ожидал большего от великих дварфовых шахт; вместо этого лишь скучные пустые проходы.

Ты телепортировался в область подземелья, отличающегося от той, где ты только что был. Воздух тут застоялся, и тут пахнет плесенью. Всё покрыто пылью и паутинами; это место редко посещают.

Останки скелетов разбросаны в некоторых комнатах. Сухие раскрошенные кости говорят о том, что они тут находятся уже бесчисленное число лет. Они собраны в углах, и большинство, похоже, погибло мирной смертью во сне, а на было расчленено в битвах. Эти люди, как и ты, телепортировались сюда. Вдруг тебя переполняет понимание того, что ты совершил большую ошибку, выбрав путь, приведший тебя сюда.

В комнате находится бездонная пропасть. Ты чувствуешь, как воздух вокруг тебя засасывается в дыру, охлаждается и падает в глубочайшую впадину шахты. Если б кто-то бросился в эту пропасть, он непременно бы умер от страха до того, как достигнет дна.

Эта комната, изрытая пещерами тускло освещена тусклым светом, исходящим от солнца и проходящим сквозь снежные отверстия на верху горы. Здесь находятся многочисленные надгробные таблички; на каждой выгравировано имя с помощью древних рун дварфов, трудных для чтения. Это священное место дварфов, прибережённое специально для королей и героев войны.

Ты вошёл в комнаты для скопления костей дварфов. В этих комнаты стоят контейнеры, открытые с одной стороны и заполненные прахом дварфов. Этот способ для хранения предпочитают большинство дварфов: быть прочно упакованными со своими братьями и сокровищами.

Перед тобой митриловые ворота, ярко светящиеся голубым от сильной магии. За этой дверью комната, наполненная грудами золота. Там больше золота, чем ты видел за всю свою жизнь, и едва ли увидишь ещё. Эта охраняемая дверь абсолютно непроходима, что, возможно и к лучшему: даже если ты попадёшь в эту комнату, ты сам никогда не сможешь вынести даже десятую часть всего золота.

Перед тобой великолепный драгоценный камень, помещённый наверху пьедестала из грубого камня. Узкий луч света сияет откуда-то сверху, озаряя драгоценные камень и наполняя всю комнату искрящимся светом.

На расстоянии нескольких метров перед тобой земля уходит в глубокую расщелину. Земля под ногами, на самом деле, - каменистый шельф, свисающий с края расселины. Ты слышишь, как ветер рвётся через неё и выходит на восточную долину.

Это склад порта Эдон. Обычно он до потолка заполнен товарами, готовыми к раздаче торговцам по всему Туманному альбиону. К тому же его хорошо охраняют от жуликов типа тебя. Однако, Порт Эдон превратился в город приведений, и этот склад больше не используется.

Ты открываешь дверь, и тебя обдаёт застоялым воздухом. Тут долго никого не было. Странные трескающий звук отдаёт эхом на расстоянии.

Похоже, что тут было какое-то столкновение. Лежат трупы, давно разложившиеся и превратившиеся в кучу костей, сломанного оружия и частями брони. Шум стал более внятным; ты не можешь понять, откуда он. Похоже на трущиеся друг об друга сухие ветки.

Ты вышел на пастбища пылающего солнца Амирета. Здесь плотное полотно низкорослых кустарников пускают корни на сухих каменистых полях лавы. На западе нескончаемые поля кустарников, хотя, конечно, они заканчиваются на неровном береге Океана Магелы. На юго-востоке ты едва различаешь слабый образ зловещей башни на расстоянии нескольких километров...

В этой комнате развешаны сохранённые головы многих Минотавров. Похоже, что именно так Минотавры чтут мёртвых.

Это парадное фойе в Башню Талусхорн. Благодаря крайне высоким потолкам комната имеет вид пещеры, и ты удивлён, как Минотавры, будучи варварской расой, смогли сами построить такую внушительную башню. Тут пахнет как в загоне для животных: сеном и навозом. В этом атриуме несколько человеческих трупов свисают с вертикальных стоек, их кости скреплены остатками высохших связок.

Войдя в Лорвич, ты замечаешь, что он больше внутри, чем снаружи; нередкость для гильдий магов. Воздух покалывает энергией и пахнет озоном.

Эта небольшая переправа через реку позволяет дойти до задней стороны большой башни. Это место известно, как Лорвич, дом тайной гильдии магов. Это опасное место для неприглашённых и неприготовленных.

Похоже, что это портовая деревня Эдон. Это место не суетливый город, каким ты предполагал его увидеть. Постройки заросли сорняками, и кругом гробовое молчание.

Это комната служит для оперения стрел. В центре комнаты длинный стол , на котором находится разные инструменты и материалы, необходимы для изготовления стрел.

Ты входишь в огромную подземную пещеру. Похоже, что это огромная карстовая воронка под Озером Гринривен, которая поглотила город Западная Ива после того, как река была запружена. Холод пронизывает твою тело и достаёт до костей.

В этой комнате находится скользкая мокрая лестница, вытягивающаяся на несколько сотен метров вверх к потолку пещеры.

Похоже, что этот след проходит высоко через острые как бритва скалы, очерчивающие южную границу Великой Рифтовой Зоны. Тебе не удастся залезть без верёвки и специального снаряжения. Подожди: пока к этому путешествию ты не готов.

Ты спускаешься по узкой лестнице в Архивы Локстон Холл. Здесь хранятся древние манускрипты и артефакты. Воздух прохладный и сухой; запах резкий и несвежий. Вместо фонарей для освещения комнаты используется свет, создаваемый за счёт какого-то биохимического процесса внутри торшеров; от них исходит желтовато-зелёное сияние без закопчения и повреждений, которые бы создавали обычные фонари.

В этом холле закрытые ячейки содержат разнообразные артефакты из прошлого Эшалона. Ржавое старое оружие, разбитые глиняные изделия, даже древний якорь от уже несуществующего корабля. Хотя эти предметы и не выглядят для тебя как сокровище, они заслуживают такого обращения из-за исторической ценности.

Эти книги ещё более древние, чем те, что хранятся наверху. Небольшого порыва ветра от твоей ходьбы достаточно, чтобы страницы из этих книгах вылетели и превратились в пыль.

Эта комната содержит несколько странных артефактов, расположенных на столах. Эти артефакты действительно очень странные, непонятно для чего предназначенные, изготовленные из неизвестных тебе сплавов. На карте , лежащей на другом столе, помечены места по всему Эшалону, где эти артефакты были найдены.

Ты вошёл в место, похожее на место для битвы. Кровавые следы на грязном полу, всюду валяются отрубленные уши и хвосты.

Ты идёшь по длинной лестнице на следующий уровень башни Талусхорн. Этот уровень намного лучше предыдущих; полы чистые, воздух свежий и прохладный.

Коридор ведёт к подобию места массовых убийств. Ты догадываешься, что сюда приводят смертельно раненых Минотавров, поскольку ты никогда не видел больного или покалеченного Минотавра.

Похоже, что это самый верхний уровень Талусхорна: потолок сделан из испачканного стекла, за которым виднеется открытое небо. Если Суть Веков хранят в Талусхорне, значит, он, вероятно, здесь. Однако, также вероятно, что его охраняет сам Генерал Горр. Беспокойство сводит твой желудок, ведь ты осознаёшь, что впереди ждёт твоя судьба.

В центре комнаты, на мраморном пьедестале находится Суть Веков. На него всё так же приятно смотреть. Ты достиг своей цели; теперь пора использовать Стекло просмотра и вызвать Коррена!

Эта хижина располагается на северном береге Озера Хеллис, долгожданное место для отдыха от пронизывающего холода. Войдя, ты обнаруживаешь, что хижина пустует; и всё же тебе не отпускает мысль, что кто-то следит за тобой.

Эта область подземелья давно заброшена. Тут очень темно и сухо. Стены крошатся.

Порт Куудад, самый большой город Туманного альбиона. Его внушительные стены маячат впереди, и кажется, что они хранят столько же, сколько же и оставляют за своими пределами. Сильный ветер дует с океана на северо-западе, неся запах соли и подавляя шум города. Тут тише, чем обычно в населённом месте; возможно, стражники, размещённые на каждом углу, тому виной.

В этой области недавно проходили раскопки; на стенах свежие следы от кирки или похожего инструмента. Бочонки с порохом приготовлены для взрыва, но скорее всего это прервала большая стая крыс, занявших это место.

Ты забрался в странноватую комнату; стены отличаются от остальных мест под колодцем, и не видно входа. Несмотря на пыльный пол ты подозреваешь, что сюда никто не входил с тех пор, как она была построена давным-давно. Прежние знания или некая невидимая рука тут руководила раскопками. Огромный сундук у северо-западной стены манит тебя к себе...

Ты пришёл на проклятую землю, мекку некромансера, на которой практикуется тёмная магия. Чувствуется зловещее присутствие.

Эти ступени ведут к массивным дубовым дверям, плотно запертым с помощью толстых полос из закалённой стали. Эти двери не проломать.

Перед вами большая металлическая сфера, внутри которой плавает огромный драгоценный камень. У вас создаётся впечатление, что камень не настоящий, возможно он сделан из простого стекла. Похоже, эта конструкция обычное произведение искусства, или возможно она что-то символизирует.

В этом большом помещении так жарко, что дышать практически невозможно. Горячий воздух обжигает лёгкие и сушит глаза. Похоже, что лава, текущая на северо-запад, попадает сюда, а затем растекается в соседние комнаты.

<cr>Вы входите в подземелье Фатамурка <pb>Долгое время народ Туманного альбиона рассказывал истории об этом месте, пока для большинства оно не превратилось в легенду. Оно было спрятано глубоко под Горами Великих скал, скрытое за фальшивой стеной. Что бы ни обитало там, в тёмной бездне, оно было достаточно ужасно, чтобы остаться здесь навечно. <pb>Если вы и уверены в чём-то, так это в том, что Фатамурк не место для неподготовленных и неопытных путников.

Чем глубже вы спускаетесь в Фатамурк, тем больше убеждаетесь, что это место заброшено. По всему полу лежат обломки камней, а с низкого потолка свисает пыльная паутина. Кто бы его не построил, они, должно быть, давно ушли.

Последний удар оставляет в груди Голема большую трещину. Неожиданно тело Голема, а затем и всё остальное распадается на части. Среди груды камней вы замечаете мерцающий драгоценный камень. Скрытый глубоко в груди Голема, ярко светящийся кристалл теперь лежит на полу среди обломков.

Поднимая кристалл, вы чувствуете внутри него некую сущность и мощную ауру. Если такой маленький кристалл Флюорита смог оживить огромного каменного Голема, то большой кристалл будет обладать невообразимой магической энергией...

Вы прошли через секретный проход в стене, и попали в туннель, окутанный магической тьмой. Ни магический свет, ни любой другой не может осветить это место.

file\quests.txt

quest_num = 1

quest_exp = 300

quest_nam = "Таинственное письмо"

quest_txt = Кто-то, по имени Дарус, оставил записку снаружи вашей хижины и просит вас встретится с ним, в гостинице Скитальца, в Восточной Иве, как можно скорее.

//NULL

quest_num = 2

quest_exp = 500

quest_nam = "Потерянный ученик"

quest_txt = Отец Тайрус из Мозанского Завета Добродетели в Восточной Иве попросил вас найти потерявшегося ученика по имени Джулиан. Возможно, он скрывается в колодце позади здания Завета.

//NULL

quest_num = 3

quest_exp = 100

quest_nam = "Судьба через наблюдающее стекло"

quest_txt = Человек по имени Дарус начал рассказывать вам о вашем вовлечении в гильдию Криус Виндика, о том как вы поклялись не допустить объединения четырёх камней Сути. Он также предупредил, что ваша жизнь может быть в опасности. После его убийства вы обнаружили уникальное Стекло просмотра в его кармане. Без какой-либо информации, странная гравировка на стекле может быть единственным ключом к истине о вашем прошлом. Возможно местные торговцы или владельцы магазинов в Восточной Иве что-нибудь знают об этом Стекле просмотра.

//NULL

quest_num = 4

quest_exp = 2000

quest_nam =, "Охота на убийцу"

quest_txt = Вы решили найти убийцу Даруса. Единственная улика у вас - это стрела, найденная на месте убийства - уникальное творение называемое Прокол души. Найдите человека, который делает эти стрелы, и вы найдёте убицу Даруса.

//NULL

quest_num = 5

quest_exp = 150

quest_nam = "Восстановление прав собственности"

quest_txt = Кузнец из Восточной Ивы, Кибо, попросил вас потребовать обратно декоративный меч у Брелинды, женщины из Восточной Ивы. Меч был преподнесён в дар городскому констеблю. Брелинда не заплатила Кибо за работу по изготовлению меча, поэтому он хочет его вернуть.

//NULL

quest_num = 6

quest_exp = 500

quest_nam = "Судьба через наблюдающее стекло, Глава 2"

quest_txt = Человек по имени Дарус начал рассказывать вам о вашем вовлечении в гильдию Криус Виндика перед тем как его убили. После убийства вы нашли уникальное Стекло просмотра в его кармане. Элайнис из Восточной Ивы сказала, что её дядя Майнус возможно способен рассказать вам больше об этом стекле. Майнус живёт к западу от Восточной Ивы, в доме на юго-западном берегу озера Гринривен.

//NULL

quest_num = 7

quest_exp = 1000

quest_nam = "Судьба через наблюдающее стекло, Глава 3"

quest_txt = Человек по имени Майнус сообщил вам, что ваше Странное стекло просмотра это декодирующий инструмент, используемый секретными гильдиями. Похоже это связуется с историей Даруса о том, что вы принадлежите секретной гильдии Криус Виндика. Чтобы узнать больше, Майнус посоветовал отнести Стекло просмотра Святому Гильгельму в холе академии Локстон в Порт Куудад.

//NULL

quest_num = 8

quest_exp = 300

quest_nam = "Секреты бездны"

quest_txt = Майнус сказал, что вы должны поговорить с Брудо, дварфом, поддерживающим дамбу Айронпул разрушенного города Западная Ива. Зачитайте благословение "Махул-Зарим-Гамил" до упоминания о Западной Иве, чтобы Брудо мог говорить без боязни возмездия проклятых мертвецов.

//NULL

quest_num = 9

quest_exp = 250

quest_nam = "Логово Драгонелов"

quest_txt = Энвик, фермер с востока от Восточной Ивы, попросил вас очистить местность от Драгонелов. Единственный способ убедиться в том, что они исчезнут - это уничтожить их гнездо. Принеси часть уничтоженного гнезда Энвику в качестве доказательства.

//NULL

quest_num = 10

quest_exp = 2000

quest_nam = "Секретная организация"

quest_txt = Святой Гильгельм расшифровал знаки на Странном стекле просмотра, который вы взяли у Даруса. Вы были проинструктированы отправиться в местность известную как Омут Дьявола, в районе Покинутого Побережья. Будучи там, посмотрите через Стекло просмотра, чтобы обнаружить путь ко входу в Криус Виндика - секретную гильдию, в которой, как вам сказали, вы состоите.

//NULL

quest_num = 11

quest_exp = 300

quest_nam = "Одолжение для Венди"

quest_txt = Молодая девушка по имени Венди, живущая в Восточной Иве, попросила вас проверить её брата, с которым она не может связаться. Его зовут Руэл и он живёт в красивом доме на востоке от Восточной Ивы, около океана. Если с ним всё в порядке, сообщите ему, что Венди придёт в гости.

//NULL

quest_num = 12

quest_exp = 750

quest_nam = "Адамантитовая руда"

quest_txt = Ара, кузнец из Бескрайней Долины, попросила вернуть самородок адамантитовой руды, который она обронила внутри пещер Великих скал, что на юго-востоке от Бескрайней Долины.

//NULL

quest_num = 13

quest_exp = 600

quest_nam = "Оборотень"

quest_txt = Ксид, таинственный путешественник, встреченный вами на перекрёстке в Западной кессианской низменности, сказал, что даст вам 400 золотых, если вы убьёте Гарпена, продавца магии в Бескрайней Долине. Ксид сообщил, что у него есть свидетельства того, что Гарпен - оборотень - злой маг, который может принимать форму волка. Вернитесь со шкурой Гарпена, чтобы получить награду.

//NULL

quest_num = 14

quest_exp = 500

quest_nam = "Оборотень, Глава 2"

quest_txt = Гарпен, продавец магии в Бескрайней Долине, сказал, что он не оборотень, который бродит по Вулфенвудскому лесу. Он сказал, что Ксид - настоящий оборотень. Он предложил награду в 500 золотых, если вы убьёте Ксида и принесёте его кольцо волка.

//NULL

quest_num = 15

quest_exp = 300

quest_nam =, "Спасти жизнь ребёнка"

quest_txt = Вы встретили умирающего мужчину в Вулфенвудском лесу. Он попросил закончить его задание: доставить эликсир Сверкающее божество, матери умирающего ребёнка в Порт Куудад. Умирающий мужчина сказал этот эликсир самое мощное лечебное зелье из когда либо созданных.

//NULL

quest_num = 16

quest_exp = 350

quest_nam = "Сорняк в купальне"

quest_txt = Трэвит, трактирщик из Бескрайней Долины, попросил вас убрать Стража Стебля из руин купальни, находящихся строго на восток от Бескрайней Долины.

//NULL

quest_num = 17

quest_exp = 1000

quest_nam = "Суть Огня: встреча с Воробьём"

quest_txt = Вам было поручено забрать Суть Огня из дварфовой шахты Хаммерлорн в Норленде. Чтобы войти в шахту, вы должны получить ключ от человека по имени Воробей - члена гильдии Криус Виндика. Она находится, вероятно, в Сломанном Клинке - северной заставе Туманного альбиона. Сообщите ей кодовое слово 'серебряный ястреб' и она даст вам ключ.

//NULL

quest_num = 18

quest_exp = 2000

quest_nam = "Суть Огня: в Хаммерлорн"

quest_txt = Вы получили ключ в шахту Хаммерлорн. Направляйтесь через Врата Ворона в дварфовую деревню Дурнор. Оттуда, найдите вход снабжения в шахту Хаммерлорн. Ключ, который вы получили от Воробья откроет дверь.

//NULL

quest_num = 19

quest_exp = 7000

quest_nam = "Суть Огня: Добыча Сути"

quest_txt = Вы открыли дверь в шахту Хаммерлорн. Теперь войдите в дварфовое подземелье и найдите Суть Огня.

//NULL

quest_num = 20

quest_exp = 2500

quest_nam = "Уничтожитель"

quest_txt = Волхв Сурами из Храма Атаны в Порт Куудад попросила вас уничтожить всех 23 Буроголовых Голиафов, которыми кишит сосновый лес и окружающая территория. Когда завершите задание, вернитесь к нему за благословением.

//NULL

quest_num = 21

quest_exp = 3000

quest_nam = "Вернуть Суть Коррену"

quest_txt = Вы получили Суть Огня. Вы должны вернуться с ним в Криус Виндика и поговорить с Корреном, он скажет вам как его уничтожить. Криус Виндика находится в районе Покинутого Побережья. Когда прибудете на Покинутое Побережье, используйте ваше Стекло просмотра, чтобы найти гильдию, если вы не можете вспомнить её местонахождение.

//NULL

quest_num = 22

quest_exp = 5000

quest_nam = "Уничтожить Суть, Глава 1: Остров Пикарун"

quest_txt = Вы начали задание по поиску Сути Веков, который будет использован для уничтожения Сути Огня. После того, как вы полностью подготовитесь, вашей первой остановкой будет портовая деревня Эдон. Чтобы попасть в Эдон, вам нужно направиться на запад вдоль реки Йома к горам Соленгард, затем на юг вдоль Медногожильного Разлома. Когда достигните Эдона, найтите путь на остров Пикарун.

//NULL

quest_num = 23

quest_exp = 500

quest_nam = "Новости из Ущелья Йомы"

quest_txt = Вы столкнулись с человеком, сказавшим, что он уничтожил мост через Ущелье Йомы, чтобы предотвратить преследование минотаврами-разведчиками. Вам надо сообщить властям Порта Куудад эти новости.

//NULL

quest_num = 24

quest_exp = 2500

quest_nam = "Помощь из Лорвитча"

quest_txt = Эрубор сказал, что вы можете заручиться поддержкой магов Лорвитча, для победы над минотаврами. Отправляйтесь в башню Лорвитч и поговорите с главой гильдии Чармой. Предложите ей Серебряный Кубор Игр Магов в знак дружбы, чтобы убедить Лорвитч помочь в борьбе с минотаврами.

//NULL

quest_num = 25

quest_exp = 1500

quest_nam = "Арахнофобия"

quest_txt = Мохал, кузнец с Острова Пикарун, попросил вас уничтожить гнездо Бримстоунских пауков, находящися где-то на полях лавы. Он заплатит вам 1000 золотых по завершению работы.

//NULL

quest_num = 26

quest_exp = 5000

quest_nam = "Уничтожить Суть, Глава 2: Талушорн"

quest_txt = Вы на задании по поиску Сути Веков, который будет использован для уничтожения Сути Огня. Теперь, когда вы достигли Острова Пикарун, вы должны отправиться в Талушорн, Цитадель Минотавров.

//NULL

quest_num = 27

quest_exp = 5000

quest_nam = "Уничтожить Суть, Глава 3: Найти Суть Веков"

quest_txt = Теперь, когда вы вошли в Талушорн, найдите Суть Веков. Когда будете находиться рядом с ним, используйте Странное стекло просмотра, чтобы активировать портал, так Коррен сможет присоединиться к вам и поможет уничтожить оба камня Сути.

//NULL

quest_num = 28

quest_exp = 2000

quest_nam = "Поиски Снежного Щенка"

quest_txt = Лорд Брумбельтон из Дурнора попросил вас найти ему щенка Снежного Волка. Вы найдёте выводок щенят на юго-востоке Дурнора. Вы не должны убивать их мать, Шибару. Более того, вы не должны возвращаться с более чем одним щенком.

//NULL

quest_num = 29

quest_exp = 2000

quest_nam = "Проклятие Старателя"

quest_txt = Мэр Западной Ивы, Сиот, попросил вас уничтожить злого духа по имени "Старатель". Его уничтожение снимет проклятие, которое он наложил на души Западной Ивы.

//NULL

quest_num = 30

quest_exp = 1000

quest_nam = "В животе жука"

quest_txt = Охотница, Лесничая из рощи Флетчера, попросила вас поискать кусок окаменевшего дерева, что может находиться внутри Буроголовых Голиафов, обитающих в районе соснового леса. Если вы найдёте его, верните это окаменевшее дерево ей за награду.

//NULL

quest_num = 31

quest_exp = 25

quest_nam = "Самый. Короткий. Квест."

quest_txt = Большой Сэл попросил вас пройти вниз по улице в Превосходные Эликсиры и сказать Беке, что секрет его формулы усиления брони это Эктоплазма и Амбра.

//NULL

quest_num = 32

quest_exp = 1000

quest_nam = "Пауки в хранилище"

quest_txt = Эдвин из службы безопасности Порта Куудад попросил вас ликвидировать всех пауков, что заполонили хранилище около доков. Вернитесь к нему, когда работа будет сделана.

//NULL

quest_num = 33

quest_exp = 2000

quest_nam = "Побег из Фатамурка"

quest_txt = Пока вы исследовали подземелье Фатамурка, ворота закрылись, препятствуя вам вернуться тем же путём, каким вы вошли. Вы должны продолжить путь в надежде найти альтернативный выход.

//NULL

quest_num = 100

quest_exp = 1

quest_nam = Дарус flag 1

quest_txt = 1=выстрел стрелой (определяет, был ли игрок там, когда Дарус был убит)

//NULL

quest_num = 101

quest_exp = 1

quest_nam = Дарус flag 2

quest_txt = 1=тело на земле, add arrow if 100=1, 2=поговолить об этом с Джарвиком.

//NULL

quest_num = 102

quest_exp = 1

quest_nam = Врата Порта Куудад

quest_txt = 1=врата были открыты

//NULL

quest_num = 103

quest_exp = 1

quest_nam = Сообщение информации для вызовов.

quest_txt = 1=msg отобразилось

//NULL

quest_num = 104

quest_exp = 1

quest_nam = Показал Книгу Оракур Святому Гильгельму.

quest_txt = 1=msg отобразилось

//NULL

quest_num = 105

quest_exp = 1

quest_nam = Страж Стебеля для квеста "Сорняк в купальне" убит

quest_txt = 1=Сорняк убит

//NULL

quest_num = 106

quest_exp = 1

quest_nam = Количество Циклопов убито в Сосновом бору.

quest_txt = # = убито

//NULL

quest_num = 107

quest_exp = 1

quest_nam = смерть Воробья

quest_txt = 1=Воробей убит

//NULL

quest_num = 108

quest_exp = 1

quest_nam = Выбрал не запускать квест камни Сути.

quest_txt = YaddaYadda

//NULL

quest_num = 109

quest_exp = 1

quest_nam = Согласился на 350 в Пикарун

quest_txt = YaddaYadda

//NULL

quest_num = 110

quest_exp = 1

quest_nam = Тригер для диалога с Мэдалайн

quest_txt = YaddaYadda

//NULL

quest_num = 111

quest_exp = 1

quest_nam = Флаг для диалога с Фенсил

quest_txt = YaddaYadda

//NULL

quest_num = 112

quest_exp = 1

quest_nam = Флаг для диалога с Корреном относительно помощи Lorewitch.

quest_txt = YaddaYadda

//NULL

quest_num = 113

quest_exp = 1

quest_nam = Флаг для, получения от Эрубора.

quest_txt = YaddaYadda

//NULL

quest_num = 114

quest_exp = 1

quest_nam = Флаг для смерти Шебара.

quest_txt = YaddaYadda

//NULL

quest_num = 115

quest_exp = 1

quest_nam = Флаг для встречи с Зеблин.

quest_txt = YaddaYadda

//NULL

quest_num = 116

quest_exp = 1

quest_nam = выкинул Яйца Паука

quest_txt = YaddaYadda

//NULL

quest_num = 117

quest_exp = 1

quest_nam = смерть Старателя.

quest_txt = YaddaYadda

//NULL

quest_num = 118

quest_exp = 1

quest_nam = Старатель вызыван количество.

quest_txt = YaddaYadda

//NULL

quest_num = 119

quest_exp = 1, 2

quest_nam = Этот флаг просто говорит, что мы говорили с Корреном, и он сказал нам получать Суть Огня. 2 = Средства мы приняли 2-ую половину квеста

quest_txt = YaddaYadda

//NULL

quest_num = 120

quest_exp = 1

quest_nam = Врата Ворона

quest_txt = 1=врата были открыты

//NULL

quest_num = 121

quest_exp = 1

quest_nam = Вызывает Коррена

quest_txt = 1=Коррен был вызван

//NULL

quest_num = 122

quest_exp = 1

quest_nam = счёт Паука для квеста Kuudad

quest_txt = Количество

//NULL

quest_num = 123

quest_exp = 1

quest_nam = Номер освещающего тригера на Level 2 Fathamurk

quest_txt = Qty

//NULL

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/48692/483024

Переводчики: CIbeaST, Sergjiei

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0