Готовый перевод Dwarf Fortress: Future of the Fortress / Dwarf Fortress: Будущее крепости: Будущее крепости от 27 февраля 2014 г.
Спасибо Putnam, Footkerchief, smjjames, Nasikabatrachus, Matoro, MrWiggles, monk12, Valtam, Knight Otu, Manveru Taurënér, Tawarochir, EnigmaticHat и всем людям, помогавшим с вопросами, которых я забыл упомянуть. Если вы не нашли ответа на ваш вопрос, на него скорее всего ответили прямо после вашего поста, так что проверьте.
> Цитата Little Kingpin
> Повлияет ли карабкание на уклонение или блокирование или другие способы уклонения от атаки?
Да, это сильно повлияет на уклонение. Карабкание требует свободной руки, так что в этом смысле блокирование также ограничено.
> Цитата Nasikabatrachus
> Что случится, если приключенец возьмет тренировочное оружие и будет использовать его в качестве боевого(?)
Приключенцы не смягчают атаки тренировочным оружием и потому деревянный меч всё еще может причинить смертельные увечья. Как я помню, дварфы смягчают удары при спарринге, что позволяет предотвратить несчастные случаи, что собственно и делает тренировочное оружие, но если его использовать в полную силу оно всё еще опасно.
>Цитата: Buttery_Mess
>В какой степени ты знаешь где в твоей программе "настоящий" код, а где "заглушка" для будущего "настоящего" кода? Какой процент игры нужно будет переписать в будущем?
>Что если ваша цивилизация начинает игру, скажем, без доступа к самородной меди, но вы строите крепость, у которой есть к ней доступ? Будет ли у цивилизации медь после того, как я оставлю крепость? Нужно ли будет в самом деле добывать её, или продавать? Будут ли доступны растения с поверхности при торговле или в меню высадки за эту цивилизацию?
Такое частенько случается, хотя и множество откладываний релиза появилось от попыток избежать этого. Насчет процентов у меня даже мыслей нет. Footkerchief запостил здоровый список фич-"заглушек". А еще я не уверен, как определить "настоящую" версию 1.0? Всегда есть идеи как улучшить что-то, но иногда от них нужно отказываться. DF это аморфная каплевидная тварь.
Я не лез в экономику. Сейчас она не пытается обновлять информацию сущностей, но когда зоны начнут выпускать ресурсы после генерации мира будет важно заняться подобными штуками.
>Цитата Gashcozokon
>Со всеми этими разговорами и прыжками через пропасти и каналы, смогут ли теперь захватчики перепрыгивать через обнаруженные ловушки?
Как мне помнится, люди, которые знают о ловушках, могут пройти через них. С другой стороны они не говорили о том, что ловушки существуют, или что они с чем-то столкнулись.
>Цитата: Spish
>Теперь, когда прыжки и карабканье стали реальностью, уменьшил ли ты количество рамп в горной местности? В данных условиях забраться на утес в режиме крепости - легкая прогулка.
> Всегда мечтал построить крепость на утесе, где опасная местность играет роль естественного барьера. Но захватчики появляются на вершине утеса (несмотря на то, что с точки зрения карты мира путь блокирован) и это очень досадно.
> Правка: и с учетом всего этого, будут ли армии в походах определять корректный путь входа, когда прибывают на местность игрока?
Manveru Taurënér, говоря о рампах, упоминал что я раньше постил о том, что утесы вернутся, что теперь мы куда лучше к этому готовы, имея карабканье, но это еще не готово и в текущем релизе не появится. У армий есть рудиментарный поиск пути, который учитывает крупные преграды (это пока не касается рек, потому что они должны быть способны их пересечь), так что горы должны учитываться.
>Цитата Lolfail0009
>Реакции на одновременные атаки будут происходить раздельно или одновременно? Извините, если это уже спрашивали, у меня навык счетовода на уровне любителя.
В итоге в игре нет ничего одновременного, и это большая проблема. Многие действия могут происходить в один и тот же момент, но они всё еще разрешаются раздельно, хотя вещи наподобие активной защиты могут тоже быть раскиданы по времени и происходить "одновременно" в этом смысле. Так что, полагаю, это всё зависит от того, что вы имели в виду.
>Цитата Sizik
>Могут ли дварфы копать, пока карабкаются?
Не думаю, что они знают как это делать, поскольку номер для поиска пути там не установлен, и они не делают затратный поиск пути по стенам для работ.
>Цитата Vattic
>Если в моей цивилизации будет глубинное поселение дварфов, то это значит, что я смогу импортировать и начинать крепость с материалами, добытыми с нижних слоев пещер?
Глубинные поселения не идут так глубоко, как крепости, странно, конечно, так что вопрос скорее о крепостях, и я не помню изменений того, как это работает.
>Цитата
>____>Цитата Keldane
>____>В предыдущем обновлении ты упоминал, что старт за приключенца даст тебе маленький обзор местного состояний дел в данное время. Предупредят ли тебя при старте о приближающихся гоблинах?
>____>Цитата TalonisWolf
>____>Если написанное выше -- правда, то обнаружится ли случайно засада рядом с местом старта?
Меня предупреждало о вторжении, но этот механизм еще не проработан достаточно, чтобы предупреждать о приближающейся смерти. Хотя это был бы полезный кусочек информации.
>Цитата TalonisWolf
>А еще, если дварф и гоблин столкнутся, пока оба лезут, начнут ли они бой? А если и начнут, то они упадут, или останутся висеть на стене?
Они могут драться во время лазания, и это не вызовет автоматическое падение.
>Цитата Nopenope
>Применимо ли это [вовлечение в существующие конфликты] к режиму крепости? Мы увидим гражданских, которые действуют умно, когда противостоят врагам? (ну к примеру отвлекают врага, если они вдруг вооружены и решили, что цель слабая, или на самом деле ищут безопасное место в крепости, вместо того, чтобы тупо бежать в поля)
"Умно" -- слишком громкое слово, применительно к DF. В любом случае они будут использовать те же принципы, как и в режиме приключения, хотя ключевые ситуации, где вы получите интересный эффект будут встречаться реже. Я не до конца уверен что будет там происходить, не занимался этим со времен работы над восстанческими штуками.
>Цитата
>____>Цитата: Eric Blank
>____>Так что, дети все еще могут впутываться в драки с взрослыми, которые много старше? Возрастной фактор хоть как-то влияет на их решение?
>____>Цитата: Valtam
>____> Тоади, людские дети вооружены стандартными/разделочными ножами как и их родители-крестьяне? Или в суматохе они могут схватить доступное оружие, чтобы защитить себя или своих близких? Есть ли такая фича у дварфийских детей в режиме крепости, могут они хотя бы кусать и царапать, если их личность позволяет такое?
Дети всё еще ведут себя как взрослые в плане снаряжения и личности. Всё это должно меняться с их возрастом, но сейчас это не работает. Люди еще не умеют защищаться разными валяющимися объектами. Это всегда выглядит как особенность, которую не стоит объявлять, пока это не начнет быть веселым.
>Цитата King Mir
>Если ты несешься на кого-то на полной скорости и с оружием в руке будет ли оппонент воспринимать атаку до того, как ты окажешься прямо рядом с ним? Что насчет атак NPC, распознаются ли они заранее?
>...
>Хочу знать, есть ли разница между атаками игрока и NPC. Особенно теперь, когда у нас последний рубеж изменений. Еще Toady говорил о том, что ходьба с оружием напоказ будет действительно иметь значение, а это как раз такой случай.
Мне всё еще нужно сделать восприятие инвентаря, но какая-нибудь реакция, если они вас увидят, будет. Нужно сказать, что всё еще есть мозговзрывающий кусок, насчет того, что NPC могут делать друг с другом, когда они собрались драться, учитывая, что цель знает о присутствии игрока. Стороны конфликта разделены по памяти, но если они увидят кого-то с враждебными намерениями, то они будут реагировать пока конфликт не исчерпан. Я не уверен, меняет ли это всё сильно, ведь много реакций должны быть очень разумны, а я предпочитаю это глупости. Вопрос больше о угадывании -- игрок действует как вторгающаяся армия, или как очередной больной на голову персонаж, без подсказок игре, вот в этом и есть вся хитрость.
В идеале всё должно быть в однообразии с взаимодействиями NPC-NPC, но это сделает NPC гораздо тупее, пока система обнаружения намерения работает очень хорошо. Всегда будет что-то бросаться в глаза. Надеюсь сделать более-менее хорошие реакции на действия игрока со временем, в любом случае -- затронет ли это всю систему или нет. С хорошей стороны я не думаю, что у нас получатся раздельные системы обнаружения конфликта для игроков, даже на этот раз. Обнаружение конфликта NPC-NPC расширяет их реакции, но любая реакция, которая применима к тебе, так же применяется к системе NPC-NPC, так что единственными особенностями игрока будут статусы, которые может иметь любой, к примеру быть "чужаком" (они не должны сердиться, если местный вооруженный охранник бродит рядом с ними, к примеру, даже если он зайдет на смежную клетку). Скрытность для игрока немного отличается, поскольку у него нет конуса видимости, но это уже другой вопрос.
>Цитата Th4DwArfY1
>В следующем обновлении, да и в будущем, смогут ли тебя ограбить прямо на дороге? Ну, или может убить, а потом ограбить, хотя если бы тебя оставили живым это было бы куда веселее.
Knight Otu упоминал о том, что у нас нет кучи важных штук, относящихся к роли вора (а еще к роли героя, где кучка частичек механики воровства валяется под предположением, что они должны произойти). Тем не менее, исходное бандитское домогательство, которое как раз таки начало этот релиз, должно было включать ограбление и оставление людей живыми, так что вы, видимо, получите, что хотите. Они остановят вас на дороге, наорут на вас и отпустят живым, но им всё еще нужно просить вещи и отвечать на отказ правильно
>Цитата: GreatWyrmGold
>Ты говорил, что испытываешь ужас перед четвертым измерением(измерениями)? А каких дополнений ты ждешь с нетерпением?
Многие вещи находятся в заметках, потому что мы думаем, что это было бы здорово видеть в игре, а еще вещи которые сами по себе являются нашими любимыми, в противовес вещам, которые мы делать не хотим. Я затрудняюсь назвать одну ли несколько любимых штук, получается так, будто нравится все и сразу, хотя разные вещи я, конечно, ценю по-разному.
>Цитата Novel Scoops
>Когда прорабатывается торговля при генерации мира, влияют ли на нее прирученные животные цивилизации, летающие или вьючные?
Тут ничего не поменялось, да и я не уверен, что поменяется в ближайшее время, это очень абстрактно. В конце концов то, что у них есть, должно повлиять на условия скорости производства и подобные вещи, или есть ли у них воздушные торговые пути и колонизация и всё такое.
>Цитата: Matoro
>Будем ли мы видеть личности и предпочтения наших приключенцев так же, как мы можем видеть личности наших дварфов?
У нас пока нет такого и я даже не знаю что с этим делать, потому что это серьезная задача и нужно принять решения по разным вопросам. А еще это не так уж важно и нужно (т.к. вы можете делать все, что хотите без всяких ограничений и у вас нет никакого стимула проверять ваши предпочтения, даже если они есть). Я думаю игра даст (дала бы?) приключенцу какие-то грани личности после ухода на пенсию, полагаясь на ваше поведение, но я этим совсем не занимался.
>Цитата CLA
>Как ноги влияют на лазание? Можешь ли ты лезть, если ты не контролируешь ноги (повреждение нерва, ампутация)?
> И еще, если я правильно помню, после изменений в боевке/скорости больше нельзя нельзя брать неограниченное количество вещей в обе руки, значит ли это, что кто-либо карабкающийся и, скажем, стреляющий из лука, не может пользоваться щитом, потому что его нет в руке?
Ты не сможешь лезть с позиции "на земле", несмотря на здоровье. Это выглядит немного странно, ведь ты не можешь и соскользнуть на стену и отправиться вниз, даже если это выглядит более логичным, чем ограничение на движение вверх. Твари с тремя или более ногами, которые устоят после потери конечностей, понесут обычные штрафы на скорость. Это тоже не идеал, конечно, особенно для летающих. Не знаю, когда я это поменяю.
Да, тебе нужна свободная рука, чтобы лезть, но ты можешь нести вещи в одной руке (или n-одной)
>Цитата EnigmaticHat
>Так на эмоциональные реакции людей на смерть влияет их мнение, или просто статус отношений? К примеру, что если кто-то услышит, что его родителя убили, но он этого родителя ненавидит?
Мнение имеет значение, хотя и не существует общей большой истории между родственниками, которая бы вызвала такой тип выпадения (?)
>Цитата
>____>Цитата Satche
>____>Люди теперь реагируют на вид частей тел друзей. Что если я зайду в комнату, залитую кровью родственника? Или если у меня будет часть тела в руке/инвентаре, но я её не буду выкидывать?
>____>Цитата Trif
>____>Будут ли люди беситься, если ты продашь им части тел их умерших родственников?
На покрытия пока что они не реагируют, хотя это будет одна из вещей, которые появятся в конце концов пока они будут повторяться, а сейчас -- без вариантов. А еще они не проверяют инвентарь на части тел, хотя это бы стоило сделать. В сумме с проверкой оружия в руке это бы было достаточно естественно.
Для каждой проданной вещи не запускаются все процедуры -- проблема в том, что обмен всё еще происходит в паузе (в отличие от разговоров, которые теперь происходят в игровом времени), потому реакции тела тяжелее очеловечить существующими реакциями (типа убийства животных итд). Не знаю, как это повернется. Сейчас им пофигу.
>Цитата Lolfail0009
>Если кто-то тебя долбит об кого-то, и этот парень умирает, то тебя обвинят?
Почти уверен, что твоего персонажа как снаряд не обвинят. Чего я не помню, так это подтверждается ли атакующий как "стрелок" и какой уровень летальности присваивается, если тебя "запустили". (проверка). Нет. Ты будешь невиновен.
>Цитата HmH
>Увеличится ли эмоциональное потрясение от трупов с увеличением количества трупов? Это линейная прогрессия?
Есть целый параметр "привык к конфликту", и он меняется. В конечном итоге там что-то установится. Он должен снимать эффект страха более мгновенно, чем эффекты от увиденных трупов любимых.
>Цитата
>____>Цитата Manveru Taurënér
>____>Если у меня война с эльфами, я их убил при осаде и оставил тела гнить, а при следующей осаде показал нападающим трупы их родственников... они отреагируют? Если нет, то что еще нужно, чтобы вызвать у них реакцию?
>____>Цитата smjjames
>____>Toady One, можешь ли ты подтвердить, что осада, не считая генералов, будет приходить из популяции, созданной при генерации мира, скорее чем сгенерированная в новой версии? Просто есть некоторая непонятность насчет того будет ли это в следующей версии.
>____>Будут ли кобольды-воры приходить из генератора мира, а не просто рандомно создаваться, как я думаю делается сейчас?
Да, предполагая, что ты найдешь родственников так и будет. Ты получишь исторических фигур с их армиями, теперь их выхватывает более предпочтительно. А потом выжмешь реакцию ужаса из их тел. Тактическая свалка трупов и всё такое сыграют свою роль
Надеюсь, что больше не будет генерированных юнитов, ага, хотя нам всё еще приходится признавать воров и некромантов пока они не бегают, атакуя города, и всё такое. Не уверен, что может произойти.
>Цитата EmeraldWind
>Люди будут реагировать на убитого друга, или члена семьи, но будут ли они реагировать на просто найденный труп, даже если они не знают, кто это такой?
Да, у нас есть ужас и страх для общего счетчика трупов. Накапливается меньше эмоций, но они всё еще могут взбеситься, особенно, если они к таким вещам чувствительны.
>Цитата Wimpy
>Плевки/выделения желез/любые жидкости всё еще могут замерзать при некоторых обстоятельствах, да?
>В прикрепленной записи: Если слезы/пот замерзнут, будет ли шанс нанести урон персонажу на холоде?
Не помню, чтобы какой-то температурный код вызывался для снарядов. Я думаю, он вызывается для покрытий, и тогда уже мы получим тот же эффект, что и с остальным. Прошло уже много времени, так что я не помню точно, что это значит в понятиях урона людям.
>Цитата GremDavel
>Если мы можем плеваться и потеть, значит ли, что путешественнику не нужно носить с собой запас воды, потому что он может просто попрыгать на месте, вспотеть и выпить своего пота? Или наплевать на себя и выпить это? Или ты учел это и выделение слюны/пота пропорционально повышает жажду?
Я не занимался проблемами питья пота в общем-то. Последние добавления несомненно вносят много важности в таких переменах.
>Цитата
>____>Цитата Paaaad
>____>А бывают ли слезы радости?
>____>Цитата Knight Otu
>____>Технически, Toady упоминал, что триггер секреции как "чрезмерную эмоцию", так что я не отрицаю этого (и он хочет сделать что-то в области веселья). С другой стороны, люди должны интерпретировать негативные социальные воздействия более широко, чем использование эмоций в общем смысле.
Действительно, важный вопрос -- существует ли радость вообще, и насколько. Если она существует в достаточных количествах -- люди будут рыдать, потому что триггер "чрезмерных эмоций" присваивается всему, что пресекает грань. Радость -- одна из вещей, зависящих от определенных преобразований из режима мыслей дварфа, которые, скорее всего будут достаточно разными, но я не уверен на 100% какой будет финальный список эмоций.
Должно ли настроение на 100% приносить слезы счастья, или просто слезы большой радости? Я пытаюсь выбрать слова для эмоций так точно, как могу, с учитыванием ситуации, но я думаю, что косяки всё-таки будут, как и неряшливости и разные точки зрения, потому что некоторые слова не работают в отношении к обычной ситуации и к силам эмоций. Я пытаюсь ограничиться ситуацией, как главным определителем.
Да, у нас был чрезмерный уклон в интерпретацию негативных социальных реакций -- это потому что существо просто реагировало на другое существо, не обращая внимания на уровни эмоций в своей голове, и я ставил банальный триггер на реакцию, т.к. именно этого хотел. В зависимости от того, как выйдет с тем, о чем мы говорили тут, может быть я сделаю более широкую интерпретацию, а может и нет. Посмотрим.
>Цитата Orodogoth
>Мои компаньоны в приключении когда-нибудь вообще смогут пользоваться костылями?
Люди теперь поддерживают всю разносторонность этого -- можете дать им костыли, и они их прекрасно будут держать в руке, но они должны их держать, а не убирать в инвентарь. Экипировка костылей это то, о чем сейчас стоит подумать. Не знаю, может успею, может не успею к релизу.
>Цитата Mephansteras
>Будет ли ИИ фракций делать что-то своё, в особенности, зависящее от действий игрока? К примеру, если игрок уничтожает большую часть армии вторжения, решит ли ИИ, что безопасно устроить восстание, чтобы вытеснить её полностью?
У нас должны быть (частичные) восстания ИИ, ага. Я практически целыми днями сижу над этой штукой, хотя конец месяца всегда странный и выстреливает непрограммистскими обязанностями. Скоро что-то должно уже получиться, в любом случае. Теперь, когда восприятие слабости правителей гражданскими основано на неповиновении силам организованности, действия игрока, или по меньшей мере его присутствие должно это всё начинать (потому что никто среди мирных сам по себе не действует, пока они не в вашей загруженной области, в отсутствие происходящего восстания).
Как только воспринятые очки силы достаточно низки всё вспыхнет и сыграет без необходимости ваших будущих вложений, хотя отсутствие вышеупомянутных вложений может обречь восстание на провал, особенно, если их восприятие силы не соответствует реальности (когда бунт зафейлится -- оно перестроится).
>Цитата: DVNO
> Появились ли в этом релизе какие-нибудь положительные (доброжелательные) взаимодействия с компаньонами?
Неа, пока ничего интересного. DF всегда была непреднамеренно пренебрежителена к силе дружбы и семьи, обращая их источником тантрум-спиралей и страданий, но когда-нибудь, я надеюсь, все будет осмысленнее и DF станет более жизнеутверждающей.
>Цитата smirk
>Насколько ты можешь подтвердить разговоры с многими людьми одновременно? Можно ли будет обращаться к толпам в режиме приключения уже скоро, или это планируется полностью покрыть всякими механизмами?
У Footkerchief была эта цитата, касательно того, к чему мы идем, и инфраструктура разговоров теперь поддерживает множество участников. Я не добавлял еще опцию базарных выкриков информации в интерфейс игрока, но это будет единственное, что нужно.
Пока что я просто тестировал штуки говоря что-то одному человеку, чтобы он рассказал остальным. У нас, скорее всего будет массовый разговор к релизу, чтобы способствовать массовой отдаче команд и найму, и всему такому.
>Цитата Mason11987
>Если ты что-то уже сделал в личных целях, то можно ли как-то делиться схемой сортировок для .dat файлов сохранений?
Я не готовил никакой базы для этого, а делать это с нуля, а потом поддерживать - сожрет прорву времени.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/49107/202582
Переводчики: gasoline_joe, antropia, insolor
Настройки
Готово:
