Готовый перевод Dwarf Fortress: Future of the Fortress / Dwarf Fortress: Будущее крепости: Будущее крепости от 31 марта 2014 г.
Toady:
Спасибо Trif, Footkerchief, Putnam, Knight Otu, Matoro, Parisbre56, King Mir, smjjames, Eric Blank, Manveru Taurënér, BlackFlyme, metime00, MrWiggles, My Name is Immaterial, Talvieno, thvaz, Valtam и другим личностям за помощь с вопросами на этот раз.
Toady:
На некоторые вопросы уже ответили, после того, как задали другие вопросы, так что вам, наверное, придется пошарить в поисках ответов, хотя я в общем-то уверен, что адресовал всё более-менее верно. Так что, если не видите своего вопроса снизу -- дайте мне знать.
Цитата: Little Kingpin
Ты упомянул воспринимаемую силу захватчиков на твои попытки убить их. Этот механизм будет просто брать в расчет количество/обмундирование/навыки твоих оставшихся солдат, или на него будут влиять события -- к примеру сколько людей были свидетелями боев, или твоя репутация?
К примеру, будет ли разница в воспринимаемой силе между всемирно известным драконоборцем, который пришел в город и резко начал рубить гоблинов, и настолько же крутым приключенцем, о котором в городе никто раньше не слышал?
Toady:
Мирное население не будет брать твою репутацию в расчет когда будет прикидывать твою силу, хотя это поможет в найме, принимая во внимание то, что у тебя есть такая репутация.
Цитата: smjjames
Хм, а что если единственный путь добраться до работы это лазание (скажем, пройти в столовку, хотя это и не работа вроде)? Пройдут?
Чтобы прояснить о чем я: если дварф хочет есть, а единственный вариант добраться до столовой -- лезть по стене, то он будет лезть?
Toady:
Я могу сделать не-путевой-компонентно-числовой поиск пути только в ограниченных обстоятельствах -- общие условия, такие как битва, где расстояния можно разумно контролировать, не сильно искажая результат. Сейчас у меня всё еще нет хорошего решения для этой проблемы.
Цитата: Dirst
А группировки будут хоть в каком-то смысле в режиме крепости?
Toady:
Не думаю. Пока что нет ни восстаний, ни гильдий, ни религий, ни чего-то такого, хотя раз это всё происходит в режиме тет-а-тет, то этот же код можно перенести на взаимодействие между мигрантами из различных регионов с их историей.
Я до конца не уверен, тем более, что дварфы не атакуют другие дварфийские зоны своей же цивилизации, так что истории не будут особо кровавыми в большинстве случаев.
Цитата: Deboche
Будут ли существа ездить на животных, которые могут лазать? Если так, то смогут ли они в таком случае пользоваться обеими руками?
Toady:
Да! Возможны так же прыгающие "скакуны"... хотя я не уверен, что случится относительно кода, когда скакун станет снарядом (именно так прыжки работают сейчас). Ездок может вылететь из седла, это будет весело, пока я это не поправлю.
Цитата: Parisbre56
Будет ли убийцу беспокоить труп его жертвы? К примеру, кто-то дает тебе задание убить его брата, а потом ты нанимаешь квестодателя и даешь ему убить своего брата.
Он сломается и начнет плакать, когда поймет, что наделал?
Что, если обнаруженное тело было ночным существом? Это сделает всё хуже, или лучше?
Toady:
Да, у него будут все те же проблемы. Игре вроде как нужен адреналин, или что-то типа того. Иногда достаточно странно, как внезапно люди начинают размышлять посреди битвы.
Не думаю, что тип существа/статус взаимодействия тела будет иметь смысл в этом ключе.
Цитата: smurfingtonthethird
Будут ли нейтральные группировки (такие, как охотничьи походы, мигранты в другие крепости итд) проходить через крепости, не пытаясь вступить в контакт?
В игре будут звуки, хотя бы в далеком будущем?
Toady:
На данный момент никто не проходит, и штука с расширением времени отбивает у них всё желание.
Технически говоря, есть инструменты для звука, хотя, если ты поиграешь в WWI Medic, то ты поймешь, что хочешь отдалить это будущее как можно дальше.
Цитата: Sizik
Хоть что-нибудь слышно про видео с Power of Play?
Toady:
Не-а. И я не понимаю отчего так. Недавно послал очередное письмо, посмотрим, придет ли на него ответ.
Цитата: Eric Blank
Toady, у тебя уже есть план того, как внедрить более сложные подземные особенности?
Toady:
Я не до конца уверен когда я буду над этим работать, и когда я приступлю это, как обычно, развернется во всю ширь. Все наши фичи для подземелий сейчас валяются в разных текстовых файлах, и это немного указывает над чем мы будем работать (наземные фичи, подземельные цивилизации, подземные зверолюди, охотники за сокровищами итд).
Я думаю, что тут всё как обычно. В любом случае, всякие базовые штуки, типа подземных рек, сталагмитов и всего такого стоит ждать ближе к версии v1.
Цитата:
Цитата: smjjames
То есть, я так понимаю, теперь при нападении бандитов вместо "УМРИ!" будет "СДАВАЙСЯ ИЛИ УМРИ!"
А вот можно ли сказать своим компаньонам, чтобы они сдались бандитам - совсем другой вопрос...
Цитата: Eric Blank
Кто знает, может будет опция, чтобы приказать им сдаться, а может они сдадутся первыми или даже проигнорируют приказ.
Toady, а есть ли механика, похожая на эту, чтобы мы могли влиять на нашу группу, чтобы избежать конфликта?
Toady:
Компаньоны могут сдаться первыми, а то, что сдался ты -- прямой приказ сдаться для них. Так же они могут попытаться добраться до врага, чтобы остановить драку и не сдаваться, но им для этого нужно принять, что драка и правда началась (что вещи идут не так, как задумано).
Цитата
Цитата: Kriby
Оживленные части тела вызывают те же самые эмоциональные отзывы в НПС, как и мертвые? Если это так, то вызывает ли это дополнительный ужас от, собственно, "немертвости"?
Цитата: Eric Blank
К нежити привязан дополнительный ужас.
Toady:
Какая там была мысль... был атакованным нежитью? Я не помню, есть ли такая, от того, что просто видел нежить. Сейчас в разработке еще много шагов, некоторое время это будет работать не совсем верно, но да, мы попытаемся сделать различия.
Вопрос от: Dutchling
Будут ли призраки впадать в ужас при виде своих мертвых возлюбленных? Останутся ли у них чувства к ним? Да и вообще, есть ли у привидений чувства?
Toady:
Призраки помнят всех своих любимых – некоторые привидения всегда сосредоточены на своих близких (или на своих обидах). "Душа" остается при них, исчезает лишь тело. Не припомню, чтобы у них отсутствовали какие либо эмоции. Разве что плакать они не смогут без глаз-то.
Цитата
Цитата: Sizik
Вы собираетесь сделать значимое разделение понятий "разума" и "души" существа?
Цитата: Footkerchief
Сейчас душа это гетерогенная смесь личности, навыков и психологических атрибутов, так что спорно, но разделение уже есть. Значит ли слово "значимое", что нужно заменить личность дварфа, но оставить его навыки и психологию нетронутыми?
Цитата: metime00
Dwarf Fortress строго дуальна в отношении облегчения перехода в реальность духов, или в обмене сознанием с другим существом. Вся психология находится в душе.
Toady:
Да, основная идея здесь -- просто побаловаться с системой, которая у нас есть, против взаимодействий и генерированной метафизики. Со стороны кода, надеюсь, объекты не нужно будет сильно менять. У нас есть коллекция душ в каждом существе (сейчас используется одна), и души хранят все душевные/личностные атрибуты.
Сгенерированная метафизика наверху всего этого может быть одной из таких систем, которая определяет, скажем, определенные грани характера, или все навыки итд, в одну именованную часть души, а остальные в другую. Потом будут создаваться системы магии и смерти, которые будут работать с этими разделениями (к примеру, все навыки могут потеряться после смерти, или части личности могут измениться).
У следующего мира будет новая система для исследования. Самое сложное тут, наверное, сделать для этого искусственный интеллект и учитывать его в абстрактных частях игры, типа генерации мира. В любом случае, это что-то типа далеких планов. Не знаю, может у вас на уме что-то другое есть.
Цитата: Novel Scoops
Что думаешь насчет того, чтобы разрешить отбивать не-дварфийские зоны фортов?
Toady:
Manveru недавно цитировал DF Talk, где мы упомянули о том, что занять разрушенную крепость это клёво, да и я до сих пор так думаю. Главная сложность в том, что некоторые из этих зон очень большие (аж до 17х17), а также могут пересекать границы квадратных клеток (хотя это не проблема, просто я этим не занимался).
Dirst упомянул частичные возвраты небольших зон областей, для этого уже есть набор инструментов "подчиненная территория" (например, если ты высаживаешься над пещерой, то пещера становится подчиненнной), но эти инструменты еще не всё решают, так что, думаю, это еще доставит много боли.
Вот к примеру если люди должны вернуть их разрушенный город размером 17х17 после того, как ты уже занял часть этой зоны... то получится хрен-знает-что, но не обязательно это будет чем-то веселым по доброму, скорее досадным вылетом игры.
Цитата: Dirst
Будет ли форт игрока вовлечен в битвы третьих сторон, когда уже закончатся сюжетные линии армий, караванов и так далее?
Например, если армии проходят мимо, не в твой форт, но всё равно вызывают проблемы? Или вот караван из осажденных городов не прибывает, пока ты не пошлешь им эскорт, и всё прочее?
Toady:
Ага, однозначно. Ты уже можешь собирать коллекцию беженцев, шляющихся вне твоей крепости, плюс, если у тебя холмовые дварфы, то они могут бандитствовать и начать изводить общество. По причине принадлежности холмовых дварфов твоей крепости, что выглядит гораздо более близким определением к этому обсуждению, это должно появиться скоро.
Крепость игрока сама по себе это странное место, и требует немного более детальной работы, но мы разберемся. И да, раз караваны будут двигаться по карте, то они увидят всё разнообразие неприятностей мира, как, в общем, и все остальные.
Надеюсь, когда мы будем переписывать дипломатию, то мы сможем и правда начать создавать интересные взаимодействия, где игрок сможет посреднические соглашения, а не просто какие-то сделки с глазу на глаз. Сначала это будет, наверное, просто разруливание драк в тавернах, или что-то такое.
Цитата: TastyMints
Девятого января этого года в девлоге был Некромант, который не мог найти себе трупов, потому что был слишком занят тем, что отдыхал в лагере и учил новичков секретам смерти.
Смогут ли существа и зоны производить I_EFFECTы, такие как ADD_SYNDROME, RESURRECT, и ANIMATE во время генерации мира и с выгруженной прогрессией мира? К примеру: будут ли трупы исторических фигур, которые умерли в злых оживляющих зонах, подниматься и бродить по региону, или даже выходить из него?
Toady:
Я еще не менял то, как это работает, так что предполагаю, что это не работает, если это не работает в прошлой версии. В идеале это было бы разумно, но так как генерация мира абстрактна, то в ней всё нужно перекодировать, так что индивидуальные эффекты не имеют значения, пока я не использую их в ванилле.
Цитата
Цитата: darkflagrance
А мы можем тоже грабить людей?
Цитата: thvaz
Бандиты будут грабить и НПС?
Цитата: Starweaver396
Будет ли у нас, как у приключенцев, возможность грабить людей?
Цитата: Footkerchief
Я думаю, что точный вопрос звучит так: если НПС сдается, можем ли мы его заставить бросить свои вещи?
Toady:
Да, но это работает строго как разговор (с твоей стороны) и как разговор с действиями (с их стороны), так что могут быть разные проблемы, которые обнаружатся по ходу игры.
Цитата: Mephansteras
Если они выкидывают свои вещи, а мы не берем их все, то будут ли они подбирать их назад? Или есть шанс, что другие НПС их заберут? Кстати, как в этом случае работает одежда/броня?
В смысле могут ли грабители потребовать твою нарядную *<=Steel Chain Mail=>*?
Toady:
К сожалению нет, у них до сих пор совсем нет этого типа осознания. В какое-то время это случится, это будет очень важный и положительный момент, хотя, без сомнений, будут жуткие косяки.
Грабители не требуют одежду. Когда у меня будет время я сделаю им проверки на слои, но заставить их просить чего угодно выйдет со скрипом.
Я всё еще собирался дать им возможность украсть твои ботинки, но по той причине, что на каждой ноге ботинок называется одинаково это тоже всё путало, потому что ты мог снять не тот, который они имели в виду, и тебя избивали. Пусть лучше они просят оба (или хотя бы уточняют ногу), но я просто решил, что сейчас для этого не время.
Цитата: Wimopy
У грабителей только один, жестко вбитый в программу вариант окружения игрока и действий, или есть какие-то вариации в их тактике (такие как распределение по местности, разговоры, когда они выдвигают требования итд)
Относительно этого, принимают ли грабители во внимание их собственные цифры, когда выбирают цели и как к ним приближаться? Может ли игрок потенциально нервировать их тем, что он известный в данной цивилизации убийца монстров?
Могут ли наблюдатели (я думаю, в основном, о страже и о тренированных личностях) решить остановить ограбление, даже если игрок сдается?
Toady:
Бандиты сейчас, в общем, просто болтаются по местности; пока ты будешь говорить с одним из них -- остальные подтянутся. Это один скрипт, но так как каждый бандит может быть ближе или дальше, маленький разговор случается чаще всего, у него несколько различных форм, ты можешь не понять, что происходит, если ты не осторожен.
Тот факт, что бандиты вооружены -- большая подсказка. В режиме приключения концепцию юнитов нужно со временем разобрать на что-то другое, но это сложно.
Числа и репутация имеют значение. Проблема с репутацией в том, что она не переносится на бандитов так легко. Они не живут в городах, у них не особо много вариантов получить информацию, кроме как проиграть бой, который им не стоило начинать.
Стража пока не слишком заинтересована в правосудии. Это будет вещью с воровской ролью (?). Пока они будут просто громилами, блуждающими между городами.
Цитата: metime00
Кого наблюдатели будут считать "плохим парнем", если ты знаешь, что кто-то -- бандит, или просто угадываешь, когда кто-то играет не по правилам и атакуешь его? Ты станешь врагом цивилизации, или бандиты?
Toady:
Местные знают о своих соседях. Вообще говоря, конфликты между чужаками это не то, что мирные будут считать за агрессию (но им будет страшно), хотя ты скорее всего получишь общую репутацию от свидетелей. То, что ты даешь отпор бандитам может быть хорошо, провоцировали тебя или нет.
Если ты неверно угадаешь и атакуешь гражданского -- другое дело. Если ты имел в виду наблюдателей, таких как другие торговцы, которые видели проишествие, то им будет плевать, если только они не относятся к бандитам, или чему-то такому.
Цитата: Parisbre56
У всех людей будет возможность болтать с тобой при встрече, или это зарезервировано для важных личностей и бандитов?
Toady:
Все это могут делать... даже люди-крапивники в лесу, похоже, говорят друг другу "привет" и "пока".
Цитата: Dirst
Сможет ли крепость отделиться от своей цивилизации? Можно ли сделать это под контролем игрока, или это должен быть результат конфликта групп?
Toady:
Ты можешь сделать что-то похожее, если откажешься стать баронством, но последствий до сих пор нет. Мы не будем этим заниматься, пока не начнем работу над сценариями, поселениями вне крепости и армиями на карте.
Цитата: Atomic Chicken
Что случается с украденными вещами, когда бандиты или ты уходят с карты? Их можно отследить и вернуть? Вещи будут во владении бандитов (в магазинах, или лагерях, к примеру)?
Также, что определяет предмет, как "ценный" для кражи?
Toady:
Всё отслеживается настолько, насколько идет инвентарь, так что ты можешь вернуть вещи, даже если их выгрузило, но после этого нить начинает теряться. Штуки с экономикой/караванами чем-нибудь помогут, но я представляю, будет трудно справляться со всеми вещами, особенно с менее интересными.
Я пытаюсь запомнить, что они украли... некоторые типы вещей, поверх некоторых числовых ограничителей, наверное.
Цитата: Starweaver396
Какой будет стандартная скорость дварфов в режиме крепости?
Toady:
Они будут использовать режим "ходьбы", который совпадает с обычной скоростью, хотя они будут бегать и всё такое, как все, когда приближаются к врагу итд.
Цитата: Spish
Смогут ли недружественные местные жители (к примеру, гоблины) угнетать приключенцев подобным образом?
Toady:
Возможно, к моменту релиза, это будет просто враждебностью. Если вас обокрали, вы сможете продолжить, и местная гоблота остановит ваше вторжение.
Цитата: MrWillsauce
Будет ли DF-митап в ближайшем будущем?
Toady:
Ничего такого не запланировано. Прошлые митапы были организованы другими людьми, и теперь это стало сложнее с такой аудиторией, которая немного не умещается на заднем дворе ресторана.
Цитата
Цитата: Putnam
Равки садовых растений уже готовы к показу (этой фразой я имею в виду "покажи плиз"), были ли какие-то равки из новой версии изменены с октября 2013?
Цитата: Talvieno
Будут ли теги, которые будут изменять запах существ? (такие как [СИЛЬНЫЙ_ЗАПАХ], [СЛАБЫЙ_ЗАПАХ], [НЕ_ПАХНЕТ], для таких существ, как собаки, львы и аметистовики, соответственно)
Toady:
Да, есть всякие штуки с запахом; равки садовых растений тоже готовы, исключая некоторые проблемы с растущими семенами, которые я успею, а может и не успею сделать. Я выложу их здесь, когда я проведу тесты и буду ими доволен. Всё еще нужно запустить их в производство в режиме крепости, чтобы поглядеть, сколько тупых ошибок я наделал. Если всё пойдет нормально, то смогу выложить к среде.
Цитата: darkflagrance
Новый девлог ясно говорит, что элитные дварфы-бойцы, которые становятся беженцами, когда мы покидаем наш форт, будут бандитами, чумой режима легенд, да?
Toady:
Они будут не только в режиме легенд. Если их лидер -- мудак, то они могут ограбить вашего приключенца. Или они могут пойти и захватить зону, или просто будут шататься по существующей области некоторое время. Они могут мигрировать в новый форт, как минимум, когда обоснуются там... хотя, если они станут бандитами, то наверное всё-таки не мигрируют. Не знаю, не проверял.
Цитата: thvaz
Бандиты, которые выйдут из захваченных структур будут отличаться от обычных? Они будут больше похожи на группу борцов за свободу, или будут буянить, как обычные бандиты?
Toady:
Теперь это зависит от личности их лидера.
Цитата: CharonM72
Учитывая, что в следующей версии нечеловеческие места будут в основном лучше развиты, будет ли экспорт карты Мест и Дорог Легенд включать их?
Цитата: LordBaal
Будут ли объявляться новые войны после остановки генерации мира?
Toady:
Ага, это будет работать так же, как и при генерации мира, надеюсь, что они будут иметь смысл.
Цитата: Th4DwArfY1
Насчет туннелей, будут ли солдаты размещаться по всей их длине, или их займут враги (бандиты, гоблины, кобольды и т.д.) Или будут просто незаселенные туннели?
Toady:
Пока солдаты будут привязаны ко входам. Внутри можно будет встретить разных существ, но не разумных. В какой-то момент мы сделаем зверолюдей более разумными, но в целом я почти не работал над ними.
Цитата: thvaz
Будут ли путешественники использовать туннели, чтобы передвигаться между дварфийскими границами, так же как они используют наземные дороги?
Toady:
Хмм, не думаю, что будут, но это сейчас легко поменять. Я не помню, есть ли у меня записки об этом, но я перепроверю.
Цитата: neblime
Когда осады будут более "веселыми", а враги смогут рыть туннели и всё такое, будут ли прежде неуязвимые структуры (как, например, стены) уязвимыми? Если да, то будет ли материал, из которого они сделаны, влиять на то, что они могут выдержать? (деревянные стены падут быстрее стальных; деревянные стены можно выломать медным топором, или тролльими кулаками, но стальные так не выйдет)
Toady:
Прочность материала в конечном счете будет иметь значение. Есть странная древняя штука насчет деревянных и недеревянных дверей, её уже ввели для разрушителей зданий, но я не в курсе, значит ли она что-то сейчас.
Цитата: Helgoland
Какие возможности будут в режиме крепости для сбора информации о внешнем мире? Дипломаты, торговцы, мигранты, так далее -- кто нам что расскажет?
Цитата: KillerClowns
Какую часть новых растений дворфы смогут использовать для варки напитков?
Toady:
Кучу! Конечно, одна из главных проблем в том, что в реальной жизни есть много разных сортов напитков, которые делаются из одного растения, в зависимости от того, что ты делаешь; сейчас система такие вещи не поддерживает. Одно растение -- один напиток. Некоторые напитки будут случайные, пока мы не сделаем все штуки с рецептами. Может это будет относиться к тавернам, поглядим, как это повернется.
Цитата: FearfulJesuit
У нас больше разных зерен для помола. Мы теперь сможем делать больше вещей из муки, например настоящий хлеб?
Toady:
Тут существующую механику я не расширял.
Цитата: smjjames
Появилось много новых растений из реального мира. Что случится с растениями игры (исключая подземные), которые были просто аналогами реальных растений? Ну типа, станут ли "раздутые клубни" картошкой, или чем-то таким?
Toady:
Это открытый вопрос. Я думал их выкинуть, настоящие интереснее. Еще я хочу использовать более сильную базу разнообразия, чтобы генерировать всякие новые из существующих.
Сгенерированные растения смогут иметь более сложные связи с мифологией, чем заранее заданные, и это без ограничения игры, как я думаю. Это даст нам больше возможностей (плюс к тому заранее заданные растения достаточно поносные, так что генерировать можно без особой потери качества...).
Всё равно, старые растения будут долго и мучительно умирать, хотя может быть некоторые останутся.
Цитата: CharonM72
Список добавляет 132 новых вида растений, увеличивая количество вероятностей более чем в шесть раз! Производство еды/питья/ткани уже достаточно сложное, как игроки (особенно новички) будут разбираться с тем что какое растение делает? Что остановит игроков от броска в тантрум, по причине того, что они растили что попало?
Toady:
Ну, в этом смысле я вообще не помощник. Если это будет выглядеть даже хуже, чем остальные вещи во время тестирования (я еще их не проверял в режиме крепости, хотя равки готовы), то может сделаю что-то базовое, хотя я еще не уверен.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/49107/209058
Переводчики: gasoline_joe, insolor, fouramper, antropia
Настройки
Готово:
