Готовый перевод Black Crusade Corebook / Black Crusade Corebook: Глава X: Галактика в огне

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Глава X: Галактика в огне

"Пусть галактика горит".

— Воитель Гор.

Игры в "Чёрном Крестовом Походе" проходят не в одном месте, а в нескольких, в зависимости от типа кампании, которую хотят Мастер Игры и игроки. По сути, тип игры, интересный игрокам, определяет используемый сеттинг. Но, конечно, ход игры может изменить его, а потому и весь настрой.

Основное место действия "Чёрного Крестового Похода" находится внутри обширного варп-шторма, известного как Вопящий Вихрь. Здесь реальность и нечто извне сливаются воедино, а персонажи взаимодействуют с богами и демонами. Они сражаются за силу и славу, стараются навязать свою волю окружающим и получить господство перед противниками. В Вопящем Вихре находятся множество раздробленных империй и лающихся друг с другом военачальников - и каждый пытается победить соперников в недальновидной борьбе. Хотя есть в Вихре и действующие могущественные личности, они еще не вышли из теней, чтобы взять его под контроль. Некоторые выжидают, не возникнут ли соперники, а другие все еще копят силы. Вне зависимости от причин, из-за этого в Вихре вакуум власти. Это, вкупе с бурлящими варп-течениями, окружающие границу Вихря, и позволяет ему оставаться изолированным и неизвестным большинству Галактики. Однако ежели кто-то сумеет объединить разрозненные силы Вихря, то обретете силу, с которой придется считаться. Силу, достойную называться черным крестовым походом.

Еретики в "Чёрном Крестовом Походе" будут бороться с этими разобщенными военачальниками и раздробленными мирами. Хотя, помимо собственных амбиций, у них не так много ресурсов, у них шансы не хуже, чем у любых других, идущих к пьянящим вершинам власти в Вихре. И воспользоваться этой властью позже, чтобы распространить свои потрясающие амбиции на всю галактику, лежащую вовне.

За пределами Вопящего Вихря также находятся еще три сеттинга, каждый из которых вкратце описан ниже в этой главе и куда более подробно в посвященных им линейках книг правил (больше об этом см. во врезке на стр. 311).

Сектор Каликсида - регион космоса, жестко контролируемый Империумом, и все же наводненный заговорами и ересью. Внедряются ли игровые персонажи во дворы благородных домов или объединяют армию недовольных порабощенных мутантов-чернорабочих, они будут противостоять агентам имперской Инквизиции и могут даже столкнуться с одним из могущественных лордов-инквизиторов Ордо Маллеус.

За сектором Каликсида лежит пространство Коронус - регион, лишь недавно открытый для исследований. А потому вся власть Империума здесь не превышает той, что дают лэнс и бортовой залп. Бессчетные жалкие империи и пиратские королевства существуют в бескрайности за проходом Коронус. Однако и другие силы рыщут в пространстве, а бесчисленные темные тайны ожидают, когда их раскроют. Кампании, проходящие в пространстве Коронус, скорее всего посвящены поиску игровыми персонажами запретных реликвий с силою сравнивать с землею целые цивилизации и попрание земель, отвергнувших самих богов. Ищущий мирской власти могут пытаться воздвигнуть целые империи среди мертвых звезд пространства Коронус. Но им придется защищать их, ведь жадные глаза, несомненно, отследят их путь.

Последний сеттинг - это отдаленный, терзаемый войной регион, именуемый Иерихонским проливом. Некогда процветающий имперский сектор, пролив был давным-давно потерян, сначала в варп-штормах, а позже - в анархии. Лишь недавно новый проход через варп вновь открыл доступ к проливу, и огромные армии хлынули через него, чтобы вернуть регион. Но миры проливы давно уже объявили себя хозяевами своей судьбы и многие не сдались завоевательным армиям Империума. Кампании в Иерихонском проливе целиком посвящены войне. Персонажи выступят против полчищ Империума и заслужат неслыханную славу в процессе.

Но берегитесь - слуги ненавистного бога-трупа все время стремятся выступить против тех, кто идет по пути к славе. Но тех, кто обладает силой и амбициями, абсолютная власть ожидает среди звезд.

["ТЁМНАЯ ЕРЕСЬ", "ВОЛЬНЫЙ ТОРГОВЕЦ" И "КАРАУЛ СМЕРТИ"

"Чёрный Крестовый Поход" - лишь одна из ролевых игр в линейке Warhammer 40,000 Roleplay. В игре "Тёмная Ересь" игроки возьмут контроль над аколитами Инквизиции, боящимися с множеством заговоров и интриг, поразивших сектор Каликсида. Со временем, некоторые могут даже вознестись до могущественных инквизиторов или их ровни. В игре "Вольный Торговец" игроки могут взять на себя роль порожденных космосом исследователей, ищущих несметные богатства и власть за границами Империума в почти безграничном пространстве Коронус. В "Карауле Смерти" игроки станут космодесантниками, призванными из разных орденов и привлеченные к Долгому Караулу против омерзительных ксеноугроз в Иерихонском проливе.

Надо ли говорить, что "Чёрный Крестовый Поход" может закинуть персонажей в любое из этих мест, и оттого у Мастеров Игры есть богатый источник материалов, к которым можно обратиться. Другие основные книги правил и их множественные расширения представляют массу сеттинговой информации, описывая места, которые идущие к славе могут посетить, и персонажей, с которыми они могут столкнуться.]

Ненавистный Империум

"Миллион миров, миллиард полей битв, триллионы врагов..."

— Ангрон, демонический примарх Пожирателей Миров.

Слуги Императора, в своем крайнем высокомерии, заявляют, что правят звездным наделом, охватывающим две трети и даже более от всей галактики. Они разделили свое царство на Сегментумы, сектора и суб-сектора и делегировали абсолютную власть классу планетарных губернаторов, называемых имперскими коммандерами. И все же Империум вовсе не монолитное объединение с четкими границами. Скорее это собрание автономных, слабо объединенных миров, размазанных невероятно тонким слоем по бескрайним просторам пустоты. Бессчетные другие империи и царства существуют в том же пространстве, что считается человеческим, от изоляционистских миниатюрных государств людей до целых секторов, наводненных чужаками вроде варваров-орков. А потому Империум ведет войны не за защиту границ - ведь у него их нет. Война вездесуща и постоянна, ведь враги для нее находятся за каждым поворотом. Захватчики чужих маячат в межзвездном пространстве, пока бунтари подымаются из подулья, чтобы сбросить ненавистных планетарных губернаторов. Целые системы заявляют о независимости от Империума - лишь чтобы их жестоко поставили на колени превосходящие и бесконечные волны военных сил Империума.

АДЕПТУС

АДМИНИСТРАТУМ

АДЕПТУС АСТРА ТЕЛЕПАТИКА

АДЕПТУС АРБИТЕС

АДЕПТУС МИНИСТОРУМ

ИНКВИЗИЦИЯ

АДЕПТУС АСТАРТЕС

ИМПЕРСКИЙ ФЛОТ

ИМПЕРСКАЯ ГВАРДИЯ

АДЕПТУС МЕХАНИКУС

ДОМА НАВИГАТОРОВ

ДОМА ВОЛЬНЫХ ТОРГОВЦЕВ

ОФФИЦИО АССАССИНОРУМ

Сектор Каликсида

ЗВЕЗДА-ТИРАН

КАЛИКСИДСКИЙ КОНКЛАВ

Пространство Коронус

РАК'ГОЛ

Иерихонский пролив

АНОМАЛИЯ ГАДЕКСА

КАРАУЛ СМЕРТИ

Падение эльдар

Вопящий Вихрь

"Слушайте! Вслушайтесь, неужели вы не слышите? Они поют нам, какая печальная песня..."

— последние записанные слова навигатора Сола Бургунда.


Вопящий Вихрь представляет собой одну из областей региона, известного как Великие Варп-штормы. Он имеет форму обширного бурлящего котла энергий эмпиреев, которые, хоть и уступают в масштабах, но столь же насыщены как и те, что извергаются из Ока Ужаса, Мальстрема или любого другого пересечения варпа с реальным пространством. Будучи варп-штормом, Вопящий Вихрь является областью космоса, терзаемой неестественными силами варпа, в которой беспощадно разорвана тонкая ткань, разделяющая реальность и это невозможное измерение. Как бы то ни было, космическое пространство, значительно превосходящее по размерам среднестатистический имперский сектор, вырвано из физической вселенной и внутри него более не действуют законы природы. В пределах Вопящего Вихря властвуют Губительные Силы, и для смертного является наихудшим проявлением безумия даже мысль о том, чтобы войти в поток его таинственных энергий. Пространство внутри Вихря невозможно описать терминами, которые смог бы понять даже величайший из разумов людей, поэтом описания во многом ограничиваются пограничными мирами и, когда дело касается более углубленных мест, аллегориями и мифами.

Вопящий Вихрь был так назван потому, что его приливы и отливы сопровождаются завываниями, которые слышны псайкерам и колдунам. Наиболее одаренные псайкеры способны расслышать изливающийся из Вихря непрерывный и нестройный плач за десятки, а иногда и сотни световых лет, в их снах некогда прекрасные лица становятся пепельными от страха и криков и заунывно молят о милосердии. Чем ближе эти искушенные в псайкерском мастерстве оказываются к Вихрю, тем громче и безнадежнее становятся вопли. В скором времени псайкер слышит вой уже не только во сне, но и постоянно при бодрствовании, и большинство из них оказываются от этого ощущения на самом краю безумия. Иногда, например, когда волны вздымающегося шторма увеличиваются, крики становятся настолько громкими, что их слышат даже те, кто от рождения лишен псайкерских сил. Вопли скребут на грани здравого восприятия и, кажется, молят о милосердии, которое никто не в силах подарить.

РОЖДЕНИЕ ВОПЯЩЕГО ВИХРЯ

Вопящий Вихрь существовал в своем текущем виде самое меньшее десять тысяч лет, хотя применительно к подобным регионам использование стандартных единиц измерения малоуместно. Вероятно, некоторые из заключенных внутри него мест существовали в вечной муке с самого начала времен, другие же перенесли эоны боли за промежуток, который мог бы показаться внешнему наблюдателю одним мгновением. Невзирая на сложность количественного выражения подобного феномена, разумеется, имеются некоторые свидетельства о его появлении. Нет отдельно взятой записи, которая бы однозначно описывала истину, данные разнятся от ревностно охраняемых фамильных информационных хранилищ старейших из Домов навигаторов до безумного бормотания отмеченных прикосновением варпа адских провидцев. Принимая во внимание сущность этих разрозненных источников, ничтожна вероятность того, что кто-либо из ученых соберет из них нечто, отражающее хотя бы часть правды, если только на этот славный путь не встанет какой-либо чрезвычайно высокопоставленный агент Инквизиции. Далее следует лишь одно из вероятных свидетельств, одна из возможных истин. Те, кто верит подобным данным, заслуживают жалости, ибо их души уже уготованы ужасным силам Хаоса.

Область, ныне известная как Вопящий Вихрь, согласно одной из историй, некогда была благодатным регионом, по которому были рассеяны райские миры. Они были столь совершенны по форме и расположению, что могли быть созданы лишь осознанной волей существ, обладавших божественной силой - возможно как прибежище для эльдар и других блаженных молодых рас, обитавших там. Эльдар и остальные на протяжении эонов существовали в совершенстве и славе, единые со своими творцами и всеми измерениями этой и других вселенных. Затем произошло то, что одни называют чумой, а другие войной, хотя оно могло быть одновременно и тем и другим. Идеальные миры опустели, а затем, пока создавшие их существа-творцы доблестно бились за них, все оказались утрачены. Немногие пережившие уничтожившую их рай войну познали горе и лишения.

Говорят, что большинство уцелевших совершили великий исход, каждый из видов отправился в свой уголок галактики. Со временем им предстояло забыть место своего рождения и войны, которые они вели друг против друга, пока в живых не осталась едва ли одна сотая часть, а прочие не пали от рук тех, с кем некогда делили небеса. Однако некоторые из эльдар остались, полные решимости собственноручно воссоздать свой рай, хотя их создатели давным-давно исчезли из галактики.

Невозможно измерить в величинах физической вселенной, сколько времени выжившие мучительно трудились, отстраивая свои райские миры. Поколение за поколением полностью отдавало себя работе, чтобы дети, которых им не суждено было увидеть, однажды смогли поселиться на небесах. И, как говорят, в конце концов эти древние были уже готовы уложить последний камень, сверкавший на краю вечности.

Затем вселенная погрузилась в новый ад, масштабы которого превосходили чуму, повергшую до того райские миры. Раскинувшаяся на всю галактику цивилизация эльдар пала, и в одно мгновение на свет появился Слаанеш, Темный Принц Хаоса. Крики новорожденного божества разнеслись в вечности, и разбросанные по всей вселенной цивилизации рухнули. Варп вырвался наружу, как никогда до того, и поглотил родные миры эльдар. Эпицентром катаклизма стало Око Ужаса, бурлящий варп-шторм неимоверных масштабов на месте былых владений эльдар. Прочие миры тоже были поглощены, и вокруг них возникли другие варп-штормы.

В миг воссоздания рая весь регион канул в кипящий котел Хаоса. Варп вырвался в материальную вселенную, породив абсолютно противоестественный шторм, в котором слились воедино материи реальности и антиреальности. Тела и души тех, кто трудился над восстановлением рая, были стерты, но осталось кое-что такое, чему предстояло существовать вечно. В шторме вечно разносятся изданные ими в миг уничтожения вопли муки, порожденные безмерной болью от зрелища того, как все их труды рушатся из-за прегрешений цивилизации большинства эльдар.

Так зародился Вопящий Вихрь. В нем всегда свирепо бушуют вырвавшиеся на свободу в миг Падения эльдар бури, и звучат крики пропавших внутри. Хотя души потерянных и сгинули навеки, их горькая песнь продолжается вечным предостережением о жестокой мощи Изначального Разрушителя и его безграничных способностях уничтожить все хорошее, что есть или когда-нибудь будет в мире.

О внутреннем пространстве Вопящего Вихря адептам и ученым Империума не известно практически ничего кроме, возможно, того, что они считают болтовней безумцев и еретиков. В настоящее время многие полководцы Вопящего Вихря заняты вечной борьбой за господство над заключенными в его бурлящих штормах мирами. Но при этом внутри него есть и те, кто пытается проникнуть к человечеству во имя собственных целей, как снаружи есть те, кто ищет путь в Вихрь, чтобы найти прибежище среди его непознаваемых сил. Это всего лишь вопрос времени, когда же военный лидер обретет такую силу, что сможет объединить своих вздорных конкурентов и повести их в Черный крестовый поход против владений ненавистного Императора. Этого может стать достаточно, чтобы Вопящий Вихрь вызывал столько же страха, как Око Ужаса, а имя такого полководца - такой же трепет, как Абаддона Разорителя или даже самого Воителя Гора.

[ДЕМОНИЧЕСКИЕ МИРЫ

Когда-то демонические миры были планетами, созданными и управляемыми законами природы. Однако в силу какого-то катастрофического вмешательства теперь они полностью принадлежат варпу и образуют вечные островки Имматериума посреди реального пространства. Демон может беспрепятственно выходить из варпа на один из демонических миров, и за обладание ими идет постоянная борьба среди Губительных Сил. Армии демонов и их живых союзников устраивают огромные кровопролитные сражения, определяя тем самым, какая из сил Хаоса будет править. Эти битвы часто длятся сотни лет, и целый мир становится не более, чем гигантской ареной, где противостоящие силы брошены друг против друга. Это воплощает вечный конфликт между Губительными Силами, выраженный в реальности через поступки и мотивы тех, кто готов им служить. Армиями командуют высшие демоны и князья демонов, последние - в силу того, что когда-то были живыми и понимают природу как материальной вселенной, так и призрачного Царства Хаоса. Когда князь демонов покоряет мир, то провозглашает его своей собственностью, которой он может управлять во имя своего покровителя как заблагорассудится.

Получив власть над добытым в трудной борьбе миром, князь демонов использует свои могучие силы, чтобы придать ему понравившуюся форму. Из-за этого каждый из миров уникален и по-своему столь же зрелищный. На некоторых есть океаны пузырящихся внутренностей, а другим придана форма ухмыляющихся черепов, видимых за миллионы миль. Где-то есть ландшафт, который может существовать лишь в варпе, например, парящие в небе горы или же вулканы с текущими вспять реками лавы.

Смертное население демонических миров служит Хаосу двумя равно важными путями. Смертные поставляют людские резервы для армий Хаоса, особенно тех, которые совершают вторжения в материальную вселенную. Смертные же поклоняются безразличным Силам Хаоса и тем самым увеличивают присутствие тех в варпе.

Хотя в Оке Ужаса почти постоянно бурлит война, не всякое смертное создание обязательно связано с битвой. Сражаться во имя Хаоса и черпать из него силы могут лишь те, кто обладает достаточной смелостью, чтобы проложить себе путь на свободу из рабских загонов, молельных банд и черных заводов. Остальные служат, трудясь и поклоняясь. Рабы получают свою награду в свойственной Хаосу горькой манере, приучаясь любить плеть. Они впадают в бешенство от удовольствия, приближаясь к пределам самопожертвования и стараясь превзойти соседей в усердии по ублажению господ. Многие народы трудятся не в демонических плавильнях, а в молитвенных толпах размером с планету. Бессчетные миллионы впадают под ударами кнутов в пылкую преданность, и варп оглашается их исступленными молитвами, а Губительные Силы становятся от жертвоприношений все более могущественными.]

ОБИТАТЕЛИ ВОПЯЩЕГО ВИХРЯ

Вопящий Вихрь захватывает обширную область пустоты, значительно превосходящую по площади территорию, которую изначально занимали райские миры, даже если принять за истину самую малую часть той легенды. Поскольку его потоки прибывают и убывают, в бездну были затянуты и другие миры, многие из которых до сих пор существуют в проклятом состоянии, неведомые Империуму. Люди на большинстве из этих планет никогда не знали об Императоре, их земли втянуло в Вихрь задолго до создания Империума.

Что еще более важно, внутри Вихря перестают действовать измерения физической вселенной. Говорят, что внешние штормы, образующие границы Вихря, "тонки как занавес и протяженны как тысяча поколений", и это наилучшее описание данной области. В самом деле, миры Вопящего Вихря могут находиться так близко друг от друга, что еретик может перепрыгнуть с одного на другой, и при этом так далеко, что на совершение прыжка уйдет сотня лет.

Среди обитателей Вихря невозможно существование какой-либо формы единого управления, но даже будь это и не так, мало кто бы достиг уровня подобной системы. В Вихре люди делятся на рабов и господ, ибо любая другая форма существования проклята в месте, которым управляют причуды Хаоса.

ЦАРСТВО ЭМПИРЕЕВ

Наблюдающему издалека Вопящий Вихрь кажется областью переливающихся и искрящихся энергий, которые мерцают во тьме межзвездного пространства. Пустотникам известно, что нельзя долго смотреть на подобные вещи, поскольку это навлечет в лучшем случае безумие, а в худшем - проклятие. Некоторые говорят, что кружащиеся силы сливаются в кричащие рты размером с целые звездные системы и испуганные глаза, которые широко раскрыты, моля смотрящего на них о милосердии.

Как правило, путешествующие в реальном пространстве неподалеку от Вихря и прочих аналогичных феноменов корабли включают варп-глушители, как делают в глубинах самого варпа, чтобы ничья душа не впала в транс от кружащихся энергий. Если корабль приблизится к Вихрю, на него будут обрушиваться еще более свирепые волны, пока навигация не станет практически невозможной. В этот момент корабль канет в потоки шторма и будет выброшен там, где заблагорассудится своенравным и непознаваемым силам Имматериума (если не погибнет сразу).

Устройство внутренней части Вопящего Вихря невозможно описать здравыми и рациональными терминами, и лишь наиболее запятнанный варпом навигатор может попробовать составить карту его глубин. Несмотря на это, существуют погрязшие в запретных знаниях, улавливающие в мутных безднах фигуры и рисунки и научившиеся кое-что понимать об особенностях шторма. За бессчетные поколения безумные астроманты и чтецы варпа начали различать определенные черты и официальные названия различных областей. Термины, которые эти люди используют для описания внутренних механизмов Вопящего Вихря, звучат для отпрысков Домов навигаторов как безумное богохульство, и они категорически отвергают подобное. Среди этих технических терминов есть "разъединение потока", "контр-конфигурации", "парадолианские обряды" и "амальгамные горизонты". Все эти особенности вполне можно подвергнуть классификации по принадлежности к одной из трех зон внутри Вопящего Вихря - Сумеречным Мирам, Внутреннему Кольцу и Нижнему Вихрю.

СУМЕРЕЧНЫЕ МИРЫ

Сумеречные Миры представляют собой внешний край Вопящего Вихря - оболочку из нескольких сотен систем. Эти планеты находятся вне досягаемости Империума, равно как и его интересов, поскольку они настолько погрязли в испускаемых Вихрем ужасных энергиях, что организовать на них вторжение не придет в голову никому,разве что вконец обезумевшему лорду-милитанта. Сумеречные Миры висят в ловушке пугающего мерцающего свечения шторма, словно подвешенные в янтарном освещении драгоценные, но имеющий изъян камни. Те из них, что расположены ближе всего к Проходу Коронус, известны навигаторам, дерзнувшим обратить к Сумеречным Мирам свой варп-глаз, однако подавляющее большинство полностью неведомо и, разумеется, непознаваемо для Империума.

Никто не может сказать наверняка, сколько из Сумеречных Миров населено, к тому же из-за приливов и отливов шторма кишащая на первый взгляд жизнью планета может при следующем наблюдении не иметь ни единого признака наличия на ней когда-либо хоть одной клетки. За некоторые миры идет борьба среди безумных полководцев, одержимых манией величия, а других избегают любой ценой. Течения Вопящего Вихря настолько непредсказуемы, что даже эти внешние миры изолированы друг от друга, и мало кому из вождей удавалось одновременно захватить и контролировать более горстки из них.
Также многие из Сумеречных Миров существуют практически в виде одного лишь имени, среди них проклятый Арбутнот, ненавистный Двиммер, злобные двойные близнецы Штурм и Дранг, смертоносный Гвельф, недоброжелательный Гибеллин и разрушенная Преграда.

КСАРАНТ

Ксарант - один из наиболее стабильных и населенных миров Вопящего Вихря. Он имеет форму чрезвычайно крупной скалистой планеты, вращающейся вокруг звезды Канарес в слое седьмой флювиальной трансгрессии. Несмотря на массивность мира, гравитация Ксаранта остается в рамках нормы, предположительно - из-за пустотелого ядра.

Поверхность Ксаранта заполнена несколькими огромными массивами суши, разделенных небольшими морями, которые настолько едки, что в них может существовать лишь наиболее стойкая и агрессивная жизнь. Когда-то континенты Ксаранта были цивилизованы: землю пересекают следы древних дорог, а в некоторых областях все еще остаются едва заметные останки разрушенных городов. Обитателей Ксаранта явно постиг какой-то великий катаклизм - возможно, он произошел в момент затягивания в Вопящий Вихрь, или, что более вероятно, позже - когда порядок рухнул и улицы наполнились ужасом.

Те, кто населяют Ксарант сейчас, не говорят о тех временах и относятся к фактически стертым руинам гродов со суеверным страхом.
Население Ксаранта состоит из многочисленных свирепых кочевых племен, называемых Ксар, которые непрерывно перемещаются по обширным внутренним прериям. В долгие летние месяцы, когда разные племена встречаются, они сражаются, стремясь перебить и поработить друг друга, даже не думая о переговорах. Путь Ксар - это господство, и могущественное племя может быстро собрать устрашающие рабские караваны и огромные стада ксараншей - похожих на гроксов зверей, которых Ксар используют в пищу, а также в качестве вьючных и ездовых животных. Впрочем, если племя чрезмерно увлечется грабежами, то вскоре все остальные станут пытаться украсть ксараншей и рабов, которых оно не сможет защитить в бесконечном круговороте столкновений.

Пока длится короткая и жестокая ксарантская зима, кочевники старательно игнорируют друг друга, если только их не провоцировать. Некоторые племена отходят в укрепленные горные лагеря, прочие же мигрируют в обладающий более теплым климатом экваториальный пояс планеты. Было несколько широко известных эпизодов, когда появлялся вождь, который был настолько знаменит своей силой, что вел завоевания зимой, получив благословение Саканты, Отца Холода.

Воины Ксар превыше всего ценят дерзкую смелость в бою и дорожат полированными черепами врагов более, чем золотом или драгоценными камнями. Ксар непокорны и трудноуправляемы, однако являются опытным и бесстрашным противником. Они сражаются быстро и яростно, за поспешным обменом выстрелами следует внушающая ужас атака с целью перейти в ближний бой. Умные полководцы стараются отвлечь оппонента, а затем захватить его врасплох неожиданным нападением с флангов или тыла. Эта тактика столь избита, что мало кто из Ксар ведется на нее, и, когда фланги сталкиваются, схватка превращается во множественные стычки. Однако чужеземцы, ожидающие примитивной атаки в лоб, могут попасться на уловку, и такое бывало, о чем безмолвно свидетельствуют сожженные останки нескольких кораблей на поверхности Ксаранта.

В большинстве племен и мужчины и женщины учатся сражаться с того возраста, когда смогут усидеть на ксаранше. Они должны мастерски овладеть трехметровой пикой-погонялом, которая используется для управления громадным существом, а также утяжеленными свинцом дротиками и мощными роговыми изогнутыми луками, которые популярны у Ксар.

Несмотря на свою смертоносность в руках воинов Ксар, все это оружие вторично по отношению к убийственной мощи самого ксаранша, настоящей живой горы мышц, чешуи и рогов. Своим скакунам воины Ксар дарят всю ту немногую любовь, которой обладают. Особенно быстрых и сильных зверей хвалят и балуют, их украшают драгоценными камнями и тонкой тканью. Ксаранши чаще, чем их наездники, носят металлическую броню - обычно наглазники со щелями, защиту брюха и шеи. К и без того внушительному облику ксараншей добавляются чехлы для когтей и острые шипы. Наиболее известных существ часто помнят в легендах и песнях долгое время после того, как угасла слава их наездников.

По всей обширной поверхности Ксаранта есть лишь восемь сооружений размером больше, чем пни высотой до колена. Это огромные пузатые идолы божества с бычьей головой, которого Ксар зовут Бафтаром. Эти гигантские бронзовые изваяния имеют высоту в несколько метров. Их происхождение неизвестно, по словам дикарей, это дары богов. Каждый идол имеет свои особенности, но все они изображают одну и ту же фигуру, присевшую на своих копытах, сжав кулаки и запрокинув голову с разинутым ртом, словно в миг яростного вопля. Согласно старинному закону всякое сражение, происходящее на виду одного из громадных идолов, посвящено Бафтару, и не дозволяется захватывать живыми никаких рабов или ксараншей.

Каждую зиму управляемое грозным вождем племя, набравшее силу за летние месяцы, становится лагерем вокруг идола Бафтара. Там, где заявить о своей славе приходят два или более племен, происходят самые яростные битвы. После этого, в ходе цепочки долгих и исступленных обрядов, вождь приносит многочисленные жертвы и посвящает свои победы Бафтару. Среди воинов племени происходят ритуальные поединки, а подростки проходят наиболее суровые испытания. Стать взрослым на виду у Бафтара считается зловещей приметой, и празднующих отмечают клеймами. Всякое проявление слабости приводит к немедленному кровопролитию, чтобы стереть грех, пока Бафтар не разгневался.

К наступлению весны возвращающиеся от идолов племена могут уменьшиться до горстки воинов. Ксар боятся этих избранников Бафтара из-за их боевой ярости и ходящих легенд о том, что избранные возвращаются с оружием из молний или на неудержимых медных ксараншах, не нуждающихся в еде и питье. Согласно мифам Ксар, самых достойных из воинов забирает наверх сам Бафтар, чтобы они примкнули к его железным воинствам и сражались в Долгой Войне. Часто от идола не возвращается никто, и каждую статую окружает опаленная солнцем белая равнина из черепов недостойных просителей.

У Ксар мало умений в области металлургии, и они считают работу вроде разработки шахт уделом одних лишь рабов. Основным источником металла для них служит охота на огромных лязгающих существ, которых они называют Онир или драконами. Онир периодически выползают из-под поверхности Ксаранта - громадные многоногие металлические звери, покрытые колесами и камнями, более напоминающие крабов, чем рептилий. Ксар научились охотиться на грохочущие конструкции, запрыгивая им на спину и ослепляя. Этот дерзкий подвиг приносит выжившим большую славу среди племен.
Онир отвечают вертящимися клинками и сгустками пламени, но редко оказываются в состоянии долго уходить от дикарей. Обездвиженного великого зверя растаскивают до блестящего металлического скелета. Пластины корпуса перековываются на клинки и броню для ксараншей, стержни - на пики-погоняла, из проводов делают узду, арканы и удавки. В ход идет каждая деталь Онир, даже кости утаскиваются группами ксараншей для сооружения зимнего лагеря племени. Ксар понимают, что Онир - не настоящие существа, и утверждают, что тех делают обитатели полой сердцевины мира, которых называют свартлингами - опустившаяся раса, возможно мутировавшие уцелевшие создатели первых городов, или же какие-то другие странные существа, заброшенные на Ксарант причудами Вопящего Вихря.

Большинство из Ксар относятся к свартлингам со страхом и недоверием, однако говорят, что некоторые заключают с ними сделки, отправляясь глубоко под землю через пещеры или разломы. Такие Ксар рискуют стать колдунами и, в случае обнаружения этого, изгнанниками в глазах своих товарищей, хотя магические дары соблазнили многих. Говорят, что колдун Ксар может предсказывать погоду, передавать речь на безграничное расстояние, вызывать молнию и ослеплять врагов одним жестом.

К'САЛ

На стыке шестого и седьмого антецидуалов Вопящего Вихря особо устойчивое завихрение энергии варпа окружает колдовской мир К'Сал. Здесь уже более восьми столетий - почти немыслимое время по меркам реального пространства - правят по своему усмотрению чародеи-технократы городов Тарнор, Вельклир и Саргаб. Высокопоставленные владыки знаний Вельклира утверждают, что К`Сал располагался в сердце Вопящего Вихря во времена его образования, но постепенно сместился от центра к периферии, однако хранители свитков Саргаба возражают, что К'Сал изначально был на краю и движется к центру. Ученые-архивисты Тарнора не могут подкрепить ничью точку зрения из-за молчания, наложенного на них указом архиквестора Тарнора на срок не менее двух столетий за возмутительные высказывания. Такова жизнь на К'Сале.

К'Сал - богатая и процветающая планета, которая показалась бы знакомой обитателю цивилизованного мира Империума. Отчетливые очертания стеклянных башен городов возвышаются над равнинами, покрытыми хорошо организованным земледельческим хозяйством, воздух кишит движущимися летучими машинами. В космосе постоянно действует сеть причалов и верфей, там можно наблюдать многообразие пришвартованных кораблей с обтекаемыми корпусами. При ближайшем рассмотрении вся эта, казалось бы, обычная деятельность оказывается пропитана мощнейшим варп-колдовством - там есть все от выкованных демонами машин до кораблей, приводимых в движение руническими надписями. В этом таинственном слиянии магии и науки в каждом виде технологий применяются чары и заклинания.

Обитателям каждого из трех городов присуще обилие странностей, однако в целом жители К'Сала выглядят как красивые люди, лишенные возраста, среди которых никогда не увидишь детей и дряхлых стариков. Они относятся ко всем чужеземцам с презрением и по большей части рассматривают их как заблудших рабов, которых при необходимости необходимо прибрать к рукам. Иногда интриги между тремя городами приводят к тому, что один или более из них начинают продолжительное время торговать с чужаками, или так же внезапно прекращают. Когда идет торговля, кузницы душ К'Сала работают денно и нощно, а безумные хоры плененных демонов поют заклинания изменения и перестройки.

Единственное, ради чего торгуют колдуны-технократы - души, живущие в виде рабов, или уже заключенные в ловушках или камнях. Появляясь в наличии, оружие и корабли К'Сала имеют астрономическую цену и легко узнаются по волнистой резьбе и смертоносной эффективности. Сопровождающие артефакты К'Сала мрачные истории мало тревожат алчных полководцев и пиратских королей, невзирая даже на то, что по какому-то выверту судьбы они часто приводят к блистательному возвышению, а затем падению обладателей.

Три города К'Сала сильно отличаются друг от друга и часто скрыто или явно воюют из-за множества воображаемых оскорблений или же старинных территориальных притязаний. Полномасштабной войны между городами не случалось на К'Сале уже несколько столетий из-за страха перед великими бедствиями. В былые времена флотилии парящих колдовских серебристых башен при поддержке отрядов летучих чародеев опустошали местность, пока легионы выпущенных на волю демонов бились в вакханалии насилия до гарантированного взаимного уничтожения. Некоторые места на поверхности до сих пор отмечены шрамами от подобных столкновений, реальность там истончена, и демонов могут контролировать лишь самые жесткие пакты и заговоры.

Некоторые придерживаются мнения, что три существующих ныне города - уцелевшие из первоначальных девяти, прочие же уничтожены в ходе междоусобных войн еще до того, как на К'Сале началось текущее летоисчисление. Между тремя фракциями установился хрупкий мир, поддерживаемый соглашениями, которые гласят, что открытое проявление кем-либо враждебности будет встречено совместной силой двух других. Колдуны-технократы все еще в изобилии находят лазейки и исключения для осуществления своих планов, однако порождающая трещины в реальности магия находится под контролем.

Город Саргаб построен на острове в бухте великой реки Креликс и претендует на звание старейшего поселения на К`Сале - что горячо опровергается Тарнором и Вельклиром. Саргаб управляется четырнадцатью факторами, чьи дворцы располагаются в самых высоких шпилях города. Они собираются в строгой последовательности согласно лунным фазам. Согласно их указу всякое действие, могущее в это время отвлечь их от размышлений, карается смертью, изгнанием или штрафом - по принимаемому на их усмотрение решению, которое обычно зависит от сути дела, которым они занимались. В прошлом среди нарушений зафиксированы такие действия как свист, отсутствие свиста, буйное общественное сборище, невоздержанная болтливость, вторжение без спроса и сарказм.

Степень значимости колдуна в Саргабе определяется высотой его башни, этот обычай привел к тому, что город растет вертикально вверх короной кристаллических шипов многокилометровой высоты. Наиболее высокопоставленные колдуны редко спускаются с вершин, они проводят жизнь в облаках гораздо выше досягаемости простых глаз. При необходимости выезда за границу волшебники Саргаба часто сплетают варповые чары, чтобы левитировать в нескольких дюймах над землей, поскольку придерживаются городского поверья, что коснувшийся ее ногой колдун утрачивает свои силы.

[Процарапанное Пространство

Ниже второй флювиальной трансгрессии Вопящего Вихря существует толстая лента потока варпа, которая отмечает место, известное как Процарапанное Пространство. Легенды утверждают, что в ходе своих игр боги однажды рассердились на ограниченность своих владений и, чтобы расчистить место, вышвырнули мир из Вихря, оставив в кружащихся течениях варпа борозду, которая существует и по сей день. Высокопоставленные гадатели по кристаллам из Вельклира на К'Сале настаивают, что подобные разговоры абсурдны, и их расчеты ясно указывают на существование в Шаге Гиганта некоей сущности. Они полагают, что аномалию порождает медленная пульсация дремлющей силы, которую они зовут Мистоларамфаром, Кардиналом Последних Часов. С уверенностью можно сказать, что обычный психический крик Вихря вблизи от Процарапанного Пространства приглушается до глухой монотонной пульсации, биение которой становится мощнее по мере приближения корабля к самой аномалии.

В реальной вселенной Процарапанное Пространство выглядит как облако цвета кровоподтека, пронизанное тонкими. словно паутина, завесами экзотической материи, выброшенной из кратковременных разрывов в варпе, которыми поражен этот регион. В этих щелях в реальности мелькают странные существа, похожие на гремлинов эльфы, которые пытаются заманить корабли на погибель с помощью ложных сигналов и призывов о помощи. Шаг Гиганта - беспокойная и чрезвычайно опасная область, чьи непредсказуемые поперечные потоки и завихрения варпа всегда готовы смахнуть неосторожный корабль в неизбежную хватку Вихря.

Отважный и целеустремленный капитан, обладающий верными звездными картами или благоволением демонических покровителей, может пройти через эти опасности и обнаружить в Процарапанном Пространстве настоящий вход в поток варпа. Удачный проход по этому порогу может сократить путешествие длиной в несколько недель или месяцев до считанных дней, или даже часов. Те, у кого хватит храбрости отважиться на вход, могут добраться через Процарапанное Пространство до тех областей Вихря, которые абсолютно недостижимы другими способами. Некоторые шепчут, что при удачном совпадении обстоятельств возможно даже пролететь по потоку, словно выпущенный из пращи камень, и совсем покинуть Вихрь. Говорят, что пиратская провидица Зегуль Красная проводила через Процарапанное Пространство флотилию кораблей для набегов на реальную вселенную три раза, пока внезапно не исчезла без следа после ссоры со связанным пактом демоническим проводником.

Невзирая на возможную выгоду, лишь самые отчаянные и самонадеянные работорговцы, пираты и контрабандисты станут регулярно путешествовать через Процарапанное Пространство. Многие совершающие попытку корабли попадают в беду в его хватке, и по всей области разбросаны их разрушенные остовы, выброшенные из волн варпа на час, день или год. К границам региона стягиваются толпы мародеров, желающих разграбить пропавшие корабли, поскольку те часто набиты товаром с далеких миров. Зачастую падальщики сами становятся жертвами, их ветхие суденышки попадают в яростное глубинное течение и утягиваются навстречу року.]

Город Вельклир располагается на южной оконечности горной цепи на далеком севере. Им правит избираемый каждые сорок девять лет тиран, и, по традиции, лики предыдущих тиранов высекают на окружающих Вельклир скалах. За столетия этой практики склоны гор покрылись сотнями суровых аристократических лиц с пустыми глазами, что дало Вельклиру его более обычное название "Города Лиц". Башни Вельклира приземисты, ширина округлых сооружений из зеленого стекла часто превосходит их высоту.

Колдуны Вельклира проявляют огромную страсть к астрономии, и вершины многих башен отведены под тайные обсерватории и гигантские астролябии. Ученые-астрономы Вельклира стараются тщательно отслеживать каждое небесное движение и сочетание звезд в Вопящем Вихре. Они одержимо ведут сложные расчеты. составляют гороскопы и предсказывают течение варпа, чтобы выбрать наиболее благоприятный момент для своих начинаний. Говорят, что колдун Вельклира способен вести корабль через Имматериум с потрясающей точностью, соперничая даже с мутантами-навигаторами Империума, и величайшие боевые группировки душами платят Вельклиру огромную десятину за помощь. Даже составленная там звездная карта - большая помощь.

Город Тарнор занимает область орошаемой пустыни в западу от Вельклира. Издалека он выглядит как масса куполов и сфер, окрашенных в тысячу сверкающих цветов - вихрь янтаря, киновари и кармина с вкраплениями пузырей кобальтового, красно-коричневого, лавандового и охряного. Вид сияющего под пустынным солнцем Тарнора способен ослепить незащищенного наблюдателя. На закате неисчислимые цвета города сливаются, давая оттенки, не имеющие названий в обычной реальности. Отбрасываемые тени принадлежат не Тарнору, а другим городам в ином времени и месте, они образуют гротескный театр теней будущего.

Появляясь на публике, колдуны Тарнора всегда носят множество внешне безмятежных масок, которые они меняют несколько раз в течение дня в соответствии с разносящимся по городу звоном колоколов. К произнесению слов относятся с неодобрением, и для осуществления большинства сделок используется сложная система ритуальных жестов. Соблюдающих почтительную дистанцию посетителей безмолвные хозяева потчуют и развлекают с большим изяществом, хотя существует множество историй о том, как гость вызывал обиду возгласом удовольствия.

Одержимое молчание колдунов Тарнора частично дополняется их странной любовью к музыке. Говорят, что чародей Тарнора не может пройти мимо места, где играет музыка, не остановившись послушать, и что они одаривают потрясающими подарками тех, кто приносит им новый инструмент или неслыханный прежде мотив. К ночи на искривленных улицах Тарнора разносятся звуки иномировых мелодий и чужеземных гармоний. Изобилие инструментов достигает такого диссонанса, который может временами захлестывать чувства и разрывать уши, а иногда переносит душу на чистых ветрах в райские кущи.

[ОСТРОВА РВАНОЙ СПИРАЛИ



На самом краю Сумеречных Миров, где реальность истекает кровью при приближении к Внутреннему Кольцу, находится регион, известный как Рваная Спираль. В ловушке невозможных сил, отмечающих схождение двух областей, располагается цепь астероидов длиной в много миллионов километров. Каждый из астероидов обладает собственной атмосферой - где-то пригодной для дыхания, а где-то моментально приводящей к смерти. Каждая скала, размеры которой могут различаться от планетоида до крохотного островка, соединена со следующей невидимым якорем и усиком атмосферы, который позволяет смертным переходить с одного астероида на другой. Некоторые из диких скалистых островов разделяет всего несколько метров, другие же - много миль, что вынуждает путешественников пересекать незримые мосты, никогда не зная точно, что может ждать их на следующем острове.

За наиболее крупные острова Рваной Спирали идет ожесточенная борьба, и на многих расположены могучие крепости. Часть переведена на производство оружия и боевых кораблей при помощи ужасных приспешников Темных Механикус. Эти острова, безусловно, представляют собой потрясающее зрелище - грозные корабли пришвартованы к медленно кружащимся в танце скалам, готовясь к бою с врагами их хозяина или слугами бога-трупа Империума.]

БЕРИН И АСФОДЕЛЬ

Миры Берин и Асфодель обращаются вокруг ядовитой звезды Веджин на самом краю девятого флювиального интерстиала. Оба они сравнительно недавно присоединились к Вихрю, их втянуло внутрь всего несколько веков тому назад. В ходе этого обе планеты были чрезвычайно повреждены и обратились к дикому варварству наихудшего разбора. Невозможно сказать, откуда были выдернуты эти миры. Возможно, они располагались на окраине Вопящего Вихря и были поглощены в ходе его медленного расширения, либо же их затянуло в блуждающую воронку, что могло произойти практически где угодно в галактике.

Текущие обитатели Берина и Асфоделя точно не хранят записей о временах, предшествовавших их прибытию в Вопящий Вихрь. На планетах возвысились до абсолютного господства два вида ксеносов: Берин наводняют бесчисленные кланы диких орков, а Асфодель заполонили неисчислимые септы крутов. Обеим планетам присущи примитивные методы ведения войны, и энергия обитателей обычно полностью направлена на сражения с другими кланами или септами в жестоких схватках за выживание.

Большая часть Асфоделя представляет собой туманную болотную трясину, полностью заросшую всасывающими водоросли деревьями нендья, с которых свисают длинные бороды жгучего мха. В этой зловонной сумрачной среде воины крутов охотятся на своих врагов, расставляя ловушки и устраивая засады. Племена ведут кочевой образ жизни, передвигаясь с места на место и сооружая временные деревни на вершинах деревьев. У костров, через которые совершаются прыжки, происходят ужасающие каннибальские пиршества, а в ночном воздухе постоянно слышно далекий сердитый рокот барабанов.

Похоже, что круты Асфоделя сохранили лишь самые малые следы технологий в какой бы то ни было форме. Наиболее сложными устройствами из тех, что они способны изготовить, являются примитивные кремневые винтовки. Болота Асфоделя кишат крутоксами, крутскими гончими и другими куда более странными ответвлениями эволюции крутов. Создается впечатление, что борющиеся за выживание круты постепенно скатываются к полностью животному состоянию, и последние остатки их цивилизации в долгосрочной перспективе могут полностью исчезнуть с Асфоделя. Только мастера-формирователи в горах Лун все еще в полной мере хранят память о своем ремесле. Эти странные существа проводят жизнь в создании еще более причудливого потомства - огромных лунных мотыльков и гибких эфирных червей гигансткого размера. Он глядят в небо, ожидая возвращения Берина - пылающего небесного царства из их мифов.

Орки Берина обитают на планете, где царят иссушенные пустыни и безжалостные пыльные бури.Вода и металлические руды - редкий товар на Берине, настолько редкий, что даже племена диких орков стеснены нехваткой ресурсов. Сами орки грубы и выносливы, их зеленые шкуры выжжены практически дочерна лучами ядовитой звезды Веджин и отшлифованы непрестанными ветрами.

Каждое из племен яростно защищает собственную водяную скважину и постоянно пытается захватить другие, чтобы увеличить собственную численность. Все возможные средства передвижения с присущей оркам изобретательностью сконструированы так, чтобы пересекать безводные пустыни и вступать в бой друг с другом - от воздушных кораблей из сшитых шкур до ракетных саней. Многие из племен заметно преуспели в разработке песков и добыче химикатов для изготовления примитивной взрывчатки и проявляют любовь к ракетам, которая выходит далеко за рамки здравого смысла. Другие племена порождают большое количество диких псайкеров, известных как чудилы, которые способны в ходе битвы выпускать на волю непредсказуемые, но смертоносные силы.

Когда какое-либо одно племя преуспевает в завоевании другого и захвате второй водяной скважины, одержавший победу военачальник редко оказывается в состоянии удержать под контролем обе точки из-за повышенных амбиций своих подчиненных. Накладываемые суровой географией и климатом Берина ограничения делают невозможным создание великой империи. В наихудшем случае кружащие по планете смертоносные пыльные бури могут бушевать неделями и достигать такой силы, что за считанные минуты оставляют от орка только кости. Самые крупные бури, такие как великие непрекращающиеся штормы, называемые орками Улг, Бур и Ззук, могут стереть с лица земли даже крепости племен. Эти кольцеобразные бури тысячекилометрового диаметра беспорядочно мчатся по поверхности Берина, временами сталкиваясь и уничтожая все на своем пути. Орки верят, что в сердце этих великих вихрей крадутся демоны, которые разрывают орков на куски и покрывают их кости странными спиралевидными надписями.

Лишь одно событие важнее вечных циклов кровного долга и мести как на Берине, так и на Асфоделе - время, когда в небе нависает, приблизившись, планета-сестра. Тогда мысли каждого из формирователей и военачальников обращаются к переселению на другой мир. Непостоянные орбиты Берина и Асфоделя сближают их до расстояния всего лишь в несколько миллионов километров. С Асфоделя взлетают бессчетные лунные мотыльки и эфирные черви, которые движутся в пустоте к оранжевому шару Берина. Для перелета к их спинам цепляются сильно адаптированные круты, которые переживают путешествие, зарываясь в плоть и присасываясь наподобие гигантских клещей. В ответ с Берина вырываются в небо к серому кругу Асфоделя стаи ракет, а от пустынных песков отделяются огромные скалы - группы поющих чудил поднимают их ввысь для переноски на бой толп восторженных воинов.

Два потока захватчиков встречаются и перемешиваются, свирепость обеих сторон часто приводит к тому, что они сражаются в пустоте между мирами. Подобные битвы обычно означают смерть как победителя, так и проигравшего, все выжившие уготованы вечно голодной пустоте. Когда небеса заполняются врагами с другой планеты, поверхность обоих миров взрывается войной. Перелет и последующую (часто катастрофическую) посадку переживает всего горстка воинов, но их достаточно для того, чтобы поначалу добиться большого успеха. Сильнейшие и храбрейшие воители обеих планет так заняты попытками вторжения, что оставляют оборону своего дома в удручающе слабом состоянии.

Как бы то ни было, похоже, что до настоящего момента ни одна армия вторжения не прожила достаточно долго, чтобы оказаться живой при следующем удачном расположении. Когда планета-сестра тускнеет в небе, все оставшиеся племена неизменно выступают против любых чужаков, каких обнаружат на своем мире. Проявляя образцовое единство, они проводят кампанию по геноциду посягнувших на их территорию и возвращаются к обычному убийству себе подобных лишь тогда, когда уничтожен последний вторгшийся на планету орк или крут.

Пираты считают Берин и Асфодель прекрасным местом для вербовки свирепых дикарей. Культ путешествия к звездам столь прочно укоренен среди крутов и орков, что они охотно служат любому, владеющему космическим кораблем, наделяя капитана всякого проходящего мимо бродячего судна титулом короля, императора или бога - как им больше нравится. Говорят, что пират Клавис Морефф нанимал целые отделения крутских ездовых эфирных червей для нападения на живые сады Эндриеша, принеся тем самым гораздо больше горя Архисадоводу. У шестого теневого маркграфа Сакгрейва была набранная на Берине рота орков, внушавшая страх своей склонностью к каннибализму. Большинство капитанов ограничиваются несколькими головорезами, нанятыми либо на Берине, либо на Асфоделе (два вида постоянно дерутся, если окажутся в одном экипаже). Из них получаются отличные первые помощники и командиры абордажных групп, поскольку их чувства и выдающиеся способности к ближнему бою отшлифованы до совершенства жизнью на смертоносной родине.

Впрочем, ведение дел с аборигенами не лишено риска. Несколько кораблей оказались захвачены излишне воодушевленными орками Берина и быстро врезались в поверхность их планеты с катастрофическим итогом. Круты Асфоделя могут нападать на проходящие корабли и пытаться проложить себе дорогу внутрь, чтобы потребовать перевозки от нежелающих этого хозяев.

ВЫРАБОТКИ

В Вопящем Вихре есть любопытный мир, использующий необычные завихрения и волны варп-материи, который в ином случае не смог бы существовать. Эта планета известна как Выработки, и название метко описывает ее странную сущность - издалека Выработки напоминают полусъеденный плод, практически одну полусферу, из-под которой выступает толстый скалистый стержень. Когда-то Выработки были относительно нормальной планетой, но соперничество между двумя темными магосами забирало огромные объемы некогда обильных ресурсов, пока почти половину мира не поглотили крупномасштабные глубинные разработки. Раскаленное ядро планеты давным-давно остыло и замерзло, и Выработки уже распались бы на астероиды, если бы не висели в изгибающих реальность владениях Вопящего Вихря.

На одном краю уцелевшего полушария Выработок находится Кузница Кастир. Это одно из двух сооружений Темных Механикус на планете, которое производит извращенные устройства, зачастую одержимые демоническими сущностями или созданные для оперирования энергией варпа в качестве одновременно источника питания и оружия. Несомненным владыкой Кузницы Кастир является темный магос, известный лишь как Экзоспектр, громадное создание со скользящими механодендритами, закутанное в рассыпающиеся и изорванные одеяния. Некоторые утверждают, что некогда Экзоспектр был доверенным архимагосом, возможно - одним из полумифических лордов-драконов, надзирающих за Механикус изнутри.

Кузница Кастир постоянно находится в состоянии войны со своим близнецом - обширным комплексом на другом краю полушария. известным как Кузница Поликс. Спроектированная и управляемая магосом Онурисом, Кузница Поликс - бурный центр тяжелой промышленности, производящий высококачественные комплекты защитной силовой брони, грохочущие боевые машины и разнообразные компоненты для пустотных кораблей, которыми ведется торговля как с многочисленными боевыми группировками так и сущностями варпа.

Никто наверняка не знает, с чего начался конфликт между двумя кузницами, но Выработки постоянно тревожат вспыхивающие по всему уцелевшему полушарию сражения. Среди наиболее обычных орудий, используемых в борьбе за господство, орбитальные удары, техноассасины и огромные орды техноотступников. На протяжении последнего десятилетия лидировал Экзоспектр, и магос Онурис все отчаяннее пытается провести гамбит, который принесет ему победу над соперником.

КОРЧАЩИЙСЯ МИР

Миры Вопящего Вихря окружает обилие легенд, многие из них - предостерегающие рассказы о кошмарных царствах смерти и отчаяния. Увидев Корчащийся Мир впервые, мало кто будет спорить, что эта больная планета породила много мрачных историй.

С орбиты Корчащийся Мир кажется грязно-коричневым шаром, поверхность которого постоянно едва заметно движется. Похоже, что планета состоит из гигантских отростков червеподобной плоти размером с континент, непрерывно скользящих под небольшим углом в запутанном порядке, который свел с ума многих сильных людей.

Нет точных записей о том, что находится под постоянно извивающимися слоями поверхности планеты, однако существуют десятки теорий, которые описывают Корчащийся Мир как место рождения некого древнего и злобного бога или же как поле битвы для апокалиптического сражения, давно забытым орудием для которого является и сама планета.

Независимо от этих предположений, Корчащийся Мир каким-то образом стал домом для некоторого количества разрозненных и диких племен людей, которые ведут примитивное существование среди хребтов-усиков и гор плоти. По поверхности планеты движутся массивные подвижные органические сооружения, называемые "ползучими цитаделями". Каждой из грозных башен управляет могучий колдун или биомант. Эти короли-чародеи иногда приближаются к странникам и боевым группировкам с предложениями безопасного прохода через коварные червепустоши в обмен на технологию или тайное знание.

Еще одна небольшая загадка, связанная с Корчащимся Миром - четыре малых луны на его орбите, каждая из которых покрыта примитивной растительностью и животными формами жизни. Хотя луны и необитаемы, каждая объявлена одним из королей-чародеев своим личным заповедником. Среди племен существуют многочисленные истории о том, что луны - пристанище проклятых душ и источник силы королей-чародеев. Между лун находятся плотная цепь астероидов и система колец. Те, кто летят среди этих колец, обнаруживают, что каждая глыба и частица также состоят из червеподобных отростков меньшего размера, словно подражая планете, вокруг которой они обращаются.

КЕРС

Кёрс - зловещие оплывшие угли мира - таится в Вопящем Вихре, являясь обычным портом захода для многих боевых группировок и пиратов Хаоса. Невыразимое число лет назад Кёрс был иным - процветающим цивилизованным миром, богатым техникой и знаниями Темной Эры Технологий. В конечном итоге, планета ввязалась в огненную бурю яростной войны, где для достижения окончательной победы было выпущено на волю неописуемое оружие. Мир, каким он был, оказался повергнут, его великие города и центры обучения превратились в щебень, развитая цивилизация скатилась в животное состояние.

Постоянные токсические химические реакции породили моря мерцающего пламени, а уцелевшие континенты изуродованы громадными облученными ямами, многие из которых тянутся так далеко вниз, что обнажают раскаленное ядро планеты. Большая часть Кёрса совершенно не пригодна для жизни, бушующего катаклизма избежали лишь несколько областей. Население планеты в большинстве своем состоит из мутантов и каннибалов, выживающих за счет остатков былой славы, которые были заботливо припрятаны до того, как планету постигла отвратительная участь, или же выкопаны из щебня впоследствии.

Темные магосы Кузницы Кастир преобразовали для поддержания жизни кольцо астероидов на ближней орбите. Некоторое количество этих обиталищ служат примитивными гладиаторскими ямами, где мутанты и иные выжившие с Кёрса выходят друг против друга ради кровавого спорта. На импровизированных аренах распространены варповые гончие, дикие огрины и прочие подобные создания. Они добавляют особенной остроты состязаниям или же служат в качестве рабов и телохранителей.

Свою настоящую ценность для обитателей Вопящего Вихря Кёрс представляет как место рождения воинов и мутантов, которые заполняют трюмы пиратских кораблей или же несут службу в армиях восходящих чемпионов Хасоа. Изредка некоторые из группировок отправляются на Кёрс, чтобы похитить из руин на поверхности планеты утраченный археотех или разграбить древние хранилища данных.

МАЛИГНИЯ

Малигния, большая часть которой покрыта плотной умеренной и тропической лесной порослью, поначалу кажется стабильной и гостеприиминой планетой, какую легко найти почти в любом регионе галактики. Эта ее внешность - обман, призванный соблазнить беспечных и заманить их в буйный зеленый ад экосистемы Малигнии. Под балдахином древесных крон Малигния представляет собой сумрачный лабиринт, куда редко попадает солнечный свет. Эти леса - родина обширного многообразия свирепых хищных форм жизни, которые столь многочисленны, что так и не были полностью занесены в каталоги. Среди наиболее известных существ раздувшийся саблезубый лев, коварный теневой мучитель и предельно смертоносный яд ползучей смерти. Флора Малигнии не менее опасна: перекрученные заросли цвета кости переплетаются с лианами толщиной с человека и похожими на мечи твердыми, словно железо, шипами.

Многие легенды утверждают, что на южном континенте полководец Сикари Мерзостный построил себе дворец наслаждений, охотничий домик из костей своих врагов. Если это правда, то там до сих пор могут спокойно ждать обильные богатства и слуги военачальника, которых защищают пустотные щиты, автоматические оборонительные орудия и свита полководца из ведьм-наложниц.

САКГРЕЙВ

В реальном пространстве Сакгрейв выглядит напоминающей по форме кулак глыбой черного камня, размерами едва достигающей небольшой луны. Тем не менее, тень Сакгрейва в варпе не идет ни в какое сравнение с его физическим проявлением. Он располагается поперек третьего флювиального расширения, и его аномальное присутствие в этом месте разбивает сравнительно спокойный канал на бушующие пятый и шестой промежутки. Позиция Сакгрейва господствует над большой частью Вопящего Вихря, поскольку к ней в ходе борьбы с яростными потоками притягиваются многочисленные корабли. Каждый дюйм плотного камня Сакгрейва выжжен бушующими варп-штормами, от которых он стал черным как сажа и превратился в тысячу фантастически многогранных колонн.

Никому не известно, кто первым высадился на Сакгрейве и возвел там первые фортификации, но они имеют поистине монументальный масштаб. По всей угловатой поверхности высятся мощно укрепленные башни из базальта и оникса, увенчанные сделанными из адамантия и несокрушимого хрусталя стенами с бойницами. Во многих местах башни сосредоточены столь плотно, что они соединяются, образуя бастионы и крепости, не имеющие логической упорядоченности. В лежащую под ними скалу уходит лабиринт туннелей и склепов, он настолько глубок, что его пределы так и не были установлены. Это место явно строилось не для людей - дверные проемы столь широки, что через них могут в ряд пройти шесть человек, ступени лестниц высотой по колено, а высокие потолки теряются в тенях наверху.

Последующие обитатели приспособили Сакгрейв для собственных целей, усеяв башни стрелковыми ячейками и авгурическими системами, добавив посадочные площадки с погрузочными кранами и разместив в темных и безмолвных подвалах плазменные печи и генераторы пустотных щитов. На протяжении веков Сакгрейвом правила династия тиранов-разбойников и пиратских королей, и стены были влажными от крови невинных. Последними претендентами на крепость стали загадочные теневые маркграфы, пытавшиеся клонировать свою династию с помощью темных искусств генной манипуляции и еретических наук.

Некоторые считают, что первый из теневых маркграфов был ренегатом Империума. Согласно различным историям, он был угодившим в ловушку Вихря вольным торговцем, бегущим от пуританской оппозиции инквизитором-радикалом или же скрывающимся от имперского правосудия мятежным аристократом. Другие придерживаются более мрачных версий, гласящих, что маркграф появился из бездн Нижнего Вихря и не был ни демоном, ни смертным. Очевидно лишь, что теневой маркграф правил Сакгрейвом железной рукой и взимал с проходящих кораблей тяжкую подать во имя собственной навязчивой идеи. По прошествии некоторого времени и после обильного кровопролития теневым маркграфам удалось навести порядок среди беспокойных пиратских кланов и подчинить тех своей воле.

Под властью теневых маркграфов пиратские флотилии Сакгрейва раздулись от горстки кораблей до огромных армад. В обмен на обещание грабежа и буйной резни под их знамена вставали кровожадные экипажи со всего Вихря. Рейды учащались, пока налетчики с обагренными кровью руками не начали опустошать целые миры, а обитателей угонять в рабство или убивать на месте. Некоторые шепчут, что у теневых маркграфов были намерения захватить Сумеречные Миры и создать империю, или даже вывести свои армады за пределы Вопящего Вихря, чтобы выступить против самого Империума.

Возможно, именно эта мечта и заронила семена уничтожения теневых маркграфов, когда их желание исполнил какой-то молодой лорд-демон и возле Сакгрейва неожиданно появился флот. Пираты без колебаний атаковали, на штурм в космос рванулись отряды рейдеров с акульими мордами, а более тяжелые корабли начали спешно готовиться к сражению.

Когда рейдеры приблизились, то были ошеломлены, обнаружив, что корабли принадлежали не налетчикам и даже не людям. Звезды затмевали стремительно мчащиеся солнечные паруса боевого флота эльдар. К Сакгрейву двигалось могучее эльдарское воинство мира-корабля Каэлор и дюжина флотилий корсаров. Стойкие отступники бросились в смертельную схватку.

Эльдар сбили первую волну пиратов беспощадно точным огнем, пока те приближались, готовя собственное вооружение. Тьма вокруг Сакгрейва озарилась предсмертной агонией бессчетных кораблей, падающих под ударами ужасающе ярких макролазеров эльдар. Авангард возглавлял громадный корабль типа "Дракон" "Ун`Алаш Денасал" - "Ярость Рассвета" - выпущенные им импульсные копья превратили полдюжины рейдеров в шлак.

Наконец, в атаку поднялись крупные пиратские крейсеры, и битва стала менее однобокой. Нападение возглавил крейсер типа "Бойня" "Благословение Вакса", и его капитан Индолус Обжора обрушил на корабль-призрак "Судьба Вечности" яростный град огня. Хотя авгуры и были сбиты с толку призрачными изображениями, Индолус просто продолжал приближаться, пока не увидел корабль собственными глазами. Добычу окутало пламя взрывов, изящные очертания "Вечности" смялись и вспыхнули от ужасающей бомбардировки.

У Индолуса было мало времени, чтобы насладиться победой - спустя несколько мгновений "Благословение Вакса" разрезал надвое поток торпед, выпущенных крейсером типа "Тень" "Забытые Сумерки". "Благословение" взорвалось бурной вспышкой плазмы, а эльдарские корсары ударили во фланг налетчикам Хаоса, поливая корабли тех торпедными залпами.

Те из пиратских капитанов, кто пережил битву, клянутся, что она была проиграна в тот миг, когда сперва один, а затем и другие корабли развернулись, чтобы покинуть адский котел огня, в котором вся их великая армада на поверку оказалась неспособной на равных вести сражение с противостоящими боевыми кораблями. Эльдар не оставляли их в покое, они запускали в погоню за бегущими кораблями целые облака быстроходных штурмовых машин.

Те, кто отсутпил к Сагрейву, не нашел там защиты. Эльдар обрушились на него, и крепость как будто сокрушили кулаки рассерженного божества. Могучие башни содрогались под ударами торпед и импульсных копий, а затем трескались, падали и расплавлялись в озера шлака. На поверхность спустились корабли эльдар, высадившие отряды одетых в яркие цвета воинов, чьи ухмыляющиеся маски, казалось, насмехались над теми, кого они убивали. Против воинов-танцоров и их союзников не мог устоять никто. Говорят, что среди воителей вышагивали четверо рыцарей, закованных в серебристую броню. Даже самые закаленные налетчики Хаоса гибли от ярости их болтерных зарядов или косящих ударов мечей и алебард.

[АНАФЕМА

На самом краю Сумеречных Миров дрейфует крохотная крупица ледяной реальности, которую обитатели Вопящего Вихря называют Анафемой. По какой-то неведомой причине бурлящие и кипящие по всему Вихрю силы не затрагивают этот маленький объем пространства, а вместо этого, кажется, обтекают вокруг и откатываются от него. Никто так и не установил, что находится внутри Анафемы, однако некоторые описывают ее как область порядка посреди хаоса, ненавистную чистоту в окружении торжества греха или же холодное безмолвие в океане раскатистой какофонии. Иные даже заявляли, что она отмечает место последнего упокоения великого героя Империума. Какова бы ни была истина, жители Вихря ненавидят и боятся Анафему столь же сильно, как обитатели материальной вселенной - Вопящий Вихрь или даже Око Ужаса.]

Пытавшиеся уцелеть пираты в отчаянии рассыпались во все стороны, куда только могли. Теневые маркграфы бежали на борту своего мощного гранд-крейсера "Кассеркратч", вместительные трюмы которого ломились от награбленных сокровищ, если легенды не лгут. Эльдар и их таинственные союзники исчезли так же внезапно, как и появились, нимало не заботясь о выживших с Сакгрейва. Некоторые ломают голову, не было ли их целью раздробить союз теневых маркграфов, чтобы удержать тех от ужасных деяний в далеком будущем.

Теневые маркграфы Сакгрейва также пропали, хотя до сих пор в изобилии существую легенды и мифы о них. Бомбардировка разрушила Сакгрейв, однако не уничтожила его полностью. Даже адской ярости боеголовок оказалось недостаточно, чтобы обрушить все башни или добраться до наиболее глубоких подвалов. Со временем пираты и мародеры снова приползли на Сакгрейв и заняли уцелевшие башни. Разрозненным группам не хватает единого сильного лидера, и они постоянно сталкиваются между собой, пробираясь через хаотичный ландшафт упавших стен и разбитых опор. Упорно рассказываемые истории о погребенных в камнях огромных состояниях обеспечивают постоянный приток на Сакгрейв новых энтузиастов, которые пополняют клиентуру обитающих в верхних подвалах оружейников и торговцев боеприпасами.

До настоящего момента на Сакгрейве не было раскопано никаких огромных состояний, хотя каждый знает историю о ком-то, кто действительно был знаком с кем-то, кто разбогател. Разумеется, обнаруживали менее стоящие трофеи - нестабильные боеголовки, автономные боевые конструкции или голодных ксеносов из древних и неприятных зверинцев. Ни один мародер из тех, кто заходил в самые нижние из доступных склепов, так и не вернулся, подкрепляя тем самым еще больше рассказы о том, что внизу находится мстительный дух первого из теневых маркграфов, который стережет свои последние и величайшие сокровища. Некоторые более склонны полагать, что те, кто изначально построил Сакгрейв, никуда не уходили, и что отголоски творившихся наверху разрушений пробудили их ото сна в глубочайших подземельях. И теперь они бродят во мраке, учиняя невыразимую словами кару над всяким, кто дерзнет зайти в их владения.

Какие бы странные и смертоносные обитатели не прятались в нижних подвалах, им не удалось остудить пыл искателей сокровищ. Вместо этого они наладили живущим наверху предпринимателям оживленную торговлю картами, путеводителями и защитными амулетами.

ОСТОВ "КАССЕРКРАТЧА"

"Кассеркратч" когда-то был самым ужасным из кораблей в Вопящем Вихре. По легенде, его построили колдуны Саргаба. Грозный гранд-крейсер типа "Отвергающий" обладал мощными реакторами, тяжелой броней в виде покатых граней из адамантия и керамита толщиной в несколько метров и нес на себе столько вооружения и артиллерии, что мог одним выстрелом превратить целый континент в руины.

В конце концов, Саргаб проиграл "Кассеркратч" тирану Ларва в регицид. К их ужасу, тиран использовал корабль для того, чтобы разграбить сам Саргаб и забрать огромное состояние в мерцающих желтых бриллиантах. Отмщение взбешенных чародеев вскоре настигло тирана. Говорят, что уже на следующий день его нашли мертвым в запертой каюте на борту "Кассеркратча". Спустя сорок дней и ночей свирепой битвы с узурпаторами и предателями из числа собственных последователей власть над судном захватил визирь тирана, высокий мрачный ксенос по имени Феллхеиам.

Феллхеиам использовал "Кассеркратч" для набегов по всей территории Сумеречных Миров, добираясь даже до Внутреннего Кольца. Он не боялся никаких порожденных варпом кошмаров и рассекал бурные течения Вихря с кажущейся безнаказанностью. Его долгое и кровавое правление в роли капитана "Кассеркратча" закончилось предательством, когда его поглотили шесть собственных отпрысков. Лишенный управления корабль нырнул в варп, пока экипаж воевал друг с другом за получение контроля, заливая коридоры и каюты кровью. Ни одна из фракций не могла одержать верх, пока корабль не попал в крутящиеся поперечные потоки шестого интерстиала, и его не выбросило к Сакгрейву.

Из уважения к устрашающей репутации корабля теневые маркграфы, захватив его, воздержались от переименования, и "Кассеркратч" оставался частью их армады на протяжении многих последующих веков. При падении Сакгрейва пытавшиеся выжить теневые маркграфы бежали на борт великого корабля и бросились в яростные волны варпа. Никто не знает, что случилось с экипажем корабля, однако утверждают, что остов "Кассеркратча" несколько раз появлялся в Вихре, завывающие потоки выбрасывали его на некоторое время, а затем вновь затягивали в свои объятия. Корпус корабля в виде многокилометрового наконечника копья невозможно ни с чем спутать, пусть даже он помят и разорван постоянными приливами. Вокруг темного "Кассеркратча" висит призрачный ореол обломков, а его шпили и башни разделены неровным разломом в том месте, где переломился хребет корабля. Какая-то немыслимая сила вытравила на зубчатых бастионах кривую черную ухмылку.

Ни один высадившийся на "Кассеркратч" мародер или пират не вернулся. Некоторые пропадали спустя считанные мгновения после высадки, когда обреченный остов нырял обратно в варп. Другие же прожили достаточно долго, чтобы некоторое время докладывать, пока на коммуникационных линиях не воцарялось зловещее безмолвие. Напуганные перешептывания описывали обнаруженные гротескно изменившиеся останки других авантюристов, затем следовали странные звуки, а потом - лишь тишина. Похоже, что висящее над остовом "Кассеркратча" проклятие никак не приглушает манящий к его сокровищам зов сирен.

МЕССИЯ

Мессия - проклятая скалистая планета на внешних рубежах Сумеречных Миров, задыхающаяся в густой ядовитой атмосфере. На Мессии самый яркий день - это окрашенные в цвет сепии сумерки , когда беспощадная белая звезда Ксозон прожигает себе дорогу через загрязненные потоки воздуха и опаляет землю. С регулярными промежутками поверхность очищают кислотные бури и ураганные ветры, вынуждающие стойких обитателей мира на продолжительное время укрываться под землей. Единственной как-то компенсирующей это особенностью Мессии является очень медленное вращение; на полный оборот уходит более года. Условия на более прохладной ночной стороне дают некоторый отдых от пылающего взгляда Ксозона. На ночной стороне Мессии холодные туманы покрывают ландшафт, быстро зарастающий слизью и грибами, развивающимися из отложенных в разрушенные скалы живучих спор. Более крупные создания начинают выбираться из своих подземных нор, чтобы воспользоваться долгой мессианской ночью для охоты и продолжения рода, а затем вновь скрыться под скалами на рассвете.

На Мессии существуют два великих кольцеобразных города: Меконта и Занок, расположенные соответственно на северном и южном полюсах. Половина каждого из городов разрушается на протяжении долгого мессианского дня, пока обитатели пребывают на ночной половине, лихорадочно восстанавливая поврежденное на закате, даже если на рассвете они покидают сооружения. Это придает обоим городам ветхий лоскутный облик, складывающийся из конических крыш из листового железа, накрывающих грубые стены из изъеденного кислотой камня. Высокие науки давно утрачены на Мессии, но обитающие в городах полиглоты все еще работают с металлом, достаточно умело сооружая двигатели, машины и огнестрельное оружие. Нужда в прометии для питания двигателей и отапливания городов на протяжении долгих мессианских ночей заставляет часто отправлять экспедиции на пустоши. Полукочевые "буровые бароны" выводят свои громадные буровые вышки на болота ночной стороны или же в пылающую пустыню дня.

Подобные экспедиции хорошо вооружены и сопровождаются множеством разнообразных бронированных автобусов и вооруженных стабберами штурмовых мотоциклов. В пустошах они могут встретиться с всевозможными агрессивными дикими формами жизни, начиная от стай безволосых кротокрыс до гигантских пиявок, плюющихся кислотой. Нередки столкновения между буровыми баронами за присмотренные резервуары. Стоит понаблюдать за двумя сражающимися стометровыми буровыми вышками. Они сшибаются, словно доисторические звери, чудовищные буры рвут друг друга, а сопровождающие их мотоциклисты вертятся, будто дервиши. Ставки высоки, а бой ужасен. Банда проигравшей вышки опускается до мародерства и пиратства, отчаянно пытаясь захватить другую буровую, пока у них не кончится топливо.

Но эти стычки бледнеют по сравнению с опасностью, которую представляют вездесущие орды мутантов Мессии. Какая бы катастрофа ни постигла Мессию изначально, она оставила после себя кошмарные инфекции, породившие обширные популяции диких мутантов с пустошей. На прохладной ночной стороне мутанты медленно передвигаются шаркающей походкой. По мере того, как ночь медленно тянется, они увеличиваются в размерах и чудовищно мутируют, вскоре собираясь вместе для охоты за кровью и теплой красной плотью для утоления своего неописуемого голода. Движущаяся буровая вышка находится в относительной безопасности, она проламывает себе путь через безмозглую толпу, однако при остановке для бурения мотоциклистам приходится образовывать постоянно движущееся оборонительное кольцо, чтобы удерживать мутантов на расстоянии.

Любопытно, что орды мутантов сильнее всего тянутся к черте рассвета и претерпевают странное преображение, выйдя под безжалостный взгляд Ксозона. Их распухшая плоть шипит, и мутанты съеживаются, превращаясь в бегающих тварей, напоминающих мумий. На дневной стороне мутанты быстры и свирепы, они способны пользоваться оружием, устраивать засады и даже использовать захваченную технику против ее былых владельцев. Днем буровая вышка наиболее уязвима при движении, так что сопровождающие ее машины постоянно разведывают путь, выискивая сооруженные коварными мутантами ловушки и завалы.

Мутанты постоянно движутся к черте заката, где наступает ночь. Землю окутывают холодные туманы, и мутантам с дневной стороны приходится спасаться бегством. Лишившись чувств и разлагаясь, они какое-то время лежат в грязи, а затем их иссохшие тела вновь поднимаются. Они начинают свое шаркающее шествие к рассвету, и цикл продолжается.

ЗВЕЗДА-ТИРАН

Звезда-Тиран - гибельный феномен, в произвольном порядке возникающий в Вихре и несущий везде, где бы он ни появился, смерть и разрушение. Приближение Звезды-Тирана возвещает о катастрофе, ее зловещий вид в небесах - дурное предзнаменование для колдунов, шаманов и говорящих с духами на всех Сумеречных Мирах.

Возможно, что Звезда-Тиран на самом деле вовсе не звезда. Она выглядит как абсолютно черное тело, которое заслоняет настоящие звезды так, что вокруг полного затмения остается лишь их сверкающая корона. Как бы то ни было, она испускает свой собственный ужасный свет - злобный блеск, позволяющий видеть в отсутствии освещения. В лучах Звезды Тирана миры подвергаются разрушительному воздействию странных явлений. Время может идти назад, безжизненная материя может наполниться убийственной жизнью, или же могут подняться мертвецы, даже если выживших терзают ужасающие эпидемии и волны неконтролируемых мутаций. На раздробленные прохождением Дьявольской Звезды до полной неузнаваемости миры часто спускаются работорговцы и мародеры.

Досаждающие сектору Каликсида банды налетчиков рассказывают истории о том, что и там миры временами терзаются Звездой-Тираном. Они утверждают, что некоторые в Империуме подозревают наличие за ее появлением воздействия Губительных Сил . Тем не менее, подобным действием не хвалился ни один из чемпионов или лидеров боевых группировок Вопящего Вихря. На настоящий момент даже Хор-на-Горе с К'Сала не выяснил происхождения Звезды-Тирана (не говоря уже о ее сущности), несмотря на многочисленные жертвоприношения своим господам.

Неизвестно, что заставляет Звезду-Тиран двигаться ее курсом. Многие полагают, что она является разумной сущностью, богом или демоном из Внутреннего Вихря, странствующим по Сумеречным Мирам. Некоторые молятся о том, чтобы этот вестник посетил их края и даровал истинное просвещение или же очищение Хаоса - в зависимости от их веры. Иные просят, чтобы их мир избежал этой участи, и приносят в жертву своих первенцев, дабы умилостивить Звезду-Тиран, сияющую в небе чернотой. Для большинства Звезда-Тиран - лишь еще один кошмар в жизни, наполненной странными и ужасными происшествиями. Они пытаются продлить собственное существование и пережить ее пришествие всеми возможными способами.

КОШКИНА ЛЮЛЬКА

Кошкина Люлька располагается на внутренних рубежах Сумеречных Миров, в измученной области пространства, на которую сильно влияют потоки варпа, бушующие на границе Внутреннего Кольца. В такой близости от миров Внутреннего Кольца законы физической вселенной полностью перестают действовать, их место занимают причуды демонической природы. Этот регион изобилует мирами, часть из которых обращается вокруг звезд, другие же одиноко дрейфуют в космосе. Многие из них иллюзорны, иные порождают сверкающие цивилизации, которые возвышаются, расширяются и исчезают, словно мыльные пузыри. Большая их часть погрязла в сказочном и суеверном средневековье, и совершенно не подозревает о существовании чего-либо за пределами их собственного царства.

Между мирами существуют промежуточные мосты, так что возможно в буквальном смысле перейти с одного на другой. Возможно, это остатки старых дорог, вырванных из Паутины при Падении эльдар, или же имеющие более естественное происхождение разрывы в реальности, которые можно использовать для перехода из одного места в другое. Некоторые эфироманты утверждают, что Кошкина Люлька образовалась при столкновении двух звездных систем, когда те затянуло в Вопящий Вихрь. Они верят, что предсмертная агония их обитателей наводнила эту область Вихря собственным сложным сочетанием рифов, штилей и поперечных потоков.

В колыбели существуют странные созданные по наущению демонов анклавы различных видов, которые перемещаются с места на место по какой-то неведомой схеме. Несколько обладающих огромной силой колдунов избрали этот регион своим домом и снискали большой страх со стороны его жителей. Те, кто ищет Внутреннее Кольцо, должны пройти через Кошкину Люльку, а колдуны из чистой мелкой злобы пытаются заманить просителей в ловушку. Неспособные набраться храбрости для поиска в Вихре глубинной истины чародеи преграждают другим дорогу при помощи хитрости и обмана.

ВНУТРЕННЕЕ КОЛЬЦО

По ту сторону пористой внешней оболочки Сумеречных Миров находится область, известная как Внутреннее Кольцо. Этот регион Вопящего Вихря представляет собой бурно колеблющееся перекрытие варпа с реальным пространством, и системы внутри него существуют в некоем кощунственном гибриде, где в полной мере не властвуют ни законы материального царства ни анархия варпа. Во Внутреннем Кольце реальность податлива, это разнородная среда, которой придают форму капризы обитателей эмпиреев и тех немногих смертных, кто обладает достаточной силой воли, чтобы навязать ей свои желания.

Во Внутреннем Кольце существует шесть крупных обитаемых миров и множество прочих планет. Все они столь сильно терзаемы бушующим штормом, что находятся вне притязаний даже самых безумных военачальников. Эти миры существуют в необузданном движении. Временами они настолько наливаются грубой силой варпа, что по ним могут свободно расхаживать демоны и иные создания и властвуют безумные капризы эмпиреев. В другое же время кажется, что варп отступает или откатывается от них, и обитатели переживают мучительно краткий период относительного затишья. Впрочем, на самом деле волны варпа всегда возвращаются, так что миры Внутреннего Кольца существуют в своего рода чистилище, стоя на самом краю пропасти. Возможно, однажды Внутреннее Кольцо рухнет, и варп навеки поглотит его миры.

Некоторые говорят, что планеты во Внутреннем Кольце и внутри него были некогда выводком девственных миров древних эльдар, которые до неузнаваемости исказились в миг рождения Слаанеш и образования Вопящего Вихря. Бесчисленные шепчущие-в-варп и мистики-прогносты лишились рассудка и душ, пытаясь прозреть подобные вещи, и большинство обладающих хоть унцией интуиции любой ценой избегают подобного знания.

АФЕКСИС

Афексис, самая близкая к краю из крупных планет Внутреннего Кольца - унылый мир серых полумертвых равнин. На его небе не бывает ни дня, ни ночи, а звезда, вокруг которой он обращается, никогда толком не поднимается над горизонтом, где бы на поверхности не располагался наблюдатель. Афексис обладает достаточно большим населением, представители которого столь же сумрачны, как их мир. Внешне лишенные индивидуального характера и воли люди Афексиса ведут полужизнь, скитаясь по пепельным равнинам своей планеты и практически не общаясь друг с другом.

Мрачному Афексису навязывали свою волю многие военачальники, однако затраченные усилия редко окупались. Много раз случалось, что людей сгоняли в рабство, заставляя трудиться или воевать во имя новых бесчувственных господ. Похоже, что жители Афексиса безропотно принимают такие повороты судьбы и столь мало тревожатся о собственных жизнях, что вскоре вызывают гнев надсмотрщиков. Те, кто порабощал афексианцев, часто прибегали к забиванию насмерть тысяч из них, чтобы их пример заставил остальных работать усерднее, однако всегда обнаруживали полную безрезультатность подобных методов.

МЕЛАНХОЛИЯ

Второй крупный мир Внутреннего Кольца является продуваемой всеми ветрами планетой, которую терзают сильный град и проливные дожди. Похоже, что ее жители существуют в вечном страдании. Жестокий каприз обитателей варпа заставляет их жить даже без малейших предметов первой необходимости. По какому-то противоестественному закону на Меланхолии нельзя поставить один камень на другой, так что ее население никода не получит передышку от сильных леденящих ветров, обрушивающихся на них каждую минуту их жалкой жизни.

Невзирая на то, что внешний облик говорит об обратном, обитатели Меланхолии таят в себе такие желания, от которых покраснел бы даже самый бесстыдный из последователей Темного Принца. Внутри они кипят от похоти и желания проливать кровь, но окружающая среда постоянно приглушает эту страсть и превращает их жизнь в холодное страдание и мытарства. Говорят, что забрать человека с Меланхолии и отвезти его куда-либо значит освободить зверя, которого он вскармливал в сердце всю свою жизнь. Из таких людей получаются самые жестокие, кровожадные и изобретательные в кощунстве чемпионы Губительных Сил во всем сущем.

ТОПЬ

За Меланхолией находится Топь - зловонная и вязкая планета болот и бескрайних равнин зыбучей грязи. Обитатели роются в смрадных глубинах трясин, выискивая хоть малейшее пропитание, пусть и покрытое грязью в несколько слоев. Источники пищи на Топи столь скудны, что целые племена вступают в войну друг с другом, когда обнаруживают крошечный корешок или гусеницу. Нескладные и жестокие дикари проламывают головы бесценными кусками камня или утягивают друг друга в холодные бездны, где вместе разделяют ужасную смерть.

Бывало несколько случаев, когда военачальники забирали с Топи племена, заставляя их служить в своих ордах в качестве рабов-воинов. Из обитателей Топи получаются эффективные в своем зверстве пехотинцы, также известные склонностью вспарывать убитым животы и запускать внутрь руки в поисках отборного мяса, которого они были лишены на родном мире.

МАММОН

Планета Маммон - усыпанная щебнем пустошь, ее поверхность разрушена войной, бушующей с начала времен. Маммон лишен природных ресурсов, а население разделено на две противостоящие фракции, каждая из которых жаждет богатств, накопленных другой за тысячелетия. Война ведется всеми возможными средствами от сделанных из костей павших тупых дубинок до таинственных технологий, выменянных у других миров Вихря. При этом ни одно потрясение или военная уловка никогда не приносили никаких плодов кроме тех, что измеряются в жизнях погибших.

Хотя жители Маммона - одни из наиболее воинственных и агрессивных во всей галактике, внешне они выглядят совершенно иначе. Мужчины и женщины отправляются на войну в облачениях униженного духовенства, украшенных символами Имперского Кредо. Предводители являются одновременно генералами и демагогами, блестящая ткань их золотистых ряс изорвана и запятнана кровью. На Маммоне явно творится какая-то жестокая шутка поистине космического масштаба, поскольку его обитатели считают себя преданными слугами Бога-Императора человечества. Они обращают к нему, пребывающему на Терре, молитвы даже тогда, когда убивают друг друга и снимают с тел все, что можно унести. Города Маммона построены из отнятой у врагов добычи, шаткие крепости и ненадежные башни из невообразимых богатств образуют резиденции кардиналов-милитантов. Подобные места редко держатся долго, их смывают прочь извечные приливы войны.

ФУРИЯ

Фурия - мир черных небес над еще более черными бездонными океанами. Необычно тихие воды населены созданиями, которых большинство считает каким-то отвратительным гибридом зверей и демонов. Население цепляется за жизнь на ветхих плавучих лодках-хижинах, сделанных из плавучих и выкинутых водой остатков бессчетных войн галактики. Никто не может рационально объяснить, каким образом эти обломки выбрасываются на Фурию.

Население планеты искусно сооружает из постоянно всплывающих из бездны панцирей сожженных танков и корпусов разрушенных кораблей все, что угодно - от годных лишь на выброс боевых судов до спасительных ковчегов.
Жители Фурии, словно на лезвии ножа, существуют на грани забвения, сражаясь за выживание с омерзительными демонами-левиафанами, которые без предупреждения поднимаются из спокойных, словно стекло, морей и утаскивают на погибель целые плавучие города. Из воды вздымаются тысячи покрытых присосками щупалец, а острые будто алмаз клювы кусают и рвут. Шансы пережить подобное нападение имеют лишь те из плавучих сообществ, кто сумел найти и привести в рабочее состояние дальнобойное вооружение. Они используют ржавые тяжелые стабберы и оплывающие лазпушки, чтобы еще хоть один день удерживать тварей на расстоянии.

ПЫЛАЮЩАЯ ГРОБНИЦА

За Фурией бурлящие энергии шторма усиливаются по мере приближения к так называемому Нижнему Вихрю. Последним из крупных миров Внутреннего Кольца перед этой границей является Пылающая Гробница, планета островов из почерневших скал, плавающих в окенах пламенеющей лавы. Воздух заполнен облаками ядовитых газов, которые местами настолько густы, что один-единственный вдох может стать смертельным. Цунами бушующей магмы вздымаются и затопляют немногую существующую твердую почву. Говорят, что когда приливы Вихря нарастают, а вопль заслоняет все прочие звуки, из жгучих морей выходят существа из твердой лавы, оставляющие за собой светящиеся оранжевым следы. Излишне упоминать, что жизнь на Пылающей Гробнице жестока и зачастую коротка.

Население существует в виде диких беженцев, каждый из которых стремится удержать ту немногую территорию, какую они могут занять. В непрекращающихся битвах племенам Пылающей Гробницы помогает каста пиромантов, способных манипулировать огнем во всех его формах и использовать его как оружие против врагов. Наиболее могучие из этих колдунов в силах устраивать огненные штормы, которые могут превращать земли врага в пепел, и призывать с пылающего неба сверкающие кометы. Услуги пиромантов Пылающей Гробницы высоко ценятся полководцами Вопящего Вихря, которые готовы заплатить любую цену за то, чтобы иметь на своей стороне такого чародея, выступая на войну с врагами.

[ЗАПРЕТНЫЙ ПОРТАЛ

На склонах пострадавшей от взрывов черной скалы, вырванной с поверхности какой-то давно вымершей планеты, располагаются впечатляющие врата, которые сделаны из психопластичной псевдокости руками давно умерших мастеров и запечатаны изнутри так, что никто не может пройти. Многочисленные военачальники собирали из обманутых смертных многомиллионные армии и тратили их на несокрушимые врата, оставляя не более, чем царапины. Можно лишь гадать, что находится по ту сторону прохода, но ходят истории, что периодически они открываются, позволяя пройти небольшим отрядам воителей, до конца посвятивших себя уничтожению Хаоса во всех его проявлениях.]

НИЖНИЙ ВИХРЬ

В сердце Вопящего Вихря находится регион, не поддающийся какой бы то ни было логике или объяснению. Погрязшие в варпознатстве описывают его как зону ледяного спокойствия, то око, вокруг которого непрестанно вертятся неослабевающие энергии шторма. Утверждают, что внутри располагаются многочисленные проклятые миры, полностью поглощенные силами варпа. Так называемый Нижний Вихрь - место, где грубая материя Хаоса, если верить варп-провидцам, так плотно сжата, что существует в практически твердом виде. В сущности, человеческие системы взглядов не в состоянии даже начать концептуализацию подобных феноменов, и сомнительно, что кто-либо из видевших эти места остался в живых, чтобы поделиться впечатлениями.

Более-менее известны лишь три мира, запертых в глубинах Нижнего Вихря, хотя их несомненно гораздо больше. Все они - то, что ученые Империума обозначают как "демонические миры". Это не столько планеты, сколько иномировые эфирные царства, которые одновременно существуют в занимаемой Вопящим Вихрем области реального пространства и вне ее. Они полностью относятся к варпу, что подразумевает Царство Хаоса, и таким образом подчиняются прихотям Губительных Сил и постоянно перестраиваются в соответствии с бушующими между Темными Богами вечными битвами. В один миг там может быть раскинувшаяся во всю ширь планеты равнина иссушенных костей, а в следующий - океан гнили. В Нижнем Вихре время не имеет какого бы то ни было значения, и даже субъективное восприятие наблюдателя искажается до неузнаваемости. Кажущийся день может тянуться эон, а жизнь - длиться одно мгновение. Нижний Вихрь - обиталище демонов и богов, и они могут делать в нем, что заблагорассудится. Смертным там не место, во всяком случае по эту сторону смерти, и горе постигнет того, кто попытается навязать обитателям свою волю.

Говорят, что границу между Внутренним Кольцом и Нижним Вихрем стережет группа высших демонов, и всякий смертный, кто хочет пересечь рубеж, должен найти способ обойти их. Ему нужно столкнуться с гневом Алчущего Крови Кхорна и испытать сверхчеловеческий соблазн одного из Хранителей Секретов Слаанеш. Затем он должен превозмочь смертельнейшие из эпидемий, какие сможет приготовить Великий Нечистый Нургла, и в конце устоять перед раскалывающим реальность безумием Повелителя Перемен Тзинча. Подобные испытания принимают мириад форм, и среди них нет двух одинаковых. Большая их часть заканчивается полным уничтожением души незваного гостя, однако немногим из немногих позволяется пройти в Нижний Вихрь и ступить в само Царство Хаоса.

[Врата Момента

По всему Вопящему Вихрю есть небольшие нестабильности, бурные течения и завихрения, через которые пытались совершить путешествие бесчисленные души, впоследствии пропадавшие. Малое количество действительно связано с другими местами и - в случае с Вратами Момента - с другими временами.

Фактически Врата Момента являются луной в Вопящем Вихре, которая обращается вокруг миров Внутреннего Кольца, за один миг произвольным образом ускользая из объятий одного к другому. Это в целом непримечательный мирок с неприятной атмосферой и лесным климатом. Интересным его делает то, что этот мир, похоже, существует одновременно во многих местах.

Бродящие по поверхности могут вдруг обнаружить себя на Вратах Момента в Аномалии Гадекс, расположенной в Иерихонском Проливе на другом краю галактики. Те, кто находится внутри или поблизости от Аномалии, говорят, что Врата Момента существовали в ней, сколько они помнят, и что прогулка по поверхности луны может забросить их в Вопящий Вихрь. Некоторые странники также утверждают, что ходили по поверхности мира и оказывались в других частях галактики, или даже в совершенно иных галактиках. Никому не известно, с каким количеством мест и времен на самом деле соединены Врата Момента.

Говорят, что поглощенные Аномалией Гадекс миры существуют в собственных временных рамках и причины со следствиями там не подчиняются никаким законам. Некоторые путешественники могут обнаружить себя в Верроне, древней столице старого сектора Иерихон, задолго до его падения. Других может забросить в будущее, во время последней битвы, которая, как говорят, ожидает галактику, или позже.

Одна из легенд гласит, что непонятная и скрытная группа имперских инквизиторов была поглощена попытками закрыть Врата Момента навсегда, хотя большинство отвергает подобные истории как миф.]

ГОРНИЛО

Первый из известных демонических миров Нижнего Вихря знаком варп-провидцам и еретикам под именем Горнила. Это царство боли и мучения, выходящих за пределы воображения даже самых униженных смертных. Как говорят, это страдание порождено той болью, что переживали изначальные обитатели райских миров в миг конца своего существования, и столь сильно и неослабно, что никогда не сотрется, вне зависимости от того, какая из Сил Хаоса господствует.

Природа Горнила зависит от того, кто из Темных Богов со своими демоническими легионами контролирует его. Когда властвует Кхорн, это царство грубого насилия и дикой злобы, уготованное душам погибших в битве. Когда правит Слаанеш, насилие осуществляется нежно, словно дар любовников друг другу. Когда контроль на демоническим миром получает Нургл, заключенные души переживают вечность гниения и перерождения. Когда же Горнило принадлежит Тзинчу, боль причиняет разрывание рассудка, при котором личность теряется в море безумия.

РАСКАЯНИЕ

За Горнилом находится мир, который многими считается предпоследним в Вопящем Вихре - Раскаяние. Это место существует в виде демонического города, структура которого постоянно рушится и заново отстраивается по мере того, как каждый из Темных Богов получает и теряет власть. Говорят, что в Граде Раскания вершат суд демоны, придумывающие изощреннейшую ложь, которую они нашептывают смертным. Согласно рассказам, какофония лжи народа иных миров разносится по всей демонической столице, а демоны постоянно соперничают друг с другом в изобретении еще более абсурдного плана по опутыванию душ человечества.

Говорят, что попавшихся на демоническую хитрость смертных утаскивают в Раскаяние, чтобы заточить в подземельях, расположенных глубоко в его чреве. Даже наиболее затронутый прикосновением варпа еретик неспособен представить участь, которая ожидает такие плененные души в мрачных подземных темницах.

ЗАСТЫВШЕЕ СЕРДЦЕ

В самом центре Вопящего Вихря расположен мир, по легенде носящий имя Застывшего Сердца. Если на Горниле и Раскаянии не бывали смертные, то Застывшее Сердце полностью неведомо, хотя его природы касаются многочисленные и зачастую противоречивые мифы и видения. Некоторые говорят, что эта область населена душами мерзейших из предателей, некогда могучих героев, чьи души были прокляты из-за ужасных деяний, и которые теперь существуют в виде бесплотных и постоянно угасающих остатков всего того, чем они когда-то были. Другие утверждают, что в Застывшем Сердце вечная борьба между Темными Богами находится в идеальном равновесии, так что сам варп навеки лишен движения. Иные даже заявляли, что Застывшее Сердце - кладбище древних богов, священная земля, на которую могут ступать лишь бессмертные. На самом деле истиной может быть это все, или же ничего. Кроме того, разумы смертных никогда не смогут объять правду и сохранить рассудок.

О Застывшем Сердце есть еще одна легенда. Она гласит, что в центре мира существует неведомый генератор, который поддерживает Вихрь в вечно бушующем состоянии. Говорят даже, что если кто-то окажется в состоянии обуздать эту силу, то сможет успокоить части Вихря, позволив армиям и флотилиям освободиться из его хватки и рвануться вперед завоевывать и грабить.

Те, кто обитают внутри.

"Земля может разверзнуться и поглотить тебя в любое мгновение, но для меня это малая плата за свободу."

- ныне усопший Качек Помешанный с Корчащегося Мира.

Это может показаться невероятным учёным и писцам Империума, но есть те, кто живёт и даже преуспевает в Вопящем Вихре. Многие из них являются обитателями упомянутых выше миров и часто изолированы в своём одиноком мире, в частности дикари с многих примитивных планет. Они описаны выше.

Однако есть те, кто странствует меж миров, кто обладает властью или ресурсами для путешествия с планеты на планету. В первую очередь это отряды, которые скитаются по Вопящему Вихрю.

БЕСЧИСЛЕННЫЙ ВОЕННЫЕ ОТРЯДЫ ВИХРЯ

Отряды Вопящего Вихря – несопоставимые друг с другом и разнообразные сборища воинов, которых свела судьба или случай. Они вместе ради общих целей или своей личной выгоды. У Вихря нет определённого размера, и так же нет числа отрядам, что скитаются по нему.

Не существует ни точного определения военного отряда, ни архитипичной причины его возникновения, хотя нечто общее всё же есть. Обычно отряды немногочисленны и разнятся от нескольких существ до нескольких десятков. Они легко могут вырасти, но в последнее время это редко происходит в Вихре. Большинство их возникает из-за того, что их участники имеют общие цели или амбиции или относятся к отряду как к возможности добиться своего. Обычно такие существа горделивы и независимы. После достижения цели отряд может распасться, и её участники направятся куда глаза глядят.

Бесконечно разнообразие отрядов в Вопящем Вихре, и то же верно и о тех, кто в них вступает. Кроме общего статуса отступников и изгоев из Империума участников мало что объединяет, они могут быть кем угодно - от могущественного космодесантника из Легиона-Предателя до дикого вождя с планеты варваров. Впрочем, кое-что общее всё же есть – все они очень умелые воины. Опасная жизнь головореза в бродячем отряде гарантирует, что любого неспособного проследить за собой товарищи разорвут на части, иногда в прямом смысле.

Однако временами существо или несколько избранных возвышаются, чтобы силой воли или оружия повести дружину за собой. Такие индивидуумы должны быть харизматичными лидерами или грозными воинами, но если они преуспеют, то к их отряду примкнут новые воины, а затем и другие дружины и даже миры или флотилии пиратов. Наконец, если их могущество и репутация станут достаточно велики, эти предводители могут получить власть над целыми армиями, готовыми к кровавой полномасштабной войне. Так рождаются чёрные крестовые походы.

[Восходящая Спираль.

Этот непредсказуемый поток в Вопящем Вихре описывают как скрытое течение, соединяющие Нижний Вихрь и Сумеречные Миры, и, хотя по нему могут пройти странники, они могут сделать это лишь в одном направлении – из Нижнего Вихря в Сумеречные Миры, а не наоборот. Время от времени в верхней точке Восходящей Спирали появляется смертный, который посетил Нижний Вихрь и взглянул на его омрачённое лицо. Обычно это всего лишь буйные психи, но некоторым дарована сила и знание, которые могут получить лишь те, кто общался с величайшими служителями Губительных Сил и прошёл через все испытания. Такие смертные испытывают к обитателям Империума особенную ненависть и неизбежно стремятся собрать Чёрный крестовый поход и в галактической оргии кровопролития принести во Владения Человечества смерть и разрушения.]

КОНФЛИКТЫ ОТРЯДОВ

Многим жителям Империума Человечества кажется, что армии Хаоса едины и неделимы. Однако это абсолютно не соответствует истине, поскольку воинства Тёмных Богов зачастую раздроблены и неорганизованны, они состоят из связанных взаимной выгодой отрядов.

Обитателей Вопящего Вихря невозможно пасти как скот, их нужно вести. Иногда кто-то становится достаточно могущественным, чтобы призвать воинов под свой стяг, но они редко следуют за ним из чувства верности - вождю или Хаосу. Скорее воины сражаются ради собственной славы... и самосохранения. Могущественный полководец может быть достаточно грозным, чтобы возможная гибель от рук врага пугала меньше, чем верная смерть от его клинка.

Также хорошей наживкой могут стать ресурсы и обещание славы. Многие стекаются под знамя еретика просто ради своих целей. Восставший адмирал может за определённую цену принять участие в безумной или затяжной кампании. Службу обеспечивает обещание дохода и возможности добиться своих целей. Воины могут отдавать дань уважения хозяевам, убивая их врагов. Беглецам важен не флаг, под которым они сражаются, а лишь резня.

Именно поэтому орды Хаоса кажутся едиными наблюдателям из Империума Человечества. Они сражаются как армии, получают приказы от командиров и действуют как единое целое. Но они воюют и друг с другом.

В Вопящем Вихре отряды часто оказываются втянуты в междоусобицу. Ресурсов мало, и кровопролитие может оказаться единственной возможностью их заполучить. Соперничества и распри – не редкость среди тех, кто действует на одной планете или в одной системе. Гораздо реже можно встретить тех, кто не воюет друг с другом, ведь лишь обаяние или страх перед могущественным предводителем может заставить соперников работать вместе.

Не редки и пиратские нападения. Отряды нападают друг на друга просто чтобы что-то украсть, забрать желаемое и заодно причинить как можно больше вреда. Зачастую два отряда или больше доходят до драки за право владения ресурсом, таким как завод. Обычно эти войны скоротечны и жестоки, атаки направлены на предводителей и укрепления. Менее продуманные нападения зачастую превращают добычу в дымящиеся развалины, бесполезные для победителя.

Стремление вырвать что-то у более могущественного соперника часто становится причиной возникновения отряда. Разношёрстным сборищам и одиночкам может потребоваться взаимопомощь для продолжительной борьбы против преуспевающего и лучше снаряжённого врага. Подобные союзы редко длятся долго, но они могут стать причиной долгосрочного сотрудничества. Восходящая к власти путём эксплуатации ресурсов группировка может воспользоваться награбленным на войне, обещая наёмникам долю добычи или помощь в будущем. Некоторыми движет банальная борьба за безделушки, но причиной конфликтов могут стать и идеологические разногласия. Уверенным в своём божественном праве завования существам часто противостоят такие же люди. Стремящихся к временной власти или богатствам вождей можно заставить отступить или запугать, но чистых помыслами приходиться истреблять под корень.

Впрочем, среди различных дружин есть и те, кто уже сейчас борется за превосходство и любой стремящийся к власти над Вихрем должен бросить им вызов или сгинуть.

ВОЕННЫЙ ОТРЯД СЕКТОТА

Сектот Лживый Шёпот – опытный манипулятор и предводитель банды пиратов. Под его руководством его воины из Тысячи Сынов наносят удары везде, где есть нужные колдуну для исследования Рубрики Аримана ресурсы. Под его командованием оказались десятки низших псайкеров, променявших боевые способности на честь служить Сектоту. Его дружина многочисленна, сотни отборных воителей отчитываются перед сыном Магнуса, а тысячи обычных солдат готовы умереть по его приказу.

Сектот действует быстро и решительно, когда хочет заполучить нечто у другого отряда. Его лёгкий фрегат ”Непокорный” выходит на орбиту и прячется за ближайшим небесным телом. Затем колдун направляет своих псайкеров к местным для нарушения обыденной жизни цели. Во время саботажа прислужники отчитываются телепатически и собирают информацию.

То, что происходит потом, не повторяется никогда. Сектот предпочитает обращать врагов друг против друга. Однажды он собрал достаточно сил, чтобы свести с ума целую планету, прошептав в разуме каждого её обитателя одно слово. Но это лишь крайности, поскольку Сектот не боится использовать более прямые методы. Случилось так, что он превратил Сады Изумительных Наслаждений в болото, присвоив списанный эсминец ”Иконоборец” и сбросив километровой длины корабль в океан на дальней стороне мира, тем самым разрушив его климат.

После внешне случайного действия Сектот забирает желаемое и оставляет падальщиков глодать кости. Зачастую потраченные ресурсы сильно превосходят то, что может получить колдун. Его действия непознаваемы, однако Сектота ведёт мрачная решимость, а средствами его обеспечивает невероятно могущественный покровитель.

КАПИТАН КОРГИН, РАЗОРИТЕЛЬ МИРОВ

Капитан Коргин, Разоритель Миров.

Жнец Сумрачных Миров, Чемпион Тёмных Ям, Дуэлянт Теней, Разоритель Миров... капитан Коргин известен под многими именами, и все они вызывают в Вихре страх. Грозный пират повелевает эскадрой, которая скитается меж мирами, покоряя и грабя всё на своём пути. Пока что успехи были многочисленными, и накопились многие богатства, однако каждая победа лишь разжигает в нём жажду завоеваний.

Коргин руководит эскадрой с мостика ”Адверсариус Этернум” – крейсера типа ”Резня”. Однако опорой его флота являются два лёгких крейсера типа ”Адоносец” – специально предназначенных для планетарного штурма кораблей, которые производятся на контролируемых Хаосом мирах вроде Беззакония и на верфях Рваной Спирали. ”Рапира” и ”Предус” отлично оснащены для штурма и разграбления миров, располагая мощными носовыми бомбардировочными орудиями, полными истребителей ”Быстрая смерть” посадочными палубами и - вдоль хребта - пусковыми установками десантных капсул – ”Когтей Ужаса”, которые всегда полны воющих от жажды крови пиратов.

Полководец всегда даёт одну возможность безоговорочной капитуляции, когда выходит на орбиту. Если напуганное население сдаётся, то Коргин принимает их капитуляцию. Капитан следует по пути Кровавого Бога, но верит, что к трону хозяина должно посылать лишь черепа достойных врагов, которыми явно не являются те, кто сдался. Банда просто набивает трюмы ценностями, запасами и рабами и улетает. Однако Коргин всегда забирает с разграбленного мира нечто особенно ценное, будь то древняя реликвия, любимый предводитель в цепях или даже почитаемый известный документ. Он поступает так в надежде заставить обитателей сражаться в следующий раз.

Если мир сопротивляется, то Коргин использует все доступные средства. С безжалостным коварством он сокрушает врагов быстрыми свирепыми ударами по опорным пунктам, а затем мир наводняют грабители. Разоритель Миров дарует своим врагам величайшую почесть – шанс сражаться и умереть с честью, часто даже на его клинке. Однако иногда Коргин встречает особенно выдающегося воина и предлагает ему шанс присоединиться к банде.

Коргин прекращает налёты лишь чтобы вернуться в Рваную Спираль, где среди скал таятся несколько его цитаделей. Древние и ужасные клятвы запрещают ему грабить Спираль, поэтому он наслаждается осторожным перемирием с большинством её обитателей. Однако в крепостях-астероидах скрыты богатства многих миров.

Коргин мечтает собрать достаточно состояния, чтобы собрать огромную армию, способную сокрушить любого, кто осмелится бросить ему вызов. Объединив Вихрь, он намерен создать собственную тёмную империю среди уязвимых миров Каликсиды – империю Коргина Разорителя Миров.

СОЛОРИЯ ПОЛУСЛЕПАЯ

Психические способности проявились у бежавшей из Империума Солории ещё в юности. Когда за ней пришли из Инквизиции, родители девочки воспротивились и были зарублены у неё на глазах. Крича от гнева, она бросилась на убийц, но штурмовики забили её до полусмерти прикладами хелганов. В тот день Солория потеряла две вещи – свой левый глаз и верность, которую могла бы испытывать к Империуму Человечества.

Благодаря хитрости и обретённым силам девочка смогла сбежать с чёрного корабля прежде, чем тот покинул Сцинтиллу. Перебираясь с корабля на корабль, в конце-концов Солория оказалась на медлительном грузовом корабле в Пасти, когда Вопящий Вихрь раздулся и сорвал с курса беспомощное судно.

Однако Солории было не суждено умереть. Транспорт разбился глубоко в Вихре на покрытой океанами Фурии. Она выбралась из тонущих обломков, и Солорию подобрали матросы одной из жалких барж, что пересекают океаны этого мира. И уже тогда её судьба была предрешена. Обыкновенно жизни на Фурии исчисляются несколькими короткими годами, но девушка вновь доказала, что ей уготовано нечто большее.

Когда порождённые демонами левиафаны явились пожрать баржу, она встретила их на носу судна. Череп первого Солория раздавила одним жестом. Другого она поразила ужасной молнией, содравшей плоть с костей. Третий ринулся на ведьму, но замер, когда она поглотила его крошечный разум. Солория послала свою новую зверушку в глубины океана, чтобы поднять на поверхность обломки транспорта. Новые слуги ведьмы на борту охотно помогли ей частично восстановить корабль для полёта, чтобы после многих лет труда покинуть Фурию и никогда не вернуться.

Солория скитается по Вихрю с единственной целью – отомстить Империуму, укравшему её жизнь и семью. Она собирает под своим знаменем других изгнанников, особенно тех, кто тоже стал добычей чёрных кораблей. Однажды сил Солории будет достаточно, чтобы разорвать Каликсиду. Её цель – Сцинтилла, ведь она хочет своими глазами устроить сожжение Трехрогого Дворца Инквизиции.

ВОРКСЕК КАЛЬВАРИЙ

Среди лояльных Адептус Астартес долгом капеллана является не просто забота о душах братьев по ордену, но быть живым напоминанием о том, что они Ангелы Смерти, разрушение во плоти. Чтобы разжечь сердца других космодесантников, капелланы читают Катехизмы Ненависти – молитвы и слова, воспевающие астартес и их роль воплощения смерти. Для обычных Адептус Астартес эти наставления – лишь средства, метод самосохранения Империума Человечества от многоликих угроз ксеносов, еретиков и демонов. Но для Ворксека Кальвария, бывшего капеллана Серебряных Черепов, смерть и разрушение были целями, которые оправдывают средства.

Когда Кальварий был простым боевым братом, он стремился не просто помешать врагам человечества, но полностью их истребить. Пыл сделал его очевидным кандидатом в Реклюзиам, и спустя несколько десятилетий он стал капелланом. Но на втором веке службы Кальварий принял участие в очищении чумного мира Хорестис во главе полуроты Серебряных Черепов.

Хорестис был миром, пропитанным Хаосом и целиком посвящённым Повелителю Разложения. Серебряные Черепа сражались среди заросших грибами Полей Гноя и очищали заражённые шпили улья Тортентус, и Кальварий видел, как вокруг от страшной чумы падают космодесантники. Когда открылись варп-разломы и извергли легионы Нургла, Ворксек бился крозиусом и болтером даже тогда, когда его братья умирали под ржавыми клинками. Наконец, Кальварий остался один в окружении чумных полчищ. Когда приблизился хихикающий Великий Нечистый, Ворксек упал на колено. Если демон думал, что космодесантник покорился, то он ошибался, ведь капеллан склонился, чтобы вызвать корабли на орбите.

Скрытое облаками небо раскололось от яростного залпа ракет. В каждой боеголовке заключалось орудие Экстерминатуса, ужасный вирус Пожирателя Жизни, и эпицентр удара пришёлся на Кальвария и Великого Нечистого. Вирус поглотил всё живое и выпустил в атмосферу столько кислорода, что само небо охватило пламя и выжгло дотла.

Имперские корабли покинули Хорестис в уверенности, что никто не выжил. Но они ошибались. Из всех находившихся на мире, даже среди вторгшихся на него демонических легионов, выжил лишь Ворксек Кальварий. Он лежал при смерти сорок девять дней, удерживаемый своей несокрушимой волей и чем-то иным, тёмной силой, которая не давала Кальварию умереть. И на капеллана снизошло величественное откровение. Империум и вся жизнь в галактике целиком служат Повелителю Разложения. Всё умирает, и раз его святое призвание - нести смерть, так почему бы не делать это во имя того, кто ответственен за окончательную смерть всего?

Отныне Ворксек Кальварий знал, что он верен не гниющему на Золотом Троне Богу-Императору, но Повелителю Мух, самому Дедушке Нурглу. В этот миг капеллан поднялся с земли, его тело чудесным образом исцелилось, но разум сжигала новая лихорадка. Словно по воле рока незадолго до этого на орбите появилось судно грабителей, надеявшихся заполучить что-нибудь на мёртвом мире. Ворксек перебил высадившуюся группу и вернулся на корабль, где, угрожая расправой, потребовал его перевозить. Несколько десятилетий он блуждал по галактике от одной вспышки инфекции к другой, собирая разные болезни, чтобы обрести возможность разносить их по владениям людей и чужаков.

Сейчас Ворксек собрал вокруг себя небольшую группу достойных воинов, каждый из которых является вместилищем бесчисленных болезней. Он вновь стал духовным лидером, литургии заражения и катехизмы инфекции вселяют пыл в сердца его последователей. В сопровождении верной свиты Кальварий скитается меж звёзд от мира к миру, от системы к системе и обрушивает на галактику ужасные эпидемии.

ЛЕГЕНДА О НЕКРОНАХ

В глубочайших катакомбах Храма Лжи на Кимерисе хранятся записи пророчеств старейших верховных оракулов о древней расе, что правила галактикой задолго до того, как человечество зародилось на равнинах древней Терры. Эти создания вели Войну в небесах с другими, ещё более могущественными существами – мифическими Древними. В пророчествах не сказано, кто победил, а кто проиграл, но указано, что в конце войны первая раса закрылась в огромных мирах-гробницах, рассеянных по всей галактике. Там они спят до назначенного их владыкой часа пробуждения, чтобы вернуть принадлежащее им по праву.

Кроме этого в пророчестве указано лишь то, что спящие существа не имеют связи с варпом и презирают его непредсказуемые движения и воздействие на реальность. Текст заканчивается единственным написанным чужой рукой словом. Некрон.

ЭТЕК НАБЛЮДАТЕЛЬ

Легенды о злодеях широко распространены на многочисленных мирах Вопящего Вихря. Обычно нет смысла отделять правду от вымысла, ведь изо лжи вестники Тёмных Богов могут сплести реальность. И редко кто хочет, чтобы его имя шептали, а не прославляли в бесчисленных сагах о завоеваниях.

Но Этеку не нужна известность. Его армии слабо светящихся солдат наступают в тишине и сдирают плоть с тел жертв. Забитые рабы произносят его имя, задыхаясь от страха. Насколько бы жестокими ни были их хозяева, прибытие Этека сулит куда более жуткую судьбу по сравнению с любой, что могут вообразить их повелители. Говорят, что испускаемый его прислужниками тусклый зелёный свет не просто расщепляет на атомы – гибнут даже души, медленно разрываемые в клочья.

Мало кто выживает, когда войска некронов Этека обрушиваются на планету, но благодаря немногочисленным показаниям свидетелей и гаданиям провидцев, предзнаменования его прибытия стали частью многих легенд. Известно, что самого Этека видел лишь один человек, и имя его было найдено в пророчествах верховного оракула Храма Лжи и собрано воедино прилежным трудом Армата'Хека, чемпиона-чернокнижника из легиона Тысячи Сыновей. Однако это существо часто появляется в пророческих видениях и апокрифических легендах о смерти и разрушении.

Каждая история всегда начинается одинаково. Группа солдат останавливается передохнуть, как вдруг песок вокруг взрывается. Железные скелеты с длинными разделочными ножами вместо пальцев перерезают воинов. Лишь одному человеку удается выжить и добраться до ближайшего городка, где он замертво падает от ужаса, успев прошептать последнее предупреждение: "Бойтесь освежёванных".

Во второй части истории часто фигурирует большой город. По мере того, как в него прибывают перепуганные беженцы из удаленных поселений, правители крупного города все больше и больше начинают тревожиться об атаках. Пока они готовятся защитить себя от нападения со стороны прилегающих территорий, смерть сходит с небес. По небу плывут пирамиды из живого металла, сверкающие порталы открываются на их поверхности, и наружу выступают сотни стальных солдат, которые никак не могли бы поместиться внутри. Город повержен, немногие выжившие рассказывают, как их родичей разрывали энергетические разряды, вырывая из тела одну молекулу за другой.

Окончание всегда отличается в зависимости от рассказчика и места действия, хотя в каждой версии повествуется о насекомообразных тварях, что пробираются через развалины, охотясь и собирая металлы и другие материалы. Описываемые в третьей части существа неизменно различаются по размеру и формам: от полчищ крошечных похожих на скарабеев тварей, что растекаются по земле приливной волной, и массивных парящих пауков с острыми когтями до извивающихся проходящих сквозь стены чудовищ.

Лишь в одной легенде описывается, как кто-то говорил с призраками. В ней борьба коварного манипулятора лорда Ворска из Пронзающих Языков и легиона металлических воинов шла с переменным успехом, пока владыка не встретил самого Этека. Говорят, Ворск смог договориться с ним, и они объединились вместе, чтобы добыть богатства и тайны космического скитальца ”Последнее Проклятье”.

Возможно, правда является одновременно и более и менее зловещей. Этек и в самом деле некрон, могущественный и опасный предводитель своего рода. Мотивы Этека до сих пор неизвестны, как и его приоритетное занятие в Вопящем Вихре, но пока он просто собирает ресурсы. Множественные попытки вычислить местоположение его армий окончились неудачей, и лишь укрывшиеся на Кью’Сале варп-провидцы Хора на Горе способны предупредить о том, где он нанесёт новый удар.

На миг диссонирующие голоса замолкают, а затем невыразительно и ритмично произносят неразборчивый набор координат. Затем провидцы возвращаются к бесконечному круговороту тонов, но ровно пять стихов спустя (примерно шесть месяцев) воинство Этека разоряет указанное место. Если кому-нибудь удастся раскрыть систему воспеваемых Хором на Горе координат, то возможно он сможет победить самого Этека... или заключить с ним сделку.

ТЁМНЫЕ ЭЛЬДАР

[ПОМОЩНИК МИ: ВОПЯЩИЙ ВИХРЬ КАК СЕТТИНГ КАМПАНИИ

Различные области Вопящего Вихря предоставляют огромное количество возможностей для МИ и игроков, и предоставляет множество стилей для кампании. Тем не менее, один из основных способов для МИ использовать сеттинг – в качестве платформы для игровых персонажей к возвышению над многими соперниками, заслужив благословление Губительных Сил прежде, чем обратить внимание на огромную галактику за его пределами.

Вопящий Вихрь разделен на обширные регионы, которые МИ может непрерывно развивать в процессе повествования с ходом кампании. Изначально персонажи столкнуться со многими другими, стремящимися к той же цели, что и они - к силе. Идеальное место для начала лежит в одной из множества разнообразных областей Сумеречных Миров. МИ может приспосабливать приключения в этих мирах под вкусы игроков и способности их персонажей, вовлекая их во все виды борьбы за власть, убийств, сомнительных альянсов и открытых войн, наделяя их в процессе благословлением Губительных Сил. По мере их развития МИ может вводить других НИП, также жаждущих заполучить контроль над Вопящим Вихрем и возглавить собственный черный крестовый поход. Эти соперники должны быть или сокрушены, или подчинены или превращены в союзников благодаря некоему творческому коварному подходу.

Заполучив внимание Богов Хаоса и заслужив несколько Даров, амбициозные персонажи могут обратить свой взор в потенциально более опасные области Вихря. Внутреннее Кольцо состоит из множества мест, куда более погруженных в грубую силу Хаоса, и МИ следует убедиться, что здешние столкновения на порядок опаснее, но лучше вознаграждаются, чем в Сумеречных Мирах. Вступив во Внутреннее кольцо, Еретики открыто заявляют о своих намерениях и в равной степени привлекают славу и проклятья. Такие столкновения должны проходить с врагами среднего уровня – могущественные колдуны, демонические герольды, чемпионы космодесантников Хаоса и тому подобное, и никогда не должны проходить легко.

Нижний Вихрь должен оставаться далеки и угрожающим местом, по крайней мере пока персонажи не получат достаточно силы, чтобы столкнуться с его ужасами. Их точная природа во многом зависит от того, какой тип кампании хочет вести МИ, но он должен всегда помнить, что планеты Нижнего Вихря – обычно демонические миры. Еретики могут ожидать стычек с самыми могучими врагами, включая великих демонов, бесчисленные Орды младших демонов и прочие подобные угрозы.

К тому моменту, конечно, пройдя путь к славе от Сумеречных Миров в Нижний Вихрь и столкнувшись с их ужасами, Еретики поистине получат благословление Губительных Сил. Секреты Нижнего Вихря могут даровать потрясающие мир силы, вроде тех, что могут позволить им вести флота кораблей за пределы Вихря и заставить стекаться огромные армии под их знамена. С подобной огромной силой и запретными знаниями в руках, они могут начать черный крестовый поход против своих врагов. Лишь после этого они готовы принести возмездие ненавистному Империуму Человека!]

ПУТЕШЕСТВИЯ В ВОПЯЩЕМ ВИХРЕ

Регионы Вопящего Вихря бросают уникальный вызов космическим путешествиям, ведь многие его области существуют наполовину в варпе, а наполовину вне его. Эти переходные области лишь одна из опасностей, а ведь сама природа Вопящего Вихря делает навигацию пустотного корабля через его области с помощью обычных методов безумием, труднейшим делом даже при благоприятных обстоятельствах.

Однако те, кто идет путем к славе, и пользуются благосклонностью темных богов, нередко могут найти путь сквозь предательские волны Вопящего Вихря. Некоторые заключают сделки с созданиями варпа, следуя соблазнительному шепоту демона. Другие используют грубое колдовство, читая волны варпа во внутренностях ритуальной жертвы. Истинно отчаявшиеся или безумные полностью доверяются судьбе и прокладывают маршрут почти случайно. Они верят, что безопасный путь означает, что темные боги сочли их достойными.

Многие боевые отряды, предпочитающие обыденный, самый (обычно) надежный метод космического корабля, захватывают имперские суда в набегах на близлежащие регионы вроде сектора Каликсида или пространства Коронус (или отбирают построенные поблизости, в Вихре или пространстве Коронус, вроде рейдера «Иконоборец»). Особенно агрессивные или амбициозные боевые отряды часто охотятся на соперничающие группы, ближайшие к их земле, похищая корабли тех, кто посмел угрожать их возвышению к величию.

Тем не менее, пустотный корабль – не единственный способ утолить страсть путешествий в Вопящем Вихре. Существуют вероломные варп-порталы, соединяющие ряд областей Вихря – самый ненадежный метод, пользующийся популярностью у многих колдунов и псайкеров. Кроме того, можно заключить сделку с сущностью из варпа, сторговаться с демоном, чтобы использовать некоторые из его сверхъестественных сил и переместиться из одного место в другой в мгновение ока. Существуют и странные машины, построенные еретехами кузни Кастир, прокладывающие тоннель сквозь варп с помощью опасных и нестабильных технологий, созданных в соответствии с изгибами реальности Вихря. Это всего лишь несколько примеров, используемых послушниками темных богов для перемещения по материуму.

Это не значит, что все боевые отряды рвутся к далеким путешествиям. Некоторых довольствуются неоспоримой властью над одним миром, или предпочитают широкие возможности для поиска славы вроде тех, что можно найти в Процарапанном Пространстве.

КОВЕНАНТ Х

В Вопящем Вихре можно найти бесчисленное множество рынков, от грубых базаров, где продаются и обмениваются рабы и драгоценные ресурсы, до более организованных торговцев, которые продают оружие и технологии чуждым тварям, рассчитывающимся лишь душами и плотью. Поговорите с любым из этих купцов, и одно название обычно говорят лишь шепотом: Ковенант Х.

Это название волчьей стаи беспринципных пиратов-налетчиков, объединившихся вокруг пары доминирующих общих черт: алчности и жадности. Ковенант состоит в основном из капитанов небольших пустотных кораблей, по большей части, рейдеров классов «Иконоборец» и «Идолопоклонник». Эти капитаны заключили непрочный союз со многими мирами Вихря и предоставляют свои услуги боевым отрядам, достаточно богатым рабами и ценностями, чтобы привлечь их внимание. Однако большинство капитанов Ковенанта эгоистической и ненадежной породы, и этот урок многие неосторожные боевые отряды выучили на свою беду, будучи выброшенными из пустотных шлюзов на полпути к пункту назначения.

ЗОЛОТЫЕ КОРАБЛИ К'САЛА

Корабли, производимые колдунами-технократами К’Сала в их верфях, ценятся в Вопящем Вихре. Грациозные, быстрые суда удивительно маленького размера (некоторые настолько малы, что им нужно всего лишь несколько тысяч человек экипажа или даже меньше). Эти суда перемещаются в течениях Вихря с огромной точностью и завидной надежность. Но шутка в том, что они не могут существовать вне Вихря, разбиваясь на отмелях суровой реальности, так как поддерживающий их комплекс чар, приводящий в движение, быстро развеивается. Потому многие пустотные пираты предпочитают более «приземленные» суда. Хотя они может быть не так быстры, они имеют куда меньше шансов на удачное путешествие за границу 13 Станции Прохода.

СКРА’КАЛИЧАУСТ ИНТРИГАН

Скра’каличауст Интриган – злонравный великий демон Тзинча, кажется, наслаждающийся борьбой за славу среди боевых отрядов Вопящего Вихря. Этот демон – один из загадочных повелителей перемен, служащих Тзинчу, несравненный колдун, по-видимому, использующий боевые отряды как фигуры в некой большей игре. Скра’каличауст заключил сделки с рядом боевых отрядов Вихря, предоставив им силу или проход с одного мира на другой в обмен на, казалось бы, безобидные услуги или одолжения.

Однако такие сделки не должны заключаться бездумно, что следует из истории Скартоса Черного Черепа. Скартос и его боевой отряд когда-то господствовали, и многие предсказывали, что он вскоре получит демоничество, к которому так стремился. Однако Скатрос заключил плохо сформулированное соглашение с Интриганом, чтобы организовать засаду на соперничающий боевой отряд. В конце битвы повелитель перемен взыскал свой долг… и незамедлительно низвергнул Скартоса и весь его боевой отряд в забвение.

МЕДНАЯ ДВЕРЬ

Постоянный крик, давший Вопящему Вихрю его имя, наиболее четко слышен псайкерам и другим существам, тесно связанным с варпом. Кажется, временами плач складывается в слова и фразы большие, чем просто шум – шепот, распевающий ужасающие обещания и темную мольбу прямо в душе.

Многие псайкеры или колдуны, проводящие достаточно времени около или внутри Вопящего Вихря, были свидетелями этому шепоту, и сохранили знание того, как воззвать к помощи Медной двери простым усилием воли. Дверь никогда не появляется одним и тем же путем дважды, но нередко принимает форму монолитной структуры из полированной меди и блестящих костей – вход с единственной огромной дверью в центре. Дверь принимает совершенно разный внешний вид, от простых деревянных врат до огромной полуорганической конструкции с вентиляционными отводами, корчащейся плотью и соединенными шестернями.

Вызвавшие Медную Дверь инстинктивно осознают цену ее помощи. Всегда есть плата, и всегда она разная. В один раз она потребует пинту живой крови, а в другой - просто запросить воспоминания общей боли. Если цена уплачена, Медная дверь отпирается и распахивается, создавая варп-портал к месту назначения. Пока что, насколько известно, она никогда не открывалась в места за пределами Вопящего Вихря, но некоторые уверяют, что использовали Дверь для путешествий также далеко, как Гаталамор – поистине огромное расстояние.

[Пророчество Мучений Вопящего Вихря


Одно из немногих упоминаний о Вопящем Вихре, найденное в каноничных знаниях Маллеус, - неясное пророчество, содержащееся в стазис-гробнице глубоко под комплексом каликсидского Ордо Маллеус в Монастыре Тричера. Пророчество описывает "Вторую Войну в Небесах", в которой Вопящий Вихрь станет объектом мучений, его миры атакуют ненавистные армии порядка. Так как Монастырь Тричера сейчас в руках фракции изгоев Ордо Маллеус, свиток, содержащий Пророчество Мучений, вне досягаемости для изучения, и точные его слова утеряны, пока монастырь не возвращен.]

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/49159/202894

Переводчики: Derbo

Настройки

Готово:

78.77% КП = 1.0

Непереведённые фрагменты будут пропущены.